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MATEMÁTICA Y JUEGOS
años.
A todos mis compañeros, que hicieron que estos cuatro años sean tan
especiales e inolvidables.
esmero.
2
“La imaginación es más importante que el conocimiento,
Albert Einstein
3
Índice: Pág.
Índice………………………………………………………………………………………………………….4
Resumen, descriptores.……………………………………………………………………………6
Introducción………………………………………………………………………………………………7
Fundamentación…………………………………………………………………………………………8
Supuestos y limitaciones…………………………………………………………………………9
Marco histórico………………………………………………………………………………………..11
Marco teórico…………………………………………………………………………………………..14
Juegos……………………………………………………………………………………………………….39
Glosario……………………………………………………………………………………………………..69
Conclusión………………………………………………………………………………………………….76
Bibliografía……………………………………………………………………………………………….74
4
Aclaración del titulo:
5
Resumen
Esta tesina propone el análisis y relación de la matemática y los
juegos. Para llevar a cabo este trabajo se realizo una investigación sobre la
juegos.
favorable en su aprendizaje.
ABSTRACT
juegos.Para carry out this work was performed research on game theory.
certain games.
towards solving mathematical exercises where the student puts all his
Descriptores
- Matemática recreativa
- Enseñanza_aprendizaje
- Actividades lúdicas
- Motivación
6
INTRODUCCIÓN
7
FUNDAMENTACIÓN
Elegimos este tema porque notamos que para muchos de los que ven la
matemática desde fuera, ésta es aburrida, nada tiene que ver con el juego.
juego, aunque además de ello puedan ser otras muchas; que tiene bien
definidas sus reglas y que posee cierta riqueza de análisis intelectual cuyas
matemático.
ser al mismo tiempo una obra de arte intelectual, que proporciona una
prácticas.
8
SUPUESTOS:
_Los que aborden esta tesina llegaran a asimilar la matemática desde otra
perspectiva.
LIMITACIONES:
totalidad.
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MARCO HISTORICO
aporía.
con sabor a juego con la que, gracias a las técnicas aprendidas de los árabes,
10
en el tratamiento matemático de la probabilidad. En su tiempo, como
tomando parte en este espíritu lúdico, los duelos medievales a base de lanza
deben ser las apuestas de dos jugadores que, habiendo de alcanzar n puntos
con sus dados, uno ha obtenido p y el otro q puntos en una primera jugada,
(1623-1662).
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puentes de Königsberg, sobre la posibilidad de organizar un paseo que
cruzase todos y cada uno de los puentes una sola vez (camino euleriano). Su
Mathematicorum era un gran aficionado a jugar a las cartas y que cada día
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anotaba cuidadosamente las manos que recibía para analizarlas después
estadísticamente.
tiempo es responsable de un teorema que tiene que ver con los juegos de
comportamiento económico.
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MARCO TEORICO
formalizó por primera vez a partir de los trabajos de John Von Neumann y
14
Desde los setenta, la teoría de juegos se ha aplicado a la conducta
15
Los analistas de juegos utilizan asiduamente otras áreas de la
popular.
Representación de juegos
16
Forma normal de un juego
Hay dos tipos de jugadores; uno elige la fila y otro la columna. Cada
3, respectivamente.
toma el otro.
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Si los jugadores tienen alguna información acerca de las elecciones de
El jugador El jugador
2 elige 2 elige
izquierda derecha
El jugador 1
4, 3 -1, -1
elige arriba
El jugador 1
0, 0 3, 4
elige abajo
18
Forma extensiva de un juego
número situado junto al vértice. Las líneas que parten del vértice
19
Los juegos en forma extensiva pueden modelar también juegos de
parte del mismo conjunto de información (por ejemplo, cuando los jugadores
es jugado en realidad.
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Clasificación de los juegos:
21
Por ejemplo, el juego del ultimátum y el juego del dictador tienen
E F
E 1, 2 0, 0
F 0, 0 1, 2
Un juego asimétrico
En los juegos de suma cero el beneficio total para todos los jugadores
del juego, en cada combinación de estrategias, siempre suma cero (en otras
ajedrez, el póker y el juego del oso son ejemplos de juegos de suma cero,
Como curiosidad, el fútbol dejó hace unos años de ser de suma cero,
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equipos parten inicialmente con 1 punto), mientras que en la actualidad las
otro.
"ficticio" adicional ("el tablero" o "la banca"), cuyas pérdidas compensen las
A B C
23
Un juego de suma cero
Juegos cooperativos
con la estabilidad.
24
Juegos simultáneos y secuenciales
Los juegos simultáneos son juegos en los que los jugadores mueven
previas.
secuenciales.
25
Un subconjunto importante de los juegos secuenciales es el conjunto
previamente todos los otros jugadores; así que sólo los juegos secuenciales
no todos los jugadores (a menudo ninguno) conocen las acciones del resto.
ciempiés.
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La información completa requiere que cada jugador conozca las
real, y los teóricos de los juegos, usualmente los ven sólo como
originalmente para estudiar los finales de go, aunque buena parte de este
Descubrió que existe una subclase de esos juegos que pueden ser usados
27
Por razones obvias, los juegos estudiados por los economistas y los
recompensas son "perder" y "ganar"— para los que ningún jugador tiene una
Aplicaciones
28
Esta teoría tiene aplicaciones en numerosas áreas, entre las cuales
Economía y negocios
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cambiar de conducta, pues su estrategia es la mejor que pueden aplicar
principales.
Descriptiva
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El uso principal es informar acerca del comportamiento de las
actualidad.
mayor (altruismo).
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Sin embargo, este uso de la teoría de juegos se ha seguido criticando
Por otra parte, algunos autores aducen que los equilibrios de Nash no
aprendizaje individual.
32
Normativa
una herramienta que predice la conducta de los seres humanos, sino como
seguir una estrategia que es parte del equilibrio de Nash parece lo más
estrategia ajena al equilibrio si uno espera que los demás también jugarán
recomendación de la conducta a
seguir.
Cooperar Traicionar
Cooperar 2, 2 0, 3
Traicionar 3, 0 1, 1
33
El dilema del prisionero
Biología
introducido por primera vez por John Maynard Smith. Aunque su motivación
34
En biología, la teoría de juegos se emplea para entender muchos
combativa y la
territorialidad.
Halcón Paloma
35
Halcón-Paloma
Informática y lógica
Ciencias políticas
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este razonamiento, habrá desconfianza y poca cooperación si al menos uno
Filosofía
de convención.
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semántica –ser dominante si y sólo si las oraciones con que se juega cumplen
Hobbes de derivar la moral del interés personal. Dado que juegos como el
caza del ciervo, y el juego del trato de Nash para explicar la razón del
Ciervo Liebre
Ciervo 3, 3 0, 2
38
Liebre 2, 0 2, 2
proporciona una solución minimax de estrategia mixta a una versión para dos
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que John Von Neumann publicó una serie de artículos en 1928. Estos
Games and Economic Behavior, escrito junto con Oskar Morgenstern. Este
apropiadas.
40
extensiva, el juego ficticio, los juegos repetitivos, y el valor de Shapley
completa y de los juegos bayesianos. Él, junto con John Nash y Reinhard
biología, en gran parte como resultado del trabajo de John Maynard Smith
41
En el 2007, Roger Myerson, junto con Leonid Hurwicz y Eric Maskin,
de diseño de mecanismos."
42
JUEGOS
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Otra demostración fácil de realizar utiliza las siete piezas del Tangram
Chino. En este caso el triángulo sobre el que se trabaja no es un triángulo
rectángulo cualquiera sino rectángulo e isósceles, y coincide con uno de los
triángulos mayores del tangram.
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El presente juego consta de 40 tarjetas, que en una cara tienen una
pregunta y en la otra una respuesta que no corresponde a la pregunta que
acompaña.
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DECIMALES CON CALCULADORA
ATRAVIESA EL PANAL.
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Es un juego para dos jugadores. Se necesitan un tablero como el que
aparece a continuación, una calculadora y un puñado de fichas de dos
colores, uno para cada uno de los jugadores.
Instrucciones:
1) Por turno un jugador elige dos números (distintos) del recuadro superior
y una operación, producto o división.
3) Gana la partida el primero que consigue unir los dos extremos que ha
elegido (ambos blancos o ambos negros) mediante una línea continua de
fichas de su color. Si ninguno de los jugadores puede unir sus extremos, la
partida se considera en tablas.
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a) Hay resultados de operaciones que no figuran en el panal.
Este juego está basado en un juego de tablero llamado HEX, que se juega
sobre un tablero hexagonal (con las casillas vacías) y donde se colocan las
fichas de dos colores con el objetivo ya indicado de unir los dos extremos
que hayan correspondido a cada jugador. Ambos juegos tienen una
estrategia ganadora, es decir, es posible jugar de forma que siempre se
gane. Dejamos para la investigación de los lectores la búsqueda de esa
estrategia ganadora.
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LABERINTO DECIMAL.
Instrucciones:
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número que en ese momento se tenga en la calculadora. El alumno tiene que
anotar la operación correspondiente y el número obtenido.
2) Gana el jugador que consigue llegar a la META con el valor más alto.
Después de realizar dos o tres recorridos distintos se les puede pedir que
intenten encontrar qué segmentos (es decir que operaciones) han influido en
que los resultados sean mayores o menores.
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Juegos numéricos
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La rueda numérica
Coloca los números del 1 al 9 en los cuadros del tablero, de forma que todas
las líneas de tres números sumen 15.
El cuadro de números.
Coloca los ocho primeros números en el tablero, de forma que cada número
que esté en un cuadrado, sea la diferencia de los que están en los círculos a
sus lados.
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Ocho números en línea
SOPA POLINÓMICA
Este juego está diseñado para que jueguen desde uno hasta cuatro
jugadores, y cada grupo debe tener un tablero y dieciséis tarjetas con
polinomios como las que vienen a continuación
Tablero:
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Tarjetas:
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Explicación del juego:
5) Resolver ecuaciones.
Una dificultad que presenta el juego tal como está planteado son aquellos
polinomios cuyos coeficientes principales son negativos, pues al
descomponer en factores el alumno debe decidir en cuál de los tres tiene
que incluir el signo menos y para ello tiene que fijarse muy bien en el
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tablero. Esto puede simplificarse poniendo todos los polinomios con
coeficiente principal positivo.
Hay una última variante que podemos presentar. Una vez consolidada la
factorización y conocidas las reglas del juego éstas se pueden variar para
trabajar el concepto de raíz (o solución o cero) de un polinomio, y
relacionarlo con los factores de ese mismo polinomio, de modo que en vez de
buscar en la sopa los factores del polinomio correspondiente se busquen sus
raíces reales.
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De esta forma, al descomponer por ejemplo el primer polinomio:
En esta modalidad hay polinomios, como el 2º, que sólo tienen una raíz real y
por lo tanto sólo se marcaría una casilla en la sopa; y otros, como el 9º, con
raíces múltiples donde se marcaría la misma raíz tantas veces como su
multiplicidad.
HEXAMANTE
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en la década de los cincuenta por el profesor norteamericano Solomón W.
Golomb, que son las figuras que pueden construirse uniendo cuadrados por
un lado común y cuyo nombre deriva de la pieza más simple, la formada por
dos cuadrados y que es conocida por Dominó.
A continuación aparecen los doce hexamantes junto con el nombre que se les
suele adjudicar, la mayoría de ellos elegidos por el matemático O'Beirne y
que sirven como regla mnemotécnica para recordar las formas.
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Conviene insistir a los alumnos que utilicen un método preciso de recurrencia
para el diseño de las fichas, partiendo de un determinado escalón, por
ejemplo los pentamantes, y añadiendo un nuevo triángulo en todas las
formas posibles para obtener los hexamantes. Si no se quiere trabajar
directamente sobre la trama isométrica, se puede dar a los alumnos varios
triángulos equiláteros para que, uniendo sus lados, consigan todas las fichas.
Una vez diseñadas las piezas, el siguiente paso sería construirlas utilizando
materiales fácilmente trabajables como cartón o acetatos de colores, u
otros de más consistencia como panel, cartón pluma o madera. Es
aconsejable que las piezas tengan el mismo color por ambas caras para
moverlas y voltearlas libremente.
Perímetros: Aunque todas las piezas tienen la misma área, al estar formadas
por seis triángulos equiláteros, el perímetro varía de unas piezas a otras.
Por ello, deben sumar el valor de los lados de cada pieza y posteriormente
agruparlas según su perímetro. ¿Cuál es la pieza con mayor perímetro?, ¿y
con menor? Ordenar las piezas según el número de lados.
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del lado de la pieza, el área se multiplica por 22 = 4, pues todas las piezas se
pueden construir a doble tamaño del lado con cuatro piezas del propio
puzzle. Algunas de ellas tienen distintas soluciones. La mayoría de las piezas
permiten también construirlas a triple escala.
Una actividad sería construir piezas geométricas, a ser posibles con algún
nivel de simetría, utilizando todos o parte de los hexamantes. A
continuación presentamos algunas figuras que se pueden construir con este
puzzle.
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EL SALTO DEL FACTOR
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Reglas del juego:
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3) Es deseable que se utilice el cálculo mental para descubrir cuál es la
jugada que se debe hacer. Si en el grupo hay alumnos con más dificultades
se les puede permitir que realicen los cálculos con papel e incluso con
calculadora, pero potenciando que usen estos medios para asegurarse el
cálculo, es decir, que elijan mentalmente el resultado y lo comprueben
posteriormente a mano o con la calculadora.
6) Las primeras partidas que se realizan suelen ser lentas pues los alumnos
no manejan bien los números primos y los divisores de un número, pero
posteriormente las partidas son muy rápidas por lo que en poco tiempo se
practican varias veces los conceptos que hemos comentado.
10) El tablero del juego puede servir para varias partidas si se tachan los
números con lápiz que pueda ser borrado. Pueden utilizarse también fichas
para tapar los números y así no tener que andar borrando.
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CARTAS CON FRACCIONES EN CUADRADOS
El uno y medio
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En los juegos que se proponen con este material se posibilita a los alumnos
el trabajo con fracciones equivalentes y el desarrollo de estrategias
personales para la comparación y suma de fracciones.
Materiales:
Se trata de un juego del estilo del “siete y medio”, cuyo objetivo es sumar
fracciones y compararlas mentalmente. Se juegan 4 rondas. En cada ronda,
uno de los jugadores reparte y no se da cartas a sí mismo (es el “cartero”).
Se mezclan las cartas y el cartero reparte una a cada jugador, quienes la
ubican boca abajo.
Cada jugador levanta y mira su carta –sin mostrarla– y en la siguiente ronda,
a su turno, le dice al cartero que quiere una carta más –tantas veces como
desee, hasta que decida “plantarse”–o que no quiere más cartas.
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y controlan entre todos. Si alguien no está de acuerdo con el resultado,
tiene que explicar por qué.
Cuando todos acuerdan quién es el ganador, se anota el puntaje de la ronda.
En cada ronda se juega un punto.
• El que se pasa de 1 1/2, no recibe puntos en esa ronda.
• Si un solo jugador sumó exactamente 1 1/2 , gana el punto de esa ronda.
• Si nadie sumó 1 1/2, gana el punto quien más se aproximó.
• Si hay empate, se fracciona el punto en partes iguales (medios o tercios).
Se pueden jugar 4 u 8 rondas en cada partido, para que cada uno tenga la
misma oportunidad de ser “cartero”.
Consideraciones didácticas
Actividades complementarias:
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Como primera actividad, y para permitir una familiarización con todo el
mazo, se pueden colocar todas las cartas boca abajo mezcladas, en el centro
de la mesa, y los alumnos, organizados en grupos de 4, por turno, deben
levantar dos, mostrarlas, identificar el valor de cada una con uno de los
puntos marcados en la recta numérica e indicar cuál es la mayor de ambas,
registrando los resultados en sus cuadernos.
Luego se puede indicar que, en base a sus registros, sumen cada par
extraído, identificando el valor de la suma en la recta numérica y
registrándolo en el cuaderno.
En ambos casos se debe indicar que debe haber acuerdo en el grupo
respecto de los resultados (pero no por “votación de la mayoría", como se
suele llegar a acuerdos en otros asuntos, sino por alguna argumentación
matemática, que puede basarse en el uso de alguna representación de los
valores que consideren adecuada).
Es conveniente hacer una puesta en común luego de al menos 2 rondas, así
cada alumno participa y pone en funcionamiento sus estrategias personales
al menos dos veces.
Además de la actividad preliminar descripta, para un trabajo posterior se
puede proponer el siguiente juego con lápiz y papel.
Uno de los alumnos del grupo elige al azar un número entre 1/2 y 1 1/2 de
los que figuran en la recta numérica. Por el término de unos minutos, todos
deben escribir sumas cuyo resultado sea ese número. Terminado el tiempo
acordado (por ejemplo, se dan 5 minutos) los niños controlan las sumas y se
asigna 1 punto por cada respuesta correcta no repetida y ½ punto para cada
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uno si está repetida. Gana quien tiene mayor puntaje después de cuatro
vueltas.
• Versión con cartas del Basta numérico. Por turno, cada alumno va retirando
del centro dos o más cartas que sumen el valor elegido hasta que se acaben
todas, y van registrando por escrito cada extracción.
Con estas cartas se promueve que los alumnos operen fundamentalmente con
la representación numérica recurriendo a la geométrica cuando la primera
no resulte significativa.
Igual que con las cartas con fracciones en cuadrados, este material permite
la realización de juegos en los que los alumnos comparan fracciones, las
suman o las restan.
GUERRA DE FRACCIONES
Materiales:
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Reglas del juego:
Consideraciones didácticas:
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GUERRA CON CALCÚLOS
PONER ORDEN
Actividades complementarias:
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O para la variante con suma o con resta, dibujar 4 pares de cartas y
preguntar cuál es el ganador, o dado el ganador y las cartas de tres
jugadores, pedir que escriban posibles pares de cartas correspondientes al
cuarto jugador.
En cuanto a la variante de establecer un orden, se puede proponer
completar una serie con distintas posibilidades dadas dos o tres de las
cuatro cartas.
TARJETAS NUMERICAS
DESCUBRIENDO EQUIVALENTES
Materiales:
Se colocan las fichas boca abajo, en un arreglo rectangular. Por turno, cada
jugador levanta dos fichas, de manera que las vean los cuatro integrantes
del grupo.
Si quien las levantó identifica que las dos fichas corresponden a distintas
representaciones de un mismo número racional, lee en voz alta ambas
tarjetas, y si todos acuerdan, se las lleva y se anota para sí ese número
como puntaje. Si alguien no acuerda, se discute en el grupo para decidir
quién tiene razón.
Si quien levantó las fichas decide que éstas no corresponden a
representaciones del mismo número, las vuelve a colocar en el mismo lugar,
boca abajo.
En ambos casos le toca el turno al compañero.
Cuando no quedan más fichas sobre la mesa, se suman los puntos que
acumuló cada uno; después de controlar y acordar con el resultado, gana
quien logró la mayor suma.
Consideraciones didácticas:
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En este juego, los alumnos tienen la oportunidad de reconocer distintas
representaciones numéricas de un mismo número racional y establecer
equivalencias entre ellas.
La diversidad de representaciones pretende favorecer el establecimiento
de relaciones entre ellas.
Los alumnos podrán poner en funcionamiento procedimientos de
identificación de números racionales en diversas interpretaciones y de
comparación entre los símbolos que componen cada escritura, por ejemplo:
50% 50 de cada 100 50/100 Otro ejemplo: 0,5 5 décimos 5/10
Es importante que, en caso de desacuerdo, los alumnos expongan sus
posiciones y las justifiquen, y que sólo pidan la intervención del docente si
agotada esta instancia no se llega a un acuerdo.
Actividades complementarias:
Se pueden simular partidas donde los jugadores tengan “visión de rayos X”:
el docente puede dibujar en el pizarrón algunas fichas del juego y proponer:
• asociarlas de a 2;
• dar una e indicar todas aquellas con las que se podría asociar;
• dar “pares levantados” para corregir si están bien o mal y por qué;
• inventar otras tarjetas posibles a partir de una del juego.
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CONCLUSIÓN
actividad matemática.
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BIBLIOGRAFIA
Libros:
España; 1996
Press; 1989
Internet:
edición
_ http://divulgamat.ehu.es/juegos matemáticos
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