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Sistemas Multimedia PDF
Sistemas Multimedia PDF
Unidad Didáctica
Paloma Díaz Pérez es licenciada y doctora en Informática por la Universidad Politécnica
J. Peire Arroba
de la Universidad Carlos III de Madrid. Sus intereses se centran en el proceso de desarrollo de
F. Mur Pérez
sistemas interactivos así como en la incorporación de las tecnologías de la información y de las
comunicaciones en el proceso de aprendizaje, habiendo participado en numerosos proyectos
Colecciones de la UNED relacionados con estos temas. Además, es autora de numerosos artículos internacionales en las
revistas más prestigiosas en los ámbitos de su interés (IEEE Transactions on Software Engineering,
IEEE Transaction on Education, Information Systems, etc.) y es autora de tres libros relacionados
con el proceso de desarrollo de sistemas informáticos y con la hipermedia. Es miembro del
Cada vez son más y mejores las herramientas de edición comité ejecutivo de IEEE Learning Technology Task Force.
Unidades Didácticas multimedia disponibles en el mercado a precios razonables. Miguel Ángel Sicilia Urbán es doctor Ingeniero en Informática por la Universidad Carlos
III de Madrid e Ingeniero en Informática por la Universidad Pontificia de Salamanca. Ha
Cuadernos de la UNED Sin embargo, el mayor problema está en la formación adecuada
A. Vara de Llano
la Universidad de Alcalá de Henares. Ha trabajado como consultor, tutor y arquitecto software
Aula Abierta de los autores potenciales de trabajos multimedia. Se pretende en diferentes empresas, y actualmente desarrolla su labor investigadora en el área de hipermedia
adaptativa y los sistemas educativos, con especial énfasis en el tratamiento de la imprecisión y
con este libro presentar, de forma clara y sistemática, las líneas la incertidumbre.
Estudios de la UNED de acción principales de análisis, diseño y evaluación de una Alfonso Vara de Llano es Ingeniero Industrial por la Escuela Técnica Superior de Ingenieros
Industriales de la Universidad Politécnica de Madrid, en la especialidad Electricidad, intensificación
Actas y Congresos aplicación multimedia. Electrotecnia. Actualmente es gerente de Proyectos en la División de Servicios Profesionales de
Compaq, recientemente fusionada con Hewlett Packard. Anteriormente ha trabajado como Jefe
Estudios de Educación a Distancia La obra Sistemas Multimedia: análisis, diseño y evaluación de Proyectos en UITESA (actualmente integrada en IBERINCO perteneciente a al grupo
IBERDROLA) y como ingeniero en el Laboratorio de Ensayos Dinámicos de Vehículos
va permitir al lector interesado: Ferroviarios de RENFE. Es profesor asociado de la E.T.S. de Ingenieros Industriales de la UNED
Educación Permanente • Analizar los requisitos de los sistemas multimedia, y su
y sido durante 1 año profesor asociado en la E.T.S. de Ingenieros Industriales de la Universidad
I. Aedo Cuevas
Politécnica de Madrid y durante 4 años profesor asociado en la Escuela Politécnica Superior de
la Universidad Carlos III de Madrid.
P. Díaz Pérez
integración en los sistemas de información actuales. Antonio Colmenar Santos es doctor Ingeniero Industrial e Ingeniero Industrial, especialidad
• Identificar los distintos componentes de éstos, así como Electrónica y Automática por la ETSII de la UNED e Ingeniero Técnico Industrial por la Escuela
Universitaria de Ingeniería Técnica Industrial de la Universidad de Valladolid, especialidad
las distintas plataformas de distribución existentes: CD- Electricidad, intensificación Electrónica, Regulación y Automatismos. Actualmente es Profesor
titular en el área de Ingeniería Eléctrica del Departamento de Ingeniería Eléctrica Electrónica
ROM, Intranet, Internet, etc. y de Control DIEEC de la UNED. Ha sido profesor asociado en el Departamento de Tecnología
Pablo Losada de Dios a la Tesis Doctoral por la aportación a la Investigación Científica sobre Aplicaciones de la
Electricidad en los Procesos Industriales. Ha obtenido el Premio a los mejores Materiales
Didácticos en Ciencias Experimentales del Consejo Social de la UNED en los años 1997 y
Francisco Mur Pérez
SISTEMAS MULTIMEDIA:
1999. Ha recibido el premio a la "Innovative Excellence in Teaching, Learning & Technology"
del "Center for the Advancement of Teaching and Learning" del año 2001. Actualmente es
Catedrático de Universidad del área de Tecnología Electrónica en el Departamento de Ingeniería
ISBN 84-362-4996-8
Manuel Alonso Castro Gil Eléctrica, Electrónica y de Control, ETSII de la UNED, a la vez que es Vicerrector de Nuevas
Tecnologías de la UNED. Ha sido Director del Centro de Servicios Informáticos de la UNED
Juan Peire Arroba y Subdirector de Investigación y Doctorado, y de Gestión Académica de la ETSII. Ha participado
en numerosos proyectos de investigación como investigador, coordinador y director y ha publicado
en revistas y congresos, tanto nacionales e internacionales. Ha publicado igualmente diversos
libros y material multimedia dentro de sus líneas de investigación y docencia. Ha trabajado cinco
años como Ingeniero de Sistemas en Digital Equipment Corporation. Pertenece al comité
organizador de los congresos internacionales IEEE FIE, ISES y TAEE, así como es revisor y
presidente de mesa. Es miembro Senior del IEEE y del consejo de dirección de ISES España.
Juan Peire Arroba es doctor Ingeniero Industrial por la Escuela Técnica Superior de
Ingenieros Industriales de la Universidad Politécnica de Madrid e Ingeniero Industrial, especialidad
Electricidad por la misma Escuela. Licenciado en Derecho por la Universidad Complutense de
Madrid. Actualmente es Catedrático de Universidad del área de Tecnología Electrónica en el
Departamento de Ingeniería Eléctrica, Electrónica y de Control, ETSII de la UNED. Ha sido
Director del Departamento. Ha obtenido el Premio a los mejores Materiales Didácticos en
Ciencias Experimentales del Consejo Social de la UNED en los años 1997 y 1999. Ha recibido
el premio a la "Innovative Excellence in Teaching, Learning & Technology" del "Center for the
Advancement of Teaching and Learning" del año 1999. Ha trabajado varios años como Consultor
especializado en la creación de Empresas Tecnológicas, así como ha dirigido y dirige diversos
UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN A DISTANCIA UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN A DISTANCIA proyectos de investigación, tanto nacionales como internacionales. Es miembro del IEEE.
SISTEMAS MULTIMEDIA: ANÁLISIS, DISEÑO
Y EVALUACIÓN
UNIDADES DIDÁCTICAS
Ignacio Aedo Cuevas Pablo Losada de Dios
Paloma Díaz Pérez Francisco Mur Pérez
Miguel Ángel Sicilia Urbán Manuel Alonso Castro Gil
Alfonso Vara de Llano Juan Peire Arroba
Antonio Colmenar Santos
SISTEMAS MULTIMEDIA:
ANÁLISIS, DISEÑO
Y EVALUACIÓN
© UNIVERSIDAD NACIONAL
DE EDUCACIÓN A DISTANCIA - Madrid, 2004
ISBN: 84-362-4996-8
Depósito legal: M. 5383-2004
Primera edición: febrero de 2004
Impreso en España - Printed in Spain
Imprime: LERKO PRINT, S.A.
Paseo de la Castellana, 121. 28046 Madrid
ÍNDICE
Presentación.............................................................................................. 13
CAPÍTULO 1
MULTIMEDIA Y COMUNICACIÓN. SISTEMAS MULTIMEDIA
CAPÍTULO 2
MEDIOS: TEXTO, IMAGEN Y SONIDO
2.1. Hipertexto......................................................................................... 45
2.2. Hipermedia....................................................................................... 49
2.3. OCR. Reconocimiento Óptico de Caracteres ................................. 49
2.4. Captura de imágenes digitales ........................................................ 51
2.5. Formatos de archivos ...................................................................... 54
2.6. El sonido digital. Conceptos previos .............................................. 55
2.7. CD-AUDIO ........................................................................................ 56
8 SISTEMAS MULTIMEDIA: ANÁLISIS, DISEÑO Y EVALUACIÓN
CAPÍTULO 3
MEDIOS: ANIMACIÓN Y VÍDEO
CAPÍTULO 4
FASES DEL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA
CAPÍTULO 5
ANÁLISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS MULTIMEDIA
CAPÍTULO 6
DISEÑO DE UNA INTERFAZ DE USUARIO
CAPÍTULO 7
EVALUACIÓN DE SISTEMAS INTERACTIVOS
CAPÍTULO 8
DIRECCIÓN Y METODOLOGÍA DE PROYECTOS MULTIMEDIA
CAPÍTULO 9
EJEMPLOS DE DESARROLLO
CAPÍTULO 10
ARQUITECTURA Y CONFIGURACIÓN DE LOS SISTEMAS
MULTIMEDIA
CAPÍTULO 11
INTEGRACIÓN DE LOS SISTEMAS MULTIMEDIA EN WEB
CAPÍTULO 12
LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN PARA SISTEMAS MULTIMEDIA
CAPÍTULO 13
HERRAMIENTAS DE AUTOR
CAPÍTULO 14
LENGUAJES DE MARCADO Y DE PRESENTACIÓN
CAPÍTULO 15
EJEMPLOS DE DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA
ANEXO
SOLUCIONES A LOS EJERCICIOS DE AUTOCOMPROBACIÓN .... 425
PRESENTACIÓN
Después del desarrollo de estos sistemas ópticos, que desde luego no fun-
cionaba muy bien, en los países más septentrionales de Europa como Ingla-
terra y Suecia, se comprendió la necesidad de buscar un método de comuni-
cación a distancia que no dependiera de las condiciones de visibilidad de la
zona, y para ello se recurrió a la electricidad, con lo cual, se acercan a las tec-
nologías que actualmente imparte el Departamento de Ingeniería Eléctrica,
Electrónica y de Control de la UNED.
1.1.5. La televisión
Falta la TV. Lo que poca gente sabe hoy, es que los primeros televisores
que existieron fueron mecánicos, y funcionaban con un principio de funcio-
namiento que se puede considerar idéntico al de las actuales TV. Estaban for-
madas por un disco con pequeños taladros dispuestos sobre una trayectoria
espiral. De esta manera por cada revolución del disco se trazaban por toda la
imagen tantas líneas de barrido como agujeros tuviera el disco. Este princi-
pio de barrido, con muy pocas diferencias, se sigue realizando hoy, eso sí, con
procedimientos totalmente electrónicos. Estas patentes datan de 1884.
La primera demostración pública de una TV fue en 1925 en Londres. Cua-
tro años más tarde comenzaba a emitir la célebre BBC. Incluso en 1928 se
MULTIMEDIA Y COMUNICACIÓN. SISTEMAS MULTIMEDIA 25
utilizar socialmente los nuevos avances, cada vez son más cortos. Si no, y como
muestra piénsese que desde que se patentó el teléfono en 1876 hasta que se rea-
lizó la primera conexión entre Madrid y Nueva York, 1947, pasaron 69 años.
Desde la primera demostración pública de la TV en Inglaterra en 1925,
pasaron 23 años hasta la primera demostración en España.
Desde que NSFNET absorbe a ARPANET, iniciando tímidamente lo que
puede denominarse el «boom» de Internet hasta hoy día que ya es una reali-
dad consolidada en España, han transcurrido menos de diez años. Es más, la
mayoría de las aplicaciones, programas, etc., se suelen lanzar, comercial-
mente hablando, de manera simultánea en todas las partes del mundo.
Es por ello por lo que se puede estar seguro del futuro y el auge que a tra-
vés de esta nueva tecnología, la unión de los PCs y las super-autopistas de la
información van a revolucionar, ya lo están haciendo, aspectos estructurales
de nuestra sociedad y sobre todo serán un fundamental elemento de cambio
en la manera de entender en un futuro muy cercano la tele-enseñanza y todo
esto, aunque paradójicamente, en un mundo donde la mitad de la población
todavía no ha realizado su primera llamada telefónica.
Llegados a este punto parece obligado encontrar un nexo de unión en
todas las tecnologías de la comunicación. ¿Qué tienen en común los trabajos
de Gutemberg con la invención del teléfono o del transistor? Pues bien en
época reciente todas estas tecnologías están basadas en el procesado masivo
de la información, información en el sentido que todo el mundo entiende:
libros, artículos periodísticos, leyes, cartas, escritos hablados o en vídeo, etc.,
engloban las llamadas ciencias de la información.
Las Ciencias de la Información se encuentran relacionadas con los proce-
sos de almacenamiento, transferencia, recuperación, y tratamiento de la
información. Intentan conjuntar disciplinas tan variadas como las ciencias
de la computación, la lingüística, la cibernética, y otras ciencias que ayuden
a los procesos de recuperación, gestión, almacenamiento y control de la
información (Peire, 2001).
Las raíces de las ciencias de la información yacen en tres desarrollos fun-
damentales acaecidos durante la segunda guerra mundial: los desarrollos de
Shanon-Weaver, las teorías de Norbert Wiener y el rápido desarrollo de los
ordenadores de silicio (principalmente los ordenadores personales) ocurri-
dos a partir de los años 70 .
DEFINICIÓN: Diferentes individuos y grupos están usando los términos que describen
una idea de una forma clara para su propio pensamiento. Pero entre los grupos, la idea
y los significados asociados con ese término, varían considerablemente. Por ello es nece-
sario dejar claros aquí los conceptos de estos términos.
• Multimedia es la integración de todas las formas de comunicación y de presentar la
información (se puede presentar en forma de textos, imágenes, sonido y vídeo).
• Hipermedia es el conjunto de componentes lógicos que se emplean en multimedia.
En esencia, los logicales o programas que se emplean para la multimedia.
• Hipertexto es un texto en el que partes del mismo están conectadas con una base
de datos o/y imágenes.
• Navegar es acceder por los distintos nodos a las partes del programa. Se presen-
ta la información de una forma aleatoria, en lugar de secuencial.
1.5.2. Multivisión
ha aumentado las prestaciones, pero la multivisión está más cerca del espec-
táculo que de la didáctica.
1.9. RESUMEN
La necesidad de las comunicaciones a distancia es tan antigua como la
historia del hombre. Actualmente se está ante una auténtica tiranía tecnoló-
gica. Hace sólo 20 años no existía el ordenador personal ni las actuales redes
de comunicación. El cambio es tan rápido que se puede aventurar que en dos
años los equipos se vuelven obsoletos, y si se pierde el carro de estos avances,
se está en riesgo de obsolescencia.
El concepto de multimedia ha evolucionado en los últimos años. Hoy, se
puede decir, que ha adquirido un nuevo significado más preciso y menos
ambiguo y general. En este capítulo se ha analizado la delimitación concep-
tual del vocablo multimedia y su evolución desde una serie de perspectivas:
empresarial, etimológica, mediática, informática e integradora de lenguajes.
El primer multimedia fue el Diaporama, que combinaba la palabra, la
imagen, y el sonido. En 1958 se presentó la Multivisión, con grandes aportes
tecnológicos, pero basados en la técnica del diaporama, sólo que está más
cerca del espectáculo que de la didáctica. Luego aparecieron los Paquetes
Instructivos, diseñados para reforzar el proceso de enseñanza aprendizaje.
Los actuales sistemas Multimedia permiten no sólo usar la información,
sino también modificarla desde el ordenador.
MULTIMEDIA Y COMUNICACIÓN. SISTEMAS MULTIMEDIA 41
2.1. Hipertexto.
2.2. Hipermedia
2.3. OCR. Reconocimiento Óptico de Caracteres.
2.4. Captura de imágenes digitales.
2.5. Formatos de archivos.
2.6. El sonido digital. Conceptos previos.
2.7. CD-AUDIO.
2.8. Formatos de sonido.
2.9. Extracción-compresión-reproducción.
2.10. Resumen.
2.11. Ejercicios de autoevaluación.
2.12. Referencias bibliográficas.
El hipertexto se ha utilizado desde un principio en Informática para
almacenar información y presentar ésta en forma de texto entendible, los
avances en hardware y programación han permitido añadir gráficos y mejo-
rar la presentación de la información. Cuando el flujo de la información, que
aparece en la pantalla del ordenador, es controlable por el usuario, se empie-
za a hablar de hipertexto. Si bien hace tiempo que fueron acuñados, los sis-
temas hipertexto han alcanzado auge en la actualidad, con el abaratamiento
y popularización de los periféricos de almacenamiento masivo de datos y la
llegada de Internet. En este capitulo se muestran las bases para la confección
de unos buenos sistemas hipertetuales e hipermediales. En las secciones 2.1
a 2.3 se abordan los fundamentos del texto digital.
Antes de comenzar a digitalizar y editar imágenes es necesario familiari-
zarse con un par de conceptos fundamentales sobre el mundo de la imagen
digital. En este tema se van a presentar los diferentes modos de obtención de
imágenes digitales, 2.4, así como los principales formatos en los que estas
pueden archivarse, 2.5.
A continuación se muestran los conceptos que proporcionan los funda-
mentos para poder comprender el funcionamiento del sonido digital así
como sentar las bases para un conocimiento que le ayudará a seleccionar los
formatos de archivo más adecuados para su documento. WAV, MP3, MIDI,
son algunos de los múltiples formatos de sonido. En este tema se pretende,
desde un punto de vista práctico, descifrar qué se esconde tras este laberinto
de nombres de archivos de sonido digital. Después de su lectura sabrá cuál es
el mejor formato y qué herramientas se deben emplear para editar, visualizar,
reproducir y convertir diferentes archivos de audio. Todos estos aspectos se
abordan en las secciones 2.6 a 2.9 de este tema.
2.1. HIPERTEXTO
La versión estrictamente teórica del Hipertexto responde exactamente a
las formas básicas del estructuralismo y propone que cada pieza del texto,
cada palabra, será tratada como un elemento relacionable en un sistema de
46 SISTEMAS MULTIMEDIA: ANÁLISIS, DISEÑO Y EVALUACIÓN
prácticas de los contenidos estudiados. Otra forma de enlace utilizada son las
denominadas palabras calientes, que se distinguen por su color diferente al
resto del texto y por el cambio en la forma del cursor del ratón cuando el mis-
mo se ubica encima de una de estas palabras. Los enlaces se realizan, en gene-
ral, mediante elementos designables en pantalla usando el ratón (letras de
color, palabras activas, frases o imágenes) y su objetivo (texto plano, otro hiper-
texto, una imagen, una secuencia de vídeo o un sonido) (Colmenar, 1999b).
Un hipertexto debe estructurarse jerárquicamente, pues así se facilita la
entrada a éste por múltiples puntos del documento final, flexibilizando su
uso para posteriores aplicaciones (figura 2.1). Generar hipertexto es tan sen-
cillo como escribir un documento en un procesador de texto cualquiera, e ir
insertando marcas (elementos activables y referencias de documentos) que
definen las relaciones entre los distintos textos que lo definen. El hipertexto
puede ser desarrollado mediante múltiples formas, desde aplicaciones infor-
máticas personalizadas como Visual Basic, Borland C, Delphi, Toolbook, etc.,
hasta pequeñas herramientas que generan hipertexto en formato .HLP (como
es el caso del procesador de texto Word), es decir, documentos que son leídos
por la ayuda de Windows, programa que acompaña al entorno por lo que la
visualización de estos ficheros está garantizada desde la instalación de Win-
dows. Pueden encontrarse otras herramientas para generar hipertexto a pre-
cios asequibles (incluso versiones shareware): Help Builder, compilador HC31
de Borland o Microsoft, etc.
Uno de los programas que más fielmente se adaptan a la definición de
hipertexto es el programa Simply Help. Éste nació, tal como reconoce su
Entrada
Entrada
2.2. HIPERMEDIA
Por todos es conocido que «una imagen vale más que mil palabras», la
imagen juega un papel fundamental en el campo del multimedia; a continua-
ción, se verá cómo es posible introducir en el ordenador una imagen no digi-
tal, cómo obtener directamente imágenes digitales, así como qué son y don-
de encontrar álbumes de imágenes digitales.
2.4.1. El escáner
2.4.3. Clip-Arts
Existen álbumes de imágenes profesionales (llamados ClipArt), figura 2.5,
y de fotografías que son muy fáciles de conseguir. Las imágenes y las fotos
son los elementos que más habitualmente se incorporan a los programas
multimedia. Muchos paquetes incluyen muestras de diferentes compañías
creadoras de imágenes y fotos. Por ejemplo, CorelDRAW 96 incorpora 22.000
imágenes y símbolos, así como 100 fotografías de alta resolución. Si eso no
fuera suficiente (y para muchos profesionales no lo es), Corel vende bibliote-
cas de imágenes y fotos adicionales, con otras 200.000 imágenes. Sin embar-
go, hay que tener en cuenta que la calidad de las imágenes y las fotos puede
variar enormemente. Sólo porque se trate de un producto comercializado no
significa que tenga una categoría verdaderamente profesional. Image Club es
una compañía que siempre se ha considerado líder en la categoría de las imá-
genes profesionales de alta calidad. Este Club también ofrece fotografías pro-
fesionales. Adobe adquirió Image Club en 1995. Se puede visitar la página de
presentación de Image Club en: http://www.adobe.com/imageclub. Otras dos
compañías que disponen de imágenes digitales impresionantes son Photo-
Disk y CMCD. CMCD es una compañía de la firma de diseño Clemont Mok, y
sus fotos las distribuye PhotoDisk. Una tendencia en las imágenes fotográfi-
cas es la utilización de objetos de uso cotidiano y metáforas al respecto. Se
pueden visitar las últimas novedades de los objetos de uso cotidiano de
CMCD en la dirección:
http://www.cmdesigns.com
Hasta hace poco ha sido el más utilizado, sobre todo en el mundo de las
comunicaciones. Hoy ha cedido el paso al JPG, ya que éste soporta 24 bits
(16,7 millones de colores), mientras que el GIF sólo permite 8 bits (256 colo-
res). Todavía se sigue utilizando en Internet, ya que goza de un alto nivel de
compresión, puede crear gráficos animados y puede establecer fondos
transparentes.
MEDIOS: TEXTO, IMAGEN Y SONIDO 55
2.5.3. JPEG
Fue diseñado por el grupo Joint Photographics Experts Group (la Unión
del Grupo de Expertos Fotográficos). Es el formato más utilizado actualmente
en Internet y es muy válido para crear fotografías de alta calidad, color ver-
dadero y un tamaño reducido. Ideal para el almacenamiento masivo de
imágenes. Hay que tener presente que, aunque admite unos grados de com-
presión muy elevados (a mayor compresión, mayor pérdida de detalle en la
imagen final) no es conveniente superar un nivel de compresión de 15:1.
JPEG es el estándar a elegir, debido a su alta resolución y a su elevada
compresión. Muchos editores gráficos, tal como Adobe Photoshop, permiten
elegir una configuración de alta calidad para efectuar la compresión. La ele-
vada calidad se comprime, con una relación comprendida entre 5:1 y 15:1.
Reduce los archivos de imagen aproximadamente a un 10% de su tamaño ori-
ginal (o aún menos). El algoritmo JPEG pierde algunos de los datos, ya que
identifica e ignora los píxeles que no son esenciales para la calidad general de
la imagen; por ejemplo, una gran área de un color continuo.
2.5.4. TIFF
ción. Para realizar esta conversión se toman unas muestras de ondas a unos
intervalos de tiempo concretos. Se denomina frecuencia de muestreo al número
de muestras tomadas por segundo, cuanto mayor sea este número mayor será la
calidad del sonido y mayor será la cantidad de datos a almacenar. Las frecuen-
cias más habituales son 22.050 Hz y 44.100 Hz. Al tomar una muestra de soni-
do se almacena un valor que representa su amplitud. Este sonido se podrá gra-
bar en 8 ó 16 bits. Cuanto mayor sea el número de bits utilizado mayor será la
calidad de dicho sonido, es decir la reproducción de dicho sonido se realizará
con mayor precisión, si bien también hay que tener en cuenta que un mismo
archivo grabado a 16 bits ocupa el doble de espacio que uno de 8 bits. El núme-
ro de canales de audio muestreados determinará si el sonido es monofónico (un
solo canal) o estereofónico (dos canales) (Castro y otros, 2002).
Antes de comenzar a digitalizar sus propias piezas de sonido es necesario
que se familiarice con un par de conceptos fundamentales sobre el sonido
digital. Estos conceptos le proporcionarán los fundamentos para poder com-
prender el funcionamiento del sonido digital y un conocimiento que le ayuda-
rá a seleccionar los formatos de archivo más adecuados para su documento.
El sonido en el CD almacenado ha sido muestreado a 44 kHz y una reso-
lución de 16 bits en estéreo. Una canción o tema corresponde exactamente a
una pista. Mediante un láser se leen los datos del CD y son traducidos por un
circuito conversor digital-analogico (DAC) a señales electromagnéticas que
serán transmitidas a través de un cable, que estará conectado a un amplifica-
dor o auriculares. El paso contrario, es decir, la grabación de una señal ana-
lógica a un CD en formato digital se hace mediante un convertidor analógico-
digital (ADC), (figura 2.6) (De Furia, 1986).
También hay que destacar el auge del MiniDisc, que permite la grabación
de 74 minutos de música con un tamaño parecido a un disquete de 3 1/2 y que
ofrece la ventaja de poder grabar en un mismo soporte hasta un millón de
veces, sin perder calidad.
Cuando se preparan archivos de sonido para utilizarlos en el Web hay que
tener en cuenta que no siempre hay que utilizar la mayor profundidad de
muestreo ni la mayor frecuencia de muestreo posibles. Cuanto mayores sean
estos dos parámetros más espacio se requerirá para almacenar ese sonido. Por
ello, será necesario decidir si se desea sacrificar espacio de disco y ancho de
banda para aumentar la calidad de los archivos de sonido. Además, esa fre-
cuencia sólo debe utilizarse en las muestras de alta calidad. Si un archivo de
sonido sólo contiene voz, será suficiente utilizar 8 bits y 8 kHz (De Furia, 1987).
2.7. CD-AUDIO
La aparición de los primeros estándares multimedia se remonta a princi-
pios de la década de los años ochenta. El primero de los formatos fue el CD-
MEDIOS: TEXTO, IMAGEN Y SONIDO 57
2.8.1. WAV
En estos ficheros WAV suelen estar grabados los ruidos, voces y efectos
especiales de las bandas sonoras de videojuegos y programas multimedia. Al
principio de cada fichero WAV está almacenada la información que lo va a
caracterizar, y viene representada por 4 parámetros: duración temporal, fre-
MEDIOS: TEXTO, IMAGEN Y SONIDO 59
2.8.2. MP3
2.8.3. MIDI
2.8.4. RealAudio
forma bastante eficaz, aunque hay otros muchos (los programas de graba-
ción de CD, que suelen utilizar las grabadoras, también tienen extracción de
audio, aunque generalmente sólo pueden leer a velocidad simple). Esto tam-
bién se puede hacer directamente de forma integrada en RealAudio o Win-
dows Media.
Cada fichero WAV, por ejemplo, ocupará unos 50 MB y puesto que un CD
de audio suele tener unas 12 canciones será necesario disponer de 600 MB
libres de disco. Tras la compresión se pasará de tener un WAV de 50 MB a
tener un MP3 de 3 a 5 MB e incluso menos, y ello sin apenas pérdida de cali-
dad, y por tanto un disco que ocupaba 600 MB pasará a ocupar 50 MB. Para
ello será necesario un programa de compresión, también share o freeware
como MusicMatch Jukebox, AudioCatalyst, Fraunhofer MP3 Encoder,
XingMP3 Encoder o BladeEncoder o RealAudio o Windows Media, en los
que se podrá elegir una serie de parámetros para modificar la calidad (lo ide-
al es comprimir en estéreo a 44,1 kHz, 16 bits y 128 kbps). Además, en la
compresión se pueden incluir datos como el nombre de la canción, autor,
álbum, e incluso la letra de las canciones (Castro y otros, 2002).
Para la escucha de estos ficheros será necesario un programa descompresor/
reproductor, y aquí es donde se encontrará mayor variedad, entre los que desta-
can Winamp, Sonique, MusicMatch Jukebox o WPlay, RealAudio o Windows
Media, para los que existen plugins y carátulas personalizadas a fin de hacer
más completa y atractiva la reproducción de este tipo de ficheros (figura 2.7).
Winamp, nacido casi al mismo tiempo que el propio formato (por no
mentir, algunos meses después), ha evolucionado como ninguno, siendo la
punta de lanza en cuanto a reproducción de ficheros MP3. En sus últimas
versiones, soporta muchos más formatos de audio, siendo una buena herra-
mienta para la «reproducción por defecto» de nuestros ficheros de sonido en
general. Asimismo, las posibilidades de personalización mediante skins o las
de ampliación utilizando plug-ins hacen de este software uno de los más ver-
sátiles. Además, ahora vuelve a ser de tipo freeware, después de haber estado
disponible como share durante algún tiempo, sin duda el reproductor más
utilizado.
2.10. RESUMEN
La diferencia básica entre un hipertexto y un texto tradicional es la natu-
raleza exclusivamente secuencial de la información que presenta este último.
El hipertexto por el contrario, representa una red o sistema de información
en el que no se sigue un único orden de lectura. Las sucesivas unidades de
información están entrelazadas mediante vínculos o punteros que permiten
desplazarse en el documento.
Un sistema hipertextual completo debe proporcionar herramientas de
creación y edición de nodos y enlaces para formar hiperdocumentos, permi-
tiendo que un nodo esté conectado a otro en una red compleja. Estas herra-
mientas deben estar incluidas en un entorno que tenga una interfaz de usua-
rio que sea sencilla y flexible, y que dé un amplio rango de facilidades en la
construcción, modificación y actualización de documentos.
La imagen juega un papel fundamental en el campo de la multimedia, en
este capítulo se ha visto como es posible introducir en el ordenador una ima-
gen no digital, como obtener directamente imágenes digitales así como qué
son y donde encontrar álbumes de imágenes digitales.
Cuando se tiene que archivar una imagen digitalizada, se puede elegir
entre más de un par de docenas de formatos gráficos diferentes. A todos ellos
se les identifica por las tres letras de su extensión. La mayoría de los progra-
mas actuales para retoque de fotografías, dibujo, ilustración cuentan con
diferentes filtros de importación y exportación para trabajar con diferentes
formatos.
Cuando se preparan archivos de sonido para utilizarlos en el Web hay que
tener en cuenta que no siempre hay que utilizar la mayor profundidad de
muestreo ni la mayor frecuencia de muestreo posibles. Cuanto mayores sean
estos dos parámetros más espacio se requerirá para almacenar ese sonido.
Por ello, será necesario decidir si se desea sacrificar espacio de disco y anchu-
ra de banda para aumentar la calidad de los archivos de sonido. Además, esa
frecuencia sólo debe utilizarse en las muestras de alta calidad. Si un archivo
de sonido sólo contiene voz, será suficiente utilizar 8 bits y 8 kHz.
Las muestras de sonido, al igual que sucede con los formatos destinados
a gráficos, pueden ser transportadas en varios tipos de archivos. Su varie-
dad no es tan grande como sucede con los formatos gráficos, pero todos
ellos contienen una serie de parámetros comunes que informan de la fre-
cuencia de muestreo empleada en la grabación, del número de canales de la
muestra, de los bits de cuantificación digital y de otros datos importantes
sobre bucles de repetición (loops) e información adicional por citar tan sólo
dos ejemplos.
Finalmente, se recomienda al lector que quiera profundizar en los con-
tenidos de este capítulo la referencia (Castro y otros, 2002).
MEDIOS: TEXTO, IMAGEN Y SONIDO 63
FIGURA 3.5. Técnica de animación por extrusión o por creación de puntos clave
de la trayectoria.
MEDIOS: ANIMACIÓN Y VÍDEO 75
Este tipo de animación es la que se puede ver, por lo general, en los dibu-
jos animados, es un tipo especial de animación. Se diferencia del resto de
tipos de animación, como por ejemplo gráficos en movimiento o logos ani-
mados, en el hecho de que implica formas orgánicas complejas con múltiples
movimientos secundarios y jerárquicos. En el simple movimiento de un per-
sonaje animado que hable, además de la boca, se mueven los ojos, la cara y
las manos al mismo tiempo. Aunque es relativamente sencillo animar un solo
bitmap en el tiempo, animar un personaje es casi un arte y conlleva una con-
siderable cantidad de trabajo. Muchas de estas técnicas se presentan más
adelante en este mismo apartado.
a) Piel de cebolla
b) Recortes
d) Aplastar y estirar
FIGURA 3.8. Ejemplo de técnica de animación por estirado y aplastamiento del objeto.
3.2.4. Software 3D
Como se ha mencionado anteriormente, el proceso de diseño en 3D impli-
ca varias tareas. Estas tareas son el modelado, animación, render y composi-
ción. Los programas de software en tres dimensiones gestionan una o más de
estas tareas.
3.2.6. Modelado
Muchos programas 3D proporcionan un conjunto de formas básicas, como
por ejemplo el cubo, la esfera y el cono, que se pueden utilizar para crear mode-
los más complejos. La mayor parte de los programas 3D proporcionan un con-
junto de herramientas para construir modelos 3D a partir de perfiles 2D. Mode-
lar es el proceso que se utiliza para construir los objetos 3D o modelos y crear
la estructura básica de un mundo 3D (también denominado un modelo). Los
modelos se construyen a partir de curvas Bézier. Se puede posicionar objetos
en su mundo 3D por medio del ratón o al introducir coordenadas 3D. Muchos
programas permiten situar un objeto en unos puntos precisos en el mundo 3D.
Puesto que algunas veces, puede ser difícil decir dónde se encuentra un objeto
dentro del sistema de coordenadas 3D, cuando se cree un objeto, quizá sea más
sencillo alinearlo a los puntos (0,0,0) en su mundo y luego moverlo a lo largo de
los ejes (X, Y y Z) para saber cómo se orienta el objeto en el espacio 3D.
3.2.7. Animación
La animación se crea a partir de una secuencia de imágenes fijas o cua-
dros que se reproducen rápidamente en sucesión, de modo que el ojo lo per-
cibe como un movimiento continuo.
de texturas originales para sus modelos 3D. Cualquier bitmap se puede con-
vertir a un mapa de textura.
En lugar de crear detalles complejos en un modelo 3D, hay que dibujar el
aspecto detallado que se desea en un programa 2D y luego importarlo como
un mapa de textura a su programa 3D. Escanear y capturar vídeo son otras
formas de crear texturas del mundo real.
FIGURA 3.15. Ejemplo de un Interfaz con inclusión de elementos y sistema de navegación 3D.
86 SISTEMAS MULTIMEDIA: ANÁLISIS, DISEÑO Y EVALUACIÓN
3.2.12. Render
• Bounding box.
• Wireframe.
• Flat-shading.
3.2.13. Composición
3.2.14. Fondos 3D
3.2.15. Objetos 3D
para que se visualice con la calidad adecuada es el motivo de que existan dife-
rentes tamaños de ventana en el vídeo por ordenador.
En Estados Unidos, NTSC 640 x 480 píxeles, por lo que se ha asumido que
el estándar para el vídeo por ordenador es justo la mitad de esas medidas 320
x 240. Aunque en buena parte de Europa se utiliza el formato PAL, es decir,
de 768 x 576 píxeles de resolución.
Estándares: No se pueden olvidar los diferentes estándares de televisión
que existen: PAL, NTSC y SECAM principalmente. Cada uno trabaja con una
resolución y velocidad distintos y, en el caso de que se quiera volcar de nuevo
a cinta un vídeo una vez editado, se deben conocer dichos parámetros para
que la película pueda ser reproducida en un aparato de vídeo. En España, al
igual que en la mayor parte de Europa Occidental (a excepción de Francia) se
utiliza el denominado PAL (Phase Alternation Line) que consta de 625 líneas
horizontales a una velocidad de 25 fotogramas por segundo.
Luminancia y crominancia: Se trata de las señales referentes a la luz y
el color en la señal de vídeo. Se las denomina también Luma y Croma. La
señal de luminancia suele representarse por una Y, y la de crominancia por
una C (se representa por una V en el caso de utilizar dos canales). Estos dos
parámetros, la luzluminancia y el colorcrominancia, son los principales dife-
renciadores de los distintos tipos de vídeo:
— Vídeo compuesto (Composite vídeo): Toma su nombre del hecho de
que emite el factor luminancia (Y) de una imagen de vídeo y el factor
crominancia (C) como un «compuesto» de ambos. Generalmente la
salida de un reproductor VHS es una señal compuesta (YC).
— Super-vídeo (S-Vídeo): Emite el vídeo separando la luminancia de la
crominancia, lo que permite obtener una mayor resolución.
— RGB (Red, Green, Blue o rojo, verde y azul): Tiene la mejor calidad.
Emite el vídeo en función de una mezcla de las porciones de rojo, ver-
de y azul del espectro visible de luz, en lugar de en función de la lumi-
nancia y la crominancia. Aunque no hay una correlación directa entre
RGB y YUV (uno de los formatos más comunes del color en el vídeo
analógico) ambos tienen varios niveles de profundidad de color (can-
tidad máxima de colores que se pueden mostrar).
Compresión: Se trata del proceso de reducción del tamaño de la infor-
mación digital. La compresión permite almacenar razonablemente grandes
cantidades de vídeo en el disco duro. Existen dos tipos de compresión: con
pérdidas y sin pérdidas. La compresión con pérdidas descarta datos durante
el proceso, por lo que el archivo resultará ser ligeramente diferente cuando
vuelva a abrirse. Esto se logra calculando y desechando la información
redundante, eliminando la información que el ojo humano no es capaz de
detectar.
92 SISTEMAS MULTIMEDIA: ANÁLISIS, DISEÑO Y EVALUACIÓN
FIGURA 3.20. Sección Configuraciones de vídeo del cuadro Configuraciones de proyecto nuevo.
Una vez construido el vídeo, podrá ser convertido en una película en una
cinta. Para ello, en el menú Archivo, hay que seleccionar Exportar y se abrirá
un menú desplegable donde se deberá escoger Película (o utilizar la combi-
nación de teclas Ctrl+M) y aparecerá el cuadro de diálogo Exportar película y
hacer clic en Configuraciones.
MEDIOS: ANIMACIÓN Y VÍDEO 97
• QuickTime
3.4.3. Codecs
Se va a ver a continuación una buena cantidad de esquemas de compre-
sión y descompresión. En cualquier caso, tanto la tecnología QuickTime
como Vídeo para Windows y DirectX soportan un mayor número de codecs
que los que aquí se recogen.
— MPEG (Moving Pictures Experts Group)
Su aplicación está muy extendida entre diversas tecnologías de vídeo y
multimedia. Se ha convertido en un formato internacionalmente aceptado.
Su principal virtud como compresor es la de generar archivos suficientemen-
te pequeños; por tanto, se podrá trabajar con más minutos de vídeo al ocupar
éste menos espacio en el disco duro. Como descompresor, su principal carac-
terística es reproducir vídeo a pantalla completa a una velocidad de 25 imá-
genes por segundo en formato PAL, si bien para ello se deberá tener instala-
MEDIOS: ANIMACIÓN Y VÍDEO 101
3.5. RESUMEN
La forma más sencilla de crear imágenes 3D es a partir de una imagen
plana o 2D y añadirle dimensionalidad. Hoy casi todos los programas de dise-
ño 2D incluyen herramientas para agregar sombras, texturas, efectos de ilu-
MEDIOS: ANIMACIÓN Y VÍDEO 103
Los sistemas interactivos, y por ende los sistemas multimedia, no son dis-
tintos en este sentido de cualquier otra aplicación software. Sin embargo, la
mayor parte de los desarrolladores tienden a trabajar de manera completa-
mente artesanal, bajo el supuesto de que no existe una sólida teoría ni méto-
dos formales que puedan aplicarse debido a las características especiales de
este tipo de sistemas. Más en concreto, suele argumentarse que debido al
carácter pluridisciplinar del equipo de desarrollo y la premura con la que se
suele trabajar, es imposible aplicar un método de ingeniería.
■ emplear métricas que recojan aspectos del desarrollo con los que se
pueda controlar su progreso,
FIGURA 4.2. Actividades del diseño centrado en el humano y sus relaciones (ISO, 1999).
(Continua)
FASES DEL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA 117
4.3.2. Análisis
El análisis es una actividad orientada a estudiar las características o
requisitos de un producto software.
Teniendo en cuenta que los productos multimedia son sistemas interacti-
vos orientados a dar soporte a unas determinadas tareas, de las que tiene
conocimiento el usuario, una de las actividades básicas de la etapa de análi-
sis es, precisamente, el análisis de las tareas. Así, se deberá saber qué acti-
vidades se van a poder llevar a cabo, en qué secuencia, con qué limitaciones,
qué opciones existen para cada tarea, etc.
Además, es preciso conocer las características de los usuarios que pue-
den afectar al diseño. Por ejemplo, hay que tener en cuenta las capacidades o
discapacidades físicas o cognitivas, la diversidad cultural, la edad, el sexo o
cualquier otro parámetro que pueda influir en la forma de presentar la infor-
mación o en la manera en que se va a producir la interacción.
También habrá que analizar el entorno de operación, en el cual se va a
hacer uso del producto a desarrollar. Así habrá que establecer si existen limi-
taciones o estándares a cumplir, si se va a dar soporte al uso de diferentes pla-
taformas de acceso o incluso las características físicas del entorno. Por ejem-
plo, si se va a instalar un punto urbano de información, será necesario tener
en cuenta características ambientales, como la luminosidad o el ruido, a la
hora de diseñar la interfaz de usuario.
El objetivo último de esta fase es entender qué debe hacer el producto y
generar una especificación o pliego de requisitos en la que se recojan todas
las características funcionales, no funcionales y de usabilidad de la aplica-
ción. Como se verá en el capítulo 5 existen diversos métodos para llevar a
cabo este estudio, entre las que se encuentran la realización de entrevistas, el
uso de prototipos, casos de uso y escenarios o el análisis jerárquico de tareas
(Preece y otros, 2002).
Tipo Requisito
Usabilidad El curso podrá ser utilizado por alumnos sin conocimientos previos
en la materia así como por alumnos que desean especializarse.
Funcional Se incluirá un buscador que permita localizar información sobre
los contenidos del curso de forma eficiente.
No funcional El curso será accedido masivamente de forma remota y utilizando
una conexión vía módem.
4.3.3. Diseño
El proceso de diseño consiste en convertir una especificación de lo qué el
producto debe hacer en una propuesta, más o menos formal, de cómo debe
hacerlo. Durante el diseño se va a especificar, en consecuencia, aspectos tales
como:
■ cómo se va a estructurar la información,
■ cómo se va a presentar la información al usuario,
■ cómo funciona la aplicación,
■ cómo va a poder interactuar el usuario con el producto en cada
momento, o
■ cómo se va a poder acceder al producto aplicando ciertas reglas de
accesibilidad y de seguridad.
Con este fin es preciso hacer uso de un modelo de diseño que permita tra-
ducir las necesidades en productos más o menos formales que puedan ser
discutidos por parte de los diversos miembros del equipo de desarrollo.
Por ejemplo, la tabla 4.4 muestra cómo un requisito sobre los tipos de
usuarios que va a haber en un curso multimedia son interpretados utilizan-
FASES DEL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA 121
Análisis Diseño
Se va a dar acceso a Los usuarios se organizarán tal y como se muestra en el siguiente
distintos tipos de diagrama que utiliza notación UML para representar relaciones
usuarios, incluyendo estructurales entre tipos de usuarios.
profesores, tutores,
alumnos, responsables
docentes,
desarrolladores de
contenidos y
administradores.
4.3.4. Producción
Una vez que se tiene la estructura y el contenido, basta con integrar los
contenidos en esa estructura y programar aquellos procesos que sean nece-
sarios. Como resultado de esta fase se habrá construido un sistema o un pro-
totipo, dependiendo del modelo de proceso elegido y del estado en que se
encuentre el desarrollo.
4.3.5. Evaluación
4.3.6. Mantenimiento
4.5. RESUMEN
Este capítulo ha abordado algunas cuestiones genéricas sobre el desarro-
llo de productos multimedia, enfocando éste como un proceso sistemático en
el que es preciso aplicar métodos propios de la ingeniería del software.
Se han puesto de manifiesto algunas características y requisitos propios
de los productos multimedia que hacen precisa la adopción de modelos de
proceso y métodos de desarrollo especialmente propuestos para este tipo de
aplicaciones, entre las que se cuentan el hecho de que el equipo de desarrollo
sea pluridisciplinar, que el proceso tenga que estar centrado en el usuario y
que haya que especificar características de presentación, navegación, estruc-
turales, de comportamiento, de seguridad o de interacción.
Se han presentado brevemente las fases del desarrollo, que incluirían el
estudio de la factibilidad, el análisis, el diseño, la producción, la evaluación y
el mantimiento, viendo brevemente en qué consiste cada una de ellas. Y, fina-
lemente, se han estudiado posibles modelos de proceso que establezcan cómo
secuenciar estas fases y se han presentado algunos factores que influyen en la
selección del modelo de proceso, como son la disponibilidad de usuarios y de
recursos o las características del equipo de desarrollo.
tos que se pueden encontrar en un sistema multimedia, las técnicas que pue-
den emplearse para recolectar información sobre esos requisitos y la mane-
ra de plasmar esos requisitos en un documento que pueda utilizarse en el
resto de las fases del proceso de desarrollo. El capítulo se cierra con la sec-
ción 5.3 en las que se estudian las necesidades de modelado que presentan
los productos multimedia, enfocándolas en seis perspectivas: presentación,
estructura, comportamiento, seguridad, funciones y navegación.
Cuanto más concreto sea un requisito más sencillo será verificar su cumpli-
miento, por lo que el análisis de requisitos debería tender a producir requisitos
claros, concretos y que puedan medirse. Así, cuando un requisito se exprese de
una forma vaga (como R2 y R4 en la tabla 5.1), tal vez sea necesario estudiarlo
más en detalle para tratar de formularlo de una manera más precisa. Así, en el
requisito R2 de la tabla 1 habrá que indicar qué grado de participación se quie-
re conseguir por parte del usuario (por ejemplo, en qué etapas, con qué tipo de
compromiso, qué tipo de usuario, etc.) y en R4 será preciso detallar qué se
entiende por «estética adecuada para niños» (v.g, la que un grupo de niños en
representación de los usuarios finales considere adecuada, la que siga algún tipo
de recomendación al uso, la que aprueben expertos en interfaz de usuario, etc.).
Además, los requisitos pueden clasificarse de acuerdo con su objetivo.
Así, en ingeniería del software se ha trabajado tradicionalmente con dos tipos
de requisitos: los funcionales y los no funcionales (IEEE, 1990).
Los requisitos funcionales estarán relacionados pues con las tareas que el
usuario puede llevar a cabo con la aplicación, incluyendo aquellas relacionadas
con: el acceso a la información (por ejemplo uso de buscadores, índices o mapas,
mecanismos históricos, controles de reproducción de contenidos con una dura-
ción implícita, etc.); la modificación de la información o de la estructura (por
ejemplo, capacidades de anotación, personalización, uso de marcadores, inclu-
sión de nuevos contenidos, etc.); o la capacidad de comunicarse o colaborar con
otros usuarios (por ejemplo, mecanismos de comunicación sincrónica o asincró-
nica, notificación de eventos, creación de grupos de interés, etc.).
1
Recuérdese que el modelo de proceso para un sistema multimedia tiene que ser cíclico,
por lo que el análisis no sólo se realiza al principio del desarrollo (capítulo 7).
144 SISTEMAS MULTIMEDIA: ANÁLISIS, DISEÑO Y EVALUACIÓN
para participar en el análisis, de los recursos y del tiempo con que se cuenta o de
la experiencia del equipo de desarrollo en este tipo de labores.
FIGURA 5.2. Especificación de un requisito con el formato Volere (Preece y otros, 2002).
Con este fin es preciso hacer uso de un modelo de diseño que permita tra-
ducir las necesidades en productos más o menos formales que puedan ser
discutidos por parte de los diversos miembros del equipo de desarrollo. En
los sistemas multimedia se pueden considerar las seis perspectivas de diseño
que se muestran en la figura 5.3 (Díaz y otros, 2001b).
FIGURA 5.4. El ítem de contenido B está alineado por el borde superior con respecto al
ítem A, de forma que si A se mueve, B se moverá para mantener esta restricción.
DEFINICIÓN: Enlace.
• Un enlace es una conexión entre dos nodos que proporciona una forma de seguir
referencias entre conceptos relacionados.
5.4. RESUMEN
El análisis es una actividad básica en el desarrollo de cualquier sistema
interactivo pues va a permitir extraer criterios de aceptación del producto
158 SISTEMAS MULTIMEDIA: ANÁLISIS, DISEÑO Y EVALUACIÓN
5.1. Un enlace:
a) Siempre hay que utilizar prototipos para recoger requisitos.
b) Puede tener más de un destino.
c) Puede tener más de un destino pero nunca más de un origen.
d) Se define siempre entre un único origen y un único destino.
e) Siempre conlleva un cambio de nodo o página.
5.4. De acuerdo con la notación explicada en este capítulo, para decir que
dos contenidos están alineados por la izquierda:
a) La topología tiene que asumir el valor «disjunto».
b) Hay que indicar la distancia en los dos ejes de coordenadas.
c) La dirección es irrelevante.
d) La distancia en el eje de la Y es 0.
1
http://gn.www.media.mit.edu/groups/gn/projects/humanoid/.
166 SISTEMAS MULTIMEDIA: ANÁLISIS, DISEÑO Y EVALUACIÓN
telefonía, etc.) hacen que surjan nuevas formas de interacción como la infor-
mática ubicua, la informática «pervasiva», la informática que se lleva puesta
(«wearable computing»), las interfaces tangibles, la realidad aumentada y los
entornos atentos («attentive environments»). A continuación se describen
estos paradigmas.
2
http://www-graphics.stanford.edu/.
DISEÑO DE UNA INTERFAZ DE USUARIO 167
FIGURA 6.2. Tres ejemplos de informática ubicua (Fraunhofer Institut für Integrierte
Publikations und Informationssysteme).
3
http://www-3.ibm.com/software/pervasive/.
DISEÑO DE UNA INTERFAZ DE USUARIO 169
4
http://www.research.ibm.com/WearableComputing/.
5
http://tangible.media.mit.edu/.
170 SISTEMAS MULTIMEDIA: ANÁLISIS, DISEÑO Y EVALUACIÓN
6
http://www.se.rit.edu/~jrv/.
DISEÑO DE UNA INTERFAZ DE USUARIO 171
7
http://www.aibo.com/.
172 SISTEMAS MULTIMEDIA: ANÁLISIS, DISEÑO Y EVALUACIÓN
que le interesen. En la figura 6.11 puede verse el escritorio del sistema ope-
rativo Windows, en el que borrar la carpeta «sobre ed» supondría seleccionar-
lo con el cursor y arrastrarlo hasta la papelera.
FIGURA 6.12. Indicación al usuario de que tarea está realizando y cuáles le quedan
por hacer (BOL)8.
8
http://www.bol.com/.
178 SISTEMAS MULTIMEDIA: ANÁLISIS, DISEÑO Y EVALUACIÓN
P.5. ¿Qué hacer si se requiere una aplicación externa (distinta del nave-
gador)?
El diseño del sitio Web debe estar orientado al producto que se quie-
re vender y al usuario que potencialmente puede comprar. Por ello el
sitio tiene que atraer al cliente de manera que cuando visita la página
le enganche, también tiene que ser utilizable por parte del cliente
comprendiendo cuáles son las opciones disponibles y como utilizar-
las, y, por último, tiene que ser fiable de manera que el aspecto que
9
http://www.tc-helicon.tc.
DISEÑO DE UNA INTERFAZ DE USUARIO 179
10
http:// www.artbrokerage.com/mall/mall.htm.
180 SISTEMAS MULTIMEDIA: ANÁLISIS, DISEÑO Y EVALUACIÓN
FIGURA 6.15. El sitio Web de una galería de arte en el que la calidad de la imagen
es muy importante.
FIGURA 6.16. Una visita guiada por una galería de arte (Egallery).
DISEÑO DE UNA INTERFAZ DE USUARIO 183
DEFINICIÓN: Metáfora.
• La metáfora es la utilización de una realidad conocida por el usuario para dirigir
el comportamiento e interacción de un sistema.
11
http://www.disney.com/.
184 SISTEMAS MULTIMEDIA: ANÁLISIS, DISEÑO Y EVALUACIÓN
12
http.//www.glassbook.com/.
DISEÑO DE UNA INTERFAZ DE USUARIO 185
6.7. RESUMEN
6.2. ¿Qué paradigma tiene como objetivo acercar el mundo físico y al virtual
sobreponiendo elementos virtuales a la realidad?
a) Ubicuo.
b) «Pervasivo».
c) Entorno atentos.
d) Realidad aumentada.
DISEÑO DE UNA INTERFAZ DE USUARIO 187
MORAN (1981): T. P. Moran. The command language grammar: a representation for the
user interface of interactive systems. International Journal of Man-Machine Stu-
dies, 15(1), págs. 3-50.
NIELSEN (1999): J. Nielsen. Designing Web usability. New Riders Pub. (versión espa-
ñola publicada por Prentice Hall.
PREECE y otros (1994): J. Preece, Y. Rogers, H. Sharp, D. Benyon, S. Holland y T. Carey.
Human Computer Interaction. Addison-Wesley.
PREECE y otros (2002): J. Preece, Yvonne Rogers and Helen Sharp. Interaction Design:
beyond human computer interaction. John Wiley & Sons.
REYNOLDS y DEROSE (1992): L.R. Reynolds y S.J. Derose. Electronic books. Byte. 17 (6)
(Junio), págs. 263-268.
STOCKY y CASSELL (2002): T. Stocky y J. Cassell. Shared Reality: Spatial Intelligence in
Intuitive User Interfaces. Proceedings of Intelligent User Interfaces. Enero 13-16,
San Francisco, CA, pp. págs. 224-225.
SHNEIDERMAN (1998): B. Shneiderman. Designing user interfaces. Pearson educación.
VÄÄNÄNEN (1995): K. Väänänen. Metaphor-based User Interfaces for Hyperspaces.
Eds. Schuler, W., Hannemann, J. y Streiz, N. «Designing User Interface for Hyper-
media». Springer Verlag (Alemania), págs. 68-78.
Capítulo 7
EVALUACIÓN DE SISTEMAS INTERACTIVOS
ESQUEMA
tinuación, la sección 7.2 intentará dar una visión de qué se entiende por
evaluación, viendo brevemente qué se puede evaluar, por qué, cuándo y
cómo. Finalmente, se profundiza en la forma de llevar a cabo la evaluación
presentando algunos métodos de evaluación (sección 7.3), un proceso gené-
rico para proceder con la evaluación (sección 7.4) y algunos aspectos que se
pueden medir durante el proceso de evaluación de un producto multimedia
(sección 7.5)
1
Si bien el término usabilidad no aparece en el Diccionario de la Real Academia Española,
se empleará en este capítulo por considerarse aceptado en el ámbito de los sistemas interactivos.
EVALUACIÓN DE SISTEMAS INTERACTIVOS 195
ducto final. La evaluación se puede realizar durante distintas fases dentro del
ciclo de vida, utilizando en cada una de ellas la técnica más apropiada. Como
puede verse en la figura 7.2, la evaluación se puede considerar como una
tarea central que proporciona información para validar las decisiones toma-
das en cada una de las restantes fases.
• EVALUACIONES FINALES: que son aquellas que se hacen para asegurar el éxito o
la posible aceptación de un producto ya acabado.
198 SISTEMAS MULTIMEDIA: ANÁLISIS, DISEÑO Y EVALUACIÓN
ficativos. Sin embargo, los expertos tienen que elegirse con cautela de mane-
ra que se eviten prejuicios y evaluaciones demasiado sesgadas, ya que el obje-
tivo es conseguir reproducir la conducta real del usuario. Por sus caracterís-
ticas, es un método idóneo para utilizarse en las fases de análisis, diseño y
prototipado.
Un ejemplo de técnica de evaluación experta es el Walktrough que se verá
en detalle en el capítulo 9, «Ejemplos de desarrollo».
Los cuestionarios son menos costosos pero hay que diseñarlos cuidado-
samente de manera que los evaluadores entiendan cada pregunta y las posi-
bles respuestas. Suelen incluirse dos clases de preguntas: cerradas, cuando el
evaluador tiene que elegir dentro de un conjunto de alternativas; y abiertas,
en las que se permite dar cualquier respuesta.
Las cuestiones abiertas pueden ser más difíciles de analizar, pero propor-
cionan una fuente de información mayor ya que dan la opción de expresar
opiniones, posibles mejoras, etc.
Las cuestiones cerradas pueden diseñarse de distintas formas, algunas de
las cuales se muestran en la figura 7.4.
EVALUACIÓN DE SISTEMAS INTERACTIVOS 203
Al realizar la evaluación hay que recrear un entorno real. Además, los eva-
luadores deben ser conscientes de qué se está evaluando y por qué. Las eva-
luaciones pueden hacerse de forma individual o en grupo. En el primer caso,
es conveniente que alguien del equipo de desarrollo asista al usuario para
resolver malentendidos y dudas. En el segundo caso, se suele aprovechar
para fomentar discusiones y puestas en común de opiniones para obtener
resultados más significativos.
Si se prevé una evaluación larga, se dividirá en varias sesiones para no
cansar a los evaluadores, ya que la fatiga puede dar lugar a una falta de
interés que falsee los resultados de la evaluación. En algunas ocasiones
llevar a cabo una sesión de prueba dentro del propio equipo de desarrollo
para depurar el proceso de evaluación puede ser adecuado, sobre todo si
no se cuenta con una gran disponibilidad por parte de los evaluadores
reales.
208 SISTEMAS MULTIMEDIA: ANÁLISIS, DISEÑO Y EVALUACIÓN
Los resultados deben servir para extraer una serie de conclusiones en tér-
minos de deficiencias detectadas y mejoras propuestas que permitan revisar
el producto para incrementar su utilidad. Para elaborar los datos cuantitati-
vos suelen emplearse métodos estadísticos, como por ejemplo la presencia,
moda, rango, valor mínimo, medio, máximo, desviación típica, frecuencia,
etc. Los datos cualitativos requieren normalmente de mayor interpretación
para extraer información de utilidad.
7.5. RESUMEN
7.2. La evaluación:
a) Retarda el tiempo de entrega pero permite obtener un producto de
mayor calidad.
b) Evita elucubrar sobre la bondad de un diseño, convirtiendo el diseño
de la usabilidad en un proceso de ingeniería.
c) Es una alternativa frente al diseño iterativo.
d) Sólo puede realizarse si existe un prototipo del sistema.
7.3. La usabilidad:
a) Mide la utilidad de un producto.
b) No puede considerarse como un criterio de calidad del software.
c) Depende de la compatibilidad, de la flexibilidad y del coste del pro-
ducto final.
d) Recoge, entre otros aspectos, la eficiencia que se logra al usar un
determinado producto software.
8.1. Proyectos.
8.2. Dirección de proyectos.
8.3. Ciclo de vida.
8.4. Establecimeinto del ámbito.
8.5. Desarrollo del plan de proyecto.
8.6. Ejecución del plan de proyecto.
8.7. Monitorización y control del proyecto.
8.8. Cierre del proyecto.
8.9. Conclusiones.
8.10. Ejercicios de autoevaluación.
8.11. Referencias bibliográficas.
Los conceptos que se presentan en este capítulo son conceptos generales
de Dirección y Administración de Proyectos de uso totalmente adecuado en
el desarrollo de un Sistema Multimedia. Este tipo de desarrollo goza de todas
las características que definen un proyecto en su sentido más amplio y son,
por tanto, susceptibles de aplicarse todas las ideas que aquí se exponen.
Sin perjuicio de ello, existen en este curso capítulos específicos de Análi-
sis, Diseño e Implantación de Sistemas Multimedia donde se profundiza en
las técnicas, modos y métodos que son específicos a este tipo de proyectos.
Los conceptos de dirección de proyectos que se introducirán a continua-
ción forman parte de las técnicas o «cuerpo de doctrina» de lo que en la lite-
ratura anglosajona (de donde proceden) se denomina Project Management y
que en castellano se ha denominado Dirección Integrada de Proyectos, o sim-
plemente, Dirección de Proyectos.
Estas técnicas tienen su origen en los años 40 del pasado siglo XX, princi-
palmente en proyectos de defensa y aeroespaciales. Después se han converti-
do en técnicas de uso general en la Ingeniería y actualmente se pueden con-
siderar de uso general para cualquier actividad que pueda considerarse un
proyecto, especialmente si este tiene cierta complejidad.
Es fácil encontrar el uso de estas técnicas en proyectos relacionados con
las tecnologías de la información, además de en todos los tipos de proyectos
mencionados anteriormente.
El PMBOK (Project Management Body of Knowledge) (PMBOK, 2000)
publicado por el PMI (Project Management Institute), constituye un «manual-
resumen» de las técnicas de dirección de proyectos, desde la visión del Project
Management Institute. Establecido en 1969 y con sede en Filadelfia, Pensyl-
vania (EE.UU.), el Project Management Institute (PMI) es la asociación profe-
sional sin ánimo de lucro de directores de proyecto principal del mundo, con
más de 100.000 miembros distribuidos por todo el planeta.
El Project Management Institute fue fundado en 1969 por cinco volunta-
rios. Durante este mismo año, se impartieron los primeros seminarios de
PMI en Atlanta, Georgia (EE.UU.). Actualmente, el PMI apoya a más de
216 SISTEMAS MULTIMEDIA: ANÁLISIS, DISEÑO Y EVALUACIÓN
100.000 miembros en 125 países por todo el mundo. Los miembros del PMI
son personas que trabajan en dirección de proyectos en diferentes áreas:
ingeniería aeroespacial, industria de automóviles, ingeniería civil, servicios
financieros, tecnología de información, productos farmacéuticos y telecomu-
nicaciones, etc.
El texto que se ha desarrollado en este capítulo está formado por notas de
los autores para uso exclusivo de los lectores de este libro, debido a las diver-
sas fuentes (que se incluyen dentro de la bibliografía de este capítulo) de don-
de se han tomado los principios en que se basa el mismo. En primer lugar, se
presenta un resumen de los conceptos de dirección de proyectos según la con-
cepción del PMI (Project Management Institute) que se expresa en su manual
PMBOK (Project Management Body of Knowledge) (PMBOK, 2000). Este resu-
men se presenta con la idea de facilitar al lector, en castellano, una informa-
ción que se considera muy valiosa para entender el enfoque de gestión de pro-
yectos global que propugna el Project Management Institute de EE. UU., que
está siendo de uso creciente en el mundo de la Dirección de Proyectos.
A continuación se muestra un ejemplo de «Ciclo de Vida» para la Direc-
ción de Proyectos. Se ha elegido el ciclo de vida formulado por R.K. Wysocky
(Wysocky, 2000) por su exposición clara y pedagógica y por estar absoluta-
mente en línea con la metodología anteriormente citada del PMI.
8.1. PROYECTOS
8.1.1. Concepto
Alcance
Co
Tie
ste
y
Calidad
Recursos
FIGURA 8.1. Definición del triángulo del proyecto.
con el resto de tareas directivas pero también tiene determinadas áreas que le
son específicas.
Lo habitual, cuando se piensa en principios de Dirección, es pensar en
Dirección de personas. Se verá como esos principios también son válidos
para la dirección de proyectos.
Un director debe: definir, planificar, ejecutar, controlar y cerrar las activi-
dades de las personas que dirige.
• Definición. Establecer el trabajo a realizar. En la dirección de proyec-
tos esta es una de las tareas prioritarias.
• Planificación. En la planificación se deben cubrir los siguientes pun-
tos:
• Que ha de hacerse.
• Por qué ha de hacerse.
• Quien lo hará.
• Cuando se hará.
• Que recursos serán necesarios para hacerlo.
• Que criterios se debe cumplir para que el proyecto sea declarado
completo.
La planificación reduce la incertidumbre:
• El haber planificado el trabajo permite considerar la salida probable y
establecer los planes correctores necesarios.
La planificación aumenta la eficacia: una vez definido el trabajo a rea-
lizar y los recursos necesarios par realizar el trabajo se está en disposi-
ción de programar el trabajo en paralelo en el tiempo en lugar de en
serie.
El hecho de planificar permite un entendimiento mejor de las metas y
objetivos del proyecto.
La planificación en ocasiones es objeto de críticas argumentando que
tan pronto como un plan se ha finalizado comienzan los cambios al
mismo. En cualquier caso la planificación es necesaria puesto que no
solamente proporciona una guía de lo que hacer, sino que también es
una herramienta para la toma de decisiones.
• Ejecución. Ejecutar el plan de proyecto incluye varios pasos. Además
de organizar al personal, hay que identificar recursos específicos para
llevar a cabo el trabajo definido en el plan. También implica la asigna-
ción de los trabajadores a sus actividades, y la programación de activi-
dades en sus fechas de comienzo y final. La especificación final de la
220 SISTEMAS MULTIMEDIA: ANÁLISIS, DISEÑO Y EVALUACIÓN
8.2.2. Procesos
— Gestión de la integración
En este área se incluyen los procesos relativos a asegurar que varios
elementos del proyecto están coordinados de forma adecuada.
• Desarrollo del Plan de Proyecto. Integración y coordinación de
todos los planes de proyecto para crear un documento consistente
y coherente.
• Ejecución del Plan de Proyecto. Lleva a cabo el plan de proyecto
ejecutando las actividades incluidas en él.
• Control de los cambios integrado. Coordinación de cambios a lo
largo de todo el proyecto.
• Gestión del alcance del proyecto
En este área se incluyen los procesos relativos a asegurar que el pro-
yecto incluye todo el trabajo requerido y sólo el trabajo requerido
para completar el proyecto con éxito.
• Iniciación. Autorización del proyecto o la fase.
• Planificación del alcance. Desarrollo de una exposición escrita
del alcance del proyecto como base para las decisiones futuras
del proyecto.
• Definición del alcance. Subdivisión de los grandes elementos entre-
gables del proyecto en elementos más pequeños y manejables.
• Verificación del alcance. Formalización de la aceptación del alcan-
ce del proyecto.
• Control de cambios del alcance. Control de cambios en el alcance
del proyecto.
— Gestión de tiempos del proyecto
En este área se incluyen los procesos relativos a asegurar que el pro-
yecto se finaliza dentro del tiempo requerido. Incluye:
• Definición de actividades. Identificación de las actividades específi-
cas que deben llevarse a cabo para producir los diferentes elemen-
tos entregables del proyecto, etc.
• Secuenciamiento de actividades. Identificación y documentación
de las dependencias entre actividades.
• Estimación de la duración de actividades. Estimación del numero
de periodos laborables que van a ser necesarios para completar
actividades individuales.
• Desarrollo de la programación de actividades. Análisis de las se-
cuencias de las actividades, duraciones de las actividades y requeri-
mientos de recursos para crear la planificación de proyecto.
224 SISTEMAS MULTIMEDIA: ANÁLISIS, DISEÑO Y EVALUACIÓN
Cada fase del proyecto vendrá marcada por la terminación de una serie de
«entregables», es decir de una serie de realizaciones tangibles y verificables
(un análisis de viabilidad, un diseño detallado, un prototipo, etc.)
La conclusión de una fase del proyecto está marcada por una revisión de
los entregables claves y de la actividad realizada en el proyecto a la fecha para:
a) Determinar si el proyecto deberá continuar hasta la siguiente fase.
b) Detectar y corregir errores de forma eficiente en cuanto a costes.
Estas revisiones de fin de fase se suelen denominar finales de fase o sim-
plemente reuniones de seguimiento, o reuniones de progreso.
Cada fase del proyecto habitualmente incluye un conjunto de entregables
definidos, designados para establecer el nivel deseado de control por parte de
la dirección. La mayor parte de esos entregables están relacionados con el
entregable principal de la fase y las fases habitualmente se denominan en
relación con esos entregables principales. Así se puede hablar de: Diseño,
Construcción, Prueba, Arranque, Concepto, etc.
El ciclo de vida del proyecto sirve para definir el comienzo y el final de un
proyecto. Por ejemplo si una organización identifica una oportunidad a la que
quiere responder, autorizará un análisis de necesidades o un estudio de viabi-
lidad para decidir si debe acometer o no el proyecto. La definición del ciclo de
vida del proyecto determinará si el estudio de viabilidad se trata como la pri-
mera fase del proyecto o de forma aislada como un proyecto separado.
El ciclo de vida determinará también qué acciones de transición se inclu-
yen al principio y al final del proyecto, de esta manera el ciclo de vida del pro-
yecto enlaza el proyecto con las operaciones del servicio continuo de la orga-
nización encargada de la realización.
La secuencia de fases definida por la mayor parte de ciclos de vida de pro-
yectos implica la transferencia de tecnología o conocimiento en alguna forma
(requerimientos de diseño, diseño para fabricación, etc.). Los entregables de
la fase precedente son aprobados habitualmente antes que el trabajo comien-
ce en la siguiente fase. Sin embargo la fase siguiente ha comenzado algunas
veces previamente a la aprobación de la aprobación de los entregables de la
fase previa cuando los riesgos involucrados son juzgados aceptables.
Los ciclos de vida de los proyectos generalmente definen
• Que trabajo técnico debe hacerse en cada fase.
• Quien debe estar involucrado en cada fase.
Los ciclos de vida de los proyectos pueden ser muy generales o por el con-
trario con un alto nivel de detalle. Estos últimos, más detallados, son conoci-
dos como metodologías o métodos de dirección de proyectos (más correcta-
mente, en castellano).
228 SISTEMAS MULTIMEDIA: ANÁLISIS, DISEÑO Y EVALUACIÓN
CONTROL
CIERRE
Establecimiento del alcance Desarrollo del plan detallado Ejecución del plan
•Exposición del problema / oportunidad •Identificación de las actividades del proyecto •Localizac. y organizac. del equipo de trabajo
•Establecimiento de la meta del proyecto •Estimación de la duración de las actividades •Establecim. de las reglas de func. del equipo
•Definición de los objetivos del proyecto •Determinación de los recursos necesarios •Establec. del nivel de los recursos
•Identificación de los criterios para el éxito •Construccion/análisis de la red de actividades •Programación de los “paquetes de trabajo”
•Listado de suposiciones, riesgos y obstáculos •Preparación de la propuesta de proyecto •Documentación de los “paquetes de trabajo”
En esta fase se desarrollaran los detalles del plan de proyecto. Para lle-
gar a este plan, deberán tenerse reuniones formales de planificación
entre todos los involucrados en el proyecto. Los productos de estas reu-
niones de planificación serán la descripción detallada de cada activi-
dad a realizar, los recursos necesarios para realizar cada actividad, las
fechas programadas de comienzo y fin de cada actividad, el coste y la
fecha de finalización estimados para el proyecto. Con todos estos «pro-
ductos» se redactará un documento que se denominará «Propuesta de
proyecto» que una vez aprobado indicará el inicio de la siguiente fase.
8.4.1. Introducción
8.4.4. Objetivos
Constituye el desarrollo detallado de la meta descrita en el apartado
anterior. Definen los límites del alcance del proyecto. De hecho los objetivos
que se escriben para una meta específica no son más que una descomposi-
ción de la expresión de la meta en un conjunto necesario y suficiente de
objetivos.
Se podría decir que la meta es el «resumen para la dirección» de los
objetivos.
Para la exposición de objetivos se aconseja incluir cuatro partes:
• Un resultado. Exposición de lo qué ha de llevarse a cabo.
• Un marco temporal. La fecha de terminación esperada.
• Unos parámetros para medida. Las parámetros que se usaran para
valorar el éxito.
• Unas acciones. Cómo se alcanzará el objetivo.
Meta
Objetivos
Criterios de éxito
Objetivo i
Actividad j NIVEL p
Tarea 1 Tarea 2 .... Tarea m (nivel más bajo)
Existen otros enfoques de abajo hacia arriba que usan técnicas de «tor-
menta de ideas» (brainstorming), que no se consideraran en estas notas.
En este enfoque de arriba hacia abajo, se parte de los objetivos definidos
en el POS, para cada objetivo se establecen las actividades de primer nivel o
nivel más alto y a partir de ahí se va desagregando cada actividad en otras
actividades y así sucesivamente hasta que se llega a las actividades que tiene
el suficiente nivel de detalle o desagregación, según las reglas que más ade-
lante se expondrán. Estas actividades de nivel más bajo tendrán el suficiente
nivel de detalle para ser descompuestas en tareas.
Se sabrá que se ha alcanzado el nivel más bajo de desagregación si se
cumplen las siguientes condiciones:
• Es medible el estatus o el grado de finalización.
• Los eventos de comienzo y fin están claramente definidos.
• La actividad tiene al menos un elemento entregable.
• El tiempo y el coste se pueden estimar con relativa facilidad.
• La duración de la actividad se encuentra entre límite aceptables.
• Las asignaciones de trabajo son independientes.
Actividad 1
Actividad 2
Actividad n
240 SISTEMAS MULTIMEDIA: ANÁLISIS, DISEÑO Y EVALUACIÓN
Persona 1
Persona 2
Persona m
Tabla «actividades»/«personal»
Persona 1
Persona 2
Persona m
Act. 1 2
1
Act. 3
Act. 2
4 Act. 5
5
Act. 4
3
Act. 6
6
FIGURA 8.5. Técnica de actividades en las flechas (AOA).
Este método fue el usado en origen para los diagramas de red, pero actual-
mente se prefiere el siguiente (actividades en los nodos) debido a las ventajas
que presenta para la programación temporal con uso de ordenadores.
242 SISTEMAS MULTIMEDIA: ANÁLISIS, DISEÑO Y EVALUACIÓN
Act 1 Act 3
Act 2 Act 4
ES EF
Tarea j
Duración = T
LS LF
R
habrá de tenerse en cuenta en el análisis de la red.
Oct 2003
ID Actividad / Tarea Comienzo Fin Duración
30 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
A
FIGURA 8.8. Actividades: adelantos y retrasos.
244 SISTEMAS MULTIMEDIA: ANÁLISIS, DISEÑO Y EVALUACIÓN
Oct 2003
ID Actividad / Tarea Comienzo Fin Duración
30 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
• El equipo principal
Tiene un papel clave en el proyecto, proporcionando capacidades de
aplicación general en el mismo. Pueden ser responsables de diversas
actividades claves, o conjuntos de actividades.
Participan junto con el director de proyecto en las tareas de planifica-
ción del mismo.
— Entre las capacidades de sus componentes destacan:
— Capacidad de compromiso.
— Flexibilidad.
Orientación a tareas.
— Capacidad para trabajar dentro de programaciones y restriccio-
nes.
— Disposición para proporcionar confianza y apoyo.
— Orientación al trabajo en equipo.
— Pensamiento abierto.
— Capacidad para trabajar a través de las estructuras y las autoridades
en la organización.
— Capacidad para usar herramientas de administración de proyectos.
DIRECCIÓN Y METODOLOGÍA DE PROYECTOS MULTIMEDIA 247
las actividades, en que orden, con qué recursos, etc. Ahora se necesitará
determinar si se puede llevar a cabo la programación diseñada con los recur-
sos disponibles.
Cada tarea debe estar descrita de forma que el estado del paquete de
trabajo pueda ser determinado fácilmente. Lo ideal es que la lista de
tareas sea una lista de comprobación, de forma que una vez que se
hayan marcado todas las tareas como completadas se puede dar por
finalizada la actividad. Así el porcentaje de realización de la actividad
es el porcentaje de tareas marcadas como finalizadas.
Este informe puede tener un aspecto similar al que se presenta en la
tabla 8.8.
TAREA RESPONSABLE
Num. Marca Nombre Descripción Duración Nombre Información de
de contacto
finaliza
ción
Monitorización
Control
Son las acciones tomadas en función del resultado de los informes. Estas
acciones están diseñadas para que cuando se implanten devuelvan el proyec-
to a una situación de conformidad con el plan de proyecto.
En general se puede decir que cuanto mayor control, menos riesgo de
desviación. Como en casi todo es preciso no llevar esta situación al extremo y
llegar a un equilibrio entre las acciones de control y el riesgo de resultados
desfavorables.
Informes acumulativos
Contienen la historia del proyecto desde su comienzo hasta el final del
periodo abarcado por el informe.
252 SISTEMAS MULTIMEDIA: ANÁLISIS, DISEÑO Y EVALUACIÓN
Informes de excepciones
Ponen de manifiesto las discrepancias frente al plan. Deben ser informes
escuetos para la dirección, por lo tanto deben poder ser interpretados de for-
ma rápida. Puede ser aconsejable introducir apéndices con información más
detallada con las causas de las discrepancias.
Gantt de seguimiento
Así como en su momento se habló del error que supone usar el diagrama
de Gantt como herramienta de planificación y programación para el proyec-
to, debido a sus carencias en la representación de secuencias e interrelacio-
nes entre unas actividades con otras, sin embargo si resulta de extraordinaria
utilidad como herramienta de informe de seguimiento del proyecto en cuan-
to a fechas se refiere, ya que de un vistazo proporciona toda la información
precisa en cuanto a desviaciones de la programación temporal se refiere. En
este diagrama se presentará el diagrama de Gantt de la planificación y super-
puesto con cada una de las tareas el porcentaje de finalización de cada una de
ellas, en la fecha de generación del informe.
En En
adelanto adelanto
Desviación
Desviación
En En
retraso retraso
Hitos Hitos
El informe final actuará como la historia del proyecto que podrá ser con-
sultada por otros para estudiar los progresos e impedimentos que se han pro-
ducido durante aquel.
El formato del Informe Final del Proyecto podrá tomar diferentes aspectos
pero el contenido deberá tratar de los siguientes puntos:
• Valoración general frente a los factores de éxito establecidos.
• Organización.
• Técnicas utilizadas.
• Puntos débiles y puntos fuertes.
• Recomendaciones del equipo para el futuro.
8.9. RESUMEN
consideró que un sistema interactivo que cubriera los temas más difíciles
resultaría de gran utilidad. Además, se optó por una organización hiperme-
dia fundamentalmente por cuatro razones:
• La estructura asociativa del hipertexto constituye un buen modelo para
representar el conocimiento, como se ha puesto de manifiesto en múl-
tiples experiencias.
• Los sistemas hipermedia son intrínsecamente interactivos (Rada y
otros, 1995) y la interactividad es básica en cualquier proceso educativo.
• La incorporación de contenidos multimedia no sólo resulta de gran uti-
lidad para mejorar la comprensión de ciertos conceptos y procesos sino
que, además, hace el producto más grato y ameno favoreciendo así una
actitud positiva por parte del usuario final.
• La hipermedia ofrece la posibilidad de gestionar grandes volúmenes de
información de una manera consistente y, al mismo tiempo, mante-
niendo relaciones entre distintos conceptos.
En las siguientes secciones se describen los procesos de análisis, diseño y
construcción que se llevaron a cabo durante la elaboración de este producto,
con objeto de ilustrar los conceptos presentados en los capítulos precedentes.
Los usuarios del producto eran mujeres adultas, puesto que el proyecto se
enmarcaba dentro del programa NOW («New Opportunities for Women»)
financiado por la Comunidad Europea. Este requisito era muy relevante
puesto que dada la temática del producto, los contenidos propios del Gra-
duado Escolar, podía caerse en la utilización de una interfaz infantil, que des-
motivaría a sus usuarios que podrían sentirse infravalorados.
Además, el hecho de que el producto estuviera orientado a mujeres en
exclusiva influyó en algunas de las decisiones relacionadas con las caracte-
rísticas de la presentación, como por ejemplo la estética o el lenguaje
empleado.
264 SISTEMAS MULTIMEDIA: ANÁLISIS, DISEÑO Y EVALUACIÓN
una ventana modal en la que se presenta ese concepto. Éste y otros aspectos
de presentación se indican también con el mismo modelo, si bien no se inclu-
ye aquí la especificación por no aportar nada al objeto de este capítulo. Más
información sobre el modelo Labyrinth y el método Ariadne puede encontrar-
se en (Díaz y otros, 1997; Díaz y otros, 2001a; Díaz y otros, 2001b).
Esta representación, que es independiente de la plataforma, puede ser
discutida con los representantes de los usuarios para identificar la estructura
lógica del sistema o las características de navegación e interacción del pro-
ducto. La principal ventaja que ofrece frente al uso de prototipos o maquetas
es que el usuario no se distrae con aspectos de presentación, como los colo-
9.1.9. Implementación
Como se comentó al inicio de este capítulo, Now-Graduado se implemen-
tó utilizando Marcomedia Director. La aplicación final era un sistema híbrido,
en el que el componente principal era un CD con los contenidos del curso que
hacía uso de unos archivos almacenados en el ordenador del usuario en los
que se registraba la actividad de éste, con el fin de saber qué había hecho en
las sesiones precedentes para poder actuar en consecuencia. Las siguientes
figuras muestran algunas de las pantallas de la aplicación que se correspon-
den con algunos de los nodos conceptuales descritos en la sección anterior. Al
describirlos, se hará hincapié en aquellos aspectos de diseño de la interfaz que
fueron considerados para mejorar la usabilidad del producto final.
del tema estudiado, su fondo es una combinación de los iconos de los tres
temas del curso. Sin embargo, como el resto de la pantalla se destina al tema
específico se utiliza el fondo y el color que representa ese tema. En el caso de
la pantalla de la figura 9.4, al tratarse de lengua el color es el rojo frente al
verde de la figura 9.5 que es un ejercicio de socionaturales. Las palabras
resaltadas, en color rojo en la aplicación original (figura 9.4) invitan al usua-
rio a seleccionarlas y en cada caso se podrá producir uno de tres posibles
resultados: se inicia una animación (en el caso del título «El español en el
mundo»), se abre una ventana modal con la definición de un término (véase
la palabra resaltada «mensajes» y la ventana modal abierta) o se traslada al
usuario a una nueva página si se trata de un enlace asociativo.
Las figuras 9.5 y 9.6 muestran dos ejemplos de ejercicios de Now-Gradua-
do, destinadas a la clasificación de conceptos y a la identificación, respectiva-
mente. Mientras en el primer caso el usuario puede arrastrar alimentos para
incluirlos en la categoría adecuada, en el segundo deben arrastrar letras para
construir palabras. Como se puede apreciar son ejercicios muy interactivos,
en los que es preciso hacer uso de programación basada en eventos.
9.3. RESUMEN
9.2. Señale las afirmaciones que considere ciertas con respecto al proceso de
desarrollo de un sistema multimedia:
a) No se puede realizar el análisis ni el diseño si hay un plazo de entre-
ga establecido.
b) El diseño conceptual no debe ser independiente de la plataforma de
implementación.
280 SISTEMAS MULTIMEDIA: ANÁLISIS, DISEÑO Y EVALUACIÓN
APLICACIONES MULTIMEDIA
SOFTWARE DE GESTIÓN DE
GESTIÓN DE PROCESOS RED PARA LA DISTRIBUCIÓN
MULTIMEDIA
HARDWARE
ARQUITECTURAS DE
DISPOSITIVOS
COMPUTADOR
MULTIMEDIA
MULTIMEDIA
Arquitecturas
de función
específica Arquitecturas
Procesadores
multimedia programables
dedicados flexibles
Arquitecturas
Arquitecturas de programables
procesadores multimedia Arquitecturas
programables
adaptadas
Procesadores
de propósito
general
G G N N N
M’1 M’’ M’2 M’’2 M’3 M’’ M’4 M’’ M’5 M’’ M’6 M’’
M1 M2 M3 M4 M5 M6
... V’n
V’’m V’1
…... V’’1
V’2
…... V’’2
V’3
…...
...
...
si los objetos con un ancho de banda grande se graban en ellas las peti-
ciones de acceso a estos objetos se responderán más rápidamente, evi-
tando que se encolen muchas peticiones a disco y mejorando por lo
tanto las prestaciones del sistema.
Si bien se han expuesto técnicas de ubicación de los datos multimedia en
un único disco con objeto de optimizar las prestaciones del mismo, hay que
tener en cuenta que existen otras para organizar los datos en múltiples discos
e incluso en sistemas de almacenamiento jerárquico (Leung y Tse, 1999),
aunque la correcta elección de una ubicación de los datos intra-disco es fun-
damental para el éxito de las demás organizaciones.
TL_2 TL_4
Proceso 1 1 2 3 4 5
Proceso 2 A B C
CPU 1 A 2 3 B 4 5 C ....
t
Interfaz de usuario
hardware y software del sistema proyectado, así como de las relaciones entre
los mismos. Esta descripción o arquitectura establece las líneas maestras del
futuro sistema, y permite la construcción de «prototipos arquitectónicos»
para probar tempranamente el sistema como concepto. Los elementos bási-
cos que deben describirse en una arquitectura son de dos tipos: hardware y
software. Los primeros incluyen la configuración de los procesadores (orde-
nadores personales, servidores, dispositivos en general) y su interconexión
(arquitectura de red). Los segundos incluyen las aplicaciones que conforma-
rán el sistema (que pueden ser más de una, como en el caso de los sistemas
cliente-servidor), los componentes y/o software comercial que se utilizarán
(incluyendo los sistemas de almacenamiento de datos), y los modelos de
procesos e hilos requeridos para obtener un rendimiento y escalabilidad
apropiados.
Como se describe en (Hofmeister, Nord y Soni, 2000), el diseño de la
arquitectura software está íntimamente relacionado con otras actividades del
ciclo de Ingeniería. La figura 10.7 muestra estas relaciones.
ANÁLISIS DE
REQUISITOS Y DISEÑO DE LA
MODELADO DEL DISEÑO DE LA
ARQUITECTURA SOFTWARE ARQUITECTURA
DOMINIO HARDWARE
Arquitectura Software
Restricciones de implementación
DISEÑO DETALLADO,
CODIFICACIÓN, INTEGRACIÓN y
PRUEBA
FIGURA 10.7. Relación del diseño arquitectónico con otras actividades del desarrollo.
10.7. RESUMEN
LIU y LAYLAND (1973): C.L. Liu y J.W. Layland: Scheduling Algorithms For Multipro-
gramming in a Hard Real Time Environment. Journal of the ACM, 20.
NAHRSTEDT (1999): K. Nahrstedt: Quality of Service in Networked Multimedia Sys-
tems. Handbook of Multimedia Computing (Ed: B. Fuhrt), CRC.
RAGAN y VIN (1993): P.V. Rangan y H.M. Vin: Efficient Storage Techniques ofr Digital
Continuous Multimedia. IEEE Trasn. On knowledge and Data Engineering 5(4).
SCHULZRINNE y otros (1996): Schulzrinne, H., Casner, S., Frederick, R., Jacobson, V.:
RTP: A Transport Protocol for Real-Time Applications (RFC 1889). Internet Engi-
neering Task Force. Disponible en http://www.ietf.org/rfc/rfc1889.txt. Consultado
en mayo de 2003.
SCHULZRINNE y otros (2003): Schulzrinne, H., Rao, A., Lanphier, R., Westerlund, M.:
Real Time Streaming Protocol (RTSP) (Internet Draft). Internet Engineering Task
Force. Disponible en http://www.rtsp.org/2003/drafts/draft03/draft-ietf-mmusic-
rfc2326bis-03.txt. Consultado en mayo de 2003.
SCHULZRINNE (1999): H. Schulzrinne: Operating System Issues for Continuous Media.
Handbook of Multimedia Computing (ed: B. Fuhrt), CRC.
SHARDA (1999): N. Sharda: Multimedia Networks. Handbook of Multimedia Compu-
ting (Ed: B. Fuhrt), CRC.
STEINMETZ y NAHRSTEDT (1995): W. Steinmetz, K. Nahrstedt: Multimedia: computing,
communications and applications. Prentice Hall.
SUNDARAM et al. (2000): V. Sundaram, A. Chandra, P. Goyal, P. Shenoy, J. Sahni y H.
Vin, H.. Application Performance in the QLinux Multimedia Operating System.
Proc. of the 8th ACM Conference on Multimedia.
Capítulo 11
INTEGRACIÓN DE LOS SISTEMAS
MULTIMEDIA EN WEB
ESQUEMA
<html>
<head>
<title>Página principal</title>
</head>
<body>
<p>
<h1>Página principal de Juan Sanz.</h1><br>
<a href="cv.html">Curriculum Vitae</a> /
<a href="vacaciones.html">Mis últimas vacaciones.</a>
</p>
<p id="texto1">
La multimedia tiene diversas <a href="#aplicaciones">aplicaciones</a>.
<br>
...
</p>
<img src="foto.jpg" alt="Esquema de las aplicaciones multimedia.">
<p id="texto2">
Entre las aplicaciones de la multimedia nos encontramos con:
<a name="aplicaciones">
<ul>
<li>Sistemas educativos.</li>
<li>Presentaciones interactivas</li>
<li>etc.</li>
</ul>
</p>
</body>
</html>
<html>
<head>
<title>Curriculum Vitae de Juan Sanz</title>
</head>
<body>
<h1>Curriculum Vitae</h1>
<h2>Nombre: Juan Sanz Sanz</h2>
<p>
En 1992 obtuve el título de Licenciado en Informática, y actualmen•te
trabajo en una consultora de comercio electrónico.
</p>
<a href="principal.html">Volver a la página principal</a>
</body>
</html>
<html>
<head>
<title>Mis últimas vacaciones</title>
</head>
<body>
<h1>Vacaciones de verano 2003</h1>
<p>
Pulsando <a href="vídeo1.mpeg">aquí</a> podrás ver un vídeo de mis
vacaciones de verano
en Lloret de Mar.
</p>
</body>
</html>
1
http://www.w3.org/TR/xptr/
INTEGRACIÓN DE LOS SISTEMAS MULTIMEDIA EN WEB 313
H
HTTP/1.0 200 OK
Date: Fri, 31 Dec 2002 23:59:59 GMT
Content-Type: text/html
Content-Length: 715
<html>
...
2
http://www.ietf.org/rfc/rfc2396.txt
INTEGRACIÓN DE LOS SISTEMAS MULTIMEDIA EN WEB 315
3
http://www.ietf.org/
316 SISTEMAS MULTIMEDIA: ANÁLISIS, DISEÑO Y EVALUACIÓN
Aunque los detalles técnicos del nuevo protocolo caen fuera de los objeti-
vos de esta obra, pueden consultarse por ejemplo en (Gai, 1998).
<par>
<a href="#Noticias"> <img src="boton1.jpg"/> </a>
<a href="#ElTiempo"> <img src="boton2.jpg"/></a>
<excl>
<par id="Noticias" begin="0s">
<video src="noticias.mpg"/>
<text src="subtitulos.html"/>
</par>
<par id="ElTiempo">
<img src="miercoles.jpg"/>
<audio src="miercoles_sonido.mp3"/>
</par>
</excl>
</par>
sa. Por otro lado, cada una de las presentaciones implica a dos medios sin-
cronizados, cosa que especifica el elemento par. En un caso, los subtítulos se
sincronizan con el vídeo de las noticias, y en el otro, el sonido se sincroniza
con la imagen del mapa del tiempo.
4
http://www.openswf.org/
5
http://www.rtsp.org/
318 SISTEMAS MULTIMEDIA: ANÁLISIS, DISEÑO Y EVALUACIÓN
<html>
<head>
<title>Ejemplo javascript</title>
<script language="javascript">
function cambia_imagen(numero){
document.all["imagen"].src= numero + ".jpg";
}
</script>
</head>
<body>
<p>
Pulse en cada botón para cambiar la imagen.
</p>
<hr>
<img id="imagen" src="inicial.jpg">
<hr>
<button onclick="cambia_imagen('uno');">Mapa</button>
<button onclick="cambia_imagen('dos');">Datos demográficos</button>
<button onclick="cambia_imagen('tres');">Principales carreteras</button>
</body>
</html>
FIGURA 11.7. Ejemplo que utiliza javascript para modificar un elemento de una página HTML.
6
Es importante no confundir estos lenguajes de script cuyos programas se ejecutan en el
navegador con los lenguajes de script que se ejecutan en los servidores Web, como son JSP, ASP
o PHP. Éstos últimos están orientados a la generación dinámica de HTML, y por ello se les sue-
le denominar como lenguajes «de servidor», para diferenciarlos de los que se ejecutan en el nave-
gador que se suelen denominar «de cliente».
7
http://www.ecma-international.org/publications/standards/ECMA-262.HTM
320 SISTEMAS MULTIMEDIA: ANÁLISIS, DISEÑO Y EVALUACIÓN
8
Se ha decidido conservar los términos en inglés applet y plugin debido a su uso extendido
y a no tener una traducción directa y ampliamente reconocida al castellano.
INTEGRACIÓN DE LOS SISTEMAS MULTIMEDIA EN WEB 321
Por último, las extensiones auxiliares de los navegadores son una varian-
te de los plugins, en la cual, cuando el navegador detecta un tipo de recurso
no conocido, entrega los datos a una aplicación auxiliar independiente. La
diferencia que tienen con los plugins es que la presentación de ese conteni-
do está separada del área de visualización del navegador, y es independiente
de éste.
SmarTraveler Usuario
Servidor PointCast
Repetidor I-Server Receptor Castanet
de PointCast
Usuario
11.4. RESUMEN
La Web conforma un sistema hipermedia basado en el lenguaje HTML
que es accesible universalmente a través de la red Internet, lo cual le con-
fiere un carácter de medio de comunicación de masas. El lenguaje HTML
permite la descarga de contenidos multimedia integrados en la estructura
hipermedia, basándose en el concepto de tipo multimedia (tipos MIME).
Sin embargo, los protocolos de la red y los servidores Web originales no
fueron preparados de manera específica para la distribución masiva de
328 SISTEMAS MULTIMEDIA: ANÁLISIS, DISEÑO Y EVALUACIÓN
11.1. ¿Cuál de los siguientes tipos están incluidos como tipos MIME estándar?
a) Imagen.
b) Texto.
c) Audio.
d) Todos los anteriores.
11.4. ¿Cuál de las siguientes no se puede considerar una extensión del nave-
gador?
a) Document Object Model (DOM).
b) Plugins.
c) Applets.
d) Aplicaciones auxiliares independientes asociadas al navegador.
FURTH (1999): B. Furht (editor). Handbook of Internet and Multimedia Systems and
Applications, CRC Press.
GAI (1998): S. Gai: Internetworking IPv6 with Cisco Routers. McGraw-Hill Computer
Communications Series.
GOODRUM (2000) A.A. Goodrum: «Image information retrieval: An overview of current
research». Informing Science, 3(2).
HALL, DAVIS y HUTCHINGS (1996): W. Hall, H. Davis y G. Hutchings: Rethinking Hyper-
media: The Microcosm Approach. Electronic Publishing Series, 4. Kluwer Acade-
mic Publishers.
SCHANK (1994): R.C. Schank: «Active Learning through Multimedia». IEEE Multime-
dia, 1(1): 69-78, IEEE Inc.
Capítulo 12
LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
PARA SISTEMAS MULTIMEDIA
ESQUEMA
1
http://www.openswf.org/.
336 SISTEMAS MULTIMEDIA: ANÁLISIS, DISEÑO Y EVALUACIÓN
FIGURA 12.2. Cuadro de diálogo para convertir un dibujo en símbolo utilizando Flash.
LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN PARA SISTEMAS MULTIMEDIA 337
Bajar. Esta asociación hace que cada vez que el objeto ovalo1 cambie de foto-
grama, se ejecute el código asociado.
FIGURA 12.6. Colocación de dos botones como primer fotograma de una nueva
animación Flash.
<html>
<head></head>
<body>
<applet code="Animacion.class">
<param name="fps" value="10">
</applet>
</body>
</html>
import java.awt.*;
public
class Animacion extends java.applet.Applet implements Runnable {
Image frames[];
int frame;
int retardo;
Thread animador;
/**
* Inicializamos el applet tomando como parametro
* la velocidad en frames por segundo (fps).
*/
public void init() {
String str = getParameter("fps");
int fps = (str != null) ? Integer.parseInt(str) : 10;
retardo = (fps > 0) ? (1000 / fps) : 100;
// Cargamos las imagenes:
frames = new Image[5];
for (int i = 0 ; i < 5 ; i++) {
frames[i] = getImage(getCodeBase(), "bufalo" + i + ".gif");
}
/**
* Cuando el applet aparece, creamos un hilo de ejecución
* para animar las imagenes.
*/
public void start() {
animador = new Thread(this);
animador.start();
}
/**
* Método que ejecuta el hilo de ejecución 'animador'.
*/
public void run() {
long inicio = System.currentTimeMillis();
while (animador!=null) {
// Mostramos la siguiente imagen:
repaint();
// "dormimos" el tiempo restante.
try {
inicio += retardo;
Thread.sleep(Math.max(0, inicio -
System.currentTimeMillis()));
} catch (InterruptedException e) { break; }
// Pasamos a la siguiente imagen:
frame++; if (frame ==5) frame = 0;
}
}
/**
* Cuando el applet no es visible, perdemos la referencia
* al hilo, haciendo que la animación pare.
*/
public void stop() {
animador = null;
}
/**
* Dibuja un frame de la animación.
*/
public void paint(Graphics g) {
g.drawImage(frames[frame], 0, 0, null);
}
}
FIGURA 12.10. Código del applet de velocidad en marcos por segundo de la animación.
344 SISTEMAS MULTIMEDIA: ANÁLISIS, DISEÑO Y EVALUACIÓN
paint(g);
import java.applet.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
Button play;
Button stop;
Button loop;
AudioClip clip;
Los formatos soportados por JMF incluyen los siguientes tipos comu-
nes: AIFF, AU, AVI, GSM, MIDI, MPEG, QuickTime, RMF y WAV. Pueden
programarse procesadores de otros formatos, o especializaciones de los
existentes mediante el concepto de extensión mediante plugins que ofrece
JMF, figura 12.14.
import java.applet.*;
import java.awt.*;
import java.net.*;
import javax.media.*;
public class PlayerApplet extends Applet implements
ControllerListener {
Player player = null;
public void init() {
setLayout(new BorderLayout());
String fichero = getParameter("FICHERO");
try {
URL mediaURL = new URL(getDocumentBase(), fichero);
player = Manager.createPlayer(mediaURL);
player.addControllerListener(this);
}
catch (Exception e) {
System.err.println(e);
}
}
public void start() {
player.start();
}
public void stop() {
player.stop();
player.deallocate();
}
public void destroy() {
player.close();
}
public synchronized void controllerUpdate(ControllerEvent event)
{
if (event instanceof RealizeCompleteEvent) {
Component comp;
if ((comp = player.getVisualComponent()) != null)
add ("Center", comp);
if ((comp = player.getControlPanelComponent()) != null) •
add ("South", comp);
validate();
}
}
}
FIGURA 12.15. Código básico para realizar una reproducción dentro de un applet.
// Creamos el reproductor:
try {
player = Manager.createPlayer(mrl);
} catch (NoPlayerException e) {
System.err.println(e);
return false;
} catch (MalformedURLException e) {
System.err.println(e);
return false;
} catch (IOException e) {
System.err.println(e);
return false;
}
12.5. RESUMEN
12.3. ¿Qué formato de los siguientes es soportado por JMF sin necesidad de
incorporar extensiones?
a) MIDI
b) EPS
c) GIF
d) NFG
Por estas, entre otras razones, las herramientas de autor gozan cada día
de mayores adeptos. Este tipo de aplicaciones software ofrecen interfaces
sencillas y visuales, habitualmente de manipulación directa, con las que
generar un producto multimedia sin necesidad de programar. Al mismo tiem-
po, suelen incluir la posibilidad de programar e incluir servicios más com-
plejos, de manera que son útiles tanto para desarrolladores con conocimien-
tos técnicos como para aquellos que no los tienen. Además, al permitir crear
productos multimedia complejos en un tiempo muy reducido, se convierten
en candidatas ideales para utilizar técnicas como el prototipado rápido para
el análisis o el diseño de aplicaciones.
13.2. TOOLBOOK II
ToolBook II (Asymetrics, 2003) es una herramienta de desarrollo basada
en objetos que proporciona herramientas para la creación de éstos y un
potente lenguaje de programación, denominado OpenScript. Esta herra-
mienta hace posible crear aplicaciones multimedia interactivas con sofistica-
das interfaces de usuario, que incluyen elementos tales como ventanas,
menús y cajas de diálogos, sin necesidad de tener grandes conocimientos de
informática, de tal forma que desarrolladores no expertos pueden generar
sistemas potentes y útiles. Ejemplos de aplicaciones creadas con ToolBook
podrían ser:
• Aplicaciones hipermedia, tales como sistemas de documentación inte-
ractivos.
• Aplicaciones educativas interactivas, tales como tutoriales o puestos de
información.
• Aplicaciones de bases de datos, utilizando la interfaz como front-end.
• Juegos que usan elementos gráficos.
ToolBook se podrá utilizar como entorno interactivo para la creación y
ejecución de aplicaciones en un entorno Windows, encargándose de la comu-
nicación con el sistema operativo y de la gestión de los distintos objetos defi-
nidos sobre la pantalla, así como de la interacción con el usuario (por ejem-
plo, detectar si el ratón o una tecla se ha pulsado). En la siguiente figura se
puede ver un esquema de cómo funciona desde el punto de vista operativo
ToolBook.
De cara al autor, y tal y como se mecionó en el apartado anterior, ToolBo-
ok usa la metáfora de un libro como base del desarrollo de todas sus aplica-
ciones, lo que quiere decir que cualquier aplicación está formada por uno o
más ficheros denominados libros (Book). Al igual que un libro de papel, los
libros de ToolBook también están divididos en páginas (Pages), representan-
HERRAMIENTAS DE AUTOR 363
do cada una de ellas una ventana de una aplicación. Cada página contiene
campos (Fields), botones (Buttons) y gráficos (Graphics), y tanto a ellas como
a sus elementos se les denomina, en terminología ToolBook, objetos. Cada
página puede tener diferentes objetos, pudiendo además compartir algunos
con otras si se encuentran en la plantilla (Background). Los objetos que inclu-
ye ToolBooK son los siguientes:
• Libro (Book). Es un archivo que contiene al resto de los objetos, así
como la información contenida en ellos, por lo que se podría equiparar
con un sistema o subsistema.
• Plantilla (Background). Está formada por elementos que son comu-
nes a una serie de páginas. Un mismo libro puede tener varias planti-
llas, pero una plantilla pertenece a un único libro.
• Página (Page). Es el elemento que se visualiza en ToolBook. Una plan-
tilla puede contener varias páginas, pero una página pertenece a una
única plantilla.
• Visores (Viewers). Son las ventanas en las que se visualizan las páginas
de cualquier libro, pudiendo definirse varios visores para el mismo libro.
• Botón (Button). Es un objeto que produce acciones como respuesta a
un evento, por ejemplo, el cursor ha pasado por encima, ha sido pulsa-
do con el ratón, etc. Sus formas son diversas, siendo posible asociarles
una representación gráfica.
• Campo (Field). Los campos son contenedores de información textual
y gráfica, siendo posible tener distintos tipos de texto dentro de cada
campo. Tienen formas y tamaños distintos en función de las necesida-
des de la aplicación y del gusto del diseñador.
364 SISTEMAS MULTIMEDIA: ANÁLISIS, DISEÑO Y EVALUACIÓN
Evento Guión
Predefinido to handle buttonClick
if target is button «More info»
send «miEvento»
end if
end buttonClick
13.3. DREAMWEAVER
Dreamweaver (Macromedia, 2003) es una herramienta de autor de la
compañía Macromedia que permite generar de manera sencilla páginas
HTML. Con este fin, facilita una serie de herramientas visuales para que las
personas que generan estas páginas no tengan que tener necesariamente
conocimientos de este lenguaje de marcado, y así puedan componer una
página Web sin tener que editar manualmente el código. También es posible
acceder en todo momento al código HTML automáticamente generado por la
herramienta, por lo que el desarrollador que si tenga conocimientos sobre
lenguajes de marcado podrá insertar cualquier tipo de etiqueta o información
sobre el código fuente, modificación que automáticamente se refleja en la
composición visual de la página.
Otras características interesantes de esta herramienta son:
• Posibilidad de trabajar con distintos lenguajes de marcado y hojas
de estilo. Dreamweaver permite, además de trabajar con documentos
HTML, la edición de documentos que utilizan otros lenguajes de mar-
1
http://www.adlnet.org/
2
http://www.aicc.org/
368 SISTEMAS MULTIMEDIA: ANÁLISIS, DISEÑO Y EVALUACIÓN
cado como son XML y XHTML, pudiéndose todos ellos combinar con
hojas de estilo desarrolladas con CSS2.
• Inclusión de documentos interpretados en el servidor. Además de
la edición de documentos que se interpretan en el cliente se pueden
desarrollar documentos que se interpreten en el servidor utilizando tec-
nologías como PHP, ASP.NET, ASP y JSP.
• Existencia de librerías. El desarrollador tiene a su disposición libre-
rías que permiten una generación rápida de código, facilitando la
actualización de bases de datos a través de formularios, el recuerdo de
las páginas que el usuario ha visitado, así como su identificación para
realizar operaciones en las que es necesario conocer la identidad del
usuario.
• Gestión de sitios Web. Dreamweaver también permite la gestión de
sitios Web, especialmente si estos son los servidores que la propia
empresa desarrolla, denominados ColdFusion, permitiendo versiones
de los documentos así como la actualización de los mismos.
El área de trabajo de Dreamweaver es flexible, lo que le permite adaptar-
se a distintas formas de trabajar y diversos niveles de experiencia. Cuenta con
algunos componentes que se utilizan habitualmente:
• La ventana de documento, que muestra el documento que se está
creando o editando. En la figura 13.5 está abiertas tanto la visión de
marcado, parte superior de la ventana, como la visión gráfica, parte
inferior.
• Las opciones más habituales, a las que se puede acceder a través de
los iconos rápidos. En la figura 13.5 se pueden ver estos iconos en la
parte superior de la ventana del documento.
• El inspector de propiedades, que muestra las propiedades del objeto
o texto seleccionado, pudiéndose modificar cualquiera de las propieda-
des disponibles. En la figura se encuentra situada en la parte inferior,
siendo las propiedades que se pueden modificar las relativas al texto, ya
que objeto seleccionado es de este tipo.
• Los menús contextuales, que permiten acceder rápidamente a
comandos útiles relacionados con la selección o área con la que se está
trabajando. En la figura, se puede ver donde se encuentra el cursor, el
menú contextual correspondiente a la pantalla de edición de la etique-
tas HTML.
HERRAMIENTAS DE AUTOR 369
13.4. AUTHORWARE
Authorware (Macromedia, 2003) es una herramienta de autor para la
creación de sistemas Web y de sistemas de tele-educación, que integra gráfi-
cos, sonido, animación, texto y vídeo dentro un sistema multimedia interac-
tivo. La interfaz de esta herramienta permite el desarrollo rápido de cual-
quier aplicación utilizando mecanismo que agilizan el desarrollo, como por
ejemplo el uso de técnicas de arrastrar y soltar («drag and drop»).
Authorware se caracteriza por emplear una línea de flujo para la defini-
ción de la estructura y de la participación de los distintos contenidos multi-
media en la aplicación, haciendo las veces de flujo de programa. En la figura
13.8 se puede ver el entorno de desarrollo de esta herramienta y la ejecución
de la aplicación en la ventana inferior izquierda. Para la definición de este
ejemplo se han utilizado varios niveles, cada uno de los cuales tiene una línea
de ejecución. En la figura se muestran tres distintas, cada una de ellas en un
nivel diferente. Haciendo una similitud con la programación imperativa cada
una de estas líneas correspondería a un subprograma de un programa. Cada
línea de flujo contiene una serie de iconos que se corresponden con las accio-
nes que se tienen que llevar a cabo cuando la ejecución de la aplicación llegue
al punto que representa.
372 SISTEMAS MULTIMEDIA: ANÁLISIS, DISEÑO Y EVALUACIÓN
Los objetos que permite desarrollar esta herramienta son de tres tipos:
• imágenes de mapas de bits;
• guiones (scripts), que son fragmentos de programa que sirven para aña-
dir interactividad a las presentaciones, y,
• sonidos.
376 SISTEMAS MULTIMEDIA: ANÁLISIS, DISEÑO Y EVALUACIÓN
13.6. DIRECTOR
Director (Macromedia, 2003) es una herramienta de Macromedia que
facilita el desarrollo de sistemas interactivos basándose en el uso de la metá-
fora del cine. Por esta razón, cuando el desarrollador realiza un proyecto tie-
ne que pensar en los elementos que participan en una película, tales como el
escenario, el reparto de actores y el guión:
• El escenario es el espacio en el que se desarrollan las acciones.
• Los actores son los contenidos multimedia que participan en la pelícu-
la, siendo por lo tanto el reparto una lista de contenidos.
• El guión define cuándo y dónde deben aparecer cada uno de los acto-
res sobre el escenario, describiendo las acciones que ocurrirán en la
película.
En la figura 13.12 se muestra la apariencia de una aplicación desarrolla-
da con Director, así como las ventanas que corresponden al reparto de acto-
res (cast) y al guión de la película (score).
13.7. RESUMEN
Este capítulo ha presentado las herramientas de autor como aplicaciones
que facilitan la construcción de aplicaciones interactivas multimedia tanto a
expertos desarrolladores como aquellos que no sean tan experimentados.
Estas herramientas suelen proporcionar mecanismos de manipulación direc-
ta, de manera que mediante simples movimientos de ratón se pueden crear
aplicaciones muy complejas.
En concreto, se han introducido un conjunto de herramientas de autor
con características muy distintas como son:
• ToolBook, que se basa en el uso de la metáfora del libro y que tiene un
potente lenguaje de guión denominado OpenScript.
• Dreamweaver, que es un editor visual de documentos Web, tanto
HTML como XML, y que permite la creación de documentos estáticos
y dinámicos.
• Authorware, que utiliza una línea de flujo en la que se localizan iconos
que representan los objetos que aparecen en la pantalla.
• Flash, que es una tecnología que usan muchas herramientas como 3D
Flash Animator en la que los objetos multimedia se sincronizan en una
línea de tiempo.
• Director, que tiene como base la metáfora del cine en la que los actores
aparecen en el escenario en determinadas secuencias.
HERRAMIENTAS DE AUTOR 379
Párrafo Capítulo Este es el primer párrafo del capítulo diecinueve. Courier 12.
Courier 10.
Etiqueta 1: Elemento 1 de la lista.
Lista de
Etiqueta 2: Elemento 2 de la lista.
Elementos
Etiqueta 3: Elemento 3 de la lista.
Párrafo Sección Aquí vendría un texto explicativo de lo que viene Courier 12. Izquierda
a continuación.
Courier 10.
Etiqueta 1: Elemento 1 de la lista.
Lista de
Etiqueta 2: Elemento 2 de la lista.
Elementos
Etiqueta 3: Elemento 3 de la lista.
14.1.1. SGML
SGML (Standard Generalized Markup Language) es un ejemplo de lengua-
je genérico que apareció con el identificador 8879 como norma ISO (Interna-
tional Organization for Standardization) en 1986. La comunidad editorial fue
la que dio origen a esta norma, al considerar que la flexibilidad en el diseño
de los documentos era de máxima importancia. El objetivo que perseguía era
proporcionar una manera normalizada de transmitir los documentos en un
formato adecuado para los procesos de edición e impresión. SGML es apro-
piado para describir texto altamente estructurado, aunque también se pue-
den incluir en los documentos otros elementos, como por ejemplo diagramas
y gráficos, independientemente de su formato de codificación.
SGML contiene las reglas para crear una infinita variedad de lenguajes de
marcado, pero no describe el formato de los documentos marcados. Una defi-
nición similar clasifica a SGML como un sistema para especificar lenguajes de
marcado, es decir, un metalenguaje. Esto hace posible que, mediante la utili-
zación de una definición de tipo de documento (denominada DTD Document
Type Definition), se pueda especificar la estructura lógica de una clase de
escrito.
No es único el documento que cumple esa DTD sino que pueden ser
muchas las antologías de poemas que se publiquen. Por esa razón puede
haber muchos documentos que cumplan la misma DTD, aunque no debería
haber más que una DTD para un tipo de documento. A continuación se pre-
senta un ejemplo de documento que cumple la DTD anterior (tabla 14.2).
A partir de la definición de SGML se han generado diversos lenguajes de
marcado que sirven, o han servido, para el desarrollo de aplicaciones hiper-
media/Web. Es cierto que normalmente estos lenguajes no se utilizan direc-
tamente, sino que normalmente se usan herramientas de autor que generan
el código en alguno(s) de los lenguajes que se mencionan a continuación (por
ejemplo, Macromedia DreamWeaver). De esta forma el programador no se
preocupa ni de la sintaxis ni de la semántica asociada a los códigos concretos
si no que mediante lenguajes visuales establece la estructura, el contenido y
la apariencia de los hiperdocumentos que conforman su aplicación. Algunos
de los lenguajes de marcado más conocidos son: HTML, XML, XHTML,
HyTime y SMIL.
<antologia>
<poema>
<titutlo>The SICK ROSE</titulo>
<estrofa>
<linea>O Rose thou art sick,</linea>
<linea>The invisible worm,</linea>
<linea>That flies the night</linea>
<linea>In the howling storm:</linea>
</estrofa>
<estrofa>
<linea>Has found out thy bed</linea>
<linea>Of crimson joy:</linea>
<linea>And his dark secret love</linea>
<linea>Does thy life destroy.</linea>
</estrofa>
</poema>
<!—aqui van más poemas -->
<antologia>
LENGUAJES DE MARCADO Y DE PRESENTACIÓN 387
TABLA 14.5. Ejemplo de documento que cumple la DTD del ejemplo de la tabla 4
<a href="http://validator.w3.org/check/referer">
</p>
<p>
</html>
FIGURA 14.6. Ejemplo de emulador de un teléfono móvil para acceder a documentos WAP.
Además de los emuladores a través de la Web, hay otros que pueden ins-
talarse en el ordenador personal, y que son en ocasiones más fáciles de utili-
zar, como por ejemplo, DeckIt (http://www.pyweb.com/tools/). Una vez des-
cargado e instalado no sólo se podrá navegar con él sino que puede ir
mostrando el código WML mientras se navega (figura 14.7).
El lenguaje WML es un lenguaje de descripción de páginas que permite
definir la presentación de la información en el teléfono móvil, solicitar entra-
das del usuario y responder a ciertas interacciones del usuario con el móvil,
como puede ser la pulsación de una tecla. Este lenguaje se basa en una DTD
de XML por lo que todo documento WML es a su vez un documento XML
tabla 14.9.
Los documentos WML están formados una definición de tipo de docu-
mento, y un mazo de cartas que se corresponden con las pantallas que se
visualizan en el visor del dispositivo. A continuación, se presenta una ejemplo
de documento WML que incluye una única carta en el mazo y su visualiza-
ción (dependiendo de las dimensiones y tipos de letra del mismo).
396 SISTEMAS MULTIMEDIA: ANÁLISIS, DISEÑO Y EVALUACIÓN
<?xml version="1.0"?>
<!DOCTYPE wml PUBLIC "-//WAPFORUM//DTD WML 1.1//EN"
"http://www.wapforum.org/DTD/wml_1.1.xml">
<wml>
<p>
Mi primera aplicacion WAP
</p>
</card>
</wml>
<xsl:template match="asunto">
Asunto:<xsl:value-of select= "."/>
</xsl:template>
<xsl:template match="texto">
Texto:<xsl:value-of select= "."/>
</xsl:template>
</xsl:stylesheet>
a) b) c)
LENGUAJES DE MARCADO Y DE PRESENTACIÓN 399
está utilizando; escena, que es un grafo de nodos que describe las característi-
cas y comportamiento de los elementos de presentación; prototipos, que per-
miten al diseñador agrupar bajo un mismo elemento un conjunto de formas,
sensores, interpoladores y comportamientos; y sentencias de ruta, que permi-
ten encaminar los eventos entre distintos nodos.
En la tabla 14.11 se puede ver un ejemplo de definición de mundo virtual,
en concreto de un mesa con cuatro patas, y de su visualización utilizando el
conector Cortona en el navegador Internet Explorer (figura 14.9).
Transform {
translation -0.9 -0.85 1.4
children [
USE pata
]
}
Transform {
translation 0.9 -0.85 1.4
children [
USE pata
]
}
402 SISTEMAS MULTIMEDIA: ANÁLISIS, DISEÑO Y EVALUACIÓN
14.4. RESUMEN
En este capítulo se han presentado los lenguajes de marcado como herra-
mienta a la hora de implementar un sistema en Web. Se han separado los len-
guajes de marcado orientados a la definición de la estructura del documento y
los orientados a su presentación. Entre los primeros, los de definición de la
estructura del documento, se considera que SGML es el padre del conjunto de
lenguajes que se están utilizando en la actualidad para crear aplicaciones para
Web, como por ejemplo HTML, XML y XHTML. Los lenguajes de presentación
se encargan de presentar la información de acuerdo a un conjunto de reglas
que permiten especificar como se muestran los contenidos. Ejemplos de este
tipo de lenguajes son DSSSL, CSS y XSL. Por último, se ha presentado un len-
guaje de modelado, no de marcado, de mundos virtuales como es VRML.
Aplicaciones de
comunicación
interpersonal
Aplicaciones de
Aplicaciones
distribución
Aplicaciones para la síncronas
comunicación entre
personas Aplicaciones de
teleconferencia en
grupo
Aplicaciones
asíncronas
Aplicaciones
Multimedia Aplicaciones de
respuesta simple
Aplicaciones
interactivas Aplicaciones de
interacción múltiple
Aplicaciones para la
comunicación entre
personas y sistemas Aplicaciones de
distribución a grupos
cerrados
Aplicaciones de
distribución
Aplicaciones de
distribución a grupos
abiertos
FIGURA 15.2. Menú principal de la presentación guiada «Voces de la Meseta del Colorado».
Cada una de las secciones da acceso a otras subsecciones que dan acceso
a varias secuencias guiadas. Algunas de estas secuencias son sólo de audio,
412 SISTEMAS MULTIMEDIA: ANÁLISIS, DISEÑO Y EVALUACIÓN
pero otras, como la que se muestra en la figura 15.3 combinan audio con sub-
títulos, músicas de fondo y la sucesión de las imágenes en movimiento de la
zona que ilustran el discurso en primera persona.
15.6. RESUMEN
En este capítulo se realiza una descripción general de algunas aplicacio-
nes multimedia concretas con objeto de que el lector tenga un espectro
amplio de cómo se han desarrollado y para qué fin. Para ello se hace necesa-
rio partir de algún tipo de taxonomía que permita clasificar la aplicación des-
crita de acuerdo a un determinado criterio.
En el primer apartado se han esbozado algunas de estas taxonomías.
Con mayor detalle se describió cómo se pueden clasificar aplicaciones de
acuerdo al tipo de actores entre los que media la aplicación, ya sean perso-
nas o sistemas. También se ha mencionado más someramente la existencia
de otras clasificaciones que responden a criterios como el dominio de la
aplicación o a cómo se lleva a cabo la tarea para la que se diseñó la aplica-
ción, el tipo usuario que la realiza y las condiciones ambientales en las que
se desarrolla.
La primera aplicación que se describe es un ejemplo de aplicación multi-
media para la exhibición de patrimonio cultural. Se trata de una aplicación
desarrollada en Flash 5.0 y con compresión MPEG para dar a conocer la
región e historia de las mesetas de Colorado (EEUU).
El segundo caso que se describe muestra cómo una aplicación multime-
dia se puede utilizar en el ámbito médico. Se trata del proyecto EMERALD,
que proporciona un sistema multimedia integrado entre varios hospitales
europeos con el fin de soportar el intercambio de datos y diagnósticos en cua-
tro servicios hospitalarios distintos utilizando redes ATM y servicios de vi-
deoconferencia, transmisión, almacenamiento y procesamiento de video e
imágenes digitales entre otros.
A continuación se muestró una aplicación que permite almacenar y recu-
perar videos a través de Internet así como conectarse a aulas virtuales para
poder visualizar lo que ocurre en su interior. La arquitectura de esta aplica-
ción está íntegramente diseñada utilizando tecnología Windows Media, tan-
to para la generación de contenidos como para el suministro de servicios y
acceso en el cliente.
Por último se describió una sistema multimedia para la difusión de video.
En este ejemplo se muestra una arquitectura multimedia cubriendo tanto sus
capas hardware como las software. El sistema automatiza la grabación de lo
que ocurre en un lugar de reunión mediante un sistema controlado por reglas
obtenidas de profesionales humanos. La grabación puede ser visualizada en
tiempo real o bajo demanda.
420 SISTEMAS MULTIMEDIA: ANÁLISIS, DISEÑO Y EVALUACIÓN
JAKAB, GENČI y ČECH, 2002) Jakab, F., Genči, J y Čech, A.: Experimental Videoserver
implementation at Technical University of Ko_ice. International Conf. On Inform-
taion Technology Based Higher Education and Training ITHET’02, 2002. págs.
247-251.
MULLIN y otros (2001): Mullin, J., Smallwood, L., Watson, A. y Wilson, G.: New Tech-
niques For Assessing Audio And Video Quality In Real-Time Interactive Commu-
nications. Tutorial realizado en Human Computer Interaction 2001 IHM-HCI
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Web Site for Art and Culture,» Papers from Museums and the Web 2002, Seattle,
Wash. Disponible en http://www.archimuse.com/mw2001/papers/vergo/vergo.
html.
ANEXO
SOLUCIONES A LOS EJERCICIOS DE AUTOCOMPROBACIÓN:
Capítulo 1:
1.1. b)
1.2. b)
1.3. d)
1.4. a)
1.5. b)
Capítulo 2:
2.1. d)
2.2. b)
2.3. c)
2.4. a)
2.5. a)
Capítulo 3:
3.1. a)
3.2. d)
3.3. b)
3.4. a)
3.5. c)
426 SISTEMAS MULTIMEDIA: ANÁLISIS, DISEÑO Y EVALUACIÓN
Capítulo 4:
4.1. b)
4.2. c)
4.3. c)
4.4. a)
4.5. b)
Capítulo 5:
5.1. a)
5.2. c)
5.3. b)
5.4. c)
5.5. d)
Capítulo 6:
6.1. b)
6.2. d)
6.3. c)
6.4. b)
6.5. d)
Capítulo 7:
7.1. b)
7.2. b)
7.3. d)
7.4. b)
7.5. d)
ANEXO 427
Capítulo 8:
8.1. c)
8.2. b)
8.3. d)
8.4. c)
8.5. b)
Capítulo 9:
9.1. b)
9.2. d)
9.3. c)
9.4. b)
9.5. d)
Capítulo 10:
10.1. b)
10.2. a)
10.3. d)
10.4. c)
10.5. d)
Capítulo 11:
11.1. d)
11.2. d)
11.3. b)
11.4. a)
11.5. c)
428 SISTEMAS MULTIMEDIA: ANÁLISIS, DISEÑO Y EVALUACIÓN
Capítulo 12:
12.1. b)
12.2. d)
12.3. a)
12.4. c)
12.5. d)
Capítulo 13:
13.1. c)
13.2. c)
13.3. b)
13.4. a)
13.5. d)
Capítulo 14:
14.1. d)
14.2. c)
14.3. c)
14.4. c)
14.5. d)
Capítulo 15:
15.1. b)
15.2. b)
15.3. b)
15.4. a)
15.5. d)
55521UD01A01 55521UD01A01 55521UD01A01 Ignacio Aedo Cuevas es doctor en Informática por la Universidad Politécnica de Madrid
lleva trabajando en el campo de la hipermedia desde 1990, participando en numerosos proyectos
internacionales, nacionales y regionales tanto con financiación pública como privada en el área
de sistemas interactivos. Es autor de más de cien artículos y congresos tanto nacionales como
U.D. internacionales, siendo además miembro del consejo editor de la revista IFETS&IEEE LTTF
Journal of Educational Technology and Society. En la actualidad es catedrático de Universidad del
Departamento de Informática de la Universidad Carlos III de Madrid.
Unidad Didáctica
Paloma Díaz Pérez es licenciada y doctora en Informática por la Universidad Politécnica
J. Peire Arroba
de la Universidad Carlos III de Madrid. Sus intereses se centran en el proceso de desarrollo de
F. Mur Pérez
sistemas interactivos así como en la incorporación de las tecnologías de la información y de las
comunicaciones en el proceso de aprendizaje, habiendo participado en numerosos proyectos
Colecciones de la UNED relacionados con estos temas. Además, es autora de numerosos artículos internacionales en las
revistas más prestigiosas en los ámbitos de su interés (IEEE Transactions on Software Engineering,
IEEE Transaction on Education, Information Systems, etc.) y es autora de tres libros relacionados
con el proceso de desarrollo de sistemas informáticos y con la hipermedia. Es miembro del
Cada vez son más y mejores las herramientas de edición comité ejecutivo de IEEE Learning Technology Task Force.
Unidades Didácticas multimedia disponibles en el mercado a precios razonables. Miguel Ángel Sicilia Urbán es doctor Ingeniero en Informática por la Universidad Carlos
III de Madrid e Ingeniero en Informática por la Universidad Pontificia de Salamanca. Ha
Cuadernos de la UNED Sin embargo, el mayor problema está en la formación adecuada
A. Vara de Llano
la Universidad de Alcalá de Henares. Ha trabajado como consultor, tutor y arquitecto software
Aula Abierta de los autores potenciales de trabajos multimedia. Se pretende en diferentes empresas, y actualmente desarrolla su labor investigadora en el área de hipermedia
adaptativa y los sistemas educativos, con especial énfasis en el tratamiento de la imprecisión y
con este libro presentar, de forma clara y sistemática, las líneas la incertidumbre.
Estudios de la UNED de acción principales de análisis, diseño y evaluación de una Alfonso Vara de Llano es Ingeniero Industrial por la Escuela Técnica Superior de Ingenieros
Industriales de la Universidad Politécnica de Madrid, en la especialidad Electricidad, intensificación
Actas y Congresos aplicación multimedia. Electrotecnia. Actualmente es gerente de Proyectos en la División de Servicios Profesionales de
Compaq, recientemente fusionada con Hewlett Packard. Anteriormente ha trabajado como Jefe
Estudios de Educación a Distancia La obra Sistemas Multimedia: análisis, diseño y evaluación de Proyectos en UITESA (actualmente integrada en IBERINCO perteneciente a al grupo
IBERDROLA) y como ingeniero en el Laboratorio de Ensayos Dinámicos de Vehículos
va permitir al lector interesado: Ferroviarios de RENFE. Es profesor asociado de la E.T.S. de Ingenieros Industriales de la UNED
Educación Permanente • Analizar los requisitos de los sistemas multimedia, y su
y sido durante 1 año profesor asociado en la E.T.S. de Ingenieros Industriales de la Universidad
I. Aedo Cuevas
Politécnica de Madrid y durante 4 años profesor asociado en la Escuela Politécnica Superior de
la Universidad Carlos III de Madrid.
P. Díaz Pérez
integración en los sistemas de información actuales. Antonio Colmenar Santos es doctor Ingeniero Industrial e Ingeniero Industrial, especialidad
• Identificar los distintos componentes de éstos, así como Electrónica y Automática por la ETSII de la UNED e Ingeniero Técnico Industrial por la Escuela
Universitaria de Ingeniería Técnica Industrial de la Universidad de Valladolid, especialidad
las distintas plataformas de distribución existentes: CD- Electricidad, intensificación Electrónica, Regulación y Automatismos. Actualmente es Profesor
titular en el área de Ingeniería Eléctrica del Departamento de Ingeniería Eléctrica Electrónica
ROM, Intranet, Internet, etc. y de Control DIEEC de la UNED. Ha sido profesor asociado en el Departamento de Tecnología
Pablo Losada de Dios a la Tesis Doctoral por la aportación a la Investigación Científica sobre Aplicaciones de la
Electricidad en los Procesos Industriales. Ha obtenido el Premio a los mejores Materiales
Didácticos en Ciencias Experimentales del Consejo Social de la UNED en los años 1997 y
Francisco Mur Pérez
SISTEMAS MULTIMEDIA:
1999. Ha recibido el premio a la "Innovative Excellence in Teaching, Learning & Technology"
del "Center for the Advancement of Teaching and Learning" del año 2001. Actualmente es
Catedrático de Universidad del área de Tecnología Electrónica en el Departamento de Ingeniería
ISBN 84-362-4996-8
Manuel Alonso Castro Gil Eléctrica, Electrónica y de Control, ETSII de la UNED, a la vez que es Vicerrector de Nuevas
Tecnologías de la UNED. Ha sido Director del Centro de Servicios Informáticos de la UNED
Juan Peire Arroba y Subdirector de Investigación y Doctorado, y de Gestión Académica de la ETSII. Ha participado
en numerosos proyectos de investigación como investigador, coordinador y director y ha publicado
en revistas y congresos, tanto nacionales e internacionales. Ha publicado igualmente diversos
libros y material multimedia dentro de sus líneas de investigación y docencia. Ha trabajado cinco
años como Ingeniero de Sistemas en Digital Equipment Corporation. Pertenece al comité
organizador de los congresos internacionales IEEE FIE, ISES y TAEE, así como es revisor y
presidente de mesa. Es miembro Senior del IEEE y del consejo de dirección de ISES España.
Juan Peire Arroba es doctor Ingeniero Industrial por la Escuela Técnica Superior de
Ingenieros Industriales de la Universidad Politécnica de Madrid e Ingeniero Industrial, especialidad
Electricidad por la misma Escuela. Licenciado en Derecho por la Universidad Complutense de
Madrid. Actualmente es Catedrático de Universidad del área de Tecnología Electrónica en el
Departamento de Ingeniería Eléctrica, Electrónica y de Control, ETSII de la UNED. Ha sido
Director del Departamento. Ha obtenido el Premio a los mejores Materiales Didácticos en
Ciencias Experimentales del Consejo Social de la UNED en los años 1997 y 1999. Ha recibido
el premio a la "Innovative Excellence in Teaching, Learning & Technology" del "Center for the
Advancement of Teaching and Learning" del año 1999. Ha trabajado varios años como Consultor
especializado en la creación de Empresas Tecnológicas, así como ha dirigido y dirige diversos
UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN A DISTANCIA UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN A DISTANCIA proyectos de investigación, tanto nacionales como internacionales. Es miembro del IEEE.