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SISTEMA DE CAPACITACIN Y CERTIFICACIN

PARA ENTRENADORES DEPORTIVOS


Modelo curricular 5 niveles

REA TERICA-PRCTICA

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

AJEDREZ

NIVEL 1

MCC
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

PRESENTACIN
La Federacin Nacional de Ajedrez en coordinacin con la Comisin Nacional de
Cultura Fsica y Deporte presentan este Manual para Entrenadores Nivel 1 del modelo
curricular de 5 niveles del SICCED con el fin de preparar de manera sistemtica a los
futuros docentes del juego-ciencia en todo el pas, tanto a los entrenadores oficiales de
las selecciones infantiles y juveniles de cada estado como a los profesores de
educacin fsica que nos ayudan a divulgar el ajedrez en sus planteles escolares.

Esta gua inicial, que comprende desde las reglas bsicas del juego hasta los
elementos tcnicos ms importantes (y que contiene adems tiles anexos), pretende
servir al entrenador como un primer apoyo didctico y ser complementada por otros
dos manuales de niveles ms avanzados con lo que tendrn una base de
conocimientos ms amplia y slida para desarrollar con xito su misin laboral.

Federacin Nacional de Ajedrez

Ajedrez 1 2
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

INTRODUCCIN
Qu es el ajedrez? No es posible dar una respuesta definitiva a esta pregunta, ya que
depende de quin y cmo lo practique. Bsicamente es un juego de habilidad
intelectual, una lucha de ideas y conocimientos entre dos rivales que cuentan con las
mismas fuerzas y donde el azar no interviene, pero por su profundidad, dificultad y
pasin que ha generado a travs de cientos de aos en millones de personas en todo el
mundo es, sin duda, ms que eso. Es un deporte por el amplio sistema de organizacin
de torneos regidos por una Federacin Internacional de Ajedrez (F.I.D.E. por sus siglas
en francs). Se celebran todo tipo de torneos, desde los campeonatos mundiales y
nacionales, hasta sencillos eventos escolares. Esto ha permitido que cualquier
interesado en el juego-ciencia, sin importar su edad o nivel competitivo, pueda participar
en esta actividad en forma organizada.

No debemos olvidar que en el ajedrez, como en otros deportes, para lograr una
superacin constante, es imprescindible adquirir ciertas cualidades de ndole mental y
fsico, como complemento de los conocimientos tcnicos del juego: una gran ambicin
de vencer, poder de concentracin, confianza en uno mismo, as como una adecuada
condicin fsica, pues el ajedrez de competencia de alto nivel as lo requiere. Sin
embargo, comprende otros aspectos, por ejemplo, el elemento artstico del juego, ya
que es una lucha continua de ideas estratgicas y tcticas donde cualquiera puede
contribuir con jugadas originales y sorpresivas y darlas a conocer en las revistas
especializadas, obteniendo una gran satisfaccin esttica. Esta particularidad, que
obliga al que lo practica a pensar en forma independiente y ser creativo en el ms
amplio sentido de la palabra, es un factor de gran atractivo. Ha servido, por ello, como
un excelente medio de expresin para mucha gente y en algunos casos, como un
adecuado soporte existencial, ya que el ajedrez nos ayuda a valorar nuestras facultades
mentales. Al respecto, citar las palabras del Dr. Siegbert Tarrasch, uno de los mejores
ajedrecistas de principios de este siglo:

El ajedrez es una forma de productividad intelectual, en esto consiste su peculiar encanto.


La productividad intelectual es uno de los grandes goces, si no el ms grande, de la
existencia humana. No cualquiera puede escribir una obra teatral, construir un puente o
incluso inventar un buen chiste. Pero en el ajedrez cualquiera puede, y cualquiera debe, ser
intelectualmente creativo y as poder participar en este goce selecto.

Su valor como actividad recreativa y positiva para la sociedad tampoco debe ser
desestimado. Es una sana disciplina de esparcimiento en el tiempo libre ya que
promueve, con una gua adecuada, elementos valiosos en la educacin integral del
aficionado al juego al estimular tanto el pensamiento racional y analtico como el
imaginativo e intuitivo. El ajedrez tambin se ha relacionado con otros campos del
quehacer humano como la psicologa, la educacin, la literatura, la ciberntica,
etctera. Es por tanto, una actividad intelectual que ha interesado a un amplio sector de
la sociedad. Recordemos el lema de la Federacin Internacional que es "GENS UNA
SUMUS", es decir, Somos una Familia. Esto simboliza el gran poder que tiene el

Ajedrez 1 3
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

ajedrez para unir en forma fraterna a sus devotos practicantes en lazos de amistad
perdurables.

Por lo anterior, se presenta este Manual para entrenadores Nivel 1, (una adaptacin
de mi libro Ajedrez Prctico de la editorial Selector) con el fin de introducir en el
fascinante mundo del juego-ciencia al pblico en general, adems de servir como apoyo
didctico a los docentes y entrenadores del mismo. La primera parte tratar sobre las
reglas del juego, mientras que en las dos unidades siguientes se vern aspectos
tcnicos esenciales, como la anotacin de las partidas, las diversas fases del juego, la
tctica y estrategia en el ajedrez, etc. A lo largo de cada captulo el entrenador
encontrar en forma de consejos y prcticas para aplicar al alumno que lo ayudar en la
organizacin de cada sesin y tambin se incluyen ejercicios de autoevaluacin para
reafirmar su aprendizaje. Se agregan asimismo, una serie de anexos que servirn para
complementar la informacin sobre el vasto mundo del ajedrez.

Guil Russek
Maestro Internacional

Ajedrez 1 4
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

NDICE
Captulo 1
LAS REGLAS DEL AJEDREZ
1.1 Introduccin
1.2 Breve historia del juego
1.3 El tablero y las piezas
1.4 Movimiento de las piezas
1.5 El valor de las piezas
1.6 Movimientos especiales
1.7 El jaque y el jaque mate
1.8 Las situaciones de empate
1.9 Conclusiones
1.10 Sugerencias didcticas
1.11 Autoevaluacin

CAPTULO 2
PRINCIPIOS ELEMENTALES
2.1 Introduccin
2.2 Anotacin de las partidas
2.3 El ataque y la defensa
2.4 Las tres fases del juego
2.5 Mates en el final de la partida
2.6 Conclusiones
2.7 Sugerencias didcticas
2.8 Autoevaluacin

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MANUAL PARA EL ENTRENADOR

CAPTULO 3
NOCIONES AVANZADAS
3.1 Introduccin
3.2 La tctica: el clculo concreto de jugadas
3.3 Ejemplos de temas y motivos tcticos
3.4 El sentido lgico en el ajedrez
3.5 Conclusiones
3.6 Sugerencias didcticas
3.7 Autoevaluacin

ANEXOS

Hoja de respuestas
Aperturas y defensas ms comunes
Consejos para el estudio del ajedrez
Los campeones del mundo
Lecturas recomendables
Glosario de trminos
AJEDREZ Jorge Luis Borges
Bibliografa

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MANUAL PARA EL ENTRENADOR

CAPTULO 1

SECCIN CONTENIDO

1.1 Introduccin
1.2 Breve historia del juego
1.3 El tablero y las piezas
1.4 Movimiento de las piezas
LAS REGLAS DEL 1.5 El valor de las piezas
AJEDREZ
1.6 Movimientos especiales
1.7 El jaque y el jaque mate
1.8 Las situaciones de empate
1.9 Conclusiones
1.10 Sugerencias didcticas
1.11 Autoevaluacin

SICCED Manual para el Entrenador


Nivel 1

Ajedrez 1 7
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

LAS REGLAS DEL AJEDREZ

OBJETIVO
Explicar el contexto histrico en el cual aparece el ajedrez, as como las reglas bsicas
del juego.

INSTRUCCIONES

Analice cada uno de los puntos que aborda el presente captulo con el fin de que al
trmino del mismo usted sea capaz de:

- Conocer el contexto histrico del ajedrez.


- Identificar las caractersticas del tablero, el movimiento de las piezas y su valor.
- Ensear el jaque y el jaque mate as como las distintas situaciones de empate
que pueden presentarse.

1.1 INTRODUCCIN

El ajedrez es un juego de ingenio entre dos bandos (blancas y negras) iguales en


fuerzas y formacin, regido por ciertas reglas preestablecidas. Comprende un tablero,
que es propiamente el campo de batalla y 16 piezas por bando. La realizacin de las
jugadas o movidas es alternada jugando primero el que tiene las piezas blancas y el
objetivo final es llevar al rey enemigo a una posicin especial conocida como jaque
mate, en el que se encuentra sin escape posible. En este juego la suerte no tiene
cabida, por lo tanto, es fundamental el estudio del mismo, complementando sus
aspectos tericos y prcticos para desarrollar la suficiente habilidad y destreza. El
detectar y corregir sus propios errores debe ser un hbito importante para todo
ajedrecista.

1.2 BREVE HISTORIA DEL JUEGO

El ajedrez, tal como lo conocemos en la actualidad, tiene ms de cinco siglos de


existencia, ya que su modificacin definitiva ocurri en el transcurso del siglo XV, en los
albores del Renacimiento europeo. Sin embargo, en esencia es mucho ms antiguo
pues, se cree, proviene del chaturanga, juego que se practicaba en la India por el
siglo V antes de nuestra era. De ah lleg a Persia y a fines del primer milenio lo
introdujeron a Europa los rabes en la Espaa Medieval, sufriendo cambios constantes
en las reglas y forma de movimiento de las piezas a travs de los siglos hasta llegar a
su forma actual. Desde la pennsula ibrica, el juego se extendi primero a Italia,
Francia y de all hasta abarcar el continente, desde donde se expandi por todo el
mundo.

Ajedrez 1 8
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

Sin embargo, otras hiptesis lo relacionan con juegos de tablero egipcios, babilnicos y
romanos. En resumen, puede decirse que un velo de misterio rodea la fascinante
historia del ajedrez. Al respecto existe una bella y aleccionadora leyenda sobre el origen
del juego que merece ser conocida y difundida:

A principios del siglo V de nuestra era haba en la India un joven monarca, muy
poderoso y arrogante, el rey Shirham. ste, aburrido de los juegos de azar superfluos,
orden a su ministro, el sabio Sisa, inventar un juego de ingenio digno de su realeza.
Sisa le mostr el ajedrez y aprovech para darle una leccin de humildad al rey. Le
demostr, conforme le enseaba las reglas del juego, que era imposible derrotar a los
ejrcitos enemigos sin el total apoyo de su squito. Cada pieza en el ajedrez y cada
soldado de su ejrcito deban armonizar sus fuerzas para la victoria final, siempre
protegiendo la vida del rey, la pieza ms vulnerable del juego. El rey Shirham, que
comprendi la alegora, se maravill del nuevo juego y ofreci la recompensa que su
ministro considerase adecuada. Sisa no solicit oro ni diamantes sino una cantidad de
trigo distribuido del siguiente modo: un grano de trigo por la primera casilla del tablero
de ajedrez, dos por la segunda, cuatro por la tercera, ocho por la cuarta, 16 por la
quinta casilla y, en ese orden progresivo, hasta cubrir los 64 cuadros. Al monarca le
pareci muy modesta esta extraa peticin y orden a sus tesoreros que fueran por el
trigo. Sin embargo, al hacer los clculos necesarios se dieron cuenta de la fabulosa
cantidad de granos de trigo que deban conseguir, muy superior a todos los tesoros del
Imperio. Ni ms ni menos que 18.446.744.073.709.551.615 granos! El rey, desde
luego, no pudo cumplir su compromiso y as se consumaba la segunda leccin, esta
vez de prudencia y sagacidad.

Regresemos a la historia. el ao de 1851 marc un hito especial en la historia del


ajedrez, ya que se celebr en Londres el primer torneo internacional (ganado por el
gran jugador alemn Adolf Anderssen). Desde ese entonces, la popularidad del juego
no ha dejado de incrementarse: hoy en da se juega en prcticamente todo el mundo,
siendo la FIDE (Federacin Internacional de Ajedrez) fundada en Pars en 1924 unas
de las que ms pases conjunta.

La imagen del ajedrez ha estado simbolizada a travs de sus grandes figuras, desde el
legendario jugador norteamericano Paul Morphy (considerado primer campen no
oficial al vencer a Anderssen en 1858) o el austriaco Wilhelm Steinitz (primer campen
oficial al derrotar a Zukertort en 1886). Le siguieron otras grandes personalidades del
juego-ciencia como el alemn Emmanuel Lasker (poseedor del reinado ms duradero:
desde 1894 hasta 1921), el prodigioso cubano Jos Ral Capablanca (vencedor de
Lasker) y el ruso Alexander Alekhine. La hegemona sovitica comenz luego de
finalizar la segunda guerra mundial con Mijail Botvinnik y se mantuvo con Vassily
Smyslov, Mijail Tal, Tigran Petrosian y Boris Spassky y slo se detuvo con la aparicin
del genial jugador norteamericano Bobby Fischer (que destron a Spassky en 1972 en
un memorable encuentro). En 1975 Anatoly Karpov se proclam campen mundial al
negarse Fischer a defender su trono, pero lo perdi en 1985 contra otro grande: Garry
Kasparov que se ha mantenido desde entonces como el mejor ajedrecista del orbe,
aunque sin poseer el ttulo oficial de campen de la FIDE.
Mayores detalles en Anexos donde se muestra la lista de campeones mundiales.

Ajedrez 1 9
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

El ajedrez, a travs de los aos, ha tenido la particularidad de abarcar todo tipo de


modalidades diferentes con variados ritmos de juego: desde torneos de ajedrez postal
(que pueden durar varios aos) a las competencias de ajedrez rpido (partidas de cinco
minutos o incluso menos) aunque los torneos de ritmo clsico (de un promedio de 4 a 5
horas por partida) siguen siendo los de carcter oficial. Los avances tecnolgicos no
han sido ajenos al juego y la aparicin de inmensas bases de datos y del Internet han
revolucionado la prctica del juego al originar una explosin de informacin sin
precedentes y dar la posibilidad de seguir las competencias internacionales en tiempo
real y de medirse de manera instantnea con aficionados o profesionales de cualquier
lugar del mundo.

9********:
 
 
1.3 EL TABLERO Y LAS

 
PIEZAS

El ajedrez se juega en un tablero


 
cuadrado de 64 casillas o escaques que
 
 
se van alternando de colores claros y
oscuros (cuadros blancos y negros). La
colocacin del tablero debe disponerse
 
de forma tal que cada jugador tenga a
 
YBCDEFGHIZ
su derecha una esquina de color claro.
(Recuerden: "cuadro blanco a la
derecha"). Es importante conocer
algunos trminos referentes al tablero: Cada bando posee 16 piezas: un rey,
Las ocho filas horizontales se llaman una dama, dos torres, dos alfiles, dos
"lneas" y las ocho filas verticales se caballos y ocho peones.


llaman "columnas". Las cuatro primeras
columnas, de izquierda a derecha del
REY
jugador de las piezas blancas, las
DAMA

conoceremos como "ala" o "flanco de
dama" y las otras cuatro como "ala" o
TORRE

"flanco de rey". Existen dos "grandes
diagonales", las que van de esquina a ALFIL
esquina. Las cuatro casillas centrales
CABALLO

conforman el "centro del tablero Las
cuatro primeras lneas (de abajo hacia PEN
arriba del diagrama) forman el campo de
las blancas y las otras cuatro, el campo
de las negras. LA COLOCACIN DE LAS PIEZAS

En el diagrama que se muestra a


continuacin se observa la forma en que
se colocan las piezas en el tablero de
ajedrez. Se debe observar que la dama

Ajedrez 1 10
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

9********:
 NL
blanca va en casilla blanca y la dama

 
negra en cuadro oscuro (la dama
siempre va en su color).
9********:
STOMXRLWMOUS  
[QQ[QQ[QQ[QQ  
   , 
   
   
   
1[11[11[11[1 YBCDEFGHIZ
U3/W-2N,-T/3
YBCDEFGHIZ
En el centro del tablero el rey dispone
de ocho casillas mientras que en la
esquina slo puede mover a tres.
POSICIN INICIAL
-LA TORRE: Su movimiento es en lnea
recta a cualquier nmero de casillas que
1.4 EL MOVIMIENTO DE LAS se desee. Se colocan en las esquinas
PIEZAS del tablero (escaques "a1" y "h1" de las

9********:
blancas y "a8" y "h8" las torres negras).
A continuacin se explicar el
 US
 
movimiento de cada una de las piezas.
Mostraremos una pieza blanca en el
centro del tablero y una negra ubicada
 
en la esquina. Comprese la diferencia
 
 3 
de movimientos entre una y otra. Como
podr ver, las piezas centralizadas
dominan el mayor nmero de casillas
 
(salvo la torre).
 
-EL REY: Es la pieza ms importante
 
en el ajedrez, al que debemos proteger,
pues si se le ataca y acorrala el juego
finaliza. Slo puede mover a una casilla
YBCDEFGHIZ
a su alrededor, ya sea en forma
La torre, como puede observarse,
horizontal, vertical o diagonal. Se ubica,
domina el mismo nmero de casillas
en la posicin inicial, en la casilla "e1"
(14) estando en cualquier parte del
("e8" el rey de las negras).
tablero. Es la nica pieza que tiene esta
particularidad.

-EL ALFIL: Se mueve formando una


diagonal el nmero de casillas que sea
necesario. Se ubican en las casillas "c1"

Ajedrez 1 11
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

y "f1" los alfiles blancos y en "c8" y "f8" -EL CABALLO: Se mueve realizando
los negros. Obsrvese que cada bando una letra "L" pasando por slo tres
posee un alfil que slo domina cuadros casillas. Es la nica pieza que puede
blancos y otro que va nicamente por "saltar" por piezas propias o rivales. Se

9********:
los negros. colocan en b1 y g1 los caballos

 WM
blancos en su posicin inicial y en b8 y

 
g8 los negros. El caballo ubicado en el
centro es superior al de la esquina, ya

  que domina mayor nmero de casillas y

 
puede trasladarse ms rpidamente a
cualquier parte del tablero. El caballo

 -  blanco puede saltar a ocho escaques

  mientras que su contraparte negro tiene,

 
exclusivamente, dos movimientos

  9********:
posibles.

YBCDEFGHIZ  TO
 
El alfil negro, ubicado en una esquina
 
del tablero, domina la gran diagonal.
 
 / 
Controlando siete escaques, mientras

 
que el alfil blanco (que tambin domina
la otra gran diagonal) puede mover a
13 casillas, al estar en el centro del
 
 
tablero.

-LA DAMA: Es la pieza ms poderosa


en el juego por su gran movilidad.
Combina los movimientos de la torre y
YBCDEFGHIZ
el alfil, es decir, se mueve en lnea recta -EL PEN: Cada bando tiene ocho
o en diagonal. Se coloca en "d1" la peones y se colocan en la segunda

9********:
dama blanca y en "d8" la negra. lnea los blancos y en la sptima los

 XR negros. Su movimiento es limitado, ya

 
que se mueven una casilla hacia
adelante, aunque en su posicin inicial

  (en la segunda lnea) pueden mover

 
tambin dos cuadros. Es la nica pieza

 2 
que no puede retroceder, siempre va
hacia adelante. El pen, cuando captura

  alguna pieza rival, lo hace en forma

 
diagonal, una sola casilla. Es decir, sus

 
movimientos de avance y de captura
son diferentes.

YBCDEFGHIZ
Ajedrez 1 12
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

9********:
 
esto se explicar un poco ms

 
adelante.
En el diagrama siguiente se deben

  observar los diversos movimientos de

9********:
 Q 
las piezas y las posibles capturas.

 1   L 
 1   Q[Q X2 
 [1   R 
   O 
YBCDEFGHIZ  WM Q 
US / 
Estudie las posibles jugadas de cada
 [1 [1
 U33 ,
pen blanco. El primero (de izquierda a

YBCDEFGHIZ
derecha) puede mover una o dos
casillas, ya que se halla en su posicin
original. El segundo slo puede jugar un
escaque. El siguiente puede mover
hacia adelante o capturar el pen Las blancas pueden realizar seis
enemigo en diagonal. capturas: Las torres blancas pueden
comerse la dama y el alfil adversarios
LA CAPTURA DE LAS PIEZAS mientras que la dama le es posible
capturar el alfil y dos peones rivales. El
El movimiento de las piezas est pen de b2 puede capturar la torre
limitado por dos factores: negra pues come en diagonal. Es
importante sealar que el caballo blanco
1) Si encuentra en su camino piezas del no puede moverse ya que est
mismo bando no podrn pasar. Slo clavado por la dama negra y dejara en
el caballo puede "brincar" las piezas. descubierto a su propio rey, algo que
En la posicin inicial es la nica no est permitido. Las negras tienen la
pieza que tiene posibilidad de opcin de siete capturas distintas: la
moverse, las otras estn encerradas dama negra puede capturar la torre y el
por los peones. caballo blancos. La torre tambin
amenaza al caballo enemigo. El alfil y
2) Tampoco es posible pasar sobre las caballo negros pueden capturar a la
piezas rivales (salvo el caballo). Si dama blanca. Por ltimo, el pen negro
una pieza ataca a una rival es de la columna g ataca al caballo rival.
posible "capturarla", es decir,
instalarse en la casilla ocupada por
la pieza enemiga y remover sta del Prcticas de entrenamiento
tablero. Las capturas en el ajedrez
no son forzadas. Nota importante: al Se sugieren las siguientes prcticas
rey nunca se le captura, sino se le para afianzar el aprendizaje del alumno.
acorrala (y llegar al jaque mate); Es importante que cada uno disponga
de su propio tablero (o al menos de un

Ajedrez 1 13
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

tablero por cada dos alumnos) y un 1.5 EL VALOR DE LAS PIEZAS


cuaderno de notas y que el entrenador
les explique la clase a todos con ayuda En el ajedrez cada pieza tiene un cierto
de un tablero mural. valor de acuerdo a su capacidad de
movimiento (tanto al nmero de casillas
1) Mencionar las caractersticas bsicas que logran dominar como a su
del tablero de ajedrez. respectiva velocidad de desplazamiento
2) Practicar la colocacin de las piezas de un sector a otro del tablero). Por
en el tablero de ajedrez. El alumno ejemplo, la torre que puede llegar a
deber poder colocar las piezas de ocupar las 64 cuadros del tablero va a
forma correcta cada vez ms rpido. valer ms que el alfil que slo domina la
3) Contar el nmero de jugadas que mitad. El caballo, aunque es lento en su
tiene cada una de las piezas en el desplazamiento, tiene la cualidad
centro, en uno de las bandas y en especial de brincar las piezas con lo
una esquina del tablero. que su valor ser semejante al alfil y as
4) El caballo es la pieza cuyo sucesivamente con cada una de las
movimiento le resulta ms extrao al piezas. Con base a todo esto, se puede
principiante por lo que deberemos saber cundo es favorable, en la
prestarle especial atencin. Dos mayora de los casos, cambiar una
ejercicios tiles son: pieza por otra, as como darnos una
a) Recorrer con el caballo de la idea de quin tiene ventaja (o si existe
casilla "a1"a la "h8" en el menor equilibrio) en el factor material del juego.
nmero de jugadas. Es importante sealar que estos valores
b) Recorrer con el caballo desde el son relativos (se aplican de manera
cuadro a1 al h8 pasando por flexible de acuerdo a la situacin
cada una de las casillas del concreta de cada posicin) excepto el
tablero. del rey, que tiene un valor absoluto (ya
5) Invente posiciones con diversas que es una pieza que no se puede
capturas por ambos bandos y pida al capturar). A continuacin se muestran
alumno mostrar cada una de ellas, los valores de las piezas ms aceptados
contando el total de capturas de las por la mayora de los expertos:
blancas y de las negras.

Recuerde que para pasar al siguiente PEON = 1


tema, el entrenador deber estar seguro CABALLO = 3
que cada uno de sus alumnos domine a ALFIL = 3
la perfeccin el tema precedente, de lo TORRE = 5
contrario se acabar obviamente en DAMA = 9
confusiones y graves deficiencias en el
aprendizaje. Veamos dos sencillos ejemplos sobre el
tema del valor de las piezas en el
ajedrez.

Ajedrez 1 14
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

9********:
 
enemigas. Puede capturar la torre (5

 
puntos) o el alfil (3 puntos). Si se
captura la torre, sera a su vez

  capturado por el pen rival. La

[Q 
conclusin es que en este caso es ms

LUS X2 
conveniente capturar el alfil, que no est
defendido. Este tipo de anlisis sobre el

 N,  valor de las piezas y su posible

 
intercambio (el aspecto material del
ajedrez) se debe realizar de forma

  continua en cada partida.

YBCDEFGHIZ
En el diagrama anterior, la torre negra y
Prcticas de entrenamiento

1- El entrenador inventar posiciones


la dama blanca se estn atacando
del tipo de los dos diagramas
mutuamente. Si el turno de juego es del
anteriores para que sus alumnos
negro, les favorece capturar la dama
comprendan perfectamente los
rival ya que sta es ms valiosa (9
conceptos de captura y valor de las
puntos) que la torre (5 puntos). En
piezas. Deber poner la posicin en
cambio, si les corresponde jugar a las
su tablero mural y decirle a sus
blancas, no les conviene capturar la
alumnos que las copien en sus
torre ya que est defendida por el rey y
respectivos tableros (esto es til
pen negros y perderan material. Por lo
como ejercicio de visualizacin de
tanto, deben retirar la dama de la accin
las piezas en el tablero).
de la torre en su prxima jugada.
(Observe y explique al alumno por qu
2- Organizar a los alumnos en parejas y
las piezas de menos valor suelen
dejar que jueguen varias partidas.
ahuyentar a las de mayor valor).
Ganar el que capture ms piezas

9********:
del oponente (menos el rey). De esta
manera practicarn la colocacin, el

  movimiento y las capturas de las

 NLQ  piezas y empezarn a intuir por si

 S 
mismos (de forma ldica y
entretenida) algunas estrategias

 M  correctas para vencer a su rival.

 T/ 
 N, [1 
1.6 MOVIMIENTOS ESPECIALES

 [1  Antes de pasar a explicar el objetivo

  fundamental del juego (el jaque mate)

YBCDEFGHIZ
conviene ensear los tres movimientos
especiales que tiene el ajedrez.
En el diagrama anterior, el turno de
juego es del blanco, que ataca con el
caballo (3 puntos) a dos piezas

Ajedrez 1 15
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

1) CORONACIN DEL PEN pen blanco avanza dos casillas, y es


capturado en diagonal por el pen negro
(Tambin llamado promocin de pen). que est a su lado. El pen blanco es,
Una peculiaridad ms del pen es que desde luego, removido del tablero.
se transforma en otra pieza de mayor
valor (salvo el rey) al llegar a su octava 3) EL ENROQUE
fila. El jugador debe sustituir el pen por
la pieza que l elija: por una dama, Este movimiento especial involucra al
torre, caballo o alfil. En la gran mayora rey y a cualquiera de las dos torres. Se
de los casos se cambia por la dama al conoce como enroque corto cuando el
ser la pieza de mayor movilidad, y por rey, en su posicin inicial, se mueve dos
tanto, la ms valiosa. Se puede pedir la casillas y se coloca en "g1" y la torre de
dama incluso si est ya en el tablero (el rey se translada a su lado, en "f1". En el
lmite de damas que puede tener un enroque largo el rey se mueve tambin
bando es nueve: la inicial y dos cuadros, ubicndose en "c1" y la
transformando los ocho peones). torre del ala de dama se coloca a su
lado, en la casilla "d1". Esta jugada se
2) LA CAPTURA AL PASO utiliza para dejar a nuestro rey mejor
protegido atrs de sus peones y al
Los peones tienen una forma especial mismo tiempo darle mayor actividad a
de capturar algn pen enemigo. Si las torres. El enroque se puede realizar
tenemos un pen en la quinta lnea y un una sola vez en la partida por cada
pen rival en columna adyacente al bando.
nuestro mueve dos casillas y se ubica a
 
U3 N, 3
un lado de nuestro pen lo podemos

YBCDEFGHIZ
"comer" en diagonal. Esta captura slo
puede realizarse a la jugada siguiente
del movimiento del pen rival, y si no se
efecta la captura al paso, se pierde el posicin inicial

9********:
derecho a hacerlo despus.
 
   3N, 
  YBCDEFGHIZ
 
 
enroque corto

 [Q [1Q 1   
 [Q   N,3 
1  YBCDEFGHIZ
  enroque largo

YBCDEFGHIZ
En la posicin anterior se observan
En el primer diagrama vemos la posicin
del rey y de las torres dispuestas a
desde la izquierda tres momentos enrocarse en cualquier flanco. En los
distintos en una captura al paso. El dos siguientes encontramos realizados
el enroque corto y el enroque largo.

Ajedrez 1 16
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

Existen ciertas condiciones especiales 1.7 EL JAQUE Y EL JAQUE


para poder efectuar el enroque: MATE
a) No es posible realizarlo si alguna Se ha visto ya cmo se atacan y
pieza (propia o rival) se encuentra capturan las piezas. Los reyes tambin
en el camino del rey y la torre. pueden ser atacados y esta accin de
amenaza directa al rey se conoce como
b) Si el rey o la torre ya se han movido jaque. En vista de que los reyes no
antes tampoco es legal el enroque. pueden ser capturados es obligatorio
oponerse al ataque rival, es decir, es
c) Para poder realizar el enroque, el rey ilegal ponerse o permanecer en
no podr estar o pasar por jaque, o jaque. Esto, desde luego, limita el
sea, por la accin de alguna pieza

9********:
movimiento del rey ya que no puede ir a
contraria. ninguna casilla dominada por alguna

S L US pieza rival. Existen tres maneras

[QQ Q Q
diferentes de combatir el jaque al rey:

 T/ 1) Capturar la pieza que da jaque.

 R 
 
2) Mover el rey a una casilla disponible.

 W-  3) Interponer una pieza entre la accin

1 1 [11[1 de la pieza que da jaque y el rey.

U3 N, 3 El jaque al rey que no pueda ser

YBCDEFGHIZ
En el diagrama anterior los dos bandos
contrarrestado por ninguna de las tres
acciones anteriores se conoce por
jaque mate. As, el objetivo del juego se
no pueden enrocar corto, ya que los ha logrado y el jugador que logr el
reyes pasan por el ataque de las piezas jaque mate es el vencedor. En los
contrarias: la dama negra impide el siguientes diagramas se vern algunas
paso del rey por la casilla f1, y el
9********:
posiciones tpicas de mate.

 NL NL
caballo blanco controla la casilla g8.

 2 3
En cambio, s pueden enrocar largo, ya
que slo las torres pasan por la accin
de piezas rivales, pero no el rey, por lo
 T/ 
 - 
que es vlido el enroque.

Prcticas de entrenamiento
 O 
 
1[1O [11XR
Al finalizar de exponer estas tres reglas

N,3 3N, 
especiales sobre el movimiento de las
piezas es conveniente, para afianzar el
conocimiento, pasar al tablero mural a
algunos alumnos y que expliquen al
resto del grupo lo aprendido.
YBCDEFGHIZ
Ajedrez 1 17
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

En las cuatro posiciones anteriores los


reyes se encuentran en posicin de 1.8 SITUACIONES DE EMPATE
jaque mate. Reciben jaque por una
pieza rival y no la pueden capturar ni

9********:
En el ajedrez no siempre hay un
tienen casilla disponible para escapar. vencedor, y la partida puede acabar en

3NL 3 L  empate. Veamos las diversas

 [Q Q[QQ
posibilidades de que un juego finalice en

 - 
tablas.

  1) AHOGADO. Cuando un bando,

 
con el turno de mover, no tiene
ninguna jugada legal para

[QO M[1O efectuar (tanto el rey como

 US [1 [1 ninguna de las piezas) se dice

 , 3N, 
que se encuentra "ahogado" y la
partida se declara empatada. Es

YBCDEFGHIZ
Se muestran otras situaciones de mate.
importante sealar que el rey no
debe recibir jaque ya que,
entonces, sera una posicin de
Estudie cada posicin y compruebe mate. En los siguientes
cmo las piezas propias y contrarias diagramas se vern algunas
contribuyen a acorralar cada uno de los
9********:
tpicas posiciones de ahogado:

L NL
reyes. Es importante visualizar

[QQW- , 
rpidamente las posiciones de mate ya
que ste es el objetivo del juego.

1 1 
 - 
 
Prcticas de entrenamiento

Invite a los alumnos a descubrir


WM TO 
 XR 
posiciones de mate con diversas

N, ,
combinaciones de piezas, por ejemplo:
dos torres contra rey; rey y torre contra
rey; dos alfiles y rey contra rey; rey,
caballo y alfil contra rey; dama y pen
contra rey; torre y caballo contra rey,
YBCDEFGHIZ
En las dos posiciones de arriba del
etctera. Realice los ejercicios diagrama el turno de juego es de las
anteriores en forma de competencia negras, y en las dos de abajo es de las
interna y ganar el que logre crear la blancas. Al no poder realizar ningn
posicin de mate ms rpido. No olvide movimiento (se encuentran ahogados)
motivar siempre con palabras de aliento las cuatro posiciones son declaradas
o con algn otro tipo de estmulo a los empate.
alumnos que obtengan los mejores
resultados en las competiciones
internas.

Ajedrez 1 18
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

9********:
 L 
de pieza o movimiento de pen

 [1 
cualquier bando puede reclamar el
empate.

 , 
 
5) TRIPLE REPETICIN. Si una

 
posicin se repite tres veces, el bando
que efecta la "triple repeticin" puede

 R L  reclamar las tablas.

  6) MUTUO ACUERDO. En cualquier

 N,  momento los rivales pueden declarar

YBCDEFGHIZ
En la parte superior del diagrama el
la partida empatada, si lo consideran
pertinente.

turno de juego es de las negras. Al no


tener movimiento la partida es 1.9 CONCLUSIONES
declarada empatada. En la parte
inferior, el rey blanco est sin jugada Las primeras lecciones que el
posible, por lo que es tablas. Hay que entrenador aplicar a sus alumnos son
hacer notar que si el turno de juego es fundamentales para captar su atencin
de las negras podran efectuar el jaque e inters y tendrn como objetivo el
mate en una jugada. (colocando la pleno conocimiento del tablero y sus
dama enfrente del rey blanco). caractersticas, as como el movimiento
de cada una de las piezas. El siguiente
Prcticas de entrenamiento paso es ensear la relacin entre las
mismas (mediante la captura de las
En esta ocasin el alumno tendr que piezas y su valor relativo). Luego de que
crear posiciones de ahogado con las dominen lo anterior se podrn mostrar
piezas que el entrenador le sugiera. Por con mayor claridad los conceptos como
ejemplo, rey y alfil contra rey, rey y torre el jaque, el jaque mate y las distintas
contra rey, caballo y torre contra rey, formas de empatar el juego.
caballo y pen contra rey, etctera.
Recuerde que deber tomar en
2) JAQUE PERPETUO. Es tablas por consideracin la diferencia de edades y
jaque perpetuo cuando un bando la diversidad de procedencia y cultura
demuestra poder dar una serie de sus alumnos para adaptar su
continua de jaques, sin llegar al mate. lenguaje y manera de explicar cada
tema para que resulte una sesin
3) FALTA DE MATERIAL. Cuando no amena y motivante El ajedrez debe ser
hay material suficiente para dar jaque antes que nada una diversin! Por
mate, la partida es tablas; por ejemplo, ejemplo, a un grupo de nios de menos
en los finales de rey contra rey o rey y de 10 aos, puede ser conveniente
pieza menor (alfil o caballo) contra rey. presentar las piezas como si fuera un
ejrcito medieval (incluso utilizando un
4) NMERO DE JUGADAS. Si despus tono dramtico). Cada entrenador
de 50 jugadas no ha habido captura deber acumular conocimientos de

Ajedrez 1 19
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

ndole prctico y psicolgico (una


capacitacin continua) a lo largo de su
labor docente aprendiendo tanto de
lecturas especializadas como de la
experiencia propia y ajena. De esta
manera podr tener una opinin
personal bien fundamentada del orden
preciso de los temas bsicos que
considere correcto ensear a sus
diferentes tipos de alumnos.

No olvide que en el proceso de


enseanza del ajedrez es necesario
realizar muchos ejercicios de manera
constante para reafirmar lo aprendido.

1.10 SUGERENCIAS
DIDCTICAS
Al finalizar de estudiar los temas del
primer captulo se sugiere formar
equipos entre los participantes (de
acuerdo a su nmero) y que cada uno
exponga algunos de los temas
precedentes. As se crear una positiva
discusin e intercambio de ideas entre
todos sobre las diversas posibilidades
pedaggicas que se pueden utilizar.

Se recomienda asimismo al repasar la


historia del juego apoyar la exposicin
con fotografas de los grandes
jugadores y un mapamundi donde se
podr ilustrar con mayor facilidad la
trayectoria del desarrollo del ajedrez.

Ajedrez 1 20
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

1.11 AUTOEVALUACIN 5) Analice cada posicin y explique por


qu son situaciones de jaque mate.
1) Explique por qu el valor del rey es Observe siempre al enunciado que se
absoluto y el de las piezas es relativo. presenta en la parte inferior de cada
diagrama, donde se indica de quin es
el turno de juego.

9********:
2) Explique qu son y cundo se
pueden efectuar la coronacin de
pen, la captura al paso y el
 NL 
 3
enroque.

3) Defina los trminos jaque, jaque


 T/ 
mate y rey ahogado
 
4) Cuente el nmero de capturas
 W-
posibles por ambos bandos en las

9********:  
dos posiciones siguientes.

 US US L   N, 
WM W- [QQ  
 R [Q  YBCDEFGHIZ
X2 O [1 
2) JUEGAN NEGRAS

 T/  9********:
 [1 [1   
 [1  
 3 U3 N,   
YBCDEFGHIZ  NLO 
DIAGRAMA 1
 2 
9********:  3N,1 
 USS L  S 
 3 Q  
 WM XR [QQ  YBCDEFGHIZ
[Q / 1
 [QO T/ 
4) JUEGAN BLANCAS

[1 [1 X2 
 [1 [11 
 U3, 
YBCDEFGHIZ
DIAGRAMA 2

Ajedrez 1 21
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

9********: 9********:
 U3LUS US L WM2 
[Q O QXR  TO Q
 Q Q[Q  Q Q[1
 WM   3 [1 
 -   
 [1 1  
1 [11W- 3 - 
 U3 N,   N, 
YBCDEFGHIZ
5) JUEGAN NEGRAS
YBCDEFGHIZ
7) JUEGAN NEGRAS

6) Estudie las dos posiciones siguientes


y explique por qu son situaciones de
tablas por ahogado.

9********:
 
 L
 Q - [Q
 Q[1 W- 1
 [1 N,
 
 
 
YBCDEFGHIZ
6) JUEGAN NEGRAS

Ajedrez 1 22

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