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AJEDREZ MAYA El Juego de los Dioses Copyright 2008 COMUNIDAD EPISTMICA DE MXICO

MANUAL DE TALLER DE AJEDREZ MAYA El Juego de los Dioses PRIMER NIVEL


Taller Taller
Manual Manual de de
PRIMER NIVEL PRIMER NIVEL
rea Terico-Prctica rea Terico-Prctica
IMPRESO EN MXICO
PRINTED IN MEXICO
Copyrights 2008.
All rights are reserved by law.
Trade Mark 2008 Ajedrez Maya
El Juego de los Dioses is a trade mark
protected by law.
Abraham J. Vzquez Lerma
E-Mail: avazquez@ajedrezmaya.com
Emilio Vzquez Garca
E-Mail: evazquez@ajedrezmaya.com
Es producido por:
Calle M. Jimnez N 4606, Col. Pacfco,
Chihuahua, Chih., Mxico. CP 31030.
Tel- (614) 433-1021
Profr. Manuel Trueva Martnez
E-Mail: mtrueva@ajedrezmaya.com
El presente Manual de Taller de Ajedrez
Maya, Primer Nivel, es una aportacin de
la COMUNIDAD EPISTMICA DE MXICO bajo
la supervisin de la FEDERACIN DE AJEDREZ
MAYA, los textos y grfcos que lo conforman
son propiedad de la suscrito.
www.ajedrezmaya.com
Federacin Mxicana de Ajedrez Maya
Calle Jess Mara Nm. 162, Col. Centro
Histrico, Delegacin Cuauhtmoc, Mxico
Distrito Federal.
Tel-Fax.- (55) 5542-2123
comunidadepistemicademexico@gmail.com
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AJEDREZ MAYA El Juego de los Dioses Copyright 2008 COMUNIDAD EPISTMICA DE MXICO
MANUAL DE TALLER DE AJEDREZ MAYA El Juego de los Dioses PRIMER NIVEL
Objetivos Generales del Taller de
Ajedrez MayaEl Juego de los Dioses
Por qu Ajedrez Maya
El Juego de los Dioses
Relacin histrica del
juego a partir de las cuatro
fuerzas elementales en la
cultura Maya:
Aire,
Agua,
Tierra y
Fuego.
Referir la inluencia que
han tenido los slidos
Platnicos.
Enlace con la Cultura
Maya con el Ajedrez Maya
El Juego de los Dioses, a
partir del Juego Sagrado
de Pelota.
Contexto general. Mec-
nica del juego
El Ajedrez Maya
El Juego de los Dioses
tiene un contexto didctico y
constituye una disciplina mental
que se puede estudiar y usar en
el campo de los mejoramientos
intelectuales.
En su aprendizaje mide y
desarrolla habilidades
(Clase de suscitacin favorable
al aprendizaje)
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Suscitar el inters por el Ajedrez
Maya El Juego de los Dioses.
Hacer comprender aspectos de su
valor formativo.
Explicar su mecnica general.
Valorizar aspectos de su utilizacin
como medicin de comportamientos
intelectuales.
Valorizar la actividad intelectual
y los mbitos de juego frente a las
actividades recreativas de otros tipos.
Comprender el contexto deportivo
en el que se incluye el Ajedrez Maya
El Juego de los Dioses.
Vislumbrar el desarrollo intelectual
a partir de su aprendizaje
Temario Ejes Didcticos Objetivos
Primera Unidad
Resumen de los
Objetivos Intelectuales:
Desarrollo de habilidades en el plano y es-
paciales.
Memoria y coordinacin.
Representacin simblica del mbito del
juego.
Dinmica del juego de reglas.
Dialctica.
Discriminacin primaria del valor de las
operaciones y del juicio crtico.
Reconocimiento del estado mental de pro-
duccin intelectual.
Desarrollo de las operaciones fundamen-
tales.
La retencin y la memoria episdica.
La estructuracin de la observacin.
La concentracin de la atencin.
Metodologas de estudio ante una canti-
dad muy grande de necesidades cogniti-
vas.
Desarrollo de la capacidad de planifica-
cin con objetivos de corto, mediano y
largo alcance.
Nocin del proceso de toma de decisio-
nes.
El pensamiento Lateral.
El anlisis y sus componentes.
Conocimientos histricos y sus contextos.
Relacin con las temticas intelectuales
de orden general y particular en otras ac-
tividades.
Desarrollo en principios y mecnica de la
utilizacin del juego con relacin al pro-
blem-solving.
Clase
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REA TERICO-PRCTICA
PRIMER NIVEL
Taller
Manual Manual
Taller
del del
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MANUAL DE TALLER DE
AJEDREZ MAYA El Juego de los Dioses
PRIMER NIVEL
El Ajedrez Maya recibe esta denominacin a partir de la
concepcin universal de las cuatro fuerzas fundamentales de la
naturaleza como son el fuego, el aire, el agua y la tierra.
Es interesante como desde el esplendor del pensamiento
griego con Empdocles, quien sostena que haba cuatro substancias
fundamentales: tierra, agua, aire y fuego, segn Aristteles
eternamente subsistentes y no engendrados, hasta nuestros das ha
permanecido en el pensamiento de la humanidad esta percepcin.
En la actualidad los cuatro elementos son conocidos como,
slidos, lquidos, gaseosos y energticos.
Nada ha cambiado desde el planteamiento original, la
percepcin del ser humano sigue siendo la misma, solamente han
cambiado los trminos con los cuales se les defne.
Por ltimo nadie sabe de manera real lo que signifcan las
iniciales: I.N.R.I. que fueron colocadas en la cruz de Jesucristo.
Algunas corrientes aseguran que slo hay que conocer la
traduccin de los smbolos de los elementos al hebreo, o sea, IAM
que signifca agua, NOUR que es el smbolo del fuego, RUACH
que es el ire (o espritu) y IABESHAD que es la tierra. Uniendo
las cuatro iniciales de los smbolos aparece I.N.R.I. Se dice que en
la antigedad se reconoca a los grandes maestros con este smbolo
que indicaba: el que habia equilibrado a los 4 elementos.
Profr Manuel Trueva Martnez
PRESENTACIN

La Comunidad Epistmica de Mxico, en coordinacin con la
Federacin Mexicana de Ajedrez Maya (FEMAM), ha desarrollado
el presente MANUAL DE TALLER DE AJEDREZ MAYA El Juego de los
Dioses PRIMER NIVEL, convencidos de que es la mejor forma de
preparar a los futuros Entrenadores Ofciales de las juventudes de
los estados del pas, as como a los profesores que tan generosamente
apoyan la divulgacin del Ajedrez Maya en los planteles escolares.
Esta gua inicial, que comprende desde las reglas bsicas del
juego hasta los elementos tcnicos ms importantes; pretende servir
al entrenador como un primer apoyo didctico y ser complementada
por otros dos manuales de niveles ms avanzados con lo que tendrn
una base de conocimientos ms amplia y slida para desarrollar con
xito su misin inductiva.

Comunidad Epistmica de Mxico
INTRODUCCIN

Cul es el Signifcado de la Palabra Ajedrez
La denominacin de Ajedrez para un juego de estrategia, es
de origen snscrito: Chaturanga, cuyo signifcado es las cuatro
fuerzas, aludiendo a las formaciones de los ejrcitos con infantera,
caballera, elefantes, y los castillos con lo que ellos albergaban: los
consejeros.
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7
1.1
1.2
1.3
1.4
1.5
1.6
1.7
1.8
1.9
1.10
2.1
2.2
2.3
2.4
2.5
2.6
2.7
2.8
Introduccin
Anotacin de las partidas
El ataque y la defensa
Las tres fases del juego
KAtn al fnal de la partida
Conclusiones
Sugerencias didcticas
Autoevaluacin
NDICE
Captulo 1
LAS REGLAS DEL AJEDREZ MAYA
Introduccin
Enlace de la Cultura Maya y el Ajedrez Maya
El tablero y las piezas
Movimiento de las piezas
El valor de las piezas
KAtn: La Jugada Final
Tsaul (obligada) inexistencia de empate
Conclusiones
Sugerencias didcticas
Autoevaluacin
CAPTULO 3
NOCIONES AVANZADAS
3.1
3.2
3.3
3.4
3.5
3.6
3.7
Introduccin
La tctica: el clculo concreto de jugadas
Ejemplos de temas y motivos tcticos
El sentido lgico en el ajedrez Maya
Conclusiones
Sugerencias didcticas
Autoevaluacin
ANEXOS
www.ajedrezmaya.com
Reglamento Internacional de Ajedrez Maya
Formas de Anotacin
Reglamento para Torneos
Cdigos de Conducta
Glosario de trminos
Hoja de respuestas
Aperturas y defensas ms comunes
Consejos para el estudio del ajedrez
Lecturas recomendables
Glosario de trminos
Bibliografa
CAPTULO 2
PRINCIPIOS ELEMENTALES
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CAPTULO 1
LAS REGLAS DEL AJEDREZ
SECCIN CONTENIDO
1.1 Introduccin
1.2 Enlace de la Cultura Maya y el Ajedrez Maya
1.3 El tablero y las piezas
1.4 Movimiento de las piezas
1.5 El valor de las piezas
1.6 KAtn: La Jugada Final
1.7 Tsaul (obligada) inexistencia de empate
1.8 Conclusiones
1.9 Conclusiones
1.10 Autoevaluacin
OBJETIVO
Explicar el contexto histrico en el cual
aparece el Ajedrez Maya, as como las reglas
bsicas del juego.
INSTRUCCIONES
Analice cada uno de los puntos que aborda
el presente captulo con el fn de que al trmino
del mismo usted sea capaz de:
- Conocer el contexto histrico del ajedrez.
- Identifcar las caractersticas del tablero, el
movimiento de las piezas y su valor.
- Ensear como desarrollar las diferentes
opciones del KAtn, KAtn por Mak Chahal
y la aplicacin de la Tsaul (obligada) en el
Ajedrez Maya.
1.1 INTRODUCCIN
El Ajedrez Maya es un juego de estrategia que se lleva a cabo
en un tablero bajo determinadas reglas, entre dos jugadores (blancas y
negras) con igual cantidad de piezas, sin ventaja para ninguno de los
dos, slo el ingenio en el desarrollo de las estrategias puede marcar
la diferencia.
El tablero, desde la perspectiva de ser un juego tridimensional,
es nicamente una referencia espacial para la colocacin y
despazamiento de las 5 piezas con las que se juega. La realizacin
de los turnos -tres movimientos cada uno de ellos- de cada jugador,
es alternada entre el que tiene las piezas blancas, que es quien abre
uan partida y el objetivo fnal es alcanzar el KAtn, que puede darse
en cuatro diferentes maneras.
En el Ajedrez Maya, no existe la posibilidad de empate la
opcin denominada Tsaul (obligada) ofrece la alternativa perfecta.
1.2 ENLACE DE LA CULTURA MAYA
Y EL AJEDREZ MAYA
El ajedrez Maya, es un juego de estrategia creado a partir de
la concepcin cosmognica del sagrado juego de pelota conocido
como Pok a Tok, que los antiguos Mayas practicaron durante miles de
aos, ofreciendo una explicacin mtica del origen y del movimiento
de los astros y de las oposi-
ciones de la naturaleza
De nt r o de e s t e
signifcado sagrado, el juego
de pelota tena un carcter de
rito de iniciacin, era el paso
de la vida profana a la vida
sagrada por la adquisicin de
poderes sobrenaturales que
permitan la comunicacin directa con las divinidades. De la misma
manera que los dioses astrales del Popol Vuh llegaron a la apoteosis
a travs del juego de pelota.
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Cabe hacer notar que ninguna fuente permite interpretar que
se sacrifcaba a un jugador, como afrman algunos investigadores, ya
que el sacrifcio por decapitacin en el terreno del juego de pelota, o
en asociacin con l, habra podido ser el de un prisionero de guerra
o de un esclavo.
Los bajorrelieves y los textos asociados con el juego de
pelota, as como el emplazamiento de los terrenos en los recintos
ceremoniales, revelan que el juego simbolizaba la idea del
antagonismo csmico de los contrarios, esencial en el pensamiento
mesoamericano, y que el juego era un rito inicitico practicado por
los gobernadores-chamanes y formaba parte de su sacralizacin; la
fnalidad del juego era hacer propicio, el movimiento de los astros
que produce la temporalidad, as como la fertilidad de la naturaleza
y la vida del cosmos en general.
El Cosmos Cruciforme de los Mayas
El cosmos de los mayas, era cuatripartito. Tena cuatro
ngulos, cada uno con un valor cromtico: rojo para el este, blanco
para el norte, negro para el oeste y amarillo para el sur. La direccin
ms importante era el este, donde el sol se eleva. Las palabras
este (likin), oeste (chikin) y centro (yaxkin) tienen todas la
segunda slaba kin, que signifca sol, da o tiempo, indicando
la importancia del eje este-oeste, o sea, el eje del sol naciente y
poniente.
Los tres reinos de los Cielos, la tierra y todos los infernos
tienen un trazado cruciforme, y cada nivel posee sus propios dioses
de las direcciones. Los Cielos de mltiples gradas eran sostenidos por
cuatro dioses atlantes, los bacabs o soportes del Cielo, presidiendo
cada uno un cuarto del ao de 260 das. Estacionados en los cuatro
ngulos del mundo estaban los cuatro dioses de la lluvia, los Chacs,
nombre que tambin se daba a los cuatro ancianos que secundaban
al sacerdote en el sacrifcio al Dios de la Lluvia, estando ellos de pie
en las cuatro direcciones y sosteniendo los brazos y las piernas de la
vctima. Cuatro divinidades ms, correspondientes a las direcciones,
los panahtuns o acatuns, estaban de pie en los ngulos del inframundo
y sostenan a la tierra. Todos los cuadrantes, en los tres niveles del
universo, se asociaban con especies de la fora y la fauna, y con los
dioses del color apropiado.
El Popol Vuh, la epopeya mtica maya, dice que la tierra estaba
dividida en cuatro secciones correspondientes a las cuatro direcciones
cardinales, cada una con su color, sus dioses y sus categoras. Los
dioses de los mayas estn caractersticamente asociados con los
cuatro puntos de la brjula.
Cada dios es simultneamente nico y cudruple, poseyendo
cuatro manifestaciones, una para cada uno de los cuatro cuartos.
Adems, cada dios es doble, con un aspecto benvolo y otro
malvolo. Por ejemplo, los cuatro Chacs, cada uno adscrito a una de
las direcciones, eran dioses de la lluvia dadora de vida, pero tambin
dioses de destructivas tormentas e inundaciones. Itzamn, el dios
del Cielo, representado a veces como un anciano de nariz ganchuda,
tambin aparece como un dragn con una cabeza en cada extremo
de su cuerpo, una muerta y la otra viva, representando la primera a
la puerta del Cielo en el este del mundo donde nacen las estrellas, y
la otra, la puerta oeste donde el sol y las estrellas desaparecen.
La iconografa del dios Kukulcn, indica su conexin con
los cuatro ngulos. Sostiene una antorcha, que representa al fuego
central, y otros cuatro signos de los cuatro elementos. Est pintado
con los colores de los cuatro elementos y sentado en el centro de un
rbol con forma de cruz, en posicin central, es decir manifestndose
como un quinto elemento.

En el Juego de Ajedrez Maya, adems de la representacin
de los cuatro elementos o fuerzas de la naturaleza, identifcados por
cada una de las formas geomtricas cuya funcin es obstructiva,
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manifestada dinmicamente en el espacio de la superfcie del
tablero, es decir, en tres dimensiones; interviene un quinto elemento:
El Lder, cuyas caractersticas esenciales son manifestadas en dos
dimensiones, puesto que su funcin y movimientos se dan slo en
dos planos (la forma del Lder es decorativa, puesto que se mueve
en dos planos). Esta elemento: el Lder, representa al hombre, que
haciendo uso de su capacidad de percepcin espacial y habilidades
tcticas, utiliza y aprovecha los cuatro elementos para conseguir el
objetivo.
Cul es el tiempo estimado para una partida de
Ajedrez Maya?
Las partidas de Ajedrez Maya pueden ser desde cinco minutos
(Ajedrez Maya Seb), de 30 minutos (Ajedrez Maya Pek), , hasta
cuatro horas (con dos horas por jugador), previstas en campeonatos
de nivel superior.
Abraham J. Vzquez Lerma
- Coordinador General del Phroyecto -
1.3 EL TABLERO Y LAS PIEZAS

El Juego de Estrategia
Ajedrez Maya El Juego de los
Dioses, se desarrolla en un tablero
integrado por dos tringulos
equilteros que unidos en una de
sus bases, forman un rombo.
Dentro del tablero, se en-
frentan piezas por cada jugador,
4 de ellas protegen a una pieza
llamada Lder, obstruyendo al
jugador contrario; para evitar que
alguna de las piezas de su oponente
caiga sobre l capturndolo, ya que
sta, sera una manera de perder
la partida.
Otra forma de ganar es;
llegar con el Lder al Templo de
la Luna, llegar al Templo del
Sol bien, por Mak Chahal,
que en lengua maya signifca
encerrar (ver reglas).
Todas y cada una de las
piezas que integran un equipo
(5), se pueden desplazar por
todo el tablero, a excepcin
de una rea denominada Zona
Prohibida, misma que slo
puede ser transitada por el
Lder.
Las formas geom-
tricas de sus piezas tienen
una funcin: obstruir con su volumen (ngulos, vrtices y aristas),
al jugador contrario debido a su forma tridimensional.
Templos del Sol
Templos
de la
Luna
Zona
Prohibida
Zona
Prohibida
Cada bando dispone de 5 piezas
Blancas Negras
1 Lder 1 Lder

1 Capitn 1 Capitn

1 Guardin 1 Guardin

1 Ataque 1 Ataque

1 Defensa 1 Defensa
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La s 1 6 h i l e r a s
horizontales de tringulos
se denominan Planos de
Triangulos. Cada uno de
los planos triangulares de
las 16 hileras horizontales
se denominan Tringulo de
Ubicacin.
LA COLOCACIN
DE LAS PIEZAS
La posicin inicial
de las piezas sobre el
tablero es la siguiente:
Blancas Posicin Negras Posicin
Lder La1 Lder Lp1
Capitn Cd5 Capitn Cm3
Guardin Gd4 Guardin Gm4
Ataque Ad2,3E Ataque Am5W,6
Defensa Dd6N Defensa Dm2S
1.4 EL MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS
A continuacin se nuestra la diferencia en el desplazamiento
de las piezas a partir de su forma utilizando como ejemplo: el Capitn
(C) de las blancas cerca de los Templos del Sol y la Defensa (D) de
las negras desde la Zona Prohibida.
Se hace notar la diferencia en el desplazamiento avanzndolas
de manera que el Capitn (C) intente rebasar a su oponente por la
parte centra del tablero.

EL LDER (L)
El Lder es la pieza ms importante en una partida, ya que
capturarlo es la base del juego; si alguna de las 4 piezas del jugador
contrario cae en el lugar que dicho Lder (L) ocupa en ese momento,
es una de las 4 formas de terminar la partida.
Su Desplazamiento
El Lder (L), es la nica pieza que se desliza por el tablero,
ya que las otras 4 piezas se desplazan girando por sus aristas hacia
el lado siguiente.
Por otra parte, el Lder puede pen-
etrar a su propia Zona Prohibida mientras
que las otras 4 piezas no pueden hacerlo.
El desplazamiento del Lder se
lleva a cabo por los lados de los tringulos
y puede ir a cualquier lugar del tablero, si
los espacios se lo permiten.
EL CAPITN (C)
El Capitn (C) y el Lder son las nicas piezas que pueden
pasar por los huecos que dejan las dems piezas, ya que su volumen
es el ms pequeo en relacin a las otras piezas.
Su forma le permite defender con
ventaja al Templo de la Luna de su Lder
y por otra parte tiene la alternativa atacar al
Lder contrario; su desplazamiento es lento
con relacin a las piezas mayores.
Su Desplazamiento
El desplazamiento del Capitn (C),se
hace girando sobre sus aristas o flos, (de la misma manera que A,
G y D, no se desliza, como es el caso del Lder), dando vuelta hacia
la cara siguiente, apoyado en la unin de dos de sus lados.
Posicin Inicial
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GUARDIN (G)
El Guardin (G) posee caractersticas que le permiten pro-
teger al Lder del ataque de las piezas del jugador contrario.
Su desplazamiento puede entorpecerse por los volmenes de
las piezas mayores, por lo que, permanecer
cerca del Lder y obstruir las piezas con-
trarias, puede ser su mejor desempeo.
Su Desplazamiento
El Guardin (G) se desplaza, de
la misma manera que el Capitn, esto es,
girando sobre sus aristas o flos, hacia la
siguiente cara apoyado en la unin de dos
de sus lados.

ATAQUE (A)
La pieza de Ataque se identifca con la letra A.
El plano de tringulos es determinado con una letra de la d, a
la p (en el caso de Blancas y de la m a la a en el caso de Negras), ya
que no puede transgredir la Zona Prohibida.
Pieza de Ataque (A)
La pieza de Ataque puede ser colo-
cada en tres posiciones diferentes:
1.- Pieza de Ataque (A)asentada
sobre un tringulo ( seanando
con su vrtice hacia arriba), su
posicin es Cnit (Z).
2.- Pieza de Ataque (A) asentada sobre un
rombo su orientacin es determinada por su
vrtice mayor, en este caso, su vrtice
seala hacia el Este (E).
3.- Pieza de Ataque (A) asentada sobre
un tringulo, su orientacin es determinada
por el vrtice mayor, en este caso, su vrtice
seala hacia el Este (E).
Su Desplazamiento
El desplazamiento de la pieza de Ataque (A), se hace girando
sobre sus aristas o flos, dando vuelta en la unin de dos de sus caras
hacia la siguiente.
Como se observa, se puede asentar en 3 posiciones difer-
entes.
DEFENSA (D)
La Defensa (D), es la pieza mayor y su tamao le da ciertas
ventajas; por ejemplo: el que cubra una mayor cantidad de espacio
y avance rpidamente.
Su Desplazamiento
La Defensa (D), se desplaza girando sobre sus
aristas o flos,dando vuelta en la unin de dos
de sus caras, para pasar a la siguiente.
Como se observa, se puede
asentar en 2 posiciones
diferentes.
1.- Pieza Defensa (D),
asentada sobre un tringulo
2.- Pieza Defensa (D), asentada sobre un
trapecio.
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LA OBSTRUCCIN DE LAS PIEZAS
Estudie los posibles movimientos del Capitn de blancas e
intente captura al
Lder oponente,
luego asuma el
pale de Negras
y obser ve l as
opc i one s que
l e pr esent a l a
grfca.
R e c u e r d e
quelas piezas slo
se obstruyen entre s.
Analce los espacios y los posibles movimientos entre las
pezas.

1. Analice por qu, si el turno es de negras el Lder de blancas
recibe el KAtn siemdo capturado por la Guadin de negras.
es capturado
2. En cambio si es el turno de blancas, las negras pierden la
partida por KAtn, con el Capitn de blancas.
PRCTICAS DE ENTRENAMIENTO
Se sugieren las siguientes prcticas para afanzar el
aprendizaje del alumno. Es importante que cada uno
disponga de su propio tablero (o al menos de un tablero
por cada dos alumnos) y un cuaderno de notas y que el
entrenador les explique la clase a todos con ayuda de un
tablero mural.
1) Mencionar las caractersticas bsicas del tablero
de ajedrez.
2) Practicar la colocacin de las piezas en el tablero
de ajedrez. El alumno deber poder colocar las piezas
de forma correcta cada vez ms rpido.
3) Contar el nmero de jugadas que tiene cada una
de las piezas en el centro, en uno de las bandas y en una
esquina del tablero.
4) El Lder es la nica pieza cuyo desplazamiento
es diferente al resto de las piezas, por su condicin
bidimensional en el desarrollo del juego.
Explique la diferencia entre el movimiento
bideimensional del Lder y el tridimensional del Capitn,
Guardin, Ataque y Defensa..
Se recomiendan los siguientes ejercicios:
a) Desplazar la pieza Ataque desde la posicin de
inicio hasta la Zona Prohibida del oponente visualizando
su comportamiento en el tablero y en la menor cantidad
de movimientos.
Analice las opciones de desplazamiento qure se
pueden dar colocando una pieza que le obstruya durante
el recorrido.
b) Girar sobre la pieza Ataque, alternando las opciones
de un tringulo, hacia un rombo y as sucesivamente.
c) Analice cmo la pieza Ataque regresa a la posicin
original, estando asentada sobre un rombo y en libertad
de movimiento, despues de girar 360 grados;
d) cmo estando asentada sobre un tringulo
nicamente podr hacerlo sobre tres de elos, y, al girar
360 grados, su posicin ya no es la original.
5) Encuentre diversas opciones de KAtn, utilizando
diferentes piezas, con ambos bandos.
Pida al alumno mostrar cada una de ellas, contando
el total de capturas por KAtn de las blancas y las negras
desde una colocacin dada.
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Recuerde que para pasar al siguiente tema, el
entrenador deber estar seguro que cada uno de sus
alumnos domine a la perfeccin el tema precedente.
1.5 EL VALOR DE LAS PIEZAS
La determinacin del valor de las piezas en el Ajedrez Maya
se da en tres formas distintas a saber:
Valor Posicional (Condicin Espacial)
Valor Ofensivo-Defensivo (Condicin Estratgica)
Valor Volumtrico (Condicin Ocupacional)
Valor posicional (Condicin espacial)
El valor posicional es determinado por la referencia espacial
de cada una de las piezas como cuerpos, las piezas son identifcadas
en el entorno del tablero, considerado este ltimo como una referencia
espacial exclusivamente.

VALOR POSICIONAL
Opciones de colocacin en relacin al espacio.
Lder 1

Capitn 1

Guardin 1

Ataque 3

Defensa 2

Cada uno de estos valores es relativo al espacio (tercera
dimensin), el tablero es nicamente una referencia espacial
(dos dimensiones) para la colocacin de las piezas.
Valor Ofensivo -Defensivo (Condicin Estratgica)
El valor ofensivo-defensivo es la cualidad que tienen las
piezas desde las diferentes posiciones en que pueden ser colocadas
en el tablero.


VALOR OFENSIVO-DEFENSIVO
Opciones de colocacin en relacin al tablero.
Lder 1
Capitn 1
Guardin 2
Ataque 14
Defensa 12

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Como se puede notar en la grfca, cada una de las
posiciones de las piezas que se ilustra, es diferente a las dems
desde la perspectiva de la tridimensionalidad que detentan
como caracterstica cada una de las piezas en el tablero
(bidimensional).
Valor Volumtrico (Condicin ocupacional)
El valor volumtrico est dado en relacin al cuerpo de caa
pieza, es decir la cantidad de materia que contiene cada una de ellas,
tomando como referencia a la pieza Capitn. En esta consideracin
volumtrica el Lder es considerado con un valor igual a 0, debido
a que la forma que lo caracteriza es decorativa, su funcin en el
desarrollo del juego es Bideimensional.

VALOR VOLUMTRICO
Valores en relacin al espacio que ocupan.
Lder 0 Bidimensional

Capitn 1 Tridimensional

Guardin 4

Ataque 5

Defensa 10

El Lder tiene un valor volumtrico igual a 0, debido a
su condicin bidimensional.
Como se puede apreciar en las siguientes cuatro piezas
cuya forma y funcin son tridimensionales, la pieza Capitn
es el valor 1, tomado como volumen referente para el resto de
ellas.

Capitn y Guardin forman a la pieza Ataque.
Capitn, Guardin y Ataque forman la pieza Defensa
Dos Ejemplos acerca de la
capacidad de obstruccin
La pieza Defensa puede llegar
a obst r ui r con f aci l i dad el
desplazamiento de la pieza
Capitn.
La pieza Ataque, aunque
es lento en su desplazamiento, tiene
la cualidad
de penetrar con su diagonal mayuor
(vrtice) en cualquier espacio, como
lo hace el Capitn
Se sugiere que el instructor invite
a los alumnos a encontrar otras
opciones de obstruccin, cuidando
de no obstruir las propias
Ejemplos
En el diagrama, la pieza Defensa negra y la Ataque blanca se
estn obstruyendo mutuamente. Si el turno de juego es de negras, les
favorece obstruir la pieza Ataque rival ya que se encuentra mejor
posicionada que la pieza Defensa.
.
En cambio, si les corresponde jugar a las blancas, no
le conviene obstruir la pieza Defensa ya que se encuentra en posicin
privilegiada para dar el KAtn al Lder. (Observe y explique al
Posicin original Movimiento 1 Movimiento 2
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1.6 EL KATN Y EL ACOSO AL LDER
Se ha visto ya cmo se mueven y obstruyen las piezas entre
s a partir del volumen que ocupan en el espacio sobre el tablero, por
su condicin tridimensional.
Los Lderes pueden obstrurse entre s, es la nica facultad
obstructiva que tienen.
Por cumplir una funcin bidimensional (recurdese que su
forma es decorativa nicamente) la obstruccin se lleva a cabo slo
entre ellos puesto que ambos cumplen una funcin bidimensional.
Ejemplo:
En la grfca se puede observar que:
1) Si es el turno de las blancas, el Lder
de las negras se encuentra en el trayecto hacia
el Templo del Sol, de manera que hace imposible
su acceso para alcanzar el KAtn.
2) En cambio si el turno es de las negras la pieza Guardin
consigue el KAtn capturando en su segundo turno al Lder de las
blancas.
La accin de captura del Lder se conoce como KAtn. En
vista de que los Lderes pueden ser capturados es necesario utilizar
las piezas para obstruir las del oponente, es decir, colocar las piezas
de manera que protejan la posible captura del Lder.
Existen tres maneras diferentes de oponerse la captura del
Lder: 1) Obstruir la pieza que acosa.
Posicin original Movimiento 1
16
alumno por qu las piezas de menor volumen suelen obstruir con
ms facilidad a las piezas de mayor tamao).
Posicin Original Movimiento 1 Movimiento 2 Movimiento 3
La conclusin es que es ms conveniente obstruir a las piezas
que ponen en riesgo a su Lder. El valor de las piezas y su posible
intercambio posicional es relativo a la estrategia que el jugador
siga.
Prcticas de entrenamiento
1- El entrenador crear posiciones del tipo de los dos
diagramas anteriores para que sus alumnos puedan apreciar de una
manera clara los conceptos de obstruccin y valor posicional de las
piezas.
Como ejercicio de visualizacin de las piezas el instructor
deber colocarla en su tablero mural e invitar a los alumnos que las
recreen en sus respectivos tableros.
2- El entrenador invitar a los alumnos en parejas y dejar que
jueguen varias partidas.
Ganar el que consiga en ms ocasiones el KAtn,
retrocediendo a la posicin previa y permitiendo que el oponente
elija otra opcin en los movimientos de las piezas.
De esta manera practicarn la colocacin, el movimiento y
las opciones obstructivas de las piezas, empezarn a intuir por si
mismos de forma entretenida, opciones estratgicas.
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2) Mover el Lder a un espacio protegido.
Posicin original Movimiento 1 Movimiento 2 Movimiento 3
3) Interponer una pieza entre la pieza que acosa y el Lder.
Posicin original Movimiento 1 Movimiento 2 Movimiento 3

Ejemplo de KAtn
En este ejemplo el KAtn, no
pueda ser contrarrestado por ninguna
de las tres acciones anteriores, ya que
es el turno de las Negras.
Prcticas de entrenamiento
Se muestran otras situaciones de KAtn.
Estudie cada posicin y compruebe cmo con su volumen,
las piezas propias y contrarias contribuyen a la captura del Lder. Es
importante visualizar rpidamente las posiciones de KAtn ya que
ste es el objetivo del juego.

Prcticas de entrenamiento
Invite a los alumnos a descubrir posiciones de KAtn con
diversas combinaciones de piezas, por ejemplo:
1) Defensa contra Lder;
1) Lder y Defensa contra Lder y Defensa;
3) Ataque contra Lder;
4) Ataque y Lder, contra Lder y Ataque;
5) Caipitn contra Lder;
6) Capitn y Lder contra Lder y Capitn, etctera.
Realice los ejercicios anteriores en forma de competencia
interna y ganar el que logre crear la posicin de Ktn ms
rpido.
No olvide motivar siempre con palabras de aliento o con
algn otro tipo de estmulo a los alumnos que obtengan los mejores
resultados en las competiciones internas.

1.7 TSAUL (OBLIGADA)
En el Ajedrez Maya siempre hay un vencedor (una partida
nunca termina en empate).
La partida Tsaul (obligada)
La partida Tsaul (obligada) se lleva a efecto siempre despus
de jugar las negras, bajo las condiciones que establece este artculo;
inmovilizando la pieza Defensa (D) de ambos jugadores, de persistir
las condiciones que se describen se inmovilizar la pieza Ataque (A)
de ambos jugadoes.
De esta manera se cumple con la obligatoriedad de que uno
de los jugadores sea declarado ganador de la partida.
1) FALTA DE DECISIN. Cuando no hay decisin
sufciente para dar el KAtn, la partida entra en Tsaul.
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2) NMERO DE JUGADAS. Si despus de 3 turnos (de
tres movimientos) no ha habido KAtn o movimientos claros de
dominio y as lo desean los contrincantes cualquier bando puede
reclamar el Tsaul.
3) TRIPLE REPETICIN. Si una posicin se repite tres
veces, el bando que efecta la triple repeticin puede reclamar
Tsaul.
4) MUTUO ACUERDO. En cualquier momento los rivales
pueden declarar la partida Tsaul, si lo consideran pertinente.
1.8 CONCLUSIONES
Las primeras lecciones que el entrenador aplicar a sus
alumnos son fundamentales para captar su atencin e inters y tendrn
como objetivo el pleno conocimiento del tablero y sus caractersticas,
as como el movimiento de cada una de las piezas. El siguiente paso
es ensear la relacin entre las mismas (mediante la el desplazamiento
de las piezas y su valor obstructivo).
Luego de que dominen lo anterior se podrn mostrar con
mayor claridad los conceptos como KAtn, Mak chahal, y las
distintas formas de Tsaul en el juego.

Recuerde que deber tomar en consideracin la diferencia de
edades y la diversidad de procedencia y cultura de sus alumnos para
adaptar su lenguaje y manera de explicar cada tema para que resulte
una sesin amena y motivante El ajedrez Maya debe ser antes que
nada una diversin!
Cada entrenador deber acumular conocimientos de ndole
prctico y psicolgico (una capacitacin continua) a lo largo de su
labor docente aprendiendo tanto de lecturas especializadas como de
la experiencia propia y ajena.
De esta manera podr tener una opinin personal bien
fundamentada del orden preciso de los temas bsicos que considere
correcto ensear a sus diferentes tipos de alumnos.
No olvide que en el proceso de enseanza del Ajedrez Maya
es necesario realizar muchos ejercicios de manera constante para
reafrmar lo aprendido.
1.9 SUGERENCIAS DIDCTICAS
Al fnalizar de estudiar los temas delprimer captulo se sugiere
formar equipos entre los participantes (de acuerdo a su nmero) y que
cada uno exponga algunos de los temas precedentes. As se crear
una positiva discusin e intercambio de ideas entre todos sobre las
diversas posibilidades pedaggicas que se pueden utilizar.
Se recomienda asimismo al repasar el contexto espacial del
juego apoyar la exposicin con fotografas de los grandes centros
ceremoniales de los mayas y un mapamundi donde se podr ilustrar
con mayor facilidad el desarrollo de su cultura.
1.10 AUTOEVALUACIN

1) Explique por qu el valor del Lder es absoluto y el de
Capitn, Guardin, Ataque y Defensa es relativo.
2) Explique qu son y donde se encuentran ubicados los
Templos del Sol, De la Luna, y las Zonas Prohibidas.

3) Defina los trminos KAtn, Mak Chahal y
Tsaul
4) Cuente el nmero de opciones de KAtn posibles con
cada una de las piezas (en cualquiera de turnos detres movimientos)
por ambos bandos en las dos posiciones siguientes.
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19
DIAGRAMA 1
DIAGRAMA 2
5) Analice cada posicin y explique por qu son situaciones
de Ktn.
Lea siempre al enunciado que se presenta en la parte inferior
de cada diagrama, donde se indica de quin es el turno de juego.
a) JUEGAN NEGRAS
Ganan en un turno
(tres movimientos)


b) JUEGAN BLANCAS
Ganan en un turno
(tres movimientos)
c) JUEGAN NEGRAS
Ganan en un turno
(tres movimientos)
6) Estudie las dos posiciones siguientes y explique por qu son
situaciones de mak chahal.
a) JUEGAN NEGRAS
Se declara KAtn por
Mak Chahal.

b) JUEGAN NEGRAS
Se declara KAtn por
Mak Chahal.
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20
TEXTOS MAYAS
Transcribimos a continuacin el Memorial de Solol,
un texto del rea maya escrito en cackchikel con el auxilio de
caracteres latinos propios del castellano. Se trata de fragmentos
cuya intencin es despertar el inters de los lectores y promover
de esa manera su estudio en las mismas fuentes, lo que no
siempre es sencillo, pues generalmente las ediciones de estos
textos son difciles de hallar, o se encuentran agotadas, aunque
s estn presentes en buenas bibliotecas pblicas. Por ese
motivo tampoco hemos reproducido las notas y comentarios
de sumo inters, y los nutridos y esclarecedores prlogos
debidos a la mano del guatemalteco Adrin Recinos, cuya
contribucin a los estudios mayas es ampliamente conocida,
sobre todo por sus prolijas, bellas y eruditas traducciones de
los textos sacros.
MEMORIAL DE SOLOL
Seleccin
1. Aqu escribir unas cuantas historias de nuestros
primeros padres y antecesores, los que engendraron a los
hombres en la poca antigua, antes que estos montes y valles
se poblaran, cuando no haba ms que liebres y pjaros, segn
contaban; cuando nuestros padres y abuelos fueron a poblar los
montes y valles oh hijos mos! en Tuln.
2. Escribir las historias de nuestros primeros padres y
abuelos que se llamaban Gagavitz el uno y Zactecauh el otro;
las historias que ellos nos contaban: que del otro lado del mar
llegamos al lugar llamado Tuln, donde fuimos engendrados
y dados a luz por nuestras madres y nuestros padres oh hijos
nuestros!
As contaban antiguamente los padres y abuelos que se
llamaban Gagavitz y Zactecauh, los que llegaron a Tuln, los
dos varones que nos engendraron a nosotros los Xahil.
3. He aqu los nombres de las casas y parcialidades de
los Gekaquch, Baqahol y Zibakihay.
Katn y Chutiah, as llamados, engendraron a los de
Baqahol.
Tzanat y Guguchom, as llamados, engendraron a los
Gekaquchi.
Daqui Ahauh y Chahom Ahauh engendraron a los
Zibakihayi.
As pues, ramos cuatro familias las que llegamos a Tuln,
nosotros la gente cakchiquel oh hijos nuestros!, dijeron.
All comenzaron los Caveki, que engendraron a los
llamados Totomay y Xurcah.
All comenzaron tambin los Ahquehay que engendraron
a Loch y Xet.
Comenzaron igualmente los Ah Pak y Telom, que
engendraron a los llamados Qoxahil y Qobakil.
De la misma manera dieron principio tambin all los
Ikomagi.
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Y esas cuatro ramas que all comenzaron eran las
tribus.
4. He aqu las historias de Gagavitz y Zactecauh; ste es el
principio de las historias que contaban Gagavitz y Zactecauh:
De cuatro [lugares] llegaron las gentes a Tuln. En
oriente est una Tuln; otra en Xibalbay; otra en el poniente,
de all llegamos nosotros, del poniente; y otra donde est Dios.
Por consiguiente haba cuatro Tulanes oh hijos nuestros! As
dijeron. Del poniente llegamos a Tuln, desde el otro lado
del mar; y fue a Tuln a donde llegamos para ser engendrados
y dados a luz por nuestras madres y nuestros padres. As
contaban.
5. Entonces fue creada la Piedra de Obsidiana por el
hermoso Xibalbay, por el precioso Xibalbay. Entonces fue
hecho el hombre por el Creador y el Formador, y rindi culto
a la Piedra de Obsidiana.
Cuando hicieron al hombre, de tierra lo fabricaron, y lo
alimentaron de rboles, lo alimentaron de hojas. Unicamente
tierra quisieron que entrara [en su formacin]. Pero no hablaba,
no andaba, no tena sangre ni carne, segn contaban nuestros
antiguos padres y abuelos oh hijos mos! No se saba qu deba
entrar [en el hombre]. Por fn se encontr de qu hacerlo.
Slo dos animales saban que exista el alimento en
Paxil, nombre del lugar donde se hallaban aquellos animales
que se llamaban el Coyote y el Cuervo. El animal Coyote fue
muerto y entre sus despojos, al ser descuartizado, se encontr
el maz.
Y yendo el animal llamado Tiuh-tiuh a buscar para s
la masa del maz, fue trada de entre el mar por el Tiuh-tiuh
la sangre de la danta y de la culebra y con ellas se amas el
maz. De esta masa se hizo la carne del hombre por el Creador
y el Formador. As supieron el Creador, el Formador, los
Progenitores, cmo hacer al hombre formado, segn dijeron.
Habiendo terminado de hacer al hombre formado resultaron
trece varones y catorce mujeres; haba [una mujer)] de ms.
En seguida hablaron, anduvieron, tenan sangre, tenan
carne.
Se casaron y se multiplicaron. A uno le tocaron dos
mujeres. As se unieron las gentes, segn contaban los antiguos
oh hijos nuestros! Tuvieron hijas, tuvieron hijos aquellos
primeros hombres. As fue la creacin del hombre, as fue la
hechura de la piedra de obsidiana.
Y ponindonos en pie, llegamos a las puertas de Tuln.
Slo un murcilago guardaba las puertas de Tuln. Y all
fuimos engendrados y dados a luz; all pagamos el tributo en la
obscuridad y en la noche oh hijos nuestros!, decan Gagavitz y
Zactecauh. Y no olvidis el relato de nuestros mayores, nuestros
antepasados. Estas fueron las palabras que nos legaron.
6. Entonces se nos mand venir por nuestras madres y
nuestros padres a las trece parcialidades de las siete tribus, a
los trece grupos de guerreros. Luego llegamos a Tuln en la
obscuridad y en la noche. Entonces dimos el tributo, cuando
llevaron el tributo las siete tribus y los guerreros. Nosotros nos
colocamos en orden en la parte izquierda de Tuln, all estuvieron
las siete tribus. En la parte de la derecha de Tuln se colocaron
en orden los guerreros. Primero pagaron el tributo las siete
tribus y en seguida pagaron el tributo los guerreros.
Pero ste se compona nicamente de piedras preciosas
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[jade], metal, guirnaldas cosidas con plumas verdes y azules y
pinturas y esculturas. Ofrendaban fautas, canciones, calendarios
rituales, calendarios astronmicos, pataxte y cacao. Slo estas
riquezas fueron a tributar los guerreros a Tuln durante la noche.
Slo fechas y escudos, solo escudos de madera eran las riquezas
que fueron a dar en tributo cuando llegaron a Tuln.
7. Luego se les dijo y mand a nuestras madres: Id, hijos
mos, hijas mas, stas sern vuestras obligaciones, los trabajos
que os encomendamos. As les habl la Piedra de Obsidiana.
Id a donde veris vuestras montaas y vuestros valles; all al
otro lado del mar estn vuestras montaas y vuestros valles oh
hijos mos! All se os alegrarn los rostros.
Estos son los regalos que os dar, vuestras riquezas y
vuestro seoro. As les dijeron a las trece parcialidades de las
siete tribus, a las trece divisiones de guerreros. Luego les dieron
los dolos engaadores de madera y de piedra. Iban bajando
hacia Tuln y Xibalbay cuando les fueron entregados los dolos
de madera y de piedra, segn contaban nuestros primeros padres
y antecesores, Gagavitz y Zactecauh. Estos fueron sus regalos
y stas fueron tambin sus palabras.
8. Las siete tribus fueron las primeras que llegaron a
Tuln, segn decan. En pos de ellas llegamos nosotros los
guerreros llevando nuestros tributos; todas las siete tribus y los
guerreros entramos cuando se abrieron las puertas de Tuln.
9. Los zutujiles fueron la primera de las siete tribus
que lleg a Tuln. Y cuando acabaron de llegar las siete tribus
llegamos nosotros los guerreros. As decan. Y mandndonos
llegar nos dijeron nuestras madres y nuestros padres: Id, hijas
mas, hijos mos. Os dar vuestras riquezas, vuestro seoro; os
dar vuestro poder y vuestra majestad, vuestro dosel y vuestro
trono.
As se os tributarn las rodelas, riquezas, arcos, escudos,
plumas y tierra blanca. Y si se os tributan piedras preciosas
[jade], metal, plumas verdes y azules; si se os ofrendan pinturas,
esculturas, calendarios rituales, calendarios siderales, fautas,
cantos, cantos por vosotros despreciados, vuestros sern
tambin, os los tributarn las tribus y all los recibiris. Seris
ms favorecidos y se os alegrarn los rostros. No os dar su
seoro, pero ellas sern vuestros tributarios. En verdad, grande
ser vuestra gloria. No os menospreciarn. Os engrandeceris
con la riqueza de los escudos de madera. No os durmis y
venceris hijas mas! hijos mos! Yo os dar vuestro seoro,
a vosotros los trece jefes, a todos por igual: vuestros arcos,
vuestros escudos, vuestro seoro, vuestra majestad, vuestra
grandeza, vuestro dosel y vuestro trono. Estos son vuestros
primeros tesoros.
As les hablaron a los quichs cuando llegaron los trece
grupos de guerreros a Tuln. Los primeros que llegaron fueron
los quichs. Entonces se fj el mes de Tacaxepeual para el pago
del tributo de los quichs; despus llegaron sus compaeros, uno
en pos de otro, las casas, las familias, las parcialidades, cada
grupo de guerreros, cuando llegaron a Tuln, cuando acabaron
de llegar todos ellos.
10. Llegaron los de Rabinal, los Zotziles, los
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Tukuches, los Tuhalahay, los Vuchabahay, los Ah Chumilahay;
llegaron tambin los Lamaquis, los Cumatz y los Akahales. Con
los de Tucur acabaron de llegar todos.
Despus llegaron los trece [grupos de] guerreros,
nosotros los Bacah Pok, nosotros los Bacah Xahil. Primero
llegaron unos y tras ellos los dems de nosotros los Bacah. Los
Bacah Pok llegaron primero y en pos de ellos llegamos nosotros
los Bacah Xahil. As contaban nuestros padres y antecesores
oh hijos nuestros!
Haca tiempo que haban llegado las siete tribus, y poco
despus comenzaron a llegar los guerreros. Luego llegamos
nosotros los cakchiqueles. En verdad, fuimos los ltimos en
llegar a Tuln. Y no quedaron otros despus que nosotros
llegamos, segn contaban Gagavitz y Zactecauh.
De esta manera nos aconsejaron: Estas son vuestras
familias, vuestras parcialidades, les dijeron a Gekaquch,
Baqahol y Zibakihay. Estos sern vuestros jefes, uno es el
Ahpop, el otro el AhpopQamahay. As les dijeron a los
Gekaquch, Baqahol y Zibakihay. Procread hijas, engendrad
hijos, casaos entre vosotros los seores, les dijeron. Por lo
tanto, ellos fueron madres y abuelas. Los primeros que llegaron
fueron los Zibakihay; despus llegaron los Baqahol y luego los
Gekaquch. Estas fueron las primeras familias que llegaron.
11. Ms tarde, cuando llegamos nosotros los jefes, se
nos mand de esta manera por nuestras madres y nuestros
padres: Id, hija ma, hijo mo, tu familia, tu parcialidad se ha
marchado. Ya no debes quedarte atrs, t el hijo ms pequeo.
En verdad, grande ser tu suerte. Bscalos, pues, le dijeron el
dolo de madera y de piedra llamado Beleh Toh y el otro dolo
de piedra llamado Hun Tihax. Rendid culto a cada uno, se
nos dijo. As contaban.
12. En seguida se revistieron de sus arcos, escudos,
cotas de algodn y plumas, y se pintaron con yeso. Y vinieron
las avispas, los abejorros, el lodo, la obscuridad, la lluvia, las
nubes, la neblina. Entonces se nos dijo: En verdad, grandes
sern vuestros tributos. No os durmis y venceris, no seris
despreciados, hijos mos. Os engrandeceris, seris poderosos.
As poseeris y sern vuestros los escudos, las riquezas,
las fechas y las rodelas. Si se os tributan piedras preciosas
[jade], metal, plumas verdes y azules, canciones por vosotros
despreciadas, vuestras sern tambin; seris ms favorecidos
y se os alegrarn los rostros. Las piedras de jade, el metal, las
plumas verdes y azules, las pinturas y esculturas, todo lo que
han tributado las siete tribus os alegrar los rostros en vuestra
patria; todos seris favorecidos y se os alegrarn los ojos con
vuestras fechas y vuestros escudos. Tendris un jefe principal
y otro ms joven.
A vosotros los trece guerreros, a vosotros los trece
seores, a vosotros los jefes de igual rango, os dar vuestros
arcos y vuestros escudos. Pronto se van a alegrar vuestros rostros
con las cosas que recibiris en tributo, vuestros arcos y vuestros
escudos. Hay guerra all en el oriente, en el llamado Zuyva; all
iris a probar vuestros arcos y vuestros escudos que os dar. Id
all, hijos mos! As se nos dijo cuando fuimos a Tuln, antes
que llegaran las siete tribus y los guerreros. Y cuando llegamos
a Tuln fu terrible, en verdad; cuando llegamos en compaa
de las avispas y los abejorros, entre las nubes, la neblina, el
lodo, la obscuridad y la lluvia, cuando llegamos a Tuln.
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13. Al instante comenzaron a llegar los agoreros.
A las puertas de Tuln lleg a cantar un animal llamado
Guardabarranca, cuando salamos de Tuln. Moriris, seris
vencidos, yo soy vuestro orculo, nos deca el animal. No
peds misericordia para vosotros? Ciertamente seris dignos
de lstima! As nos habl este animal, segn contaban.
14. Luego cant otro animal llamado Tucur, que se haba
posado en la cima de un rbol rojo, el cual nos habl tambin
diciendo: Yo soy vuestro orculo. T no eres nuestro orculo,
como pretendes, le respondimos a esta lechuza. Estaban
tambin all los mensajeros que llegaron a darnos los dolos
de piedra y de palo, dijeron nuestros padres y antepasados en
aquel tiempo. Despus cant otro animal en el cielo, el llamado
perico, y dijo tambin: Yo soy vuestro mal agero, moriris!
Pero nosotros le dijimos a este animal: Cllate, t no eres
ms que la seal del verano. T cantas primero cuando sale el
verano y despus que cesan las lluvias: entonces cantas. As
le dijimos.
15. Luego llegamos a la orilla del mar. All estaban
reunidas todas las tribus y los guerreros a la orilla del mar.
Y cuando lo contemplaron, se les oprimieron los corazones.
No hay manera de pasarlo; de nadie se ha sabido que haya
atravesado el mar, se dijeron entre s todos los guerreros y
las siete tribus. Quin tiene un palo con el cual podamos
pasar, hermano nuestro? Solamente en ti confamos, dijeron
todos. Y nosotros les hablamos de esta manera: Id vosotros,
marchad los primeros, cuidadosamente. Cmo pasaremos
en verdad los que estamos aqu? As decamos todos. Luego
dijeron: Compadcete de nosotros oh hermano! que hemos
venido a amontonarnos aqu a la orilla del mar, sin poder
ver vuestras montaas ni nuestros valles. Si nos quedamos a
dormir aqu seremos vencidos, nosotros los dos hijos mayores,
jefes y cabezas, los primeros guerreros de las siete tribus oh
hermano nuestro! Ojal que pasramos y que pudiramos ver
sin tardanza los presentes que nos han dado nuestras madres
y nuestros padres oh hermano mo! As hablaron entre s
los que engendraron a los quichs. Y dijeron nuestros abuelos
Gagavitz y Zactecauh: Con vosotros hablamos: Manos a la
obra, hermanos nuestros! No hemos venido para estarnos aqu
amontonados a la orilla del mar, sin poder contemplar nuestra
patria que se nos dijo que veramos, vosotros nuestros guerreros,
nuestras siete tribus. Arrojmonos [al mar] ahora mismo! As
les dijeron y al punto se llenaron todos de alegra.
16. Cuando llegamos a las puertas de Tuln fuimos a
recibir un palo rojo que era nuestro bculo, y por eso se nos dio
el nombre de Cakchiqueles oh hijos nuestros! dijeron Gagavitz
y Zactecauh. Hinquemos la punta de nuestros bculos en la
arena dentro del mar y pronto atravesaremos el mar sobre la
arena sirvindonos de los palos colorados que fuimos a recibir a
las puertas de Tuln. As pasamos, sobre las arenas dispuestas
en ringlera, cuando ya se haba ensanchado el fondo del mar y
la superficie del mar. Alegrronse
todos al punto cuando vieron las arenas dentro del mar. En
seguida celebraron consejo. All est nuestra esperanza, all en
las primeras tierras debemos reunirnos dijeron; solamente all
podremos organizarnos ahora que hemos llegado a Tuln.

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17. Lanzronse entonces y pasaron sobre la arena; los que
venan a la zaga entraban en el mar cuando nosotros salamos
por la otra orilla de las aguas. En seguida se llenaron de temor
las siete tribus, hablaron entonces todos los guerreros y dijeron
las siete tribus: Aunque ya se han visto los presentes, no se
han alegrado vuestros rostros oh seores!, oh guerreros!
Acaso no fuimos con vosotros al oriente? Acaso no hemos
venido a buscar nuestras montaas y nuestros valles, donde
podamos ver nuestros presentes, las plumas verdes, las plumas
azules, las guirnaldas? As dijeron las siete tribus reunidas en
consejo. Y diciendo est bien, dieron fn las siete tribus a su
conferencia.
En seguida se dirigieron al lugar de Teozacuancu,
furonse todos all y a continuacin se encaminaron a otro
lugar llamado Meahauh, donde se reunieron. Luego, saliendo
de Meahauh, llegaron a otro lugar llamadoValval Xucxuc, donde
descansaron. Juntronse de nuevo y saliendo de all llegaron a
los lugares llamados Tapcu y Olomn.
18. Reunidos todos all, celebramos consejo, decan
nuestros padres y abuelos Gagavitz y Zactecauh. Y hallndonos
ya en ese lugar, sacamos y desenvolvimos nuestros presentes.
Y dijeron todos los guerreros: Quines vendrn a ponerse
aqu frente a nosotros los soldados, los que damos la muerte, y
cuyas armas son bien conocidas oh hermano menor nuestro!
oh nuestro hermano mayor!, nos dijeron. Y nosotros les
contestamos: En verdad la guerra est cercana: ataviaos,
cubros de vuestras galas, revestos de plumas, desenvolvamos
nuestros presentes. Aqu tenemos las prendas que nos dieron
nuestras madres y nuestros padres.
He aqu nuestras plumas, yo soy el que sabe. As les
dijimos. Y en seguida desenvolvimos nuestros presentes, los
presentes que tenamos, las plumas, el yeso [para pintarse la
cara], las fechas, los escudos y las cotas de algodn.
19. As nos presentamos ante todos. Primero nos
adornamos con los arcos, los escudos, las cotas de algodn, las
plumas verdes, el yeso; nos ataviamos todos de esta manera y
les dijimos: A vosotros os toca, hermanos y parientes nuestros;
en verdad el enemigo est a la vista, ataqumosle, probemos
nuestras fechas y nuestros escudos. Vamos al instante, tomemos
nuestro camino, les dijimos. No queremos ir a escoger el
camino, contestaron. Escoge t nuestro camino, hermano,
t que lo conoces, nos dijeron. Entonces lo escogeremos
nosotros, respondimos. Luego nos juntamos y en seguida
fuimos a hacer encuentro a una tribu enemiga, los nonoualcas,
los xulpiti, as llamados, que se encontraban a la orilla del mar
y estaban en sus barcas.
20. En verdad fue terrible el disparar de las fechas y la
pelea. Pero pronto fueron destruidos por nosotros; una parte
luch dentro de las barcas. Y cuando ya se haban dispersado
los nonoualcas y xulpiti, dijeron todos los guerreros: Cmo
atravesaremos el mar, hermano nuestro? As dijeron. Y
nosotros respondimos: En sus canoas pasaremos, sin que nos
vean nuestros enemigos.
As pues, nos embarcamos en las canoas de los nonoualcas
y dirigindonos al oriente pronto llegamos all. Formidables
eran, en verdad, la ciudad y las casas de los de Zuyva, all en el
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oriente. Cuando hubimos llegado a la orilla de las casas nos
pusimos a lancearlos, luego que llegamos.
Fue terrible realmente cuando nos encontramos entre
las casas; era en verdad grande el estruendo. Levantse una
polvoreda cuando llegamos; peleamos en sus casas, peleamos
con sus perros, con sus aves de corral, peleamos con todos sus
animales domsticos. Atacamos una vez, atacamos dos veces,
hasta que fuimos derrotados. Unos caminaban por el cielo, otros
andaban en la tierra, unos bajaban, otros suban, todos contra
nosotros, demostrando su arte mgica y sus transformaciones.
Uno por uno fueron regresando todos los guerreros
a los lugares de Tapcu y Olomn. Llenos de tristeza nos
reunimos all y all tambin nos despojamos de las plumas y nos
quitamos los adornos oh hijos nuestros! As dijeron Gagavitz
y Zactecauh.
En seguida preguntamos: Dnde est vuestra
salvacin? As les dijimos a los quichs. Puesto que truena y
retumba en el cielo, en el cielo est nuestra salvacin, dijeron.
En consecuencia, se les dio el nombre de tojojiles.
Y dijeron los zotziles: Slo podremos vivir y estar a
salvo en el pico de la guacamaya. Y por lo tanto se les llam
los cakix.
Luego hablamos nosotros, los cakchiqueles: Solo en
medio de la llanura estar nuestra salvacin, cuando lleguemos a
aquella tierra. Y en consecuencia se nos llam los chitagah.
Otros, llamados gucumatz, dijeron que slo en el agua
haba salvacin.
Los tukuches dijeron que la salvacin estaba en un
pueblo en alto, y en consecuencia se les llam los ahcic-
amag.
Y dijeron los akajales: Slo nos salvaremos dentro de
una colmena, y por eso se les dio el nombre de akajales.
De esta manera recibieron todos sus [respectivos]
nombres y eran muy numerosos. Pero no se crea que se salvaron.
Tampoco debe olvidarse que del oriente vinieron los nombres
de todos ellos. El diablo fue el que nos vino a separar, dijeron
Gagavitz y Zactecauh.
Y nosotros dijimos, cuando removamos el seno de
nuestras montaas y nuestros valles: Vamos a probar nuestros
arcos y nuestros escudos a alguna parte donde tengamos que
pelear. Busquemos ahora nuestros hogares y
nuestros valles. As dijimos.
En seguida nos dispersamos por las montaas; entonces
nos fuimos todos, cada tribu tom su camino, cada familia
sigui el suyo. Luego regresaron al lugar de Valval Xucxuc,
pasaron al lugar de Memehuy y Tacnahuy, as llamados.
Llegaron tambin a Zakiteuh y Zakikuv, as llamados. Se fueron
a Meahauh y Cutamchah y de all regresaron a los lugares
llamados Zakijuy y Tepacumn. Luego fueron a ver sus montes
y sus valles; llegaron al monte Togohil donde le alumbr la
aurora a la nacin quich. Fuimos despus a Pantzic y Paraxn,
donde brill nuestra aurora oh hijos nuestros! As contaban
nuestros primeros padres y abuelos Gagavitz y Zactecauh.
Estos son los montes y llanuras por donde pasaron,
fueron y volvieron. No nos vanagloriemos, slo recordemos y
no olvidemos nunca que en verdad hemos pasado por numerosos
lugares, decan antiguamente nuestros padres y antepasados.
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21. He aqu los lugares por donde pasaron: Popo Abah,
de donde bajaron a Chopiytzel, entre los grandes montones
[de rocas], bajo los grandes pinos. Bajaron all por Mukulic-
ya y Molomic-che. Encontrronse entonces con Qoxahil y
Qobakil, as llamados; en los sitios llamados Chiyol y Chiabak
los encontraron. Eran tambin de los Bacah y nicamente
se dedicaban al arte mgica. Cuando los encontraron les
preguntaron: Quines sois vosotros? Y contestaron Qoxahil
y Qobakil: Oh, Seor!, no nos mates. Somos tus hermanos,
somos tus parientes. Somos los nicos que quedamos de los
Bacah Pok y los Bacah Xahil y seremos servidores de tu trono,
de tu seoro oh Seor!, contestaron. Y dijeron Gagavitz y
Zactecauh: T no eres de mi casa ni de mi familia. Pero
aqullos replicaron: En verdad eres mi hermano y mi pariente.
Entonces dijeron las parcialidades: Son los llamados Telom y
Cahibak.
En seguida se marcharon de all, de Chiyol y Chiabak, y
dos veces anduvieron su camino, pasando entre los volcanes que
se levantan en fla, el de Fuego y Hunahp. All se encontraron
frente a frente con el espritu del Volcn de Fuego, el llamado
Zaquicoxol. En verdad, a muchos ha dado muerte el Zaquicoxol
y ciertamente causa espanto ver a este ladrn, dijeron.
22. All, en medio del Volcn de Fuego, estaba el
guardin del camino por donde llegaron y que haba sido hecho
por Zaquicoxol. Quin es el muchacho que vemos?, dijeron.
En seguida enviaron a Qoxahil y Qobakil, los cuales fueron
a observar y a usar de su poder mgico. Y cuando volvieron
dijeron que ciertamente su aspecto era temible, pero que era
uno solo y no muchos. As dijeron. Vamos a ver quien es el
que os asusta, dijeron Gagavitz y Zactecauh. Y despus que lo
vieron le dijeron: Quin eres t? Ahora te vamos a matar.
Por qu guardas el camino, le dijeron. Y l contest:
No me mates. Yo vivo aqu, yo soy el espritu del volcn. As
dijo. Y en seguida pidi con qu vestirse. Dame tu vestido,
dijo. Al instante le dieron el vestido: la peluca, un peto color de
sangre, sandalias color de sangre, esto fue lo que lleg a recibir
Zaquicoxol. As fue como se salv. Se march y descendi al
pie de la montaa.
Sufrieron entonces un engao a causa de los rboles y los
pjaros. En efecto, oyeron hablar a los rboles, y que los pjaros
se llamaban a silbidos all arriba. Y al oirlos, exclamaron: Qu
es lo que omos? Quin eres t? dijeron. Pero era solamente
el ruido de los rboles; eran los que chillan en el bosque, los
tigres y los pjaros que silbaban. Por este motivo se dio a aquel
lugar el nombre de Chitabal.
23. En seguida partieron de all. Unicamente
mencionaremos en su orden los nombres de cada uno de aquellos
lugares: Beleh Chi Gag, Beleh Chi Hunahp, Xezuh, Xetocoy,
Xeuh, Xeamatal, Chi Tzunn-Choy, Xecuc-Huy, Tzunn-
Huy, Xiliviztn, Zumpancu, Tecpalan, Tepuztn. Luego bajaron
a Chol Amag y Zuquitn. Ciertamente era difcil su lenguaje;
slo los brbaros entendan su idioma. Nosotros interrogamos
a los brbaros llamados Loxpn y Chupichn y les dijimos
cuando llegamos: vaya vaya ela opa. Se sorprendieron los de
Chol Amag cuando les hablamos en su idioma; se asustaron,
pero nos respondieron con buenas palabras.

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24. Llegaron despus por segunda vez a los lugares de
Memehuy y Tacnahuy. [Sus habitantes] no hablaban claro,
eran como tartamudos. Pero ciertamente eran buenas gentes.
Nos hablaron tratando de seducirnos para que nos demorramos
all y aprendiramos su lengua, dicindonos: T, seor, que has
llegado y ests con nosotros, nosotros somos tus hermanos, tus
parientes, qudate aqu con nosotros. As dijeron. Queran que
olvidramos nuestra lengua, pero nuestros corazones sentan
desconfanza cuando llegamos ante ellos.
25. He aqu algunos de los nombres de los lugares donde
llegaron: Zakiteuh, Zakiqu, Niqah Zubinal, Niqah Chacachil,
Tzulahauh, Ixbacah, Niqah Nimxor, Niqah Moinal, Niqah
Carchah. Llegaron ante los hijos de Valil, los hijos de Tzunn
llegaron ante Mevac y Nacxit que era en verdad un gran rey.
Entonces los agasajaron y fueron electos Ahauh Ahpop y Ahpop
Qamahay. Luego los vistieron, les horadaron la nariz y les
dieron sus cargos y las fores llamadas Cinpual.
Verdaderamente se hizo querer de todos los guerreros.
Y dirigindose a todos, dijo el seor Nacxit: Subid a estas
columnas de piedra, entrad a mi casa. Os dar a vosotros el
seoro, os dar las fores Cinpuval Taxuch. No les he concedido
la piedra a otros, agreg. Y en seguida subieron a las columnas
de piedra. De esta manera se acab de darles el seoro en
presencia de Nacxit y se pusieron a dar gritos de alegra.
26. Luego se encontraron con los de Mimpokom y los
de Raxchich, cuyo pueblo se llama Pazaktzuy. Los pokomames
pusieron a la vista todos sus presentes y bailaron sus danzas.
Las hembras de los venados, las hembras de las aves, la caza
del tirador de venado, trampas y liga [para coger a los pjaros],
eran los presentes de los de Raxchich y Mimpokom.
Pero las siete tribus los observaban de lejos. Luego
enviaron al animal Zakbim para que fuera a expiarlos, y enviaron
tambin a Qoxahil y Qobakil para que pusieran en juego sus
artes de magia. Cuando se fueron a hacer su observacin les
dijeron: Id a ver quienes son los que se acercan y si son nuestros
enemigos. As les dijeron. Llegaron los de Mukche, pero no se
presentaron pronto y no fueron a espiar. Lleg por fn la seal
de Zakbim, el sonido de una calabaza y una fauta de reclamo.
Ahora iremos a veros, dijeron. Grande es en verdad su poder
y estn bailando una danza magnfca. Son muy numerosos,
dijeron cuando llegaron. Y Gagavitz y Zactecauh ordenaron
a sus compaeros: Poneos vuestros arreos como para entrar
en batalla. As dijeron. Armronse entonces de sus arcos y
sus escudos y ataviados de esta manera se mostraron ante los
pokomames. Llenronse estos al punto de terror y los nuestros
los prendieron en seguida y los atormentaron.
27. Luego encontraron a los dos llamados Loch el
uno y Xet el otro. Los encontraron all al pie de Cucuhuy y
Tzununhuy. Y cuando los encontraron dijeron estos: No nos
mates, Seor, nosotros seremos los servidores de tu trono y tu
poder. As dijeron y poco despus entraron a servir llevando los
arcos y los tambores. Regresaron y con una calabaza fabricaron
una trampa para coger pjaros. All se separaron y por esa
razn se dio al lugar el nombre de Tzaktzuy, que fue el smbolo
que tomaron los Ahquehay, los primeros padres y abuelos que
engendraron a los Ahquehay.
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As fue como llegaron, decan, y estuvieron en el lugar
nombrado. Una parte de la parcialidad lleg oh hijos mos!,
y as fue verdaderamente como nuestros primeros padres y
abuelos nos engendraron y nos dieron el ser a nosotros la gente
cakchiquel.
28. Fueron despus a reunirse al lugar de Oronic Cakhay,
a donde llegaron todos los guerreros de las siete tribus. Y dijeron
Gagavitz y Zactecauh, dirigindose a los quichs: Vamos
todos a ese lugar, conquistemos la gloria de todas las siete
tribus de Tecpn, rebajemos su orgullo. Tu cuenta sus caras, t
permanecers en Cakhay. Yo entrar al lugar de Cakhay, yo los
conquistar y abatir su espritu. Ir a aquel lugar a vencerlos,
all donde no han sido vencidos todava. As dijeron. Pronto
llegaron, en efecto; llegaron a Cakhay y al instante comenzaron
a pasar todos, pero all dentro del lugar desfalleci su espritu.
Luego comenz a llover y dieron con el monte ardiendo y no
pudieron seguir hasta el interior del lugar. Dijeron entonces:
Oh Seor!, yo te dar la carne del venado y la miel, yo que
soy cazador, que soy dueo de la miel, pero no puedo pasar, dijo,
porque el monte est ardiendo. De esta manera ofrendaron el
venado y la miel, a causa de la quema del monte.
Salieron de all y llegaron a Tunacotzih y Gahinak Abah.
Loch y Xet probaron all sus arcos y tambores y por haber tocado
sus tambores se dio al lugar el nombre de Tunacotzih.
29. Por aquel tiempo encontraron a los Cavek, all bajo
los grandes pinos, en el paraje llamado Ximbal Xuk. Se oa
entonces el canto de las codornices bajo los altos pinos, por
arte de encantamiento de los Cavek. Gagavitz y Zactecauh les
preguntaron: Quines sois vosotros? Qu es lo que dicen [las
aves]?, les dijeron. Y Loch y Xet respondieron: Son nuestros
servidores oh Seor!, y slo estn lanzando sus quejas, dijeron.
En seguida llevaron sus presentes: redes para cazar pjaros, fbra
de maguey, instrumentos, sandalias, stos eran sus presentes.
No llevaban otros porque slo hacan sus casas de cueros de
venado, y por esta razn se les llamaba los Ahquehay.
Luego extendieron las trampas sobre los rboles y
cogieron en ellas a las codornices bajo los grandes pinos.
Trajeron despus las codornices en las redes y ofrecindolas
dijeron: Oh Seor!, no me mates. Quin eres t?, les
contestaron. Y ellos replicaron. Fuimos vencidos por los
Seores quichs, nosotros tus hermanos y parientes, nosotros los
Cavek. No tenemos otras riquezas que las cuentas amarillas,
dijeron cuando se las entregaron los padres y antecesores de
los Cavek. Eran dos varones llamados Totumay el primero y
Xurcah el segundo y eran vasallos del llamado Cavek Paoh. Y
dirigironse a ellos dijo Gagavitz: Vosotros seris la cuarta de
nuestras parcialidades: los Gekaquch, los Bakahol, los Cavek y
los Zibakihay. As les dijo. En verdad, vosotros sois nuestros
hermanos, nuestros parientes.
Y hablando a los Ahquehay les dijo tambin: Vosotros os
contaris entre nuestra parcialidad, seris los obreros de nuestras
construcciones, los trabajadores diligentes. Ya no sois siervos,
arrojad las redes. Los Cavek son recibidos, ellos forman parte
de nuestra tribu. As dijeron en otro tiempo nuestros padres,
nuestros antecesores oh hijos mos! As, pues, no debemos
olvidar las palabras de aquellos jefes.