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Guia de BATMAN: ARKHAM ASYLUM para PC Capitulo 1: Tratamiento intensivo.


TRATAMIENTO INTENSIVO Comenzaremos el juego con una larga escena introductoria en la que podremos ver como Batman escolta al Joker hasta el manicomio de Gotham, ms conocido como Arkham Asylum, lo llevamos a uno de los niveles ms bajos, a uno de los stanos ms profundos de esta institucin. En esta primera escena todo lo que tendrs que hacer es seguir de cerca al reo, entrando en ascensores y pasando por los pasillos en los que te comenzars a empapar de la asfixiante atmsfera del manicomio de Gotham que alberga tanto perturbado que esto parece un botelln universitario. Una vez que nos encontremos al final de nuestro recorrido, justo al fondo de las instalaciones, el proceso de internamiento del Joker se complicar un poco ha llegado el momento de probar nuestras habilidades de combate. Podrs atacar a los enemigos con el botn que est identificado con el nombre de STRIKE asimismo podrs realizar contraataques con el botn que est identificado con el nombre de COUNTER (Si consultas el men de pausa podrs saber cules son estos botones dependiendo del formato en el que lo juegues). Cuando ests luchando contra ellos y veas que los enemigos emiten destellos desde la cocorota, es que ha llegado el momento de rematarlos as que pulsa el botn que corresponda al contraataque para realizar un ataque especial que los enviar derechitos al infierno por malos. Cuando hayas terminado con todos, sube por las escaleras hasta el lugar en el que dejaste al Joker, puedes mantener pulsado el botn de carrera para llegar antes al sitio. En una habitacin que quedar a tu izquierda vers que hay una serie de elementos que sern de gran ayuda para que empieces a familiarizarte con el uso de tu Batarang, as que puedes practicar hasta que te vayas haciendo a su uso, lo vas a necesitar ms adelante. Utiliza los botones laterales o los gatillos (Dependiendo de la versin en la que juegues) para fijar el blanco en el objetivo y para lanzar los Batarangs hasta conseguir alcanzar el objetivo. Cada uno de los que consigas alcanzar ir sumando en un contador para poder llegar a resolver uno de los desafos de Riddler, as que cuando veas de ahora en adelante mas dientes, disprales con todo tu arsenal. Un poco ms all del hall de entrada te encontrars con un par de tios malos. No deberan ser un obstculo significativo para ti, as que deshazte de ellos y listo. Para ello basta con que los golpees y con que uses los contraataques para irte familiarizando con estas tcnicas. Tras deshacerte de ellos, dirgete hacia abajo hasta que llegues a la guarida de Eddie. En el siguiente escenario, tendrs que hablar con el guardin para que te informe de un asunto bastante turbio; Mr. Zsasz est intentando someter a uno de los guardianes a un tratamiento de shock de manera bastante contundente. Tendrs que subir por las escaleras en cuanto pase esta escena dantesca y sigue todo el recorrido hasta que logres alcanzar el otro extremo de la sala. Una vez que te encuentres en este punto, tendrs que hablar con los guardianes para poder comenzar a trazar un plan para deslizarte silenciosamente hasta la parte posterior de Zsasz y poder sorprenderlo de esta manera. Tendrs que introducirte en el modo detective y buscar en las partes ms altas de este escenario. Pronto vers que las grgolas que sobresalen de las paredes son un lugar ideal en el que agarrarse y poder as

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espiar todos los movimientos de la zona sin ser visto. Fija tu objetivo en la que est ms cerca y pulsa el botn identificado con la palabra GRAPPLE. En cuanto lo hagas te transportars de manera automtica hasta este punto. Una vez en este lugar, desplzate agarrndote a los dos puntos siguientes y que te situarn justo detrs de Zsasz, ser el momento y la situacin que estbamos buscando para atacar. Ahora que tenemos la posicin optima para deshacernos del manaco nmero uno de lo que va a ser una larga lista es hora de que te hagamos alguna sugerencia en la manera de realizar estos ataques. Tendrs que realizar un ataque desde el suelo, te recomendamos que utilices el gatillo/ botn superior + COUNTER. Con esto ser suficiente para poner a Zsasz en su sitio. Tras la aparicin de una escena, y cuando esta haya terminado, te recomendamos que entres en el modo detective y que te desplaces a la esquina ms lejana y a la derecha de este escenario. Vers que hay una escotilla de ventilacin en la parte inferior de la pared que pronto resaltar en un color naranja fuerte. Te tendrs que aproximar a ella, sacar la rejilla protectora de su sitio, y gatear dentro de la conduccin para poder hacerte con el trofeo de Riddler. Tambin podrs comprobar que hay una parte de esta misma pared que puede ser derrumbada, pero esto es algo de lo que tendremos que ocuparnos ms tarde Podrs quitar tambin otra rejilla que hay en la parte opuesta de esta habitacin. Entra en esta abertura exactamente igual que ya hiciste antes por la conduccin de aire y te podrs hacer con otro trofeo Riddler.

Antes de abandonar esta estancia, comprueba la cabina que cruza la habitacin para poder encontrar un nuevo trofeo de el enigma. Sal fuera de la habitacin de control y dirgete a la izquierda a travs de la puerta de seguridad derrumbada. En la siguiente interseccin te estarn esperando una pareja de pillos. Dales ensalada de nudillos y prosigue con tu camino a la derecha, si consultas el mapa vers que hay una marca con una exclamacin que estar sealando el lugar al que debes dirigirte (Como puedes ver en la fotografa que hay arriba). Cuando llegues a tu destino estars en una habitacin en la que encontrars una pista en el suelo, en la parte que hay en la esquina, hallars una botella de bourbon. Si entras en modo detective lo podrs escanear, de pronto se te mostrar una pista que seguir. Sigue el rastro que deja esta pista y que te llevar de vuelta a la salida de esta habitacin, por la misma puerta por la que entraste y te llevar de camino hacia abajo hasta llegar a otra estancia. En la habitacin de recepcin, te puedes detener para or una llamada telefnica que har el Joker. Al pasar a la siguiente estancia saltar una nueva escena. Trepa por las escalerillas que veras cerca de tu posicin y que te dirigirn a una nueva habitacin de control superior. En ella podrs encontrar una cinta de una entrevista a un paciente de Harley Quinn). A continuacin te puedes dirigir de vuelta a abajo hasta un poste y agrrate a las dos siguientes plataformas que estarn situadas ms arriba. Tendrs que correr por la plataforma y saltar hasta el agarre que hay en la parte de enfrente, una vez all desplzate hasta el dispositivo de ventilacin. Sal de este dispositivo y sujtate al borde que hay en la parte superior. Una vez en l tendrs que correr y saltar a travs de otro hueco con lo que te situars casi en la parte ms alta de esta zona. Agrrate a una nueva plataforma y te podrs dar cuenta de que hay un dispositivo de ventilacin a tu izquierda en el que te tienes que gatear bajo el agarre superior. Habr unos cuantos muros que se podrn derribar en esta zona, pero amigo, eso es algo que todava no podrs hacer.

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Salta hacia arriba y cgete de la pared, desplzate por ella hasta que llegues a una nueva plataforma. Busca por los alrededores porque habr una caja en la que te podrs subir para poder alcanzar desde su parte superior otro punto de agarre. Llegados a este punto te irs dando cuenta de que te ests acercando cada vez ms a un grupo de cinco elementos que parecen estar ms mosqueados que un gato en una fbrica de sifones. Pasate por esta zona y mantn activado el modo detective. De repente te encontrars con un bicho que estar sobre un panel de piedra. Escanea esta zona para poder encontrar un mensaje cifrado del espritu de Arkham. Sbete a los agarres que hay en la parte superior y djate colgando de la parte inferior de la plataforma en la que estarn los enemigos. Puedes subir y dejarlos fuera de combate de manera bastante fcil, solo te tienes que mantener balancendote y teniendo muy presente que debes usar los golpeos contra el suelo en cuanto puedas. Tras haber terminado con todos ellos, escanea la zona y encontrars una zona de ventilacin grate en la pared que te llevar de camino a la zona exterior. Ojo porque en esta localizacin encontrars una serie de dientes, al igual que las habr en otras muchas localizaciones, solo tienes que destruirlos con tu batarang para poder ganar de manera bastante fcil algunos puntos extra. Al final de este conducto de ventilacin encontrars un grupo de malos que van armadas con algunas armas. En esta ocasin, en lugar de caer sobre ellos directamente (Lo que por otra parte sera mas bien un suicidio) te puedes subir a una de las grgolas que hay encima para seguirlos por encima mientras cruzan la estancia. Djate caer de manera silenciosa y agchate. Ataca de manera silenciosa a los tres enemigos con ataques certeros, te recomendamos que comiences tu ataque con el primero de ellos que est ms cerca, tendrs que andarte con cuidado, pero si te mantienes a su espalda, va a ser bastante difcil que se den cuenta de que ests ah hasta que sea demasiado tarde. Muy cerca de donde ests, solo tendrs que subir unas cuantas escaleras, hay una habitacin de control. Agchate y pasa silenciosamente hasta quedar detrs de los malotes, mientras ests agachado, te dars cuenta de que hay una rejilla en la pared. Muvela y podrs pasar a la siguiente habitacin. Mientras ests agachado, elimina al siguiente guardin. Desde esta posicin, lanza el gancho y sube hasta el techo y sitate al otro lado por encima del criminal. Puedes probar tu nueva habilidad de ataque, el Inverted Takedown con este elemento (Si es que te atreves), la verdad es que una vez que logres dominar esta tcnica las peleas las podrs resolver de una manera bastante fcil, un solo guardin te quedar por eliminar en esta zona y estar patrullando por uno de los laterales del nivel superior. Deberas utilizar el Inverted Takedown con este guardin que te queda, o puedes tambin utilizar el combo de Zip Kick + Ground Takedown para deslizarte por los aires por encima de l y dejarlo fuera de combate con una tcnica menos cautelosa pero igual de efectiva y contundente. Como no estar muy contento de lo que has hecho con sus muchachotes, el Joker te mandar a otros tres garrulos para que te hagan pupitas malas. Si te transportas rpidamente hasta las grgolas que hay en la parte superior conseguirs ponerte a salvo a tiempo, desde all tendrs que seguir el sendero hasta la puerta y en ese momento saltar una nueva escena cinemtica y un mensaje de un antiguo conocido que por lo visto todava no est satisfecho de las veces que le hemos cascado la cara, el Enigma. Escanea el retrato que hay cerca de tu posicin de Sharp en el modo detective para resolver tu primer enigma que ser facilito para comenzar. En este preciso momento ya tendrs acceso al men de los acertijos del Enigma.

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Antes de abandonar esta zona, tendrs que buscar la marca del Enigma en la parte de la esquina del sudoeste de la oficina de la zona de recepcin que estar en el centro de esta zona. Vers que hay una ventana con un smbolo de interrogacin marcado en ella y que solo se har visible si escaneas la zona en modo detective. Tendrs que alinear el smbolo con el punto que estar visible en la pared ms lejana para poder de esta manera resolver el acertijo. Para que no te hagas un lio te diremos que el susodicho punto estar bajo una ventana circular enorme. En esta misma oficina tambin podrs encontrar la cinta de la entrevista de Harley Quinn. Estar esperndote en la cara opuesta de la oficina si tenemos en cuenta que partimos de la posicin que ocupa el signo de interrogacin, estar sobre una mesa de despacho. Tras pasar una nueva escena cinemtica, tendrs que continuar por una serie de habitaciones hasta que llegues a toparte con un una puerta (Podrs abrir esta puerta y encontrarte con una rejilla de ventilacin bastante alejada). Pues ya te puedes dejar caer y correr hacia adelante hasta que llegues a un punto en el que aparecer una nueva y terrorfica escena. Tras sta tendrs que hablar con el guardin y luego agarrarte al punto que hay en la parte superior. Tendrs que entrar por otra conduccin de ventilacin y dejarte caer del otro lado. Recoge al guardin que estar colgando del borde de la plataforma. Lo que tendrs que hacer a continuacin es correr hasta este borde, al hacerlo podrs saltar desde all hasta la plataforma que hay al otro lado (Saltars de manera automtica cada vez que corras en la direccin de un borde igual que este). Sujtate de un nuevo punto de agarre que habr un poco ms arriba y llegars a una nueva pasarela en la que tendrs que salvar a un guardin otra vez. Desde este punto, salta agarrando el botn de correr para deslizarte hasta la plataforma que hay en la parte ms alejada de la estancia. Coge al malote que habr all esperndote. Ahora lo que te recomendamos que hagas es que escanees la habitacin que hay debajo. Desde este punto puedes fijar como objetivo un panel de control que hay debajo y que podrs sacudir con tu batarang. Cuando lo hagas se llenar la habitacin de un gas bastante poderoso y til para tus fines. Antes de abandonar la habitacin, tendrs que buscar una rejilla de ventilacin que habr en la parte media de la habitacin, en el suelo. Tendrs que retirar esta rejilla y entrar en el hueco para encontrar un Nuevo trofeo de Riddler. Hay otro trofeo en esta estancia, estar detrs de una puerta de seguridad que ahora se encuentra bloqueada. Pero esto ser ms adelante, cuando vuelvas porque tendrs que volver muchachote malo. Sigue las flechas verdes que hay en el suelo y que te dirigirn hasta la siguiente estancia. Una vez que ests en ella te encontrars con dos de los malos que estarn patrullando por la estancia. Engnchate y elvate hasta los dispositivos de ventilacin. Podrs utilizarlos para practicar tus ataques areos (Consisten bsicamente en lanzarte hacia abajo hasta caer sobre un enemigo pulsando el botn de ATAQUE, en esta posicin tendrs que efectuar un golpeo), o bien puedes simplemente golpear a tus enemigos con tus puos unas cuantas veces sin olvidarte de utilizar los contraataques para completar tus tcnicas de combate. Sigue las flechas que hay en el suelo que te dirigirn a una nueva estancia, en cuanto lo hagas saltar una nueva escena. El gigante mutante que se ha liberado centrar sus iras y sus ataques en nuestro justiciero enmascarado, pues bien, solo tienes que evitar sus ataques y esquivarlos pulsando dos veces seguidas el botn de carrera a la vez que mantienes pulsado el de direccin en el sentido que mejor te parezca para alejarte del peligro. Cuando veas la oportunidad tendrs que tirarle el batarang y vers como el gigante comienza a convulsionar sin oponer mucha ms resistencia y terminando por morir. Llegados a este punto vers como has conseguido el acceso a las mejoras de habilidades. La verdad es

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que nuestra experiencia nos hace recomendarte insistentemente que te hagas en primer lugar con la increble habilidad de Inverted Takedown, vas a alucinar.

Capitulo 2: En la isla de Arkham. EN LA ISLA DE ARKHAM, LA PARTE ESTE. Bueno pues ya estamos en la parte exterior de este manicomio, podremos respirar aire fresco, y seguir manos a la obra que los malos no se toman vacaciones. Lo primero que tendrs que hacer es agarrarte a la torre de guardia que hay a la izquierda para conseguir hacerte con la cinta de la entrevista del Joker. Enseguida te informarn de que el Batmovil estar en peligro. Agrrate y sube a la torre que hay en el noroeste para poder conseguir otro trofeo del Enigma. Todava quedar otro trofeo del Enigma que tendrs que recoger en el borde de la parte ms al sur de esta zona (Estar esperndote detrs de la estatua que vers all situada). En la zona de la mansin de Arkham que hay al oeste tendrs que buscar un patio que estar cercado por una tapia. Agrrate y sube desde aqu hasta un punto en el que habr una ventana con un arco desde la que podrs tener una visin panormica del conjunto. Pues tendrs que mirar detrs de una columna en esta zona elevada en donde hallars un trofeo del Enigma. Justo encima de esta zona tambin tendrs un trofeo aguardndote en la azotea. Ser la zona que queda en la parte ms alejada si te diriges hacia el este del mapa. En el centro de la enorme mansin del edificio de Arkham, en el este, vers una enorme torre con un reloj. No te preocupes que no te tienes que poner este reloj de pulsera, solo tienes que escalarlo utilizando los puntos de agarre que hallars en la parte frontal y posterior del mismo. En el borde que estar mirando hacia el sur, justo cuando ests debajo de la parte frontal del reloj, vers otro nuevo trofeo del Enigma que tendrs que recoger. Ajora lo que tienes que hacer es planear hacia la pequea choza que hay en la parte norte de la zona este de Arkham, de esta manera estars justo al lado de un nuevo trofeo del Enigma, estar dentro de la caseta. Tras esta ardua tarea de recoleccin de trofeos del Enigma, tendrs que encontrar la salida que hay hacia el norte de la zona, hacia el punto que sealar tu mapa. Te encontrars con una ambulancia justo en este punto que tundra a otros dos mendrugos escondidos esperndote detrs. Si te quieres divertir de lo lindo con ellos tendrs que agarrarte y subir a la pared que hay al lado, saliendo de su lnea de visin. Bypass la puerta, djate caer y utiliza los agarres de los enemigos desde arriba en ambos enemigos, te recomendamos que comiences con el primero que est ms cerca, la organizacin es fundamental en estos casos. EN LA ISLA DE ARKHAM, LA PARTE NORTE. Cuando llegues a esta zona versa que habr cinco tiparracos esperndote alrededor de tu vehculo, gracias a dios no portan armas de fuego, peor para ellos. Hay un edificio cercano que te permitir la opcin de utilizarlo para golpearlos y as deshacerte de ellos, pero un Viejo luchador de la escuela Antigua se puede inventar cualquier otro truco, con tal de que el resultado sea el mismo tu vers. Tras solventar esta papeleta, acrcate a tu coche, rebusca en la guantera y aparta los cleenex, los chicles sabor frutilla del bosque y equpate con un nuevo juguetito que no les va a hacer mucha gracia a los secuaces del Joker, el gel explosivo.

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Ahora que tienes el gel explosivo se abrir un Nuevo mundo de dao y destruccin para ti, podrs acceder a ciertas zonas y descubrir secretos que antes permanecan vedados para ti destruyendo algunos muros. No te hagas ilusiones que no son todos los muros que se te antojen, solo los que podrs ver marcados de color naranja transparente cuando entras en modo detective. Puedes probar esta nueva arma en el edificio que hay al lado del Batmovil. Sube de Nuevo a las azoteas y entra en el modo detective para poder de esta manera localizar la zona que podr ser destruida. Sita las cargas de gel explosivo, aprtate un poco que se te va a llenar los ojos de arenilla y dispara la carga. Dentro de este edificio estar esperndote el mapa secreto de la zona norte de la isla de Arkham. Habr dos guardianes en la torre. Agrrate y sube hasta situarte cerca del ms prximo de ellos para poder recoger la cinta de la entrevista al Joker. En el techo de esta torre habr tambin un trofeo del Enigma. En la planta baja del edificio que podrs ver que estar destruido en la zona del noroeste encontrars un trofeo del Enigma. Pues recgelo hombre que es para hoy. En el precipicio que habr en la zona del oeste, en la entrada hacia la zona de los tratamientos intensivos. Tendrs que buscar en la parte ms al sur de la zona para poder hacerte con un Nuevo trofeo del Joker. Tras tu excursin de recolecta, escanea el Batmobil en busca de pistas. Cerca de la barra frontal del parachoques delantero podrs encontrar una pipa que pertenece al comisario Gordon. Pues si escaneas esta pipa encontrars un rastro que podrs seguir y que te dirigir hasta la parte del oeste. Para poder pasar por esta puerta, tendrs que situar un poco de este gel milagroso que tienes, en el muro que hay al lado, si entras en el modo detective podrs comprobar que esta zona de la pared quedar resaltada, con lo que te indicarn claramente que es vulnerable a la accin de los explosivos. Vulala y hars un agujero por el que podrs entrar. Sigue el rastro dejado por el aroma del tabaco de la pipa a travs de la zona siguiente y que te llevar derechito a la parte oeste del sanatorio mental de la isla de Arkham. EN LA ISLA DE ARKHAM, LA PARTE OESTE. Grate hacia atrs tan pronto como entres en esta zona y dirige tu mirada hacia la zona superior. Justo encima de la puerta de entrada podrs encontrar un trofeo del Enigma, por las inmediaciones de la entrada a este ala de la penitenciara te encontrars a algunos tipos malos ms. Atrapa y tira contra el suelo al primero, y luego golpea al otro. Sbete a la parte superior de esta entrada y podrs ver que hay una puerta segura en una plataforma superior por la que no podrs entrar. Entra en modo detective, debajo de esta plataforma (Justo en la entrada oeste hacia la penitenciaria) habr una solucin a un enigma, la mitad de un signo de interrogacin. Pues tendrs que alinear uno de los postes de la barrera de seguridad que tendr un punto dentro de l para poder completar el signo de "?" y de esta manera resolver el acertijo, no nos vamos a herniar de tanto pensar. Debajo del portal de entrada a la parte norte de Arkham versa que hay una cascada y unos rpidos en un barranco profundo. Cerca de la base de la cascada hallars un trofeo del Enigma. Por otra parte, tampoco podrs abandonar la zona sin antes recoger otro trofeo del Enigma que estar debajo de la torre central de guardia, tendrs que buscar dentro de un arbusto que lo estar ocultando a la vista de animales nocturnos y buitres carroeros como nosotros.

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En el techo de la choza que hay a lo largo del lateral en la parte sudoeste de la zona hallars otro trofeo del Enigma fcilmente localizable. Dentro de la caseta, sobre una caja que vers que hay en la esquina, encontrars una cinta de entrevista con un paciente que ser del Joker, pues agrrala. Habr llegado el momento de seguir el hilo principal de la trama y retomar el rastro de la pipa del comisario Gordon. Cerca de la puerta de entrada a la zona mdica encontrars a cinco de los cmplices del joker. Puedes utilizar el agarre superior para dejar fuera de combate a uno de ellos con un golpeo rpido, los dems sern fcilmente tratables con unas cuantas recetas de nudillos que expenders gustoso y que repartirs encantado puesto que estos no irn armados. Tendrs que buscar algunas dentaduras que habr por el suelo en esta zona antes de continuar tu camino hacia adelante. Tras la escena que saltar a continuacin, tendrs que volver a dirigir tus pasos a la zona de afuera. Agrrate para poder subir a la azotea y busca la zona que hay orientada hacia el borde del sudoeste del tejado de las instalaciones mdicas para poder localizar y recoger un nuevo trofeo del Enigma. Si buscas en el otro extremo de este tejado de las instalaciones mdicas encontrars un muro que se podr destruir. Pon las cargas de gel explosivo, explosinalas y entra por la puerta que dar acceso a la zona de mantenimiento de las instalaciones mdicas.

Capitulo 3: Las instalaciones medicas. Las instalaciones mdicas. En la zona de acceso de mantenimiento, djate caer hacia abajo y entra en la canalizacin de la ventilacin a travs de la rejilla que hay a la derecha. Contina por ella hasta que llegues al final. Tendrs que seguir por el camino de la derecha para llegar a la zona cerrada que contiene el trofeo del Enigma. Ahora estars saliendo a la espaciosa zona del sanatorio que estar dividida en numerosas plantas. En esta zona te vas a encontrar a un montn de gente que estar patrullando las instalaciones, por suerte las grgolas que adornan la estancia harn que los ataques silenciosos y por sorpresa sean bastante fciles de realizar. Tambin contars con la posibilidad de poner minas en el suelo o de situar cargas explosivas de gel en los muros que sea posible demoler para despus hacerlas detonar en el momento en el que alguno de estos mequetrefes descerebrados se acerquen a esta posicin. De todas maneras, y hagas lo que hagas, olvdate por completo de intentar un ataque frontal y cara a cara con estos tipos, porque tienen unas armas bastante potentes que parecen estar cargadas con balas de veneno especial para matar murcilagos nocturnos. Tras hablar con los doctores, tendrs fijados tres nuevos objetivos. Antes de dirigirte como un pollo sin cabeza hasta estos, te recomendamos que hagas un barrido por la zona para encontrar varios objetos que hay distribuidos por nuestro amigo el Enigma. Encontrars una cinta de la entrevista del Joker en la esquina noroeste del sanatorio, estar sobre una mesa de escritorio que est dentro de la oficina. En la seccin noroeste del sanatorio habr una celda con barrotes metlicos que estar llena de esqueletos. Pues vas a tener que escanearla en el modo detective para poder resolver un enigma. Cuando lo hayas hecho te recomendamos que vueles por los aires una pared que te llevar de manera muy fcil a un trofeo del Enigma que estar en la esquina sudeste del sanatorio. Mientras ests aqu abajo,

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escanea las plantas para poder ir encontrando estas dentaduras andantes y as poder completar el desafo del los dientes con patas, jejejeje. En la planta superior, tendrs que buscar por la parte media de la pared oeste para poder encontrar un trozo de suelo que se podr volar. Pues nada vulala y djate caer, vuelve a escanear en busca de la losa con el bicho para dar con la crnica de Arkham. En la parte intermedia de la habitacin, en el ala oeste del sanatorio (En el nivel ms alto), busca un tramo que se podr destruir del suelo. Puedes mirar a travs de l y vers que hay un trozo del signo "?" el punto para poder completarlo lo tendrs en el piso inferior. Pues solo tienes que detonar el suelo para poder completarlo. Bueno, pues ya puedes salir del Sanatorio por la puerta que hay en la parte del norte de la planta inferior. Gira por el pasillo que quedar a la derecha y que te llevar hasta la sala de rayos X. Antes de que llegues a entrar en ella, aparecern un grupo de energmenos. Djalos fuera de combate utilizando tus golpes de maestro ninja y los despachars en un santiamn. Ya puedes entrar en la sala de rayos X. Distribuye un poco de gel explosivo en las paredes que podrs comprobar que se pueden derruir (Pero no las detones todava), en lugar de hacerlo te tendrs que subir al techo. En esta localizacin podrs encontrar un trofeo del Enigma, una vez que lo hayas recogido te puedes dejar caer de la otra parte y situar una nueva carga de gel explosivo en la pared que vers en esta parte, de esta manera podrs atrapar a los malos en una explosin desde ambos ngulos. Una vez que hayas volado los muros ya puedes hablar con el doctor. Sal de esta estancia y entra en el pasillo superior. Encontrars una caja de dentaduras andantes del Joker. Destryelas para el acertijo del Enigma y sigue adelante. En el pasillo superior vers una ventanilla de ventilacin sin rejilla en la parte superior a la que te podrs agarrar. Mantente en el modo detective y mira para buscarlo. Agrrate y sube para poder seguir hasta el final y encontrar un trofeo del Enigma. Entra en la habitacin destinada a ciruga y vers que el buen doctor ha sido preparado para hacerle... algo. De repente aparecern cinco colegas que vendrn dispuestos a enfrentarse a ti. Como no estarn armados, solo tienes que acercarte y enfrentarte a ellos repartiendo mamporros a diestro y siniestro. Si uno de estos pendejos se acerca a la pared, ser para coger un panel con la clara intencin de estamprtelo en la cabeza, as que ndate ligero repartiendo jarabe de palo si no quieres que te hagan una jugarreta que te dejara fuera de combate rpidamente. Habla con el doctor una vez que te hayas deshecho de estos malandrines y luego sal de la estancia. Encontrars un nuevo regalito del Joker en el pasillo (Unas cuantas dentaduras ms de romper). En cuanto ests fuera de la habitacin de observacin encontrars un par de lacayos del Joker que podrs derribar de manera bastante fcil si usas los ataques estndar. Una tcnica alternativa a esta puede ser la de colocar algo de gel explosivo, llamar su atencin, y dejarlos caer como unos pardillos en la trampa que les has preparado. Habr otros dos elementos a los que podrs dejar fuera de combate de una manera similar en la habitacin de observacin. Agrrate y sube a los conductos de ventilacin que hay arriba una vez que los hayas despachado y entra en el conducto que hay detrs de la rejilla. De la otra parte encontrars que hay una habitacin que estar a rebosar, llenita con un gas venenoso. Desplzate hacia la derecha y activa el modo detective. Una lnea que llevar desde el ventilador te revelar

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la situacin de un panel de control que estar resaltado en color naranja, solo tendrs que golpear este panel con un batarang y luego golpear las dentaduras que hay en la plataforma que hay debajo. Ahora ya s que te puedes mover por la habitacin sin ningn tipo de problema, salta y deslzate hasta las plataformas, acercndote cada vez ms al malo. Cuando ya no te sea posible seguir avanzando, te tendrs que dar la vuelta para golpear otro interruptor de la ventilacin. Sigue buscando mas dentaduras que hallars dispersas por toda la estancia, hay una cuantas. Ahora que has logrado desactivar el Segundo ventilador, te podrs deslizar planeando hasta quedar realmente cerca del enemigo para tenerlo a tiro. Golpea con el batarang para poder dejarlo fuera de combate a travs del techo. Ahora ya podrs golpear el panel que hay en la habitacin que queda debajo para despejar del todo la zona. Una vez que te halles definitivamente en el suelo, tendrs que entrar en la oficina que podrs ver que la tienes cerca para recoger la cinta que hay encima de la mesa de despacho y que corresponde a una entrevista del paciente Enigma. Sal de la zona de observacin por los conductos de ventilacin por los que habas entrado. En el pasillo encontrars un Nuevo regalo que te ha dejado el Joker (En esta ocasin encontrars a un tipo dentro de l). Utiliza un ataque de golpeo contundente con este tipo antes de que le d tiempo de reaccionar, de lo contrario te va a hacer bastante dao con un cuchillito con el que viene armado. Golpea a las dentaduras con el batarang y continua siguiendo las lneas coloreadas que vers en el suelo y que te llevarn de vuelta al sanatorio. Una nueva escena saltar, y cuando haya terminado te tendrs que subir al techo para desde esta grgola utilizar tus estratagemas de ataque con los tres individuos que aparecern en escena. Golpes por sorpresa y atrapamientos a mansalva para los nuevos invitados sern suficientes para acabar la fiesta t solo de pi. Una curiosidad: si golpeas a uno de tus enemigos con el batarang mientras est subiendo por unas escalerillas y cae desde una altura suficiente, quedar fuera de combate. Cuando te hayas encargado de ellos solo tendrs que entrar en el ascensor para bajar hasta la morgue, desde luego, hay que ver a qu lugares te gusta ir.

Capitulo 4: En la morgue. EN LA MORGUE. Tras la escena introductoria a esta cuarta misin comenzaremos buscando una pared cercana a la puerta de seguridad que podremos volar con nuestro magnfico gel explosivo. Entra por el hueco que hay al otro lado y continua por el hasta el final. Vers una nueva escena en la que te reunirs con el comisario Gordon. Si miras a tu izquierda versa que hay una rejilla, pasa por ella. Gatea por ella hasta que aparezcas en el extremo opuesto y te encontrars con el comisario Gordon desfallecido contra el muro, aparentemente est muerto. Ahora lo que tendrs que hacer es dirigirte hacia izquierda y pasar por el pasillo hasta llegar a la Morgue. Una vez dentro de la Morgue podrs comprobar que hay tres bolsas para cadveres. Abre las dos primeras que vers a la izquierda y a la derecha (En el caso de que no te hayas dado cuenta a estas alturas de que hay algo en todo esto que no huele nada bien, es bastante probable que te sorprendas al ver quien est dentro de la tercera de estas bolsas).

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EL ESPANTAPJAROS. Ante la aparicin del Espantapjaros, repentinamente el mundo se tornar irreal. Sube por las distintas plataformas hasta que vuelva a saltar una nueva escena. En ella el Espantapjaros aparecer ahora como un gigante que estar en medio de un vortex, explorando los alrededores en un barrido en el sentido de las agujas del reloj. Deslzate entre los escaneos que haga para ir pasando hasta los puntos en los que no te puede localizar. Te puedes agachar en los lugares bajos para evitar su mirada hasta que llegues a tu objetivo. Este objetivo no ser otro que un muro en el que podrs trepar. Te recomendamos que te pares llegados a este punto y que esperes a que pase su mirada antes de comenzar a trepar. Tendrs que hacer una carrera de locura hasta alcanzar el siguiente punto de cobertura. Cuando llegues a un muro que no te ser posible sortear para poder continuar, tendrs que echar mano de tu estupendo gel explosivo. Bien, pues lo que tienes que hacer es pegar el gel en la pared y esperar a que el Espantapjaros se acerque al mismo desde la parte opuesta, cuando lo haga tendrs que detonarlo y vers como su inters de pronto se centrar en la zona de la explosin. Cuando pares por los alrededores de tu parte derecha, tendrs que correr y saltar hasta llegar a la siguiente zona. Una vez en ella tendrs que escalar y tratar de buscar cobertura de manera rpida. Justo delante de este punto vers que hay un enorme proyector. Aproxmate al proyector y disponte a activarlo cuando veas que el Espantapjaros est mirando hacia l para poder de esta manera terminar con la escena. LA MORGUE. Cuando regreses a la Morgue, tendrs que escanear el tarro que vers cerca de la bolsa con el cadver para poder solucionar un acertijo. Tendrs que posicionar el punto de vista de la cmara puesto que el contenido del tarro aparecer ms grande a simple vista. Lo nico que tendrs que hacer es rotar la cmara en modo detective hasta que finalmente el acertijo quede resuelto. Ahora ya puedes salir de la morgue y dirigirte de vuelta al punto en el que dejaste a Gordon. Tendrs que dejar algo de gel explosivo cerca de las siguientes puertas y moverte por sus inmediaciones. Con esto atraers a unos malos que aparecern y que quedarn aturdidos al hacer explosin las cargas situadas previamente (Solo tendrs que acercarte y rematarlos cmodamente tras las explosiones). LA CMARA DE EXPERIMENTACIN. Ahora lo que tienes que hacer es seguir las flechas que te indicarn la localizacin de tu siguiente objetivo, la cmara de experimentacin. Tendrs que ir eliminando todas las dentaduras que veas por el camino. Justo en cuanto entres en la cmara de experimentacin, tendrs que buscar por los alrededores porque tendrs a mano el mapa secreto (Lo tendrs encima de la mesa que queda a tu izquierda). Parece que la situacin es bastante extrema para Gordon. Dirgete a la conduccin de ventilacin que queda a tu derecha y djate caer en ella. Entra en el tnel que contina y retira la rejilla que hay en el final de este. Agchate y desplzate hasta el tipo que hay all y dale un tratamiento severo pero silencioso para que no de mucho trabajo. Tendrs que retirar otra rejilla que se interpondr en tu camino. En el siguiente hueco habr

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un nuevo trofeo que te habr dejado el Enigma. Sal fuera de manera sigilosa y procura darle una buena siesta de manera silenciosa al malote que estar esperando del otro lado. En esta zona debe de haber otros dos individuos ms que estarn patrullando el rea central de manera circular y que tendrs que dejar fuera de combate. Para ello puedes servirte de la trinchera y de la estructura que hay en las inmediaciones para irte cubriendo y permanecer oculto. Cuando tengas el modo detective activado, te puedes acercar a uno de ellos y retirarlo de la circulacin de manera silenciosa, ojo porque tendrs hacer lo mismo con el otro antes de que se d cuenta de lo que pasa al ver el cuerpo de su compaero tirado en el suelo. Una vez que ya nos hemos ocupado de estos incordios tendremos que subir por las escalerillas que hay en la parte sur y agarrarnos a la parte de arriba, justo encima de la puerta de seguridad. Aqu arriba encontraremos un trofeo del Enigma. Pasa hasta la claraboya que hay encima de Harley y podrs dejarlo fuera de combate desde esta posicin. BANE, LA SALA DE CALDERAS. Tras pasar otra nueva escena entrar en juego un nuevo enemigo, Bane. Este tipo es como un tren desbocado, con un poder enorme, pero con una agilidad bastante cuestionable. Cargar contra ti con lo que ser su ataque principal, y utilizar como ataque secundario el lanzamiento de enormes trozos de pared. Ambos ataques podrn ser esquivados simplemente mediante la pulsacin doble del botn de carrera a la vez que mantienes pulsado el botn de direccin en el sentido en el que vayas a evitar el impacto. Pero claro el objetivo no es el de evitar eternamente estos ataques, as que para atacar tu tendrs que utilizar el batarang y tenerlo preparado para endiarle en toda la calabaza a Bane. En cuanto veas que comienza a correr hacia ti, golpea con tu batarang para proceder inmediatamente a esquivar su ataque. Tendrs que ir calculando para poder mantener la distancia y tener un tiempo suficiente para poder esquivar a tiempo su ataque. De pronto vers como Bane golpear una pared y al derrumbarse esta permanecer aturdido por unos instantes. Si su cabeza permanece atrapada, ser vulnerable a tus ataques, en cuanto logre sacudirse tendrs que prepararte para volver a repetir el proceso. Vas a necesitar unos dos golpeos de Batarang o de atrapamiento en el muro para conseguir aturdirlo. Una vez que lo consigas y hayamos llegado a este punto de la lucha lo que tendrs que hacer es correr hacia l y atacar con el botn de STRIKE/ATAQUE. Batman trepar a su chepa en ese momento y arrancar uno de los tubos de gas que hay en su espalda. En cuanto lo hayas hecho tendrs que salir corriendo para poder esquivar su puetazo en el suelo. Tras arrancar el primero de los tubos que hay en su espalda, Bane recibir ayuda de cinco compinches que se unirn a la fiesta. Ahora lo que toca hacer es concentrarte en estos nuevos invitados y darles unas buenas raciones de ataques normales, eso s, sin quitarle el ojo de encima a Bane, y permaneciendo atento para ir esquivando sus ataques. Para que veas que no todo van a ser dificultades, los ataques de Bane tambin causarn algo de dao a sus propios compinches en el caso de que llegue a alcanzarlos al ir contra ti. Una vez que hayas despejado la zona de los refuerzos, tendrs que centrarte de nuevo en Bane y lanzarle el batarang hasta repetir el proceso y volver de esta manera a arrancarle un nuevo tobo de la espalda. Con esta segunda y terrible ofensa a su virilidad volvern a venir mas refuerzos, y bueno, pues tendrs que volver a seguir los consejos antes mencionados, centrarte en los compinches para finalmente arrancar un

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tercer tubo de la chepa del mas malote de todos ellos, cuando lo hayas logrado, terminars por vencer a Bane.

Capitulo 5: En las cuevas. En las cuevas. RUMBO A LA BATCUEVA. (LA ISLA DE ARKHAM, LA ZONA OESTE Y LA ZONA NORTE) Pues s, ya estamos de vuelta al exterior del sanatorio de Arkham, bien, pues lo primero que tendremos que hacer es dirigirnos hacia la zona norte de las instalaciones. En el pasillo que encontraremos en nuestro rumbo a esta localizacin, tendrs que permanecer atento puesto que te aparecern algunas dentaduras que tendrs que eliminar de manera rpida. Por otro lado te puedes sentir despreocupado puesto que no te vas a encontrar con ningn compinche de los malos en esta zona, esto tambin significa que si no hay malos a los que eliminar no habr puntos de recompensa que acumular, no se puede tener todo. Llegados a estas alturas del juego es bastante probable que ests a punto de conseguir una mejora de tus habilidades. Bueno a lo que vamos. Sigue tu camino hasta el punto definido como tu objetivo y que estar situado en la parte este de la zona exterior de las instalaciones de cuidados intensivos. Te tendrs que agarrar y elevarte hasta el tejado del edificio, en esta zona, y sobre la entrada a las cuevas junto al borde que vers con una especie de entrada tendrs que buscar porque hay un trofeo del Enigma dentro de esta cavidad. Como ya te hemos explicado anteriormente te encuentras encima de la entrada a las cuevas, en una cavidad sin salida que contendr un trofeo. Pues como es as, todo lo que tendrs que hacer es dejarte caer hasta la entrada a la cueva y proceder a entrar en ella. Una vez dentro te tendrs que agarrar y subirte arriba para poder mirar a la izquierda desde all. Podrs ver que hay un ejemplar de las crnicas de Arkham en esta localizacin. Entra por la puerta que hay al final de esta estancia y contina adentrndote en las cuevas por este sendero. Mira a la derecha cuando veas un montn de Calaveras, si activas el modo detective podrs comprobar que hay un muro que podrs derribar con tu gel explosivo. Cuando sites y explosiones el gel podrs recoger un trofeo del Enigma que estar esperndote detrs. Ahora lo que toca es agarrarte a un borde que podrs ver que estar muy cercano a tu posicin, cuando lo hagas saltar una nueva escena en la que te dejars caer desde el borde de una roca para encontrarte finalmente dentro de la formidable batcueva. EN LAS CUEVAS. Sigue por los pasadizos para llegar hasta la batcueva. Cuando llegues a ella tendrs que recoger las batgarras, un nuevo accesorio para tu pistola de lanzamiento de gadgets. Te recomendamos que la pruebes antes de nada, para ello nada mejor que utilizar las cajas que podrs ver bajo el terminal del ordenador. Con este nuevo accesorio podrs enganchar las cajas a travs del hueco y volverlas a situar hasta que formes un lugar por el que podrs pasar. La mejor utilizacin que le vas a poder dar a esta batgarra consistir bsicamente en poder alcanzar y agarrar aquellas malditas cubiertas de los sistemas de ventilacin que hasta ahora haban quedado fuera de

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tu alcance. En la siguiente zona vas a tener la oportunidad de probar que esto es cierto al tener que derribar a uno de estos artilugios. Agrrate y sube y terminars por darte cuenta de que no ests precisamente solo en este lugar. Djate caer hasta las antiguas alcantarillas y preprate pare dejar fuera de combate de manera fulminante a los criminales que hallars all. Busca por la zona de la derecha y te encontrars con un marcador de las crnicas de Arkham. Pues si sigues hacia adelante vers que te estarn esperando un grupo de criminales con ganas de samba. Como todos van a querer bailar contigo, y la verdad es que tienes los pies destrozados de tanto andar por estas cuevas de dios, tendrs que ingenirtelas para darles lo que se merecen con el mnimo esfuerzo, as que te recomendamos que mines toda la zona con tu genial gel explosivo (No te equivoques y lo vayas a usar como locin de despus del afeitado Eh?), y a continuacin llama su atencin para que se te acerquen. En cuanto los veas dentro de la zona minada explosiona el gel y acrcate para rematarlos cmodamente con unos cuantos golpes y combos. Si ves que hay alguno de ellos que portan armas, pues ahora s que se las podrs arrebatar con tu batgarra, y as los podrs mandar a llorar a Jerusaln. Sigue bajando por el tnel del alcantarillado hasta que llegues a un cuerpo muerto de un operario que tendr a su lado una cinta de una entrevista con el Cocodrilo. Pues encima de ste te estar esperando un trofeo del Enigma detrs de una rejilla que podrs derribar con tu batgarra. La puerta que encontrars a continuacin estar bloqueada y tambin custodiada, as que solo nos queda un camino que seguir. Contina bajando por el tnel y no te olvides de disparar con el batarang a las dentaduras que aparecern en tu camino. Si miras a la izquierda te dars cuenta de que hay un panel que podrs derribar, as que aplica el gel, seprate un poco y explosiona la carga para poder recoger el trofeo del Enigma. Ya solo nos queda abrir la puerta que hay al final del tnel para poder entrar en la red de alcantarillado principal. EN LA RED RPINCIPAL DEL ALCANTARILLADO. Las instalaciones en las que acabamos de entrar son las ms antiguas de la red de alcantarillado, as que todo estar en bastante mal estado. sta ser la causa por la que no podremos agarrarnos con nuestra pistola a las distintas partes superiores de las instalaciones. Parece que ahora tendremos que trepar si queremos alcanzar estos lugares. Lo que toca ahora es dirigirte a la derecha y te encontrars con un lugar al que agarrarte en la base de la torre. Djate caer hasta las plataformas que hay de la otra parte. En una de las plataformas que estn en la parte ms baja, cerca del centro de la habitacin hallars un trofeo del Enigma. Ahora lo que tienes que hacer es rodear las plataformas hasta quedar en la parte este. Si observas con detenimiento vers en la distancia que hay algunas dentaduras que podrs alcanzar con tu batarang en el borde norte de la estancia. En lugar de saltar y caer en el suelo que hay debajo, salta y alcanza el agarre que habr en la columna justo enfrente de ti. Da la vuelta y elvate para entrar en la zona que estar baada de rojo, en ella encontrars un nuevo trofeo del Enigma. Agchate y dirgete hacia el borde de esta columna para dejarte caer. Deslzate alrededor y encara tu posicin hacia las plataformas que hay en la parte norte de esta zona. Corre por la columna derribada y salta hasta la parte central de la estancia. En esta situacin encontrars una corriente de aguas que fluye a travs de una especie de acueducto. Salta el hueco y agarrars fcilmente el trofeo del Enigma que podrs encontrar all.

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Vuelve al camino que va por el acueducto y la columna derribada hasta alcanzar el siguiente nivel. Tendrs que buscar el agarre que hay a la izquierda de esta enorme columna. Desplzate alrededor de ella y llegars a una zona secreta en la cara norte en la que habr un trofeo del Enigma. En esta misma zona encontrars el punto que pertenece al acertijo de esta estancia. El resto de este signo de interrogacin lo podrs ver en el arco que hay justo en la parte superior. Solo tendrs que mirar hacia arriba para poder alinear las dos piezas del smbolo y de esta manera quedar solucionado el acertijo del Enigma. Vuelve a desplazarte de vuelta a la zona principal de las plataformas y salta hasta alcanzar el pasillo que te llevar fuera de esta habitacin. Asegrate de alcanzar las dentaduras que hay en la zona. Ahora que estamos en la superficie de acceso, podremos encontrar una cinta de la entrevista al Cocodrilo en unas cajas que estarn en una esquina situada justo en la zona por la que entraremos. Sigue por el pasillo hasta que llegues a una zona en la que no tendrs salida. Claro que eso de que no hay salida ya sabemos que es relativo. Si no existe nos la tendremos que fabricar, as que situaremos algo de cargas explosivas en los muros que tendremos delante y los volaremos, con el resultado de una redecoracin de la estancia y la apertura de una bonita puerta al ms puro estilo Vigilante nocturno vengador de desvalidos. EN LA ISLA DE ARKHAM, LA ZONA NORTE. Ahora ya estamos de vuelta a la superficie, nos encontramos ms concretamente en el edificio derribado que hay en el borde norte de la isla de Arkham. Si observas debajo de tu posicin vers que hay un marcador de El espritu de Arkham. Lo que tendrs que hacer para poder alcanzarlo es deslizarte hasta la parte intermedia de las plantas del edificio para poder acceder a l, que estar en la parte superior. En la planta inferior de este edificio podrs ver que hay una puerta con un arco que tendr marcado un smbolo de interrogacin sin el punto. Este punto lo tienes en el techo que queda encima. Tendrs que alinearlos de manera correcta para poder solucionar el acertijo del Enigma. Es importante que te mantengas alerta en esta zona, puesto que la dificultad del juego se puede ver incrementada con la presencia de francotiradores en las torres de los guardianes que hay en las proximidades. Te puedes agarrar y subirte a la que tienes ms cerca, para, de manera silenciosa y traicionera eliminar al que est en ella. Sigue con la operacin en la segunda de ellas, aprovecha el momento en el que no ests a la vista del francotirador y deslzate hasta l y elimnalo de la misma manera que lo hiciste con el anterior. Ya te puedes dirigir a la zona de la entrada a la parte este de Arkham. Si te fijas vers que hay un grupo de dentaduras que estarn esperndote impacientes para que las elimines antes de entrar por esta puerta. Una vez eliminadas pasaremos por el pasillo que nos dirigir hasta la zona este de Arkham, llegados a este punto es el momento de que nos preparemos para una emboscada que nos tendrn preparada. En esta emboscada participarn algunos tipos que irn armados con armas de fuego, as que lo mejor es que centres tus ataques en ellos antes de nada para evitar males mayores en tu estado de salud, que ya tenemos una edad en la que hay que ir cuidndose. En el otro extremo del pasillo nos estarn esperando dos nuevos guardianes que estarn situados en dos nuevas torres de vigilancia y que nos harn pupa si no nos andamos listos. A estas alturas de la pelcula no har falta que te expliquemos la mecnica que tendrs que seguir para eliminarlos, as que acta y sigamos adelante. Los francotiradores que tendremos en la entrada de la mansin son harina de otro costal, hay que ingenirselas de otra manera para poder deshacernos de ellos, as que atento a la sugerencia. Tendrs que buscar el camino que hay a travs del cementerio para pasar hasta el techo que te situar detrs de su posicin, con lo que los pillaremos por la espalda.

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Djate caer para quedar agarrado al borde, con lo que podremos divertirnos con ellos de lo lindo al cogerlos por sorpresa. Lo nico que tendremos que hacer es desplazarnos colgados del borde hasta quedar a la altura de sus pinreles, una vez en esta posicin solo tendremos que presionar el botn para pillarlos como a unos pardillos. Bueno, una vez acabada la diversin ya podemos dirigirnos a la entrada de la mansin que estar bloqueada. Lo tenemos mal porque esta entrada est sellada por una puerta de seguridad que solo se abre desde dentro. Pero bueno a grandes males grandes remedios, toca de nuevo hacerse una ruta alternativa para poder avanzar. Esta ruta ser tomando la parte superior del borde en el que se encontraban los francotiradores. Elimina la rejilla que podrs ver en esta zona y podrs entrar en el edificio por los conductos de ventilacin, al fin y al cabo No te gusta tanto ser un murcilago?

Capitulo 6: En la mansion de Arkham. En la Mansin de Arkham . En cuanto d comienzo este captulo podrs apreciar que hay varios guardianes que te estarn esperando con muy malas intenciones. Uno de ellos, que estar situado debajo de tu posicin, estar equipado con un arma de fuego, as que nuestra prioridad ser deshacernos de l, para ello tendrs que fijarlo como objetivo y dejarlo fuera de combate para poder pasar luego a dar buena cuenta de los otros dos individuos con ataques mas directos y simples. Una vez hecha la limpieza tendrs que dirigirte hacia la parte de abajo, bajando por las escalerillas y llegando hasta una puerta de seguridad. Tendrs entonces que buscar por los alrededores para poder dar con una rejilla de los conductos de ventilacin que estar pegando al suelo. Esta ruta te conducir a la situacin en la que se encuentra un trofeo del Enigma. Coma ya habamos visto, la puerta para poder abandonar esta estancia est bloqueada, por lo que tendrs que engancharte y subir a su parte superior. Desde all podrs ver que hay una cavidad en el techo a la que podrs acercarte y subir gracias a tu batgarra. Elvate hasta este lugar y busca el muro que se podr derrumbar, hazlo detonando el gel explosivo. Al volar esta parte de la pared se te revelar una estancia en la que podrs recoger un marcador de la crnica de Arkham. Has llegado hasta el salon principal de las instalaciones. En la parte de abajo podrs observar a una docena mas o menos de compinches que estarn revolviendo los papeles que hay all, los han mandado a buscar el trabajo del doctor Young. Puedes atacarlos directamente con un bun combo (Estars preparado para esto?). Utiliza ataques que los aturdan, sobre todo a los que porten armas, y trata de mantenerlos a todos ocupados, que si los dejas mucho rato solos no se les va a ocurrir nada bueno. Sobre todo tendrs que basar tus ataques en largos combos para que el xito de la batalla caiga de tu parte. Una vez eliminados tendrs que acercarte a una estatua enorme que hay en este saln principal, bajo ella vers una rejilla que podrs retirar, en este hueco encontrars un trofeo, pues otro para la coleccin. En la esquina noroeste de esta misma estancia habr tambin una rejilla que se podr retirar y que la encontrars cerca del suelo, al pasar por este hueco te encontrars dentro de una pequea oficina. En ella

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tendrs que buscar con detenimiento para poder encontrar la cinta de la entrevista al Espantapjaros. En esta zona, y aparte de la cinta, tambin tendrs un montn de dentaduras que se podrn destruir, incluida una que podrs encontrar en otra pequea estancia a la que solo se podr acceder a travs de una rejilla que podrs retirar y que estar situada cerca del suelo. Hecho esto ya puedes salir a travs de la puerta que queda al noroeste de la zona y que te llevar hasta el ala oeste. Al entrar en este ala tendrs que agacharte de manera inmediata para poder pillar de imprevisto al malote que te encontrars nada ms entrar. Despejada el area ya solo nos queda desplazarnos por esta enorme habitacin hasta la puerta que queda al oeste de la misma. La estancia en la que nos encontraremos a continuacin, la Arkham Records Room representar el mayor desafio al que nos hayamos enfrentado a lo largo de este juego. En ella nos encontraremos a cinco guardianes que estarn patrullando constantemente la zona, y para que las cosas sean an peores y ms difciles para ti, estarn equipados con unos collares interconectados entre ellos que los alertarn en caso de que alguno quede fuera de combate. Esta novedad que en principio sera una dificultad aadida, podremos utilizarla en su contra si, cuando dejemos a alguno de los guardianes desfallecidos, minamos rpidamente el rea en el que ha quedado su cuerpo para hacer estallar las cargas una vez que acudan el resto de guardias en su auxilio. Para comenzar te recomendamos que vayas a atacar al guardian que patrulla en solitario, mina la zona en la que ha quedado su cuerpo y escapa de vuelta a las grgolas que hay en la parte superior de la habitacin antes de que te encuentren. Por otra parte, y si quieres hacerlo as, tambin puedes seguir a los guardias que van en pareja para ocuparte de ellos en cuanto se separen. Sea como sea, la utilizacin de las minas de gel explosivo, as como el uso de los pasajes subterraneos que hay en el nivel ms inferior, van a ser determinantes para poder terminar con xito la zona y dejarlos a todos tumbados. HACIA LA OFICINA DEL DR. YOUNG. Cuando hayas conseguido dejar frio al ultimo de estos tipos, ya podrs liberar a los rehenes que encontrars en la parte intermedia de la habitacin. Vers que hay unas escaleras en la parte media de la zona sur de esta estancia. Sobre estas escaleras hay una rejilla que podrs retirar, pues sigue por esta conduccin de ventilacin hasta que llegues a la puerta de salida a la zona de oficinas en la que habr una cinta de la entrevista del Espantapjaros. En la zona ms alejada al oeste de este area vers otra rejilla que se podr retirar situada en la parte superior de la pared que hay encima de la pasarela. Entra a travs de este hueco y continua hasta que llegues a otra zona en la que te esperar un nuevo trofeo del Enigma. Sal de la zona por una puerta que habr en la parte norte de la misma. En el pasillo que queda al norte encontrars la puerta que lleva hasta la oficina del Doctor Young, y que est bloqueada. Pero no nos vamos a desesperar por estas cosas, de sobra es sabido que Batman no necesita puertas para entrar a los sitios. Tendremos que dirigirnos al hueco de ventilacin que hay cerca del suelo y a la izquierda de la puerta bloqueada, una vez dentro tendremos que continuar a travs de l hasta llegar a una habitacin en la que habr unas cuantas dentaduras y un par de celdas de castigo. Tendrs que hacer un escaneo de la zona de la celda de castigo que tiene todos los papeles por los suelos para poder resolver el acertijo de esta zona.

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No tendrs que dejar esta zona, en lugar de hacerlo, tendrs que buscar la zona superior que queda ms cerca del techo para poder encontrar un punto de agarre que te llevar a otro hueco de la conduccin de ventilacin. Al otro lado de esta conduccin llegars a una zona del techo que parece una jaula. Dirgete a la parte sur para poder hacerte con un nuevo trofeo del Enigma. A continuacin tendremos que buscar un Nuevo hueco por el que agacharnos y salir de esta estancia sin tener que pasar por esta molesta puerta bloqueada. El hueco en cuestin lo encontraremos en la esquina sudoeste de la zona superior. Por este hueco llegaremos directamente hasta la oficina del Doctor Young, pero an nos queda algo de recorrido hasta llegar a la caja fuerte. Acaba rpidamente con el tipo armado que tendrs debajo, tras hacerlo y dejarlo tumbado tendrs que atacar a los otros tres compaeros hasta convertirlos en unos guiapos.. Sube hasta la zona del laboratorio y comprueba la pared que queda en la parte norte con el modo detective activado, pronto encontrars una parte del muro que se podr derribar. Agrrate y sube arriba, gatea a travs del pasadizo y al final podrs dejarte caer dentro de la oficina del doctor Young. Lo que tendrs que hacer en primer lugar en esta zona ser buscar por todos lados en busca de pistas. Ya debes de estar familiarizado con este proceso a estas alturas no?, al final encontrars que la pista clave de la estancia la tendrs en el filo de la caja fuerte que hay en la pared. Tendrs que escanearla para que se te revele un rastro de huellas dactilares grisceo, parece evidente que el misterioso extrao ha puesto sus dedos en este lugar. Agrrate y sube arriba para poder salir de la oficina, en cuanto lo hagas aparecer un grupo de tarugos a los que te tendrs que enfrentar. Alguno de estos individuos vendr equipado con armas de fuego, de Nuevo sern los que tendrn preferencia a la hora de comer bocadillo de nudillos. Cuando hayas despejado de forma conveniente el paso hacia la siguiente zona, tendrs que detenerte para mirar pausadamente en una mesa de despacho que hay detrs de la puerta por la que entraron los malos, encontrars encima de ella una cinta de la entrevista del Espantapjaros. Sigue el rastro de huellas hacia el este pasando a travs del pasillo del ala oeste y hasta llegar al salon principal de las instalaciones. En este lugar encontrars un regalito de parte del Joker, nuevas dentaduras que tendrs que eliminar. No sera demasiado dificil coger por sorpresa a los dos criminales que se encuentran all y darles caa a tu gusto y antojo. Pasa por la puerta que hay al este de estos malhechores y te encontrars en el pasillo sur. Una vez dentro del pasillo sur, tendrs que buscar un mueble en el que vers un sombrero de copa y algunos paraguas situado en la pared que hay al este segn entras. Tendrs que hacer un escaneo en estos objetos para poder descifrar y solucionar el acertijo que se te plantea. Agrrate y sube a la zona de la izquierda en cuanto veas que tienes la oportunidad de hacerlo. En la zona que hay pasados los ventiladores del dispositivo de ventilacin habr un hueco en el que vers que hay un muro que se puede derribar. Detrs de este muro encontrars un marcador de la crnica de Arkham. Antes de saltar de Nuevo hacia abajo, tambin puedes dejar resuelto un acertijo que hay en la zona, hay un punto en el hueco de la ventilacin aqu arriba que podrs alinear con el resto del signo de interrogacin que estar en el muro que hay debajo, pues nada otro acertijo resuelto. Un poco ms adelante, y continuando con nuestro camino, nos esperarn un montn de enemigos cerca de la esquina, pero contaremos con la ventaja de que ellos no van a poder verte an, as que podremos

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prepararnos parta el combate. Lo que te recomendamos que hagas es lo siguiente, mina la zona con el gel explosivo, tras esto tendrs que buscar cobertura en una esquina desde la que puedas lanzar el Batarang al primero de los guardianes para desarmarlo. Tras esto solo tendrs que agarrarte y subirte arriba o retrasar tu posicin hasta un lugar seguro mientras que los malos entran en tu trampa y dan comienzo los fuegos artificiales. Tras esto solo te quedar finalizar el trabajo con alguno que otro golpe y bocadillo de nudillos. Mira arriba y a lo lejos, en la zona de la esquina sudoeste de esta estncia. Encontrars que hay una rejilla que podrs derribar si lanzas tus batgarras, pues nada, manos a la obra. Tras hacerlo tendrs que agarrarte y subirte para recoger de manera comoda un Nuevo trofeo. Te recordamos que no te olvides de eliminar todas las dentaduras que podrs encontrar en esta zona y antes de seguir adelante. Una vez despejado el camino puedes continuar hacia la biblioteca. LA BIBLIOTECA. NOTA MUY IMPORTANTE: ES IMPRESCINDIBLE QUE TE ASEGURES DE QUE LLEGADOS A ESTE PUNTO HAS ESCANEADO LAS HUELLAS QUE HAY EN LA CAJA FUERTE DE LA OFICINA DEL DOCTOR YOUNG ANTES DE ADENTRARTE EN LA BIBLIOTECA. En la biblioteca estarn esperndote un monton de tipos armados e impacientes por darte cera. Puedes enfrentarte a ellos de manera directa, claro, pero hay maneras mucho mas creativas y seguras de hacer el trabajo (Y tampoco debes olvidar que eres Batman, no Chuck Norris). As que elevate a la planta superior de la biblioteca hasta que quedes bajo la lmpara de araa. Tendrs que buscar la rejilla que hay en esta zona y que podrs retirar y entrar en el hueco que hay tras ella. En el otro extremo de la conduccin tendrs que volver a agarrarte y subir a otro hueco, sigue por el conducto y llegars a la parte ms alta de la estancia, estars situado sobre la lmpara de araa. Una vez en esta posicin tienes que buscar otra rejilla que hay en la parte alta de la lmpara y entrar en el hueco que hay tras ella para poder recoger un trofeo del Enigma. Bueno ahora tendrs que fijar como objetivo el cable que est sujetando la lmpara e intentar cortarlo lanzndole un batarang, cuando lo hagas caer a las plantas inferiores a plomo. Ahora toca saltar hasta abajo para poder liberar a los rehenes de forma inmediata del peligro. Una vez hecho esto agrrate de Nuevo y sube hasta la planta por la que accediste a la zona. Hay una rejilla en la pared que podrs arrancar con las batgarras y que te revelar un nuevo hueco del sistema de ventilacin en el que vers un trofeo del Enigma. Recogido este tendrs que bajar por las escaleras desde esta planta para ocuparte de nuevas dentaduras molestas. Busca la librera que hay al lado de los prisioneros y activa el modo detective para poder escanearla, en cuanto lo hagas te dars cuenta de que hay un libro con el que podrs actuar. Se puede apreciar que el libro est cubierto de huellas iguales a las que haba en la oficina del doctor Young y que te han traido hasta aqu en tus averiguaciones. A continuacin saltar una nueva escena. EL ESPANTAPJAROS (PARTE 2). En cuanto abandones las instalaciones de la biblioteca, te dars cuenta de que las cosas se han tornado un poco extraas. Camina hasta llegar al fondo del pasillo y tras la transformacin, continua caminando hasta la puerta que hay al fondo.

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Ha vuelto el Espantapjaros con uno de sus extraos niveles. En esta ocasion no vas a tener ni de lejos tanto tiempo como lo has tenido en el enfrentamiento anterior entre sus barridos. Vas a tener que espabilar y moverte de una manera realmente rpida en cuanto haga uno de sus barridos y pase por tu posicin. En cuanto llegues a un espacio grande y abierto en el que no habr posibilidad de hallar cobertura, tendrs que lanzar tus batgarras a las cajas que hay en la parte superior. Agrralas y derrbalas para irte fabricando los puntos de cobertura que vas a necesitar. Gira la esquina y vers como el cansino del Doctor Crane (Es el nombre verdadero del Espantapjaros) te enviar a unos cuantos esqueletos contra los que tendrs que vrtelas, no vas a pasar muchas dificultades para poder eliminarlos, solo unos cuantos golpes y listo. Trepa y salta del borde, usando la zona para girar alrededor. Sigue subiendo hasta el punto de cobertura y espera a que el espantapjaros pase la vista por la posicin que estas ocupando. Continua hasta que llegues a una zona en la que aparecern unos cuantos esqueletos mas. Tendrs un poco mas de complicacin con estos puesto que vendrn armados, tras eliminarlos agrrate y sube a la parte de arriba. Espera en esta extensin que hay antes del pndulo hasta que el Espantapjaros pase por tu posicin y comienza a mover el culo en cuanto lo haga. Contemporiza tus saltos a travs de los huecos y espera en la superficie que hay del otro lado antes de comenzar a escalar. Cuando veas que el Espantapjaros pasa por la posicin en la que ests, lnzate hacia abajo por este jugar para quedar fuera de su alcance. Tendrs que amarrar bien tus cositas porque amigo acabas de ponerte al descubierto. En cuanto el bun doctor est distraido, tendrs que hacer un lanzamiento de locura hasta llegar a los focos y de esta manera le pondremos fin a este enfrentamiento, esperemos que definitivamente. EN LA OFICINA DE WARDEN. Bien.. estamos de vuelta sanos y salvos al salon principal, puede que te encuentres algo desorientado despus de los ltimos acontecimientos. rmate con un batarang y fija como objetivo la cuerda que sostiene la campana gigante, vamos a liberarla y que vuele como un pajarito. Como consecuencia de este lanzamiento de campana la puerta de seguridad que bloqueaba nuestro paso hacia el pasillo que nos lleva al ala este estar espachurrada. Entra en el pasillo y prepara tus batgarras. Lnzalas para poder desarmar al tipo que veremos a continuacin, ha llegado el momento de que le ensees de cerca la manicura francesa que te hicieron esta maana. Tendrs que buscar a continuacin un dispositivo en el que estarn las garras de Catwoman y la mscara, lo podrs localizar en la esquina sudeste. Escanea el lugar con el modo detective activado para poder resolver el Acertijo. Hay una zona de aseos cercana con un tipo dentro al que podrs dejar fuera de combate de manera bastante fcil. Tras hacerlo, te tendrs que dirigir hacia la puerta que te llevar a la oficina de Warden. Agchate y avanza hasta la esquina para poder quedar bajo cobertura. Desde esta posicin podrs lanzar

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un batarang directamente a la carota fea de Zsasz que podrs ver desde esta posicin. Tras pasar la escena que saltar a continuacin, tendrs que ocuparte de los tipos que hay en la estancia, no debe haber especial problema puesto que estarn desarmados, todos excepto uno, al que podremos desarmar con un batarang con las batgarras o con una carga de gel explosivo. Tras despejarlo todo, escanea la zona con el modo detective activado. Antes de abandonar la zona, agarra el mapa secreto que hallars en la mesa de despacho que hay en la zona del sudeste de la oficina. Por otro lado, hay un Nuevo trofeo del Enigma que podrs conseguir de manera fcil en la zona noroeste de la oficina, tambin sobre una mesa. Finalmente, y para terminar, escanea la vitrina del museo que hay en la zona sur de la oficina de Warden y que contiene una marioneta, en esta zona podrs resolver el nico acertijo que hay en la estancia.

Capitulo 7: En la penitenciaria. En la penitenciara. EL CAMINO HACIA LA PENITENCIARA. Tras abandonar las instalaciones de las oficinas de Warden, estars situado en el pasillo que lleva hasta el ala este rodeado de lo ms selecto del catlogo de tos raros del hampa y los bajos fondos. Dos de los asistentes a esta reunin contigo estarn armados con cuchillos y uno de ellos tendr en su poder una porra elctrica, as que habr que andarse con mucho ojo. Te recomendamos que comiences evitando el enfrentamiento con el de la porra elctrica mientras desarrollas varios combos con los que vienen armados con los cuchillos, luego concntrate en l y dale golpes certeros pero cortos, cuando quede aturdido podrs rematarlo a gusto. Te encontrars con un regalo de parte del siempre atento Joker en esta zona, consistir en unas cuantas dentaduras que tendrs que eliminar. La huella de la sangre de Warden todava est caliente, as que sigue la pista hasta la siguiente zona a la que te llevar, el saln principal. Estamos de vuelta al saln principal, en cuanto entres deberas agarrarte y subirte hasta el balcn que hay encima de la campana derribada y la estatua. En esta situacin tan privilegiada encontrars un marcador de la crnica de Arkham. Ahora la estancia se ha llenado hasta los topes de gente armada que te busca, as que lo mejor es que permanezcas en esta posicin elevada. Te puedes encargar del ms cercano de los tres enemigos si lo agarras descendiendo en picado de manera silenciosa desde detrs. Tras dejarlo fuera de combate tendrs que agarrarte y elevarte hasta la grgola para quedar fuera de peligro y salir del campo visual de los enemigos que an quedan en la zona. Puedes utilizar el Batarang para ir dejando al resto tumbados, lo puedes hacer desde los puntos de cobertura que te ofrecen las esquinas y seguir rematndolos despus. Tras despejar la zona podrs ir hasta la puerta que conduce al pasillo que hay al sur, vers que hay una placa dorada situada a la izquierda de la misma, pues golpala para poder resolver otro acertijo. Sal de la mansin por la puerta principal, que ya no estar bloqueada por el campo de seguridad que la protega anteriormente, en este momento deberas estar de nuevo siguiendo el rastro que ha dejado el ADN de la sangre de Warden, para ello debers activar el modo detective.

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EN LA ISLA DE ARKHAM (EL LADO ESTE Y OESTE) Cruza la zona exterior este de Arkham para poder llegar a la puerta que te llevar hasta la zona oeste. En el tnel abandonado te estarn esperando una buena panda de tipos para darte una sorpresita, dos de ellos portarn armas, el resto tampoco irn descalzos, as que ojo. Para ocuparte de ellos bastar con que saltes en medio de todo el fregado, encargndote antes de los que llevan las armas para repartir despus patadas y puetazos al resto generosamente. Agrrate y sube hasta el trofeo que podrs ver fcilmente a travs de los barrotes de la parte norte del pasillo y que estar justo encima de ti, encontrars una pared que se podr derribar, pues hazlo con el gel explosivo, salta abajo hasta su posicin y agarra el trofeo. Entra en la zona principal del ala oeste y podrs ver como el rastro te conduce hasta el ala de la penitenciara del manicomio de Arkham, bueno, pues all que tendremos que ir. Agrrate y sube hasta la torre del francotirador que hay delante de ti y qudate colgado del borde hasta que el elemento que hay en ella se vaya acercando a tu posicin. Agrralo de los tobillos en cuanto se te presente la oportunidad y derrbalo. Tambin tendrs que deshacerte de las dentaduras que hay en la parte superior de la torre. Sbete por encima de las cabezas de la enorme turba de malhechores que estarn en la parte delantera de la penitenciara. Desde esta posicin superior o desde las escaleras que tienes cercanas deberas poder alcanzar al peligroso elemento que lleva como arma una de estas graciosas porras elctricas, podrs utilizar el batarang para desarmarlo y para aturdirlo. Cuando lo hayas hecho podrs entrar en la zona y comenzar a repartir suela de zapato entre todos estos admiradores. Cuando la temperatura del enfrentamiento haya bajado podrs entrar en las instalaciones de la penitenciara a travs de la puerta que hay al lado. LA PENITENCIARA. En cuanto entres en la zona de acceso a las celdas desde la parte exterior, mira a la derecha para poder localizar y recoger la cinta de la entrevista de Zsaz que podrs ver en una mesa de despacho. Agchate y entra en la trinchera inferior para poder llegar a salir del otro lado, estars en una posicin optima para pillar desprevenido al tipo que se encontrar all, que adems ir armado con una pistola, golpea a los otros dos con ataques convencionales y sigue detrs de la pista de la sangre. Dirgete a la izquierda hacia la zona en la que se encuentran las duchas. Elimina a algunas dentaduras que encontrars en la estancia, tras hacerlo cruza la oficina hasta llegar a la zona de los servicios. En esta zona tendrs que introducirte en los servicios de seora (Puede que si alguien se entera te cambie el nombre por el de Pervertido enmascarado), activar el modo detective y escanear el mobiliario y el espejo para poder resolver un nuevo acertijo. Al otro lado tendrs los servicios de caballeros, dentro de ellos podrs encontrar un trofeo del Enigma en el final. Tras recogerlo, retoma el rastro de la sangre que se adentrar en la penitenciara. En el bloque principal de celdas te encontrars con un grupo de perturbados realmente peligrosos, pero por suerte para ti estn encerrados al menos por ahora. Agrrate y sbete por encima de las

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celdas de castigo hasta llegar a las oficinas, en la esquina que estar en el nordeste encontrars en una mesa de despacho una cinta de la entrevista a Zsasz, pues otra para la coleccin. Pues si miras al este desde esta posicin podrs ver que hay una ametralladora que estar expuesta en un marco que hay en la pared. Tendrs que hacer un escaneo del lugar para poder resolver el acertijo que hay en esta zona. Antes de salir de este lugar, en la zona del sur del bloque principal de celdas (Antes de la puerta que lleva al corredor de la muerte), podrs ver que hay un tramo de pared que podrs volar para acceder a la sala de generadores. En ella habr un nuevo trofeo esperando para t. Entra en la zona del corredor de la muerte (Los ingleses llaman a esta zona La milla verde) para que a continuacin salte una nueva escena en la que aparecers con Poison Ivy. Tras esta escena tendrs que pasar a la siguiente zona, es la habitacin de los controles de seguridad, sigue por ella para subir las escaleras que te llevarn hasta la torre que hay en el centro. Saltar una nueva escena al llegar a esta localizacin. Has conseguido un Nuevo artilugio, el secuenciador criptogrfico (Un dispositivo que te permitir desbloquear y desmantelar todas las puertas de seguridad que se encuentran en las instalaciones de Arkham). Lo podrs probar con el panel que vers que tienes al lado y que est controlando la puerta a travs de un cable que podrs ver resaltado en un tono anaranjado si conectas el modo detective. Aprende a localizar estos cables anaranjados en el modo detective para poder llegar a los numerosos secretos que ocultan los muros de Arkham. En cuanto puedas, tendrs que obtener la mejora del amplificador de onda del criptgrafo para que se te pueda permitir localizar estos elementos desde una distancia superior. Ha llegado el momento de que saques tu secuenciador criptogrfico para chulear un rato y de que lo inicies. Vas a tener que utilizar los sticks analgicos para poder sintonizarlo. Lo que perseguimos es que las ondas que aparezcan en tu pantalla sean lo ms grandes posibles, as que continua manipulando los sticks hasta que veas que se hacen ms grandes y que toman una tonalidad verdosa. El duplicado de Warden que hay detrs del cristal inferior es en realidad Clayface (Vas a tener que proceder a escanearlo para poder resolver el acertijo del enigma que hay en esta situacin). Vers que hay unas escaleras al lado de Clayface que parecen llegar a un sitio en el que no hay salida, no se puede continuar. Pero claro para eso tenemos nuestro gel explosivo, tendrs que buscar el muro que se puede derribar y colocar una carga para poder pasar a un hueco en el que tendrs esperando un nuevo trofeo del Enigma. Antes de abandonar esta zona, deberas consultar tu secuenciador criptogrfico una vez ms en la parte superior de las escaleras que hay en la parte norte de la habitacin de control de seguridad. La caja que hay en esta parte, cuando procedas a hackearla, abrir la puerta que tendr tras de s un nuevo trofeo del Enigma. Ahora tendremos que volver de camino a la zona de La milla verde. Parece que todas estas celdas que ahora se encuentran vacas no presagian nada bueno para la supervivencia del murcilago. En una de las que estn en la parte oeste vers que hay un trofeo del Enigma. Tras esto se te presentar directamente en tu cara un luntico antes de que puedas entrar en la zona principal de celdas. Pues dale caa antes de que pueda decir ni pio e insiste para que se tranquilice y duerma profundamente un ratito.

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EL DESAFIO DE HARLEY QUINN (PARTE 1) Tras una nueva escena en la que os veris las caras, aparecer Harley Quinn para poner algo de luz en este da tan oscuro, para ello utilizar un suelo electrificado. Para que no te d la descarga tendrs que subir inmediatamente a la zona de arriba, as que agrrate y sube sobre una de las celdas cercanas. En esta zona superior aparecern ms hombres armadas, algunos de ellos con armas de fuego, as que ten dispuesto el Batarang para dejarlos sin sus juguetes rpidamente. Hay varias cajas que contienen armas de fuego en esta zona (En la parte del este y en la del oeste), a las que tendrs que prestar especial atencin para que no se les ocurra echar mano de ellas a estos individuos. Los enemigos van a intentar en varias ocasiones aproximarse a las cajas para volver a armarse, pero confiemos en nuestros combos para mantenerlos ocupados y alejados de ellas. No vas a tener problemas si combinas bien los ataques cuerpo a cuerpo con el lanzamiento de Batarang. Cuando hayas acabado con esta pandilla de indocumentados, dirgete a las oficinas que hay al norte de esta estancia y desactiva el suelo electrificado mediante el hackeado de otra de las cajas con ayuda de tu secuenciador criptogrfico, la caja estar en la cara oeste de la habitacin, en el nivel inferior. Desactivada la caja tendrs acceso libre al ala oeste del bloque principal de celdas. En cuanto entres en esta zona, mira a la izquierda para poder localizar un trofeo del Enigma que estar dentro de una de las celdas. Qu hacan los internos con esto dentro de la celda? En la parte de la pared norte, dentro de una de las celdas de esta ala oeste del bloque principal de celdas, vers que hay pginas de un calendario encima de una mesa de despacho, pues tendrs que escanearlas para poder resolver un nuevo acertijo del Enigma. EL DESAFIO DE HARLEY QUINN (PARTE II) Ahora tienes que entrar en la habitacin de los guardianes y pasar por la enorme puerta que vers delante. Harley Quinn ha colocado encima a algunos guardianes sobre una superficie de agua que estar electrificada. Por suerte para nosotros, la energa de esta habitacin estar canalizada a travs de los paneles que podrs hackear (No hay nada que se resista a tu secuenciador criptogrfico). El panel que vas a tener que desconectar en primer lugar lo encontrars al lado de la ventana de Quinn. Corta la energa canalizada a travs de este panel y libera al guardin mediante el lanzamiento de un Batarang dirigido a la cuerda de la que cuelga. En unos breves instantes, volver a circular la corriente, as que tendrs que volver a cortarla desde la misma caja por segunda vez, una vez hecho esto, tendrs que correr hacia la piscina de agua para dejar a Quinn a la izquierda. En este lugar habr una nueva caja que tendrs que manipular, hazlo y a continuacin tendrs que lanzar un nuevo Batarang hasta la cuerda que mantiene atrapado al segundo guardin, vas a tener solo dos minutos para poder hacerlo, as que tendrs que ser diligente. Quedan treinta segundos para que se dispare la bomba de gas que ha colocado el Joker, as que tendrs que manipular la caja que hay al lado de la puerta por la que has entrado en esta estancia para poder librarte de ella, al lograr hacerlo, se dar por terminada esta parte de la misin. Ya puedes continuar avanzando hasta el lugar en el que haba una puerta de seguridad anteriormente. En esta zona de la habitacin de los guardianes encontrars tambin un terminal de ordenador con un montn

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de papeles acumulados a su alrededor. Entre ellos encontrars una cinta de una entrevista a Zsasz. Vuelve hacia atrs a travs del bloque principal de celdas. Encontrars un montn de lunticos que estarn esperndote en este lugar. Tambin encontrars un montn de dentaduras que te ha dejado el Joker y que tendrs que eliminar. En ese momento Harley abrir la puerta que conduce al este, a la zona de acceso restringido. Pues vmonos para all. Dentro de esta zona, vers que se te va a hacer imposible continuar porque el camino estar bloqueado por una puerta de seguridad. Hay que buscar una ruta alternativa, la podremos encontrar mediante la conduccin de ventilacin que hay encima, en el techo, y que te llevar a la parte superior de esta zona. As que agrrate y sbete arriba, tendrs que mirar detenidamente encima de la mesa de despacho para poder encontrar una cinta de una entrevista de Zsasz. Justo en la zona que queda debajo de esta pasarela vers una serie de paredes que se podrn derribar para pasar a tres de estas celdas. Pues nada, detona las cargas de gel explosivo que situars en ellas y busca debajo para poder hacerte con un trofeo del Enigma. En la parte de la pared sur del primer piso de la zona de acceso restringido, vers una celda que estar medio ordenada, y la otra mitad estar totalmente cubierta de letras y pintadas obra de una mente perturbada. Es la celda en la que ha estado recluido Dos Caras. Para poder resolver el acertijo que hay en esta zona tendrs que escanear el poster de Harvey Dent que hay en ella. Bien pues finalizado esto ya puedes salir de esta zona pasando por la puerta que hay situada en el noroeste. EL DESAFO DE HARLEY QUINN (PARTE III) Estamos en la zona de encarcelamiento extremo, encontrars que el suelo se halla de Nuevo electrificado, y la situacin se halla de nuevo bajo el control de este amiguete del Joker. Harley Quinn ir cambiando peridicamente la parte del suelo activado a una de las tres zonas que hay debajo de l. Si te fijas bien te dars cuenta de que Harley ir cambiando la parte del suelo que est desactivado cuando sus hombres comiencen a trepar las paredes hasta los pisos adyacentes. Al mismo tiempo, t tambin debers hacerlo (a no ser que algo te interrumpa, por lo que debers permanecer al lado de la zona adyacente para poder subirte a ella). El caso es que, si te quedas en este sitio te soltarn una descarga enorme que, aparte de darte la risa, te va a quitar toda la vida de un plumazo, eliminndote automticamente. Cualquiera de tus enemigos que permanezca en estas zonas quedar eliminado automticamente al activarse la electricidad. Y teniendo en cuenta que llegados a este punto del juego, ya debes de haber mejorado tus habilidades de combate con algn que otro movimiento chulongo a la vez que eficaz, puedes ir utilizndolos para irte abriendo camino entre los criminales, sobre todo para irte deshaciendo de los que portan las porras elctricas. Asegrate de localizar a los enemigos que vayan armadas para lanzarles las batgarras que sean necesarias con el objetivo de desarmarlos. Tras enfrentarte ms o menos a quince tipos, Harley saldr huyendo y saltar a continuacin una nueva escena para dar por terminado el combate. Tras la escena, camina hasta las estalagmitas de hielo que vers y escanea la zona de la celda a travs del hueco para poder resolver el Acertijo del Enigma de esta zona. Dirgete hacia la habitacin de control en la que estaba situado Harley para poder recoger una nueva cinta de una entrevista a Zsasz.

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Pues si te fijas, vers que justo en la zona que queda debajo, est el mapa secreto de la Penitenciara, en una mesa de despacho. Tambin encontrars unas cuantas dentaduras en esta zona que tendrs que eliminar. Hackea la caja de control que tiene el nmero 5 y que est en la habitacin de control de Harley Quinn. Para ello tendrs que volver a sacar tu secuenciador criptogrfico, con esto abrirs la celda que corresponde a este nmero 5. Dentro de ella te estar esperando un trofeo del Enigma. Si te fijas bien en modo detective, podrs ver que la pared que queda en la parte posterior de la celda se puede derribar, as que sita algo de gel explosivo en ella y sltala por los aires para poder coger un marcador de las crnicas de Arkham. Agrrate y sbete hacia arriba desde este sitio para poder escapar de la ltima trampa que te tiene reservada Harley. Sal de esta zona para poder estar de vuelta en la zona de acceso restringido.

Capitulo 8: El jardin britanico. El jardn botnico. EL CAMINO HACIA EL JARDN BOTNICO. Tal y como te recomendamos en su momento al hacer la ruta que te llevara hasta la penitenciara, pues lo mismo te recomendamos para esta parte del camino hacia el jardn botnico, permanece con el modo detective activado para que puedas detectar a los manacos que se encontrarn escondidos y apostados en varios rincones esperando para darte una sorpresita, pues as se la chafas. Los podrs ver de antemano y prepararte para el ataque. Como ya te esperabas, tu camino estar infectado de chiflados a los que tendrs que apaciguar. Toma el camino que se dirige hacia el noroeste y que te dirige hacia la parte norte de Arkham, por la que ya han pasado los tipos que han logrado escaparse y que se dirigirn hacia ti. A medida que se vayan acercando a ti, dales una buena racin de puetazos y contraataques antes de que se te puedan montar en la chepa, luego solo tendrs que rematarlos con un golpe ms o dos. EN LA ISLA DE ARKHAM (LA PARTE NORTE) En la pequea edificacin que hay con una puerta de seguridad tendrs una cinta de una entrevista al Joker, tendrs que hackear el panel que estar situado a la derecha de la puerta con tu secuenciador. En la parte que queda ms al este de esta edificacin hay otro panel que estar en el suelo y que podrs observar que se puede minar con tu estupendo gel explosivo, tras el encontrars un nuevo trofeo del Enigma. Una vez recogido este trofeo, tendrs que dirigirte a travs de la ruta que hay en la parte ms al este y que te llevar hacia la parte este de la isla de Arkham. EN LA ISLA DE ARKHAM (LA PARTE ESTE). Para cuando llegues a esta zona los lunticos ya habrn dado buena cuenta de los francotiradores que hay en este rea, pero, an as, todava vas a tener que mantenerte alerta y echarle un ojo y reaccionar

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rpidamente a sus ataques en el caso de que se te aproximen. Tambin tendrs que buscar las dentaduras que tendrs por los alrededores, una vez eliminadas estas ya puedes piratear para entrar en la pequea edificacin que hay en la parte intermedia de esta zona. Bueno pues ya estamos dentro. Lo primero que hay que hacer es recoger un trofeo del Enigma que estar situado sobre la mesa de despacho. Aparte de esto tambin podrs recoger el mapa de los secretos de la zona este de la isla de Arkham que estar en esta misma mesa. En la zona ms alejada al norte del cementerio que hay en la parte norte de Arkham hallars un trofeo del Enigma que estar oculto entre la maleza, busca bien porque estar muy cerca. Antes de adentrarte en el jardn botnico a travs de la puerta principal, tendrs que husmear por la parte de abajo de las escaleras que te llevan a ella. Activa el modo detective y encontrars una zona del muro que se podr derruir, tras este muro encontrars un marcador de las crnicas de Arkham, hazte con l y contina tu camino al jardn. EL JARDN BOTNICO. En cuanto entres en el jardn botnico desde la parte oeste de Arkham, tendrs que girar a la izquierda y hacer un escaneo de los guardianes que vers que permanecen apoyados en un banco para poder de esta manera resolver el acertijo del Enigma que habr en esta zona. Luego tendrs que buscar por los alrededores para poder localizar las dentaduras que hay y eliminarlas con el Batarang. Pronto vas a localizar objetivos ms grandes para tus disparos Al continuar te topars con dos tipos equipados con armas de fuego que se te aproximarn subiendo unas escaleras, los podrs eliminar lanzndoles unos cuantos batarangs que los dejarn desorientados mientras preparas un golpe que los rematar sin ms complicacin. Comprueba los bancos que hay en la esquina noroeste para poder localizar y hacerte con una cinta de la entrevista a Poison Ivy. Pero antes de bajar las escaleras que dirigirn tus pasos hasta la puerta de seguridad A la izquierda de la puerta podrs apreciar que hay un panel que tendrs que piratear, de esta manera podrs entrar al invernadero botnico, una cpula de cristal enorme y a rebosar de plantas. Esta cpula de cristal estar llena de tipos armadas hasta los dientes. Vas a necesitar un planteamiento sereno y pausado de todos tus movimientos y ataques para poder permanecer en todo momento fuera de su vista y, lo que es ms importante, fuera del punto de mira de sus armas. Para ello te podrs servir de un gran nmero de grgolas que estarn dispersas por todos lados de estas instalaciones. Te recomendamos que comiences golpeando de manera silenciosa al primero de estos enemigos que se encontrar a la izquierda. Tras hacerlo, agrrate y sube arriba a la grgola, observa la reaccin de los otros compaeros. Podrs observar cmo se renen todos alrededor del tipo al que has atacado y que estar en el suelo. Cuando se separen y se dispersen en grupos, tendrs que caer sobre dos de ellos y dejarlos fuera de combate, automticamente volveremos arriba en busca de las socorridas grgolas. Los dos ltimos van a ser los ms fciles de manejar, en el caso de que estn juntos, pues mejor, los atacas desde arriba y los derribas, si no te gusta esta tcnica, puedes probar tratando de alcanzarlos desde la retaguardia y dejndolos fritos de manera silenciosa. La conduccin que hay debajo del suelo de este piso te podr servir si eliges la segunda opcin, pero la verdad es que nos parece ms segura la posibilidad de utilizar las grgolas. Tambin puedes considerar la opcin de utilizar el gel explosivo para minar la zona.

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Sigue las pintadas que hay en la puerta del nivel superior y llegars a un sitio en el que saltar una nueva escena en la que te vers las caras con el mismsimo jefe de los manacos. Bueno ahora que tienes una superficie electrificada de agua, lo nico que te queda por poder hacer es lanzar batarangs a las dentaduras que podrs fijar como blanco en este escenario. A continuacin tendrs que activar el modo detective para poder localizar y seguir a los cables que estn funcionando y que salen de esta estancia (Estarn brillando bastante con lo que se te facilitar la tarea de seguimiento). Tendrs que volver de Nuevo al invernadero de la cpula de cristal y salir por la puerta que hay en el este para llegar al pasillo de la estatua. Llegados a este lugar encontrars unas cuantas dentaduras por los alrededores de las que te tendrs que encargar. En un banco que habr al final de este pasillo encontrars una placa que menciona a tus padres, el matrimonio Wayne. Pues tendrs que activar el modo detective para hacer zoom en ella (Presionando el botn derecho de tus sticks) y escanearla para poder resolver el Acertijo del enigma. Si te desplazas hasta el extremo este del pasillo de la estatua vers que hay otro banco. Pues encima de este encontrars una nueva cinta de una entrevista a Poison Ivy. Entra en la habitacin en la que estarn los generadores del invernadero de la cpula de cristal a travs de la puerta que habr en la parte ms al norte. En esta habitacin te encontrars con un nutrido grupo de malandrines equipados con armas de fuego, habr tambin unos cuantos que no estarn armados. Tu prioridad tiene que ser el fijar el objetivo sobre el tipo que estar situado en la parte ms lejana de la izquierda y que estar equipado con una porra elctrica. Te recomendamos que eches mano del socorrido Batarang para poder dejarlo fuera de combate y as poder entrar de lleno en la habitacin para comenzar a repartir mas leches que Puleva al resto de los enemigos que all se encuentran. Cuando termines con este atajo de carruecos podrs darte una vuelta por esta habitacin. Encontrars una cinta de una entrevista a Poison Ivy encima de la mesa en la que hay un terminal de ordenador. Pues agrrala y libera a los secuestrados, que ya es hora de dejarlos ir. Dirgete hacia el bobo que ha quedado atrapado en el panel y comienza a piratearlo. Vas a tener que pasar por dos ciclos de hackeo para poder piratear ese panel, y no va a ser tan fcil como lo ha venido siendo hasta ahora. Lo que tendrs que hacer es ajustar uno de los diales hasta que las ondas se tornen de un color verdoso, en ese momento tendrs que utilizar el otro para poder alcanzar el punto verde. Agrrate y sube a la parte de arriba de esta estancia en donde encontrars una puerta de seguridad. Con la mejora del amplificador de onda del criptgrafo (Ya lo tienes que tener mejorado a estas alturas de la pelcula hombre!), podrs utilizarlo para hackear el panel que hay dentro de este pequeo escondite. Una vez hecho esto encontrars dentro y a la derecha el mapa de los secretos del jardn botnico. Adems del mapa podrs recoger en esta misma estancia un nuevo trofeo del Enigma. Vuelve de nuevo al pasillo inundado a travs del pasillo de la estatua y del invernadero de la cpula de cristal. En el invernadero, tendrs que acordarte de echarle un vistazo a la segunda planta en la que habr una seccin con rejillas que se podrn retirar y que estarn cubriendo una especie de trinchera. En esta situacin encontrars un nuevo trofeo del enigma. Justo al lado de este sitio vers que hay un set de t, visiblemente situado entre la maleza de un muro bajo. Tendrs que lanzarle un disparo para poder resolver el acertijo del Enigma.

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Entra en el pasillo inundado a travs de la puerta que hay en la parte superior del invernadero. Ahora ya s que puedes atravesar la estancia por encima del agua de manera segura. Pues nada a pasar por ella. Cuando llegues al final te encontrars con una conduccin de ventilacin por la que podrs pasar a travs de la zona que se encuentra derribada. Gatea a travs de esta parte hasta que veas una rejilla que estar situada en el suelo. Haz un escaneo de la mscara y de los guantes que hay debajo para poder de esta manera resolver el acertijo del enigma. Esta misma conduccin de ventilacin gira al norte y terminar en un lugar sin salida en el que tendrs un nuevo trofeo del enigma esperando al lado de unas cuantas setas salvajes. Sal de la conduccin de ventilacin por el otro lado y pasa a activar el modo detective para poder localizar un muro que se puede derribar, estar pasada la columna que vers cada. Pues nada, a minar la pared para poder acceder a una cmara que estaba abandonada. En este lugar la verdad es que no vas a tener la opcin de hacer gran cosa, as que sitate en la parte superior de la puerta que hay en la esquina noreste de la estancia. Trepa por los bordes que vers y que te llevarn a una conduccin de ventilacin que hay en la parte superior. Al otro lado de esta te estarn esperando dos tipos malintencionados a los que tendrs que poner en su sitio con un poquito de cario. Utiliza el batarang para hacerlo, despus solo tendrs que rematarlos para que sepan lo que es bueno. Habla con el rehn que tienen para poder fijar un nuevo objetivo. Tendrs que dirigirte al este de la habitacin y observar detenidamente la placa que hay en el semillero. Tendrs que hacer zoom sobre la misma y escanearla para poder dar solucin al acertijo del enigma. Encima del banco que puedes ver justo a la izquierda de esta placa tendrs una nueva cinta de una entrevista a Poison Ivy. Pues nada, a cogerla y a continuar camino del aviario. Las jaulas que vers en el aviario no contienen precisamente pjaros, mantienen presos a unas nuevas vctimas utilizadas por el Joker para tenderte una nueva trampa. Uno de los compinches del Joker estar al lado de la palanca que, al accionarla, puede mandar a los pobres guardianes de Arkham a la profundidad de un abismo que se abre a sus pies. Tu objetivo en esta situacin ser el de atravesar la zona de manera invisible y silenciosa hasta la zona ms alta, en la que estar el tipo que puede accionar este mecanismo macabro. Si accionas el modo detective, podrs distinguirlo, tranquilito esperando en una habitacin de control lejana y detrs de las cajas que hay en esta habitacin. Lo primero que tendrs que hacer es agacharte y aproximarte al guardia que hay frente a ti, si tienes la mala suerte de que te vea, o si lo atacas, el invento se ha torcido. As que la solucin es que te agaches y que pases detrs del semillero y que te vayas hasta la rejilla, lugar desde el que tendrs una buena oportunidad de solventar con xito la situacin. Agrrate y sube arriba para poder entrar en la siguiente rejilla, con esto lograremos aparecer en una plataforma superior. Desde esta situacin, deslzate hacia abajo, hasta la plataforma que queda en la parte inferior izquierda. Vers que hay un guardia que patrulla la zona que hay debajo. As que agrrate a la plataforma de abajo y qudate colgado del borde, deslzate hasta que lo sobrepases, tienes que tener cuidado con no hacer ningn movimiento que l pueda detectar al pasar a su lado, as que lo mejor ser que cuando pase a tu lado caminando, nos paremos para poder evitarlo. El objetivo final ser el de llegar a una conduccin de

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ventilacin que queda en la parte opuesta. Entra en esta conduccin y sbete arriba. En este momento te encuentras sobre la habitacin de control, y tu objetivo principal se halla tranquilito debajo de ti. Dispara un batarang a su cocorota para dejarlo aturdido, luego tienes que bajar hasta la habitacin para poder terminar el trabajo. Cuando hayas acabado con el guardia que hay en la habitacin de control, llamars de manera irremediable la atencin del resto de guardias de la zona. As que rmate con un batarang y apunta al borde de la escalerilla que tienes en la habitacin para poder hacer blanco en cuanto asomen la cabeza por el hueco. Aunque normalmente esto no es suficiente para terminar con un enemigo del todo, en este caso si lo ser puesto que la cada har el resto del trabajo por nosotros. Los guardias que queden los podrs eliminar desde esta posicin, o tambin puedes acercarte a ellos y darles en todos los morros, t eliges. En cuanto hayas resuelto la situacin y la habitacin se encuentre despejada, tendrs que buscar por los alrededores para acabar con unas cuantas dentaduras que te esperarn por la zona de la habitacin de control. Ahora ya puedes bajar hasta el nivel inferior de esta estancia y buscar por la zona en la que estn los guardias para poder encontrar una nueva cinta de una entrevista a un paciente que estar sobre un banco cercano a unas cajas en las que estaban retenidos los guardianes. En la pared oeste de esta habitacin, vers un esqueleto en el que parece haber un capullo de mariposa, o por lo menos es algo que se le parece bastante. Y a la derecha de una de las enormes y encapuchadas estatuas que sostienen el techo. Pues tendrs que lanzar un disparo en este sitio mientras haces zoom para poder resolver el acertijo del Enigma que hay en esta zona. Ahora, lo que tienes que hacer es mirar a la pared oeste de la habitacin hasta localizar una plataforma que hay en esta zona y a la que te podrs agarrar. Las huellas de Harley te conducen hasta esta localizacin, lo podrs comprobar si activas el modo detective. Una vez llegados a esta localizacin vers que hay un panel que podrs manipular, en esta ocasin vas a tener que hacer tres tentativas para poder desactivarlo, al hacerlo se te revelar la existencia de un pasaje secreto que te llevar hasta el laboratorio del Joker. En cuanto llegues a entrar en este laboratorio comenzar una nueva escena corta que ser bastante desagradable para nosotros.

LA BATALLA CONTRA LOS TITANES. Los llamados Titanes actan de una manera muy similar a como lo haca nuestro querido amigo Bane. Pero el inconveniente es que ahora son dos, as que en trabajo se duplica. Por suerte, el poder que tienen los Titanes se puede redirecccionar y se puede volver en su contra. Lo primero que tienes que hacer es observar sus dos tipos de ataques a larga distancia, un primero de carrera, y en segundo lugar un movimiento en el que te lanzarn un cuerpo muerto. Aparte de esto tambin contarn con ataques para las situaciones en las que estaris ms en la intimidad, ms cercanos, ms romanticones (Canallas). Es por esta razn por lo que es importante que trates de mantener la distancia en todo momento durante la pelea, esquivando sus ataques a distancia con tus desplazamientos laterales (Pulsando dos veces el botn de salto). Mientras esquivas estos ataques, debers tratar de mantener a los Titanes a una distancia prudencial, pero siempre alineados contigo, de esta manera, al atacar el ms alejado, daar a su compaero al encontrarse este en el camino de su embestida. Al producir sus ataques, embestidas y lanzamientos en lneas rectas, no va a ser muy difcil hacerlos coincidir en una misma lnea que los dae a ambos.

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Cuando hagas que se alcancen, vers que uno de ellos se quedar aturdido y que se agarra la cabeza. No te confes porque todava te puede lanzar algn manotazo que te cause dao, pero podrs evitarlo para pasar a su retaguardia y lanzarle un par de mandobles. Sigue manteniendo la estrategia de que se vayan golpeando uno a otro por el momento, atacando cuando veas que uno de ellos est aturdido y pronto vers que alguno caer. Esta ser tu oportunidad para tomar las riendas de la situacin, casi literalmente dicho. Aproxmate al Titn que haya cado y comienza a golpearlo. Batman saltar automticamente a su chepa y le agarrar la cabeza, haciendo que se convierta en una mquina de producir dolor ciega. Ahora controlamos a este Titn as que lo que tendremos que hacer es dirigirlo con nuestros sticks analgicos contra el que era su compinche. Tambin puedes elegir la opcin de dirigirlo hacia los tanques que hay en los laterales de esta estancia y que explosionarn causando un dao an mayor. Cuando el Titn logre desembarazarse de ti, tendrs que volver a eludir sus ataques y a alinearlos hasta que tengas una nueva oportunidad de retomar de Nuevo el control de uno de ellos. En la tercera vez en la que un Titn caiga de rodillas, se te presentar la ocasin de atacarle, pero en este momento la finalidad ser la de rematarlo definitivamente para que no de mas guerra. Bueno, pues ahora que solo nos queda uno de estos revoltosos Titanes, la estrategia para acabar con l ser idntica a la que utilizamos con Bane, Batarang a la cara en cuanto comience con sus embestidas locas. Sigue hacindolo hasta que lo dejes aturdido, en ese momento tendrs que acercarte en cuanto veas que se golpea contra la pared. Podrs rematarlo en cuanto lo veas que cae de rodillas.

Capitulo 9: La isla transformada. LA ISLA TRANSFORMADA. LOS JARDINES BOTNICOS. Una vez que la batalla haya terminado, podrs fijar tu atencin en el panel que hay cercano a la puerta y que tendrs que hackear para poder pasar. Poco despus de hacerlo, aparecer un nuevo juquetito que te llegar por correo areo, el Line Launcher (o sea para que nos entendamos en espaol, la tirolina). Podrs utilizar este nuevo artilugio para cruzar de forma horizontal y directa las distancias (Ya se ha acabado lo de estirar el pescuezo mirando hacia arriba para buscar puntos de agarre), pero solo lo vas a poder utilizar cuando haya un muro de apoyo detrs de ti y otro enfrente para poder agarrarte en l. Puedes probar este nuevo accesorio en el muro que hay frente a ti y que tiene debajo un trofeo del enigma. Te podrs deslizar sobre este de manera bastante fcil. Cuando lo hayas hecho tendrs que volver a la posicin en la que estabas, y tendrs que utilizar de nuevo la tirolina para llegar a la puerta cruzando el barranco por los aires. Vuelve a hacer el camino de vuelta a travs del aviario y entra otra vez en el pasillo inundado. Aparecer un contador numrico si entras en modo detective que te indicar la proximidad con Ivy.

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Agrrate a la izquierda a travs del trozo de pasillo derrumbado y busca un banco que hay por la zona y en el que habr un buen montn de muecas apiladas. Tendrs que hacer zoom sobre este grupo de muecas y escanearlas para poder resolver el acertijo del enigma que se te plantear en este lugar. Una vez hecho esto podrs cruzar el largo espacio de trincheras que hay en la cara oeste de esta misma habitacin con la tirolina. En esta cara opuesta encontrars un trofeo del Enigma y tres dentaduras de las que te tendrs que ocupar. Pasa por la puerta que hay al final de este pasillo y que te llevar a enfrentarte con Ivy. Esta arpa te enviar de vuelta a la mansin de Arkham. Cuando ests a punto para cruzar de vuelta a travs de las trincheras te encontrars con que tienes en esta ocasin algo de compaa, una pandilla enterita de enemigos solo para ti. Por suerte (Para ti claro est, no tanto para ellos), si utilizas la tirolina vers como el enfrentamiento se convierte en una divertida partida de bolos humana, en esta partida Batman ser la bola, y los desgraciados que tienes enfrente harn las veces de bolos, pues nada, a derribar locos a mansalva se ha dicho. Cuando los tengas en el suelo solo vas a tener que rematarlos de manera bastante fcil, tras hacerlo tendrs que gatear a travs del tnel que queda cerca y que te llevar de vuelta a la cmara abandonada.

En esta cmara abandonada podrs utilizar de nuevo la tirolina para cruzar la zona de una vez hasta la derecha. Desde all tendrs que saltar y desplazarte sobre la catarata, luego salta hasta el borde que hay en la parte media de la habitacin y agrrate a l. Podrs fijar un objetivo desde este lugar, una cuerda que queda sobre una pasarela que hay encima de tu cabeza, cuando lo hagas podrs conseguir un nuevo trofeo del Enigma que hay en ella. Desde este lugar, tendrs que lanzar la tirolina para poder llegar a la parte oeste de la estancia y as poder alcanzar la plataforma que hay en medio. Mira hacia abajo y vers que hay un signo de interrogacin que est incompleto. En esta ocasin la parte del lado se ha deslizado. Tendrs que alinearla con el pedazo que se ha desplazado y que estar en el suelo, en la zona de debajo, para poder completar el smbolo de interrogacin "?" y de esta manera podrs resolver el acertijo del enigma. Djate caer hasta el suelo despus de esto y, tras despachar al luntico que te estar esperando all, tendrs que buscar una rejilla que estar por la parte del norte de la estancia. Djate caer dentro de la trinchera que hay abajo y contina a travs de ella hasta el sur, hasta el centro de la estancia. Sal de la trinchera y encontrars un nuevo trofeo del Enigma. A continuacin, tendrs que salir a travs de la misma rejilla y salir en el arroyo de agua que hay en la esquina noroeste. Gatea travs de ella y sigue por aqu hasta el sur para poder hallar un trofeo del enigma.

A continuacin, tendrs que pasar a travs de la entrada que hay al frente. En el pasillo inundado, lanza la tirolina para poder pasar y derribar a los dos tipos que hay delante como ya lo hiciste con anterioridad, para proceder a rematarlos tranquilamente despus. Tendrs que tener en cuenta a las dentaduras que tambin habr en la zona para proseguir mas tarde a travs de la entrada hasta la

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siguiente habitacin. Bueno estamos de vuelta en el invernadero de cristal, desplzate sigilosamente hasta el primero de los colegas del Joker y djalo fuera de combate silenciosamente. Te sugerimos que dejes un regalito en forma de mina en su cadver, luego tendrs que salir pitando hasta una de las grgolas superiores. Utiliza una combinacin de lanzamiento de Batarangs y desplazamientos sigilosos, una tctica similar a la anteriormente utilizada para poder deshacerte de los enemigos que hay en esta habitacin. Vers que se acercan corriendo a los compaeros que dejas fuera de combate, as que podrs tomar ventaja de esto apareciendo detrs de ellos en cuanto se agachen a ver lo que le ha pasado al pobre al que has dejado la suela de tu bota marcada en la cara. Sal de este sitio por la puerta que hay en la parte ms baja en cuanto hayas despejado el rea. En la siguiente habitacin, tendrs que andarte con ojo porque no puedes pasar por la entrada principal en la que observars una enorme extremidad de una planta. Salta para caer al agujero que tendrs delante de ella para poder continuar. Tendrs que darte la vuelta en cuanto saltes abajo y escanear la zona para poder encontrar el marcador de las crnicas Arkham que tendrs justo detrs de ti. Pasa a travs del pequeo pasillo que te llevar hasta el oeste y agrrate para subir al final de este. Vas a tener que gatear para pasar las raices que estarn bloqueando la entrada principal. EN LA ZONA NORTE DE ARKHAM. En cuanto llegues a este sitio te dars cuenta de que el paisaje ha sido transformado radicalmente por los colegas verdosos de Ivy. Podrs destruir las semillas si pasas corriendo por encima de ellas y tambin atacndolas ( Lo podrs comprobar en cuanto te aproximes a ellas). Tambin tienes la posibilidad de golpear sus proyectiles lanzando los Batarangs, as que lo mejor que puedes hacer es mantenerlos a mano y preparados para entrar en accin. Agrrate y sube por encima de la entrada a la mansin de Arkham y pasa a travs de la conduccin de ventilacin que hay all, como ya hiciste anteriormente en esta misma zona. EN LA MANSIN DE ARKHAM. Te encontrars con que el interior de la mansin tambin ha sido alterado. As que disponte a lanzar la tirolina para poder pasar por la primera de las habitaciones y agarrarte a la zona de arriba, podrs pasar por las conducciones de ventilacin que estn situadas en el techo. En el saln principal, tendrs que lanzar la tirolina para poder pasar de manera diagonal hasta la derecha y caer directamente encima de la pasarela que hay all. Haz lo mismo para pasar ms adelante por encima del hueco que estar lleno de cosas venenosas (En el caso de que te caigas y te enredes en las zarzas, Solo tendrs que intentar desplazarte hasta las escaleras que hay en la zona norte. En este lugar estars a salvo del gas venenoso que te estarn emitiendo. Habla con los guardianes que hay al otro lado para que te puedan informar de la manera tan peculiar de mantener encarcelado al Cocodrilo. Tras conseguir esta valiosa informacin tendrs que volver a salir de la zona deshaciendo el camino que utilizaste para entrar. Agrrate a la zona de arriba hasta llegar a la pasarela y lanza la tirolina para poder cruzar la

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habitacin. Vuelve a agarrarte arriba al llegar al final y vuelve a hacer la misma maniobra en la siguiente estancia. EN LA ZONA ESTE DE ARKHAM. Estamos de vuelta a la zona exterior de las instalaciones, as que disfruta del aire fresco, pero no demasiado tiempo que no estamos de recreo, lanza la tirolina hasta la torre de los francotiradores que hay al lado de la entrada norte de Arkham. Aproxmate a la puerta de seguridad que hay cercana y hackeala con tu secuenciador criptogrfico para poder pasar de esta manera a una zona en la que encontrars una cinta de una entrevista al Enigma. En esta misma zona encontrars tambin un trofeo del enigma que estar en el suelo. Djate caer y pasa por la puerta que hay debajo, te llevar hasta la zona norte de Arkham. En cuanto entres vers que te estarn esperando una buena pandilla de enemigos. De entre todos estos tipos, del que vas a tener que preocuparte por dejarlo fuera de combate primero va a ser de uno que tendr una porra elctrica, as que rmate con un batarang, y lnzaselo en cuanto tengas ocasin, luego podrs lanzarte de lleno en todo el fregao como si fueras Mick Jagger tirndose desde el escenario en uno de sus conciertos. A este tipo de la porra lo podrs localizar en la parte intermedia trasera del bullicio, y, si no lo puedes alcanzar de primeras, tendrs que intentar desarmarlo en cuanto ests en medio de la lucha lanzndole un batarang, o agarrndote a la parte de arriba para hacerlo desde esta posicin de ventaja. EN LA ZONA NORTE DE ARKHAM. En la zona norte de Arkham, vers que la entrada principal a las instalaciones de tratamientos intensivos estar bloqueada por plantas y por patrullas de francotiradores en la parte superior (Este va a ser tu ltimo desafo de la fase). As que tendrs que agarrarte y subir hasta la torre de guardia ms cercana, sorteando los disparos del francotirador. Desde este lugar, podrs fijar como objetivo al francotirador y lanzarle uno de tus batarangs, a continuacin tendrs que lanzar la tirolina para desplazarte y llegar al borde en el que est para poder rematarlo en la intimidad. Tendrs que despachar tambin a unas cuantas dentaduras que habr all y as poder pasar despus por la puerta.

Capitulo 10: A la caza del cocodrilo. A la caza del cocodrilo. TRATAMIENTO INTENSIVO. En cuanto pongas un pi en esta zona, tendrs que dirigirte hacia la conduccin de ventilacin que hay cercana, en la que podrs entrar tras quitar la correspondiente rejilla. Gatea a travs de ella hacia el norte y llegars a la siguiente conduccin de ventilacin hasta poder ver el trofeo del Enigma que estar bastante visible. Mtete en la conduccin de ventilacin y djate caer en la estancia en forma de caja para poder agarrarlo. Sal de esta zona a travs de la rejilla que hay arriba, en la parte oeste de la habitacin. Vas a necesitar trepar hasta llegar a ella, luego vas a tener que agarrarte y subir arriba hasta otro conducto de ventilacin.

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Djate caer y gatea hasta el recibidor de las instalaciones de tratamientos intensivos. Aqu te vas a tener que andar con bastante cautela, ya que los seis elementos que te estarn esperando en la zona son bastante peligrosos. Estarn armados, as que vas a tener que ser concienzudamente sigiloso para poder dejarlos fuera de combate sin que salte la alarma y te descubran (Y ojo tambin con las socorridas grgolas, no las vas a poder utilizar nada ms que para escapar con un movimiento rpido, ya que todas ellas estarn minadas en su parte superior con unas graciosas cargas explosivas que acabarn de un plumazo contigo). Te vamos a contar la estrategia que seguimos en esta zona para que puedas tener un punto de referencia, lo primero que te recomendamos que hagas es que salgas de la conduccin de ventilacin solo cuando veas que el primero de los malos, el que queda ms cerca de nosotros, se gira en su ronda de guardia. Utilizando un ataque sigiloso lo dejas para el arrastre y tras hacerlo procedemos a la colocacin rpida de una carga de gel explosivo (para as matar de un tiro dos o ms pjaros al venir sus colegas a ver que le ha pasado y les explotemos en la cara la carga), y tras hacer esto nos dejaremos caer hasta el nivel ms bajo de esta estancia, quedando a ras de suelo. Desde esta posicin tendrs que pasar al modo detective y mantener la atencin fija en todos los secuaces del Joker para poder seguir sus movimientos y quedarte con la cadencia de sus rondas de patrullaje. Podrs utilizar de seuelo a alguno de ellos para hacer que se desplacen hasta la zona de abajo, en la que t ests, en el caso de que no haya ya alguno en ella. A continuacin volveremos a realizar un ataque silencioso al guardin que tengamos ms cercano para minar a continuacin su cuerpo con gel explosivo. No estar de ms que lo hagas mientras mantienes dispuesto a mano uno de tus Batarangs, por si las moscas. En cuanto los colegas acudan a ver que le ha pasado, pues detonas la carga explosiva y te plantas en medio de todos ellos para repartir unas cuantas felicitaciones navideas. Tras esto adase un poco ms de gel explosivo y reptase el proceso hasta despejar la zona en su totalidad. Cuando tengas la mejora del doble batarang (Ya la tienes que tener a estas alturas), vers que podrs atacar a dos de los enemigos desde la retaguardia de manera mucho ms fcil. Una clave muy til para poder hacerlo sin que te descubran estar en permanecer en la parte inferior para poder perder a los que te persigan entre los diferentes pasillos que hay por los alrededores de las oficinas que hay en el centro de estas instalaciones. Tras haber despejado la zona por completo, entra en la oficina y hackea el panel que estar conectado y controlando las puertas de seguridad que hay en la parte norte. Pasa por ellas una vez abiertas y permanece por lo pronto en la parte ms baja de este nuevo nivel. EL ESPANTAPJAROS (PARTE III) En cuanto entres en la siguiente zona es importante que conserves la calma, que no cunda el pnico, no le pasa nada a tu consola, no tienes que revisar las conexiones ni nada por el estilo, lo que sucede es que tendremos en pantalla el punto de vista de la mente torturada del espantapjaros. As que todo lo que tendremos que hacer es seguir adelante con el juego. Dale a reintentar cuando aparezca el letrero de Game over falso en pantalla. En cuanto salgas de esta tumba, tendrs que pasar hasta la rampa y lanzar la tirolina para atravesar el hueco y entrar as de nuevo en una fase de plataformas similar a las antes vistas. Pasa hasta la parte de la derecha siguiendo los movimientos de la mirada penetrante del Dr. Crane.

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Llegars al borde justo a tiempo para poder trepar y quedar fuera de su vista. Corre hasta llegar al final de la zona y lidia con el atajo de esqueletos con movimientos bsicos de ataque. Asegrate de mantenerlos a todos ocupados para que no les d tiempo a preparar un ataque, ya que en el caso de que te logren alcanzar, te van a causar un dao considerable. En la siguiente zona vas a tener que correr para poder llegar a un lugar de cobertura en el que tendrs que agacharte para poder evitar el ser detectado. Trepa y salta por encima del siguiente borde y continua corriendo en direccin a la posicin de la cmara, pasando por la imagen de Batman en una silla. Espera al borde de esta escena de Batman sentado en una silla para que la mirada del espantapjaros pase de largo sin verte, tras esto tendrs que correr hasta saltar el hueco que hay a la derecha, continuando despus hasta el siguiente punto de cobertura. Habrs llegado a una zona en la que tendrs que utilizar la pieza en movimiento que hay detrs, como punto de cobertura para no ser descubierto y poder pasar a travs del extenso espacio que hay delante. Esprinta para poder llegar a tiempo al siguiente punto de cobertura. Trepa desde este sitio y sigue con normalidad, evitando las miradas del espantapjaros. Pronto llegars a un lugar en el que tendrs que agarrarte y subir arriba a un punto que queda a la derecha. Corre hacia adelante, utilizando el punto bajo de cobertura y agachndote, y contemporiza tus movimientos hasta poder alcanzar la siguiente zona de cobertura (mantente alerta con un ojo puesto en la puerta del manicomio de Arkham, puesto que parece ser que el Espantapjaros puede verte a travs de los barrotes de hierro de la misma, as que no te confes). Estars cerca del foco que terminar con esta parte de la fase. ...para pasar a la siguiente, claro. El primer grupo de esqueletos que te aparecer en cuanto llegues ser bastante fcil de lidiar. Una vez que hayas conseguido deshacerte de ellos, aparecer un nuevo esqueleto ms grande, y que tendr las habilidades de combate que ya vimos en Bane/Los Titanes. Tendrs que golpearlo de lleno en toda la calavera en cuanto veas que se dispone a cargar en carrera, para ello tendrs que utilizar un batarang, luego te tienes que quitar de su trayectoria para observar cmo se estrella como un martillo humano contra las paredes. La siguiente oleada de enemigos va a ser bastante ms difcil de solucionar, porque los esqueletos ms pequeos van a dificultar bastante el que puedas golpear al grande para parar sus cargas en carrera. Pero como no hay mal que por bien no venga, podremos utilizar las cargas del grande para eliminar a los pequeos, para ello mantendremos alineados en su carrera a los pequeos, a los que se llevar por delante sin compasin. Luego tendremos que esquivarlo y seguir con la mecnica hasta que logre deshacerse de sus compinches por nosotros. Puedes arrimarles unos cuantos golpes a los esqueletos entre las cargas del grande para ir acelerando el proceso, pero no van a tardar demasiado en desaparecer del mapa con esta estrategia. Llegados al punto en el que ya no estn en la fiesta, retomaremos la tctica de lanzar el batarang a la cara del esqueleto grande para ver como se estrella y poder deshacernos de la alucinacin del espantapjaros. De vuelta al manicomio de Arkham, tendrs que continuar hasta el sur, a la zona de trnsito seguro. Salta el hueco que te separa de ella. Una vez en esta zona tendrs que buscar el hueco que hay al lado del ascensor que hay cado, hay unas conducciones de ventilacin cerca de la parte ms baja de esta zona. Gatea para entrar en ella y gira hacia el sur en cuanto te sea posible. Sigue a travs del hueco para poder hallar la guarida del Dr. Crane (Ser una zona pequea y abovedada en la que vers un montn de notas manuscritas y de fotos dispersas por el

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suelo y las paredes). Tendrs que escanear la estancia para poder resolver el acertijo del enigma que hay en ella. Ahora, puedes dirigirte a la pequea oficina (podrs observar si activas el modo detective que hay unos cuantos tipos en ella y uno estar armado). Pues utiliza el batarang para desarmar al que te puede causar ms problemas y lnzate despus de cabeza a toda la diversin. Tras acabar con todos, tendrs que hackear el panel que hay al lado para poder abrir las puertas del ascensor, no habr ascensor, pero si estar el hueco por el que tendrs que descender hasta el fondo, desde el que tendrs acceso a la guarida del temible Cocodrilo. Djate caer desde esta posicin, evitando por ahora el grupo de tipos que podrs ver, Tras esto tendrs que utilizar el Batarang para lograr acaparar su atencin. Cuando los veas que corren hacia ti, golpea a los que todava queden de pi. Es importante que en esta zona prestes mucha atencin, sucede que aunque todos ellos estarn desarmados inicialmente, hay que tener en cuenta la circunstancia de que tienen disponibles vitrinas con armas distribuidas por toda la habitacin, y con las que se pueden hacer en cualquier momento. En todo caso, y si llegasen a armarse, puedes utilizar los batarangs para volver a dejarlos con las manos peladas. Tras esto, continua por las escaleras que suben y que llevan hasta la habitacin de control que hay en la zona norte de esta parte. En ella podrs encontrar el mapa de los secretos de la zona de Tratamientos Intensivos que estar en una mesa. Pasa por la puerta que hay en la parte sur de esta estancia para poder llegar a la siguiente zona; las cuevas. LAS CUEVAS / LA GUARIDA DEL COCODRILO. En cuanto llegues a las cuevas a travs del acceso que hay en la habitacin de control de la zona de tratamientos intensivos, tendrs que buscar una cinta de una entrevista al Cocodrilo que hay en una caja. Pasa por la puerta que hay al final del pasillo y saltar una escena. Mira al otro lado del torrente, en la zona ms alejada al sudeste, en ella podrs distinguir un trofeo del Enigma. Lanza la tirolina para poder llegar hasta esta posicin. Contina dirigindote al oeste de la zona mediante la tirolina, apoyndote en los muros que hay en ella. NOTA IMPORTANTE: Si ests buscando de Nuevo la batcueva (A la que tendrs que acceder ms tarde) es importante que tengas en cuenta que esta es la estancia desde la que lo podrs acceder a ella, para ello solo tendrs que lanzar la tirolina hasta la zona ms lejana al oeste y continuar por la zona del antiguo alcantarillado y que llega a la Batcueva. Pero por ahora, lo que tendrs que hacer es seguir por la cavidad que lleva hasta el norte, hasta la guarida misma del temible cocodrilo, y entrar en ella a continuacin. EL COCODRILO ASESINO. El cocodrilo asesino es bastante aficionado a usar estas instalaciones en sus tcticas de ataque. En cuanto Batman camine por sus inmediaciones, el cocodrilo detectar sus movimientos (lo que significa que vas a tener que mantenerte corriendo si es que no quieres que te cace a los primeros compases del enfrentamiento). Por otra parte, otra cosa que puedes hacer es agacharte para moverte rpidamente sin causar demasiadas alteraciones y que no te pueda por lo tanto detectar tan fcilmente en tus desplazamientos. Sin embargo, el cocodrilo tambin aparecer de manera espordica frente a ti para realizar una

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carga. En cuanto esto suceda, carga un batarang y lnzaselo a la cara para conseguir que se retire. El objetivo que vamos persiguiendo en esta zona es el de encontrar la localizacin exacta de seis esporas. Vas a poder rastrearlas, pero solo una en cada ocasin, a travs del contador que hay en la esquina superior izquierda de la pantalla. En cuanto te desplaces hacia las esporas, empezar a descender el nivel que tiene marcado el contador, con lo que de esta manera se te marcar la distancia que te queda hasta su posicin. Al llegar a cada interseccin, vas a tener que tomar una decisin para continuar, te recomendamos que consultes en cada una de ellas el contador, para ver si este est descendiendo. En el caso de que se torne de color rojo y se agrande, es seal de que ests eligiendo el camino incorrecto. As que utilizando este sistema tan simple, vas a poder ir deduciendo cual es el camino que conduce a cada una de las esporas. En cuanto hayas llegado a una de ellas, (Ser una masa verdosa de ramificaciones con una vaina que la une al techo), podrs cortar con un batarang su sujecin y acercarte despus de hacerlo a ellas para proceder a irlas recogiendo. Tras haber recogido la segunda de ellas, vas a tener que permanecer alerta, porque se va a producir un ataque sorpresa del Cocodrilo en cuanto la cojas. Para poder salir airoso de este ataque, solo vas a tener que lanzarle un batarang en toda la jeta y continuar con tu tarea. Otra nueva sorpresa te esperar en cuanto te encuentres a una distancia aproximada de unos treinta metros de la tercera de ellas, de repente el cocodrilo cargar a travs de una de las paredes, haciendo de camino un atajo bastante til hacia la espora que ocupar la tercera posicin. Pues nada, recgela y lanza la tirolina hasta un lugar en el que ests a salvo, para ello puedes utilizar la caera que hay a lo lejos. Djate caer encima de las plataformas que hay debajo y prepara el batarang para una nueva sorpresita que te tiene preparada este amiguete. En esta ocasin el cocodrilo cambiar sus tcticas de ataque, forzndote a realizar sprints de manera ocasional, porque ir destrozando las plataformas que hay bajo tus pies. De manera inmediata tendrs que cambiar a posicin de agachado o ir caminando para poder seguir. Sigue por el camino que te llevar hasta la siguiente y cuarta espora. En el caso de que el cocodrilo destruya parte del camino por el que tienes que pasar, pues solo vas a tener que echar mano de la tirolina para poder volver al camino unos cuantos metros ms adelante. Tras haber reunido un nmero suficiente de esporas, te comunicarn que tienes que ir de vuelta a la batcueva. Ahora puedes seguir una seal acstica para volver, funcionar de una manera muy parecida a la que ya utilizaste para encontrar las esporas. Los ataques del cocodrilo se tornarn cada vez ms frecuentes, y tendrs que utilizar la tirolina en unas cuantas ocasiones para poder continuar hacia tu destino y salvar las distancias sin plataforma. Cuando ests a unos 135 metros ms o menos de la seal acstica, el cocodrilo te encontrar y te perseguir, la perspectiva del juego cambiar para poder mostrar a ambos personajes, a l y a batman sobre las plataformas que conforman el camino de huida. Todo lo que tienes que hacer es correr y asegurarte de girar de manera correcta a lo largo del camino. Cuando llegues a los obstculos, sortalos para poder evitar los ataques del cocodrilo. Al final de todo este recorrido, Batman enviar al cocodrilo a un destino bastante incierto para el...

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Capitulo 11: De vuelta a la batcueva. De vuelta a la batcueva! Despus de que Batman abra la puerta, tendrs que proseguir hasta la zona del oeste (Descendiendo por el rio) y lanzar la tirolina hacia la puerta que te llevar hasta las instalaciones de las antiguas alcantarillas. Encontrars unas cuantas dentaduras en cuanto entres de las que te tendrs que ocupar. Aparte de estas dentaduras habr unos cuantos gangsters esperndote tambin (Uno de ellos ir equipado con un arma de fuego y el otro con un cuchillo). Intenta fijar como objetivo en primer lugar al tipo que tiene el arma de fuego, tras encargarte de este tendrs que utilizar una serie combinada de ataques para aturdir y magullar al resto de la panda. No estara nada mal que intentases dejar unas cargas explosivas un poco ms adelante con idea de detonarlas en cuanto se acerquen a ellas como paso previo a este enfrentamiento. Utiliza la tirolina para llegar al extremo sur de las antiguas instalaciones del alcantarillado, con esto podrs pasar por encima del profundo agujero que te separa de un nuevo trofeo del enigma. Tras esto, te tendrs que agarrar arriba para llegar a un borde desde el que podrs tomar el camino de vuelta hacia la Batcueva. Una vez que llegues a las instalaciones de la Batcueva recibirs la ultrabatgarra, que te permitir acceder, ahora s, a esos malditos paneles destructibles que hay en los sitios ms altos. Podrs comenzar a usar estas ultrabatgarras en un panel que estar cerca de tu posicin. Para ello solo tendrs que entrar en el modo detective y lo podrs localizar de una manera bastante fcil. Golpalo desde tu posicin con la batgarra y podrs derribarlo de una sola tacada. Deslzate y agrrate arriba para poder salir de la Batcueva por esta nueva abertura. EN LAS CUEVAS, LA PARTE EXTERIOR. Deslzate por los aires desde esta posicin para poder llegar hasta las rocas que se encuentran ms alejadas (Vas a tener que ir guiando a Batman a travs de los diferentes obstculos que se presentarn en el vuelo para poder llegar con xito al lugar de aterrizaje). Trepa por los bordes, tras esto utiliza la tirolina para poder cruzar de vuelta hasta la cara que se puede escalar. Sigue a travs de las cuevas y al final de ellas agrrate y sube hacia arriba. Si consultas tu mapa, podrs ver que hay una roca en forma de aguja que queda a bastante distancia de tu posicin, al noroeste. Fjalo como objetivo con la tirolina, y cuando lo tengas, desplzate hasta all para poder recoger un nuevo trofeo del Enigma. Vuelve a lanzar la tirolina de vuelta a la roca anterior y agrrate arriba, al borde desde el que partiste. Vuelve a entrar dentro y busca un nuevo borde, estar en una posicin mucho ms alta, casi en la chimenea de la roca puntiaguda. Agrrate y sube una vez ms desde este borde, luego lanza la tirolina para estar de vuelta de nuevo en la isla principal. Dirgete al interior de la cueva, desde all deslzate por los aires para poder llegar al puente formado de manera natural que estar abajo. Agrrate y sube hasta el conducto de ventilacin para poder entrar de nuevo en las instalaciones de las antiguas alcantarillas. LAS INSTALACIONES PRINCIPALES DE LA RED DE ALCANTARILLADO.

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Sigue por las antiguas alcantarillas de camino a las instalaciones principales de la red de alcantarillado, destruye todo rastro de Ivy, que se mueva a lo largo del camino. En cuanto llegues te dars cuenta de que la instalacin principal del alcantarillado se halla repleta de races y plantas, el camino que suele ser bastante traicionero y que sube ser bastante ms fcil de realizar ahora, porque en esta ocasin ya contars con la tirolina para poder hacerlo. Utilzala para pasar por encima de los huecos y continuar hasta las columnas derrumbadas que hay delante, como ya hiciste anteriormente. Antes de salir de este lugar desde la parte alta del mismo, lanza la tirolina a la parte del oeste, al acueducto alto al que no podas llegar antes, cuando lo hagas podrs, ahora s, recoger un nuevo trofeo del enigma para tu coleccin. Tras esto, deslzate por los aires y hacia abajo desde este punto hasta la parte del este, en esta zona encontrars un nuevo trofeo del Enigma en un rincn que hay debajo. Tras recogerlo, tendrs que volver a deshacer el camino hasta estar de vuelta en la parte superior del acueducto, para ello contaremos con la ayuda inestimable de la tirolina. Ahora podrs trepar a un lugar an ms alto de las instalaciones principales del alcantarillado gracias a la socorrida tirolina. Comienza a impulsarte hacia arriba en esta zona y obtendrs un nuevo objetivo: el de encontrar tres habitaciones de control para cerrar las soluciones contaminantes del Titn que estar vertiendo en el rio de Gotham. As que trepa por las plataformas hacia arriba hasta el sur del acueducto que queda en la parte central. Desde este lugar podrs girar y lanzar la tirolina para alcanzar un borde que queda en la parte ms alejada al norte. Elvate desde tu lugar de llegada y busca en modo detective un tramo de muro que se pueda destruir, este paso te llevar en tu camino de ascensin hasta la esquina noroeste (Estaremos en el muro de la habitacin de control). Utiliza tu nueva ultrabatgarra para derribarlo, tras hacerlo tienes que fijar como objetivo a los sorprendidos malos que hay dentro de la habitacin y golpearlos y agarrarlos con la batgarra y para arrastrarlos hasta el abismo de vuelta al infierno del que nunca desearn haber salido. Agrrate y sube a esta zona para terminar con los que todava resistan dentro. Tendrs que mirar a la izquierda del agujero que hay en el muro de la habitacin de bombeo para poder hacerte con el mapa de los secretos de las cuevas que estar encima de la mesa de despacho. Baja por el corto pasillo que hay delante y observa a la derecha, podrs ver una cinta de una entrevista al Cocodrilo encima de uno de los barriles que hay en la zona. En las instalaciones de control de presin encontrars a dos tipos (Uno de ellos ir armado), esto lo encontrars justo a continuacin de tu posicin. Neutraliza al que va armado, o ya que ests puesto hazlo con los dos, mediante el lanzamiento de sendos batarangs y corre tras hacerlo para acercarte a ellos y rematarlos cmodamente. Dirgete tras acabar con los dos hacia el este, hacia la zona en la que estar la siguiente habitacin de control. Acaba con las dentaduras que encuentres por el camino y llegars hasta la habitacin de control. En esta zona te vas a encontrar con bastantes dolores de cabeza si no llegas lo suficientemente despejado y si no actas de una manera rpida e inteligente. Tendrs que enfrentarte a seis tipos armadas con pistolas, y los tendrs que reducir a todos a la vez. Lo primero que te recomendamos que hagas con ellos, es que entres en modo detective, (Y que lo mantengas en todo momento de este enfrentamiento), tras hacerlo agrrate y sube a la parte de arriba, hasta llegar a un borde, luego lanza rpidamente la tirolina hasta el oeste, a un nuevo borde que estar

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situado sobre la cabeza del tipo que hay en la zona del norte. Djate caer desde esta posicin de ventaja y pllalo por sorpresa, dejndolo fuera de combate de manera silenciosa, tras hacerlo, vuelve a agarrarte arriba, al borde que tendr al lado una conduccin de ventilacin por la que tendrs que entrar. Sigue a travs de ella hasta que llegues a un muro que se podr derribar (Lo podrs ver claramente si sigues nuestro consejo de mantenerte en modo detective) estar situado en la zona noreste. Pues nada, el procedimiento de rigor, lo minas con el gel explosivo tratando de detonarlo cuando alguno de los tipos que se hallan por las inmediaciones (Si hay suerte pillars a dos de ellos) con lo que los dejars fuera de combate con la deflagracin. Habr numerosos muros y tramos de suelo que se pueden derribar en esta zona, solo tendrs que seguir la misma tctica para hacerlo de manera ms efectiva. En el caso de que ya cuentes con la mejora que te permite detonarlos de manera ms estratgica y selectiva, esta zona se har mucho ms fcil de solucionar y pasar utilizando esta mejora. Es probable que no tengas que utilizar ms gel explosivo en esta rea. Desde este espacio pequeo deberas poder echar un vistazo y poder coger a los enemigos de manera silenciosa. En cuanto veas a un grupo de dos o tres malos, pues les lanzas un batarang mltiple y haces luego una serie de ataques que los deje zumbados definitivamente. En cuanto la habitacin se encuentre definitivamente despejada, derriba el muro que podrs ver en modo detective que se puede derribar, estar situado en la esquina del noroeste, tras hacerlo agrrate y sube para hacerte con un nuevo trofeo del Enigma en esta zona. De una manera bastante parecida, en la esquina sudeste de esta habitacin, encontrars otro tramo de muro que podrs derribar, y tras el que encontrars un nuevo marcador de las crnicas de Arkham. Tras recogerlo, tendrs que buscar la habitacin de control que estar en la esquina sudeste de la habitacin, en ella encontrars un panel que podrs piratear. Cuando logres hacerlo apagars el bombeo de esta zona. Ahora te tienes que volver hacia la entrada, pero es aconsejable que tengas bastante precaucin al hacerlo, porque dos tipos han entrado sin invitacin. Como nadie los ha invitado y se ponen un poco cansinos, tendremos que sacar al portero de discoteca que todo vigilante nocturno lleva en su interior (O es al revs?), y los tendremos que dejar desparramados por los suelos mediante el lanzamiento de algn que otro batarang desde la distancia, para pasar a acercarnos despus a decirles algo carioso a la oreja y terminar de una vez con el asunto. Cuando estemos de vuelta en la habitacin de control de la presin, dirgete hacia el oeste, hasta el final del pasillo. Si miras arriba y a la derecha vers que hay un tramo de muro que se puede derribar, detrs de este tramo encontrars, tras derribarlo, un nuevo trofeo del Enigma para la coleccin. En la habitacin de bombeo vers que solo est a la vista un tipo en la parte inferior y que porta un arma de fuego, el resto estar desarmado, pero es importante que tengas en cuenta que las cajas que hay cerca de ellos tambin tienen armas de fuego en su interior. Adems de esto, uno de los que te esperan abajo tiene una porra elctrica aparte del que lleva un cuchillo, para que el repertorio sea bastante variado y completo en el men de hoy. Asegrate de dar preferencia al que va armado con el arma de fuego para dejarlo el primero fuera de

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combate, lnzale un batarang que lo dejar desarmado. Tras hacerlo tendrs que bajar rpidamente y comenzar a repartir estopa, para agilizar la cosa y que no les d mucho tiempo para pensar tendrs que lanzar batarangs rpidos, sobre todo al que lleva la porra elctrica. Una vez desarmados, el resto de los asistentes a la fiesta estar a tu merced, sin que ninguno de ellos tenga porqu suponer una complicacin demasiado seria. Cuando hayas terminado con todos ellos recoge la cinta de la entrevista al cocodrilo que hay en la esquina sudoeste de la zona. Lanza la tirolina para poder alcanzar el borde superior, piratea los dos paneles que hay al fondo para poder proseguir adelante en tu camino. Estaremos de vuelta en la habitacin de las instalaciones de control de la presin, y lo que es peor es que nos dirigimos de una manera directa a una nueva trampa urdida por el Joker y sus compinches. En ella un Titn y numerosas oleadas de subalternos nos estarn esperando pacientemente tras unas cuantas puertas que encontraremos bloqueadas. La clave en este enfrentamiento ser de nuevo la de utilizar la fuerza descomunal del Titn contra los subalternos que le acompaan. Para poder hacerlo, tendrs que hacer blanco con el batarang en toda la testa del Titn, como ya lo hiciste anteriormente, para que se golpee contra un muro al ir cegado en su carrera. Adems de esta tctica hay un pequeo truco que puedes utilizar en esta zona atestada de gente y pequea, lanza un batarang rpidamente (Para ello tienes que pulsar dos veces el botn de cargar el disparo), de esta manera automticamente cogers como objetivo la cara del Titn, haciendo esto evitars tener que pararte para cargar. De esta manera, en cuanto lo oigas que comienza a gruir (tendrs que aprender a reconocer el sonido), lanza un batarang rpido y sal inmediatamente de su trayectoria, aunque ests enfrascado en una batalla campal. De forma inmediata, te tendrs que acercar al Titn tras esto y darle unos cuantos golpes, eso s, sin perder de vista a todos los secuaces que estarn rodendote por todos lados. Si necesitas hacerlo, puedes recurrir a los contraataques para finalizar el combate. Si el Titn cae, doblando las rodillas, ataca y pasars a situarte encima de su chepa, cuando ests en esta posicin dirgelo a travs de toda la estancia y derribando a el resto de enemigos. Cuando logre deshacerse de ti, tendrs que escabullirte de manera rpida para que no te coja con un manotazo y te quite vida. Aprovecha el tiempo que se tomar el Titn para espabilarse y volver a la carga, y, mientras lo est haciendo, cruza la habitacin para seguir repartiendo lea al resto de tipos que hay en pi an. De manera bastante regular, las puertas de la estancia se abrirn dando paso a nuevas oleadas de enemigos. Debers acabar del todo con el Titn antes de poder ocuparte de los restantes malhechores que queden de pie en la zona de batalla. En cuanto la zona quede despejada del todo, tendrs la posibilidad de continuar hasta el norte a travs de la puerta que ha quedado desbloqueada. Alza la mirada con el modo detective activado, encontrars un tramo de muro que podrs derribar. Tras hacerlo encontrars que ocultaba un nuevo trofeo del enigma tras l, pues nada, a recogerlo para la coleccin. Desde esta posicin, gira y podrs ver un nuevo tramo de muro a derribar con las batgarras, estar situado un poco ms arriba en el hueco del ascensor. Pues lo derribas y te agarras y subes hasta l. Puedes minar con gel explosivo una plataforma elevadora que hay paralela. Cuando detones la carga, el ascensor caer hasta el suelo, su contrapeso quedar destruido. Todava queda otro tramo de muro que se puede eliminar un poco ms arriba. Pues lo derribas y te agarras y subes para acceder a la puerta que te llevar a la zona oeste de Arkham.

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Capitulo 12: El enfrentamiento con Poison Ivy. El enfrentamiento con Poison Ivy. EN LA ZONA OESTE DE ARKHAM. En cuanto ests en la parte exterior, vas a tener que pasar a activar el modo detective, de esta manera se te revelarn bastantes partes de la fase que no eran tan evidentes a simple vista. Una de las cosas que se te harn evidentes ser la existencia de un francotirador que estar acechando desde la torre de vigilancia que hay en la parte intermedia del lugar. Nota: si necesitas el trofeo/logro del deslizador nocturno, tendrs que deslizarte por los aires desde este mismo punto en el que ests a travs de los embarcaderos que tienes debajo hasta llegar al final de ellos, lugar en el que estar esperndote, y as podrs conseguirlo. Tras hacerlo tendrs que agarrarte y subirte arriba, hasta la posicin en la que est el francotirador, lo tendrs que hacer cuando veas que est mirando hacia otra direccin, cuando llegues hasta su posicin lo podrs cazar silenciosamente sin grandes dificultades. Puedes matar a las plantas que hay en esta zona, y a los locos que hay junto a ellas, con ello conseguirs algunos XP extra, que nunca vienen mal, pero no es imprescindible que lo hagas. En esta zona tambin tendrs a tu disposicin el mapa de los secretos de la zona oeste de Arkham, estar situado en el pequeo edificio que hay en la zona media de esta rea. Utiliza el secuenciador criptogrfico para poder hackear el panel que controla la puerta y podrs recoger el mapa de encima de una mesa de despacho que hay situada detrs de ella. En la parte del sudeste de esta misma estancia podrs encontrar otro panel que podrs piratear, estar al lado de un ascensor de carga de mercancas que hay frente a las instalaciones mdicas. Cuando lo hayas hecho, se elevar el ascensor revelando en su interior un trofeo del Enigma. Hecho esto, ya puedes dirigirte hacia la parte norte de Arkham, pasando para ello a travs del camino que lleva al noroeste. EN LA ZONA NORTE DE ARKHAM. Una vez en la zona norte de Arkham, vas a tener que vrtelas con algunos francotiradores. Para ello tendrs que agarrarte y subirte para pillar de manera silenciosa al primero de ellos. Asegrate de acabar tambin con las dentaduras que hay en esta misma plataforma antes de abandonarla. Cuando lo hayas hecho tendrs que lanzar la tirolina para cruzar desde la torre oeste del francotirador en la que te encuentras hasta el borde que tendr un trofeo del Enigma y que estar situado en la parte ms al oeste del rea. Te las tendrs que ver a continuacin con el francotirador que hay al este, en lo alto de una de las torres de vigilancia, para ello procederemos de la misma manera que ya hicimos con el anterior, tras hacerlo continuaremos hacia la zona este de Arkham, cargndonos de paso a todas las dentaduras que encontremos por el camino a nuestro objetivo. EN LA ZONA ESTE DE ARKHAM. En la zona este de Arkham nos volveremos a encontrar con ms francotiradores de los que nos tendremos

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que ocupar. As que agrrate y sube hasta la torre de vigilancia que veas ms cercana a tu posicin, y disponte a despachar al primero de ellos. Desplzate despus a la segunda de ellas que estar ms alejada y haz lo mismo con el que hay en ella. Asegrate en ambos casos de dar buena cuenta tambin de las dentaduras que rodean a los sujetos. Tras hacerlo ya podrs pasar a los jardines botnicos ya que habrs despejado la zona. EN LOS JARDINES BOTNICOS. Pasa por el espacio bajo que hay a tu izquierda y sigue por la zona hasta que llegues a un punto de agarre que hay en la cara opuesta de las plantas que bloquean la entrada principal. Entra en el invernadero de cristal, cargndote a las plantas que se presenten en tu camino. En el caso de que cuentes con el triple Batarang, tendrs la posibilidad de parar de manera sencilla los proyectiles que te envan las plantas antes de pasar a cortarlas para hacerte un ramillete decorativo. Parece que Batman no est muy concienciado con el tema de la proteccin de las plantas y su poltica de no matar no se extiende hasta el reino de la flora. Puedes lanzar la tirolina para atravesar el pasillo inundado, pasando por encima del camino que ya se encontraba derrumbado, sobre todo ahora que las plantas de Ivy han despejado el camino. A continuacin tendrs que lanzar la tirolina a travs del hall que hay la oeste de la zona del norte. Deja fuera de combate a los zombies de Ivy con movimientos bsicos de ataque y combos para proceder despus de ello a pasar al escondite de su jefa. Lo primero que debes saber es que Poison Ivy tiene dos maneras bsicas de lanzarte sus ataques. La primera de ellas, ser un lanzamiento simple de unos proyectiles, se podrn evitar de manera bastante sencilla rodando hasta uno de tus laterales (Para ello solo tendrs que presionar el botn de direccin en la direccin que elijas y a continuacin presionar dos veces el botn de salto). El segundo de los ataques no va a ser ni mucho menos tan fcil de evitar, el ataque consistir en que Ivy invocar a unas races para que atrapen a Batman. Este ser un ataque que estar repartido por toda la zona, te podr alcanzar en estas posiciones concretas, pero a modo de advertencia, y antes de que se produzca la agresin, vers que crece una especie de hierbas bajo tus pies, que vendr seguida de la aparicin de las susodichas races. Hay tres reas en las que se te podr alcanzar con este ataque; a la derecha, enmedio y en el centro,.. As que para evitar estos ataques, tendrs que fijarte en las advertencias a modo de hierba previa a la aparicin de las races, e ir movindote de acuerdo a ello poco a poco. La que se puede considerar como la primera mitad de este enfrentamiento se podr ejecutar de una manera mucho ms sencilla si echamos mano del socorrido golpe rpido con el Batarang. Vas a tener que mantenerte rodando de manera constante para poder evitar los proyectiles que te enviar Ivy y las races que intentarn atraparte, mientras haces esto tendrs que pulsar repetidamente el botn de disparo para ir lanzando los Batarangs. Tendrs que hacerlo entre los movimientos de regate de los ataques, con lo que los disparos irn de manera automtica hasta le ojo de la planta, independientemente de la posicin en la que ests en cada momento del enfrentamiento con Ivy. An en el caso de que Ivy no se encuentre a la vista, podremos daarle su estado de salud, pero lo bueno vendr cuando veamos que el ojo de la planta de abre, en ese momento Ivy acusar daos bastante ms considerables ante el ataque con Batarang. Como no poda ser de otra manera, la muy malvada contraatacar con una serie de lanzamiento de varios proyectiles que se podrn evitar de la misma manera que ya hemos explicado para evitar los proyectiles simples, vas a poder anticiparte a sus trayectorias y

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ponerte fuera de su alcance de una manera bastante sencilla y sin problemas. Cuando Ivy caiga la primera vez, te podrs aproximar hasta ella y colocarle graciosamente unas cargas de gel explosivo en la membrana que cubre su cuerpo. Cuando las detones la podrs tener lista para el segundo asalto de este particular enfrentamiento. En este segundo as alto tus tcticas van a tener que seguir siendo bsicamente las mismas que en el anterior caso: tendrs que rodar por sus alrededores e ir lanzando Batarangs rpidos para poder ir mermando su nivel de salud. En esta ocasin vas a tener que enfrentarte adems a sus ayudantes. Tmate el tiempo que necesites para poder golpearlos entre los movimientos de escape, sin perder de vista a las races que saldrn peridicamente a intentar atraparte (Vers que tambin atraparn a los enemigos en alguna ocasin, ahorrndote de paso bastante trabajo). Cuando veas que Ivy cae por segunda vez, te tendrs que aproximar a ella y ponerle un nuevo regalito de gel explosivo en la membrana. Con esto nos aseguraremos de que le suministramos un descanso profundo y placentero despus de tanto trabajo que ha tenido la pobre estas ltimas fechas.

Capitulo 13: La fiesta del Joker La fiesta del Joker. EN LA ZONA NORTE DE ARKHAM. Tras este ltimo enfrentamiento ha llegado el momento de que el Joker te invite a una pequea fiesta que tiene preparada en la Penitenciara. Este va a ser el ltimo enfrentamiento del juego, as que, si quieres, es el momento de que te vayas a explorar lo que te d la gana y trates de encontrar los trofeos que te falten, aunque tambin lo podrs hacer despus de terminar esta batalla final. Vas a tener la posibilidad de seguir movindote libremente despus de pasar los ttulos de crdito finales, si puedes separar los ojos un momento de los bonitos fuegos artificiales lanzados en tu honor por tu anfitrin, tendrs que bajar la mirada para poder apreciar la situacin de un nuevo trofeo del Enigma que hay justo delante de tus pies, justo en el lugar en el que apareces tras el enfrentamiento con Ivy. Salta para caer abajo desde esta posicin de la zona norte y vers un punto en el suelo, al lado de la puerta principal, tendrs que hacer un escaneo de la zona para poder resolver el Acertijo del Enigma. Agrrate y sube desde esta posicin hasta la torre de vigilancia ms cercana, que estar en la pared de la parte norte. Una vez en ella podrs ver un panel que podrs piratear de manera fcil para poder conseguir un nuevo trofeo del Enigma. EN LA ZONA OESTE DE ARKHAM. Si miras justo en la parte superior de la puerta que estar bloqueada y que lleva hasta la zona norte de Arkham, en el pasillo entre las dos zonas, podrs derribar el tramo de muro que estar ms dbil y que estar en la parte superior utilizando para ello las ultrabatgarras, tras hacerlo tendrs que agarrarte y subirte para recoger el trofeo del Enigma que hay en el hueco. Desde esta posicin, lanza la batgarra a la rejilla de la conduccin de ventilacin que hay en la parte

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superior, en la zona de la pared del sudoeste, cuando hayas logrado retirarla podrs subirte hasta esta posicin y recoger un nuevo trofeo del enigma para la coleccin. Pasa despus a travs de la puerta hasta la zona de la parte oeste de Arkham, la fuente de procedencia de los fuegos artificiales lanzados por el Joker. A continuacin encontrars la puerta que te llevar hasta la fiesta del Joker (Lo podrs reconocer porque cuatro de sus compinches estarn custodiando la entrada a la penitenciara). Es importante que sepas que no estamos utilizando el trmino custodiando de una manera aleatoria, porque la verdad es que estos guardianes solo estn guardando la puerta, se limitan a vigilar y no te atacarn a no ser que t lo hagas primero. Y aunque parece que no tienes razones de peso para hacerlo (Una de ellas es el gran nmero de tipos que te esperan dentro de este pasillo), el caso es que si te decides a atacar vas a recibir toneladas de experiencia extra y el Logro/ Trofeo llamado Party Pooper!, as que mira, para recompensarnos de todas las magulladuras recibidas, esta vez les toca recibir a ellos sin motivo alguno, as que a dejar impresas las suelas de las botas en las caras se ha dicho. Si finalmente decides hacernos caso y atacarlos te vamos a dejar un pequeo truco para que el trabajo sea ms seguro. Para poder dar buena cuenta de ambos grupos, los de dentro y los de fuera, lo mejor que puedes hacer es situar una serie de cargas explosivas antes de realizar el ataque. Las debes de dejar en los pies de los guardianes que hay en la parte exterior, despus debes detonar las cargas y pasar a continuacin hasta el interior para terminar la tarea con una serie de ataques bsicos y rpidos, y de combos para rematar la tarea. Una vez dentro del pasillo, y con diecisis tipos ms, absolutamente cabreados, la cosa no va a ser tan fcil como se haba presentado en la zona de fuera. As que alinea tres cargas explosivas mas, tras hacerlo tendrs que detonarlas para dejar aturdido a todo el mundo. Bueno pues ha llegado el momento de entrar y comenzar a repartir lea aprovechando la coyuntura, aunque es cierto que esta puede llegar a ser la lucha ms dura de todo el juego, la verdad es que la recompensa vale la pena por el gran nmero de XP que vas a poder ganar, pero si quieres pasar de tanto dolor de cabeza, no es necesario que te enfrentes a ellos para acceder a la siguiente escena, solo tienes que pasar por delante y vers como extraamente no te atacarn. La llave de este enfrentamiento estar en las mejoras que hayas sido capaz de ir consiguiendo a travs del juego, como la mejora de hasta el 5x en lanzamiento de enemigos y las capturas instantneas, todo ello salpicado de lanzamientos rpidos de Batarangs y de movimientos evasivos. Tambin puedes intentar realizar contraataques si es que les has pillado el truquillo, pero la verdad es que lo ms til de tu repertorio de movimientos en esta angosta estancia atestada de enemigos sern los de evasin o de escape. Ser especialmente til la utilizacin de movimientos evasivos para pasar desde un extremo del pasillo hasta el otro de manera repetida, de manera que a la vez que nos evadimos del ataque de un grupo, sorprenderemos a otros que estarn en un espacio distinto. Sea como sea lo principal que tendrs que tener en cuenta es que si te quedas quieto en un solo sitio por un espacio de tiempo, aunque sea corto, te estars suicidando claramente. Dispara Batarangs mientras te evades para poder de esta manera ir arrancando paulatinamente un extra mas de dao al enemigo. Cuando tu medidor de combos se encuentre en un nivel de 5x, podrs hacer un ataque de Instant Takedown o un lanzamiento rpido, tras hacerlo vuelve a la estrategia de evasin de los ataques y disparos rpidos de Batarangs para poder continuar el combo.

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No debes despreciar la posibilidad de utilizar los contraataques, pero en caso de que los enemigos te rodeen, no vas a poder utilizarlos de una manera suficientemente efectiva. Es por ello que te recomendamos que como principal tcnica utilices la evasin. EN LA PENITENCIARA. Cuando el enfrentamiento haya terminado, pasa a la siguiente zona. En este lugar la cmara pasar a una posicin de primera persona. Aqu solo vas a tener que aproximarte al monitor que tiene la imagen del Joker y observar las cosas que se te mostrarn a travs de l. Tras la escena que acabars de ver, pasars a la batalla final contra los Titanes. Esta batalla se desarrollar de una manera muy parecida a tus anteriores enfrentamientos con estos tipos, o sea que tus disparos rpidos con el batarang van a ser tus principales ases para la victoria. En cada ocasin en la que un Titn cargue contra ti, pues le lanzas un Batarang, tras esto solo te tendrs que ocupar de esquivar el ataque. Desplzate para poder golpear al Titn que ha quedado aturdido y, de manera momentnea, caer de bruces en el suelo delante de ti. Mntate encima y carga tus armas directamente contra el otro de los Titanes. Est claro que los Titanes tienen que ser tu prioridad, primero porque son los ms dainos de entre los enemigos, y segundo porque, una vez vencidos estos, la pelea concluir definitivamente. Con el resto de los enemigos pues trata de propiciar que se encuentren en la trayectoria de los embites de los Titanes y no tendrs que preocuparte de ms, harn esta parte del trabajo por ti, puesto que cada vez que embistan o ataquen se llevarn por delante a alguno de ellos. De una manera bastante rpida vas a poder derribar a uno de los Titanes, haciendo as que, paulatinamente, el que queda de ellos sea ms fcil de eliminar. Te tendrs que mantener en la parte opuesta de la habitacin a la posicin que ocupen ellos, para tener ms tiempo de reaccin y poder evadirte a tiempo de sus embestidas, as como para tener ms tiempo para poder lanzar los Batarangs. Es importante que tengas presente una cosa, no debes parar de disparar, solo tienes que ir pulsando dos veces el botn de disparo para que los Batarangs se mantengan haciendo lo que les corresponde. LA BATALLA FINAL CONTRA EL JOKER. Ojo, porque la batalla contra el Joker tiene distintas y numerosas partes que se van a ir repitiendo de una manera cclica, sin trmino visible, sobre todo si no sabes lo que tienes que hacer en cada momento. En la primera de esas partes, el Joker se desplazar por la zona balanceando los brazos con unas garras que meten miedo. Va a ser bastante difcil de evitar este ataque, a no ser que te mantengas todo el tiempo esquivando (Para ello tendrs que pulsar doble el botn de salto), de manera circular alrededor del permetro de la zona en cuestin. A medida que el Joker se vaya aproximando a tu posicin, condcelo un poco hacia la derecha, tras hacerlo comienza a realizar movimientos de esquive en crculos en el sentido de las agujas del reloj. Vers como pronto saltar hasta el suelo y convocar a un buen montn de ayudantes. La primera oleada de estos enemigos vendr sin ningn arma, pero esto no va a ser problema para ellos, puesto que a continuacin comenzarn a llover cajas de color prpura que tienen en su interior los complementos que les faltan para hacer su labor del mal. Para lograr mantenerles los dedos fuera del alcance de estas, vas a tener que redoblar tus disparos contra ellos, distrayndolos de esta manera y haciendo que centren su atencin en ti. As que en cuanto aparezcan las cajas desde las alturas, disponte a

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lanzar de manera continua los batarangs a lo largo del todo el desarrollo de la pelea para ir molestando. Al igual que en la batalla de las habitaciones precedentes que se desarroll en la entrada a la penitenciara, vas a tener que permanecer constantemente esquivndolos para conseguir evadirte y que no te logren atrapar entre varios de los enemigos. Ve oscilando, contraataca si lo necesitas en algn momento, lanza batarangs y esquiva constantemente. Si logras hacerlo de una manera constante vas a poder mantenerte relativamente intacto. Cuando llegues a completar tu medidor de combos, lanza un Instant Takedown. De una forma espordica, el Joker lanzar tambin una serie de juguetes explosivos, pues atento, porque si juegas bien tus cartas, los vas a poder utilizar en beneficio propio. Cuando ests cercano a un grupo de enemigos, aproxmate a ellos (En cuanto aprecies el peculiar sonido que emiten los juguetes explosivos), y realiza un movimiento de evasin, si lo haces bien, en ese momento detonar la carga daando a todo enemigo que se halle cercano. Estos juguetitos tambin los podrs eliminar mediante el lanzamiento de Batarangs rpidos. Llegados a este punto todos los compinches estarn atentos al Joker, que se volver para ponerse de frente al helicptero de los medios de comunicacin. En cuanto lo haga, pasa a activar tu ultrabatgarra y fija el objetivo en su parte posterior. Antes de lanzarla es importante el que te asegures de que la zona estar completamente despejada de todo elemento (Si queda un tipo por los alrededores o queda un juguete explosivo te podrn interrumpir en el proceso y el Joker podr llamar de nuevo a un montn de enemigos que no tardarn en aparecer). Tralo del lugar en el que est y tendrs la posibilidad de aproximarte para golpearle directamente en la cocorota y arrancarle directamente un tercio del marcador de vida mientras sus garras permanezcan ancladas en el suelo. Repite el sistema unas dos veces ms y hars que el Joker pase a mejor vida. A continuacin volver a moverse en crculos alrededor de la zona y a seguir atacndote. As que rueda por los suelos y escpate a lo largo de toda la zona de nuevo y vuelve inmediatamente a echar mano de tus batarangs para poder lidiar a la siguiente oleada de enemigos. En esta nueva oleada van a tener especial protagonismo dos tipos que acudirn portando sus correspondientes cuchillos. A continuacin caern de nuevo armas en el mismo modo en el que ya lo hicieron antes. Asegrate de aturdir a los manacos que tienen los cuchillos y lanzarles unos batarangs para desarmarlos antes de lanzarte de lleno en la batalla, puesto que si no lo haces, podrn bloquear tus ataques fcilmente. Vuelve a derribar al Joker por segunda vez, y preprate porque habr comenzado el tercer asalto del combate. Tras esquivar el golpe de sus garras de nuevo, un nutrido grupo de villanos aparecern con nuevas armas pesadas. Tendrs que ocuparte de mantenerlos fuera del alcance de las pistolas y de las porras elctricas para poder asegurarte un poco la integridad fsica (De todos modos ya sabemos que esto es mucho ms fcil de decir que de hacer, pero qu le vamos a hacer, la vida del hroe es dura, haberte presentado de alcalde de un pueblo). En el caso de que, tras todos tus esfuerzos, uno de los enemigos logre acercarse y coger un arma, pues inmediatamente le lanzas un batarang y te centras en darle un trato especial de puo y suela. Finalmente, y cuando esta ltima oleada de enemigos haya sido vencida, el Joker volver a volverse para quedar de cara a las cmaras, bajando de esta manera la guardia (Ya casi lo tenemos), lnzale una batgarra a la retaguardia para finalizar la batalla final y ganar el juego, en este momento habr llegado la ocasin de tomar un justo descanso y de ocuparte de una vez por todas de recoger los trofeos que te falten y de resolver los enigmas que an no has completado!... es que ya cualquiera se llama vigilante nocturno

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