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Cuadernia es la apuesta de la Junta de Comunidades de Castilla-La Mancha para la creacin

y difusin de materiales educativos en la Regin. Se trata de una herramienta fcil y


funcional que nos permite crear de forma dinmica eBooks o libros digitales en forma de
cuadernos compuestos por contenidos multimedia y actividades educativas para aprender
jugando de forma muy visual.

Se propone una interfaz muy sencilla de manejo, tanto para la creacin de los cuadernos
como para su visualizacin a travs de Internet o desde casa. La apuesta es generar
contenidos digitales de apoyo a la accin educativa en la regin proporcionando un
software divertido y ameno que ayudara a grandes y a pequeos a aprender jugando con
toda la potencia que nos ofrecen las nuevas tecnologias e Internet.

http://cuadernia.educa.jccm.es/

Cuadernia es una herramienta educativa desarrollada para la creacin, edicin y socializacin de


cuadernos digitales, desarrollada por la Consejera de Educacin y Ciencia de Castilla-La Mancha,
para el apoyo a la labor docente, en la integracin de medios digitales a las aulas. Cuadernia posee
una licencia "Creative Commons", la cual permite hacer uso de este material sin costo
alguno. Pensada para cumplir altos estndares de material educativo y en cumplimiento de su
objetivo principal, la herramienta viene adaptada con un botn especfico que permite exportar
sus ficheros a SCORM, simplemente siguiendo una serie de pasos para introducir los metadatos
pertinentes, dando as la posibilidad de indexar, clasificar y jerarquizar el material educativo que
con ella se produce, esto con diversos fines, tales como la capacidad de subir el contenido a
Moodle, entre otras.

http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/moodle/mod/page/view.php?id=119092

El editor de cuadernos Cuadernia nos permite crear completos cuadernos digitales capaces
de incluir dentro de sus pginas todo tipo de objetos multimedia, incluye imgenes, textos,
vdeos, animaciones flash, actividades evaluables, escenas de descartes y escenas de
realidad aumentada. En esta seccin incluimos la ayuda, los video-tutoriales y algunas
utilidades que te ayudarn a la hora de utilizar Cuadernia.

www.educa.jccm.es/educa-jccm/cm/recursos/temas/cuadernia

Tipos de actividades:

Tangram, Preguntas, Sopas de letras Puzzles, Completar texto horizontal y texto vertical,
Emparejar imgenes con texto, Buscar parejas de imgenes, rompecabezas, Buscar parejas
imagen texto, Unir por puntos, Crucigrama de imgenes, Crucigrama de texto,
Actividades rellenar huecos, Unir flechas respuestas mltiples, Respuesta escrita
Materiales realizados con Cuadernia por grupos de trabajo del CEP Carmen Gmez de
Talavera de la Reina

www.ceptalavera.com/docs/Cuadernia/Cuadernia.htm

Cuadernia y Descartes

Web dedicada a los cuadernos digitales elaborados con la herramienta Cuadernia que
incluyen escenas del proyecto Descartes. La web nace en Abril del 2010 y se encuentra en
constante ampliacin y desarrollo. El material se puede encontrar clasificado por cursos.

edu.jccm.es/proyectos/cuadernia-descartes/index.html

Factora del Tutor

Apartir del anlisis proceso de creacin y administracin de un curso escolar hemos


implementado un ciclo creativo que responde a los procedimientos seguidos por los
profesores y se adapta a la legislacin vigente segn su localizacin, en el cual hemos
incorporado los asistentes y funcionalidades necesarias que les permitan crear desde la
programacin didctica a la programacin de aula, como paso previo a la creacin del aula
virtual y el acceso de los alumnos, por supuesto el sistema incorpora funcionalidades para
la inclusin de las competencias bsicas y su valoracin haciendo uso de indicadores de
evaluacin.

El docente a su vez dispone de herramientas de autor que le permitirn desarrollar sus


propios contenidos y actividades evaluables cuyos resultados podrn ser recogidos por la
plataforma. Intentando ir un paso ms all hemos incorporado las tecnologas 2.0 dentro del
conjunto de actividades que los docentes pueden implementar permitiendo as el uso de los
foros, blogs de aula, wiki y mensajera en sus metodologas didcticas, e incluso valorar los
indicadores desde la vista desarrollada para el rol del profesor.

http://www.entornosinnovadores.com/info/index.html

Leer ms: http://herramientasdeautor.webnode.es/cuadernia/

http://herramientasdeautor.webnode.es/cuadernia
Cuadernia: una herramienta de autor

Las herramientas de autor son aplicaciones que les permiten a los usuarios crear sus propios
proyectos sin la necesidad de conocer lenguajes de programacin. Una de las herramientas
de autor que queremos presentarles se denomina Cuadernia.

Herramientas de autor: son aplicaciones que permiten


generar actividades propias dentro de un entorno dinmico y con las posibilidades de aplicar
contenidos multimediales. Surgieron como una necesidad de integrar las nuevas tecnologas con
la curricula. Al incursionar las computadoras en las escuelas, si bien se producan programas
educativos, muchos de ellos fracasaron a la hora de adaptarlos a las actividades ulicas, ya que
eran cerrados y no podan modificarse para personalizar resultados.Estos entornos, por lo
general, se presentan en forma modular con la posibilidad de realizar actividades
predeterminadas (preguntas, crucigramas, relaciones, ejercicios de ordenamiento, de
completamiento) cuyo contenido lo vara cada docente. Esta modularidad tambin es una
limitacin, ya que el tipo de actividad esta predefinida por el creador del programa y no por el
propio docente. Solamente se limita a los caprichos del creador? No, la real limitacin se
encuentra en los alcances que tienen los lenguajes de programacin para construir estos
productos.Cabe aclarar que para algunos autores, estos programas que solamente permiten
ciertos ejercicios, son considerados herramientas de autor (incluso algunos los excluyen
denominndolos programas educativos abiertos) y seran los hermanos menores de los
verdaderos sistemas de autor que no solamente ofrecen espacios para la interactividad (es
decir, la accin directa y modificacin de resultados por parte del usuario) sino que tambin
combinan varias herramientas: base de datos, maquetacin de espacios web, organizadores
grficos, etc. En realidad no est mal si pensamos en los significados de sistema y de
herramienta, pero tambin debemos pensar cmo se fue transformando el significado de cada
uno con el avance informtico y el uso social de los trminos. De todos modos, ya sea los
llamemos sistemas o herramientas de autor, o programas educativos abiertos, estos entornos
permiten la participacin de los docentes como productores de sus propias actividades
interactivas, con la limitacin de elaborarlos en interfaces predefinidas.
Cuadernia est destinada a la
creacin y difusin de materiales educativos digitales; es una elaboracin del Consejo de
Educacin, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha y su versin actual es la 3.0. Permite
disear actividades interactivas con mucha facilidad; su manejo es muy sencillo y al exportar
nuestro trabajo podremos decidir si lo queremos utilizar en la web o en equipos que no tienen
conexin a internet sin la necesidad de que el software est instalado en las mquinas que lo
usarn.

Nos permite integrar ejercicios para relacionar, para completar, incrustar crucigramas,
realizar ejercicios para ordenar y para articular actividades de preguntas y respuestas. Una
potencialidad para destacar est relacionada con el uso de realidad aumentada.

Ofrece la posibilidad de crear objetos de aprendizaje para cualquier rea del conocimiento
que deseemos; al mismo tiempo podremos elegir los destinatarios de nuestro trabajo y crear
un diseo interactivo ameno que les permita a nuestros estudiantes disfrutar de la resolucin
de problemas que poco a poco le iremos presentando.

Esta herramienta de autor puede descargarse desde la pgina oficial


(http://www.educa.jccm.es/recursos/es/cuadernia/editor-cuadernia/aplicacion-cuadernia)
para ser instalado en sistemas operativos Windows tanto como para sistemas operativos
basados en Linux. En caso de que no queramos instalarlo podemos usarlo de forma on line
sin que tengamos que descargar ficheros a nuestra PC.

Aqu les mostramos un ejemplo del portal de educacin de Consejo de Educacin, Cultura y
Deportes de Castilla-La Mancha: http://red.infd.edu.ar/articulos/cuadernia-una-herramienta-
de-autor/

Educaplay: actividades educativas multimedia

Educaplay es una herramienta multimedia que permite crear actividades educativas. A modo
de una herramienta de autor, el programa permite realizar mapas, adivinanzas, crucigramas,
dilogos, dictados, sopa de letras, test, ordenamientos, etc.
Se pueden embeber los resultados en blogs, pginas web o plataformas educativas, una
buena alternativa para que los estudiantes aprendan jugando. Es til para que el profesor
elabore sus actividades o para que las hagan los propios alumnos. Lo importante es tener una
gran imaginacin para poder definir propuestas entretenidas.

Como beneficios de la herramienta podemos nombrar los siguientes:

Cuenta con 14 herramientas , disponibles en 11 idiomas.


Es multisoporte, ya que se pueden realizar en cualquier dispositivo que soporte
HTML5
Pueden embeberse en blogs, sitios o plataformas virtuales.
Permite descargar la actividad para trabajarla sin conexin a Internet.
Otorga el acceso a una cuenta gratuita.
Adaptable a cualquier contenido.
Intuitivo.
Se pueden formar grupos de trabajo y realizar seguimientos sobre los mismos.
Los alumnos pueden realizar las actividades sin registrarse, slo el docente debe
hacerlo para luego otorgar tickets a sus usuarios.

Recomendaciones sobre su uso:

Se debe tener acceso a Internet para disear las herramientas, sumado a esto el
navegador debe tener instalado el plugin de flash para poder visualizar correctamente
la actividad.

Les presentamos un breve tutorial para observar cmo funciona:


Las actividades educativas multimedia creadas con Educaplay estn basadas en tecnologa flash.

Cualquier usuario registrado en Educaplay puede disear actividades educativas con un resultado atractivo y
profesional, en tan slo unos minutos.

Educaplay no requiere la instalacin de ningn software en el ordenador, solamente es necesario disponer de


un navegador y el plugin de flash instalado.

Las actividades generadas con Educaplay pueden ser reproducidas desde cualquier navegador, tanto online
via web, como de manera local, es decir desde cualquier medio de almacenamiento CD, DVD etc... De esta
forma cualquier profesor puede facilitar a sus alumnos actividades de una manera rpida y sencilla, tanto si
dispone de Internet en clase como si solamente dispone de unos cuantos ordenadores.

Actualmente con Educaplay podr generar las siguientes actividades, algunas de las cuales pueden dar lugar
a variaciones tanto funcionales como de diseo en funcin de los parametros con los que se haya definido:

Crear Adivinanzas
Crear Crucigramas
Crear Sopas de letras
Crear Completar los textos
Crear Dilogos
Crear Dictados
Crear Ordenar letras
Crear Ordenar palabras
Crear Relacionar elementos
Crear Cuestionarios tipo test y preguntas
Crear Mapas
http://www.educaplay.com/es/index.php

Leer ms: http://herramientasdeautor.webnode.es/educaplay/


Educaplay (http://www.educaplay.com/), es un portal en Internet, que nos permite generar
sencillas actividades y evaluaciones (depende ms que nada de cmo se formulen y
configuren las opciones para ser usadas como una u otra) on-line y que tiene el plus de que
se pueden integrar a otras herramientas en lnea a travs del cdigo HTML (un blog o web
por ejemplo) y que pueden ser exportadas para usarse sin conexin a Internet, directamente
desde un navegador o a travs de algn sistema que permita el uso de paquetes SCORM,
como por ejemplo una plataforma e-learning como Moodle.

El portal es muy fcil de utilizar, est en espaol (adems de ingls y francs) y tiene una
excelente navegabilidad y usabilidad por lo cual no se pueden tener problemas para generar
actividades. En la mayora de ellas permite subir imgenes, audio e incluso da la posibilidad
de grabar un audio en lnea. Al estar en fase beta todava falta por pulir algunas opciones
(como subir videos, por ejemplo de Youtube), pero se nota que se estn esforzando para
ofrecer an un mejor servicio.

A continuacin presentamos una breve resea de cada herramienta que actualmente est
operativa y link a ejemplos, para finalmente presentar nuestros propios ejemplos.

Adivinanza: Las adivinanzas son actividades en las que debes averiguar una palabra a partir
de una serie de pistas que se van facilitando. Cada vez que pides una pista la puntuacin que
obtendrs disminuye, por lo que debes intentar adivinar la palabra con el mnimo nmero de
pistas. Pero cuidado, porque cada adivinanza tiene un nmero mximo de intentos que no
debes superar. Las pistas que se ofrecen pueden ser de texto o de audio y pueden ir
acompaadas de una imagen incompleta que segn vamos pidiendo pistas va completndose
y mostrndose con mas claridad. Ejemplos:
http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/tipo/adivinanza
Completar: La actividad de completar consiste en aadir las palabras que faltan a un prrafo
o frase, que previamente habremos eliminado. Existen 2 mtodos de completar los huecos:
el primero pulsando sobre las palabras que se muestran en la parte inferior de forma ordenada.
Si te equivocas debes pulsar sobre la palabra incorrecta en la frase, y el segundo, escribiendo
en cada hueco la palabra mediante el teclado. La actividad de completar en ocasiones ser
muy sencilla ya que solamente debemos completar algn hueco. En otras ocasiones puede
resultar mucho mas compleja y entretenida al tener que ordenar completamente una frase en
la que nos dan las palabras sueltas debiendo formarla de manera completa. Ejemplos:
http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/tipo/completar

Crucigramas: Los crucigramas de educaplay son autodefinidos multimedia que debes


completar haciendo corresponder una letra en cada casilla. Para completar una palabra debes
pulsar con el ratn sobre cualquiera de las casillas de dicha palabra, y entonces se muestra la
definicin de esa palabra. La definicin de cada palabra puede venir dada por una de estas 3
formas: mediante un definicin escrita, como es habitual; mediante un sonido; mediante una
imagen. Existen palabras en horizontal y en vertical, que deben escribirse de izquierda a
derecha y de arriba hacia abajo. Ejemplos:
http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/tipo/crucigrama

Dilogos: Esta actividad consiste en escuchar y leer un dilogo entre dos o ms personajes.
Tambin permiten anular el audio de uno o varios personajes para que el usuario pueda
asumir el rol de dicho personaje. Disponen de dos modos de reproduccin: reproduccin
continua, y reproduccin frase a frase donde el usuario dosifica la reproduccin del dilogo
y las pausas entre frases. Ejemplos:
http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/tipo/dialogo

Dictado: Esta actividad es un dictado, y por tanto consiste en escribir exactamente el texto
que nos redactan. Es importante detallar a la hora de dictar los signos de puntuacin tales
como comas, puntos, signos de interrogacin para que la correccin sea exacta y no haya
problemas. Cuando definimos el dictado introducimos el ttulo y los parmetros que
configuran la correcin: Sensible a Maysculas; Sensible a Acentos; Sensible a saltos de
lnea; Nmero de intentos. Este es el nmero de veces que podemos pedir la correccin del
dictado. Si superamos este lmite la actividad se bloquea y se considera no superada; Nmero
de fallos permitidos. Este es el nmero mximo de faltas que se permiten en el dictado. Por
encima de este valor debemos revisar el texto y pulsar de nuevo a corregir; Tiempo entre
audios. Este es el tiempo en segundos de pausa entre una frase y la siguiente; Lmite de
tiempo. Como en cualquier otra actividad podemos establecer un tiempo mximo para la
realizacin de esta actividad. Si no es establece esta propiedad se considera que no hay lmite
de tiempo. Ejemplo: http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/tipo/dictado

Ordenar Letras: Esta actividad consiste en ordenar las letras que se nos presentan
desordenadas, para formar una palabra o frase. Existen varias formas de ordenar las letras:
Escribiendo con el teclado la palabra completa. Pulsando sobre las letras en el orden correcto.
Es el mtodo mas rpido y cmodo para resolver esta actividad. Pulsando y arrastrando cada
letra a su lugar de destino. Es un mtodo visual pero mas lento que el anterior. El enunciado
de la pregunta y la pista para llegar al resultado se muestran en la parte superior. Tambin se
puede facilitar una pista mediante sonido. Ejemplos:
http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/tipo/ordenar_letras

Relacionar Conceptos: Esta actividad consiste en organizar una serie de palabras para
clasificarlas correctamente. Un ejemplo tpico de aplicacin consiste en encontrar parejas de
palabras, como contrarios, sinnimos etc Para clasificar las palabras se debe pulsar de
manera consecutiva sobre los terminos relacionados. Existen variaciones de esta actividad en
la que debes encontrar todos los trminos de un grupo, como por ejemplo todos los animales
que son mamferos y todos los que son aves etc Tambin se puede configurar el nmero
mximo de intentos para superar cada actividad. Otra variante de la actividad consiste en que
solamente tengamos que encontrar una nica familia de trminos en lugar de todos ellos.
Ejemplos: http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/tipo/relacionar

Sopa de Letras: Esta actividad es una sopa de letras en la que pulsando y arrastrando debes
encontrar las palabras buscadas. Cuando definimos una sopa de letras introducimos el ttulo
y las palabras a buscar, as como las direcciones en las que pueden colocarse las palabras.
Esto es muy interesante para poder ajustar al dificultad de la actividad al pblico al que nos
dirijimos. Tambin es posible configurar otros parmetros como el tiempo mximo y el tipo
de pista que tendremos para resolver la actividad. Es posible configurar las pistas de 3
formas: Sin pistas sobre las palabras a buscar; Solamente se muestra el numero de caracteres
de cada palabra que buscamos; Se muestran a la derecha las palabras que tenemos que
encontrar en la sopa de letras. Ejemplos:
http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/tipo/sopa

Test: Esta actividad consiste en contestar una serie de preguntas encadenadas


secuencialmente. El nmero de preguntas de cada test lo elige el usuario que crea el test. Es
posible definir un test con un nmero mayor de preguntas del que se presentan al usuario, de
manera que estas preguntas sean elegidas aleatoriamente del total. Esta caracterstica permite
hacer test de forma que el usuario tenga la percepcin de estar realizando actividades
diferentes. Cada pregunta puede ser definida para que la respuesta sea dada de cualquier de
estas frmulas: De forma escrita; Seleccionando una respuesta de entre varias opciones;
Seleccionando varias respuestas de entre varias opciones. Tambin es posible indicar en cada
pregunta si ha de tener una respuesta de forma obligatoria, o por el contrario si es posible
dejarla en blanco. Otra caracterstica interesante de los test es que podemos establecer el
procentaje de aciertos mnimo para que el test se considere superado. El enunciado de la
pregunta y la pista para llegar al resultado se muestran en la parte superior, pudiendo aadir
un sonido para completar el enunciado. Ejemplos:
http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/tipo/test

Mapa: Esta actividad consiste en definir sobre una imagen que subimos (fotografa, mapa,
esquema etc) una serie de puntos que tendremos que identificar con su nombre. As por
ejemplo podemos identificar los nombres de los ros sobre un mapa, o los huesos del cuerpo
humano sobre un esqueleto etc Podemos configurar la actividad para que esta pueda ser
resuelta de 2 formas diferentes: La opcin mas sencilla es mediante clikear. En este modo
debemos pulsar con el ratn sobre las areas que nos indican en la parte superior. La otra
posibilidad es escribir. Debemos pulsar sobre cada punto y a continuacin escribir el nombre
de esa zona sobre la que hemos pulsado. Ejemplo:
http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/tipo/mapa

http://www.e-historia.cl/e-historia/educaplay-herramienta-on-line-para-actividad-y-evaluacion/

Exelearnig

Es un programa para la creacin de contenido web didctico sin necesidad de grandes conocimientos en edicin
web, ni en lenguaje HTML, ni en ningn otro lenguaje de programacin. Los materiales creados pueden incluir
textos, imgenes, vdeos, presentaciones, animaciones, actividades interactivas... obteniendo como resultado
un contenido web sin demasiada dificultad que puede ser visualizado desde cualquier navegador y exportado a
mltiples plataformas

eXeLearning es una herramienta de cdigo abierto, multiplataforma -disponible para Windows, Linux y Mac-
que permite exportar el contenido generado, adems de a formato web, a paquetes scorm , los cuales pueden
ser integrados en plataformas de aprendizaje como Moodle.

Descarga del programa


http://exelearning.org/wiki

Tutorial

http://exelearning.aprenderenred.net/

Ejemplos de actividades

http://www.cepazahar.org/recursos/course/view.php?id=46

Tipos de actividades

Actividad libre

Activdad de espacios en blanco

Applet de Java

Artculos wiki

Caso de estudio

Examen scorm

Galera de imgenes

Imagen ampliada

Preguntas de verdadero-falso

Preguntas de seleccin mltiple

Pregustas de eleccin mltiple

Reflexin

Sitio web externo

Texto libre
Leer ms: http://herramientasdeautor.webnode.es/exelearnig/

Ardora

Ardora es una aplicacin informtica para docentes, que permite crear sus
propios contenidos web, de un modo muy sencillo, sin tener conocimientos
tcnicos de diseo o programacin web.

Con Ardora se pueden crear ms de 45 tipos distintos de actividades,


crucigramas, sopas de letras, completar, paneles grficos, relojes, etc, as como ms
de 10 tipos distintos de pginas multimedia: galeras, panormicas o zooms
de imgenes, reproductores mp3 o flv, etc y seis nuevas "pginas para
servidor", anotaciones y lbum colectivo, lneas de tiempo, chat, sistema de
comentarios y gestor de archivos.

http://webardora.net/index_cas.htm

Leer ms: http://herramientasdeautor.webnode.es/ardora/

Hotpotatoes : una herramienta de autor

Es una aplicacin muy sencilla, que permite crear actividades interactivas y se encuentra
dentro de los programas llamados sistemas de autor. Los sistemas de autor son
aplicaciones que permiten generar actividades propias dentro de un entorno dinmico y con
las [...]

Hotpotatoes: una herramienta de autor


Es una aplicacin muy sencilla, que permite crear actividades interactivas y se encuentra
dentro de los programas llamados sistemas de autor.

Los sistemas de autor son aplicaciones que permiten generar actividades propias dentro
de un entorno dinmico y con las posibilidades de aplicar contenidos multimediales.
Surgieron como una necesidad de integrar las nuevas tecnologas con la currcula. Al
incursionar las computadoras en las escuelas, si bien se producan programas educativos,
muchos de ellos fracasaron a la hora de adaptarlos a las actividades ulicas, ya que eran
cerrados y no podan modificarse para personalizar resultados.

Hot Potatoes permite disear actividades interactivas fcilmente, contiene una serie de
herramientas que facilitan su edicin:

1. Ejercicios para completar: se pueden generar ejercicios para rellenar huecos, con el
agregado de incluir diferentes respuestas, presentar niveles de ayuda y definir
puntajes finales.
2. Ejercicios para relacionar: con tems que se colocan en listas diferentes y pueden
unirse arrastrando uno a otro. Se pueden aplicar imgenes para enriquecer la
informacin.
3. Preguntas y respuestas: se pueden crear ejercicios de preguntas y respuestas del tipo
multiple choice, con respuestas nicas, multirespuestas o variaciones.
4. Crucigramas: se lo puede disear con variados tamaos de cuadrculas y con la
posibilidad de que el mismo programa realice los cruzamientos.
5. Ejercicios para ordenar: se trata de proporcionar una serie de palabras o conceptos
desordenados para que el usuario los ordenes teniendo en cuenta la oracin origen o
bien un procedimiento o esquema predefinido.
6. Produccin de un ndice con varios ejercicios ya creados.
El resultado es una pgina web, veamos un ejemplo (que no tiene valor pedaggico solo
funciona como muestra):

http://red.infd.edu.ar/articulos/hotpotatoes-una-herramienta-de-autor/

Qu es Hot Potatoes?
Hot Potatoes es una herramienta de autor desarrollada por el Centro de Humanidades de
la Universidad de Victoria (UVIC), en Canad. Consta de varios programitas o esquemas
predeterminados (tambin los llamaremos simplememente "patatas") que sirven para la
elaboracin de diversos tipos de ejercicios interactivos multimedia.

Estos ejercicios se podrn publicar en un servidor Web y difundir a travs de Internet, y


ofrecen la gran ventaja de ser soportados por todos los navegadores modernos.

El aspecto que presenta Hot Potatoes en su pgina inicial es este, o similar en funcin de la
versin con la que trabajes:

Los esquemas predeterminados de los que partimos contienen una pantalla principal de
toma de datos en la que el autor/a de los ejercicios introduce tanto las preguntas y el
planteamiento del ejercicio como las respuestas correctas; adems, por ejemplo, un ttulo,
instrucciones y otros elementos ms complejos. Veamos un ejemplo:

A partir del cual se puede crear un ejercicio que tendr esta apariencia:
Observa

Puedes abrir el ejercicio, observarlo, ver cmo funciona y jugar con l a travs de este
enlace:
Ejercicio catamarn

Para crear ejercicios con Hot Potatoes slo se necesita, una vez instalado el programa en el
ordenador, introducir los datos que se desee (preguntas, respuestas, etc.) en dichos
esquemas predeterminados y guardarlos.

El programa los guarda en primer lugar con la extensin propia de las "patatas" de Hot
Potatoes que hayas utilizado para elaborar tu ejercicio y que son, como puedes ver en la
imagen anterior, JQuiz, JCross, JMix, etc.; cada una tiene un formato o extensin diferente,
por ejemplo:

*.jqz para JQuiz. As es en el ejercicio que acabamos de ver como ejemplo, llamado
"catamaran.jqz":

Ese formato slo es el paso inicial. Pero hay algo ms: tal como estn los ejercicios, con la
extensin propia de las "patatas", no se puede hacer mucho con ellos.

Lo que se guarda, en realidad, son los cdigos html que constituyen el ejercicio y que ms
adelante podrs modificar. As, para convertirlo en una pgina web que podr difundirse
por Internet es necesario guardar este ejercicio de nuevo y convertirlo en pgina web, esta
vez con la extensin *.htm

As es, por ejemplo, el "ejercicio catamarn" que acabas de ver, y cuyo nombre (resaltado
en la imagen inferior) es "catamaran.htm".
Las patatas de Hot Potatoes generan diferentes tipos de ejercicios elaborados con el
programa Java Script en lenguaje o cdigo informtico html.

La materia prima es el cdigo html, pero no se necesita dominar este lenguaje informtico
para poder utilizar Hot Potatoes.

Observa

Mira este ejercicio de rellenar huecos hecho con la patata JCloze de Hot Potatoes.
ejercicio sencillo de rellenar huecos

La siguiente imagen muestra el cdigo html que se ha ido generando automticamente al


disear este ejercicio:

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http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/62/cd/modulo_1_primeros_pasos/qu_es_hot
_potatoes.html

Almacenamiento en la nube
La nube es un nuevo servicio de Internet desarrollado casi en paralelo a la web 2.0 que
permite al usuario, entre otras cosas, el poder almacenar documentos quedando estos
desubicados y, por lo tanto, disponibles desde cualquier lugar, ordenador o platafoma,
siendo slo necesario una conexin a Internet para poder acceder a ellos. Este tipo de
servicio puede ser de utilidadad para realizar copias de seguridad, compartir archivos con
alumnos o compaeros, o tenerlos disponibles para su presentacin o enlace a un sitio web
o blog.
http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/142/cd/m12/almacenamiento_en_la_nub
e.html

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