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TutorialLabview PDF
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1.- INTRODUCCIN
A) Panel Frontal
Se trata de la interfaz grfica del VI con el usuario. Esta interfaz recoge las entradas
procedentes del usuario y representa las salidas proporcionadas por el programa. Un panel
frontal est formado por una serie de botones, pulsadores, potencimetros, grficos, etc.
Cada uno de ellos puede estar definido como un control (a) o un indicador (b). Los
primeros sirven para introducir parmetros al VI, mientras que los indicadores se emplean
para mostrar los resultados producidos, ya sean datos adquiridos o resultados de alguna
operacin.
b b
b
a
B) Diagrama de bloques
c
a b
(a) Funcin.
(b) Terminales (control e indicador).
(c) Estructura.
El diagrama de bloques se construye conectando los distintos objetos entre s, como si
de un circuito se tratara. Los cables unen terminales de entrada y salida con los objetos
correspondientes, y por ellos fluyen los datos.
LabVIEW posee una extensa biblioteca de funciones, entre ellas, aritmticas,
comparaciones, conversiones, funciones de entrada/salida, de anlisis, etc.
Las estructuras, similares a las declaraciones causales y a los bucles en lenguajes
convencionales, ejecutan el cdigo que contienen de forma condicional o repetitiva (bucle
for, while, case,...).
Los cables son las trayectorias que siguen los datos desde su origen hasta su destino, ya
sea una funcin, una estructura, un terminal, etc. Cada cable tiene un color o un estilo
diferente, lo que diferencia unos tipos de datos de otros.
C) Paletas.
Las paletas de LabVIEW proporcionan las herramientas que se requieren para crear y
modificar tanto el panel frontal como el diagrama de bloques. Existen las siguientes
paletas:
List & Ring Para visualizar y/o seleccionar una lista de opciones.
Structures Muestra las estructuras de control del programa, junto con las
variables locales y globales.
Time & Dialog Contiene funciones para trabajar con cuadros de dilogo,
introducir contadores y retardos, etc.
Analysis Contiene un submen en el que se puede elegir entre una amplia gama
de funciones matemticas de anlisis.
Run
De este modo el programa se ejecutar una sola vez. Si se desea una ejecucin continua,
se pulsar el botn situado a la derecha del de Run (Continuous Run). Si durante el
funcionamiento continuo del programa se vuelve a pulsar el citado botn, se finalizar la
ltima ejecucin del mismo, tras lo cual el programa se parar.
Continuous Run
Para finalizar la ejecucin de un programa se puede operar de dos formas. La primera, y
la ms aconsejable, es emplear un botn en el panel frontal del VI, cuya pulsacin
produzca la interrupcin del bucle de ejecucin de la aplicacin. La segunda forma de
detener la ejecucin del VI es pulsando el botn de pausa o el de stop. La diferencia entre
ambos es que si se pulsa stop, la ejecucin del programa finaliza inmediatamente, mientras
que si se pulsa pausa, se produce una detencin en el funcionamiento del programa,
retomndose su ejecucin una vez se vuelve a pulsar el mismo botn.
stop pausa
5.- ESTRUCTURAS
Case Structure
Al igual que otras estructuras posee varios subdiagramas, que se superponen como si
de una baraja de cartas se tratara. En la parte superior del subdiagrama aparece el
identificador del que se est representando en pantalla. A ambos lados de este identificador
aparecen unas flechas que permiten pasar de un subdiagrama a otro.
En este caso el identificador es un valor que selecciona el subdiagrama que se debe
ejecutar en cada momento.
Botones para pasar de un
subdiagrama a otro
Identificador del
subdiagrama
Selector .
Sequence Structure
Identificador del
subdiagrama
Nmero de
iteraciones
completadas
For i = 0 to N 1
Ejecutar el subdiagrama del interior del Bucle
Para pasar valores de una iteracin a otra se emplean los llamador shift registers. Para
crear uno, se pulsar el botn derecho del ratn mientras ste se halla situado sobre el
borde del bucle, seleccionando la opcin Add Shift Register. El shift register consta de dos
terminales, situados en los bordes laterales del bloque. El terminal izquierdo almacena el
valor obtenido en la iteracin anterior. El terminal derecho guardar el dato
correspondiente a la iteracin en ejecucin. dicho dato aparecer , por tanto, en el terminal
izquierdo durante la iteracin posterior.
Valor Nuevo
inicial valor
Nuevo Nuevo
valor valor
While Loop
Nmero de
iteraciones Terminal
completadas condicional
Do
Formula Node
Para definir una frmula mediante este estructura, se actuar del siguiente modo:
En primer lugar, se deben definir las variables de entrada y las de salida. Para ello,
se pulsa con el botn derecho del ratn sobre el borde de la formula node. A
continuacin se seleccionar Add Input o Add Output, segn se trate de una entrada
o una salida, respectivamente. Aparecer un rectngulo, en el que se debe escribir el
nombre de la variable (se distingue entre maysculas y minsculas). Todas las
variables que se empleen deben estar declaradas como entradas o salidas. Las que se
empleen como variables intermedias se declararn como salidas, aunque
posteriormente no se unan a ningn bloque posterior.
Una vez definidas las variables a emplear, se escribirn la o las frmulas en el
interior del recuadro (para ello se emplea la labeling tool). Cada frmula debe
finalizar con un ;.
Funciones:
abs acos acosh asin asinh atan atanh ceil cos cosh
cot csc exp expm1 floor getexp getman int intrz ln
lnp1 log log2 max min mod rand rem sec sgn sin
sinc sinh sqrt tan tanh
if (x >= 0) then
y = sqrt (x)
else
y = -99
end if
Operador Condicin
Condicional Falsa
Condicin Condicin
Verdadera
6.- EJEMPLO: CONSTRUCCIN DE UN VI
En este apartado se mostrar cmo construir una aplicacin mediante el empleo del
entorno de programacin que proporciona LabVIEW.
En primer lugar, se debe construir el panel frontal deseado, que en este ejemplo debe
tener el siguiente aspecto:
Proceso a seguir:
1. Abrir un panel frontal nuevo.
2. Colocar un "vertical switch" (paleta Boolean), cuyo nombre ser Enable. Su
finalidad ser finalizar la adquisicin.
3. Emplear la Labeling Tool para crear una etiqueta libre para ON y OFF.
Utilizar la Coloring Tool para hacer que el borde de dicha etiqueta sea
transparente. La T en el borde inferior izquierdo de la paleta de colores hace
transparente un objeto.
4. Colocar el grfico (waveform chart), situado en la paleta Graph. Su nombre
ser Random Signal. El grfico representar valores aleatorios en tiempo real.
5. El grfico tiene un display digital que muestra el ltimo dato. Pulsar el botn
derecho del ratn situado sobre el grfico, y seleccionar Digital Display del
submen Show. Asimismo se deber deseleccionar Legend y Palette del
mismo submen .
6. Empleando la Labeling Tool, pulsar dos veces con el botn izquierdo del
ratn sobre el 10.0 en el eje Y del grfico, introducir 1.0 y pulsar fuera del
grfico. As se habr cambiado el fondo de escala.
7. Colocar un knob (paleta Numeric), cuyo nombre ser Loop Delay (sec) Este
control determinar la velocidad de ejecucin del bucle. Pulsar sobre l con el
botn derecho del ratn y deseleccionar Digital Display del submen Show.
8. Empleando la Labeling Tool, pulsar dos veces con el botn izquierdo del
ratn sobre el 10.0 de la escala, introducir 2.0 y pulsar fuera del control para
introducir el nuevo valor.