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Manual de Reglas Zombicide S2 Prison Outbreak Esp PDF
Manual de Reglas Zombicide S2 Prison Outbreak Esp PDF
6 TARJETAS DE IDENTIFICACIN DE
SUPERVIVIENTE DE DOBLE CARA
SHANNON LA SOLDADO JOSHUA EL PROTECTOR
(versin Normal y Zombiviente)
43 43
31 32
33 34
35 36
37 38
39 40
41 42
31 32
33 34
35 36
37 38
39 40
41 42
gratuita
(versin Normal y Zombiviente)
27 28
29 30 : combate 27 28
29 30 de combate
25 26 +1 dado uita 25 26 +1 accin
23 24 nto grat 23 24 ncia
19 20
21 22
a distancia n de movimie 19 20
21 22
bate a distancia tiradas: a dista
17 18 tiradas: +1 acci 16 17
18 de com +1 a las
13 14
15 16 +1 a las uita 14 15 +1 accin
11 12 cuerpo grat 12 13 a cuerpo
8 9 10 cuerpo a tra 10 11 cuerpo
ambidies 6 7 8 9 tiradas: Lder nato
+1 accin
reserva +1 acci reserva
6 7 +1 a las
4 5 +1 accin 4 5 n
Carta en Carta en
2 3 2 3
0 1 0 1
JOSHUA
uita
nto grat
de movimie
78 MINIATURAS DE ZOMBIS
reserva socorris reserva
ta
+1 accin
Carta en Carta en
BELLE
mano mano
Carta en Carta en
reserva reserva
Carta en mano Carta en mano
Carta en Carta en
30 CAMINANTES NORMALES
0 1 0 1
2 3 2 3
4 5 4 5
6 7 6 7
provocac 8 9 10 afortuna 8 9 10
in 11 12 da 11 12
KIM
13 14 13 14
15 16 15 16
17 18 17 18
GRINDLOCK
19 20 19 20
+1 accin 21 22
23 24 +1 accin 21 22
23 24
25 26 25 26
27 28 27 28
29 30 29 30
+1 accin 31 32 6 en el dado 31 32
cuerpo a 33 34 33 34
35 36 : +1 dado 35 36
cuerpo grat 37 38 a distancia 37 38
escurrid uita 39 40 a mano 39 40
41 42 41 42
izo +1 al dao 43 +1 accin 43
: cuerpo de combate
a cuerpo gratuita
Carta en eso es Carta en +1 a las
reserva todo lo que
tienes? reserva tiradas:
combate
Carta en 6 en el dado
Carta en 6 en el dado
Carta reserva : +1 dado
de combate Carta reserva : +1 dado
cuer po a cuer
en mano en mano po
Carta en Carta en
Carta en reserva Carta en reserva
mano mano
42 43 41 42
43
40 41 39 40
38 39 37 38
36 37 35 36
34 35 33 34 imiento
32 33 31 32
30 31 29 30 n de mov
28 29 : combate 27 28 por acci
24 25
26 27 +1 dado uita 25 26 2 zonas
22 23 bate grat 23 24 bate grat
uita
20 21 uita 21 22
17 18 19 a dist ancia grat acci n de com 17 18 19 20 po a cuerpo acci n de com
15 16 n +1 16 : cuer +1
13 14 +1 acci 14 15 +1 dado
11 12 12 13 combate
iza 10 11 tiradas:
8 9 10 da escurrid 6 7 8 9 +1 a las
reserva +1 acci reserva
6 7 n afor tuna n empujn
4 5 +1 acci 4 5
Cartade en Carta en
2 3 2 3
shannon
0 1 0 1 bisbol
o
con un bate
reserva empieza reserva
a bocajarr
disparo
WATTS
Carta en mano Carta en mano
Carta en Carta en
reserva reserva
Carta en mano Carta en mano
Carta en Carta en
16 CAMINANTES BERSERKER
3
BERSERKER BERSERKER BERSERKER
sAco de
(2) desc igida aL port
infL
1 herida
Clavos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2 Arr oz
PUERTAS DE CELDA
0-1
3 4+
2
Blanca. . . . . . x8
enlatada
es en
harapos inante
un cam La que
sIerrA PA
coLoca
Cuchillo de carnicero . . . . . . . . x2
en
tacin
rA ceMen
La habi de buscar.
acabas
to PUERTA
Escopeta automtica . . . . . . . . x2 Azul. . . . . . . . x1
Escopeta. . . . . . . . . . . . . . . . . . x2 Neutra. . . . . . x9
boMbero
HAcHA de
Escudo antidisturbios. . . . . . . . x2 0
lInternA Verde. . . . . . . x1
3
Gasolina . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
5+
Violeta. . . . . . x1
3
Katana. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
cuando tambin fun
est en cio
reserv na
Kukri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x4
Linterna. . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2 HAcHA=
+ +
Martillo de carpintero. . . . . . . . x4 = KUKrI
Mira. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2 TORRES DE
Montones de municin (ligera). . x3 clAvos RUIDO X18
bAte con 3+
1
VIGILANCIA X2
1
PIstolA
Montones de municin (pesada).x3
0
0
1 4+
OBJETIVOS
1
Motosierra. . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Rojo/rojo. . . . x8
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x6 de
MontoncIesn 3+ Rojo/azul. . . . x1
MU0nI 2
2
WAKIzAsHI Rojo/violeta. . x1
una vez iones de disp escopeta
tus acc ortada(s), La mie
mam. inventntras esta car
La(s) recescope,ta de
Rifle. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
ario, pue ta est
o Laequipada na. do Las tiradas des rep en
si est nue resuLta etir una tu
AgUA
eL con vo
La Kata
+2 dados tituye eL ant
erior. de disparo de todas tus vez
Rojo/blanco. . x1
ganas Las con La(s accion
sus gemeLa
s maLvad ) pistoLa(s),
es
eL nue as o eL
vo rifLe.
sustitu resuLtado
Saco de arroz. . . . . . . . . . . . . . x3
ye eL ant
erior.
Wakizashi . . . . . . . . . . . . . . . . . x2 DE SEGURIDAD X1
Violeta. . . . . . x1
Blanca. . . . . . x1
42 CARTAS DE A cA
rg
#107
A de MAtAr!
ZOMBI A cArgro!selo
#79
AAAA
todorselo #es
! 80Hor CONTADOR DE
5x
tod qUe lA JUsto cU
AH! AAAAAH!
x 7 s cosA Ando Pe
s no Po ns
dAn Po AbAs #11 HABILIDAD X24
(#79 a #120) AAAAAH! 3x oH , o todo nerse 8
co s los Peor!
H 3 oH, oH 2x
1 tU rredor
rno Ad es
5 x Peor
x IcIon
Al
oH, oH
todo
co s los
Peor 4x
1 tUrn rredores
2x o AdIcI
onAl
Peor 2x MAlo 1
todo
INTERRUPTORES
co s los
1 tUrn rredores
x UF! 0
o AdIcI
onAl
MAlo 1x todo
bI en!
Violeta. . . . . . x1
Amarillo. . . . . x1
HerId
24 CARTAS DE HERIDA A Blanco. . . . . . x1
HerId
HerIdA A
HerIdA ALAMBRADAS ROTAS X2
APARICIN DE ZOMBIS
Roja/roja. . . . x1
6 DADOS Roja/azul. . . . x1
Roja/verde. . . x1
Roja/amarilla. x1
Roja/violeta. . x1
Roja/blanca. . x1
4
6 INDICADORES DE
EXPERIENCIA
PORRAS Y SARTENES dos los objetivos de la misin han sido cumplidos. Zombicide
es un juego cooperativo, as que todos los jugadores ganan
si se cumplen los objetivos de la misin.
La caja de la Primera Temporada de Zombicide in- La fase de los jugadores y la fase de los zombis se explican
cluye Sartenes entre las cartas de Equipo iniciales. En en mayor profundidad en las pginas 13 y 15.
esta Segunda Temporada las Sartenes son sustituidas
por Porras.
Si tienes los dos juegos, reparte Porras como Equipo
inicial. Si no hay suficientes cartas de Equipo inicial,
reparte Sartenes tambin.
Grindlock no
puede ver esta
Zona porque
Esto es una Zona solo puede ver
en un edificio. en lnea recta.
Kim no
puede ver
esta Zona
porque solo
puede ver en
lnea recta.
Puede abrir
puertas, y
produce una
Puede matar ficha de Ruido
zombis, pero al ser utilizada
Para abandonar no produce de esa forma.
este edificio, el ninguna ficha
Superviviente de Ruido al
debe moverse
primero hasta hacerlo.
aqu...
ABRE PUERTAS:
SILENCIOSA: No Puede utilizarse
DOBLE: Si tienes una Pistola en cada produce una ficha para abrir
mano, puedes usar ambas con una nica de Ruido cuando puertas.
accin (apuntando a la misma Zona). se emplea en
combate cuerpo
a cuerpo.
Tercer zombi, y as
sucesivamente.
Cuando el Superviviente
alcanza el nivel de
Peligro Naranja, elige
Cuando el Superviviente una habilidad adicional Cuando el
mata al 7 zombi, se llega al entre las 2 habilidades Superviviente
nivel de Peligro Amarillo. de este nivel. alcanza el nivel
de Peligro Rojo,
elige una habilidad
12 zombis ms para adicional entre
alcanzar el nivel Naranja... las 3 habilidades
de este nivel.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43
MOVIMIENTO
Con esta accin, el Superviviente se mueve de una Zona a la
siguiente; no se permite el movimiento a travs de las pare-
des exteriores de los edificios o de puertas cerradas. Si hay
zombis en la Zona que el Superviviente intenta abandonar,
deber gastar una accin adicional por cada zombi presente.
Entrar en una Zona que contenga zombis termina la accin
de movimiento del Superviviente, incluso si este tiene una
habilidad que le permita atravesar varias Zonas con cada ac-
cin de movimiento.
ataques de las armas a distancia. Cualquier disparo que
se efecte a continuacin ser intil, ya que sera absor- EJEMPLO 1: Shannon est en la misma Zona que dos
bido por el Caminante Berserker, que tiene la prioridad Caminantes. Para abandonar esta Zona, gasta una ac-
de blanco. De este modo, el Caminante Berserker prote- cin en el movimiento y dos acciones ms en librarse de
ge tanto al Gordo como al Corredor! los Caminantes, lo que suma un total de tres acciones. Si
hubiese habido tres zombis en su Zona, Shannon habra
Watts se coloca a distancia de cuerpo a cuerpo con necesitado cuatro acciones para moverse.
su segunda accin. Con su tercera accin, blande su
Motosierra y obtiene dos impactos. En el combate cuer- EJEMPLO 2: Watts, ya en nivel Rojo, se encuentra junto
po a cuerpo se permite elegir objetivos y matar a los a una Zona que contiene un zombi, y a continuacin se
Zombis Berserker: Watts elimina al Caminante Berserker mueve. Aunque normalmente su habilidad 2 Zonas por
y al Corredor. El Gordo queda para el grupo de Watts. accin de movimiento le permitira moverse un mximo
de dos Zonas, su accin de movimiento termina en la
3- Los Gordos Berserker aparecen con una escolta de 2 Zona del zombi.
Caminantes Berserker.
4- Los Zombis Berserker no se benefician de las cartas de
Activacin adicional de los otros tipos de zombi.
5-
Los ataques con Coches pueden matar a los
Zombis Berserker.
6- La Abominacin Berserker cuenta con un efecto de juego
adicional: puede moverse un mximo de dos Zonas en
lugar de una.
PASO 1 - ACTIVACIN
El Superviviente pulsa un Interruptor en su misma Zona,
abriendo una puerta, rotando una puerta de seguridad, etc.
Los efectos de juego se explican en la descripcin de la mi-
Todos los zombis se activan y gastan su accin en un ataque
sin. Los Interruptores pueden utilizarse para abrir puertas y
o en un movimiento, dependiendo de la situacin. Resuelve
para cerrarlas. Si las puertas vuelven a abrirse ms tarde, no
primero todos los ataques y despus todos los movimientos.
vuelvas a generar zombis.
Con una sola accin, cada zombi solo puede hacer una de
Los Interruptores suelen estar vinculados a una ficha de estas dos cosas.
Objetivo de su mismo color que se encuentra junto a ellos. ATAQUE
El primer Superviviente que pulse el Interruptor recoge el Cada zombi que est en la Zona de un Superviviente realiza
Objetivo vinculado sin coste alguno y recibe los beneficios un ataque. El ataque de un zombi siempre acierta y no re-
asociados. Este es el nico modo de recoger una ficha de quiere lanzar los dados. Tambin le arrebatar a su vctima,
Objetivo vinculada a un Interruptor. si es posible, una carta de Equipo que el Superviviente est
transportando. El jugador que controle a dicho Superviviente
HACER RUIDO elige y descarta una carta de Equipo. El Superviviente recibe
una carta de Herida, que reemplaza la carta de Equipo per-
El Superviviente hace ruido en un intento de atraer a los zom- dida. Cuando reorganice el Inventario de su Superviviente, el
bis. Coloca una ficha de Ruido en su Zona. jugador puede mover esta carta de Herida como si fuese de
Equipo, pero no puede descartarla ni intercambiarla, y redu-
NO HACER NADA
ce la cantidad de Equipo que el Superviviente puede llevar.
Un Superviviente con dos cartas de Herida es eliminado y su
Equipo se descarta. Las Heridas adicionales les sern infligi-
El Superviviente no hace nada y acaba su turno prematura-
das a los otros Supervivientes. Si hay varios Supervivientes
mente. Las acciones restantes se pierden.
en la misma Zona, los jugadores comparten las cartas de
Herida del modo que prefieran. Cooperar tambin implica
compartir el dolor y el sufrimiento!
EJEMPLO: Un Caminante est en la misma Zona que dos
Supervivientes e inflige una Herida durante su activacin.
Los jugadores eligen qu Superviviente recibe la carta de
Herida y pierde la carta de Equipo. Por ejemplo, pueden
decidir darle la Herida a un Superviviente que no lleva
nada de equipo. Tambin pueden decidir darle la Herida
a un Superviviente que ya est herido y poner fin a su
miseria!
Frenes hambriento! Los zombis luchan en grupo. Todos los
zombis activados en la misma Zona que un Superviviente
se unen al ataque, aunque haya tantos que ello suponga un
desperdicio de capacidad destructiva.
EJEMPLO: Un grupo de siete Caminantes est en la mis-
ma Zona que dos Supervivientes. Los cuatro primeros
Caminantes bastan para matar a las desafortunadas vc-
timas, pero todos ellos gastan su accin en atacar. Hora
de comer!
Los zombis siempre se mueven siguiendo la ruta ms corta Los Gordos no obtienen ms escoltas Caminantes
hacia su meta. Si hay ms de una ruta de la misma longitud, al dividirse.
los zombis se dividen en grupos del mismo nmero para se- EJEMPLO: Un grupo de cuatro Caminantes, un
guir todas las rutas posibles. Tambin se dividen si varias Gordo y tres Corredores avanza hacia un grupo de
Zonas contienen el mismo nmero de fichas de Ruido. Si es Supervivientes. Los zombis pueden tomar dos rutas
necesario, aade zombis para que todos los grupos re- de la misma longitud, as que se dividen en dos gru-
sultantes de un grupo que se divida contengan la misma pos. Dos Caminantes van por un lado y los otros dos
cantidad de cada tipo de zombi. van por el otro. El Gordo se une a uno de los dos gru-
pos de Caminantes, y un segundo Gordo se aade
Casos especiales de divisin: al otro grupo (este nuevo Gordo no aparece con ms
Las Abominaciones nunca se dividen; los jugadores deci- Caminantes)! Los tres Corredores tambin se dividen,
den la direccin en la que van. unindose dos al primer grupo y el otro al segundo. Se
aade otro Corredor al ltimo grupo para que ambos
Si no hay bastantes zombis para una divisin, todos los grupos sean idnticos. Las cosas acaban de ponerse
zombis del tipo designado obtienen inmediatamente una mucho ms difciles para los Supervivientes...
5
la misma Zona de aparicin y sigue el orden de las agujas Caminantes! Cerebros...
del reloj.
ATENCIN: Todos los Gordos llevan dos Caminantes
como escoltas cuando aparecen, pero no cuando se aa-
de uno para equilibrar un grupo de zombis que se divide.
Si el Superviviente ms
experimentado est en el
nivel de Peligro Amarillo,
2
Cuando se acabe el mazo de Zombis, vuelve a mezclar las aparecen 2 Corredores
cartas descartadas para crear un nuevo mazo. al sacar esta carta.
2
Si todos los Supervivientes
siguen en el nivel de
Peligro Azul, lee esta
0
lnea. Uf!... Nada.
En el nivel de Peligro
Azul no ocurre nada.
1
de cruce, formada 2 Caminantes
experimentado 2 por cada
por cuatro mdulos aparecen en
ha alcanzado el alcantarilla!
diferentes. esta Zona...
nivel de Peligro
Amarillo: coloca
2 Caminantes
por alcantarilla.
2
1
Cuando saques una carta de Alcan-
tarilla, no aparece ningn zombi en la
Zona designada.
En vez de eso, coloca la cantidad y tipo
2 Caminantes
de zombis que se indican en todas las aparecen en
Zonas del mapa en las que aparezca una esta Zona...
alcantarilla, en todos los mdulos en los
que se haya al menos un Superviviente.
Las invasiones a travs de las alcantarillas
nunca ocurren en mdulos en los que no
hay Supervivientes.
RECUERDA: El nivel de Peligro empleado
en la aparicin de zombis se determina
a partir del Superviviente de mayor nivel
de Peligro que quede en juego. Si dicho
Superviviente es eliminado, el nivel de
Peligro desciende hasta el del segundo
Superviviente ms experimentado. Aqu no aparece
Aqu no aparece
ningn zombi a travs
ningn zombi,
QUEDARSE SIN
de la alcantarilla, ya
ya que no hay
que no hay ningn
Supervivientes
MINIATURAS Superviviente en
este mdulo.
en este mdulo.
Cada impacto inflige a un nico objetivo la cantidad de dao RECUERDA: Dentro de un edificio, la lnea de visin se
limita a las Zonas que comparten una abertura, y solo a
que se especifica en el valor de Dao del arma.
una distancia de una Zona. Los pasillos interiores cons-
tituyen una excepcin, ya que se consideran Zonas de
calle.
Smbolo de Dao
El alcance de un arma se muestra mediante el valor de
Alcance de su carta, que representa el nmero de Zonas que
Los Caminantes y los Corredores mueren con un impacto puede cruzar de un disparo.
de 1 punto de Dao (o ms).
Los Gordos mueren con un impacto de 2 puntos de Dao Smbolo de
(o ms). Alcance
PRIORIDAD DE
EXPERIENCIA
disparar a travs de Zonas ocupadas sin consecuencias para
DESTRUIDO
PUNTOS DE
DAO MN.
PARA SER
ACCIONES
BLANCOS
los otros Supervivientes o zombis.
NOMBRE
Cuando utiliza un arma de combate a distancia, el
Superviviente que dispara no elige a los objetivos a los que SUPERVIVIENTE
alcanza con tiradas exitosas. Los impactos se asignan a los 1 (SALVO EL TIRADOR) - - -
Actores que se encuentren en la Zona apuntada siguiendo
este orden de prioridad de blancos: 2 CAMINANTE TXICO (1) 1 1 1
1 Supervivientes (excepto el tirador) 3 CAMINANTE 1 1 1
2 Caminantes
4 CAMINANTE BERSERKER 1 1 1
3 Gordos o Abominaciones (el tirador elige)
GORDO TXICO (2) 1 2 1
4 Corredores 5 ABOMINACIN TXICA (3) 1 3 5
Los impactos son asignados a los objetivos del grado de GORDO (2) 1 2 1
prioridad inferior hasta que todos ellos han sido eliminados, 6
despus a los del siguiente grado de prioridad hasta que to-
ABOMINACIN 1 3 5
dos hayan sido eliminados, y as sucesivamente. GORDO BERSERKER (2) 1 2 1
7
EJEMPLO: En la Zona de Joshua hay otro Superviviente,
ABOMINACIN BERSERKER (4) 1 3 5
Grindlock, cuatro Caminantes, un Gordo y dos Corredores. 8 CORREDOR TXICO 2 1 1
Sabiendo que es comida para zombis, Joshua va a lle-
varse con l a tantos como le sea posible! Tira 6 dados
9 CORREDOR 2 1 1
(3porcadaSubfusil).Obtiene,,,,y.ElSubfusilim-
pacta con un 5 y un 6, lo que significa que ha logrado 5 10 CORREDOR BERSERKER 2 1 1
impactos. Grindlock recibe dos, que lo matan (con ami-
gos como estos...), y los impactos restantes eliminan a
los Caminantes. (1) Las reglas de los Zombis Txicos se presentan en la expansin Toxic
Joshua dispara otra vez y saca , , , , y , tres City Mall.
impactos ms. El ltimo Caminante cae, pero los dos dis- (2) Todos los Gordos entran con 2 Caminantes de su mismo tipo cuando
paros restantes no daan al Gordo, que escuda a los dos aparece (Normal, Txico o Berserker).
Corredores. El nico modo de apuntar a los Corredores
(3) La Abominacin Txica convierte en Zombis Txicos a los Zombis
primero habra sido con un arma de combate cuerpo a
cuerpo, que permite asignar impactos libremente, o con Normales que se encuentren en su misma Zona al final de la fase de los
un Rifle de francotirador. zombis. Los Zombis Berserker son inmunes a este efecto.
(4) La Abominacin Berserker puede moverse un mximo de dos Zonas en
NOTA: Si un Superviviente recibe un impacto de un arma
de Dao 2, sufrir dos Heridas y morir. lugar de una.
COCHE HIPPY
Puedes buscar en el interior de los
Coches hippies del mismo modo
que en los Coches de macarra.
Ignora los ataques de Coches efec-
tuados con los Coches hippies.
Son inofensivos.
CELDAS
una Zona de
edificio, pero
no se pueden
La superpoblacin de la prisin llevaba siendo un proble- realizar
ma desde mucho antes del apocalipsis zombi, pero a nin- acciones de
bsqueda en
guno de nosotros nos import nunca. Despus de todo, los
las celdas.
criminales se lo haban buscado, no? Bueno, pues ahora
estamos pagando esa despreocupacin.
FICHA DE TORRE DE
VIGILANCIA
FICHA DE FICHA DE
ALAMBRADA ROTA ZONAS ADICIONALES
24
la en el proceso. Si una Abominacin tiene que atravesar
#11HABILIDADES
estilo japons.
puertas giratorias de seguridad.
ZONAS DE SEGURIDAD
Las zonas de seguridad son un modo barato y fiable de
bloquear un pasillo en caso de emergencia. Estas ba- Cada Superviviente de Zombicide: Prison Outbreak tiene ha-
rras giratorias de metal solo permiten el paso de uno en bilidades especficas cuyos efectos se describen en esta sec-
uno, y son lo bastante resistentes como para evitar que cin. En caso de conflicto con las reglas generales, las reglas
ocurra nada. Simple, pero peligroso: los Corredores las de las habilidades tienen prioridad. Algunas de las siguientes
atraviesan con bastante velocidad, pero t no puedes habilidades no estn adjudicadas a ningn Superviviente de
alcanzarlos hasta que estn saliendo. Los Caminantes, esta caja. Sern utilizadas por otros Supervivientes en el fu-
por otro lado, son lo bastante torpes como para apilarse turo. Prubalas con los Supervivientes que crees t mismo!
aqu hasta que todo el pasillo queda bloqueado. No s Los efectos de las siguientes habilidades y/o bonificaciones
cul de los dos casos es peor. son inmediatos, y pueden utilizarse durante el turno en que
son adquiridas. Esto significa que si una accin provoca que
1- Las Zonas de seguridad son Zonas de edificio. Esto influ-
un Superviviente suba de nivel y obtenga una habilidad, dicha
ye especialmente en las lneas de visin.
habilidad puede utilizarse inmediatamente si al Superviviente
2- La nica accin permitida en el interior de una Zona de le quedan acciones (o puede llevar a cabo una accin adicio-
25
seguridad es moverse. nal, si la habilidad la concede).
Destino El Superviviente puede utilizar esta habilidad una Frenes: Combate Todas las armas que lleve el
vez por turno, al revelar una carta de Equipo que haya roba- Superviviente ganarn +1 dado por cada Herida que sufra
do. Descarta esa carta y saca otra carta de Equipo. el Superviviente. Las armas Dobles obtienen un dado cada
una, para un total de +2 dados por cada accin de combate
Disparo a bocajarro Cuando dispare a Alcance 0, el con armas Dobles.
Superviviente elige libremente los blancos de sus acciones
de combate a distancia, y puede matar a cualquier tipo de Frenes: Cuerpo a cuerpo Las armas de combate cuer-
zombi (incluidos los Zombis Berserker). Sus armas a distan- po a cuerpo que lleve el Superviviente ganarn +1 dado por
cia siguen teniendo que infligir el dao necesario para matar cada Herida que sufra el Superviviente. Las armas de com-
a sus objetivos. bate cuerpo a cuerpo Dobles obtienen un dado cada una,
para un total de +2 dados por cada accin de combate cuer-
Distribuidor El uso de esta habilidad altera el paso de apa- po a cuerpo con armas Dobles.
ricin durante la fase de los zombis. Cuando resuelvas dicho
paso, roba tantas cartas de Zombi como Zonas de apari- Inmunidad txica El Superviviente es inmune a la capaci-
cin haya en el tablero. Asigna libremente cada una de ellas dad Salpicar Sangre Txica (consulta Toxic City Mall).
a una Zona de aparicin, y despus haz que aparezcan los Lder nato Durante el turno del Superviviente, este puede
zombis indicados. otorgar una accin gratuita a otro Superviviente, que podr
Duro El Superviviente ignora el primer ataque que reciba de utilizarla como desee. Esta accin debe utilizarse durante el
un nico zombi en cada fase de los zombis. prximo turno del destinatario o se perder.
Empieza con un [Equipo] El Superviviente empieza la par- Maestro de la espada El Superviviente trata todas las ar-
tida con la carta de Equipo indicada. La carta de Equipo le mas de combate cuerpo a cuerpo como si tuvieran el smbo-
es asignada automticamente antes de empezar la partida. lo Doble .
Empujn El Superviviente puede usar esta habilidad sin Mano firme Las miniaturas aliadas se ignoran cuando el
coste, una vez durante cada uno de sus turnos. Selecciona Superviviente usa un ataque a distancia o conduce un Coche
una Zona que est a Alcance 1 de tu Superviviente. Todos a travs de una Zona. Esta habilidad no se aplica a las armas
los zombis que se encuentren en la misma Zona que tu de combate a distancia que lo maten todo en la Zona, como
Superviviente sern empujados a la Zona seleccionada. Esto por ejemplo un Cctel Molotov.
no se considera un movimiento. Ambas Zonas deben com- Mdico Una vez por turno, el Superviviente puede eliminar
partir una ruta despejada, lo que significa que los zombis no una carta de Herida de un Superviviente que est en la mis-
pueden cruzar barricadas, alambradas o paredes. Empujn ma Zona que l, sin gastar ninguna accin. Tambin puede
no puede ser utilizada por un Superviviente que se encuentre curarse a s mismo.
en un Coche.
Ninja El Superviviente no hace ruido. En absoluto. Su mi-
Escurridizo El Superviviente no tiene que gastar acciones niatura no cuenta como una ficha de Ruido, y su uso de car-
adicionales cuando realiza una accin de movimiento a tra- tas de Equipo o de armas tampoco produce fichas de Ruido!
vs de una Zona en la que hay zombis. El Superviviente puede optar por no utilizar esta habilidad en
cualquier momento, si desea ser ruidoso.
Eso es todo lo que tienes? Puedes utilizar esta habili-
dad cada vez que un Superviviente vaya a recibir cartas de Par conjuntado! Cuando un Superviviente lleve a cabo
Herida. Descarta una carta de Equipo del Inventario de tu una accin de bsqueda y robe una carta de arma con el
Superviviente por cada Herida que vaya a recibir. Anula una smbolo Doble , puede bus-
carta de Herida por cada carta de Equipo que descartes. car inmediatamente una segunda carta del mismo tipo en
el mazo de cartas de Equipo y quedarse con ella. Despus,
Forzar entrada El Superviviente no necesita cartas de
baraja el mazo.
Equipo para abrir puertas. Adems tampoco hace Ruido
cuando utiliza esta habilidad. Sin embargo, el resto de re- Pasar desapercibido - El Superviviente no puede ser objeti-
quisitos siguen siendo obligatorios (como recoger un deter- vo de ataques a distancia de aliados y no puede ser atropella-
minado Objetivo). Adems, el Superviviente tiene una accin do por Coches. Ignora a este Superviviente cuando se dispa-
adicional que solo puede usar para abrir puertas. re o se entre con un Coche en la Zona en la que se encuentre.
28
se beneficiar de una accin de combate gratuita. orden de juego de sus Supervivientes.
OBJETIVOS
Entrar en una prisin debera ser ms fcil que salir de
ella, pero necesitars un buen plan. Como este. Sguelo en
este orden:
1 Encuentra la llave violeta. La puerta de entrada principal
de color violeta de la prisin solo se abre con la llave vio-
leta, que se encuentra en uno de los edificios cercanos.
Se ha puesto una X roja en todas las habitaciones en
las que podra estar la llave. Recoge el Objetivo violeta.
Ten cuidado con el Objetivo verde, porque despierta a
una Abominacin!
2 Entra en la prisin. Abre la puerta principal neutra de
la prisin y alcanza la Zona de salida con todos los
Supervivientes. Cualquier Superviviente puede escapar a
travs de esta Zona al final de su turno, siempre y cuando
no haya zombis en ella.
REGLAS ESPECIALES
Exploracin metdica. Cada Objetivo otorga 5 puntos de
experiencia al Superviviente que lo recoja.
He encontrado algo... grande. Coloca al azar el Objetivo
verde entre los Objetivos rojos, boca abajo. Cuando se
recoja este Objetivo, aparecer inmediatamente una
Abominacin en la Zona en la que estaba la ficha. Si ya
hay una Abominacin en juego, sustityela por un Gordo y
dos Caminantes.
Es esta la llave violeta? Coloca al azar el Objetivo viole-
ta entre los Objetivos rojos, boca abajo. Cuando se recoja
este Objetivo, podr abrirse la puerta de entrada principal
de color violeta de la prisin.
29
Puerta cerrada
Zona de
Coche de macarra Coche de polica Rifle + Mira salida Puerta abierta Interruptores Objetivos (5 PE)
M02
za a aullar. De verdad que este monstruo necesita pedir
EN BUSCA DE LAS refuerzos? La Zona de aparicin azul se activa cuando el
LLAVES Objetivo azul es recogido.
INTERMEDIA / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
OBJETIVOS
Primero encuentra las llaves, y despus
preprate para explorar la prisin:
1 Encuentra las llaves. Las llaves de
la prisin estn guardadas en las
reas administrativas. Recoge todos
los Objetivos.
2 Sigue adentrndote en la prisin.
Alcanza la Zona de salida con todos
los Supervivientes. Los necesitars
para explorar la prisin. Cualquier
Superviviente puede escapar a travs
de esta Zona al final de su turno, siem-
pre y cuando no haya zombis en ella.
REGLAS ESPECIALES
Encontrar las llaves. Cada Objetivo
otorga 5 puntos de experiencia al
Superviviente que lo recoja.
Sorpresa desagradable. Coloca
al azar el Objetivo verde entre los
Objetivos rojos, boca abajo. El
Superviviente que lo recoja obtiene
5 puntos de experiencia. Cuando
este Objetivo sea recogido, una
Abominacin aparecer inmediata-
mente en la Zona. Si la Abominacin
ya est en juego, sustityela por un
Gordo y dos Caminantes.
De mal en peor. Coloca al azar el
Objetivo azul entre los Objetivos ro-
jos, boca abajo. El Superviviente
que lo recoja obtiene 5 puntos de
experiencia. Cuando este Objetivo
sea recogido, una Abominacin
Berserker aparecer inmediatamen-
te en la Zona. Si la Abominacin
Berserker ya est en juego, sustit-
yela por un Gordo Berserker y dos
32
Caminantes Berserker.
REGLAS ESPECIALES
Cosas tiles! Cada Objetivo otorga 5 puntos de expe-
riencia al Superviviente que lo recoja.
Buscando una Sierra para cemento. Est marcada en
el mapa con una X verde. El Superviviente que recoja el
Objetivo verde recibe 5 puntos de experiencia y una Sierra
para cemento, y podr reorganizar su Inventario sin gastar
ninguna accin.
Esta puerta no ser fcil de abrir. La puerta verde solo
puede abrirse con una Sierra para cemento.
Celdas del sector violeta. Activar el Interruptor vio-
leta abre todas las puertas violetas de las celdas. El
Superviviente que active el Interruptor violeta por prime-
ra vez tambin recoge el Objetivo violeta y recibe 5 pun-
tos de experiencia. Las puertas violetas de las celdas
se cierran cuando el Interruptor violeta se devuelve a su
posicin original.
Celdas del sector blanco. Activar el Interruptor blan-
co abre todas las puertas blancas de las celdas. El
Superviviente que active el Interruptor blanco por pri-
mera vez tambin recoge el Objetivo blanco y recibe 5
puntos de experiencia. Las puertas blancas de las celdas
se cierran cuando el Interruptor blanco se devuelve a su
posicin original.
La puerta giratoria de seguridad. La puerta giratoria de
seguridad debe activarse para tener acceso a la mitad
del edificio. Cuando el Interruptor amarillo es activado, la
puerta giratoria de seguridad gira un cuarto de vuelta hacia
la izquierda o la derecha (elige la direccin de la rotacin
cada vez que se utilice el Interruptor). El Superviviente que
active el Interruptor amarillo por primera vez tambin re-
coge el Objetivo amarillo y recibe 5 puntos de experiencia.
Zona inicial de
los jugadores Zonas de
aparicin
de zombis
Puertas de
celda
Interruptores
Objetivos (5 PE)
Puerta giratoria
de seguridad Puertas
Abominacin
Zona adicional
OBJETIVOS
todas las puertas blancas de las celdas. El Superviviente
que active el Interruptor blanco por primera vez tambin
recoge el Objetivo blanco y recibe 5 puntos de experien-
Busca y destruye! cia. Este Interruptor solo puede activarse una vez.
1 Abre las celdas violetas y blancas. Solo tienes que Ah estaba. El Interruptor del comedor, quiero decir.
activar los Interruptores violeta y blanco para abrir Las puertas del comedor estaban cerradas por un buen
estas puertas. motivo. Haba un montn de zombis encerrados dentro!
2 Vuelve. Alcanza la Zona de salida con todos los La Zona de aparicin de zombis violeta se activa cuando
Supervivientes que queden. Cualquier Superviviente pue- se pulsa el Interruptor violeta.
de escapar a travs de esta Zona al final de su turno,
siempre y cuando no haya zombis en ella.
Pistola con
bayoneta + Escudo Interruptores
antidisturbios
Puertas
Zonas de de celda
aparicin
de zombis
Puerta
Objetivos (5 PE) cerrada
Puertas de celda
Zona de aparicin
de zombis
REGLAS ESPECIALES
El rey del patio. Uno de los infectados era un to realmen-
te grande. No se convirti en un simple Caminante, sino
en una enorme Abominacin. Al inicio de la partida, coloca
una Abominacin en la zona indicada del mapa.
El Interruptor violeta. Activar el Interruptor violeta abre
todas las puertas violetas de las celdas y la puerta violeta.
El Superviviente que active el Interruptor violeta por prime-
ra vez tambin recoge el Objetivo violeta y recibe 5 puntos
de experiencia. Las puertas violetas se cierran cuando el
Interruptor violeta es devuelto a su posicin original.
Una puerta lejana asociada al Interruptor violeta. La
Zona de aparicin de zombis violeta se activa cuando se
pulsa el Interruptor violeta. Esta Zona de aparicin deja de
generar zombis cuando el Interruptor violeta se devuelve
a su posicin original.
El Interruptor blanco. Activar el Interruptor blanco abre
todas las puertas blancas de las celdas y la puerta blanca.
El Superviviente que active el Interruptor blanco por prime-
ra vez tambin recoge el Objetivo blanco y recibe 5 puntos
de experiencia. Las puertas blancas se cierran cuando el
Interruptor blanco es devuelto a su posicin original.
39
forma habitual e interrumpen tu bsqueda.
OBJETIVOS
la esquina inferior derecha del mapa. Las puertas blancas
de las celdas se cierran cuando el Interruptor blanco se
devuelve a su posicin original.
Es un plan de dos pasos:
El Interruptor amarillo de la puerta giratoria de se-
1 Rene comida. Los lugares donde hay comida almace-
guridad. Cuando el Interruptor amarillo es activado,
nada estn marcados con una X roja. Recoge todos
la puerta giratoria de seguridad gira un cuarto de vuel-
los Objetivos.
ta hacia la izquierda o la derecha (elige la direccin de
2 Vuelve al patio. Regresa al rea inicial con al menos 8
cartas de comida proporcionadas por los Objetivos. Si
un Superviviente es eliminado mientras lleva una de estas
cartas, la misin fracasa.
REGLAS ESPECIALES
Haciendo lo que debe hacerse. Cada Objetivo otorga 5
puntos de experiencia al Superviviente que lo recoja.
Comiiidaaa! Al inicio de la partida, separa todas las
cartas de Comida enlatada, Arroz y Agua. Cada vez que
un Superviviente recoja un Objetivo rojo, recibir una de
estas cartas al azar y podr reorganizar su Inventario sin
ningn coste.
Qu demonios han comido estos zombis? No lo sa-
bemos, pero ahora estn corriendo todo el rato. Al inicio
de la partida, coloca un Corredor en cada Zona marcada
del mapa.
Puerta giratoria
de seguridad
Puertas
Zona de
salida
Puertas de
entrada principal
de la prisin
Zonas de aparicin
de zombis
Puerta
abierta
Interruptores
REGLAS ESPECIALES
nimo! Un ltimo intento! Cada Objetivo otorga 5 pun-
tos de experiencia al Superviviente que lo recoja.
La llave maestra verde! Coloca al azar el Objetivo ver-
de entre los Objetivos rojos, boca abajo. Cuando se re-
coja este Objetivo, la puerta verde podr abrirse. El
Superviviente que lo recoja gana 5 puntos de experiencia.
Alarma silenciosa! Coloca al azar el Objetivo azul entre
los Objetivos rojos, boca abajo. La Zona de aparicin de
zombis azul se activa cuando se recoja el Objetivo azul. El
Superviviente que lo recoja gana 5 puntos de experiencia.
El Interruptor violeta. Activar el Interruptor violeta abre
las puertas violetas de las celdas y la puerta principal vio-
leta de la prisin. El Superviviente que active el Interruptor
violeta por primera vez tambin recoge el Objetivo viole-
ta y recibe 5 puntos de experiencia. Las puertas violetas
de las celdas y la puerta principal violeta de la prisin
se cierran cuando el Interruptor violeta se devuelve a su
posicin original.
El Interruptor blanco. Activar el Interruptor blanco abre
las puertas blancas de las celdas y la puerta principal blan-
ca de la prisin. El Superviviente que active el Interruptor
M09 LIMPIEZA INACABABLE blanco por primera vez tambin recoge el Objetivo vio-
leta y recibe 5 puntos de experiencia. Las puertas blan-
(UN POSIBLE FINAL) cas de las celdas y la puerta principal blanca de la prisin
DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS se cierran cuando el Interruptor blanco se devuelve a su
posicin original.
Hemos encontrado otra zona infestada de zombis en la
prisin. Cuando llegaos aqu, pareca posible limpiar todo El Interruptor amarillo de la puerta giratoria de seguri-
el lugar, pero la prisin es un interminable campo de ex- dad. Cuando el Interruptor amarillo es activado, la puerta
terminio zombi. No creemos que vayamos a poder conver- giratoria de seguridad gira un cuarto de vuelta hacia la iz-
tirlo en un lugar seguro. Quizs con refuerzos podramos quierda o la derecha (elige la direccin de la rotacin cada
hacerlo, pero ahora mismo no somos suficientes. vez que se utilice el Interruptor). El Superviviente que ac-
Mdulos necesarios: 7P, 8P, 9P, 10P, 12P y 16P. tive el Interruptor amarillo por primera vez tambin recoge
el Objetivo amarillo y recibe 5 puntos de experiencia.
OBJETIVOS
Intentemos limpiar la zona de una vez por todas:
1 Encuentra la llave maestra verde. El Interruptor blanco
est detrs de una puerta verde! Pero hay una llave que
puede abrir esta puerta. Solo puede estar en una de las
habitaciones de los guardias. Los lugares en los que
puede estar la llave estn marcados con una X roja.
Recoge Objetivos hasta que encuentres el verde.
2 Abre las celdas blancas y violetas. Vers cuntos son
y cuntos ms pueden venir de los otros pasillos de
la prisin.
Puerta
giratoria de Puertas de celda
seguridad
Zona inicial de
los jugadores Puertas de entrada
principal de la prisin
Zona de Interruptores
salida
REGLAS ESPECIALES
OBJETIVOS Recuento! Cada Objetivo otorga 5 puntos de experiencia
Para afrontar este reto, debers seguir un buen plan. al Superviviente que lo recoja.
La llave maestra azul!
Coloca al azar y boca abajo el Objetivo azul entre los
Objetivos rojos marcados especialmente en el mapa, fuera
del edificio principal. Cuando se recoja este Objetivo, podr
abrirse la entrada principal al ala de la prisin.
Puerta giratoria
Torre de vigilancia de seguridad
Zona inicial de
Puerta de entrada Puertas los jugadores
principal de cerradas
la prisin
Zonas de aparicin
de zombis.
CRDITOS
DISEADORES DEL JUEGO: MAQUETACIN: 2013 Guillotine Games, todos los derechos
reservados. Ninguna parte de este producto
Raphal GUITON, Jean-Baptiste LULLIEN y EDGE STUDIO puede ser reproducida sin autorizacin expre-
Nicolas RAOULT sa. Zombicide, Guillotine Games y el logotipo
EDITOR:
PRODUCTOR EJECUTIVO:
de Guillotine Games son marcas comerciales
Jose M. REY de Guillotine Games. Coolminiornot y el logo-
Percy DE MONTBLANC tipo de CoolMiniOrNot son marcas comer-
ciales de CoolMiniOrNot, Inc. Coolminiornot
ILUSTRACIONES: PRUEBAS DE JUEGO: se encuentra en 1050 Nine North Drive,
Miguel COIMBRA, Nicolas FRUCTUS, Suite D, Alpharetta, Georgia 30004, EEUU.
Edouard GUITON, Mathieu HARLAUT, Thiago ARANHA, Violeta BAFILE, Thiago BRITO, Distribuido exclusivamente en Espaa por
Antonio MAINEZ y Eric NOUHAUT Christophe CHAUVIN, Edgard CHAUVIN, Lancelot Edge Entertainment, Apdo. Correos 13257,
41007 Sevilla, Espaa. Tel: (+34) 954 357
DISEO GRFICO:
CHAUVIN, Yuri FANG, Guilherme GOULART,
Michelle GOULART, Vitor GRIGOLETO, Odin 195. Conserve esta informacin para su ref-
Mathieu HARLAUT GUITON, Mathieu HARLAUT, Thaissa LAMHA, Eric erencia. Los componentes de la caja pueden
NOUHAUT, Frederico PERRET, David PRETI, Renato variar de los mostrados. Fabricado en China.
ESCULTORES: SASDELI y Rafal ZELAZO. ESTE PRODUCTO NO ES UN JUGUETE.
NO RECOMENDADO PARA PERSONAS
Elfried PEROCHON y Rafal ZELAZO Guillotine Games quiere dar las gracias a David
MENORES DE 14 AOS.
EDICIN: Preti, Marbella Mendez, David Doust, Chern Ng Ann,
Jrmy Masson, Jacopo Camagni, Stephen Yau,
Christopher BODAN y Thiago ARANHA Didier Fancagne y nuestro gran amigo Paolo Parente. Zombicide Segunda Temporada:
Prison Outbreak
TRADUCTOR:
Muchas gracias a Yoann Le Nev y al Hellfest por
su apoyo. Sper gracias a Christophe Chauvin y a
Carles ALBA GRIS woodbrass.com por su apoyo. Primera edicin: Septiembre 2013
RESUMEN
PRIMER PASO Elige al primer jugador, que recibe la ficha de 1er jugador. DEL TURNO.
El primer jugador activa a todos sus Supervivientes, uno tras otro, en cualquier orden. Cuando termine,
CADA TURNO :
empieza el turno del siguiente jugador. Sigue el orden de las agujas del reloj. Inicialmente, cada
Superviviente tiene 3 acciones para gastar, elegidas de la siguiente lista. A menos que se diga otra cosa,
cada accin puede realizarse varias veces en un mismo turno.
EMPIEZA CON
MOVIMIENTO: Muvete una Zona.
BSQUEDA: Solo dentro de edificios. Saca una carta del mazo de Equipo (siempre una sola
bsqueda por turno y por Superviviente).
ABRIR UNA PUERTA: Se requiere una carta de Equipo o una habilidad especial. Coloca zombis
dentro de un edificio si es la primera puerta.
FASE DE LOS
REORGANIZAR INVENTARIO: Es posible intercambiar Equipo con otro Superviviente (en la
misma Zona).
JUGADORES
COMBATE A DISTANCIA: Se requiere tener preparada un arma de combate a distancia.
COMBATE CUERPO A CUERPO: Se requiere tener preparada un arma de combate cuerpo
a cuerpo.
LO S
ENTRAR EN UN COCHE Y SALIR DE L: No se puede entrar si hay zombis.
O T O D OS
CAMBIAR DE ASIENTO EN UN COCHE: Muvete a otro asiento que est vaco.
CUA N D
CONDUCIR UN COCHE: Si lo permite la misin. Debes estar en el asiento del conductor. Ataca a
H A N
todos los Actores presentes en las Zonas recorridas.
U GA D O R ES
RECOGER UNA FICHA DE OBJETIVO O ACTIVAR UN OBJETO (en la Zona del Superviviente).
J
HACER RUIDO: Hay que tener ganas para arriesgarse as.
TERMINADO:
NO HACER NADA (y vivir con ello).
1. ACTIVACIN Todos los zombis gastan una accin haciendo una de estas dos cosas:
FASE DE LOS
ATAQUE Los zombis que estn en la misma Zona que un Superviviente lo atacan.
O MOVIMIENTO Los zombis que no han atacado se mueven. Los otros estn de comilona.
ZOMBIS
Todos los zombis van primero a por los Supervivientes visibles y despus
a por el Ruido.
Elige el camino ms corto. En caso de ser necesario, divide los grupos y
aade zombis para crear grupos equilibrados.
NOTA: Los Corredores tienen dos acciones por turno. Una vez que todos los zombis han realizado su
primera accin, los Corredores pasan por una nueva activacin para resolver su segunda accin.
2. APARICIN
Roba siempre cartas de Zombi para todas las Zonas de aparicin en el mismo orden
(el de las agujas del reloj).
Nivel de Peligro utilizado = nivel de Peligro ms elevado entre los Supervivientes activos.
Cada Gordo aparece con dos Caminantes.
No hay ms minis del tipo especificado? Todos los zombis del tipo especificado obtienen una
activacin adicional!
FASE FINAL
Retira todas las fichas de Ruido del tablero.
Se le pasa la ficha de 1er jugador al siguiente jugador (en el orden de las agujas del reloj).
PRIORIDAD
DAO MN.
PRIORIDAD PARA SER PUNTOS DE
DEL BLANCO
DEL BLANCO NOMBRE ACCIONES DESTRUIDO EXPERIENCIA
1 SUPERVIVIENTE (SALVO EL TIRADOR) - - -
(1) Las reglas de los Zombis Txicos se 2 CAMINANTE TXICO (1) 1 1 1
presentan en la expansin Toxic City Mall.
3 CAMINANTE 1 1 1
(2) Todos los Gordos entran con 2 Caminantes
de su mismo tipo cuando aparecen (Normal, 4 CAMINANTE BERSERKER 1 1 1
Txico o Berserker). GORDO TXICO (2) 1 2 1
5
(3) La Abominacin Txica convierte en ABOMINACIN TXICA (3) 1 3 5
Zombis Txicos a los Zombis Normales que GORDO (2) 1 2 1
se encuentren en su misma Zona al final de la 6
fase de los zombis. Los Zombis Berserker son
ABOMINACIN 1 3 5
inmunes a este efecto. GORDO BERSERKER (2) 1 2 1
7
(4) La Abominacin Berserker puede moverse un
ABOMINACIN BERSERKER (4) 1 3 5
mximo de dos Zonas en lugar de una. 8 CORREDOR TXICO 2 1 1
9 CORREDOR 2 1 1
10 CORREDOR BERSERKER 2 1 1