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REGLAS Y MISIONES

#1 COMPONENTES DEL JUEGO . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 #7 FASE DE LOS ZOMBIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15


#2 SOBREVIVE Y GANA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Paso 1 Activacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
#3 PREPARACIN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
#4 RESUMEN DEL JUEGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
#5 LOS FUNDAMENTOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Divisin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Lnea de visin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Corredores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Paso 2 Aparicin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Lectura de una carta de Equipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Quedarse sin miniaturas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Ruido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Armamento mejorado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
#8 COMBATE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Experiencia, nivel de Peligro y habilidades . . . . . . . . . 10 Cuerpo a cuerpo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Inventario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 A distancia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Los zombis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Orden de prioridad de blancos . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20
Zombis Berserker . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Recarga de armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
#6 FASE DE LOS JUGADORES . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Ataque con un Coche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Reglas especiales de los Coches . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Buscar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 #9 Zombivientes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Abrir una puerta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Modalidad de juego Resurreccin . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Aparicin en edificios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
#10 LUGARES ESPECIALES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Reorganizar tu Inventario e
intercambiar Objetos con otro Superviviente . . . . . . . . 14 Pasillos interiores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Combate a distancia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Celdas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Combate cuerpo a cuerpo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Alambradas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Entrar en un Coche o salir de l . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Torres de vigilancia / Zonas adicionales . . . . . . . . . . . 24
Cambiar de asiento en un Coche . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Puerta giratoria de seguridad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Conducir un Coche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Zonas de seguridad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Coger o activar un Objetivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Pulsar un Interruptor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
#11 HABILIDADES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Hacer ruido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 #12 MISIONES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
No hacer nada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 #13 NDICE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
#1
12 MINIATURAS DE SUPERVIVIENTES
COMPONENTES
DEL JUEGO
9 MDULOS DE TABLERO (DE DOBLE CARA)
GRINDLOCK EL HEAVY WATTS EL PADRE DE
(versin Normal y Zombiviente) FAMILIA
(versin Normal y Zombiviente)

KIM CARA DE PQUER PARKOUR BELLE


(versin Normal y Zombiviente) (versin Normal y Zombiviente)

6 TARJETAS DE IDENTIFICACIN DE
SUPERVIVIENTE DE DOBLE CARA
SHANNON LA SOLDADO JOSHUA EL PROTECTOR
(versin Normal y Zombiviente)
43 43

31 32
33 34
35 36
37 38
39 40
41 42

31 32
33 34
35 36
37 38
39 40
41 42

gratuita
(versin Normal y Zombiviente)
27 28
29 30 : combate 27 28
29 30 de combate
25 26 +1 dado uita 25 26 +1 accin
23 24 nto grat 23 24 ncia
19 20
21 22
a distancia n de movimie 19 20
21 22
bate a distancia tiradas: a dista
17 18 tiradas: +1 acci 16 17
18 de com +1 a las
13 14
15 16 +1 a las uita 14 15 +1 accin
11 12 cuerpo grat 12 13 a cuerpo
8 9 10 cuerpo a tra 10 11 cuerpo
ambidies 6 7 8 9 tiradas: Lder nato
+1 accin
reserva +1 acci reserva
6 7 +1 a las
4 5 +1 accin 4 5 n
Carta en Carta en
2 3 2 3
0 1 0 1

JOSHUA
uita
nto grat
de movimie

78 MINIATURAS DE ZOMBIS
reserva socorris reserva
ta
+1 accin
Carta en Carta en

BELLE
mano mano
Carta en Carta en
reserva reserva
Carta en mano Carta en mano
Carta en Carta en

PARKOUR BELLE JOSHUA EL PROTECTOR


(versin Normal y Zombiviente) (versin Normal y Zombiviente)

30 CAMINANTES NORMALES
0 1 0 1
2 3 2 3
4 5 4 5
6 7 6 7
provocac 8 9 10 afortuna 8 9 10
in 11 12 da 11 12

KIM
13 14 13 14
15 16 15 16
17 18 17 18

GRINDLOCK
19 20 19 20
+1 accin 21 22
23 24 +1 accin 21 22
23 24
25 26 25 26
27 28 27 28
29 30 29 30
+1 accin 31 32 6 en el dado 31 32
cuerpo a 33 34 33 34
35 36 : +1 dado 35 36
cuerpo grat 37 38 a distancia 37 38
escurrid uita 39 40 a mano 39 40
41 42 41 42
izo +1 al dao 43 +1 accin 43
: cuerpo de combate
a cuerpo gratuita
Carta en eso es Carta en +1 a las
reserva todo lo que
tienes? reserva tiradas:
combate
Carta en 6 en el dado
Carta en 6 en el dado
Carta reserva : +1 dado
de combate Carta reserva : +1 dado
cuer po a cuer
en mano en mano po
Carta en Carta en
Carta en reserva Carta en reserva
mano mano

6 GORDOS 12 CORREDORES 1 ABOMINACIN


GRINDLOCK EL HEAVY KIM CARA DE PQUER NORMALES NORMALES NORMAL
(versin Normal y Zombiviente) (versin Normal y Zombiviente)

42 43 41 42
43
40 41 39 40
38 39 37 38
36 37 35 36
34 35 33 34 imiento
32 33 31 32
30 31 29 30 n de mov
28 29 : combate 27 28 por acci
24 25
26 27 +1 dado uita 25 26 2 zonas
22 23 bate grat 23 24 bate grat
uita
20 21 uita 21 22
17 18 19 a dist ancia grat acci n de com 17 18 19 20 po a cuerpo acci n de com
15 16 n +1 16 : cuer +1
13 14 +1 acci 14 15 +1 dado
11 12 12 13 combate
iza 10 11 tiradas:
8 9 10 da escurrid 6 7 8 9 +1 a las
reserva +1 acci reserva
6 7 n afor tuna n empujn
4 5 +1 acci 4 5
Cartade en Carta en
2 3 2 3

shannon
0 1 0 1 bisbol
o
con un bate
reserva empieza reserva
a bocajarr
disparo

WATTS
Carta en mano Carta en mano
Carta en Carta en
reserva reserva
Carta en mano Carta en mano
Carta en Carta en
16 CAMINANTES BERSERKER

SHANNON LA SOLDADO WATTS EL PADRE DE


(versin Normal y Zombiviente) FAMILIA
(versin Normal y Zombiviente) 4 GORDOS 8 CORREDORES 1 ABOMINACIN

3
BERSERKER BERSERKER BERSERKER

PRISON OUTBREAK - REGLAS


149 MINICARTAS 110 FICHAS
83 CARTAS DE EQUIPO
FICHA DE LDER NATO X1
Aaahh! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x4 FICHA DE COCHE X4
s
tIdIstUrbIo
Agua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x3 escUdo An
Esco t Coche de polica / Taxi
autompE a
Bate con clavos . . . . . . . . . . . . x2 tica Coche de polica / Coche hippy
Bate de bisbol. . . . . . . . . . . . . x2 Coche de macarra / Taxi
AAAHH!
Botella de cristal. . . . . . . . . . . . x2 Coche de macarra / Coche de gran potencia
:
equipado
si est d duro.
habiLida
enes La ar
(1) obti para evitador.
rtaLo

sAco de
(2) desc igida aL port
infL
1 herida

Clavos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2 Arr oz
PUERTAS DE CELDA
0-1
3 4+
2

Cctel Molotov. . . . . . . . . . . . . x2 Violeta. . . . . . x8


Comida enlatada. . . . . . . . . . . . x3 Comida
una piLa
as que era un zombi.
Lo que cre en reaLidad
de

Blanca. . . . . . x8
enlatada
es en
harapos inante
un cam La que

sIerrA PA
coLoca

Cuchillo de carnicero . . . . . . . . x2
en
tacin

rA ceMen
La habi de buscar.
acabas

to PUERTA
Escopeta automtica . . . . . . . . x2 Azul. . . . . . . . x1
Escopeta. . . . . . . . . . . . . . . . . . x2 Neutra. . . . . . x9
boMbero
HAcHA de
Escudo antidisturbios. . . . . . . . x2 0
lInternA Verde. . . . . . . x1
3

Gasolina . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
5+

Violeta. . . . . . x1
3

Hacha de bombero. . . . . . . . . . x2 Blanca. . . . . . x1


Hacha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x4 Gasolina
0 1 4+
2
coge una
Botella
car
de crista
cuando ta adicionaL
Amarilla. . . . . x1
l
esta car busque
ta s.

Katana. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
cuando tambin fun
est en cio
reserv na

PUNTO DE SALIDA X1 PRIMER JUGADOR X1


a.

Kukri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x4
Linterna. . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2 HAcHA=
+ +
Martillo de carpintero. . . . . . . . x4 = KUKrI

Mira. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2 TORRES DE
Montones de municin (ligera). . x3 clAvos RUIDO X18
bAte con 3+
1
VIGILANCIA X2
1
PIstolA
Montones de municin (pesada).x3
0
0
1 4+

OBJETIVOS
1

Motosierra. . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Rojo/rojo. . . . x8
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x6 de
MontoncIesn 3+ Rojo/azul. . . . x1
MU0nI 2
2

Pistola con bayoneta . . . . . . . . x2 Montones


MU4+nIcInde
Rojo/verde . . x1
0-1
1
1
Porra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x3
en
carta est etir Rojo/amarillo. x1
Recortada. . . . . . . . . . . . . . . . . x4
as esta rep
mientr ario, puedes todas
de
tu inventLas tiradas aro con

WAKIzAsHI Rojo/violeta. . x1
una vez iones de disp escopeta
tus acc ortada(s), La mie
mam. inventntras esta car
La(s) recescope,ta de

Rifle. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
ario, pue ta est
o Laequipada na. do Las tiradas des rep en
si est nue resuLta etir una tu

AgUA
eL con vo
La Kata
+2 dados tituye eL ant
erior. de disparo de todas tus vez

Rojo/blanco. . x1
ganas Las con La(s accion
sus gemeLa
s maLvad ) pistoLa(s),
es
eL nue as o eL
vo rifLe.
sustitu resuLtado

Saco de arroz. . . . . . . . . . . . . . x3
ye eL ant
erior.

Sierra para cemento. . . . . . . . . x1 PUERTAS DE ENTRADA


PRINCIPAL DE LA PRISIN
Subfusil. . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2 4+
1
PUERTA GIRATORIA
Neutra. . . . . . x2
0 1

Wakizashi . . . . . . . . . . . . . . . . . x2 DE SEGURIDAD X1
Violeta. . . . . . x1
Blanca. . . . . . x1

42 CARTAS DE A cA
rg
#107
A de MAtAr!
ZOMBI A cArgro!selo
#79
AAAA
todorselo #es
! 80Hor CONTADOR DE
5x
tod qUe lA JUsto cU
AH! AAAAAH!
x 7 s cosA Ando Pe
s no Po ns
dAn Po AbAs #11 HABILIDAD X24
(#79 a #120) AAAAAH! 3x oH , o todo nerse 8
co s los Peor!
H 3 oH, oH 2x
1 tU rredor
rno Ad es

5 x Peor
x IcIon
Al

oH, oH
todo
co s los

Peor 4x
1 tUrn rredores
2x o AdIcI
onAl

Peor 2x MAlo 1
todo

INTERRUPTORES
co s los
1 tUrn rredores

x UF! 0
o AdIcI
onAl

MAlo 1x todo
bI en!
Violeta. . . . . . x1
Amarillo. . . . . x1
HerId
24 CARTAS DE HERIDA A Blanco. . . . . . x1
HerId
HerIdA A
HerIdA ALAMBRADAS ROTAS X2

APARICIN DE ZOMBIS
Roja/roja. . . . x1
6 DADOS Roja/azul. . . . x1
Roja/verde. . . x1
Roja/amarilla. x1
Roja/violeta. . x1
Roja/blanca. . x1

4
6 INDICADORES DE
EXPERIENCIA

PRISON OUTBREAK - REGLAS


#2 SOBREVIVE
Y GANA
Zombicide es un juego cooperativo en el que los jugadores
se enfrentan a hordas de zombis, que son controlados por
el propio juego. Cada jugador controla entre uno y seis su-
pervivientes de una infeccin zombi. La meta del juego es
sencilla: completar los objetivos de la misin y vivir para ver
un nuevo da.
Las buenas noticias: los zombis son lentos, estpidos
y predecibles.
La mala noticia: hay un montn!
Los supervivientes matan zombis con cualquier cosa de la
que puedan echar mano. Si encuentran armas ms grandes,
pueden matar incluso ms zombis!
Puedes intercambiar equipo, dar y recibir (o ignorar) conse-
jos, e incluso sacrificarte para salvar a la chica! Sin embargo,
solo mediante la cooperacin podrs alcanzar los objetivos
de la misin y sobrevivir. Matar zombis es divertido, pero tam-
bin debers rescatar a otros supervivientes, limpiar zonas
infestadas, encontrar comida y armas y muchas cosas ms.
Despus de pasar por Zombicide: Prison Outbreak, tu grupo
de juego ser el equipo de exterminio de zombis definitivo.

PRISON OUTBREAK: UN JUEGO


INDEPENDIENTE Y UNA EXPANSIN
Prison Outbreak, la Segunda Temporada de Zombicide,
est diseado para utilizarse como un juego independi-
ente. Sin embargo, sus componentes son plenamente
compatibles con el juego Zombicide original, al que
llamaremos Primera Temporada, y con la expansin
Toxic City Mall. Combnalos y explora nuevas formas
de cazar zombis!
Puede que algunas de las reglas que se describen aqu
difieran de las de la Primera Temporada. Las reglas
aqu descritas tienen preferencia.

PRISON OUTBREAK - REGLAS 5


#3 PREPARACIN #4
1
2


Elige una misin.
Coloca los mdulos de tablero.
RESUMEN
DEL JUEGO
Zombicide se desarrolla a lo largo de una serie de turnos de
juego, que se componen de las siguientes fases:
3 Coloca las Puertas, los Coches y los Objetivos.
4 Pon aparte las cartas del Coche de macarra (Pistolas
con bayoneta) y todas las cartas de Bate con clavos, FASE DE LOS JUGADORES
Cctel Molotov, Porra y Herida. Reserva tambin Empieza con su turno el jugador que tenga la ficha de 1er
una nica carta de Hacha de bombero, Martillo de jugador, activando sus Supervivientes de uno en uno, en el
carpintero y Pistola. orden que elija. Inicialmente, cada Superviviente puede rea-
5 Baraja por separado las cartas de Zombi y Equipo, lizar tres acciones por turno, aunque algunas habilidades
crea dos mazos con ellas y colcalos boca abajo, permiten acciones adicionales conforme avanza la partida.
cerca del tablero de juego. Los Supervivientes usan sus acciones para matar zombis,
6 Cada jugador elige a sus Supervivientes, basndose moverse por el mapa, y realizar otras tareas para cumplir con
en el nmero de participantes en la partida: los diferentes objetivos de la misin.
1 jugador: 4 a 6 Supervivientes (cuantos ms
sean, ms fcil resultar la partida). Una vez que un jugador ha activado todos sus Supervivientes,
2 jugadores: 3 Supervivientes por jugador. el jugador sentado a su izquierda empieza su turno, activan-
do sus Supervivientes del mismo modo.
3 jugadores: 2 Supervivientes por jugador.
4 a 6 jugadores: 1 Superviviente por jugador. Cuando todos los jugadores han completado sus turnos, ter-
7 Coloca las miniaturas de los Supervivientes elegidos mina la fase de los jugadores.
en la Zona inicial que se indique en la misin.
8 Coloca la tarjeta de identificacin de tu Superviviente
frente a ti, mostrando la versin Normal del mismo FASE DE LOS ZOMBIS
(la otra cara muestra su versin Zombiviente y est
Todos los zombis del tablero se activan y gastan una accin
marcada con un smbolo de peligro biolgico). Los
para atacar a un Superviviente que haya junto a ellos o, si no
jugadores experimentados pueden empezar la par-
tienen a quin atacar, moverse hacia los Supervivientes. Los
tida con Zombivientes. Coloca un indicador de ex-
periencia en la primera casilla de la zona azul de la Corredores tienen dos acciones, as que pueden atacar dos
barra de Peligro y un contador de Habilidad en la veces, atacar y mover, mover y atacar, o mover dos veces.
primera habilidad que corresponda. Una vez que los zombis han realizado sus acciones, apare-
9 Reparte al azar el Equipo inicial: un Hacha de bom- cen nuevos zombis en todas las Zonas de aparicin activas
bero, un Martillo de carpintero, una Pistola y sufi- del tablero.
cientes Porras como para que cada Superviviente
tenga una carta. Si las habilidades iniciales del
Superviviente indican algn arma de inicio, la coge
ahora, independientemente del Equipo inicial que se
FASE FINAL
acaba de distribuir. Se retiran del tablero todas las fichas de Ruido, y el jugador
EJEMPLO: Watts recibe una de las cartas que tiene la ficha de 1er jugador se la entrega al jugador sen-
de Equipo inicial, que resulta ser una Pistola. tado a su izquierda. Comienza una nueva ronda de juego.
Despus, tal como se indica en su tarjeta de iden-
tificacin, coge del mazo de cartas de Equipo el
arma indicada (un Bate de bisbol). GANAR Y PERDER
10 Determina quin ser al primer jugador y dale la fi- Los jugadores pierden la partida si todos los Supervivientes
cha de 1er jugador. Zombicide es un juego coopera- son horriblemente masacrados y eliminados del juego.
tivo, as que no elijas al azar.
Los jugadores ganan la partida inmediatamente cuando to-

PORRAS Y SARTENES dos los objetivos de la misin han sido cumplidos. Zombicide
es un juego cooperativo, as que todos los jugadores ganan
si se cumplen los objetivos de la misin.

La caja de la Primera Temporada de Zombicide in- La fase de los jugadores y la fase de los zombis se explican
cluye Sartenes entre las cartas de Equipo iniciales. En en mayor profundidad en las pginas 13 y 15.
esta Segunda Temporada las Sartenes son sustituidas
por Porras.
Si tienes los dos juegos, reparte Porras como Equipo
inicial. Si no hay suficientes cartas de Equipo inicial,
reparte Sartenes tambin.

6 PRISON OUTBREAK - REGLAS


#5 LOS
FUNDAMENTOS
DEFINICIONES TILES
Actor: Un Superviviente, un Zombiviente o un zombi.
Zona: Dentro de un edificio, una Zona puede ser

LNEA DE VISIN una habitacin o, en pasillos largos, un rea definida


por marcas en el suelo. En la calle, una Zona es el
Cmo s si un zombi me ve o si yo lo veo a l? rea entre dos pasos de peatones y las paredes de
los edificios de dicha calle. Una misma Zona puede
En las calles (y pasillos interiores), los Actores ven en l- extenderse a lo largo de dos mdulos de tablero, e
neas rectas, paralelas a los bordes del tablero de juego. Los incluso cuatro.
Actores no pueden ver en diagonal. Su campo de visin cu-
bre todas las Zonas que pueda cruzar la lnea antes de alcan-
zar una pared o un lmite del tablero de juego. NOTA: Si el Superviviente est mirando desde un edificio
hacia la calle o viceversa, la lnea de visin puede atra-
Dentro de un edificio, un Actor ve todas las Zonas que vesar cualquier nmero de Zonas de calle en lnea recta,
compartan una abertura con la Zona en la que se encuentra pero solo una Zona dentro del edificio. Los pasillos in-
este. Si hay una abertura, las paredes no bloquean la lnea teriores se consideran calles a efectos de determinar la
de visin entre dos Zonas. No obstante, dentro de edificios lnea de visin.
el campo de visin de un Actor est limitado a una distancia
de una Zona.

Grindlock no puede ver


esta Zona porque la
puerta est cerrada.

Grindlock no
puede ver esta
Zona porque
Esto es una Zona solo puede ver
en un edificio. en lnea recta.

Esto es una Zona


en una calle, que
ocupa parte de
dos mdulos.

Kim no
puede ver
esta Zona
porque solo
puede ver en
lnea recta.

PRISON OUTBREAK - REGLAS 7


MOVIMIENTO LECTURA DE UNA CARTA DE EQUIPO
Los Actores pueden moverse de una Zona a otra, siempre Equipo que rompe puertas, mata zombis y hace ruido
que la primera comparta al menos un borde con la Zona de
Muchas cartas de Equipo, como el Martillo de carpintero, el
destino. Esto no incluye las esquinas, lo que significa que los
Hacha de bombero y la Motosierra, te permiten abrir puertas
Actores no pueden efectuar movimientos en diagonal.
adems de eliminar zombis.
En las calles (y pasillos interiores), los movimientos de una
Las cartas de Equipo que te permiten abrir
Zona a otra no tienen restricciones. Sin embargo, los Actores
puertas tienen este smbolo.
deben cruzar una puerta para moverse desde un edificio has-
ta la calle (o pasillo interior) y viceversa. Las cartas de Equipo que te permiten matar
Dentro de un edificio, los Actores pueden moverse de una Zona a zombis tienen este smbolo. Sus caractersti-
otra siempre que dichas Zonas estn unidas mediante una abertura. cas de combate se incluyen en la parte inferior.
La posicin de la miniatura en la Zona y la disposicin de las paredes
no importan, siempre que las Zonas compartan una abertura. Cada uno de estos smbolos est acompaado de un se-
gundo smbolo que alude al ruido, y que indica si la accin
correspondiente es ruidosa o no. El ruido atrae a los zombis!
Esta accin es ruidosa y produce una ficha de
Ruido (consulta Ruido).
Esta accin no es ruidosa y no produce ninguna fi-
cha de Ruido.

EJEMPLO 1 EL HACHA DE BOMBERO:

Puede abrir
puertas, y
produce una
Puede matar ficha de Ruido
zombis, pero al ser utilizada
Para abandonar no produce de esa forma.
este edificio, el ninguna ficha
Superviviente de Ruido al
debe moverse
primero hasta hacerlo.
aqu...

... y luego EJEMPLO 2 LA MOTOSIERRA:


hasta aqu. Y
por supuesto,
ha de cruzar En Zombicide no
la puerta. puedes moverte
en diagonal!
Puede abrir
puertas,
y produce
una ficha de
Puede matar Ruido al ser
zombis, y utilizada de
produce esa forma.
una ficha de
Ruido al ser
utilizada de
esa forma.

8 PRISON OUTBREAK - REGLAS


CARACTERSTICAS DE COMBATE

ABRE PUERTAS:
SILENCIOSA: No Puede utilizarse
DOBLE: Si tienes una Pistola en cada produce una ficha para abrir
mano, puedes usar ambas con una nica de Ruido cuando puertas.
accin (apuntando a la misma Zona). se emplea en
combate cuerpo
a cuerpo.

SILENCIOSA: No produce una


ficha de Ruido cuando se
ALCANCE: El emplea para abrir puertas.
nmero mnimo
RUIDOSA: y mximo de
Produce una Zonas que puede
ficha de Ruido alcanzar el arma. DAO: El dao
al ser utilizada. 0 significa infligido por cada
Las armas que solo puede xito. Se requiere
Dobles producen utilizarse en un valor de 2
una nica combate cuerpo para eliminar
ficha de Ruido a cuerpo. a los Gordos.
DADOS: Tira Se requiere un
por accin. tantos dados PRECISIN:
valor de 3 para
como este Cada
eliminar a las
valor cuando resultado
Abominaciones.
gastes una que iguale o
accin para supere este
ALCANCE: El DAO: El dao utilizar esta valor es un
nmero mnimo infligido por arma. xito. Los
y mximo de cada xito. Se resultados
Zonas que requiere un inferiores
puede alcanzar DADOS: Tira valor de 2 son fallos.
PRECISIN: para eliminar
el arma. 0 tantos dados Cada a los Gordos.
significa que como este resultado Se requiere un
solo puede valor cuando que iguale o valor de 3 para
utilizarse en gastes una supere este eliminar a las
combate cuerpo accin para valor es un Abominaciones.
a cuerpo. utilizar esta xito. Los
arma. resultados
inferiores
son fallos.

RUIDO NOTA: Cada miniatura de Superviviente tambin cuenta


como una ficha de Ruido. S, no hay manera de que se
Disparar con un arma de fuego o derribar una puerta hace estn calladitos!
ruido, y el ruido atrae a los zombis. Toda accin mediante la EJEMPLO: Grindlock abre una puerta con un Hacha de
que se abra una puerta con un arma ruidosa o se ataque con bombero. Es una forma ruidosa de abrir una puerta. Esto
un arma ruidosa produce una ficha de Ruido. produce una ficha de Ruido. A continuacin, ataca a un
zombi en su Zona, derribndolo de un par de hacha-
zos. El Hacha de bombero es un arma que mata silen-
ciosamente, as que esta accin no produce ruido. Sin
embargo, quedan dos Ruidos en esta Zona: la ficha
que fue producida al abrir la puerta y la propia miniatura
de Grindlock.
Coloca esta ficha en la Zona en la que el Superviviente En otra Zona, Belle ejecuta tres acciones de combate a
resolvi la accin. distancia con sus dos Subfusiles. Aunque ha tirado seis
dados, solo se colocan tres fichas de Ruido en su Zona,
Una sola accin no puede producir ms que una nica una por cada accin de ataque a distancia. Las fichas
ficha de Ruido, independientemente de los dados que se permanecen en la Zona en las que ella las produjo; no
lancen, los impactos que se logren, o de que se empleen siguen a Belle cuando esta se mueve.
dos armas a la vez.
Las fichas de Ruido siempre se retiran del tablero en la
fase final (consulta la pgina 6).

PRISON OUTBREAK - REGLAS 9


ARMAMENTO MEJORADO: RIFLE DE Rifle de francotirador: Combina un Rifle y una Mira para
conseguir un Rifle de francotirador. Pon la Mira bajo la carta
FRANCOTIRADOR, BATE CON CLAVOS del Rifle. Ahora puedes elegir tus objetivos cuando dispares

Y CCTEL MOLOTOV con este Rifle.


Bate con clavos: Descarta una carta de Bate de bisbol y
Pueden combinarse cartas de Equipo especficas para fa- otra de Clavos y dale a tu Superviviente una carta de Bate
bricar armamento mejorado. Coge las dos cartas apro- con clavos. Hora de repartir lea.
piadas, que deben estar almacenadas en el Inventario del
Superviviente, y combnalas en una nueva arma. Esto no Cctel Molotov: Descarta una carta de Botella de cristal y
cuesta ninguna accin, y la nueva arma ocupa un nico es- otra de Gasolina y dale a tu Superviviente una carta de Cctel
pacio en el Inventario de tu Superviviente. Cuando son fabri- Molotov. El Cctel Molotov no requiere valores de Dados,
cadas, los Supervivientes pueden preparar en sus manos las Precisin ni Dao (aunque sigue necesitndose una accin
armas mejoradas inmediatamente y sin ningn coste. de combate a distancia para usarlo). Simplemente, elimina
todo lo que haya en la Zona que hayas elegido como objeti-
vo. S, incluso otros jugadores y la Abominacin. Descarta el
Cctel Molotov despus de un nico uso, dejando el espacio
de la mano vaco.

EXPERIENCIA, NIVEL DE PELIGRO Y


HABILIDADES
Por cada zombi que mate, un Superviviente gana un punto
de experiencia y sube un grado en la barra de Peligro. Los
objetivos de algunas misiones proporcionan ms experien-
cia, al igual que eliminar Abominaciones.
Hay cuatro niveles de Peligro, que representan desde una
lenta afluencia de zombis hasta una sbita inundacin: Azul,
Amarillo, Naranja y Rojo.
En cada nivel de Peligro, el Superviviente obtiene una nue-
va habilidad que le ser de ayuda en su misin (consulta
Habilidades, pgina 25). Las habilidades se suman al aumen-
tar el nivel de Peligro: en el nivel Rojo, tu Superviviente tendr
cuatro habilidades.
Cuando un Superviviente alcance 7 puntos de experien-
cia, su nivel de Peligro pasa a ser Amarillo, y obtiene una
cuarta accin. Dicha accin puede utilizarse de inmedia-
to y en cada turno subsiguiente; en otras palabras, ahora
dispone de una accin adicional de forma permanente.
Cuando un Superviviente consigue 19 puntos de expe-
riencia, se activa el nivel de Peligro Naranja, y puede elegir
una de las dos habilidades que se indican en su tarjeta
de identificacin.
A los 43 puntos de experiencia, el Superviviente alcanza el
nivel de Peligro Rojo y obtiene una de las tres habilidades
disponibles en este nivel.
No obstante, ganar experiencia tiene un efecto secundario.
Cuando saques una carta de Zombi, lee la lnea que se co-
rresponda con el Superviviente que haya alcanzado el nivel
de Peligro ms alto!

10 PRISON OUTBREAK - REGLAS


INVENTARIO Un Superviviente puede transportar un mximo de cinco car-
tas de Equipo, pero solo puede tener dos de ellas prepara-
das y listas para usarse (una en cada mano) en un momen-
to dado. Si bien todas las armas deben encontrarse en una
mano para poder ser utilizadas (ya sea para atacar o para
Al principio, el Cuando el abrir una puerta), otros objetos, como las cartas Linterna y
Cuando el
indicador de Superviviente
mata a su
Superviviente Montones de municin, siempre estn activos, incluso cuan-
Experiencia se mata a un
coloca aqu. primer zombi, do estn en los espacios de reserva.
segundo zombi,
el indicador se
el indicador Puedes descartar cartas de tu Inventario en cualquier mo-
mueve hasta aqu.
se mueve
hasta aqu. mento sin ningn coste para hacer sitio a nuevas cartas.

Tercer zombi, y as
sucesivamente.

Cuando el Superviviente
alcanza el nivel de
Peligro Naranja, elige
Cuando el Superviviente una habilidad adicional Cuando el
mata al 7 zombi, se llega al entre las 2 habilidades Superviviente
nivel de Peligro Amarillo. de este nivel. alcanza el nivel
de Peligro Rojo,
elige una habilidad
12 zombis ms para adicional entre
alcanzar el nivel Naranja... las 3 habilidades
de este nivel.

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43

provocacin +1 accin +1 accin cuerpo a cuerpo gratuita +1 al dao: cuerpo a cuerpo

escurridizo eso es todo lo que tienes?

6 en el dado: +1 dado de combate

La habilidad inicial Coloca aqu el


del Superviviente. Cuando el Equipo preparado.
Superviviente
alcanza el nivel de
Peligro Amarillo, Coloca aqu el
recibe la habilidad Equipo que no
adicional que se ests utilizando.
muestra aqu.

PRISON OUTBREAK - REGLAS 11


LOS ZOMBIS
Una partida puede incluir varias Abominaciones si tienes
Hay cuatro tipos de zombis: miniaturas adicionales para todas ellas. Si necesitas
generar una Abominacin pero no te quedan miniatu-
Caminante. Apesta, es asqueroso y es lento. ras, sustityela por un Gordo y sus dos Caminantes.
Eliminar a un Caminante proporciona 1 punto
de experiencia.
Gordo. Grandes, hinchados y duros, estos zom- Tambin hay varias especies de zombis: Normales, Txicos
bis son difciles de tumbar. Las armas que in- y Berserker.
flijan solo 1 punto de dao no les afectan... en Los Zombis Normales no tienen ninguna regla especial.
absoluto. Necesitas un arma de Dao 2 (o ms)
para matarlos. Todos los Gordos entran en jue- Los Zombis Txicos aparecen en la expansin Toxic City
go junto a dos Caminantes, salvo en caso de se- Mall. Tienen la capacidad de Salpicar Sangre Txica, y deben
paracin del grupo (consulta Fase de los zom- ser eliminados desde lejos.
bis, pgina 15). Matar a un Gordo proporciona 1 Los Zombis Berserker se presentan en esta Segunda
punto de experiencia. Temporada, y sus reglas se detallan abajo.
Corredor. Excitados por algn motivo, es- Si eres nuevo en Zombicide, no dudes en saltarte este cap-
tos tos se mueven el doble de rpido que los tulo y volver aqu cuando ests familiarizado con las reglas.
Caminantes. Todos los Corredores tienen dos
acciones mientras que el resto de zombis solo ZOMBIS BERSERKER
tienen una. Eliminar a un Corredor proporciona Puede que se trate de una mutacin o de algo que re-
1 punto de experiencia. fleja su naturaleza interna, pero los reclusos converti-
Abominacin. Mutada hasta resultar irrecono- dos en zombis son espantosamente resistentes. Les han
cible, la Abominacin es la peor pesadilla de crecido escamas por todo el cuerpo, y son inmunes a los
los Supervivientes. Solo las armas que inflijan 3 daos infligidos a distancia. Incluso las balas que no
son detenidas por sus escamas tienen escasos efectos.
puntos de dao o ms, como una Sierra para
Adems pueden perder una o dos extremidades en un
cemento, pueden matar a este monstruo. Un
violento tiroteo y seguir corriendo hacia ti. Los llamamos
Cctel Molotov bien apuntado tambin servir,
Berserker.
ya que mata todo lo que haya en la Zona afecta-
da. La Abominacin aparece sola (posiblemente La mejor manera de ocuparse de estas pesadillas es cara
tras comerse a sus compaeros Caminantes). a cara. Las escamas estn dispuestas de tal modo que es
Acabar con una Abominacin proporciona 5 relativamente sencillo golpearlos en puntos vulnerables. Sin
puntos de experiencia. embargo, un Berserker nunca muere fcilmente. El golpe de
gracia debe estar dirigido a la cabeza. Solo aplastndoles
el crneo o decapitndolos acabars con ellos de una vez
por todas.
1- Los Zombis Berserker son inmunes al dao de las armas
de combate a distancia, excepto aquellas que eliminan
todo lo que hay en la Zona (como un Cctel Molotov).
A menos que se diga otra cosa, la nica manera de matar
a un Zombi Berserker es en combate cuerpo a cuerpo.
2- Hay Zombis Berserker de todos los tipos: Gordos,
Corredores, Caminantes, etc. Tienen las mismas carac-
tersticas y emplean la misma prioridad de blancos que
sus contrapartidas Normales (consulta la pgina 20), pero
en los ataques a distancia y con Coches, un Zombi
Berserker de un tipo determinado siempre es alcanza-
do despus que los Zombis Normales y Txicos (pre-
sentados en Toxic City Mall) del mismo tipo. Los juga-
dores siguen pudiendo elegir a sus objetivos en combate
cuerpo a cuerpo.
EJEMPLO: Watts dispara con una Escopeta en una Zona
ocupada por un Caminante, un Caminante Berserker, un
Gordo y un Corredor. Obtiene dos impactos con su pri-
mera accin de combate a distancia. El Caminante es
eliminado, pero el Caminante Berserker es inmune a los

12 PRISON OUTBREAK - REGLAS


#6 FASE DE LOS
JUGADORES
Empezando por el jugador que tenga la ficha de 1er ju-
gador, cada participante en la partida activa a todos sus
Supervivientes de uno en uno, en el orden que elija. Cada
Superviviente puede ejecutar tres acciones en el nivel de
Peligro Azul. Estas aumentan a cuatro cuando el Superviviente
alcanza el nivel de Peligro Amarillo.
Algunos Supervivientes disponen de una accin gratuita en
el nivel de Peligro Azul. Las acciones gratuitas no cuentan
para el total.
EJEMPLO: Durante su turno, Belle utiliza su accin de
movimiento gratuita. Esto no cuenta como una de las tres
acciones de su turno.
Las posibles acciones son:

MOVIMIENTO
Con esta accin, el Superviviente se mueve de una Zona a la
siguiente; no se permite el movimiento a travs de las pare-
des exteriores de los edificios o de puertas cerradas. Si hay
zombis en la Zona que el Superviviente intenta abandonar,
deber gastar una accin adicional por cada zombi presente.
Entrar en una Zona que contenga zombis termina la accin
de movimiento del Superviviente, incluso si este tiene una
habilidad que le permita atravesar varias Zonas con cada ac-
cin de movimiento.
ataques de las armas a distancia. Cualquier disparo que
se efecte a continuacin ser intil, ya que sera absor- EJEMPLO 1: Shannon est en la misma Zona que dos
bido por el Caminante Berserker, que tiene la prioridad Caminantes. Para abandonar esta Zona, gasta una ac-
de blanco. De este modo, el Caminante Berserker prote- cin en el movimiento y dos acciones ms en librarse de
ge tanto al Gordo como al Corredor! los Caminantes, lo que suma un total de tres acciones. Si
hubiese habido tres zombis en su Zona, Shannon habra
Watts se coloca a distancia de cuerpo a cuerpo con necesitado cuatro acciones para moverse.
su segunda accin. Con su tercera accin, blande su
Motosierra y obtiene dos impactos. En el combate cuer- EJEMPLO 2: Watts, ya en nivel Rojo, se encuentra junto
po a cuerpo se permite elegir objetivos y matar a los a una Zona que contiene un zombi, y a continuacin se
Zombis Berserker: Watts elimina al Caminante Berserker mueve. Aunque normalmente su habilidad 2 Zonas por
y al Corredor. El Gordo queda para el grupo de Watts. accin de movimiento le permitira moverse un mximo
de dos Zonas, su accin de movimiento termina en la
3- Los Gordos Berserker aparecen con una escolta de 2 Zona del zombi.
Caminantes Berserker.
4- Los Zombis Berserker no se benefician de las cartas de
Activacin adicional de los otros tipos de zombi.
5-
Los ataques con Coches pueden matar a los
Zombis Berserker.
6- La Abominacin Berserker cuenta con un efecto de juego
adicional: puede moverse un mximo de dos Zonas en
lugar de una.

Los Zombis Berserker no son transformados en Zombis


Txicos por la Abominacin Txica (presentada en Toxic
City Mall).

PRISON OUTBREAK - REGLAS 13


BUSCAR REORGANIZAR TU INVENTARIO E INTERCAM-
Solo puedes buscar en Zonas que estn dentro de un edificio BIAR OBJETOS CON OTRO SUPERVIVIENTE
(salvo en los pasillos interiores), y solo si no hay zombis en
ellas. El jugador roba una carta del mazo de Equipo. A conti- Al coste de una accin, un Superviviente puede reorga-
nuacin, puede colocarla en el Inventario del Superviviente o nizar las cartas de su Inventario del modo que desee.
descartarla inmediatamente. Un Superviviente solo puede Simultneamente, puede intercambiar cualquier cantidad
llevar a cabo una nica accin de bsqueda por turno, de cartas con un nico Superviviente que est en la misma
aunque se trate de una accin adicional de carcter gra- Zona. Este otro Superviviente puede reorganizar su propio
tuito. Despus de buscar, el Superviviente puede reorganizar Inventario sin coste alguno.
gratuitamente su Inventario, pero no intercambiar sus cartas
con otros Supervivientes, ya que para eso es necesario em-
plear otra accin.
COMBATE A DISTANCIA
El Superviviente utiliza un arma de combate a distancia que
Puedes descartar cartas de tu Inventario sin ningn coste
lleve en las manos para disparar a una nica Zona que se
para hacer sitio a nuevas cartas en cualquier momento.
encuentre dentro del Alcance que se muestra en la carta de
Si el mazo de Equipo se acaba, vuelve a mezclar todas las dicha arma (consulta Combate en la pgina 19).
cartas descartadas, a excepcin de las cartas de Herida,

COMBATE CUERPO A CUERPO


Porra, Cctel Molotov y las exclusivas de los Coches de ma-
carra (Pistolas con bayoneta) para crear un nuevo mazo.
El Superviviente utiliza un arma de combate cuerpo a cuerpo
ABRIR UNA PUERTA que lleve en las manos para atacar a los zombis que estn en
su Zona (consulta Combate en la pgina 19).
Un Superviviente no puede abrir una puerta a menos que

ENTRAR EN UN COCHE O SALIR DE L


tenga en la mano un arma de combate cuerpo a cuerpo que
disponga de un smbolo de abrir una puerta
El Superviviente entra en un Coche que est en su Zona, o
Smbolo de
abrir una sale de l. Para entrar en un Coche, no puede haber zom-
puerta. bis en la Zona, y debe haber libre un asiento (el asiento del
conductor o uno de los tres asientos de pasajero) para que
el Superviviente pueda ocuparlo. No hay restricciones para
Recuerda colocar una ficha de Ruido en la Zona si el
salir de un Coche.
Superviviente utiliza un arma ruidosa (consulta Lectura de
una carta de Equipo en la pgina 8). Las puertas dobles se
abren de la misma forma que las normales. La nica diferen-
cia es que permiten el paso de los Coches si dan a pasillos
CAMBIAR DE ASIENTO EN UN COCHE
interiores (consulta la pgina 23). El Superviviente se levanta del asiento en el que se encuentra
y se sienta en otro asiento vaco del mismo Coche. Si no hay
Al abrir la primera puerta de un edificio se revelan todos los asientos vacos en el Coche, los Supervivientes no pueden
zombis que hay dentro de sus habitaciones (un nico edi- cambiar de asiento.
ficio abarca todas las habitaciones que estn conectadas
mediante aberturas, pudiendo ocupar varios mdulos de
tablero). Elige cada Zona del edificio de una en una, en el
orden que elijas, y roba una carta de Zombi para cada Zona
CONDUCIR UN COCHE
(consulta Fase de los zombis Aparicin en la pgina 16). Si Los Coches solo pueden conducirse si la misin lo permite
se trata de una carta de Activacin adicional o de Alcantarilla, especficamente. El Superviviente que ocupa el asiento del
ejecuta inmediatamente la accin indicada en la carta y no conductor puede moverse una o dos Zonas de calle por cada
aadas zombis a la Zona correspondiente. Cuando el mazo accin que gaste (los Coches no pueden entrar en los edi-
de Zombis se acabe, vuelve a mezclar todas las cartas des- ficios, pero s en los pasillos interiores). Esta accin no es
cartadas para crear un nuevo mazo. un movimiento y no se ve sometida a los modificadores que
afectan al movimiento tales como una accin de movimiento
Algunos efectos de juego, como la habilidad Cirrala, permi- gratuita o movimiento incrementado, ni se ve afectada por
ten que una puerta abierta vuelva a cerrarse. Si ms tarde se desventajas relacionadas con las acciones de movimiento
abre otra vez, no se activar una nueva aparicin de zombis. (los Coches pueden salir de una Zona con zombis sin nece-
sidad de gastar acciones adicionales). Un Coche ataca a to-
dos los Actores que haya en las Zonas por las que se mueve
(consulta Combate - Ataque con un Coche en la pgina 20).

14 PRISON OUTBREAK - REGLAS


COGER O ACTIVAR UN OBJETIVO
El Superviviente coge una ficha de Objetivo o activa un obje-
to que est en la misma Zona que l. Los efectos de juego se
detallan en la descripcin de la misin.
#7 FASE DE
LOS ZOMBIS
En cuanto los jugadores hayan activado a todos sus
Supervivientes, juegan los zombis. Nadie los controla; ya lo
PULSAR UN INTERRUPTOR hacen ellos mismos, siguiendo estos pasos en orden:

PASO 1 - ACTIVACIN
El Superviviente pulsa un Interruptor en su misma Zona,
abriendo una puerta, rotando una puerta de seguridad, etc.
Los efectos de juego se explican en la descripcin de la mi-
Todos los zombis se activan y gastan su accin en un ataque
sin. Los Interruptores pueden utilizarse para abrir puertas y
o en un movimiento, dependiendo de la situacin. Resuelve
para cerrarlas. Si las puertas vuelven a abrirse ms tarde, no
primero todos los ataques y despus todos los movimientos.
vuelvas a generar zombis.
Con una sola accin, cada zombi solo puede hacer una de
Los Interruptores suelen estar vinculados a una ficha de estas dos cosas.
Objetivo de su mismo color que se encuentra junto a ellos. ATAQUE
El primer Superviviente que pulse el Interruptor recoge el Cada zombi que est en la Zona de un Superviviente realiza
Objetivo vinculado sin coste alguno y recibe los beneficios un ataque. El ataque de un zombi siempre acierta y no re-
asociados. Este es el nico modo de recoger una ficha de quiere lanzar los dados. Tambin le arrebatar a su vctima,
Objetivo vinculada a un Interruptor. si es posible, una carta de Equipo que el Superviviente est
transportando. El jugador que controle a dicho Superviviente
HACER RUIDO elige y descarta una carta de Equipo. El Superviviente recibe
una carta de Herida, que reemplaza la carta de Equipo per-
El Superviviente hace ruido en un intento de atraer a los zom- dida. Cuando reorganice el Inventario de su Superviviente, el
bis. Coloca una ficha de Ruido en su Zona. jugador puede mover esta carta de Herida como si fuese de
Equipo, pero no puede descartarla ni intercambiarla, y redu-

NO HACER NADA
ce la cantidad de Equipo que el Superviviente puede llevar.
Un Superviviente con dos cartas de Herida es eliminado y su
Equipo se descarta. Las Heridas adicionales les sern infligi-
El Superviviente no hace nada y acaba su turno prematura-
das a los otros Supervivientes. Si hay varios Supervivientes
mente. Las acciones restantes se pierden.
en la misma Zona, los jugadores comparten las cartas de
Herida del modo que prefieran. Cooperar tambin implica
compartir el dolor y el sufrimiento!
EJEMPLO: Un Caminante est en la misma Zona que dos
Supervivientes e inflige una Herida durante su activacin.
Los jugadores eligen qu Superviviente recibe la carta de
Herida y pierde la carta de Equipo. Por ejemplo, pueden
decidir darle la Herida a un Superviviente que no lleva
nada de equipo. Tambin pueden decidir darle la Herida
a un Superviviente que ya est herido y poner fin a su
miseria!
Frenes hambriento! Los zombis luchan en grupo. Todos los
zombis activados en la misma Zona que un Superviviente
se unen al ataque, aunque haya tantos que ello suponga un
desperdicio de capacidad destructiva.
EJEMPLO: Un grupo de siete Caminantes est en la mis-
ma Zona que dos Supervivientes. Los cuatro primeros
Caminantes bastan para matar a las desafortunadas vc-
timas, pero todos ellos gastan su accin en atacar. Hora
de comer!

PRISON OUTBREAK - REGLAS 15


CORREDORES
Los Corredores se diferencian del resto de zombis
en que tienen dos acciones por turno. Despus de
que todos los zombis (Corredores incluidos) hayan
acabado el paso de activacin y hayan resuelto su
primera accin, los Corredores reciben una nueva ac-
tivacin, empleando su segunda accin en atacar a
un Superviviente que est en su Zona o en moverse
si no hay nadie a quien atacar.
EJEMPLO 1: Al inicio de la fase de los zombis, un
grupo de tres Corredores y un Gordo est a una
distancia de una Zona de un Superviviente. Con
su primera accin, dado que no hay nadie a quien
puedan atacar en su Zona, los tres zombis se mue-
ven hasta la Zona en la que est el Superviviente.
A continuacin, los Corredores efectan su se-
gunda accin. Puesto que ahora ocupan la mis-
ma Zona que un Superviviente, atacan. Cada uno
de los Corredores inflige una Herida, matando al
Superviviente.
EJEMPLO 2: Un Corredor est en la misma Zona
que un Superviviente, y un Caminante est en la
Zona adyacente. El Corredor ataca al Superviviente
con su primera accin, infligiendo una Herida, y
el Caminante se mueve hasta su Zona, ya que ve
al Superviviente. A continuacin, el Corredor lle-
va a cabo su segunda accin. Vuelve a atacar al
MOVIMIENTO
Superviviente, matndole.
Los zombis que no hayan atacado usan su accin para mo-
verse una Zona hacia su objetivo, teniendo en cuenta los EJEMPLO 3: Un Superviviente se halla en la mis-
siguientes parmetros: ma Zona que tres Caminantes, dos Gordos y dos
Corredores. Todos los zombis atacan e infligen
- Si pueden ver a un Superviviente, se mueven hacia l.
siete Heridas (dos Heridas bastan para matar al
- Si pueden ver ms de un Superviviente en Zonas diferen- Superviviente, pero las cinco Heridas restantes se
tes, se movern hacia el grupo ms ruidoso, independiente- aplican igualmente, aunque no hay mayores con-
mente de la distancia (RECUERDA: Un Superviviente cuen- secuencias). Ninguno de los zombis se mueve,
ta como una ficha de Ruido). puesto que todos han atacado. A continuacin,
los Corredores resuelven su segunda accin. No
- Si no pueden ver a nadie, se movern en direccin a la Zona
tienen a nadie a quien atacar, de modo que se
que contenga ms fichas de Ruido y hacia la que haya una
mueven una Zona hacia la Zona ms ruidosa.
ruta abierta.
- Si no pueden ver a nadie y no hay rutas abiertas hacia los
Supervivientes, se movern hacia la Zona ms ruidosa
como si todas las puertas estuviesen abiertas, aunque las activacin adicional (consulta Quedarse sin miniaturas
puertas cerradas seguirn detenindolos. en la pgina 18).

Los zombis siempre se mueven siguiendo la ruta ms corta Los Gordos no obtienen ms escoltas Caminantes
hacia su meta. Si hay ms de una ruta de la misma longitud, al dividirse.
los zombis se dividen en grupos del mismo nmero para se- EJEMPLO: Un grupo de cuatro Caminantes, un
guir todas las rutas posibles. Tambin se dividen si varias Gordo y tres Corredores avanza hacia un grupo de
Zonas contienen el mismo nmero de fichas de Ruido. Si es Supervivientes. Los zombis pueden tomar dos rutas
necesario, aade zombis para que todos los grupos re- de la misma longitud, as que se dividen en dos gru-
sultantes de un grupo que se divida contengan la misma pos. Dos Caminantes van por un lado y los otros dos
cantidad de cada tipo de zombi. van por el otro. El Gordo se une a uno de los dos gru-
pos de Caminantes, y un segundo Gordo se aade
Casos especiales de divisin: al otro grupo (este nuevo Gordo no aparece con ms
Las Abominaciones nunca se dividen; los jugadores deci- Caminantes)! Los tres Corredores tambin se dividen,
den la direccin en la que van. unindose dos al primer grupo y el otro al segundo. Se
aade otro Corredor al ltimo grupo para que ambos
Si no hay bastantes zombis para una divisin, todos los grupos sean idnticos. Las cosas acaban de ponerse
zombis del tipo designado obtienen inmediatamente una mucho ms difciles para los Supervivientes...

16 PRISON OUTBREAK - REGLAS


PASO 2 - APARICIN EJEMPLO: Kim tiene 5 puntos de experiencia, y est en
el nivel de Peligro Azul. Watts tiene 12, lo que le sita en
el Amarillo. A fin de determinar cuntos zombis apare-
Los mapas de las misiones muestran dnde aparecen los cen cada turno, lee la lnea Amarilla, que corresponde a
zombis al final de cada turno: estas son las Zonas de apa- Watts, el Superviviente ms experimentado.
ricin. Seala una Zona de aparicin y roba una carta de
Zombi. Lee la lnea de la carta que corresponda al color del
nivel de Peligro del Superviviente ms experimentado que
contine en juego (Azul, Amarillo, Naranja o Rojo). Coloca Si al menos un
Superviviente ha
la cantidad y el tipo de zombis que se indiquen. Repite esta alcanzado el nivel de
operacin con cada Zona de aparicin. Empieza siempre por Peligro Rojo, lee esta. 5

5
la misma Zona de aparicin y sigue el orden de las agujas Caminantes! Cerebros...
del reloj.
ATENCIN: Todos los Gordos llevan dos Caminantes
como escoltas cuando aparecen, pero no cuando se aa-
de uno para equilibrar un grupo de zombis que se divide.
Si el Superviviente ms
experimentado est en el
nivel de Peligro Amarillo,
2
Cuando se acabe el mazo de Zombis, vuelve a mezclar las aparecen 2 Corredores
cartas descartadas para crear un nuevo mazo. al sacar esta carta.
2
Si todos los Supervivientes
siguen en el nivel de
Peligro Azul, lee esta
0
lnea. Uf!... Nada.

Hay dos casos especiales: las cartas de Activacin adicional


y las cartas de Alcantarilla. En ninguno de estos casos apa-
recen zombis en la Zona designada.

En los niveles Amarillo,


Naranja y Rojo, todos
los Caminantes
son activados
inmediatamente.
Reciben las dos
acciones habituales
por esta activacin.

En el nivel de Peligro
Azul no ocurre nada.

Cuando revelas una carta de Activacin adicional, no apare-


cen zombis en la Zona designada. En vez de eso, todos los
zombis del tipo indicado se activan una vez ms (consulta
Paso de activacin, arriba). Ten en cuenta que estas cartas
no tienen efecto en el nivel de Peligro Azul!

PRISON OUTBREAK - REGLAS 17


El Superviviente
ms
1 4 Caminantes
Los Supervivientes
estn en esta Zona
aparecen aqu:

1
de cruce, formada 2 Caminantes
experimentado 2 por cada
por cuatro mdulos aparecen en
ha alcanzado el alcantarilla!
diferentes. esta Zona...
nivel de Peligro
Amarillo: coloca
2 Caminantes
por alcantarilla.
2
1
Cuando saques una carta de Alcan-
tarilla, no aparece ningn zombi en la
Zona designada.
En vez de eso, coloca la cantidad y tipo
2 Caminantes
de zombis que se indican en todas las aparecen en
Zonas del mapa en las que aparezca una esta Zona...
alcantarilla, en todos los mdulos en los
que se haya al menos un Superviviente.
Las invasiones a travs de las alcantarillas
nunca ocurren en mdulos en los que no
hay Supervivientes.
RECUERDA: El nivel de Peligro empleado
en la aparicin de zombis se determina
a partir del Superviviente de mayor nivel
de Peligro que quede en juego. Si dicho
Superviviente es eliminado, el nivel de
Peligro desciende hasta el del segundo
Superviviente ms experimentado. Aqu no aparece
Aqu no aparece
ningn zombi a travs
ningn zombi,
QUEDARSE SIN
de la alcantarilla, ya
ya que no hay
que no hay ningn
Supervivientes
MINIATURAS Superviviente en
este mdulo.
en este mdulo.

La caja de Zombicide: Prison


Outbreak contiene zombis suficien-
Los Supervivientes
tes para invadir una ciudad. No obs- estn en esta Zona
tante, es posible que los jugadores de calle, formada
se queden sin miniaturas del tipo por dos mdulos
indicado cuando deban colocar un diferentes.
zombi en el tablero (durante el paso
de aparicin, al poblar un edificio o
a consecuencia de la divisin de un
grupo). En ese caso, se colocan los
zombis que queden (si queda algu- Tambin
Aparecen 2 aparecen 2
no) y despus todos los zombis del Caminantes
tipo requerido obtienen inmedia- Caminantes
en esta Zona, en esta Zona,
tamente una activacin adicional. ya que hay un ya que hay un
Pueden darse varias activaciones Superviviente en Superviviente en
seguidas si las (malas) circunstan- este mdulo. este mdulo.
cias as lo propician, as que man-
tn un ojo puesto en la poblacin
de zombis sobre el tablero para no
arriesgarte a sufrir una inesperada
revuelta zombi.

18 PRISON OUTBREAK - REGLAS


#8 COMBATE
Shannon llega para acabar el trabajo con su Kukri. Solo
impacta una vez, pero el Kukri inflige 2 puntos de Dao,
que son suficientes para matar a ese Gordo!
Si hubiera habido dos Corredores en lugar de un Gordo,
un nico impacto no habra eliminado a los dos. Cada
impacto con xito solo puede acabar con un objetivo, y
Cuando un Superviviente ejecute una accin de comba- el dao restante se pierde.
te, tira tantos dados como el valor de Dados del arma que
est utilizando.
CUERPO A CUERPO
Smbolo de
Un Superviviente que est equipado con un arma de com-
Dados
bate cuerpo a cuerpo (un arma con un Alcance mximo de
0) puede atacar a un zombi que se encuentre en su mis-
Si el Superviviente activo tiene dos armas idnticas prepara- ma Zona. Cada resultado que iguale o supere el valor de
das en sus manos con el smbolo Doble Precisin que muestra la carta del arma es un impacto exi-
, puede utilizar las dos armas al mismo tiempo al toso. El jugador divide sus impactos como desee entre los
coste de una nica accin de combate. Ambas armas deben posibles objetivos de la Zona.
apuntar a la misma Zona. EJEMPLO: Shannon ataca con sus Kukris Dobles a un
grupo compuesto por un Caminante, un Corredor y un
EJEMPLO 1: Joshua lleva dos Subfusiles en las manos.
El Subfusil tiene el smbolo Doble, as que Joshua puede Gordo. Saca un y un en su tirada, lo que significa
disparar ambos con una nica accin. Esto le permite dos impactos. Decide decapitar al Corredor y despeda-
tirar 6 dados en una nica tirada, puesto que el Subfusil zar al Gordo, dejando al Caminante, el menos peligroso
tiene un valor de Dados de 3! de los tres, para su prxima accin. Aunque Grindlock
tambin est en la misma Zona, est a salvo de los cortes
EJEMPLO 2: Shannon lleva en las manos dos Kukris. de Shannon.
Puede golpear con ambos a la vez, as que puede tirar 2
dados por cada accin que emplee en atacar.
Cada resultado que iguale o supere el valor de Precisin del A DISTANCIA
arma representa un impacto exitoso. Un Superviviente que est equipado con un arma de com-
bate a distancia (un arma con un Alcance mximo de 1 o
Smbolo de ms) puede disparar a blancos que se hallen en una Zona
Precisin que pueda ver (consulta Lnea de visin en la pgina 7) y que
se encuentre dentro del Alcance del arma.

Cada impacto inflige a un nico objetivo la cantidad de dao RECUERDA: Dentro de un edificio, la lnea de visin se
limita a las Zonas que comparten una abertura, y solo a
que se especifica en el valor de Dao del arma.
una distancia de una Zona. Los pasillos interiores cons-
tituyen una excepcin, ya que se consideran Zonas de
calle.
Smbolo de Dao
El alcance de un arma se muestra mediante el valor de
Alcance de su carta, que representa el nmero de Zonas que
Los Caminantes y los Corredores mueren con un impacto puede cruzar de un disparo.
de 1 punto de Dao (o ms).
Los Gordos mueren con un impacto de 2 puntos de Dao Smbolo de
(o ms). Alcance

Las Abominaciones mueren con un impacto de 3 puntos


de Dao (o de armas que lo maten todo en la Zona, como El primero de los dos valores muestra el Alcance mnimo. El
un Cctel Molotov). arma no puede disparar a Zonas que estn a una distancia
inferior al mnimo. En la mayora de los casos, este es 0: el
El nmero de impactos que obtengas con un arma que inflige Superviviente puede disparar a objetivos que se encuentren
1 punto de Dao es irrelevante para ciertos tipos de zombi: en la Zona que ocupa en ese momento. El segundo valor
un Gordo o una Abominacin los absorbern sin inmutarse. muestra el Alcance mximo del arma. Un arma no puede dis-
Recuerda tambin que los Zombis Berserker solo pueden parar a Zonas que estn ms all del Alcance mximo.
morir en combate cuerpo a cuerpo!
EJEMPLO: El Rifle tiene un Alcance de 1-3, lo que signifi-
EJEMPLO: Joshua descarga sus dos Subfusiles sobre ca que con l se puede disparar a una distancia mxima
tres Caminantes que protegen a un Gordo y consigue 5 de 3 Zonas, y que no puede utilizarse en la misma Zona
impactos. Los tres primeros barren con facilidad a los en la que se encuentra el Superviviente que aprieta el ga-
Caminantes. No obstante, el Gordo recibe los dos im- tillo. El Subfusil tiene un Alcance de 0-1, lo que quiere de-
pactos restantes sin que haya consecuencias, ya que el cir que se puede disparar sobre la Zona de su propietario
Subfusil solo inflige 1 punto de Dao. o sobre una Zona adyacente a esta.

PRISON OUTBREAK - REGLAS 19


Cuando se elija una Zona para un combate a distancia, igno-
ra a todos los Actores que estn en las Zonas entre el tirador ORDEN DE PRIORIDAD DE BLANCOS
y el objetivo. Esto significa que los Supervivientes pueden

PRIORIDAD DE

EXPERIENCIA
disparar a travs de Zonas ocupadas sin consecuencias para

DESTRUIDO

PUNTOS DE
DAO MN.
PARA SER
ACCIONES
BLANCOS
los otros Supervivientes o zombis.

NOMBRE
Cuando utiliza un arma de combate a distancia, el
Superviviente que dispara no elige a los objetivos a los que SUPERVIVIENTE
alcanza con tiradas exitosas. Los impactos se asignan a los 1 (SALVO EL TIRADOR) - - -
Actores que se encuentren en la Zona apuntada siguiendo
este orden de prioridad de blancos: 2 CAMINANTE TXICO (1) 1 1 1
1 Supervivientes (excepto el tirador) 3 CAMINANTE 1 1 1
2 Caminantes
4 CAMINANTE BERSERKER 1 1 1
3 Gordos o Abominaciones (el tirador elige)
GORDO TXICO (2) 1 2 1
4 Corredores 5 ABOMINACIN TXICA (3) 1 3 5
Los impactos son asignados a los objetivos del grado de GORDO (2) 1 2 1
prioridad inferior hasta que todos ellos han sido eliminados, 6
despus a los del siguiente grado de prioridad hasta que to-
ABOMINACIN 1 3 5
dos hayan sido eliminados, y as sucesivamente. GORDO BERSERKER (2) 1 2 1
7
EJEMPLO: En la Zona de Joshua hay otro Superviviente,
ABOMINACIN BERSERKER (4) 1 3 5
Grindlock, cuatro Caminantes, un Gordo y dos Corredores. 8 CORREDOR TXICO 2 1 1
Sabiendo que es comida para zombis, Joshua va a lle-
varse con l a tantos como le sea posible! Tira 6 dados
9 CORREDOR 2 1 1
(3porcadaSubfusil).Obtiene,,,,y.ElSubfusilim-
pacta con un 5 y un 6, lo que significa que ha logrado 5 10 CORREDOR BERSERKER 2 1 1
impactos. Grindlock recibe dos, que lo matan (con ami-
gos como estos...), y los impactos restantes eliminan a
los Caminantes. (1) Las reglas de los Zombis Txicos se presentan en la expansin Toxic
Joshua dispara otra vez y saca , , , , y , tres City Mall.
impactos ms. El ltimo Caminante cae, pero los dos dis- (2) Todos los Gordos entran con 2 Caminantes de su mismo tipo cuando
paros restantes no daan al Gordo, que escuda a los dos aparece (Normal, Txico o Berserker).
Corredores. El nico modo de apuntar a los Corredores
(3) La Abominacin Txica convierte en Zombis Txicos a los Zombis
primero habra sido con un arma de combate cuerpo a
cuerpo, que permite asignar impactos libremente, o con Normales que se encuentren en su misma Zona al final de la fase de los
un Rifle de francotirador. zombis. Los Zombis Berserker son inmunes a este efecto.
(4) La Abominacin Berserker puede moverse un mximo de dos Zonas en
NOTA: Si un Superviviente recibe un impacto de un arma
de Dao 2, sufrir dos Heridas y morir. lugar de una.

ATAQUE CON UN COCHE


RECARGA! Cuando el Superviviente que se encuentra en el asiento del
conductor gaste una accin para mover el Coche, atropellar
Aunque la mayora de las armas pueden utilizarse repe- a todos los Actores que estn en la Zona en la que empieza a
tidamente, algunas, como la Recortada, requieren que moverse y en cada Zona en la que entre. El jugador que con-
se gaste una accin para recargarlas entre disparos, si trola al conductor tira un dado por cada miniatura que haya
se quiere disparar varias veces durante el mismo turno. en la Zona abandonada, atravesada o alcanzada por el Coche
En la fase final del turno, todas estas armas se recargan (excepto los Supervivientes que vayan dentro del Coche que
de manera gratuita, de manera que siempre empiezan est conduciendo). Cada , o es un impacto con xito
el turno listas para disparar. Si una de estas armas se que inflige 1 punto de Dao (y solo 1, as que es imposible
dispara y se le pasa a otro Superviviente sin ser recar- atropellar a un Gordo o a una Abominacin). Asigna estos
gada, sigue teniendo que recargarse antes de que el impactos siguiendo el orden de prioridad de blancos, igual
nuevo propietario pueda utilizarla en el mismo turno. que en un ataque a distancia (consulta la seccin anterior):
Cuando un Superviviente lleve en las manos dos armas primero los Supervivientes (excepto los que vayan en un
Dobles idnticas que requieran recargarse, una sola ac- Coche, ya sea en el atacante o en cualquier otro), des-
cin recargar ambas. pus los Caminantes, luego los Gordos y las Abominaciones
Es posible disparar con una nica arma Doble recarga- y por ltimo los Corredores. Todos los Supervivientes alcan-
ble a una Zona y despus disparar a otra Zona con la zados deben morir antes de poder asignar impactos a un
otra arma Doble recargable. Caminante. El conductor gana toda la experiencia por los
zombis muertos.

20 PRISON OUTBREAK - REGLAS


Los Supervivientes pueden efectuar ataques cuer-
po a cuerpo y a distancia desde el interior de un
Coche, sin alterar las reglas de combate de ningn REGLAS ESPECIALES DE LOS COCHES
modo. Los Coches no ofrecen proteccin alguna
a sus ocupantes de los ataques normales de los BUSCAR DENTRO DE UN COCHE
zombis y de otros Supervivientes. Puedes buscar dentro de un Coche siempre que el Superviviente est
en la misma Zona y no haya zombis en ella.
EJEMPLO: Watts conduce el Coche de polica
con Belle en el asiento del pasajero. La Zona en SUSTITUCIN DE COCHES
la que estn (Zona 1) contiene un Caminante, tres Puede que quieras sustituir algunos Coches por otros para aadir
Corredores y un ileso Joshua, que no pudo entrar personalidad a tus partidas, adaptarlas a tu estilo de juego o volver
en el Coche porque hay zombis en la Zona. En a probar misiones antiguas. Ten en cuenta que estas sustituciones
la siguiente Zona (Zona 2) hay un Caminante, un funcionan en ambos sentidos.
Gordo y dos Corredores. En la ltima Zona (Zona
3) acechan seis Caminantes. Watts gasta una ac- Los Coches de polica pueden sustituirse por Taxis.
cin para sacar el Coche de la Zona 1, atravesar la Los Coches macarra pueden sustituirse por Coches hippies o
Zona 2 y acabar en la Zona 3. Coches de gran potencia.
Para la Zona 1 lanza 5 dados y obtiene cuatro
impactos. Joshua recibe dos impactos y muere. COCHES DE POLICA
Tambin mueren un Caminante y un Corredor. Puedes buscar dentro de un Coche
de polica ms de una vez por parti-
Para la Zona 2 lanza 4 dados y obtiene tres impac- da. Roba cartas hasta que encuentres
tos. El Caminante muere, pero el Gordo absorbe un arma. Descarta las otras cartas. Las
los impactos restantes. cartas Aaahh! hacen que aparezca un
Para la Zona 3 lanza 6 dados, consiguiendo tres Caminante de la forma habitual e inte-
impactos. Mueren tres Caminantes. rrumpen la bsqueda.
A continuacin, Watts gasta otra accin para mo-
COCHE DE MACARRA
ver el Coche atrs y adelante entre las Zonas 2 y 3.
Solo puedes buscar una vez por
Para la Zona 3 lanza 3 dados, obtiene dos impac- partida dentro de un Coche de
tos y mata dos Caminantes. macarra. Contiene una Pistola con
Para la Zona 2 lanzara 3 dados, pero no servira de bayoneta. A menos que la misin
nada porque el Gordo absorbera todos los impac- diga otra cosa, no dudes en aa-
tos, manteniendo a los Corredores a salvo. dir cualquier arma exclusiva de los
Coches de macarra que puedas tener de otros juegos o expansio-
Para la Zona 3 lanza un dado, obteniendo un im- nes de Zombicide (las Gemelas Malvadas, la Escopeta de Mam, la
pacto y limpiando la Zona. Pistola de Pap, etc.) y sacar una de ellas al azar. Algunas misiones
pueden contener varios Coches de macarra. En tal caso, solo puede
haber dentro de ellos las armas que todava no hayan sido recogidas.
Cuando ya no queden... ya no quedan.

COCHE HIPPY
Puedes buscar en el interior de los
Coches hippies del mismo modo
que en los Coches de macarra.
Ignora los ataques de Coches efec-
tuados con los Coches hippies.
Son inofensivos.

COCHE DE GRAN POTENCIA


No puedes buscar en el interior de
un Coche de gran potencia.
Correr con un Coche y aplastar a todos los
zombis suele parecer una buena idea para Los Coches de gran potencia pue-
despejar una calle concurrida, pero puede den moverse un mximo de 3 Zonas
tener consecuencias negativas. En primer en lugar de 2 cuando los conduces.
lugar, el conductor gana puntos de experien-
cia mucho ms antes que el resto de compa- TAXI
eros Supervivientes. El rpido aumento del Puedes buscar dentro de un Taxi ms
nivel de Peligro puede suponer un problema de una vez por partida. La bsqueda
para todo el grupo. Adems, despus de una se lleva a cabo como si se tratara de
carrera con un Coche, el grupo podra quedar una Zona de edificio, pero las cartas
disperso entre reas distantes del tablero, y de Linterna no tienen ningn efecto.
en cualquier pelcula de terror de adolescen- Las cartas Aaahh! hacen que aparezca
tes se puede comprobar lo malo que puede un Caminante de la forma habitual e inte-
ser separarse. rrumpen tu bsqueda.

PRISON OUTBREAK - REGLAS 21


#9 ZOMBIVIENTES
Todas las cartas que su versin de Superviviente
Normal tena en el momento de morir. El Inventario pue-
de reorganizarse gratuitamente.

Todos los puntos de experiencia que tena su ver-


Estos tos estn infectados pero, de algn modo, han lo- sin de Superviviente Normal. Pueden elegirse
grado conservar su libre albedro. La mayora tiene un nuevas habilidades.
extrao sentido del humor, pero eso les ayuda a hacer
frente a su abrumadora necesidad de matar. S, sabemos Los efectos de juego que estuviesen afectando a la versin
que no huelen muy bien, pero su resistencia y fuerza de Normal dejan de aplicarse. A excepcin de la resurreccin
voluntad son realmente dignas de asombro. (o de que se indique lo contrario en la misin), todas las
reglas afectan a los Zombivientes del mismo modo que a
La muerte y la infeccin zombi no pueden convertir a un ver-
los Supervivientes.
dadero hroe en un monstruo. Tus Supervivientes favoritos
pueden regresar a la partida en forma de hroes zombis lla- EJEMPLO: Belle y Grindlock se encuentran en la mis-
mados Zombivientes. Cuando tu Superviviente sea elimina- ma Zona con cuatro Caminantes.
do por los zombis, puedes convertirlo en un Zombiviente: Belle no est herida, tiene 21 puntos de experiencia y
dale la vuelta a su tarjeta de identificacin y saborea una dos cartas de Equipo: un Kukri y una Escopeta. Joshua
sangrienta venganza. le acaba de proporcionar una accin adicional gracias
a su habilidad de Lder nato.
El estado de Zombiviente se indica en la tarjeta de identi-
ficacin de Superviviente con . Todas las reglas de los Grindlock tiene una Herida, 27 puntos de experiencia,
y cuatro cartas de Equipo: una Katana, Montones de
Supervivientes se aplican a los Zombivientes.
municin, un Rifle y Agua.
La caracterstica ms llamativa de los Zombivientes es su Una inesperada activacin adicional hace que los cua-
increble resistencia: un Zombiviente solo puede ser elimi- tro Caminantes ataquen, infligiendo cuatro Heridas
nado con cinco cartas de Herida en su inventario, en lugar que debern compartir Belle y Grindlock.
de las dos cartas de Herida de un Superviviente Normal. Las dos primeras Heridas las recibe Belle. Su jugador
La modalidad de juego Resurreccin te permite jugar con descarta el Kukri y la Escopeta. Belle es eliminada y su
tu Superviviente favorito en su versin Normal y cambiar- miniatura se tumba en esa misma Zona. No le quedan
cartas de Equipo.
lo a su versin Zombiviente cuando las cosas se tuercen.
Lo has ledo bien: si tu Superviviente es eliminado, vuelve La tercera Herida la recibe Grindlock. Su jugador
como zombi! descarta el Agua, y como ahora tiene dos Heridas,
Grindlock es eliminado y se tumba su miniatura.
La modalidad de juego Resurreccin es ideal para prin- Grindlock mantiene sus restantes cartas de Equipo.
cipiantes, jugadores aficionados a campaas largas y La cuarta Herida se ignora ya que no queda nadie ms
misiones superheroicas. a quien herir.
Los jugadores experimentados pueden empezar di- Al inicio de la siguiente fase de los jugadores, los juga-
rectamente la partida con Zombivientes en vez de con dores que manejan a Belle y Grindlock deciden resu-
Supervivientes Normales. citar a sus hroes cados. Los Zombivientes de Belle y
Grindlock se colocan en esa misma Zona, reemplazan-
Modalidad de juego Resurreccin: En el momento en que do las miniaturas de los Supervivientes cados.
un Superviviente Normal reciba su segunda Herida, tum-
Belle la Zombiviente no tiene cartas de Equipo y pier-
ba su miniatura en la Zona en la que se encuentre. Si a tu de la accin adicional que le proporcion Joshua, pero
Superviviente le ha matado un miembro de su equipo, mantiene sus 21 puntos de experiencia. A continuacin
no puede resucitar como Zombiviente. Un Superviviente su jugador puede elegir una habilidad del nivel Naranja.
Normal no puede recibir ms de dos Heridas. Si recibe ms
Heridas de las que precisa para morir, distribuye esas Heridas Grindlock el Zombiviente todava tiene las cartas de
entre otros Supervivientes, o ignralas si nadie ms puede Equipo Katana, Montones de municin y Rifle, adems
de los 27 puntos de experiencia. A continuacin su ju-
recibirlas. Las miniaturas tumbadas de los Supervivientes ig-
gador puede elegir una habilidad de nivel Naranja.
noran cualquier efecto de juego hasta su resurreccin, as
que trata esas miniaturas como si hubiesen sido retiradas
del tablero.
Los Zombivientes son verdaderos tanques pero,
Al inicio de la siguiente fase de los jugadores, antes de que adems de su mal aliento, tienen un importante in-
el primer jugador acte, resucita al Superviviente, descar- conveniente: cuando alcanzan el nivel Amarillo, los
ta todas sus cartas de Herida, reemplaza su miniatura por Zombivientes no ganan la habilidad de +1 accin que
la miniatura de Zombiviente que le corresponda y ponla en usualmente ganan los Supervivientes Normales. Son
pie. A continuacin, dale la vuelta a su tarjeta de identifica- ms duros, pero ms lentos, ofreciendo as una nueva
experiencia de juego. Ya vers!
cin de Superviviente para que quede a la vista la versin de
Zombiviente. El Zombiviente gana inmediatamente:

22 PRISON OUTBREAK - REGLAS


#10 LUGARES
ESPECIALES
PASILLOS INTERIORES
Abrimos con cautela la puerta de la prisin, ya que no
tenamos ni idea de lo que haba all. Sorprendentemen-
te, encontramos de todo menos zombis: mugre, un hedor Los Supervivientes que
insoportable y, por encima de todo, un silencio macabro estn en la calle pueden
que llenaba los pasillos de la prisin. Tras dar unos pa- ver estos zombis, ya
que la puerta est
sos, encendimos nuestras linternas, y Belle pregunt por abierta y los pasillos
dnde debamos ir para encontrar el generador. Para interiores de la prisin
nuestra sorpresa, sus palabras susurradas resonaron a se consideran calles.
travs de la oscuridad... y la oscuridad respondi con un
aullido horrible y helador.

Los mdulos de tablero de la prisin tienen pasillos interio-


res. Estos pasillos interiores cuentan como Zonas de calle
a todos los propsitos. Los Coches pueden conducirse por
los pasillos interiores, siempre y cuando puedan acceder a
No hagas aparecer
esos pasillos interiores por una puerta doble abierta. S! Los zombis en los
Coches pueden entrar en la prisin! pasillos interiores
cuando abras la
Esto influye en: puerta, ya que esas
Zonas se consideran
1- Las lneas de visin: Las lneas de visin cubren todas las Zonas de calle.
Zonas que puedan cruzar antes de alcanzar una pared o el
borde del tablero de juego.
2- La accin buscar: No puedes buscar en un pasillo interior.
Esta celda es

CELDAS
una Zona de
edificio, pero
no se pueden
La superpoblacin de la prisin llevaba siendo un proble- realizar
ma desde mucho antes del apocalipsis zombi, pero a nin- acciones de
bsqueda en
guno de nosotros nos import nunca. Despus de todo, los
las celdas.
criminales se lo haban buscado, no? Bueno, pues ahora
estamos pagando esa despreocupacin.

Los zombis golpean las puertas de las celdas. Pueden or-


nos y vernos a travs de los barrotes, y se estn volviendo
locos al oler la carne fresca. Me enferma pensar en lo
que ocurrira si se abriesen las puertas, y lo que es peor,
puedo imaginarme cmo fueron sus ltimos momentos Haz aparecer
como humanos. Imagina que ests encerrado en una zombis en la
celda abarrotada y que uno de tus compaeros se con- Zona si se abre
vierte en un zombi. su puerta.

Esta es una Zona


de edificio y se
pueden realizar
acciones de
bsqueda.

PRISON OUTBREAK - REGLAS 23


Las celdas estn separadas por paredes. Esto influye en: una alambrada, pon primero una ficha de Alambrada
rota para unir la Zona inicial con la Zona final de su movi-
1- El movimiento: Solo puedes entrar en una celda a travs
miento. A partir de este momento, los Supervivientes y los
de una puerta abierta.
zombis pueden cruzar de una Zona a otra. Seguidamente,
2- Las lneas de visin: Las celdas son Zonas de edificio. mueve a todos los zombis (pues la ruta de los zombis
puede haberse visto redefinida con la destruccin de
3- Las acciones de bsqueda: No se pueden realizar accio-
la alambrada).
nes de bsqueda dentro de las celdas.
4- Las apariciones de zombis: Abrir la puerta de una celda
genera una aparicin de zombis en su interior. Sucede lo TORRES DE VIGILANCIA /
mismo si la puerta de la celda est abierta (o si la celda
no tiene puerta), cuando se abre el camino hasta el pasillo
ZONAS ADICIONALES
interior. Cerrar la puerta de una celda y volver a abrirla no TORRES DE VIGILANCIA
provoca nuevas apariciones de zombis. Nos alegramos de descubrir una torre de vigilancia en el
patio trasero de la prisin esta maana. Tras despejarla
de zombis, por fin pudimos observar los alrededores, dis-
ALAMBRADAS parar con el rifle de francotirador a los zombis solita-
rios y ver venir desde lejos las hordas de infectados. Sin
Las alambradas se inventaron para los ranchos de ga- embargo, en lo ms alto nos esperaba una desagradable
nado, pero llevan dcadas protegiendo el mundo de los sorpresa. Un guardia de la prisin muri aqu. La nota
reclusos de las prisiones. Ahora, nos protegen a nosotros que haba en su mano explicaba que no tena suficiente
del mundo exterior. Espera. Como si fusemos ganado, municin para abrirse camino hasta la salida. Ni siquie-
cierto. ra gast la ltima bala para s mismo. Supongo que muri
Lo mejor es que los zombis se detendrn en la alambrada de hambre. Pese a todo, le vengamos, y pronto volveremos
y gruirn hasta que les disparemos. Lstima que la a hacerlo.
mayora sean Berserker y no les afecten las balas. Es Las fichas de Torre de vigilancia permiten que los
como si hubiesen evolucionado o mutado para evitar este Supervivientes se pongan fuera del alcance de los zombis co-
grotesco destino. Irnico, no?
rrientes y acaben con las masas de infectados disparando en
todas direcciones, pero ten cuidado de no quedar rodeado!
1- Solo puede accederse a las torres de vigilancia por medio
de escalerillas. Una escalerilla se utiliza del mismo modo
en que se cruza una puerta abierta. Un zombi nunca pue-
de entrar en una torre de vigilancia o aparecer en ella.
2- Puede dispararse con normalidad a las Zonas de torre de
vigilancia. No tienen paredes.
3- Los Supervivientes reciben la habilidad +1 al Alcance
mximo mientras estn en una torre de vigilancia.
4- No pueden realizarse acciones de bsqueda dentro de
una torre de vigilancia.

FICHA DE TORRE DE
VIGILANCIA

FICHA DE FICHA DE
ALAMBRADA ROTA ZONAS ADICIONALES

1- Las alambradas no pueden cruzarse, pero no obstruyen la


lnea de visin. Puede dispararse a travs de ellas.
2- Las alambradas tienen un efecto especial en el movimien-
to de los zombis. Los zombis seguirn la ruta ms corta
hacia cualquier Superviviente a la vista o la Zona ms rui-
dosa como si no hubiese alambrada. Esto significa que se
amontonarn junto a ella hasta que se defina una nueva
ruta o la alambrada sea destruida.
3- Las Abominaciones son lo bastante fuertes como para ig-
norar una alambrada, y pueden atravesarla, destruyndo-

24
la en el proceso. Si una Abominacin tiene que atravesar

PRISON OUTBREAK - REGLAS


ZONAS ADICIONALES
En el reverso de las fichas de Torre de vigilancia hay Zonas
adicionales que pueden ponerse donde necesites: en una
Zona ms grande, en un cruce, en un patio, fuera del tablero
de juego, o usarlo para representar un tejado o una Zona se-
creta. Comparten las mismas reglas de las Zonas de edificio
y proporcionan una mayor flexibilidad a tus partidas.

PUERTA GIRATORIA DE SEGURIDAD

3- Ni los Supervivientes ni los zombis pueden acabar su acti-


vacin en el interior de una Zona de seguridad. Si lo hacen,
sern empujados hacia la Zona que acaban de abandonar.
FICHA DE PUERTA GIRATORIA DE SEGURIDAD
4- En el interior de las Zonas de seguridad no se producen
apariciones de zombis.
Los prisioneros de mayor categora y los suministros so-
lan pasar por esta puerta giratoria de seguridad antes 5- Los Coches no pueden cruzar Zonas de seguridad.
de entrar en la prisin o salir de ella. Esta es la puerta EJEMPLO 1: Durante la fase de los zombis, un Gordo, un
ms sofisticada de las que hay por aqu, y puede que Caminante, un Corredor y una Abominacin Berserker se
tambin la ms til. La cuestin es que alguien la dej encuentran ante una Zona de seguridad. El Gordo y el
atrancada con una Abominacin dentro. Es una tram- Caminante entran en la Zona de seguridad, y son empu-
pa muy astuta, s, pero ahora... bueno, ahora tenemos un jados de vuelta a la Zona que han abandonado, ya que su
problema. Al menos, tenemos tiempo para encontrar la activacin ha concluido. El Corredor entra en la Zona de
solucin. Dnde habr visto esa sierra para cemento? seguridad, pero no es empujado, ya que su activacin no
ha terminado todava. La Abominacin Berserker cruza la
La ficha reversible de Puerta giratoria de seguridad te per- Zona de seguridad en un nico movimiento y termina su
mite abrir, cambiar o bloquear el camino de forma sencilla, activacin al otro lado. El Corredor resuelve su segunda
normalmente a travs de un Interruptor. Gastando una accin accin y sale de la Zona de seguridad por el otro lado.
para pulsar el Interruptor correspondiente, el jugador podr EJEMPLO 2: Belle empieza su turno ante una Zona de
activar la puerta giratoria de seguridad y darle un cuarto de seguridad. En el otro lado hay zombis. Con su primera
vuelta en la direccin que prefiera. accin, entra en la Zona de seguridad. Ahora no tiene
ms remedio que volver a moverse, a pesar del Subfusil
En el interior de las puertas giratorias de seguridad no se que lleva en la mano. Tiene una Katana en la otra. Con
producen apariciones de zombis. su segunda accin, se mueve hacia delante y sale de la
Zona de seguridad con intencin de rajar a los zombis al
No pueden realizarse acciones de bsqueda dentro de las

#11HABILIDADES
estilo japons.
puertas giratorias de seguridad.

ZONAS DE SEGURIDAD
Las zonas de seguridad son un modo barato y fiable de
bloquear un pasillo en caso de emergencia. Estas ba- Cada Superviviente de Zombicide: Prison Outbreak tiene ha-
rras giratorias de metal solo permiten el paso de uno en bilidades especficas cuyos efectos se describen en esta sec-
uno, y son lo bastante resistentes como para evitar que cin. En caso de conflicto con las reglas generales, las reglas
ocurra nada. Simple, pero peligroso: los Corredores las de las habilidades tienen prioridad. Algunas de las siguientes
atraviesan con bastante velocidad, pero t no puedes habilidades no estn adjudicadas a ningn Superviviente de
alcanzarlos hasta que estn saliendo. Los Caminantes, esta caja. Sern utilizadas por otros Supervivientes en el fu-
por otro lado, son lo bastante torpes como para apilarse turo. Prubalas con los Supervivientes que crees t mismo!
aqu hasta que todo el pasillo queda bloqueado. No s Los efectos de las siguientes habilidades y/o bonificaciones
cul de los dos casos es peor. son inmediatos, y pueden utilizarse durante el turno en que
son adquiridas. Esto significa que si una accin provoca que
1- Las Zonas de seguridad son Zonas de edificio. Esto influ-
un Superviviente suba de nivel y obtenga una habilidad, dicha
ye especialmente en las lneas de visin.
habilidad puede utilizarse inmediatamente si al Superviviente
2- La nica accin permitida en el interior de una Zona de le quedan acciones (o puede llevar a cabo una accin adicio-

25
seguridad es moverse. nal, si la habilidad la concede).

PRISON OUTBREAK - REGLAS


+1 a las tiradas: A distancia El Superviviente suma 1 al 2 ccteles son mejores que 1 El Superviviente obtiene
resultado de cada dado que lance en combate a distancia. El dos cartas de Cctel Molotov en lugar de una cuando crea
resultado mximo siempre es 6. un Cctel Molotov.
+1 a las tiradas: Combate El Superviviente suma 1 al re- 2 Zonas por accin de movimiento Cuando el
sultado de cada dado que lance en una accin de combate Superviviente gasta una accin para moverse, puede mover-
(cuerpo a cuerpo o a distancia). El resultado mximo siempre se una o dos Zonas en lugar de una sola.
es 6.
6 en el dado: +1 dado de combate Puedes tirar un dado
+1 a las tiradas: Cuerpo a cuerpo El Superviviente suma adicional por cada 6 que obtengas en una tirada de ataque,
1 al resultado de cada dado que lance en combate cuerpo a ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia. Sigue tirando dados
cuerpo. El resultado mximo siempre es 6.
mientras obtengas un resultado de 6 en cualquiera de ellos.
+1 accin El Superviviente tiene una accin adicional que Los efectos de juego que te permitan volver a lanzar dados
puede utilizar como desee. como, por ejemplo, la habilidad de Repetir una tirada por tur-
no o la carta de Equipo Montones de municin, deben usarse
+1 accin de bsqueda gratuita El Superviviente tiene
una accin de bsqueda adicional. Esta accin solo puede antes de volver a lanzar algn dado a causa de esta habilidad.
ser utilizada para buscar, y el Superviviente sigue pudiendo 6 en el dado: +1 dado de combate a distancia Puedes
buscar una sola vez por turno. tirar un dado adicional por cada 6 que obtengas en una tirada
+1 accin de combate a distancia gratuita El Superviviente de ataque a distancia. Sigue tirando dados mientras obten-
tiene una accin de combate a distancia adicional. Esta ac- gas un resultado de 6 en cualquiera de ellos. Los efectos de
cin solo puede ser utilizada en combate a distancia. juego que te permitan volver a lanzar dados como, por ejem-
plo, la habilidad de Repetir una tirada por turno o la carta de
+1 accin de combate cuerpo a cuerpo gratuita - El
Equipo Montones de municin, deben usarse antes de volver
Superviviente tiene una accin de combate cuerpo a cuerpo
a lanzar algn dado a causa de esta habilidad.
adicional. Esta accin solo puede ser utilizada en combate
cuerpo a cuerpo. 6 en el dado: +1 dado de combate cuerpo a cuerpo
Puedes tirar un dado adicional por cada 6 que obtengas en
+1 accin de combate gratuita El Superviviente tiene una
accin de combate adicional. Esta accin solo puede ser uti- una tirada de ataque cuerpo a cuerpo. Sigue tirando dados
lizada en combate cuerpo a cuerpo o a distancia. mientras obtengas un resultado de 6 en cualquiera de ellos.
Los efectos de juego que te permitan volver a lanzar dados
+1 accin de movimiento gratuita El Superviviente tiene como, por ejemplo, la habilidad de Repetir una tirada por tur-
una accin de movimiento adicional. Esta accin solo puede no, deben usarse antes de volver a lanzar algn dado a causa
ser utilizada como accin de movimiento. de esta habilidad.
+1 al Alcance mximo El Alcance mximo del Superviviente A mano Todo el Equipo que lleva el Superviviente se consi-
con armas a distancia aumenta en 1.
dera equipado en sus manos.
+1 al Dao con [Equipo] - El Superviviente obtiene una bo-
Acorazado: [Tipo de zombi] El Superviviente ignora todas
nificacin de +1 al Dao con el equipo especificado.
las Heridas que provengan de la versin normal del tipo de
+1 al Dao: [Tipo] El Superviviente obtiene una bonifica- zombi especificado.
cin de +1 al Dao con el tipo de accin de combate especi-
ficada (cuerpo a cuerpo o a distancia). Aferrarse a la vida Cuando el Superviviente recibe una
Herida no descarta una carta de Equipo. Ignora esta habi-
+1 dado: A distancia El Superviviente lanza un dado adi- lidad si no queda espacio en el Inventario del Superviviente
cional con sus armas en combate a distancia. Las armas para alojar la carta de Herida.
Dobles reciben un dado cada una, para un total de +2 dados
por cada accin de combate a distancia con armas Dobles. Afortunado El Superviviente puede volver a lanzar una vez
todos los dados de cada accin que realice. El nuevo resul-
+1 dado: Combate El Superviviente lanza un dado adicional
tado sustituye el anterior. Esta habilidad se acumula con los
con sus armas en combate (cuerpo a cuerpo o a distancia).
efectos de otras habilidades (por ejemplo, Repetir 1 tirada
Las armas Dobles reciben un dado cada una, para un total
por turno) y con el Equipo que permita repetir tiradas.
de +2 dados por cada accin de combate con armas Dobles.
Aguanta la respiracin Esta habilidad puede utilizarse una
+1 dado: Cuerpo a cuerpo El Superviviente lanza un dado
vez por turno. El Superviviente obtiene una accin de bs-
adicional con sus armas en combate cuerpo a cuerpo. Las
armas Dobles reciben un dado cada una, para un total de queda gratuita en su Zona si ha eliminado a un zombi (incluso
+2 dados por cada accin de combate cuerpo a cuerpo con fuera de un edificio) durante ese mismo turno. Esta accin
armas Dobles. solo puede ser utilizada para buscar, y el Superviviente sigue
pudiendo buscar una sola vez por turno.
+1 Zona por movimiento El Superviviente puede atravesar
una Zona adicional cada vez que lleva a cabo una accin Ambidiestro El Superviviente trata todas las armas de
de movimiento. Esta habilidad se acumula con otros efectos combate cuerpo a cuerpo y a distancia como si tuviesen el
que benefician las acciones de movimiento. smbolo Doble .

26 PRISON OUTBREAK - REGLAS


Carga sbita Cada vez que tu Superviviente mate al ltimo Ten en cuenta que la habilidad Forzar entrada no sirve para
zombi de una Zona, obtiene una accin de movimiento gra- retirar barricadas (consulta Toxic City Mall).
tuita que podr usar inmediatamente.
Francotirador El Superviviente puede elegir libremente los
Cirrala Al coste de una accin, el Superviviente puede objetivos de todas sus acciones de combate a distancia.
cerrar una puerta abierta. Abrirla de nuevo ms tarde no pro-
Frenes: A distancia Las armas de combate a distancia
voca una nueva aparicin de zombis.
que lleve el Superviviente ganarn +1 dado por cada Herida
Coleccionista: [Tipo de zombi] El Superviviente gana el que sufra el Superviviente. Las armas de combate a distancia
doble de puntos de experiencia cuando mata a un zombi del Dobles obtienen un dado cada una, para un total de +2 dados
tipo indicado. por cada accin de combate a distancia con armas Dobles.

Destino El Superviviente puede utilizar esta habilidad una Frenes: Combate Todas las armas que lleve el
vez por turno, al revelar una carta de Equipo que haya roba- Superviviente ganarn +1 dado por cada Herida que sufra
do. Descarta esa carta y saca otra carta de Equipo. el Superviviente. Las armas Dobles obtienen un dado cada
una, para un total de +2 dados por cada accin de combate
Disparo a bocajarro Cuando dispare a Alcance 0, el con armas Dobles.
Superviviente elige libremente los blancos de sus acciones
de combate a distancia, y puede matar a cualquier tipo de Frenes: Cuerpo a cuerpo Las armas de combate cuer-
zombi (incluidos los Zombis Berserker). Sus armas a distan- po a cuerpo que lleve el Superviviente ganarn +1 dado por
cia siguen teniendo que infligir el dao necesario para matar cada Herida que sufra el Superviviente. Las armas de com-
a sus objetivos. bate cuerpo a cuerpo Dobles obtienen un dado cada una,
para un total de +2 dados por cada accin de combate cuer-
Distribuidor El uso de esta habilidad altera el paso de apa- po a cuerpo con armas Dobles.
ricin durante la fase de los zombis. Cuando resuelvas dicho
paso, roba tantas cartas de Zombi como Zonas de apari- Inmunidad txica El Superviviente es inmune a la capaci-
cin haya en el tablero. Asigna libremente cada una de ellas dad Salpicar Sangre Txica (consulta Toxic City Mall).
a una Zona de aparicin, y despus haz que aparezcan los Lder nato Durante el turno del Superviviente, este puede
zombis indicados. otorgar una accin gratuita a otro Superviviente, que podr
Duro El Superviviente ignora el primer ataque que reciba de utilizarla como desee. Esta accin debe utilizarse durante el
un nico zombi en cada fase de los zombis. prximo turno del destinatario o se perder.

Empieza con un [Equipo] El Superviviente empieza la par- Maestro de la espada El Superviviente trata todas las ar-
tida con la carta de Equipo indicada. La carta de Equipo le mas de combate cuerpo a cuerpo como si tuvieran el smbo-
es asignada automticamente antes de empezar la partida. lo Doble .

Empujn El Superviviente puede usar esta habilidad sin Mano firme Las miniaturas aliadas se ignoran cuando el
coste, una vez durante cada uno de sus turnos. Selecciona Superviviente usa un ataque a distancia o conduce un Coche
una Zona que est a Alcance 1 de tu Superviviente. Todos a travs de una Zona. Esta habilidad no se aplica a las armas
los zombis que se encuentren en la misma Zona que tu de combate a distancia que lo maten todo en la Zona, como
Superviviente sern empujados a la Zona seleccionada. Esto por ejemplo un Cctel Molotov.
no se considera un movimiento. Ambas Zonas deben com- Mdico Una vez por turno, el Superviviente puede eliminar
partir una ruta despejada, lo que significa que los zombis no una carta de Herida de un Superviviente que est en la mis-
pueden cruzar barricadas, alambradas o paredes. Empujn ma Zona que l, sin gastar ninguna accin. Tambin puede
no puede ser utilizada por un Superviviente que se encuentre curarse a s mismo.
en un Coche.
Ninja El Superviviente no hace ruido. En absoluto. Su mi-
Escurridizo El Superviviente no tiene que gastar acciones niatura no cuenta como una ficha de Ruido, y su uso de car-
adicionales cuando realiza una accin de movimiento a tra- tas de Equipo o de armas tampoco produce fichas de Ruido!
vs de una Zona en la que hay zombis. El Superviviente puede optar por no utilizar esta habilidad en
cualquier momento, si desea ser ruidoso.
Eso es todo lo que tienes? Puedes utilizar esta habili-
dad cada vez que un Superviviente vaya a recibir cartas de Par conjuntado! Cuando un Superviviente lleve a cabo
Herida. Descarta una carta de Equipo del Inventario de tu una accin de bsqueda y robe una carta de arma con el
Superviviente por cada Herida que vaya a recibir. Anula una smbolo Doble , puede bus-
carta de Herida por cada carta de Equipo que descartes. car inmediatamente una segunda carta del mismo tipo en
el mazo de cartas de Equipo y quedarse con ella. Despus,
Forzar entrada El Superviviente no necesita cartas de
baraja el mazo.
Equipo para abrir puertas. Adems tampoco hace Ruido
cuando utiliza esta habilidad. Sin embargo, el resto de re- Pasar desapercibido - El Superviviente no puede ser objeti-
quisitos siguen siendo obligatorios (como recoger un deter- vo de ataques a distancia de aliados y no puede ser atropella-
minado Objetivo). Adems, el Superviviente tiene una accin do por Coches. Ignora a este Superviviente cuando se dispa-
adicional que solo puede usar para abrir puertas. re o se entre con un Coche en la Zona en la que se encuentre.

PRISON OUTBREAK - REGLAS 27


Las armas que matan todo lo que haya en la Zona, como el Sed de sangre: Cuerpo a cuerpo Gastando una accin, el
Cctel Molotov, afectan normalmente al Superviviente. Superviviente podr moverse un mximo de dos Zonas hasta
una Zona que contenga al menos un zombi. A continuacin, se
Pistolero El Superviviente trata todas las armas de
beneficiar de una accin de combate cuerpo a cuerpo gratuita.
combate a distancia como si tuvieran el smbolo Doble
. Segador: A distancia Usa esta habilidad cuando asignes
impactos al resolver una accin de combate a distancia. Uno
Provisiones El Superviviente puede llevar una carta de de estos impactos puede matar gratuitamente a un zombi
Equipo adicional en reserva. idntico adicional que se encuentre en la misma Zona. Solo
Provocacin - El Superviviente puede usar esta habilidad puede matarse un nico zombi adicional por cada accin al
gratuitamente, una vez durante cada uno de sus turnos. usar esta habilidad.
Selecciona una Zona que el Superviviente pueda ver. Todos EJEMPLO: Armada con una Escopeta automtica, la
los zombis que se encuentren en la Zona seleccionada reci- Zombiviente Kim dispara a una Zona que contiene dos
ben inmediatamente una activacin adicional: intentarn al- Gordos Normales y un Gordo Berserker. Obtiene un xito,
canzar por todos los medios al Superviviente que los provoca. lo que le permite matar a un Gordo Normal. Su habilidad
Segador: A distancia le permite matar al otro Gordo Normal
Los zombis provocados ignoran al resto de Supervivientes:
(zombi idntico), pero no al Gordo Berserker (zombi distin-
no los atacarn, e incluso los pasarn de largo si fuera nece- to, e inmune a los ataques con armas a distancia).
sario para alcanzar al Superviviente que los provoca.
Segador: Combate Usa esta habilidad cuando asignes
Puede comenzar en el [Nivel de Peligro] El Superviviente impactos al resolver una accin de combate. Uno de estos
puede empezar la partida en el nivel de Peligro indicado (con impactos puede matar gratuitamente a un zombi idntico
justo los puntos de experiencia necesarios para iniciar ese adicional que se encuentre en la misma Zona. Solo puede
nivel de Peligro). Todos los jugadores deben estar de acuerdo matarse un nico zombi adicional por cada accin al usar
con la eleccin del nivel de Peligro. esta habilidad.
Putrefaccin Al final de su turno, si el Superviviente no ha Segador: Cuerpo a cuerpo Usa esta habilidad cuando
realizado una accin de combate, no ha conducido un Coche asignes impactos al resolver una accin de combate cuerpo
(ir como pasajero no cuenta) y no ha generado ninguna fi- a cuerpo. Uno de estos impactos puede matar gratuitamente
cha de Ruido, pon una ficha de Putrefaccin al lado de su a un zombi idntico adicional que se encuentre en la misma
miniatura. Mientras conserve la ficha de Putrefaccin, todos Zona. Solo puede matarse un nico zombi adicional por cada
los tipos de zombis (menos los Zombivientes) le ignorarn y accin al usar esta habilidad.
no contar como una ficha de Ruido para ellos. Los zombis Socorrista El Superviviente puede usar esta habilidad gratui-
no le atacarn e incluso pasarn de largo. El Superviviente tamente, una vez durante cada uno de sus turnos. Selecciona
perder la ficha de Putrefaccin en el momento en el que una Zona que contenga al menos un zombi que est a Alcance
realice una accin de combate o haga ruido. El Superviviente 1 de tu Superviviente. Todos los Supervivientes de la Zona
deber gastar acciones adicionales para salir de una Zona seleccionada pueden ser arrastrados hasta la Zona de tu
con zombis aunque tenga una ficha de Putrefaccin. Superviviente sin penalizaciones. Esto no se considera un mo-
Regeneracin Al final de cada turno de juego, descarta to- vimiento. Un Superviviente puede rechazar el rescate y quedar-
das las Heridas que tenga el Superviviente. La Regeneracin se en la Zona seleccionada si su jugador as lo decide. Ambas
no funciona si el Superviviente ha sido eliminado. Zonas deben compartir una ruta despejada: un Superviviente
no puede cruzar barricadas, alambradas o paredes como resul-
Repetir una tirada por turno Una vez por turno, puedes tado del uso de esta habilidad. Socorrista no puede ser utilizada
volver a lanzar todos los dados relacionados con la resolu- por un Superviviente que se encuentre en un Coche o en una
cin de una accin realizada por el Superviviente. El nuevo torre de vigilancia, ni puede utilizarse para sacar Supervivientes
resultado sustituye el anterior. Esta habilidad se acumula con de un Coche o de una torre de vigilancia.
los efectos del Equipo que permitan repetir tiradas.
Sper fuerza El valor de Dao de las armas de combate
Ruidoso Una vez por turno, el Superviviente puede ha- cuerpo a cuerpo de este Superviviente es de 3.
cer muchsimo ruido! Hasta el prximo turno de este Tctico El turno del Superviviente puede resolverse en
Superviviente, se considera que la Zona en la que ha usado cualquier momento de la fase de los jugadores, antes o des-
esta habilidad es la que tiene la mayor cantidad de fichas de pus del turno de cualquier otro Superviviente.
Ruido de todo el mapa. Si varios Supervivientes tienen esta
habilidad, solo el ltimo que la utilice aplicar sus efectos. Tiro acrobtico Cuando el Superviviente est equipado
con armas de combate a distancia Dobles, puede apuntar
Sed de sangre: A distancia Gastando una accin, el con cada arma a objetivos que estn en Zonas diferentes
Superviviente podr moverse un mximo de dos Zonas hasta durante la misma accin.
una Zona que contenga al menos un zombi. A continuacin,
se beneficiar de una accin de combate a distancia gratuita. Vnculo zombi El Superviviente juega un turno adicional
cada vez que se roba una carta de Activacin adicional del
Sed de sangre: Combate gastando una accin, el mazo de Zombis. El turno del Superviviente se juega antes
Superviviente podr moverse un mximo de dos Zonas hasta que la activacin adicional de los zombis. Si hay ms de un
una Zona que contenga al menos un zombi. A continuacin, Superviviente con esta habilidad, los jugadores deciden el

28
se beneficiar de una accin de combate gratuita. orden de juego de sus Supervivientes.

PRISON OUTBREAK - REGLAS


#12MISIONES
Hemos encontrado una prisin. Ninguno de nosotros se
habra alegrado de estar aqu antes de la invasin de
los zombis, pero ahora este lugar parece un pequeo pa-
raso. Las fuertes puertas que mantenan dentro a los

M00 TUTORIAL: ENTRADA


prisioneros sern igualmente buenas para mantener a
los zombis fuera. Las prisiones tambin tenan enormes
reservas de comida, generadores elctricos de emergen-
cia, armas, municiones... de todo. Si podemos limpiar este
INTERMEDIA / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS
sitio, estaremos seguros aqu. Al menos, hasta que nos
quedemos sin comida.

Mdulos necesarios: 1P, 2P, 3P, 4P, 17P y 18P.

OBJETIVOS
Entrar en una prisin debera ser ms fcil que salir de
ella, pero necesitars un buen plan. Como este. Sguelo en
este orden:
1 Encuentra la llave violeta. La puerta de entrada principal
de color violeta de la prisin solo se abre con la llave vio-
leta, que se encuentra en uno de los edificios cercanos.
Se ha puesto una X roja en todas las habitaciones en
las que podra estar la llave. Recoge el Objetivo violeta.
Ten cuidado con el Objetivo verde, porque despierta a
una Abominacin!
2 Entra en la prisin. Abre la puerta principal neutra de
la prisin y alcanza la Zona de salida con todos los
Supervivientes. Cualquier Superviviente puede escapar a
travs de esta Zona al final de su turno, siempre y cuando
no haya zombis en ella.

REGLAS ESPECIALES
Exploracin metdica. Cada Objetivo otorga 5 puntos de
experiencia al Superviviente que lo recoja.
He encontrado algo... grande. Coloca al azar el Objetivo
verde entre los Objetivos rojos, boca abajo. Cuando se
recoja este Objetivo, aparecer inmediatamente una
Abominacin en la Zona en la que estaba la ficha. Si ya
hay una Abominacin en juego, sustityela por un Gordo y
dos Caminantes.
Es esta la llave violeta? Coloca al azar el Objetivo viole-
ta entre los Objetivos rojos, boca abajo. Cuando se recoja
este Objetivo, podr abrirse la puerta de entrada principal
de color violeta de la prisin.

Zona de Sabes lo que es una alarma silenciosa? Es algo que t


Zona inicial de Puerta de entrada salida no puedes or, pero los zombis de las cercanas s. Protege
los jugadores principal de la prisin las cosas valiosas, como por ejemplo, la llave violeta. La
Zona de aparicin de zombis violeta se activa cuando se
recoge el Objetivo violeta.
Puerta de entrada principal Puedes utilizar los Coches.
Objetivo violeta de la prisin Zona de
aparicin Qu bien, un Coche de polica! Los Coches de polica
de zombis
son como pequeas armeras. Puedes buscar dentro de
un Coche de polica ms de una vez por partida. Saca
Puerta abierta
cartas hasta que encuentres un arma. Descarta las otras.
Las cartas Aaahh! hacen que aparezca un Caminante
Zona de aparicin de la forma habitual e interrumpen tu bsqueda.
Coche de polica de zombis violeta

29
Puerta cerrada

PRISON OUTBREAK - MISIONES


M01 LOS PLANOS
TCNICOS
DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
Exploracin metdica. Cada Objetivo otorga 5 puntos de
experiencia al Superviviente que lo recoja.
Explorar una prisin atestada de zombis sin ningn
Material de observacin. Coloca una carta de Mira y
mapa sera nuestro ltimo error. Todos hemos visto se-
otra de Rifle en la torre de vigilancia que se muestra en
ries de televisin sobre prisioneros que escapan gracias
a un buen mapa de todo el edificio. Queremos entrar, el mapa. Un Superviviente que se encuentre en esta to-
no salir, pero la idea sigue siendo buena. El problema rre de vigilancia puede usar una accin para recoger las
es que la gente no va dejando mapas por ah. Despus dos cartas.
de pensar un rato, nos dirigimos al taller de la prisin. La puerta giratoria de seguridad. Esta puerta giratoria
Todo lo que necesitaban arreglar se reparaba all, as
de seguridad es el primer obstculo que se interpone en-
que es muy probable que encontremos mapas, o mejor
tre un posible modo de salir y los Supervivientes. Cuando
an, planos tcnicos.
el Interruptor amarillo es activado, la puerta giratoria de
Mdulos necesarios: 1P, 2P, 3P, 5P, 6P, 9P, 11P, 16P y 18P. seguridad gira un cuarto de vuelta hacia la izquierda
o la derecha (elige la direccin de la rotacin cada vez
que se utilice el Interruptor). El Superviviente que active
el Interruptor amarillo por primera vez tambin recoge el
Objetivo amarillo y recibe 5 puntos de experiencia.
El Interruptor violeta. La puerta violeta es el segundo
obstculo que separa a los Supervivientes del exterior. Al
activar el Interruptor violeta, la puerta violeta se abre. El
Superviviente que active el Interruptor violeta por prime-
ra vez tambin recoge el Objetivo violeta y recibe 5 pun-
tos de experiencia. La puerta violeta se cierra cuando el
Interruptor violeta se devuelve a su posicin original.
Oh, oh. El Interruptor violeta tambin abre otra puerta
en el interior. Ahora los zombis vienen desde dentro de la
prisin! La Zona de aparicin violeta se activa cuando se
pulsa el Interruptor violeta. Esta Zona de aparicin deja de
generar zombis cuando el Interruptor violeta se devuelve
a su posicin original.
Las celdas blancas ya han sido exploradas. Activar el
Interruptor blanco abre todas las puertas blancas de las
celdas. El Superviviente que active el Interruptor blanco
por primera vez tambin recoge el Objetivo blanco y reci-
be 5 puntos de experiencia. Cuando las puertas blancas
de las celdas se abran por primera vez, no olvides resol-
ver las apariciones de zombis en toda el rea, incluyendo
la pequea habitacin de la esquina inferior derecha del
mapa. Las puertas blancas de las celdas se cierran cuan-

OBJETIVOS do el Interruptor blanco se devuelve a su posicin original.


El guardin Berserker. Un tipo listo logr hacerse con
El plan consiste en explorar metdicamente toda la zona y unos planos tcnicos, pero fue atrapado en una torre de
despus volver. vigilancia por una Abominacin. Hemos llegado demasia-
1 Encuentra los mapas, los planos tcnicos y todo lo do tarde para salvarlo. Al inicio de la partida, coloca una
que pueda ser til. Tras una cuidadosa observacin Abominacin Berserker en la Zona marcada del mapa.
se han identificado los lugares de inters. Estn mar- Puedes utilizar los Coches.
cados en el mapa con una X roja. Recoge todos los
Objetivos rojos. Es un Coche de macarra! Solo puedes buscar una vez
por partida dentro de un Coche de macarra. Cada uno
2 Ponte a salvo tras las puertas de seguridad. Vuelve a la contiene una Pistola con bayoneta.
prisin con los Supervivientes que queden, y a continua-
cin cierra la puerta violeta y las puertas blancas. Mata a Coche de polica! Puedes buscar dentro de un Coche
los zombis que hayan entrado hasta que los zombis que de polica ms de una vez por partida. Roba cartas hasta
queden vivos no dispongan de un camino despejado para que encuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas
alcanzar a los Supervivientes. Al menos un Superviviente Aaahh! hacen que aparezca un Caminante de la forma
debe estar dentro de la prisin, en esta rea segura. habitual e interrumpen la bsqueda.

30 PRISON OUTBREAK - MISIONES


Puerta de entrada 1 Abominacin
Zona inicial de Berserker
los jugadores principal de la prisin Puerta cerrada
Zonas de
Puerta giratoria aparicin
de seguridad de zombis
Puerta blanca de celda
Torre de vigilancia Puerta de entrada principal
violeta de la prisin

Zona de
Coche de macarra Coche de polica Rifle + Mira salida Puerta abierta Interruptores Objetivos (5 PE)

PRISON OUTBREAK - MISIONES 31


S, poda ser an peor. La Abominacin Berserker empie-

M02
za a aullar. De verdad que este monstruo necesita pedir
EN BUSCA DE LAS refuerzos? La Zona de aparicin azul se activa cuando el
LLAVES Objetivo azul es recogido.
INTERMEDIA / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS

Gracias a los planos tcnicos que encontramos, sabemos


qu puertas estn cerradas y dnde estn las llaves.
La mitad de ellas estn en alguna parte de la prisin,
colgando de los cinturones de guardias transformados
Objetivo (5 PE) Puerta abierta Puerta de entrada Zona inicial de
en zombis. Afortunadamente, hay copias en las reas
principal de la prisin los jugadores
administrativas. Hemos de reunir todas las llaves que
podamos encontrar antes de intentar asegurar las otras
partes de la prisin. Ser ms fcil, y no tendremos que Zona de salida
Puerta
destruir todas las puertas. cerrada Zonas de aparicin de zombis

Mdulos necesarios: 1P, 2P, 4P, 9P, 10P y 17P.

OBJETIVOS
Primero encuentra las llaves, y despus
preprate para explorar la prisin:
1 Encuentra las llaves. Las llaves de
la prisin estn guardadas en las
reas administrativas. Recoge todos
los Objetivos.
2 Sigue adentrndote en la prisin.
Alcanza la Zona de salida con todos
los Supervivientes. Los necesitars
para explorar la prisin. Cualquier
Superviviente puede escapar a travs
de esta Zona al final de su turno, siem-
pre y cuando no haya zombis en ella.

REGLAS ESPECIALES
Encontrar las llaves. Cada Objetivo
otorga 5 puntos de experiencia al
Superviviente que lo recoja.
Sorpresa desagradable. Coloca
al azar el Objetivo verde entre los
Objetivos rojos, boca abajo. El
Superviviente que lo recoja obtiene
5 puntos de experiencia. Cuando
este Objetivo sea recogido, una
Abominacin aparecer inmediata-
mente en la Zona. Si la Abominacin
ya est en juego, sustityela por un
Gordo y dos Caminantes.
De mal en peor. Coloca al azar el
Objetivo azul entre los Objetivos ro-
jos, boca abajo. El Superviviente
que lo recoja obtiene 5 puntos de
experiencia. Cuando este Objetivo
sea recogido, una Abominacin
Berserker aparecer inmediatamen-
te en la Zona. Si la Abominacin
Berserker ya est en juego, sustit-
yela por un Gordo Berserker y dos

32
Caminantes Berserker.

PRISON OUTBREAK - MISIONES


M03 SIERRA PARA
CEMENTO
INTERMEDIA / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
Mdulos necesarios: 3P, 4P, 5P, 7P, 8P, 9P, 10P, 15P y 17P.

La entrada principal no se abre con ninguna llave. Pro-


bablemente haya un interruptor que solo se puede ac-
tivar desde dentro. No podremos abrirla a menos que
utilicemos una buena herramienta. Por suerte, Belle se Puertas
ha dado cuenta de que estaban haciendo obras delante Zona inicial de
de la prisin. Alguien le estaba aadiendo una o dos ven- los jugadores
tanas a un edificio, utilizando una sierra para cemen- Puerta giratoria
to. Belle dice que aunque no podamos cortar la puerta de seguridad
metlica, es posible atravesar el cemento que rodea las Puertas de celda
bisagras. No puedo imaginarme a Belle con una sierra
para cemento, pero da la impresin de que sabe de lo
que habla. Zona de aparicin
Objetivos (5 PE) de zombis Interruptores
Adems, tambin funcionar con los zombis! Probemos
este nuevo juguete!

PRISON OUTBREAK - MISIONES 33


OBJETIVOS
La clave del xito reside en hacer las cosas en el
orden correcto:
M04 EL SOLDADOR
INTERMEDIA / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS

Una prisin podra ser un refugio estupendo. Tiene un


1 Consigue la Sierra para cemento. Consulta las
montn de recias puertas de metal para mantener fue-
reglas especiales.
ra a los zombis. Hemos decidido sellar las que no vamos
2 Abre la puerta verde. Solo puede abrirse con una Sierra a utilizar, pero necesitamos un soldador. Hay uno en la
para cemento. prisin. El nico problema es su antiguo propietario: era
un to realmente grande y ahora es una Abominacin
3 Limpia este sector de la prisin. Esta rea de la prisin realmente grande.
est dividida en tres sectores que hay que limpiar: el pa-
sillo central, el sector blanco y el sector violeta. Recoge Mdulos necesarios: 1P, 6P, 9P y 12P.
todas las fichas de Objetivo que hay dentro de la prisin y
despeja de zombis estas tres reas para ganar la partida.

REGLAS ESPECIALES
Cosas tiles! Cada Objetivo otorga 5 puntos de expe-
riencia al Superviviente que lo recoja.
Buscando una Sierra para cemento. Est marcada en
el mapa con una X verde. El Superviviente que recoja el
Objetivo verde recibe 5 puntos de experiencia y una Sierra
para cemento, y podr reorganizar su Inventario sin gastar
ninguna accin.
Esta puerta no ser fcil de abrir. La puerta verde solo
puede abrirse con una Sierra para cemento.
Celdas del sector violeta. Activar el Interruptor vio-
leta abre todas las puertas violetas de las celdas. El
Superviviente que active el Interruptor violeta por prime-
ra vez tambin recoge el Objetivo violeta y recibe 5 pun-
tos de experiencia. Las puertas violetas de las celdas
se cierran cuando el Interruptor violeta se devuelve a su
posicin original.
Celdas del sector blanco. Activar el Interruptor blan-
co abre todas las puertas blancas de las celdas. El
Superviviente que active el Interruptor blanco por pri-
mera vez tambin recoge el Objetivo blanco y recibe 5
puntos de experiencia. Las puertas blancas de las celdas
se cierran cuando el Interruptor blanco se devuelve a su
posicin original.
La puerta giratoria de seguridad. La puerta giratoria de
seguridad debe activarse para tener acceso a la mitad
del edificio. Cuando el Interruptor amarillo es activado, la
puerta giratoria de seguridad gira un cuarto de vuelta hacia
la izquierda o la derecha (elige la direccin de la rotacin
cada vez que se utilice el Interruptor). El Superviviente que
active el Interruptor amarillo por primera vez tambin re-
coge el Objetivo amarillo y recibe 5 puntos de experiencia.

34 PRISON OUTBREAK - MISIONES


OBJETIVOS Las puertas violetas de las celdas se cierran cuando el
Interruptor violeta se devuelve a su posicin original.
Hagmoslo en el orden correcto: El Interruptor blanco. Activar el Interruptor blanco abre
1 Abre la puerta violeta. El primer obstculo que hay que todas las puertas blancas de las celdas. El Superviviente
eliminar es una puerta de seguridad. El Interruptor que la que active el Interruptor blanco por primera vez tambin
abre est en la sala de seguridad. recoge el Objetivo blanco y recibe 5 puntos de experien-
cia. Las puertas blancas de las celdas se cierran cuando
2 Alguien debe manejar la puerta de seguridad. Alguien el Interruptor blanco se devuelve a su posicin original.
tiene que activar la puerta giratoria de seguridad desde
dentro. Quienes pulsen el Interruptor amarillo se queda- De dnde vienen? La Zona de aparicin violeta se activa
rn solos durante un tiempo. cuando se pulsa el Interruptor violeta. Esta Zona de apari-
cin deja de generar zombis cuando el Interruptor violeta
3 Encuentra el soldador. Recoge el Objetivo. se devuelve a su posicin original.
4 Vuelve atrs y cirralo todo. Necesitars a todo el mun- El Interruptor amarillo de la puerta giratoria de seguri-
do para seguir explorando la prisin. Asegrate de que dad. Cuando el Interruptor amarillo es activado, la puerta
todos los Supervivientes regresan a la prisin. Despus, giratoria de seguridad gira un cuarto de vuelta hacia la iz-
cierra la puerta violeta y la puerta giratoria de seguridad. quierda o la derecha (elige la direccin de la rotacin cada
vez que se utilice el Interruptor). El Superviviente que ac-
REGLAS ESPECIALES tive el Interruptor amarillo por primera vez tambin recoge
el Objetivo amarillo y recibe 5 puntos de experiencia.
Un precioso soldador. El Objetivo otorga 5 puntos de ex-
El antiguo propietario del soldador. Este to era enorme
periencia al Superviviente que lo recoja.
antes de transformarse en un zombi. Ahora es an ms
El Interruptor violeta. Activar el Interruptor violeta abre grande y mucho ms feo. Al inicio de la partida, coloca
todas las puertas violetas de las celdas. El Superviviente una Abominacin en la Zona marcada del mapa. Pero no
que active el Interruptor violeta por primera vez tambin hay mal que por bien no venga: atravesar la alambrada y
recoge el Objetivo violeta y recibe 5 puntos de experiencia. abrir un camino hacia el soldador.

Zona inicial de
los jugadores Zonas de
aparicin
de zombis
Puertas de
celda

Interruptores
Objetivos (5 PE)

Puerta giratoria
de seguridad Puertas

Abominacin

Zona adicional

PRISON OUTBREAK - MISIONES 35


M05 UNA MISIN FCIL
INTERMEDIA / 6+ SUPERVIVENTES / 150 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
Puntos de control. Cada Objetivo otorga 5 puntos de ex-
periencia al Superviviente que lo recoja.
Esta es una misin fcil. Lo nico que queremos es lim-
Este no es el equipamiento habitual de un guar-
piar este bloque de seguridad media. Hay un montn de
dia. Alguien ha dejado una Pistola con bayoneta y un
celdas llenas de zombis. Solo tenemos que abrir las celdas
Escudo antidisturbios en el guardarropa de los guardias.
y matar a los zombis. Qu podra salir mal?
Definitivamente, no es el equipo estndar de la prisin.
Nuestra principal preocupacin es el comedor. Est ce- Por qu guardar todo esto aqu? Un Superviviente puede
rrado con una de esas puertas de seguridad que no pue- gastar una accin en esta Zona para recoger este Equipo.
den abrirse con nada que no sea el interruptor adecua-
do, y no pudimos encontrarlo. Es probable que tengamos El Interruptor violeta. Activar el Interruptor violeta abre
que cortarla con el soldador. Entre tanto, esta pequea todas las puertas violetas de las celdas. El Superviviente
misin de limpieza nos dar tiempo para tomar una de- que active el Interruptor violeta por primera vez tambin
cisin al respecto. recoge el Objetivo violeta y recibe 5 puntos de experien-
cia. Este Interruptor solo puede activarse una vez.
Mdulos necesarios: 7P, 8P, 12P y 15P.
El Interruptor blanco. Activar el Interruptor blanco abre

OBJETIVOS
todas las puertas blancas de las celdas. El Superviviente
que active el Interruptor blanco por primera vez tambin
recoge el Objetivo blanco y recibe 5 puntos de experien-
Busca y destruye! cia. Este Interruptor solo puede activarse una vez.
1 Abre las celdas violetas y blancas. Solo tienes que Ah estaba. El Interruptor del comedor, quiero decir.
activar los Interruptores violeta y blanco para abrir Las puertas del comedor estaban cerradas por un buen
estas puertas. motivo. Haba un montn de zombis encerrados dentro!
2 Vuelve. Alcanza la Zona de salida con todos los La Zona de aparicin de zombis violeta se activa cuando
Supervivientes que queden. Cualquier Superviviente pue- se pulsa el Interruptor violeta.
de escapar a travs de esta Zona al final de su turno,
siempre y cuando no haya zombis en ella.

Zona inicial de Zona de


los jugadores Salida

Pistola con
bayoneta + Escudo Interruptores
antidisturbios

Puertas
Zonas de de celda
aparicin
de zombis

Puerta
Objetivos (5 PE) cerrada

36 PRISON OUTBREAK - MISIONES


OBJETIVOS
M06 MISIN DE RESCATE
INTERMEDIA / 6+ SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS
Este es el plan de rescate.
1 Abre las puertas violetas. De esta forma, el grupo po-
En cuanto abrimos el comedor, los zombis empezaron dr volver a reunirse. Activa el Interruptor violeta para abrir
a extenderse por la prisin, y eran un montn. Fuimos estas puertas.
lo bastante estpidos como para tratar de contenerlos. 2 Abre las puertas blancas. Las puertas blancas son lo
Perdimos la lucha, pero logramos escapar de la horda. nico que se interpone entre los Supervivientes y la salida.
Por desgracia, nos separamos, y algunos se han quedado Activa el Interruptor blanco para abrir estas puertas.
atrapados en un rea de seguridad que no puede abrirse 3 Nosotros no abandonamos a nadie. Alcanza la Zona de
desde dentro. Estn arrinconados por los zombis, que salida con todos los Supervivientes. Cualquier Superviviente
siguen apareciendo. puede escapar a travs de esta Zona al final de su turno,
Por otro lado, puede que sea una suerte que nos haya- siempre y cuando no haya zombis en ella.
mos separado. La segunda mitad del grupo ha logrado
llegar a una zona en la que puede encontrar algo de
equipo, abrir las puertas y rescatar a los dems.

Mdulos necesarios: 6P, 10P, 11P, 12P, 14P y 15P.


Zona de Puertas
Zona inicial de salida
los jugadores

Puertas de celda
Zona de aparicin
de zombis

Objetivos (5 PE) Puerta abierta Interruptores

PRISON OUTBREAK - MISIONES 37


REGLAS ESPECIALES
Exploracin muy cuidadosa. Cada Objetivo otorga 5
puntos de experiencia al Superviviente que lo recoja.
M07 EL REFUGIO
DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS

Hemos encontrado el lugar perfecto para crear un re-


Grupo dividido. La mitad del grupo de Supervivientes
fugio seguro. Todas las puertas se activan elctrica-
est atrapada dentro de la prisin. Hay dos Zonas ini-
mente excepto una, que puede soldarse con facilidad.
ciales. Separa los Supervivientes en dos grupos iguales
Hay mucho espacio e incluso una pequea cocina, que
despus de distribuir el Equipo inicial. Si hay un nmero
probablemente fuese utilizada por los guardias. Solo hay
impar de Supervivientes, los jugadores acuerdan cul ser un pequeo problema: los antiguos habitantes atraparon
el grupo que tendr un Superviviente ms. El primer grupo a reclusos infectados en el patio de la prisin, que est
empieza en una Zona inicial, y el segundo grupo empieza cerca. Los zombis son tan numerosos que el patio y el
en la otra. edificio que hay junto a l estn llenos. Nadie quiere
El Interruptor violeta. Activar el Interruptor violeta abre vivir al lado de un montn de zombis que allan, araan
todas las puertas violetas de las celdas. El Superviviente y renquean, as que vamos a abrir las puertas que dan al
patio y empezaremos el que probablemente sea el mayor
que active el Interruptor violeta por primera vez tambin
zombicidio del mes.
recoge el Objetivo violeta y recibe 5 puntos de experien-
cia. Este Interruptor solo puede activarse una vez. Mdulos necesarios: 1P, 2P, 5P, 6P, 7P y 12P.
El Interruptor blanco. Activar el Interruptor blanco abre
todas las puertas blancas de las celdas. El Superviviente
que active el Interruptor blanco por primera vez tambin
OBJETIVOS
recoge el Objetivo blanco y recibe 5 puntos de experien- La clave de un buen zombicidio consiste en ser metdico.
cia. Este Interruptor solo puede activarse una vez. Sigue estos pasos:
1 Abre las puertas violetas. El primer obstculo entre la
matanza y t. Activa el Interruptor violeta.
2 Abre las puertas blancas. Entonces, empieza el zombi-
cidio! Activa el Interruptor blanco.
3 Reguero de cadveres! La misin tiene xito si, en cual-
quier momento posterior a la consecucin de los dos ob-
jetivos anteriores, no quedan zombis en el tablero.

REGLAS ESPECIALES
El rey del patio. Uno de los infectados era un to realmen-
te grande. No se convirti en un simple Caminante, sino
en una enorme Abominacin. Al inicio de la partida, coloca
una Abominacin en la zona indicada del mapa.
El Interruptor violeta. Activar el Interruptor violeta abre
todas las puertas violetas de las celdas y la puerta violeta.
El Superviviente que active el Interruptor violeta por prime-
ra vez tambin recoge el Objetivo violeta y recibe 5 puntos
de experiencia. Las puertas violetas se cierran cuando el
Interruptor violeta es devuelto a su posicin original.
Una puerta lejana asociada al Interruptor violeta. La
Zona de aparicin de zombis violeta se activa cuando se
pulsa el Interruptor violeta. Esta Zona de aparicin deja de
generar zombis cuando el Interruptor violeta se devuelve
a su posicin original.
El Interruptor blanco. Activar el Interruptor blanco abre
todas las puertas blancas de las celdas y la puerta blanca.
El Superviviente que active el Interruptor blanco por prime-
ra vez tambin recoge el Objetivo blanco y recibe 5 puntos
de experiencia. Las puertas blancas se cierran cuando el
Interruptor blanco es devuelto a su posicin original.

38 PRISON OUTBREAK - MISIONES


Zonas de aparicin
Zona inicial de
de zombis
los jugadores

Puerta Puertas de Puertas de celda


cerrada entrada principal
de la prisin

El Interruptor amarillo de la puerta giratoria de seguri-


dad. Cuando el Interruptor amarillo es activado, la puerta
giratoria de seguridad gira un cuarto de vuelta hacia la iz- Interruptores Objetivos (5 PE)
quierda o la derecha (elige la direccin de la rotacin cada
vez que se utilice el Interruptor). El Superviviente que ac-
tive el Interruptor amarillo por primera vez tambin recoge
el Objetivo amarillo y recibe 5 puntos de experiencia.
Puedes utilizar los Coches.
Abominacin
Dos Coches de polica! Puedes buscar dentro de un
Coche de polica ms de una vez por partida. Roba car-
tas hasta que encuentres un arma. Descarta las otras. Las Puerta giratoria
cartas Aaahh! hacen que aparezca un Caminante de la de seguridad Coche de
polica

39
forma habitual e interrumpen tu bsqueda.

PRISON OUTBREAK - MISIONES


M08 COMIIIDAAA!
El Interruptor violeta. Activar el Interruptor violeta abre la
puerta principal violeta de la prisin y las puertas violetas
de las celdas. El Superviviente que active el Interruptor
DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 180 MINUTOS violeta por primera vez tambin recoge el Objetivo viole-
ta y recibe 5 puntos de experiencia. La puerta principal
Ahora sabemos qu les pas a los anteriores habitan-
violeta de la prisin y las puertas violetas de las celdas
tes de nuestro nuevo refugio. Se murieron de hambre.
se cierran cuando el Interruptor violeta se devuelve a su
Atraparon a los zombis entre las despensas de la prisin
y ellos. Afortunadamente, acabamos de limpiar la zona,
posicin original.
pero an quedan muchos zombis errantes que vienen El Interruptor blanco. Activar el Interruptor blanco abre
de todas partes. Hemos decidido llevar toda la comida todas las puertas blancas de las celdas. El Superviviente
que podamos a nuestro refugio. No ser fcil, pero no que active el Interruptor blanco por primera vez tambin
queremos cometer el mismo error que los ltimos que recoge el Objetivo blanco y recibe 5 puntos de experien-
estuvieron aqu.
cia. Cuando las puertas blancas de las celdas se abran
Mdulos necesarios: 1P, 2P, 5P, 6P, 9P, 10P, 11P y 12P. por primera vez, no olvides resolver apariciones de zom-
bis en toda el rea, incluyendo la pequea habitacin de

OBJETIVOS
la esquina inferior derecha del mapa. Las puertas blancas
de las celdas se cierran cuando el Interruptor blanco se
devuelve a su posicin original.
Es un plan de dos pasos:
El Interruptor amarillo de la puerta giratoria de se-
1 Rene comida. Los lugares donde hay comida almace-
guridad. Cuando el Interruptor amarillo es activado,
nada estn marcados con una X roja. Recoge todos
la puerta giratoria de seguridad gira un cuarto de vuel-
los Objetivos.
ta hacia la izquierda o la derecha (elige la direccin de
2 Vuelve al patio. Regresa al rea inicial con al menos 8
cartas de comida proporcionadas por los Objetivos. Si
un Superviviente es eliminado mientras lleva una de estas
cartas, la misin fracasa.

REGLAS ESPECIALES
Haciendo lo que debe hacerse. Cada Objetivo otorga 5
puntos de experiencia al Superviviente que lo recoja.
Comiiidaaa! Al inicio de la partida, separa todas las
cartas de Comida enlatada, Arroz y Agua. Cada vez que
un Superviviente recoja un Objetivo rojo, recibir una de
estas cartas al azar y podr reorganizar su Inventario sin
ningn coste.
Qu demonios han comido estos zombis? No lo sa-
bemos, pero ahora estn corriendo todo el rato. Al inicio
de la partida, coloca un Corredor en cada Zona marcada
del mapa.

40 PRISON OUTBREAK - MISIONES


1 Corredor

Puerta giratoria
de seguridad

Puertas

Zona inicial de Puertas de entrada


los jugadores principal de la
prisin abiertas

Zona de
salida

Puertas de
entrada principal
de la prisin

Zonas de aparicin
de zombis
Puerta
abierta

Objetivos (5 PE) Puertas


de celda

Interruptores

la rotacin cada vez que se utili-


ce el Interruptor). El Superviviente
que active el Interruptor amarillo
por primera vez tambin recoge el
Objetivo amarillo y recibe 5 pun-
tos de experiencia.
Puedes utilizar los Coches.
Coche de polica! Los policas
estn acostumbrados a dejar ar-
mas en sus coches, y es probable
que ahora sean zombis. Eso es
una buena leccin. Nunca dejes
un arma en un coche! Puedes bus-
car dentro de un Coche de polica
ms de una vez por partida. Roba
cartas hasta que encuentres un
arma. Descarta las otras. Las car-
tas Aaahh! hacen que aparezca
un Caminante de la forma habitual
e interrumpen tu bsqueda.

PRISON OUTBREAK - MISIONES 41


3 Tenemos que irnos. Son demasiados. Alcanza la Zona
de salida con todos los Supervivientes. Cualquier
Superviviente puede escapar a travs de esta Zona al fi-
nal de su turno, siempre y cuando no haya zombis en ella.
Y el futuro? Esa es otra historia. Puede que volvis con ms
Supervivientes para acabar el trabajo. O puede que sea el
momento de buscar algn lugar en el que no haya zombis.
Si es que existe.

REGLAS ESPECIALES
nimo! Un ltimo intento! Cada Objetivo otorga 5 pun-
tos de experiencia al Superviviente que lo recoja.
La llave maestra verde! Coloca al azar el Objetivo ver-
de entre los Objetivos rojos, boca abajo. Cuando se re-
coja este Objetivo, la puerta verde podr abrirse. El
Superviviente que lo recoja gana 5 puntos de experiencia.
Alarma silenciosa! Coloca al azar el Objetivo azul entre
los Objetivos rojos, boca abajo. La Zona de aparicin de
zombis azul se activa cuando se recoja el Objetivo azul. El
Superviviente que lo recoja gana 5 puntos de experiencia.
El Interruptor violeta. Activar el Interruptor violeta abre
las puertas violetas de las celdas y la puerta principal vio-
leta de la prisin. El Superviviente que active el Interruptor
violeta por primera vez tambin recoge el Objetivo viole-
ta y recibe 5 puntos de experiencia. Las puertas violetas
de las celdas y la puerta principal violeta de la prisin
se cierran cuando el Interruptor violeta se devuelve a su
posicin original.
El Interruptor blanco. Activar el Interruptor blanco abre
las puertas blancas de las celdas y la puerta principal blan-
ca de la prisin. El Superviviente que active el Interruptor

M09 LIMPIEZA INACABABLE blanco por primera vez tambin recoge el Objetivo vio-
leta y recibe 5 puntos de experiencia. Las puertas blan-
(UN POSIBLE FINAL) cas de las celdas y la puerta principal blanca de la prisin
DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS se cierran cuando el Interruptor blanco se devuelve a su
posicin original.
Hemos encontrado otra zona infestada de zombis en la
prisin. Cuando llegaos aqu, pareca posible limpiar todo El Interruptor amarillo de la puerta giratoria de seguri-
el lugar, pero la prisin es un interminable campo de ex- dad. Cuando el Interruptor amarillo es activado, la puerta
terminio zombi. No creemos que vayamos a poder conver- giratoria de seguridad gira un cuarto de vuelta hacia la iz-
tirlo en un lugar seguro. Quizs con refuerzos podramos quierda o la derecha (elige la direccin de la rotacin cada
hacerlo, pero ahora mismo no somos suficientes. vez que se utilice el Interruptor). El Superviviente que ac-
Mdulos necesarios: 7P, 8P, 9P, 10P, 12P y 16P. tive el Interruptor amarillo por primera vez tambin recoge
el Objetivo amarillo y recibe 5 puntos de experiencia.

OBJETIVOS
Intentemos limpiar la zona de una vez por todas:
1 Encuentra la llave maestra verde. El Interruptor blanco
est detrs de una puerta verde! Pero hay una llave que
puede abrir esta puerta. Solo puede estar en una de las
habitaciones de los guardias. Los lugares en los que
puede estar la llave estn marcados con una X roja.
Recoge Objetivos hasta que encuentres el verde.
2 Abre las celdas blancas y violetas. Vers cuntos son
y cuntos ms pueden venir de los otros pasillos de
la prisin.

42 PRISON OUTBREAK - MISIONES


Puertas

Puerta
giratoria de Puertas de celda
seguridad

Zona inicial de
los jugadores Puertas de entrada
principal de la prisin

Zona de Interruptores
salida

Zonas de aparicin Objetivos (5 PE)


de zombis

PRISON OUTBREAK - MISIONES 43


M10
1 Encuentra la llave maestra azul. La entrada principal de
LA PRISIN ES EL INFIERNO la prisin est cerrada, y se necesita una llave maestra
(UN FINAL ALTERNATIVO) para abrirla. La llave solo puede estar en una de las ha-
DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS bitaciones de los guardias. Los lugares en los que puede
estar la llave estn marcados con una X roja. Recoge
Cada celda es un nuevo desafo. Ahora, imagina el de-
todos los Objetivos rojos, y encuentra el Objetivo azul
safo que representa toda un ala de la prisin, llena de
entre ellos.
docenas de celdas abarrotadas de zombis.

La prisin es una mazmorra gigante llena de zombis.


2 Abre las puertas violetas y blancas de las celdas. Una
Vamos a tener que pelear duro para matarlos a todos. vez que la entrada principal est abierta, entra y mata a
Para cuando acabe el da, sabremos si podemos conse- todos los zombis que veas. Si los aplastas, demostrars
guirlo o tenemos que retirarnos. No me gusta esa ltima que eres capaz de limpiar toda la prisin.
opcin. Aqu solo hay sitio para una especie dominante, 3 Explora todas las reas de inters. Recoge todos los
y yo formo parte de ella.
Objetivos para completar la misin.
Mdulos necesarios: 5P, 6P, 7P, 8P, 9P, 12P, 17P y 18P.

REGLAS ESPECIALES
OBJETIVOS Recuento! Cada Objetivo otorga 5 puntos de experiencia
Para afrontar este reto, debers seguir un buen plan. al Superviviente que lo recoja.
La llave maestra azul!
Coloca al azar y boca abajo el Objetivo azul entre los
Objetivos rojos marcados especialmente en el mapa, fuera
del edificio principal. Cuando se recoja este Objetivo, podr
abrirse la entrada principal al ala de la prisin.

Puerta giratoria
Torre de vigilancia de seguridad

Zona inicial de
Puerta de entrada Puertas los jugadores
principal de cerradas
la prisin

Zonas de aparicin
de zombis.

Coche de polica Interruptores

Coche de macarra Objetivos (5 PE)

44 PRISON OUTBREAK - MISIONES


El Interruptor violeta. Activar
el Interruptor violeta abre las
puertas violetas de las celdas.
El Superviviente que active el
Interruptor violeta por primera vez
tambin recoge el Objetivo violeta y
recibe 5 puntos de experiencia. Las
puertas violetas de las celdas se
cierran cuando el Interruptor violeta
se devuelve a su posicin original.
El Interruptor blanco. Activar
el Interruptor blanco abre las
puertas blancas de las celdas.
El Superviviente que active el
Interruptor blanco por primera vez
tambin recoge el Objetivo blanco y
recibe 5 puntos de experiencia. Las
puertas blancas de las celdas se
cierran cuando el Interruptor blanco
se devuelve a su posicin original.
El Interruptor amarillo de la puer-
ta giratoria de seguridad. Cuando
el Interruptor amarillo es activado,
la puerta giratoria de seguridad gira
un cuarto de vuelta hacia la izquier-
da o la derecha (elige la direccin
de la rotacin cada vez que se uti-
lice el Interruptor). El Superviviente
que active el Interruptor amarillo
por primera vez tambin recoge el
Objetivo amarillo y recibe 5 puntos
de experiencia.
Puedes utilizar los Coches.
Coches de macarra. Solo puedes
buscar una vez por partida dentro
de un Coche de macarra. Cada uno
contiene una Pistola con bayoneta.
Coche de polica. Puedes bus-
car dentro de un Coche de polica
ms de una vez por partida. Roba
cartas hasta que encuentres un
arma. Descarta las otras. Las car-
tas Aaahh! hacen que aparezca
un Caminante de la forma habitual
e interrumpen tu bsqueda.

PRISON OUTBREAK - MISIONES 45


#13NDICE
Caminante. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Carta de activacin adicional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Carta de Alcantarilla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Celdas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Abominacin Txica (con los Zombis Berserker) . . . . . 13 Coche, entrar o salir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Abominacin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Cctel Molotov . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Abrir puertas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Coger un Objetivo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Accin de movimiento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Combate a distancia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Acciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Combate cuerpo a cuerpo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Activacin de los zombis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Combate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Actor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Combinar cartas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Alambrada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Componentes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Aparicin de zombis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14, 17 Conducir un Coche. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Armamento mejorado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Corredor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12, 16
Armas Dobles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9, 19 Dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9, 19
Armas ruidosas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Dao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9, 19
Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Disparar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14, 19
Asignacin de impactos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19-21 Distancia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9, 19
Ataque con un Coche. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20-21 Divisin de los zombis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Ataque de los zombis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Equipo inicial. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Buscar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Equipo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8, 9, 11
Calle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Fase de los jugadores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Cambiar de asiento en un Coche. . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Fase de los zombis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Fase final. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Ganar y perder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Gordo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Habilidades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25-28
Habitacin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Hacer ruido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Heridas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Impacto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9, 19
Intercambiar Equipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Inventario. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Lnea de visin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

46 PRISON OUTBREAK - MISIONES


Misiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Movimiento de los zombis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8, 13, 16
Nivel de Peligro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10-11
No hacer nada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Nmero de jugadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Objetivos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5, 15
Pasillos interiores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Porras y Sartenes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Precisin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9, 19
Preparacin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Primer jugador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6, 13
Prioridad de blancos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Puerta giratoria de seguridad. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Pulsar un Interruptor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Puntos de experiencia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10-11
Quedarse sin zombis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Recarga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Reglas bsicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7-12
Reorganizar el Inventario. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Resumen del juego. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Rifle de francotirador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Romper puertas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Ruido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Superviviente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Tarjeta de identificacin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6, 11
Tipos de zombis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12-13
Torres de vigilancia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Zombis Berserker . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Zombis Txicos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Zombivientes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Zona . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Zonas adicionales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Zonas de seguridad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

CRDITOS

DISEADORES DEL JUEGO: MAQUETACIN: 2013 Guillotine Games, todos los derechos
reservados. Ninguna parte de este producto
Raphal GUITON, Jean-Baptiste LULLIEN y EDGE STUDIO puede ser reproducida sin autorizacin expre-
Nicolas RAOULT sa. Zombicide, Guillotine Games y el logotipo
EDITOR:
PRODUCTOR EJECUTIVO:
de Guillotine Games son marcas comerciales
Jose M. REY de Guillotine Games. Coolminiornot y el logo-
Percy DE MONTBLANC tipo de CoolMiniOrNot son marcas comer-
ciales de CoolMiniOrNot, Inc. Coolminiornot
ILUSTRACIONES: PRUEBAS DE JUEGO: se encuentra en 1050 Nine North Drive,
Miguel COIMBRA, Nicolas FRUCTUS, Suite D, Alpharetta, Georgia 30004, EEUU.
Edouard GUITON, Mathieu HARLAUT, Thiago ARANHA, Violeta BAFILE, Thiago BRITO, Distribuido exclusivamente en Espaa por
Antonio MAINEZ y Eric NOUHAUT Christophe CHAUVIN, Edgard CHAUVIN, Lancelot Edge Entertainment, Apdo. Correos 13257,
41007 Sevilla, Espaa. Tel: (+34) 954 357
DISEO GRFICO:
CHAUVIN, Yuri FANG, Guilherme GOULART,
Michelle GOULART, Vitor GRIGOLETO, Odin 195. Conserve esta informacin para su ref-
Mathieu HARLAUT GUITON, Mathieu HARLAUT, Thaissa LAMHA, Eric erencia. Los componentes de la caja pueden
NOUHAUT, Frederico PERRET, David PRETI, Renato variar de los mostrados. Fabricado en China.
ESCULTORES: SASDELI y Rafal ZELAZO. ESTE PRODUCTO NO ES UN JUGUETE.
NO RECOMENDADO PARA PERSONAS
Elfried PEROCHON y Rafal ZELAZO Guillotine Games quiere dar las gracias a David
MENORES DE 14 AOS.
EDICIN: Preti, Marbella Mendez, David Doust, Chern Ng Ann,
Jrmy Masson, Jacopo Camagni, Stephen Yau,
Christopher BODAN y Thiago ARANHA Didier Fancagne y nuestro gran amigo Paolo Parente. Zombicide Segunda Temporada:
Prison Outbreak
TRADUCTOR:
Muchas gracias a Yoann Le Nev y al Hellfest por
su apoyo. Sper gracias a Christophe Chauvin y a
Carles ALBA GRIS woodbrass.com por su apoyo. Primera edicin: Septiembre 2013

PRISON OUTBREAK - MISIONES 47


RESUMEN DEL TURNO LAS REGLAS
PREVALECENEGO
SOBRE ESTE
DE JU

RESUMEN

PRIMER PASO Elige al primer jugador, que recibe la ficha de 1er jugador. DEL TURNO.
El primer jugador activa a todos sus Supervivientes, uno tras otro, en cualquier orden. Cuando termine,

CADA TURNO :
empieza el turno del siguiente jugador. Sigue el orden de las agujas del reloj. Inicialmente, cada
Superviviente tiene 3 acciones para gastar, elegidas de la siguiente lista. A menos que se diga otra cosa,
cada accin puede realizarse varias veces en un mismo turno.

EMPIEZA CON
MOVIMIENTO: Muvete una Zona.
BSQUEDA: Solo dentro de edificios. Saca una carta del mazo de Equipo (siempre una sola
bsqueda por turno y por Superviviente).
ABRIR UNA PUERTA: Se requiere una carta de Equipo o una habilidad especial. Coloca zombis
dentro de un edificio si es la primera puerta.

FASE DE LOS
REORGANIZAR INVENTARIO: Es posible intercambiar Equipo con otro Superviviente (en la
misma Zona).

JUGADORES
COMBATE A DISTANCIA: Se requiere tener preparada un arma de combate a distancia.
COMBATE CUERPO A CUERPO: Se requiere tener preparada un arma de combate cuerpo
a cuerpo.

LO S
ENTRAR EN UN COCHE Y SALIR DE L: No se puede entrar si hay zombis.

O T O D OS
CAMBIAR DE ASIENTO EN UN COCHE: Muvete a otro asiento que est vaco.

CUA N D
CONDUCIR UN COCHE: Si lo permite la misin. Debes estar en el asiento del conductor. Ataca a

H A N
todos los Actores presentes en las Zonas recorridas.

U GA D O R ES
RECOGER UNA FICHA DE OBJETIVO O ACTIVAR UN OBJETO (en la Zona del Superviviente).

J
HACER RUIDO: Hay que tener ganas para arriesgarse as.

TERMINADO:
NO HACER NADA (y vivir con ello).

1. ACTIVACIN Todos los zombis gastan una accin haciendo una de estas dos cosas:

FASE DE LOS
ATAQUE Los zombis que estn en la misma Zona que un Superviviente lo atacan.
O MOVIMIENTO Los zombis que no han atacado se mueven. Los otros estn de comilona.

ZOMBIS
Todos los zombis van primero a por los Supervivientes visibles y despus
a por el Ruido.
Elige el camino ms corto. En caso de ser necesario, divide los grupos y
aade zombis para crear grupos equilibrados.
NOTA: Los Corredores tienen dos acciones por turno. Una vez que todos los zombis han realizado su
primera accin, los Corredores pasan por una nueva activacin para resolver su segunda accin.
2. APARICIN
Roba siempre cartas de Zombi para todas las Zonas de aparicin en el mismo orden
(el de las agujas del reloj).
Nivel de Peligro utilizado = nivel de Peligro ms elevado entre los Supervivientes activos.
Cada Gordo aparece con dos Caminantes.
No hay ms minis del tipo especificado? Todos los zombis del tipo especificado obtienen una
activacin adicional!

FASE FINAL
Retira todas las fichas de Ruido del tablero.
Se le pasa la ficha de 1er jugador al siguiente jugador (en el orden de las agujas del reloj).

PRIORIDAD
DAO MN.
PRIORIDAD PARA SER PUNTOS DE

DEL BLANCO
DEL BLANCO NOMBRE ACCIONES DESTRUIDO EXPERIENCIA
1 SUPERVIVIENTE (SALVO EL TIRADOR) - - -
(1) Las reglas de los Zombis Txicos se 2 CAMINANTE TXICO (1) 1 1 1
presentan en la expansin Toxic City Mall.
3 CAMINANTE 1 1 1
(2) Todos los Gordos entran con 2 Caminantes
de su mismo tipo cuando aparecen (Normal, 4 CAMINANTE BERSERKER 1 1 1
Txico o Berserker). GORDO TXICO (2) 1 2 1
5
(3) La Abominacin Txica convierte en ABOMINACIN TXICA (3) 1 3 5
Zombis Txicos a los Zombis Normales que GORDO (2) 1 2 1
se encuentren en su misma Zona al final de la 6
fase de los zombis. Los Zombis Berserker son
ABOMINACIN 1 3 5
inmunes a este efecto. GORDO BERSERKER (2) 1 2 1
7
(4) La Abominacin Berserker puede moverse un
ABOMINACIN BERSERKER (4) 1 3 5
mximo de dos Zonas en lugar de una. 8 CORREDOR TXICO 2 1 1
9 CORREDOR 2 1 1
10 CORREDOR BERSERKER 2 1 1

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