Está en la página 1de 10

UNIVERSIDAD ANDRS BELLO

ESCUELA DE PSICOLOGA
CTEDRA PRUEBAS PSICOLGICAS
PROF. PS. PA MARTEL W.
APUNTE WISC-R ESCALA MANUAL
AO 2005

La escala manual de la prueba WISC-R consta de 6 sub-pruebas de las cuales 5 son las que
comnmente se utilizan, dado que la sub-prueba de Laberintos est mal construida.
Las sub-pruebas que se utilizan se intercalan con las de la escala verbal en lo que respecta a
su aplicacin. Cada una de ellas pretende evaluar ciertas capacidades y habilidades y tiene una
manera particular de aplicacin, lo cual le da un carcter bastante complejo.
El siguiente apunte pretende servir como gua tanto para una buena aplicacin como para
una buena tabulacin de sus resultados, sin embargo, es siempre necesario, remitirse de todas
formas al manual de aplicacin WISC-R, puesto que ste aporta an ms indicaciones y detalles al
respecto.

Sub-pruebas escala manual:


1. Completacin de cuadros
2. Ordenacin de historias
3.Cubos
4.Ensamblaje
5.Claves

1. Completacin de Cuadros.

Consta de 26 tarjetas, cada una de las cuales tiene impresa una figura o imagen a la cual le
falta un elemento que el nio debe identificar.
Se punta 1 0 segn el menor haya o no identificado el elemento faltante. Se suspende
luego de cuatro fracasos consecutivos, es decir luego de cuatro tems con puntaje 0.
Se debe comenzar con el reactivo 1 en nios de 6 y 7 aos y con sujetos que se sospeche
retardo mental. A su vez, debe comenzarse con el reactivo n 9 con nios en edades entre 8 y 16
aos.
Aunque esta prueba no contempla tiempo para su puntuacin, las tarjetas deben exponerse por no
ms de 20 segundos cada una.

Consigna: Te voy a mostrar unas tarjetas a las cuales les falta una parte esencial. Mira atentamente
cada una de ellas y luego dime cual es la parte que le falta. Ud. no debe mencionar el nombre de la
figura.
Una vez que ud. se haya asegurado que el nio comprendi bien la tarea puede abreviar la consiga y
decirle por ejemplo, ahora dime que le falta a esta, ahora esta, y as sucesivamente.

Puede prestar ayuda en los tres primeros tems, luego no debe prestar ms ayuda.
Si el nio no conoce la palabra o el concepto, ud. puede decirle que le muestre lo que l quiere
decirle, sin embargo si el nio le muestra el elemento faltante fuera de los 20 segundos antes
sealados, la respuesta se considera incorrecta y debe administrar la siguiente tarjeta.

Debe subrayarle al nio que debe identificar la parte que le falta al cuadro dibujado y no fuera de
ste en el caso de que l mencione una parte que est fuera del cuadro. Asimismo, puede recalcarle
que es debe identificar lo ms importante que le falta al cuadro.

1
Se administran en orden, no debe saltarse ninguna, puesto que ellas estn ordenadas en grado
creciente de dificultad.

El puntaje mximo es de 26 puntos.


Capacidades que mide esta sub-prueba:
- Organizacin perceptual.
- Capacidad de diferenciar detalles esenciales de los que no lo son.
- Identificacin de objetos familiares, es decir, reconocimiento visual.
- Concentracin en material percibido visualmente.
- Razonamiento.
- Organizacin visual.
- Percepcin visual.
- Memoria visual

Factores a la base:
- Calidad y riqueza de las experiencias previas.
- Alerta al ambiente.

Posibles implicancias de altos puntajes:

- Buena percepcin y concentracin.


- Buena alerta a los detalles.
- Capacidad para establecer rpidamente un set completo.
- Capacidad para diferenciar detalles esenciales de los no esenciales.

Posibles implicancias de bajos puntajes:

- Ansiedad que afecta la atencin y la concentracin.


- Negativismo ej. no falta nada
- Preocupacin por detalles irrelevantes.

Recomendaciones instruccionales:

Se puede recomendar insistir en tcnicas de aprendizaje visual, poniendo nfasis en las


partes que conforman el todo.
Realizar actividades preceptales que se centren en el reconocimiento de objetos y la atencin a
detalles, como por ejemplo, el estudio de mapas, el trabajo con artes visuales, etc.

2. Ordenacin de Historias.

Consta de 16 historias que se desarrollan lgicamente, las cuales estn dibujadas en


distintas tarjetas.
El examinador presenta al nio las tarjetas en una secuencia que no tiene lgica aparente y
que ste debe ordenar lgicamente de principio a fin.
La puntuacin estar determinada tanto por la ordenacin correcta o incorrecta a la que
llega el nio como por el tiempo que ocupa en realizar la tarea. Las primeras 8 historias requieren
un tiempo mximo de 45 segundos para ser resueltas, las siguientes 4 historias tienen un tiempo
lmite de 60 segundos. Se suspende luego de tres fracasos consecutivos, es decir luego de cuatro
tems con puntaje 0.

2
Los primeros 4 tems tienen dos ensayos, el resto de la prueba cada historia debe ser
resuelta correctamente dentro del tiempo establecido en slo una oportunidad para puntuar el
mximo puntaje.
Se debe comenzar con el reactivo 1 en nios de 6 y 7 aos y con sujetos que se sospeche
retardo mental. A su vez, debe comenzarse con el reactivo n 3 con nios en edades entre 8 y 16
aos. Existe una historia que es de muestra, la cual no conlleva puntaje, puesto que es slo
explicativa, esta historia se denomina balanza.
Las tarjetas tienen impresas por el reverso nmeros y letras, los nmeros operan como gua
para su disposicin ante el nio, de manera que ud. ha de presentrselas ordenadas correlativamente
(1, 2, 3, 4), las letras permiten identificar tanto el ordenamiento dado por el nio como el
ordenamiento correcto de las fichas.
Ud. debe registrar en el protocolo el orden dispuesto por el nio, esto lo debe hacer
registrando el orden de las letras que se encuentran al reverso. Debe registrar el ensayo, en el caso
de los 4 primeros tems y el tiempo que el menor ocup en realizar la tarea. Esto debido a que existe
tiempo lmite y tambin bonificacin de puntaje cuando se ha ocupado menor tiempo del dispuesto.

Consigna: Estos cuadros muestran una historia (Ud. menciona la historia correspondiente), yo los
pondr de manera desordenada y tendrs que ordenarlos segn te parezca ocurren los sucesos en
esta historia, para ello dispondrs de un tiempo limitado, por lo que debes hacerlo lo ms rpida y
concentradamente que puedas
Puesto que existe un tem de demostracin (aplicable a todos los nios sin importar la edad)
ud. podr decirle al nio: Estos cuadros cuentan la historia de una seora que se pesa en una
balanza. Ahora los cuadros estn en desorden. Mira cmo los pongo en el orden correcto
(posteriormente puede explicarle al nio el por qu de la disposicin relatando los sucesos de la
historia, es decir, lo que pas primero, segundo y en tercer lugar). Luego le solicita que l mismo
realice la tarea.

El orden correcto para cada una de las 12 historias es el siguiente, incluyendo el tem de
demostracin:

ITEM NOMBRE DE LA ORDEN ARREGLOS


HISTORIA CORRECTO ALTERNATIVOS
Demostracin BALANZA ABC
1 PELEA BOX
2 PICNIC CAN
3 INCENDIO HUMO
4 TABLN RUTA
5 LADRN ROBO
6 ARTISTA DIVA
7 DORMILN HORA
8 LAZO LAZO
9 BOTE PESCA EPSCA
10 JARDINERO PASTO PSATO
11 BANCO BANCO BACON
12 LLUVIA NUBES NBUES
Nota: Algunas ediciones como TEA Ediciones difieren en el orden de algunas tarjetas, as como tambin en el
nombre de ellas.

En los tems 1 y 2 si el nio no logra ordenarlos de manera correcta, ud debe mostrarle al


nio como se hace. Ejemplo: Mira como lo hago yo Una vez ordenadas las historias le explica al

3
nio la secuencia. Posteriormente permite al nio verla y las distribuye en el orden numrico inicial
y le pide que realice nuevamente la tarea. No olvide registrar el tiempo en los dos ensayos
efectuados por el nio.
En los tems 3 y 4 si el nio no logra ordenarlos de manera correcta, ud debe darle una
segunda oportunidad. Ejemplo: As no estn como debe ser. Distribuye las tarjetas en el orden
numrico inicial, luego saca la R, en el caso del tem 3 y la H en el caso que se trate del tem 4, de
manera que le presente al nio la primera tarjeta del orden correcto. Luego de esta primera ayuda, le
puede relatar al nio el argumento de la historia y una vez que ud. le seale las tarjetas restantes, le
pide que l contine con la ordenacin. No olvide registrar el tiempo.
En los tems restantes ya no otorga ms ayuda que la de recordarle al nio la consigna.
Los criterios de puntuacin y bonificacin pueden encontrarse en las pginas 20 y 21 del
manual de aplicacin del WISC-R.
A grandes rasgos de los tems 5 al 12 otorga:

- 3 puntos por ordenacin correcta dentro del tiempo lmite.


- 2 puntos de bonificacin si la ejecucin es correcta y existe velocidad.
- En los tems del 9 al 12 existe una instancia de arreglos alternativos a los que se otorga un
puntaje parcial de 2 puntos, pero sin bonificacin por tiempo

Se administran en orden, no debe saltarse ninguna, puesto que ellas estn ordenadas en grado
creciente de dificultad.

El puntaje mximo es de 48 puntos.

Capacidades que mide esta sub-prueba:


- Organizacin perceptual.
- Capacidad de planeamiento.
- Interpretacin de situaciones sociales.
- Capacidad de razonamiento no verbal.
- Atencin a detalles.
- Alerta.
- Secuencia visual.
- Sentido comn.

Factores a la base:
- Un mnimo de oportunidades a la base.

Posibles implicancias de altos puntajes:

- Capacidad de planeacin.
- Capacidad de anticipar de manera significativa los resultados que pueden esperarse de
diversas conductas.
- Alerta a los detalles.
- Procesos de pensamiento secuencial.
- Capacidad de sintetizar partes en todos comprensibles.

Posibles implicancias de bajos puntajes:

- Baja atencin y ansiedad.


- Dificultades para anticipar hechos y sus consecuencias.
- Dificultades en organizacin visual secuencial.

4
- Falla en usar y captar claves

Recomendaciones instruccionales:

Se puede recomendar enfatizar en relaciones causa-efecto, presentaciones de secuencias


lgicas y relaciones parte/todo. Hacer ejercicios de completacin de historias. Discutir conductas
alternativas y finales alternativas para cuentos y hechos.

3. Cubos.

Esta sub-prueba cuenta con 9 cubos iguales en tamao y colores. Cada uno tiene dos caras
pintadas de blanco, dos de rojo y dos de rojo con blanco.
Adems contiene 11 tarjetas, cada una de las cuales tiene impresa una figura que el nio
debe reproducir exactamente igual.

La puntuacin estar determinada tanto por la reproduccin correcta o incorrecta que


realiza el nio como por el tiempo que ocupa en realizar la tarea. Las primeras 4 figuras requieren
un tiempo mximo de 45 segundos para ser resueltas, en donde los tems 1, 2 y 3 tienen 2 ensayos;
los tems 5, 6, 7 y 8 tienen un tiempo lmite de 75 segundos; los tems restantes 120 segundos. Se
suspende luego de 2 fracasos consecutivos, es decir luego de 2 tems con puntaje 0. En los primeros
3 tems se considera puntaje 0 slo cuando el nio ha fracasado en ambos ensayos.

Se debe comenzar con el reactivo 1 en nios de 6 y 7 aos y con sujetos que se sospeche
retardo mental. A su vez, debe comenzarse con el reactivo n 3 con nios en edades entre 8 y 16
aos.

Para los reactivos 1 a 8 debe darle al nio cuatro cubos para que realice la tarea, de los
cuales slo uno debe mostrar la cara rojo / blanco hacia arriba.
En los reactivos 9 a 11, le debe entregar al nio 5 cubos ms, de los cuales slo tres deben
mostrar la cara rojo / blanco hacia arriba.

En los dos primeros tems el examinador quien copia el modelo de las tarjetas, sin que el
nio vea la tarjeta, pero mostrndole cmo lo hace. Luego muestra al examinado la figura realizada
con los cubos y le pida que haga una exactamente igual, lo ms rpidamente que pueda. En los
siguientes tems el nio debe copiarlos de las tarjetas. (vea con mayor detalle las explicaciones en
las pginas 28 y 29 del manual de aplicacin)

Consigna:

Para tems 1 y 2: Mira estos cubos, son todos iguales, por algunos lados rojos, por otros
blancos y por otros mitad rojo y mitad blanco, ves? Ahora yo los voy a juntar para hacer algo con
ellos, mira como lo hago Ahora haz t uno igual al mo.

Para tem 3: Mira estos cubos, son todos iguales, por algunos lados rojos, por otros
blancos y por otros mitad rojo y mitad blanco, ves? Ahora yo los voy a juntar para hacer el dibujo
que est en la tarjeta, mira como lo hago Ahora haz t uno como el de la tarjeta.

Si el nio fracasa, tome los cubos y construya el diseo, luego los mezcla y le pide al nio
que lo intente una vez ms. Permita 45 segundos para esta oportunidad. Sea cual sea el resultado

5
que logre el nio, administre los tems 1 y 2, con las mismas indicaciones iniciales para estos tems,
pero omitiendo la explicacin de cmo hacerlo, slo muestre con sus cubos la figura ya realizada.

Para tems 4 al 11: Haz uno igual al que est aqu en la tarjeta. Intenta hacerlo lo ms
rpido que puedas y avsame cuando hayas finalizado.

Una vez que ud. se haya asegurado que el nio comprendi bien la tarea puede abreviar la
consiga y decirle por ejemplo, ahora haz esta figura.

No olvide tomar el tiempo exacto que el menor demora en realizar la tarea puesto que existe
bonificacin de puntaje por perfecta y veloz ejecucin. Empiece a contabilizar el tiempo apenas
haya terminado de decir la consigna y finalice cuando est seguro que el nio ha terminado la tarea.

Esta prueba tiene un mximo de 62 puntos

Capacidades que mide esta sub-prueba:


- Organizacin perceptual.
- Coordinacin visomotora.
- Visualizacin espacial.
- Capacidad de conceptualizacin abstracta.
- Anlisis y sntesis.

Factores a la base:
- Taza de actividad motora
- Visin de colores

Posibles implicancias de altos puntajes:

- Buena integracin viso-motora-espacial.


- Buena capacidad de conceptualizacin.
- Buena orientacin espacial junto con velocidad.
- Precisin y persistencia.
- Capacidad de anlisis y sntesis.
- Velocidad y precisin en captar un problema.
- Buena coordinacin mano-ojo.
- Buena capacidad de razonamiento no verbal.
- Buen mtodo de trabajo por ensayo y error.

Posibles implicancias de bajos puntajes:

- Mala integracin viso-motora-espacial.


- Problemas viso-perceptivos.
- Mala orientacin espacial.

Recomendaciones instruccionales:

Se puede recomendar realizar actividades preceptuales, viso-espaciales como puzzles,


armar legos, y otras tareas que impliquen armar y desarmar, adems de trabajo con figuras
geomtricas.
Sera positivo para el nio, realizar tareas que se focalicen en relaciones parte-todo y el
trabajo con modelos.

6
4. Ensamblaje:

Esta sub-prueba cuenta con 4 cajas de rompecabezas. Cada una de las cuales contiene
distintas cantidades de piezas que conforman distintas figuras. De manera que finalmente el nio
debe armar correlativamente 4 figuras:

1. Manzana (muestra)
2. Potro / caballo
3. Nia.
4. Auto
5. Cara

Para todos los nios ud. debe comenzar con la primera figura.
La puntuacin estar determinada tanto por ejecucin correcta o incorrecta que realiza el
nio, como por el tiempo que ocupa en realizar la tarea.
La ejecucin es perfecta cuando completa el nmero de yuxtaposiciones correctas
esperadas para cada figura dentro del lmite de tiempo. Yuxtaposicin se llama a la unin de una
pieza con otra (en el protocolo estn marcadas con una X).

Para las dos primeras figuras el puntaje se determina como sigue:

N de yuxtaposiciones correctas x 1

En el caso de ejecuciones perfectas dentro del lmite de tiempo:

N de yuxtaposiciones correctas x 1 + ptje. bonificacin.

Para las figuras 3 y 4 el puntaje se determina como sigue:

N de yuxtaposiciones correctas x

En el caso de ejecuciones perfectas dentro del lmite de tiempo:

N de yuxtaposiciones correctas x + ptje. bonificacin.

Para ensamblar las primeras dos figuras el nio dispone de un tiempo mximo de 120
segundos, para la tercera 150 y para la cuarta180 segundos.
La disposicin de las piezas sobre la mesa no es aleatoria, tiene un orden determinado para
cada figura, ud. debe arreglar las piezas sin que el nio vea como lo hace, slo debe mostrarle al
nio las piezas una vez dispuestas como corresponde. En el manual podr encontrar una gua de
distribucin.

El tem correspondiente a la manzana es de demostracin, por lo tanto no lleva puntaje.

Consigna:

7
General: Ahora jugaremos a armar unas figuras. Se trata varios rompecabezas que t debes armar
lo ms rpido que puedas

Para tem Manzana: Mira estas piezas, si las juntas correctamente forman una manzana.
Ahora yo las voy a juntar, mira como lo hago
Puede permitir al nio ver la figura durante 10 segundos, luego debe continuar con el tem 1, la
nia.
Para tems 1, 2, 3 y 4: El examinador arregla las piezas sin que el nio vea como lo hace y
se las presenta en el orden dispuesto en el manual. A continuacin le dice:
Si juntas estas piezas logrars formar un (a) (nia, caballo, auto, cara). Hazlo y avsame
cuando hayas terminado.

Si el nio fracasa en colocar alguna pieza, djelo terminar, punte slo las uniones
correctas. Cuando el puntaje final sea un nmero decimal, aproxime hacia arriba.

No olvide tomar el tiempo exacto que el menor demora en realizar la tarea puesto que existe
bonificacin de puntaje por perfecta y veloz ejecucin. Empiece a contabilizar el tiempo apenas
haya terminado de decir la consigna y finalice cuando est seguro que el nio ha terminado la tarea.

Esta prueba tiene un mximo de 33 puntos

Capacidades que mide esta sub-prueba:


- Organizacin perceptual.
- Coordinacin visomotora.
- Visualizacin espacial.
- Capacidad de concretizar partes concretas en todos con significado.
- Relaciones espaciales.

Factores a la base:
- Taza de actividad motora
- Familiaridad con la figuras.
- Capacidad de persistir ante una tarea.
- Experiencias con relaciones parte-todo.
- Trabajar hacia una meta desconocida.

Posibles implicancias de altos puntajes:

- Buena coordinacin viso-motora.


- Capacidad de visualizar un todo a partir de sus partes.
- Capacidad de percibir un todo, con comprensin crtica de las relaciones de las partes
individuales.
- Precisin y persistencia.
- Experiencia en armar puzzles.
- xito en ensayo y error.

Posibles implicancias de bajos puntajes:

- Dificultades viso-motoras.
- Problemas viso-perceptivos.
- Baja capacidad de planeamiento.
- Dificultad en percibir un todo.

8
- Mnima experiencia y/o inters en tareas de construccin.
- Baja persistencia.

Recomendaciones instruccionales:

Se puede recomendar realizar desarrollar destrezas preceptuales, y psicomotoras mediante


la prctica guiada de en tareas que impliquen juntar partes para formar configuraciones familiares.
Fomentar las actividades por ensayo y error.
Reforzar la persistencia con tareas que impliquen logros paulatinos.
Trabajo con puzzles y con figuras a las que les falte una parte.
Sera positivo para el nio realizar actividades de coordinacin e integracin viso-motoras
como recortar, pegar, construir, etc.

5. Claves.

Esta sub-prueba tiene 2 formas:

1.CLAVES A para nios entre 6 y 7 aos.


2.CLAVES B para nios entre 8 y 16 aos.

El protocolo de aplicacin del WISC-R, trae anexa una hoja en la cual se encuentran
impresas ambas formas. Para resolver esta tarea, el nio deber servirse de ellas, adems de un lpiz
de color rojo con punta.

La consigna la podr encontrar en las pginas 43 y 44 del manual para la forma A y en las
pginas 45 y 46 para la B.
Para ambos casos, ya sea ud. aplique la A o la B, debe explicarle al nio paso a paso lo que
se espera realice.
En esta prueba el nio debe reproducir las secuencias lgicas que estn registradas en la
hoja del protocolo. Se necesita de mucho silencio y concentracin.

Para formas A y B considere:

- La prueba tiene una cierta cantidad de tems de muestra, 5 para la A y 7 para el caso de la B.
- En cada tem el nio debe copiar la figura correspondiente al estmulo exactamente igual.
- El nio tiene un mximo de 120 segundos para realizar la tarea y existe bonificacin de
puntaje por la ejecucin perfecta y veloz.
- Para la forma A, el puntaje mximo es de 50, para la B de 93.
- Debe advertirle al nio que tiene que realizar ordenadamente, no saltndose temes que no
est seguro de contestar correctamente.
- La puntuacin estar determinada tanto por la reproduccin correcta o incorrecta que realiza
el nio, as como, por el tiempo que ocupa en realizar la tarea.
- No olvide tomar el tiempo exacto que el menor demora en realizar la tarea puesto que existe
bonificacin de puntaje por perfecta y veloz ejecucin. Empiece a contabilizar el tiempo
apenas haya terminado de decir la consigna y finalice cuando se haya cumplido el tiempo
estipulado. Si desea puede permitir que el nio finalice la tarea.
- Si el nio le pregunta cmo va o cuanto tiempo le queda, y ud. Lo nota muy ansioso o
nervioso, puede tranquilizarlo y animarlo.
- Se debe comenzar con el reactivo 1 para todos los nios.

9
Capacidades que mide esta sub-prueba:
- Libre distractibilidad.
- Coordinacin y rapidez visomotora.
- Rapidez en operacin mental.
- Recuerdo visual.
- Memoria a corto plazo.
- Destrezas de atencin.
- Destrezas de asociacin de smbolos.

Factores a la base:
- Taza de actividad motora

Posibles implicancias de altos puntajes:

- Buena coordinacin viso-motora-espacial.


- Buena concentracin.
- Persistencia.
- Capacidad de aprender nuevo material asociativamente y reproducirlo con velocidad y
precisin.
- Buena disposicin y deseo de logro.

Posibles implicancias de bajos puntajes:

- Dificultades en coordinacin viso-motora-espacial.


- Distractibilidad
- Problemas o defectos visuales.
- Mal control del lpiz.
- Excesiva preocupacin por el detalle a fin de reproducir los smbolos exactamente.
- integracin viso-motora-espacial.
- Problemas viso-perceptivos.
- Mala orientacin espacial.

Recomendaciones instruccionales:

Realizar ejercicios de aprendizaje viso-motor, por ejemplo, que aprenda el cdigo Morse,
que realice actividades que requieran trabajo grfico, etc.

Fuente:

Hermosilla, M. El Test de Inteligencia Wechsler para Nios WISC-R. Stgo, 1989.

Test de Inteligecia de Wechsler para Nios WISC-R, revisada. Manual. Memoria para Optar al
Ttulo de Psiclogo, Universidad Catlica de Santiago. Stgo, 1981.

10

También podría gustarte