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1.

Completación de Figuras

Materiales 28 tarjetas (incluida muestra)


Cronómetro
Inicio
6-8 Muestra, 1
9-10 Muestra, 4
11-16 Muestra, 6
Puntuación 0-1
Si no hay puntaje Secuencia inversa.
perfecto en 2
primeros
Suspensión 5 fallas consecutivas
Tiempo 20 segundos x lámina
Ayuda En ítems 1 y 2
Advertencias Si indica lo que ve: Sí, pero qué es lo que falta?
(sólo decir 1 vez) Si menciona una parte que no se ve: Falta una parte en la figura, qué es lo que falta?
Si menciona parte secundaria faltante: Sí, pero cuál es la parte más importante que falta?
Si falta claridad Pedir que indique dónde falta.

2. Información

Materiales Preguntas de info gral


Inicio
6-7 1
8-10 3
11-12 5
13-16 8
Puntuación 0–1
Si no hay puntaje Secuencia inversa.
perfecto en 2
primeros
Suspensión 5 fallas consecutivas
Ayuda Se puede repetir pregunta
Si falta claridad Explícame lo que quieres decir o Dime más sobre esto.

3. Claves

Materiales 6-7 años: Hoja respuestas Parte A


8-16 años: Hoja respuestas Parte B
2 lápices mina Nº2, sin goma
Cronómetro
Inicio
6-7 Muestra, Parte A
8-16 Muestra, Parte B
Puntuación 0-1
Tiempo 120 segundos (2 minutos)
Si demora menos, anotar tiempo.
Bonificación por tiempo para Parte A (no B)
4. Analogías

Materiales Listado de palabras


Inicio
6-11 Muestra, 1
12-16 Muestra, 3
Muestra Ahora voy a decirte dos palabras y te preguntaré en qué se parecen. Por ejemplo, si yo te
pregunto: ¿En qué se parecen el rojo y el azul?, tú podrías contestar: “En que los dos son
colores”.
Puntuación 1 al 6: 0 – 1
7 al 18: 0 – 1 – 2
Si no hay puntaje Secuencia normal.
perfecto en 2
primeros
Suspensión 5 fallas consecutivas
Ayuda En ítems 1, 2 y 3. Decir respuesta correcta.
En 7 y 8, si da respuesta de 1 punto, decir respuesta de 2 puntos
Si es tipo P Explícame lo que quieres decir o Dime más sobre esto.
Si da varias Puntuar la mejor
respuestas
correctas
Si da respuestas Pedir que se decida y puntuar ésta.
correctas e
incorrectas

5. Ordenamiento de historias

Materiales 14 juegos de tarjetas, en caja correspondiente


Cronómetro
Inicio
6-7 Muestra, 1
8-11 Muestra, 2
12-16 Muestra, 3
Puntuación Items 1 y 2:
1º intento: 2 puntos
2º intento: 1 punto.
Items 3-13: Según tabla bonificación: 2 – 5.
Orden Se pone según orden numérico. De izq a derecha del niño.
Las letras indican el orden de la historia.
Si no hay puntaje Secuencia normal
perfecto (2) en el
primero que le
correspone
Suspensión 4 fallas consecutivas
Items 1 y 2 se consideran fallas si el niño fracasa en ambos intentos.
Tiempo Ítems 1-11: 45 segs.
Ítems 12-13: 60 segs.
Hay bonificación para ítems 3-13 (p.66)
Muestra Estos dibujos cuentan una historia acerca de una mujer que quiere comprar una bebida. Las
tarjetas no están ahora en el orden que deben estar. Fíjate cómo las ordeno para que la historia
tenga sentido (se entienda bien).
Ordenarlo. Después señalar lo que la mujer está haciendo en cada paso.
Permitir que observe 10 segundos.
Items 1 y 2 En Orden de Respuestas, registrar el orden en que puso el o ambos intentos de los ítems 1 y 2.
Con 2 intentos.
Decir de qué se trata en la instrucción
1: una niña que juega
2: un picnic

Item 1: Si no lo logra en orden correcto o dentro de tiempo límite (45 segs), mostrarle uno (como
en la muestra) y luego pedirle que lo haga de nuevo (intento 2)
Item 2: Si no lo logra, poner en orden numérico, luego sacar la 1º tarjeta de la historia, ponerla
abajo y decir:
Este dibujo es el primero de la historia; muestra a un hombre y una mujer que van caminando
mientras un perro los sigue. Ahora quiero que uses estos dibujos para terminar la historia. Ponas
en el orden correcto, después del dibujo del hombre y la mujer que van caminando mientras el
perro los sigue. Hazlo de modo que la historia se entienda bien.
Después de 45 segs, si tiene 8-11 años, aplicar ítem 1. Si tiene 6-7 años, aplicar ítem 3, aunque
haya fallado en este 2º intento.
Si falla en ítem 3 Secuencia normal.
para 12-16 años.
Si se acaba el tiempo y está por finalizar, dejar que lo haga pero no otorgar puntaje. Registrar el
orden en que lo hizo.

6. Aritmética

Materiales Problemas de aritmética (p. 69)


Tarjetas ilustradas (ítems 1-5)
Tarjetas de problemas (ítems 17-23)
Tarjeta en blanco
Cronómetro
Inicio
6-7 1
8-9 6
10-16 10
Si no tiene puntaje Secuencia inversa.
perfecto en 2 Hasta obtener puntaje perfecto en 2 secuencias consecutivas.
primeros items
Suspensión 3 fallas consecutivas
Tiempo Según ítem.
Lectura de los Items 1-16: administrador se los lee en voz alta.
problemas Items 17-23: niño lo lee en voz alta.
Si tiene problemas de visión o lectura, se los puedo leer.
Puntuación Ítems 1-16: 1 pto x resp correcta
Ítems 17-23: 2 ptos si es entre 1-10 segundos.
Para ítems 17-23 puede recibir bonificación.
Ayuda Permitido repetir una vez la pregunta. Tiempo corre desde finalizar 1º lectura.
Para ítems 1 y 2, si responde mal o fuera del tiempo, ofrecerle ayuda.

7. Construcción con cubos

Material Diseño 1 y 2 en el Manual


Diseños 3-12 en Cuaderno estímulos.
Cronómetro
Inicio
6-8 1
9-16 4
Puntuación Diseños 1-3:
(p.79) 1º intento: 2 puntos
2º intento: 1 punto.
Diseños 4-12: bonificaciones por rapidez. (4 a 7 ptos)
Si niño 9-16 Secuencia normal
fracasa en ítem 4
Suspensión 3 fallas consecutivas
Diseños 1-3 son fallas si niño fracasa en ambos intentos.
Instrucciones Para niños 6-8 años:
Ítems 1 y 2: el examinador hace el modelo con cubos.
Items 3-12: los copia del cuaderno de estímulos.
Al presentar diseño 3, primero mostrarle cómo se hace con sus cubos, luego desordenarlos y
decirle que lo haga él.
Para niños 9-16 años:
Luego de mostrar los cubos, presentar diseño 4 haciéndolo primero yo, luego desordenarlos y
pedirle que lo haga él.

Intentos Diseños 1-3: 2 intentos.


Si falla en 1º intento, mostrarle con sus cubos. Desordenarlo y decirle que lo intente de nuevo.
Niños 9-16 años, Si falla en diseño 4, desordenarlos y mostrarle de nuevo cómo se hace. Luego: “ahora te voy a
si falla en diseño 4 mostrar cómo se hace otro diseño”, quitar 2 cubos.
Secuencia normal.
Presentación Para diseños de 4 cubos: sólo 1 cubo con cara roja y uno con cara blanca.
cubos Para el resto, sólo 2 con cara roja y 2 con cara blanca.
Intentos Ítems 1-3 con 2 intentos.
Para el 2º intento de diseños 1 y 2, mostrarle primero cómo se hace con sus cubos. Luego
mezclarlos y decirle que lo intente de nuevo.
El 2º intento del diseño 3, simplemente mezclarle los cubos y decirle que lo intente de nuevo.
Tiempo Especificado para cada diseño (p. 79).
Ayuda Si rota diseño sobre 30º, puntuar 0 pero corregirle. Sólo 1 vez.
Si era el 1º intento de 1-3, corregir y pasar a 2º intento.
Diseños 5-9: no corregir ni otorgar 2º intentos.

Diseño 1 Niño

Examinador
Diseño 2 Niño

Examinador

8. Vocabulario (p.80)

Materiales Listado palabras (p. 81)


Inicio
6-12 1
13-16 4
Si no tiene puntaje Secuencia inversa
perfecto (2) en 1º Hasta obtener 2 ptes perfectos consecutivos.
dos palabras
Suspensión 4 fallas consecutivas
Puntuación 0-1-2
Explicación de puntuación en pag. 100-101.
Si falta claridad o Pedir que de otro significado
usó
modismo/jerga
Ayuda Ítem 1: si da respueta de 0 o 1 punto, entregar respuesta correcta. “Un paraguas es un utensilio
que nos protege de la lluvia”
Se puede interrogar más a fondo si:
- no queda claro si conoce palabra “estímulo”
- respuesta demasiado vaga para puntuarla inmediatamente
- respuesta marginal de 0 o 1 punto
- es tipo P.
Instrucciones Debe expresarse oralmente.
9. Ensamblaje de Objetos (p.102)

Materiales 6 rompecabezas (incluida muestra)


Pantalla que indica como presentarse las piezas
Cronómetro
Inicio
6-16 Muestra
Suspensión Sin suspensión
Puntuación Bonificación por rapidez
Los ordenamientos parciales también dan créditos: registrar todas las uniones correctas.
Ayuda Sólo en ítem 1. Luego de registrar nº uniones correctas, mostrarle la disposición correcta.
Si da vuelta una pieza, voltearla nuevamente.
Muestra Disponer piezas tras pantalla. Descubrir y decir:
Si estas piezas se juntan correctamente formarán una manzana. Observa cómo lo hago.
Instrucciones Para muestra e ítems 1 y 2, decir qué se formará (manzana, niña, auto).
Desde el 3 en adelante, sólo decir “haz éste lo más rápido que puedas”.
Puntuación Difiere para ordenamientos parciales o perfectos.
Pág. 107
Tiempo Según rompecabezas.
Pág. 107

10. Comprensión

Materiales Preguntas manual (p.109)


Inicio
6-16 1
Suspensión 4 fallas consecutivas
Falta claridad o Preguntar/profundizar
tipo P
Puntuación 0-1-2
Ítems con 1 concepto general: 2 ptos si lo menciona.
Ítems con ≤2 conceptos grales: 2 ptos si menciona 2 de ellos.

Si espontáneamente da múltiples respuestas, entre las que haya correctas y de 0 ptos:


- si entre ellas alude a 2 conceptos grles, otorgar 1 pto.
- Si entre ellas alude a 1 concepto gral, otorgar 0 pto.
Ayuda En pregs ≤2 conceptos grles, si se dice sólo 1, pedirle que diga otro más. Sólo una vez x ítem.
Si luego de pedirle repite en mismo concepto gral, otorgar 1 pto. Pero si dice algo incorrecto, dar
0 pto.

En ítem 1, puntuar respuesta. Luego, si no dijo resp de 2 ptos, decírsela. Algo que pudes hacer es
lavar la herida con agua y jabón. También podrías ponerte un remedio y después un parche
curita.

1. ¿Qué harías si te haces una herida en un dedo?


- Realizar una acción específica, directa o inmediata para cuidar de la herida
2. ¿Por qué debe usarse el cinturón de seguridad cuando se viaja en auto?
- Reconocimiento de las medidas de seguridad.
3. ¿Qqué deberías hacer si pierdes la pelota de un amigo o amiga?
- Asumir la responsabilidad de reemplazar el objeto perdido.
4. ¿Qué harías si ves que hay fuego en la casa de tu vecino?
- Avisar a la policía o bomberos
- Realizar cierta acción hasta que lleguen los bomberos.
5. ¿Por qué es importante que la autoridad tenga inspectores que revisen los alimentos antes que se vendan?
- Para proteger al público haciendo que se respeten ciertas normas (para evitar enfermedades o asegurar la calidad de
los alimentos)
6. Dime algunas razones por las que deberías apagar las luces, cuando no estás solo en la casa, y nadie las está usando
- Reconocimiento de la conservación de los recursos energéticos
- Reconocimiento de la conservación de los recursos económicos
7. ¿Para qué se mete a los delincuentes a la cárcel?
- Reconocimiento de la necesidad de proteger a la sociedad
- Reconocimiento de la calidad ejemplificadora de la cárcel
- Reconocimiento de la necesidad de pagar por el delito cometido.
- Reconocimiento de una eventual rehabilitación.
8. ¿Qué harías si encuentras una billetera en una tienda (almacén)?
- Tratar de devolverla a su dueño, ya sea bucando alguna identificación para localizar a la persona, o entregando lo
hallado en la tienda, almacén o alguna autoridad.
9. ¿Qué harías si un niño mucho más chico que tú empieza a pelear contigo?
- Tomar la iniciativa de no pelear con él (ella)
10. ¿Por qué en la guía telefónica los apellidos están en orden alfabético?
- Reconocimiento de que la organización facilita el uso.
11. ¿Por qué hay gente que prefiere ver las noticies en la TV que leerlas en un diario?
- Reconocimiento de la velocidad de la información (más actualizada)
- Reconocimiento del ahorro de tiempo y dinero
- Reconocimiento de la facilidad de la comunicación
- Reconocimiento de que la comunicación es más directa (en vivo) ó completa.
12. ¿Por qué es importante que los autos tengan patente y lleven el número a la vista?
- Reconocimiento de que la patente es un medio para identificar al dueño del vehículo.
- Reconocimiento de que la patente es un medio para reconocer el vehículo
- Reconocimiento de que la patente es un medio para llevar registros estadísticos.
- Reconocimiento de que las patentes son una fuente e ingresos para el Estado (
- Municipalidad)
13. ¿Por qué es bueno que en las elecciones el voto sea secreto?
- Reconocimiento de que una persona puede votar como mejor le parezca sin tener que sufrir presiones, temer
represalias o alguna consecuencia por su voto.
14. ¿Por qué se deben cumplir las promesas?
- Reconocimiento de que una promesa es una base de fe y confianza mutua y tiene la categoría de un contrato
implícito.
a) Generalización (calidad de acuerdo mutuo a ser respetado; valor de la palabra)
b) Ventaja mutua (promover confianza mutua)
15. Dime por qué los juegos tienen reglas que hay que cumplir.
- Reconocimiento de que es necesaria cierta forma de entendimiento del juego y entre los jugadores.
- Reconocimiento de que las reglas favorecen el juego limpio.
- Reconocimiento de que las reglas organizan la actividad.
16. ¿Por qué la libertad de expresión es importante en una democracia?
- Reconocimiento del derecho de los ciudadanos a expresar opiniones. (para 2 ptos, no debe referirse a la
autoexpresión sino considerar los derechos de los demás)
- Reconocimiento del derecho de los ciudadanos a participar en el proceso político.
17. ¿Cuáles son las ventajas de tener senadores y diputados?
- Reconocimiento de que son legisladores (forman, redactan y reforman las leyes, fijan impuestos, aprueban el
Presupuesto de la nación, etc) y estudian las materias relacionadas con los proyectos de ley
Ventajas de tener 2 cámaras legislativas (2 ptos de vista para legislar)
- Reconocimiento de que son los representantes de la población.
- Reconocimiento de que desempeñan una función de control, freno y fiscalización del Gobierno (presidente)
- Reconocimiento de que representan a todas las regiones del país.
- Reconocimiento de que la población es demasiado grande para reunirse.
11. Búsqueda de símbolos

Materiales
Edades 6-7 Cuaderniño respuetas subprueba b.s. Parte A
Edades 8-16 Cuaderniño respuetas subprueba b.s. Parte B

2 lápices grafito nº2, sin goma


Cronómetro
Plantilla puntuación
Intrucciones
Ítems de Muestra y Práctica, en Cuadernillo de respuestas de estas subprueba. Parte A: pags 2-4.
Parte B: págs 6-8.
Explicar sólo usando ítems muestra. Luego que practique.
Edades 6-7 Parte A
(indep de cap 1 símbolo objetivo; 3 símbolos grupo búsqueda.
estimada) El niño indica, marcando en Sí o No, si el símbolo objetivo aparece o no en el grupo de búsqueda.
Tiempo límite 120 segs.
Parte B
Edades 8-16 2 símbolos objetivo; 5 símbolos grupo búsqueda.
El niño indica, marcando en Sí o No, si alguno de los dos símbolos objetivo aparece en el grupo
de búsqueda.
Suspensión Parte A: 150 segs.
Pare B: 120 segs.
Puntuación El puntaje de la subprueba es:
Nº correctas – nº incorrectas.

Los ítems que no intentó (o bien los saltó o no tuvo tiempo de hacer) no se incluyen en estos
cálculos.

12. Retención de Dígitos

Materiales Ítems de dígitos en orden directo y orden inverso. (en manual y protocolo de registro)
Inicio Orden Directo Orden Inverso
Edades 6-8 Intento 1 ítem 1. Muestra y luego intento 1 ítem 1
Edades 9-16 Intento 1 ítem 2 Muestra y luego intento 1 ítem 2
Intentos Cada ítem consta de 2 intentos; cada intento consiste en el mismo nº de dígitos pero de diferentes
números.
Administrar ambos intentos aunque pase el 1º intento.
Puntuación 1 punto por intento
En total 2 puntos por ítem.
Los puntajes para dígitos en orden directo e inverso se suman separadamente. El puntaje total de
la subprueba dígitos es la suma de los puntajes de cada uno.
Instrucciones Se administran los de orden inverso aunque obtenga 0 ptos en orden directo.
Orden directo: Voy a decir algunos números. Escucha atentamente y, cuando yo termine,
repítelos en seguida.
Orden inverso: Ahora voy a decir otros números, pero cuando yo termine, quiero que los repitas
al revés, de atrás para adelante. Por ejemplo, si yo digo 8-2, ¿Qué debes decir tú?
Si se equivoca, corregirle: No, tendrías que decir 2-8, yo dije 8-2, de modo que para repetirlos al
revés, tendrías que decir 2-8. Ahora inténtalo con estos números. Recuerda que debes decirlos al
revés: 5-6. Proseguir con el ítem que le corresponde por edad, independiente si responde bien o no
a este 2º ítem de muestra.
Ayuda Sólo ayudar en primer ítem de muestra.
Si 9-16 años falla Para orden directo e inverso:
en uno de los Administrar ambos intentos ítem 1 y luego seguir con el/los intentos en que falló del ítem 2, hasta
intentos del ítem 2 satisfacer criterio de suspensión.
Mantener la puntuación original del ítem 2.
Suspensión Para orden directo e inverso:
Después de que falle en ambos intentos de cualquier ítem.
Proseguir con ítems orden inverso.
13. Laberintos

Materiales Cuadernillo de respuetas


2 lápices grafito nº2 sin goma
Cronómetro
Inicio
Edades 6-7 Muestra y laberinto 1
Edades 8-16 Laberinto 4 (no muestra)
8-16 años, error Si lo completa dentro de tiempo límite, con sólo 1 error. Dar puntaje 0 y administrar laberintos 1-
laberinto 4 3 secuencia normal. Hasta criterio suspensión.
Si comete ≤2 errores u otro tipo de falla en lab.4. Dar puntaje 0 y demostrar lab. de Muestra, luego
labs 1-3 en secuencia normal.
Suspensión 3 fallas consecutivas (0 ptos)
Instrucciones La flecha de cada página de laberinto debe apuntar hacia mí.
El niño no debe levantar el lápiz del papel, pero no se penaliza. Esto se recuerda en lab 1 (6-7
años) y en lab 4 (8-16 años).
Tiempo p.144
Puntuación Dentro de tiempo límite.
Según nº de errores (p.144)
Error: entrar en callejones sin salida. Si sale y vuelve a entrar, se contabiliza como 2º error. 2
errores es el máximo registrado para cualquier callejón sin salida.
Tb es error salir de la casilla atravesando una pared y entrando a callejón sin salida, por el hecho
de cruzar entrada a callejón sin salida.
Desviaciones: desviaciones leves hacia un callejón sin salida. Tocar o cortar esquinas. Hacer el
trazado por fuera de una pared. Cortar paredes. No se penalizan.
Falla: 0 puntos. Son fallas:
- superar tiempo límite
- superar nº máx errores
- ejecución incompleta: inicia/termina recorrido a más de 2,5 cm de casilla central o salida.
- Eliminar una porción significativa del laberinto, al atravesar una pared.
Si comete falla de ejecución incompleta o de eliminar una porción significativa del laberinto:
Registrar nº de errores cometidos y anotar “falla”. Considerar la falla como un error más.
Advertencias Sólo 1 vez por ítem:
- Que empiece dentro de la casilla del centro. Debes empezar por aquí.
- Si empieza por la salida. Debes empezar por aquí.
- Si cruza una línea del laberinto. No puedes atravesar una pared, ¿no es verdad?
- Si deja de intentarlo dentro del tiempo límite, por ej. si llega a callejón sin salida. No te
detengas, sigue hasta que encuentres la salida.
- Si después de cruzar una línea o llegar a callejón sin salida, lavanta el lápiz y empieza de
nuevo: no puedes empezar de nuevo. Sigue desde aquí y trata de encontrar la salida.
- Si no marca claramente la salida: Debes salir completamente.
Ayuda 6-7 años: Si falla en laberinto 1mo 2, puntuar 0 y demostrarle camino correcto.

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