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Jornada recreativa

Duracin: 1 da

Fundamentacin:

El nio tiene derecho al juego y al esparcimiento, por esta razn tomamos esta festividad
del jardn para realizar una jornada recreativa que le propicie a los nios esta actividad
decisiva en su proceso de desarrollo cognitivo, psicosocial, afectivo, corporal y motriz,
permitindoles desplegar sus habilidades ludomotrices, favoreciendo la construccin de
vnculos con su propia corporeidad.

Objetivos:

-Participar y disfrutar de los juegos, acordando y respetando sus reglas, asumiendo


roles, integrando sus habilidades y delimitando espacios y sus usos.

-Utilizar sus habilidades motrices para alcanzar un objetivo.

Prioridades pedaggicas:

-Dinmica de juego (dando la posibilidad de participar a todos, considerando las


diferentes posibilidades motrices).

-Incentivar y propiciar el inters de los nios en los juegos para que logren trabajar sus
habilidades motrices.

Valores:

Compaerismo.

Contenidos:

-Empleo de habilidades motrices: desplazamientos, giros, apoyos, rolidos, lanzar, entre


otros y sus combinaciones en juegos.

-Cuidado de s mismo y de los otros compaeros en la realizacin de actividades


corporales y motrices.
Actividades:

Primer segmento:

Las docentes recibirn a los alumnos donde pasaran a desayunar, luego del desayuno se
izar la bandera, saludarn a las seos, a sus compaeros y al jardn.

Segundo segmento:

A continuacin la docente rene a los nios de la sala de 5 y 4 aos para contarles que
en el da de hoy festejaremos el nombre del jardn donde se realizaran diferentes juegos.
Estos juegos se realizarn en postas, dividiendo a los nios en diferentes juegos y luego
se realizar una rotacin. Cada nio obtendr una tarjeta donde se irn anotando los
puntos que gane con ayuda de las seos y practicantes (esta tarjeta le servir para todos
los juegos).

Juegos propuestos:

1 posta: La mudanza

En el espacio se ubicaran dos cuadrados con conos, alejados unos del otro. Estos
cuadrados sern las casas.

Los alumnos se ubican dentro de la casa que se le asigne.

A la seal del profesor Mudanza los alumnos debern correr y esquivar cada obstculo
que encuentren en el camino, hasta finalmente ocupar la casa del alumno contrario.

Los obstculos irn variando: Agregarle mesas y que tenga que cruzar por debajo de
estas, colchonetas y que tengan que rodar o gatear, correr simulando ser caballitos,
conejos, monos, saltando en un pie, etc. El equipo que complete primero la mudanza
ser el ganador.

2 posta: Balonmano

Colocamos algunas siluetas colgadas a lo largo del jardn. Por turno los nios irn
intentando dar a los dibujos con una pelota. Todos empiezan desde la misma distancia.

Si hacen blanco, les das un punto y se alejan un paso ms. Sino se mantiene en esa
posicin. Gana el que antes logre 5 puntos.
3 posta: Equitacin

Por turno los nios tendrn que ir haciendo un circuito a lomos de sus caballos.
Dispondremos de cajas, conos y cojines haciendo un circuito.

Gana el que lo haga mejor y en menos tiempo.

Tercer segmento:

Luego de pasar por cada posta, se contar los puntos de todos los nios para saber
quines son los ganadores, a quines se les entregar unas copas al 1, 2 y 3 puesto.
Tambin cada uno se llevar una medalla.

Para finalizar a todos los nios se le entregara una bolsita con galletas y conos de forma
antorcha donde dentro de ella se colocara purur.

Recursos:

Humanos: Estudiantes, Docentes y practicantes.

Implementos deportivos: Mesas, colchonetas, cajas, almohadones, tarros, conos y


pelota.

Didcticos: Cartulina, plasticola, y tijera.

Evaluacin:

Logra encontrar modos de resolver las dificultades que se presentan durante el


desarrollo de juegos?

Se relaciona con sus compaeros de equipo para alcanzar el objetivo?

Estrategias metodolgicas:

-Bsqueda de soluciones.

-Mediacin entre compaeros.

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