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Juego Aprendo2 PDF
Juego Aprendo2 PDF
Segundo grado, fue elaborado por la Direccin General de Materiales Educativos, en colaboracin con la Direccin General
de Desarrollo Curricular, de la Subsecretara de Educacin Bsica, Secretara de Educacin Pblica.
ISBN: 978-607-469-121-4
Impreso en Mxico
D ISTRIBUCIN GRATUITA -P ROHIBIDA SU VENTA
Presentacin 3
Como parte de las acciones para avanzar en la consolidacin de la Juego y aprendo con mi material de preescolar est formado por
reforma de la educacin preescolar, la Secretara de Educacin 10 actividades adecuadas a la edad de los nios que cursan el segun-
Pblica ha preparado Juego y aprendo con mi material de prees- do grado de educacin preescolar. Las actividades estn impresas en
colar, como un recurso de apoyo para el aprendizaje de las nias y hojas desprendibles para facilitar su manejo y, en su mayora,
los nios que cursan el segundo grado de este nivel educativo. demanda la participacin de dos o ms nios, o de stos con adultos.
Este libro es producto de las aportaciones de grupos de educa- Adems, al final del libro se anexa un apartado que incluye instruc-
doras que, en mesas de trabajo y entrevistas, expresaron valiosas ciones y sugerencias de uso, el cual puede ser armado como un cua-
opiniones y sugerencias para la definicin de esta nueva edicin. dernillo o manual.
Juego y aprendo con mi material de preescolar contiene diver- Con el Calendario para la familia, que complementa esta edicin, se
sos materiales que las educadoras pueden emplear para favorecer busca favorecer que nios y adultos compartan experiencias que los
el desarrollo de las competencias establecidas en el Programa de hagan pensar, comunicarse, aprender y divertirse, as como fomentar
Educacin Preescolar 2004 y ampliar las oportunidades para la la participacin de la familia en el aprendizaje de los nios e intere-
convivencia y la adquisicin de experiencias educativas en el sarla en dar seguimiento a las habilidades que stos adquieren y
ambiente familiar. Ha sido diseado para utilizarse tanto en la desarrollan en la educacin preescolar. Por otra parte, la Gua para
escuela como en el mbito familiar. educadora proporciona orientaciones y sugerencias para aprovechar
Educadoras y familiares de los alumnos podrn, a lo largo del de manera eficaz las propuestas de la presente edicin.
curso, usar con flexibilidad el material sin sujetarse a una secuen- La Secretara de Educacin Pblica, consciente de la necesidad de
cia especfica y, de este modo, establecer cundo realizar las renovar y evaluar permanentemente los materiales educativos, pone
actividades y los juegos, cmo organizarlos y el tipo de interven- a su disposicin la pgina electrnica de la Direccin General de
cin que tendrn. Materiales Educativos: http://www.dgme.sep.gob.mx y su correo pos-
Al llevar los materiales a su casa, los nios podrn jugar y reali- tal: avenida Cuauhtmoc 1230, tercer piso, colonia Santa Cruz Ato-
zar las actividades con familiares y amigos de manera libre y yac, delegacin Benito Jurez, C.P. 03310, Mxico, Distrito Federal,
espontnea mientras fortalecen los propsitos educativos. para recibir sus opiniones y recomendaciones.
Es conveniente que los responsables de los nios orienten a
stos acerca del cuidado del material, en el respeto de las reglas SECRETARA DE EDUCACIN PBLICA
y el sentido de los juegos y actividades.
ndice 4
abajo
Cmo son? 7
2 3
pierde hoja
un turno
1
fruto
toma 4
una tarjeta
pon aqu
9 flor la tarjeta
5
avanza
tallo
dos casillas
vuelve
8
raz a tirar
7 6
2 3
hoja
1 mucha
agua
fruto
4
comestible
pon aqu
9 flor la tarjeta
tallo
adorno
8
raz poca agua
7 6
Cmo son?
al final
despus
antes
ayer hoy maana
Gira, gira y dime 15
esquema de armado
ca n
i ma c
i
r
n
an za
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n
s
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t e
d
a
cu e n t o
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Vitrales de colores 17
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Vitrales de colores 19
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Vitrales de colores 21
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Observa y divirtete 29
Toma con cuidado Coloca una gota de pintura Deposita con cuidado Djalo
un insecto que camine vegetal en un papel al insecto sobre la pintura caminar Libralo
Recorta Amrrale un cordn Coloca dentro alimento Culgala en la rama Espera y observa
una caja en la parte de arriba para pjaros de un rbol lo que sucede
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Observa y divirtete 31
8
1
2
5
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9
4
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10
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lnea de doblez contorno para recortar lnea corte para insertar piezas
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lnea de doblez contorno para recortar lnea corte para insertar piezas
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3 5
2 4
4
1 2
2 3
1
1 3
garza
oso negro
Cuadernillo 53
8 1
Material:
Paisajes sorprendentes
Un tablero y seis cofres recortables (p. 5).
Semillas o fichas (no incluidas en este material).
Sugerencias:
Instrucciones:
Ubicar animales y personas en los paisajes con base
Se juega en parejas. Cada participante tendr un tablero para jugar.
en las condiciones que necesitan para vivir o de acuerdo
con la vestimenta de las personas.
1. Cada jugador colocar en su tablero un cofre del tesoro sobre el objeto
Investigar acerca de los seres vivos que habitan en los
que elija, o cerca de ste, cuidando que su compaero no lo vea.
diferentes paisajes.
2. Por turnos, cada uno dar una referencia para ubicar el tesoro que
Inventar historias a partir de los seres vivos y paisajes que elijan.
escondi el otro; por ejemplo: arriba a la derecha.
Comparar los diferentes paisajes con el lugar donde habitan.
El jugador que adivine recibir el cofre de su compaero.
El jugador que no adivine, marcar el lugar que indic con una ficha, o una
semilla, para no volver a mencionar esa ubicacin y continuar el juego.
Cuadernillo de instrucciones 3. El participante que rena el mayor nmero de cofres ser el ganador.
Material:
Dos tableros (frente p. 7 y vuelta p. 8) y 24 tarjetas recortables (pp. 9 y 11). l
ce m pa s ch it
Fichas y un dado (no incluidos en este material).
Instrucciones:
Se juega en parejas.
za rz am or a
1. Se revuelven las 24 tarjetas.
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2. Cada participante toma ocho tarjetas. Las sobrantes se colocan Material 2:
boca abajo cerca del tablero. Huesos recortables de dinosaurios (frente p. 39 frente y p. 40 vuelta).
3. Se selecciona la casilla donde iniciar el juego.
4. Por turnos, cada participante: Armado de tiranosaurio rex:
Tira el dado y avanza con su ficha el nmero de casillas que el dado indique. 1. Recortar y doblar como se indica en esquema, las piezas 1 a 4.
Selecciona y coloca en el centro del tablero la tarjeta cuya imagen 2. Las piezas 1, 3 y 4 se insertan en la 2. Las lneas rojas indican
corresponda con la caracterstica indicada en la casilla; como: flor, fruto, corte para insertar ah la pieza que corresponda.
etctera. O bien, realiza la instruccin sealada; como: pierde un turno, 3. Se doblan las pestaas para que quede de pie. 5
vuelve a tirar, etctera. 6
En el caso de no tener entre sus tarjetas una planta con la caracterstica Armado del triceratops (piezas 5 a 8) y del pterodctilo (piezas 9 a 12).
solicitada, el participante tendr que tomar una de las tarjetas sobrantes. De la misma manera que el tiranosaurio, las piezas de las cabezas
Si la planta representada en la nueva tarjeta posee la caracterstica, la y extremidades se insertan en las piezas del cuerpo, como se indica
8
coloca en el centro del tablero; si no, el jugador se queda con ella. en los esquemas. 7
5. Gana el juego quien se quede primero sin tarjetas o con menos cantidad.
pterodctilo
Nota: para incrementar el grado de dificultad, se recortan los conos
correspondientes al tipo de plantas (de ornato o comestibles) y a la cantidad
de agua que stas requieren (mucha o poca agua), y se pegan en los recuadros
blancos ubicados en la parte superior e inferior de las tarjetas. Una vez
pegados los conos, se emplea el tablero del nivel 2.
Cuadernillo 55
6 3
Sugerencias: Material:
Armar figuras originales o reproducirlas a partir de modelos (p. 37). Dos tableros y 18 tarjetas recortables (p. 13 frente y vuelta)
Dar instrucciones para que un compaero u otra persona arme
una estructura. Instrucciones:
Conversar acerca de sus obras artsticas. La actividad se realiza en parejas.
Clasificar figuras por forma o tamao.
Medir y estimar distancias en juegos en los que se lanzan las figuras, 1. Cada participante:
por ejemplo, rayuela. Coloca las tarjetas sobre una superficie plana.
Las observa y selecciona tres.
Coloca las tarjetas sobre el tablero segn considere que pueden ordenarse
las acciones: antes, despus y al final; o ayer, hoy y maana.
2. Por turnos, los participantes explican las acciones o narran una historia con ellas.
Instrucciones:
Pueden participar de dos a cuatro personas.
4 5
Vitrales de colores 4. El otro jugador colocar fichas o semillas sobre los objetos del tablero
que poseen esa caracterstica para descartarlos, porque no
corresponden con el objeto de la tarjeta colocada en la
Propsito:
casilla de la corona.
Reproducir y crear series, mosaicos y figuras a partir de modelos.
5. Despus de decir tres caractersticas, cada quien tratar
de deducir qu objeto est en la casilla de la corona.
Material:
6. Gana quien adivine.
Cuadrados recortables, divididos en tringulos de colores (pp. 17, 19 y 21).
Material:
Dos tableros y 24 tarjetas recortables (pp. 23, 25 y 27).
Fichas o semillas (no incluidas en el material).
Instrucciones:
Opcin 1. La actividad se juega en parejas.
1. Cada jugador toma una lmina del castillo.
2. Los dos jugadores:
Seleccionan cinco tarjetas de objetos, las observan y colocan boca abajo.
Las revuelven y cada uno toma dos tarjetas de objetos.
La tarjeta sobrante se coloca boca abajo sobre la casilla de la corona. Toma con cuidado Coloca una gota de pintura Deposita con cuidado Djalo
3. Por turnos, cada participante elige uno de sus objetos y dice una un insecto que camina vegetal en un papel al insecto sobre la pintura caminar Libralo