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PG.

INTRODUCCIN

OBJETIVOS GENERALES..

ESTRATEGIAS DE HUMOR

ESTRATEGIA DE JUEGOS
GRUPALES.

ESTRATEGIA DE
ANALOGIA

ESTRATEGIA DE VISUALIZACION

CREATIVA.

ESTRATEGIA DE BRAINTORMING

ESTRAREGIA DE MAPAS
MENTALES
ESTRATEGIIA DE MAPAS
CONCEPTUALES
INTRODUCCIN

Para realizar esto el docente debe de conocer de la promocin de la creatividad y


la innovacin que se puede brindar en el aula. Ahora bien tambin se debe de
entender de qu manera un docente realiza estas acciones que le ayudaran al
desarrollo de estas habilidades que si bien son innatas por la falta de estimulacin
disminuyen significativamente. La indagacin que se pueda hacer sobre
estrategias que posiblemente se puedan usar dentro del aula, debe de ser algo
que el mismo docente debera de tener en cuenta, muchas veces pueden estar a
nuestro alcance sin embargo somos nosotros quienes no las aplicamos porque
probablemente conlleve un poco ms de esfuerzo, sin embargo la mejora en
cualquier aspecto conlleva a esforzarse siempre para llevarse a cabo.

El fin primordial de la implementacin de estrategias que busquen el desarrollo de


la creatividad e innovacin en los estudiantes, es que tal y como el CNB lo
plantea, las competencias alcanzadas sean utilizadas por los alumnos para la
resolucin de problemas cotidianos que pudiera en algn momento vivir. Al
generar un desarrollo de las habilidades creativas de las persona se generaran
personas con fcil uso de criterio.

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OBJETIVOS

Objetivo General

Proponer una gua de estrategias y/o actividades de estimulacin del


pensamiento creativo e innovador de los estudiantes del Instituto Nacional
de Educacin Bsico INEB J.V. del municipio de Chiquimula.

Objetivos Especficos

Sensibilizar al docente hacia la optimizacin de las estrategias y/o


actividades de estimulacin del pensamiento creativo e innovador.
Proporcional al docente una gua para la implementacin de estrategias y/o
actividades de estimulacin basadas en el humor, el juego, las analogas, el
brainstorming, visualizacin creativa, mapas mentales, mapas conceptuales
para el desarrollo del pensamiento creativo e innovador.
Lograr a travs de las estrategias y/o actividades de estimulacin se
generen nuevas experiencias de aprendizaje para el desarrollo de la
creatividad e innovacin de los estudiantes del Instituto Nacional de
Educacin Bsica.

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ESTRATEGIAS DE HUMOR

La macedonia

Cmo es?

El profesor coloca a los estudiantes en crculo con sillas, colocando una silla
menos respecto al nmero de estudiantes. Despus reparte a cada estudiante un
papelito con el nombre de una fruta asegurndose de que una misma fruta la
tienen al menos dos estudiantes.

Qu se hace?

Explicamos la actividad: el profesor va a contar una historia inventada, cada vez


que en la historia aparezca el nombre de una fruta, las personas con esa fruta
tienen que levantarse y cambiar de sitio (y el que est de pie se sienta en
cualquier sitio libre), pero si en el relato aparece la palabra macedonia todos se
tienen que levantar y cambiarse de sitio. La persona que queda de pie se
presenta. La historia contina hasta que todos se hayan presentado. Si vemos que
se alarga mucho podemos cortar y finalizar la historia diciendo que las frutas que
no se han presentado, se tienen que presentar.

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El naufragio

El profesor avisa a los estudiantes que el barco donde estn viajando se va a


hundir y que tienen que ponerse a salvo en los botes salvavidas.

Qu se hace?

Previamente les decimos las condiciones que tiene que tener cada bote: una
persona con algo de color rojo en su ropa, mismo nmero de hombres que de
mujeres cosas fciles. Lo ideal sera habilitar un espacio sin obstculos y poner
en el suelo crculos con cinta aislante como si fueran botes salvavidas, pero si no
se puede utilizad la imaginacin, poned sillas, una mesa lo divertido de esto es
que queden un poco apretados dentro del bote. Cuando se da la seal de ponerse
a salvo les ponemos una msica movida (va genial la msica de Vangelis 1492)
y les pedimos que simulen un mar agitado. Una vez dentro les pedimos que se
presenten, que pongan nombre a su bote, digan un objeto que salvaran de un
naufragio y lo que harn nada ms llegar a tierra. Se da un tiempo y despus se
presentan los botes en plenario.

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La telaraa

Se sientan en crculo y una persona del grupo sujeta la hebra de lana atada en un
dedo y lanza el ovillo a otra persona, esa persona la lanza aleatoriamente a otra
persona y as sucesivamente, formndose una bonita telaraa. Lo bonito de esta
actividad es que se percibe como todo el grupo est conectado con una bonita red
y notan sus propias vibraciones. Cuando una persona tiene el ovillo, se pueden
hacer todo tipo de actividades. Por ejemplo, pueden decir algo que les gusta y
algo que no les gusta, algo que hacen muy bien y algo que se les da mal o
simplemente presentarse.

Los periodistas

El profesor forma equipos de 3 a 5 personas. En cada equipo tiene que haber un


portavoz y un reportero. Primero se prepara un cuestionario con al menos diez
preguntas para hacer a los miembros de los otros equipos. El portavoz dinamiza
que todo marche bien. Cuando terminen los reporteros se levantan para sentarse
junto a los miembros de otro grupo y plantear sus preguntas. Despus el reportero
vuelve al grupo y muestra las respuestas, en niveles ms altos se les pide que
hagan uso del estilo indirecto (Juan ha dicho que le gusta leer libros de aventuras)

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Nombres entrecruzado

La actividad consiste en escribir en la pizarra todos los nombres unidos entre s.


Primero puede salir la profesora o el profesor, escribir su nombre y presentarse y
con nuestro nombre en la pizarra, los dems alumnos van saliendo de uno en uno,
escribiendo sus nombres entrelazndose y presentndose.

Nombres entrecruzados en la pizarra.

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ESTRATEGIAS DE JUEGOS GRUPALES

Cruz del Mundo

Actividad que busca concientizar y comprometer a un grupo de jvenes en la


construccin de un mundo mejor, por medio de un breve anlisis de la realidad y la
expresin de un pequeo compromiso de vida. Ideal para concluir algn retiro...

Se divide al grupo en 6 subgrupos a los cuales se les entrega una hoja doble carta
a cada uno y marcadores (no colores, ni pluma, deben ser marcadores). Se les
pide que analicen la realidad de su ciudad, pueblo, comunidad y que la expresen
por medio de dibujo.

Posteriormente de un tiempo razonable, un delegado de cada equipo expone su


cartel y lo comenta. Cada una de las hojas se colocan en el piso formando una
cruz.

El animador comenta que esa es la cruz del mundo con sus problemas, injusticias,
dolor, etc. Pero que est en nuestras manos cambiar esa realidad, por eso cada
uno de los presentes anotar un compromiso en el reverso de cada hoja (Las
hojas se voltean pero siguen formando una cruz).

Los jvenes pasan, uno a uno, para anotar su compromiso. Posteriormente el


animador comenta que ahora la cruz se ve diferente llena de buenos propsitos,
pero que a pesar de eso los problemas se siguen notando (hacer hincapi en que
se notan o traspasan los dibujos de la primera parte, por eso la importancia de los

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marcadores) que depende que nosotros cumplamos lo que nos propusimos para
que las cosas cambien.

La obra ms hermosa de Dios

Persigue ensear de manera prctica, qu es lo ms especial que Dios ha creado.

Consiste en llevar una caja del tamao de una caja de zapatos, al grupo. Decirles
que dentro de sta, se haya la creacin ms especial de todas las otras
creaciones hechas por Dios.

Todos querrn ver lo que hay dentro de esta caja, algunos pueden intentar deducir
qu es, el lder debe hacer el compromiso de mostrarles a algunos (en forma
individual) lo que hay dentro de la caja, pero deber advertirles que no podrn
decirle a los dems hasta que el lder lo haya enseado a todos de una vez.

Quieres t tambin saber lo que haba dentro de esta caja? pues haba un
ESPEJO!!! Es decir, la obra ms especial de todas las dems hechas por Dios,
somos tu y yo... con este ejemplo prctico puedes ensearles autoestima,
partiendo del principio que Dios nos hizo con sus propias manos, y para El somos
lo ms especial.

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Mi madrina

Similar al anterior, pero con lo que los mandamientos ordenan.

Ejemplo: El que inicia dice: Mi madrina va todos los domingos a misa.

El que tiene el tercer mandamiento dice: Y mi madrina siempre dice la verdad

El que tiene el octavo mandamiento dice: Y mi madrina es fiel a su esposo.

Y as se contina.

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ESTRATEGIA: ANALOGIAS CONCEPTOS

Son preposiciones que indican que un objeto es semejante a otro.

Se manifiestan cuando:

Dos objetos o conceptos son similares en algn aspecto, aunque entre ellos
puedan existir diferencias en otro sentido.
Cuando se extrae una conclusin acerca de un factor desconocido sobre la
base de su parecido con algo que le es familiar.

RECOMENDACIONES COMO ESTRATEGIA:

Introducir el concepto (tpico)

Buscar similitudes en objetos con ejemplos concretos (vehculos)

Establecer comparaciones entre el tpico y el vehculo utilizando conectivos

Utilizar recursos visuales (diagramas, mapas conceptuales)

Derivar conclusiones

Indicar lmites de la analoga para recnocer lo ms importante que hay que


aprender del tema

Evaluar resultados determinando los aprendizajes logrados

FUNCIONES:

Emplea activamente conocimientos previos

Proporciona experiencias concretas para prepararlo a las abstractas

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Favorecen el aprendizaje significativo

Mejoraran la comprensin de contenidos

Fomentan razonamiento analgico

Recomendaciones Para Su Uso:

a). El vehculo contenga elementos que se desean enfatizar para compararlo con
el tpico

b). Cerciorarse que sean comprensible y conocido por el alumno

c). Estructurarla considerando sus elementos

d). Vigilar que no "vaya demasiados lejos"

e). Explicar diferencias y limitaciones

f). Emplear analogas cuando se ensean contenidas en abstractos

g). Animar a los alumnos a construirlas.

EJEMPLOS:

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ESTRATEGIAS DE VISIUALIZACION CREATIVAS

SINCTICA:

La palabra Sinctica, de origen griego, significa unin de elementos distintos y


aparentemente irrelevantes. Esta capacidad de unir elementos diferentes y
aparentemente irrelevantes es propia de la personalidad creativa. Esta tcnica fue
creada por William J.J. Gordon. En sus propias palabras defina la Sinctica de la
siguiente manera el proceso creativo como la actividad mental desarrollada en
aquellas situaciones donde se plantean y se resuelven problemas, con el resultado
de invenciones artsticas o tcnicas. La Sinctica es, en definitiva, un mtodo de
bsqueda de ideas en grupo, pero con la posibilidad de introducir un tema ajeno al
que se explora.

Como se realiza la activada

a. Pensamiento expansivo y libre.El profesor o cliente plantea el problema al


grupo-clase.
b. El grupo en primer lugar hace un primer anlisis mediante una recoleccin
de informacin preguntando al profesor o cliente sobre el problema.
c. El grupo reformula el problema de distintas formas para asegurarse haberlo
comprendido en su totalidad, se utiliza la parfrasis y descomposicin del
problema en subproblemas o subrpoductos mediante analoga, metforas o
identificaciones que constuituyen los hitos que se deberan alcanzar para
solucionar el problema.
d. El profesor o cliente escoge una de las formas como la formulacin final del
problema.
e. El grupo presenta dos o tres soluciones.
f. El profesor o cliente escoge una de ellas y hace algunos comentarios
positivos y algunas dudas o consultas.
g. El grupo propone dos o tres soluciones para superar las dudas.

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h. El profesor o cliente selecciona una solucin y a partir de aqu se repiten los
pasos 6 y 7 hasta que el cliente queda satisfecho.

SCAMPER:

Tcnica desarrollada por Bob Eberle en 1997 y publicada en su libro Scamper


On: More Creative Games and Activities for Imagination Developemnet. De
manera escueta, se trata de una lista de chequeo, donde se generan nuevas ideas
al realizar acciones sobre una idea base.

La metodologa de esta tcnica consiste en la bsqueda de nuevas ideas


basndose en las respuestas a una serie de preguntas clasificadas en 7 acciones
de mejora. Para responder a esta lista realizaremos el ejercicio mental de pensar
en cambios que den lugar a nuevas ideas.

Las 7 acciones de mejora son:

Originalidad, creatividad.

1) Sustituir.

2) Combinar.

3) Adaptar.

4) Modificar.

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5) Poner en otros usos.

6) Eliminar.

7) Reformar.

Se formularn preguntas relacionadas con cada una de las acciones y se anotarn


las nuevas ideas surgidas. Finalmente se revisarn y filtrarn los cambios
propuestos para que se adapten al criterio de la solucin. A continuacin algunos
ejemplos de preguntas:

1) Sustituir: Qu puedo sustituir para bajar costos? Qu no puedo sustituir?


Qu elemento puedes sustituir para eliminar complejidad del sistema? En otro
sitio?

Nuevos usos del pensamiento.

2) Combinar:

Qu combinacin de elementos generara una reduccin de costos? Qu ideas


se pueden combinar? Qu puedes combinar internamente o con un factor
externo? Qu ideas se pueden combinar para multiplicar los usos?

3) Adaptar:

Cmo lo puedes adaptar para aadir otra funcin? Qu ideas se pueden


adaptar para que sea accesible a ms personas? Qu otra idea se parece a
esta? Qu te sugiere ese parecido? En qu diferentes contextos se puede

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incluir el concepto?

4) Modificar:

Qu se puede modificar? Otra forma geomtrica?Otros materiales? Otro


diseo? Otro embalaje? Otros colores? Otra frecuencia? Caractersticas
adicionales? Qu aplicacin/parte puede ser modificada para reducir costos?
Cmo lo podemos alterar para mejorarlo? Qu se puede modificar?

Pensamiento modificable.

5) Poner en otros usos:

Qu otros usos puede tener? Para qu ms se podra usar? Hay nuevas


maneras de usarlo tal como es o est? Existe algo parecido en la naturaleza?
Qu te recuerda su forma, funcin? A qu se parece?

6) Eliminar:

Qu funcin puede ser o no eliminada? Si eliminas una caracterstica como el


color, el costo disminuye? Cmo hacerlo ms eficiente? Se pueden eliminar las
reglas? Qu hay que no sea necesario?

7) Reformar:

Qu otras organizaciones podran ser mejores? Intercambiar componentes,


partes, funciones, sistemas? Un modelo diferente? Otra secuencia? Cambiar
el orden?

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ESTRUCTURA DE UNA SESIN DE TORMENTA DE IDEAS
(BRAINSTORMING)

Cmo se desarrolla?.

Su desafo debe ser conciso, directo al punto y excluir toda informacin no


relacionada con el mismo. Por ejemplo: De qu formas podramos mejorar el
producto X? o Cmo podramos incentivar a ms gente local para que se
inscriban en nuestro club?

a. Pnganse un tiempo lmite. Recomendamos 25 minutos, pero la


experiencia con el grupo le definirn el tiempo requerido. Los grupos ms
grandes suelen necesitar ms tiempo para que todos puedan dar ideas.
Alternativamente puede poner un lmite de ideas. Como mnimo pida 50
ideas, pero tenga presente que 100 es mucho mejor.
b. Una vez que comienza el brainstorming, los participantes dan propuestas y
el facilitador toma nota, usualmente en una pizarra blanca o en un rotafolio
(flip-chart) para que todos las vean. Est absolutamente contraindicado
criticar las ideas. No importa lo tontas, descabelladas o imposibles que
parezcan, todas deben ser escritas en la pizarra. Se debe fomentar la risa,
no la crtica.
c. Una vez que se termina el tiempo, seleccione las cinco ideas que ms le
gusten. Asegrese que todos los participantes de la sesin estn de
acuerdo con la eleccin.
d. Escriba cinco criterios para juzgar cules ideas solucionan mejor el
problema o desafo. Los criterios deberan empezar con la palabra
debera, por ejemplo: Debera ser legal, debera poder completarse
antes del 30 de julio, debera ser rentable, etc.
e. Dele a cada idea un puntaje de 0 a 5 puntos dependiendo de cuan bien
cumpla los criterios anteriormente mencionados. Una vez que todas las

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ideas han sido evaluadas criterio por criterio, sume el puntaje total.
f. La idea con el puntaje ms alto ser la que mejor solucione su problema.
Pero usted debera guardar un registro con las mejores ideas y su puntaje
en caso que despus de todo, la idea seleccionada no sea realizable.

MAPAS MENTALES

Los mapas mentales son una tcnica que permite la organizacin y la


representacin de informacin en forma sencilla, espontnea y creativa para que
sea asimilada y recordada por el cerebro. Este mtodo permite que las ideas
generen a su vez otras y que sea fcil visualizar cmo se conectan, se relacionan
y se expanden fuera de las restricciones de la organizacin lineal tradicional.

Por qu utilizarlos?

Porque el cerebro humano trabaja de forma asociativa no lineal, comparando,


integrando y sintetizando a medida que funciona. Tomando en cuenta sto, los
mapas mentales establecen asociaciones entre ideas ya conocidas y nuevas sin
recurrir al proceso lineal.

Al desarrollar y utilizar los mapas mentales se usan ambos hemisferios cerebrales,


estimulando el desarrollo equilibrado del mismo.

Fomentan la creatividad, la retencin de conceptos y el aprendizaje en general. Un


estudiante que usa mapas mentales es, en promedio, 75% ms efectivo que la
norma.

Cmo se elabora?

Para hacer un mapa mental, comenzaremos colocando una idea principal en el


centro de la pgina y de all sacar los temas principales hacia fuera, creando una
estructura organizada y creciente, los conceptos fundamentales son:

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Organizacin, Palabras Clave, Asociacin, Agrupamiento, Memoria Visual,
Enfoque y Participacin consciente.

Para su elaboracin podemos usar imgenes, vdeos, smbolos, dibujos, colores,


sonidos...poniendo a funcionar todos nuetros sentidos, podremos generar mayores
conceptos.

Cundo conviene hacer uso de ellos?

Cuando se requiere...

Tomar notas

Recordar informacin

Resolver problemas

Planear

Realizar presentaciones

Ejemplos de mapas mentales

El siguiente es un ejemplo de un mapa mental de un "Proyecto de vida".

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ESTRATEGIA MAPA CONCEPTUAL

Cmo Elaborar un Mapa Conceptual

a. Identifica el tema y la pregunta de enfoque que quieres desarrollar. Por


ejemplo, si el tema se trata de Los alimentos, una pregunta de enfoque
resultara: qu tipos de alimentos causan mayor dao a la salud? De esta
forma, tu mapa conceptual estara enfocado en detallar los tipos de
alimentos y las razones por las cuales podran afectar el bienestar.
b. Busca suficiente informacin sobre el tpico y destaca las ideas principales.
c. Proceso para elaborar un mapa conceptual
d. Ahora identifica varios conceptos acerca del tema que consideres ms
importantes y necesarios para explicar tu idea, resumindolos en su idea
principal o palabras claves.
e. Comienza encerrando el ttulo en un recuadro en la parte superior de la
hoja.
f. Conecta el ttulo del mapa conceptual con el concepto principal a travs de
una lnea recta y una palabra de enlace que permita explicar de qu forma
se relacionan, creando as una proposicin. Estas palabras generalmente
son verbos y deben ser muy especficas para entender claramente la
correspondencia.
g. Comienza a plantear los conceptos ms importantes en la parte superior de
la hoja hasta reflejar los conceptos menos importantes en la parte inferior.
h. Puedes relacionar conceptos de distintos segmentos del mapa a travs de
enlaces cruzados y su respectiva palabra de enlace.
i. Cuando finalices, lee de principio a fin tu trabajo para que te asegures que
todas las relaciones son correctas y que la pregunta de enfoque fue
respondida. Con ello podrs realizar las correcciones que convengan.
j. Otros artculos relacionados:

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Ejemplo

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LAS INFOGRAFAS PARA MEJORAR DETERMINADOS APRENDIZAJES?

La Infografa es una combinacin de imgenes sintticas, explicativas y fciles de


entender y textos con el fin de comunicar informacin de manera visual para
facilitar su transmisin. Tcnica de obtencin de imgenes por medio de
procedimientos informticos. "la infografa se aplica al diseo grfico y a la
creacin de anuncios televisivos, videoclips, efectos especiales, etc"

A continuacin se resean algunas experiencias educativas en las que, de


diversas maneras, se utilizan Infografas:

CMO INICIARSE EN EL USO DE INFOGRAFAS?

a. Cuando se solicita a los estudiantes que elaboren infografas mediante las


cuales demuestren aprendizajes significativos sobre un tema particular,
recomendamos guiarlos en este proceso con una serie de pasos que
faciliten y ordenen su construccin.
b. Elegir el tema: Es muy importante que el tema seleccionado sea complejo,
con mucha informacin relacionada o puntos de vista diferentes. Tambin
es vlido elaborar infografas para sintetizar la solucin de un problema de
informacin [5].
c. Identificar fuentes de informacin confiables: Dado que las infografas
deben suministrar informacin verdadera, es fundamental recopilarla,
evaluar las fuentes de donde se obtienen los datos, as como analizarlos y
validarlos. Una muy buena fuente de datos estadsticos es Google Public
Data.
d. Organizar las ideas: Tanto la informacin recopilada, como las ideas y
conclusiones que surjan de su anlisis, deben agruparse en temas y

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subtemas. Debe descartarse todo lo que sea irrelevante, de manera que
solo quede aquello que contribuya, efectivamente, a presentar visualmente
el tema.
e. Disear un bosquejo: Cuando se tienen los temas y subtemas que se van a
incluir en la infografa, se procede a hacer un bosquejo a mano alzada. En
esta fase, los estudiantes deben estar atentos a detectar informacin que
falta o que sobra. Este es el momento para poner en juego la creatividad y
la esttica visual de estos.
f. Seleccionar elementos visuales: Un elemento fundamental de las
infografas son los diversos elementos visuales (ilustraciones, conos,
mapas, tablas y grficas, diagramas, formas, lneas, textos, etc). Por eso es
importante recomendar a los estudiantes utilizar bancos de imgenes
gratuitos como Wikimedia.
g. Crear la infografa: En esta fase del proceso se deben atender varios
aspectos clave en la elaboracin de una infografa: a) crear un formato
grfico original, evitar las copias; b) disminuir al mximo los textos; c)
utilizar colores armnicos; d) usar tipos de fuentes fciles de leer, evitar la
mezcla de muchos tipos de fuentes; e) utilizar conos simples pero fciles
de identificar.
h. EJEMPLOS DE INFOGRAFAS:

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