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INTRODUCCIN
OBJETIVOS GENERALES..
ESTRATEGIAS DE HUMOR
ESTRATEGIA DE JUEGOS
GRUPALES.
ESTRATEGIA DE
ANALOGIA
ESTRATEGIA DE VISUALIZACION
CREATIVA.
ESTRATEGIA DE BRAINTORMING
ESTRAREGIA DE MAPAS
MENTALES
ESTRATEGIIA DE MAPAS
CONCEPTUALES
INTRODUCCIN
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OBJETIVOS
Objetivo General
Objetivos Especficos
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ESTRATEGIAS DE HUMOR
La macedonia
Cmo es?
El profesor coloca a los estudiantes en crculo con sillas, colocando una silla
menos respecto al nmero de estudiantes. Despus reparte a cada estudiante un
papelito con el nombre de una fruta asegurndose de que una misma fruta la
tienen al menos dos estudiantes.
Qu se hace?
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El naufragio
Qu se hace?
Previamente les decimos las condiciones que tiene que tener cada bote: una
persona con algo de color rojo en su ropa, mismo nmero de hombres que de
mujeres cosas fciles. Lo ideal sera habilitar un espacio sin obstculos y poner
en el suelo crculos con cinta aislante como si fueran botes salvavidas, pero si no
se puede utilizad la imaginacin, poned sillas, una mesa lo divertido de esto es
que queden un poco apretados dentro del bote. Cuando se da la seal de ponerse
a salvo les ponemos una msica movida (va genial la msica de Vangelis 1492)
y les pedimos que simulen un mar agitado. Una vez dentro les pedimos que se
presenten, que pongan nombre a su bote, digan un objeto que salvaran de un
naufragio y lo que harn nada ms llegar a tierra. Se da un tiempo y despus se
presentan los botes en plenario.
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La telaraa
Se sientan en crculo y una persona del grupo sujeta la hebra de lana atada en un
dedo y lanza el ovillo a otra persona, esa persona la lanza aleatoriamente a otra
persona y as sucesivamente, formndose una bonita telaraa. Lo bonito de esta
actividad es que se percibe como todo el grupo est conectado con una bonita red
y notan sus propias vibraciones. Cuando una persona tiene el ovillo, se pueden
hacer todo tipo de actividades. Por ejemplo, pueden decir algo que les gusta y
algo que no les gusta, algo que hacen muy bien y algo que se les da mal o
simplemente presentarse.
Los periodistas
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Nombres entrecruzado
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ESTRATEGIAS DE JUEGOS GRUPALES
Se divide al grupo en 6 subgrupos a los cuales se les entrega una hoja doble carta
a cada uno y marcadores (no colores, ni pluma, deben ser marcadores). Se les
pide que analicen la realidad de su ciudad, pueblo, comunidad y que la expresen
por medio de dibujo.
El animador comenta que esa es la cruz del mundo con sus problemas, injusticias,
dolor, etc. Pero que est en nuestras manos cambiar esa realidad, por eso cada
uno de los presentes anotar un compromiso en el reverso de cada hoja (Las
hojas se voltean pero siguen formando una cruz).
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marcadores) que depende que nosotros cumplamos lo que nos propusimos para
que las cosas cambien.
Consiste en llevar una caja del tamao de una caja de zapatos, al grupo. Decirles
que dentro de sta, se haya la creacin ms especial de todas las otras
creaciones hechas por Dios.
Todos querrn ver lo que hay dentro de esta caja, algunos pueden intentar deducir
qu es, el lder debe hacer el compromiso de mostrarles a algunos (en forma
individual) lo que hay dentro de la caja, pero deber advertirles que no podrn
decirle a los dems hasta que el lder lo haya enseado a todos de una vez.
Quieres t tambin saber lo que haba dentro de esta caja? pues haba un
ESPEJO!!! Es decir, la obra ms especial de todas las dems hechas por Dios,
somos tu y yo... con este ejemplo prctico puedes ensearles autoestima,
partiendo del principio que Dios nos hizo con sus propias manos, y para El somos
lo ms especial.
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Mi madrina
Y as se contina.
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ESTRATEGIA: ANALOGIAS CONCEPTOS
Se manifiestan cuando:
Dos objetos o conceptos son similares en algn aspecto, aunque entre ellos
puedan existir diferencias en otro sentido.
Cuando se extrae una conclusin acerca de un factor desconocido sobre la
base de su parecido con algo que le es familiar.
Derivar conclusiones
FUNCIONES:
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Favorecen el aprendizaje significativo
a). El vehculo contenga elementos que se desean enfatizar para compararlo con
el tpico
EJEMPLOS:
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ESTRATEGIAS DE VISIUALIZACION CREATIVAS
SINCTICA:
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h. El profesor o cliente selecciona una solucin y a partir de aqu se repiten los
pasos 6 y 7 hasta que el cliente queda satisfecho.
SCAMPER:
Originalidad, creatividad.
1) Sustituir.
2) Combinar.
3) Adaptar.
4) Modificar.
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5) Poner en otros usos.
6) Eliminar.
7) Reformar.
2) Combinar:
3) Adaptar:
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incluir el concepto?
4) Modificar:
Pensamiento modificable.
6) Eliminar:
7) Reformar:
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ESTRUCTURA DE UNA SESIN DE TORMENTA DE IDEAS
(BRAINSTORMING)
Cmo se desarrolla?.
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ideas han sido evaluadas criterio por criterio, sume el puntaje total.
f. La idea con el puntaje ms alto ser la que mejor solucione su problema.
Pero usted debera guardar un registro con las mejores ideas y su puntaje
en caso que despus de todo, la idea seleccionada no sea realizable.
MAPAS MENTALES
Por qu utilizarlos?
Cmo se elabora?
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Organizacin, Palabras Clave, Asociacin, Agrupamiento, Memoria Visual,
Enfoque y Participacin consciente.
Cuando se requiere...
Tomar notas
Recordar informacin
Resolver problemas
Planear
Realizar presentaciones
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ESTRATEGIA MAPA CONCEPTUAL
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Ejemplo
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LAS INFOGRAFAS PARA MEJORAR DETERMINADOS APRENDIZAJES?
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subtemas. Debe descartarse todo lo que sea irrelevante, de manera que
solo quede aquello que contribuya, efectivamente, a presentar visualmente
el tema.
e. Disear un bosquejo: Cuando se tienen los temas y subtemas que se van a
incluir en la infografa, se procede a hacer un bosquejo a mano alzada. En
esta fase, los estudiantes deben estar atentos a detectar informacin que
falta o que sobra. Este es el momento para poner en juego la creatividad y
la esttica visual de estos.
f. Seleccionar elementos visuales: Un elemento fundamental de las
infografas son los diversos elementos visuales (ilustraciones, conos,
mapas, tablas y grficas, diagramas, formas, lneas, textos, etc). Por eso es
importante recomendar a los estudiantes utilizar bancos de imgenes
gratuitos como Wikimedia.
g. Crear la infografa: En esta fase del proceso se deben atender varios
aspectos clave en la elaboracin de una infografa: a) crear un formato
grfico original, evitar las copias; b) disminuir al mximo los textos; c)
utilizar colores armnicos; d) usar tipos de fuentes fciles de leer, evitar la
mezcla de muchos tipos de fuentes; e) utilizar conos simples pero fciles
de identificar.
h. EJEMPLOS DE INFOGRAFAS:
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