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NDICE

1.0 INICIO EN REVIT..3

2.0 INTERFAZ ...3

3.0 ELEMENTOS10

4.0 TOPOGRAFA..13

5.0 LMINAS DE PRESENTACIN.19

6.0 COMPONENTES IN SITU.......20

7.0 FAMILIAS..21

8.0 MASAS..22

9.0 TABLA DE CUANTIFICACIN...22

10.0 VISUALIZACIN EN 3D.23

11.0 INTRODUCCIN A LUMION.25

2
REVIT ARCHITECTURE
DENTRO DE ESTE MANUAL, TE DAREMOSLAS HERRAMIENTAS QUE TIENE EL PROGRAMA DONDE TAMBIN PODRS
HACER TUS ANOTACIONES PARA PERSONALIZARLO Y AS TE PUEDA AYUDAR A LO LARGO DE TUS FUTUROS PROYECTOS.

1.0 INICIO EN REVIT.

ABRE EL PROGRAMA REVIT, Y DA CLICK SOBRE LA OPCIN DE DEFAULT METRICESP.

EN LA PARTE CENTRAL TE
APARECERN LOS ARCHIVOS
RECIENTES.

2.0 INTERFAZ

REVIT NOS OFRECE LAS SIGUIENTES HERRAMIENTAS:

I. 2
LAS HERRAMIENTAS QUE DEBEREMOS UTILIZAR PARA HACER NUESTRO PROYECTO EN MODELO
3D, SE ENCUENTRAN EN LA PARTE SUPERIOR, LA CUAL ES LA BARRA QUE INCLUYE LA
MODELACIN DE ARQUITECTURA, ESTRUCTURA, ANOTACIN, ENTRE OTROS. (I. 2)

EL MEN QUE SE ENCUENTRA DEL LADO IZQUIERO INCLUYE LAS PROPIEDADES A MODIFICAR DE
CADA UNO DE LOS OBJETOS QUE NOSOTROS ESTEMOS UTILIZANDO EN EL
PROYECTO. (I. 3)
COMANDOS
IMPORTANTES:
AL IGUAL QUE EN OTROS PROGRAMAS DE ARQUITECTURA Y DE MODELADO
EN 3D, SE REQUIERE INGRESAR LA ESCALA DESDE EL PRINCIPIO, EN LOS COMANDOS NO
NECESITAN SER
AUTOMTICO, EL PROGRAMA TE DAR LA ESCALA SIEMPRE 1:1 A MENOS ACTIVADOS CON LA
QUE LE INDIQUES LO CONTRARIO EN LA BARRA DE PROPIEDADES. TECLA ENTER.

NOTAS:
I. 3

3
LA PESTAA DE ESTRUCTURA NOS APOYA CON LA COLOCACIN DE COLUMNAS, Y CUALQUIER ELEMENTO
ESTRUCTURAL, ENTRE OTROS.

PGINA OFICIAL PARA BAJAR BLOQUES AUTODESKSEEK.COM.

NOTAS:

MEDIANTE LA PESTAA INSERTSE PUEDEN COLOCAR IMGENES Y OTROS ARCHIVOS AL PROYECTO.

COMANDO COLLABORATE ___________________________________________________________________________

COMANDO ANNOTATIVE___________________________________________________________________________

I. 4

OPCIN ANALYSE________________________________________________________________

_______________________________________________________________________________

OPCIN MANAGE MATERIALS (IMAGEN 4 Y 5) _______________________________________

______________________________________________________________________________
I. 5

4
OPCIN MANAGE OBJECT STYLE, ____________________________________________________________________

________________________________________________________________________________________________

OPCIN MASSING AND SITE _________________________________________________________________________

EN VIEW PODRS ENCONTRAR LAS SECCIONES, ELEVACIONES, RENDERS Y HERRAMIENTAS DE VISTAS 3D DEL
PROYECTO.

LA OPCIN MODIFYNOS AYUDAR CON LAS OPCIONES PARA DEMOLER MUROS, CORTAR, UNIR, REALIZAR UN OFFSET,
CIERTAS HERRAMIENTAS QUE NOS AYUDEN A MODIFICAR LO QUE YA TENEMOS COLOCADO EN NUESTRO MODELO.

OPCIN MANAGE OBJECT STYLE, ________________________________

_______________________________________________________________

TECLAS ABREVIADAS:

UNA DE LOS BENEFICIOS DE UTILIZAR REVIT, ES QUE UNO PUEDE COLOCAR LOS
COMANDOS A LAS HERRAMIENTAS CON KEYBOARD SHORTCUTS Y LO PUEDES
ENCONTRAR EN LA PRESIONANDO LA LETRA K QUE ES EL COMANDO CORTO. (I.6)

EJES: I. 7
I. 6

COMANDOS
IMPORTANTES:

GRID: PARA
COLOCACIN DE EJES.
PARA CAMBIAR LA ALTURA, DAMOS DOBLE CLICK SOBRE EL NIVEL Y MODIFICAMOS LA MEDIDA,
EN CUANTO DAMOS ENTER, STE DE MOVER AL PUNTO DE LA MEDIDA REAL. PARA AGREGAR LL: SERVIR PARA
COLOCAR MS NIVELES
OTRA LNEA DE NIVEL SE TECLEA LL Y SE COMENZAR A DIBUJAR DESDE EL EXTREMO EN EL ALZADO.
IZQUIERDO, ESCRIBE LA DISTANCIA DESEADA Y CORRELO HASTA EL LADO DERECHO.
UN: FUNCIONA PARA
CAMBIAR LAS
UNIDADES A UTILIZAR
EN EL PROGRAMA.

GRID: PARA
COLOCACIN DE EJES.

DI: COLOCACIN DE
COTAS.

5
I. 8
PARA DESFAZAR LA DESCRIPCIN DA UN CLICK SOBRE EL NIVEL Y APARECER UNA LNEA DE CORTE.

COLOCA LOS EJES EN LA HERRAMIENTA ARCHITECTURE GRID__________________________________________

____________________________________________________________________________________________ (I.8).

YA EN EL ALZADO SE PODR MODIFICAR LA DISTANCIA ENTRE EJES, RECUERDA QUE EL EJE EN AZUL ES EL QUE SE
MOVER AL CAMBIAR LAS MEDIDAS. PARA REALIZAR EJES CURVOS, SE DEBER SELECCIONA LA HERRAMIENTA GRID
MODIFY EN DONDE LOS PODREMOS SELECCIONAR.

PARA HACER LOS EJES POR MEDIO DE UN OFFSET(EL OFFSET SE ENCUENTRA EN LA PARTE SUPERIOR DE LA BARRA DE PROPIEDADES AL
LADO IZQUIERO DEL PROGRAMA), SELECCIONAREMOS EN MODIFY LA OPCIN PICK LINES Y LUEGO DEFINIREMOS A CADA
CUANTOS METROS SE QUERR LA SEPARACIN (I.9).

I. 9

AL MOMENTO DE SELECCIONAR CUALQUIER EJE, NOS APARECERN LAS OPCIONES DE MEDIDAS Y SE DESGLOZARN LAS
PROPIEDADES EL LADO IZQUIERDO.

PARA MODIFICAR LAS PROPIEDADES DE CUALQUIER OBJETO, LNEA, FORMA SELECCIONA EDIT TYPE EN LAS
PROPIEDADES DEL LADO IZQUIERO DEL PROGRAMA, (I.10).

6
I. 10

NOTAS:

MURO:

I. 14 COLOCA MUROS CON


ARCHITECTURE WALL. DEL
LADO IZQUIERDO APARECEN LAS
OPCIONES DE TIPOS DE MUROS
A COLOCAR.

NOTAS:

COMANDOS IMPORTANTES:

TR: FUNCIONA PARA UNIR LOS MUROS.

PT: ABRE LA VENTANA DE LOS MATERIALES


A APLICAR EN LOS OBJETOS.

7
PINTA LOS MUROS EN
MATERIAL BROWSER,
I. 15
COMANDO PT PARA QUE
APAREZCA EL RECUADRO DE
DONDE PODRS SELECCIONAR
EL COLOR, LA TRANSPARENCIA
Y SI STE LLEVAR UN PATRN
(I.15).

SE PUEDE COLOCAR EL
MATERIAL EXACTO A UTILIZAR
EN EL MURO, CUANDO SE
REALIZA UN CORTE SE PODRN
OBSERVAR LAS CAPAS, COMO
SE MUESTRA EN LA IMAGEN
(I.15-1).

1I. 15-2

TIP: CREA NUEVOS MATERIALES PARA QUE NO PIERDAS LOS QUE EL REVIT TIENE.

VISUALIZACIN:

AL IGUAL QUE EN OTROS PROGRAMAS DE ARQUITECTURA COMO LO ES AUTOCAD Y 3D MAX, REVIT TIENE OPCIONES DE
VISUALIZACIN (I-11).

I. 11 GRAPHIC DISPLAY OPTIONS: ______________________________________________

WIREFRAME: __________________________________________________________

HIDDEN LINE: __________________________________________________________

SHADDED: ____________________________________________________________

CONSISTENT COLORS: __________________________________________________

REALISTIC: ____________________________________________________________

8
EN TODO PROYECTO DEBERS COLOCAR LA TOPOGRAFA YA QUE SI NO SE I. 12
COLOCA NO SE PODR PONER NINGUNA PLATAFORMA, MUROS NI
CUALQUIER OTRO OBJETO. PARA ELLO HABR QUE INGRESAR A LA
HERRAMIENTA MASSING & SITE(I.12).

NOTAS:

PARA EDITAR AGREGANDO O QUITANDO LINEAS DENTRO DE TU


TOPOGRAFA, EN MASSING & SITEHABR UNA FLECHA EN LA PARTE
INFERIOR DERECHA DEL APARTADOMODEL SITE PARA QUE TE APAREZCA EL
RECUADRO: SITE SETTINGS (I.13).

I. 13

ANTES DE COLOCAR LOS MUROS COLOCA EL BUILDING PLANE QUE SE ENCUENTRA EN MASSING & SITE EN LA PLANTA
BAJA PARA EL DESPLANTE DEL PROYECTO (I.14).

NOTAS:

9
3.0 ELEMENTOS

LAS PUERTAS, VENTANAS, VANOS - ENTREPISO, COTAS, CUBIERAS, APLICACIN DE COMPONENTES MATERIALES,
ESCALERAS Y LAS BARANDILLAS SE COLOCAN CASI DE LA MISMA MANERA Y CON EL MISMO PROCESO, POR ELLO SE
REALIZAR LA DESCRIPCIN DETALLADA SOLAMENTE DE UNO DE ELLOS.LA ESCALERA SE COLOCA DE UNA MANERA
FCIL Y RPIDO, SELECCIONA EN EL MEN DE ARCHITECTURE LA HERRAMIENTA STAIR. LA ESCALERA SE COLOCA DE LA
MISMA MANERA PERO SE PUEDE DIBUJAR DE MANERAS DIFERENTES COMO LO ES POR BOCETO O POR COMPONENTE.

III. 16

IDENFITICA DE QU MANERA SE PUEDE COLOCAR CADA UNO DE LOS TIPOS DE ESCALERA PRESENTADOS A
CONTINUACIN Y LA ESCALERA EN LA IMAGEN III.16.

10
PARA COLOCAR UN BARANDAL EN LA ESCALERA SE III. 18

SELECCIONA LA HERRAMIENTA ARCHITECTURE RAILING


PARA LUEGO HACER UNA LNEA DE INICIO Y FIN DEL
MISMO. SI EL BARANDAL SE PROYECTA EN OTRA REA, SE
DEBER UTILIZAR EL PICK NEW HOST PARA LLEVAR EL
BARANDAL A LA ESCALERA (III.18).

NOTAS:

PARA REALIZAR CUALQUIER CAMBIO RELACIONADO A LA ESCALERA, DEL LADO IZQUIERDO SE COMANDOS
ENCUENTRAN LAS PROPIEDADES MODIFICABLES DEL COMPONENTE. IMPORTANTES:

ZF: ZOOM TO FIT,


FUNCIONA PARA VER
EL MODELO
III. 19
COMPLETO.

MV: COMANDO
PARA MOVER LOS
OBJETOS.

PARA REALIZAR UN CORTE PARA


VISUALIZAR LA PLANTA REQUERIDA
SE USA EN EL PROGRAMA LA
HERRAMIENTA CUT PLANE Y AS
DETERMINAR LA LNEA DE CORTE Y
LO QUE DESEEMOS QUE MUESTRE.
PODEMOS COLOCAR EL RECUADRO
DE CORTE PERSONALIZADO QUE
NOS MUESTRA LO QUE EL CORTE
GENERAL NO PUEDE (III.19).

NOTAS:

11
DEFINE CON LA OPCIN UNDERLAY, _________________________________________________ COMANDOS
IMPORTANTES:
___________________, LUEGO CON EL COMANDO LINEWORK OVERHEAD_________________
LW: LINEWORK PARA
REALIZAR
____________________________________________. CON LA HERRAMIENTA DETAIL LINE_______ DIFERENTES LNEAS
DENTRO DEL
____________________________________________ EN CADA UNA DE LAS VISTAS DEL PROYECTO, PROYECTO.

YA SEAN PLANTAS, ALZADOS Y CORTES (III.20). LI: ESTA LNEA SE


VER EN TODOS LOS
PLANOS Y TODAS LAS
VISTAS DEL
III. 20 PROYECTO.

SA: SELECCIONA LOS


ELEMENTOS QUE
CONFORMEN LA
FAMILIA QUE SE
SELECCIONE.

VIEW / VIEW
PLANS / PLAN
REGIN

CELOSA:

COLOCA CELOSAS A PARTIR DEL


MODELO EN 3D, UTILIZA WORK
PLANE PARA ELEGIR EL REA A
UTILIZAR, COMIENZA A DIBUJAR
LAS LNEAS LUEGO EXTRUIR.

12
TEXTO:

COLOCA TEXTO EN TU MODELO 3D


PARA MOSTRAR LETREROS O
NMEROS EN FACHADAS MEDIANTE
LA HERRAMIENTA TEXT MODEL.

4.0 TOPOGRAFA

MASSING & SITE, DENTRO DE STA SE ENCUENTRA LA OPCIN DE TOPOSURFACE EL CUL SE COLOCAR DE LA
SIGUIENTE MANERA:

STE SERVIR PARA PODER COLOCAR LA SUPERFICIE DE TERRENO NATURAL EN EL REA Y TENER UNA BASE EN DONDE
SE SIENTEN NUESTROS OBJETOS.

13
SE PUEDEN REALIZAR CAMBIOS SOBRE STA TOPOGRAFA EN LAS PROPIEDADES QUE APARECEN DEL LADO IZQUIERDO Y
PARA PODER HACER UNA PLANIMETRA ACCIDENTADA SE DEBER REALIZAR LO SIGUIENTE:

PLAFN:

PARA COLOCAR CUALQUIER TIPO DE LUMINARIA Y LO NECESARIO PARA EL CIELO DE CUALQUIER ESPACIO, SE DEBER
COLOCAR PRIMERO UN PLAFN COMO SE MUESTRA EN LA SIGUIENTE IMAGEN, (CREA UN CIELO NUEVO).

NOTAS:

__________________________________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________________________________

14
LUCES:

DESPUS DE HABER COLOCADO EL TECHO, COLOCA AHORA LA LUMINARIA QUE REQUIERAS QUE OBTENDRS DE:
COMPONENTE LOAD FAMILY ILUMINACIN EN DONDE TENDRS VARIEDAD DE LUMINARIAS.

RECUERDA QUE LAS LUMINARIAS SOLO PUEDEN SER COLOCADAS EN PLAFONES.

AL TENER LAS LUMINARIAS YA


COLOCADAS SE PODR ABRIR
EL LISTADO DE TODAS ELLAS
EN DONDE SE PUEDE
MODIFICAR LA ATENUACIN
DE LAS MISMAS, AS COMO
AGREGAR LUMINARIAS.

ESTA OPCIN SE ENCUENTRA


EN LAS HERRAMIENTAS PARA
EL RENDERIZADO.

NOTAS:

15
ESTUDIOS SOLARES - CONFIGURACIN DE SOL:

UNA HERRAMIENTA IMPORTANTE ES EDITAR EL


SOL Y PARA ELLO DEBES DAR CLICK SOBRE EL EN
LA PARTE INFERIOR IZQUIERDA PRESIONAR
SUN SETTINGS. EN ESTE RECUADRO SE PUEDE
EDITAR LA CIUDAD EN LA QUE SE ENCUENTRA EL
PROYECTO PARA TENER EL ASOLEAMIENTO REAL
(PUEDES MODIFICARLO ANTES DE REALIZAR TU PROYECTO O
AL FINAL/ I. 1).

PARA CAMBIAR LAS MEDIDAS DE PROYECTO


ENTRA A MANAGE PROJECT UNITS
COMMON
LENGTH________________________________

_______________________________________
I. 1
______________________________________

CAMINO DE SOL ACTIVADO EN


LA PARTE INFERIOR DEL
PROGRAMA, ________________

___________________________

___________________________

CONFIGURACIN DE SOL:

ELIGE EL TIPO DE ESTUDIO


SOLAR Y DENTRO DE QU ETAPA
DEL AO SE REQUIERE.

NOTAS:

16
CMARA:

PARA COLOCAR UNA CMARA EN REVIT, SER NECESARIO SELECCIONAR EN LA PARTE SUPERIOR EL CONO DE LA CASITA
QUE SIGNIFICA LA VISTA 3D, DENTRO DE ESTE APARTADO, SELECCIONA LA CMARA Y COLCALA EN EL PLANO,
RECUERDA QUE LAS LNEAS INDICAN HACIA DNDE SE ENFOCA.

PARA LA VISTA DE LA CMARA SELECCIONA __________________________________________________________.

MATERIALES
COMANDOS
IMPORTANTES:

F8: APARECE EL
NAVEGADOR.

PT: APARECE EL
RECUEADRO DE LA
PINTURA O
RECUBRIMIENTO
QUE SE HA
UTILIZADO EN LOS
OBJETOS.

RR: COMANDO PARA


RENDERIZAR. SE
ENCUENTRA
TAMBIN EN EL
APARTADO DE LAS
VISTAS UBICADAS EN
LA BARRA DEL LADO
PARA SABER CON QU SE PINT CADA UNO DE LOS OBJETOS, IZQUIERDO.
EN DADO CASO DE HABERLO OLVIDADO, ENTRA A PT Y (RECUERDA QUE
AQU SE
COLOCA EL CURSOR SOBRE EL REA A IDENTIFICAR Y ENCUENTRAN TODAS
APARECER UN RECUADRO CON DICHA INFORMACIN. LAS VISTAS DEL
PROYECTO).

17
NOTAS:

RENDERS:

EN LA VISTA DE LA CMARA
PODRS REALIZAR UN RECORTE Y
COLOCAR LA MEDIDA QUE DESEES
REALMENTE DE LA IMAGEN DEL
ACOMODO PRINCIPAL DE LA
CMARA.

PARA REALIZAR LOS RENDERS


TENDRS VARIAS OPCIONES PARA
MEJORAR LA CALIDAD DEL
RENDER TOTAL. PODRS HACER
UN CAMBIO EN LA ILUMINACIN Y
EN EL ESTILO DEL FONDO, AS
COMO LA RESOLUCIN DE PANTALLA Y LOS PIXELES DE LA IMAGEN. AS COMO EL CONTROL DE LA EXPOSICIN DE LOS
COLORES QUE PODRN MOSTRARSE COMO TOQUES DE LUZ, SOMBRAS, SATURACIN, ETC. A CONTINUACIN DE
MUESTRA LA IMAGEN DE LAS OPCIONES DE RENDERIZACIN, EXPLICA CADA UNA DE ELLAS:

18
5.0 LMINAS DE PRESENTACIN

PARA LA PRESENTACIN DE LOS PLANOS, RENDERS, PERSPECTIVAS CON MATERIALES ENTRE OTRAS VISTAS, SE PUEDEN
ACOMODAR EN UNOS LAYERS QUE SE ENCUENTRAN EN LAS OPCIONES DEL MEN LATERAL IZQUIERO. ESTO PARA
PODER TENER EL PROYECTO LISTO PARA IMPRIMIR A LA BREVEDAD.

COLOCAMOS LA INFORMACIN EN LA LMINA DE LA SIGUIENTE MANERA: _____________________________________

LO MS SENCILLO QUE PODRA VERSE STA LMINA ES COMO SE MUESTRA EN LA IMAGEN A CONTINUACIN:

LA IMAGEN DEPENDER DE LO QUE DESEES COLOCARLE Y DE QU MANERA, PUEDES AGREGAR IMGENES ENTRE
OTROS.

19
6.0 COMPONENTES IN SITU

III. 21 PARA CREAR UN MODELO QUE SEA INEXISTENTE EN REVIT, SE DEBER HACER UN
MODEL IN PLACE (MODEL IN SITU), EL CUAL SE PODR APROVECHAR PARA
REALIZAR FIGURAS ORGNICAS (III.21).

A DIFERENCIA DE OTROS PROGRAMAS, EN REVIT ES MS ACCESIBLE REALIZAR III. 22

MOVIMIENTOS DE OBJETOS Y VOLMENES CUANDO TE ENCUENTRAS EN LA


VISTA 3D DEL PROYECTO, ESTO GRACIAS A LA OPCIN WORK PLANE. ESTA
OPCIN TE DA LA LIBERTAD DE SELECCIONAR QU CARA VAS A UTILIZAR Y/O
MODIFICAR, AGREGAR OBJETO, ETC. (III.22). PARA CREAR MOCHETAS EN EL
PERMETRO DE UNA VENTANA, DEBERS UTILIZAR ESTA HERRAMIENTA. A
CONTINUACIN SE COLOCAN DOS IMGENES DE ANTES Y DESPUS PARA LA
REALIZACIN DE LAS MISMAS, IDENTIFICA QU HERRAMIENTAS Y QU SE
UTILIZ PARA LLEVARLO A CABO.

ANTES

DESPUS

20
7.0 FAMILIAS

FAMILIA EN REVIT ES TODO AQUEL


OBJETO QUE PERTENEZCA A
ALGUNA GAMA. POR EJEMPLO
MOBILIARIO DE COCINA
(GABINETES, ETC), VENTANERA
(ALUMINIO, ETC), PUERTAS, (DE
MADERA O ALGN OTRO
MATERIAL).

HAY INFINIDAD DE OBJETOS QUE


PUEDE UNO ENCONTRAR EN LAS
FAMILIAS DE REVIR PARA PODER
COLOCAR EN EL PROYECTO.

PARA COLOCAR UNA FAMILIA


INGRESA A:

NOTAS:

RECUERDA LO QUE HEMOS ESTADO VIENDO ANTERIORMENTE DURANTE EL CURSO, LO QUE ES LA COLOCACIN DE
MUROS, VENTANAS, ESCALERA, RAMPAS, ETC.

21
8.0 MASAS

PARA REALIZAR LAS MASAS HAY QUE UBICAR LOS SIGUIENTES COMPONENTES Y OPCIONES.

SUELOS DE MASA: ________________________________________________________________________________

COLUMNAS: _____________________________________________________________________________________

MUROS POR CARA: _______________________________________________________________________________

SISTEMA DE MUROS CORTINA: _____________________________________________________________________

PLATAFORMAS DE CONSTRUCCIN: _________________________________________________________________

COMPONENTES DE APARCAMIENTO: ________________________________________________________________

RAMPA:

LA RAMPA SE COLOCA DE LA
MISMA MANERA EN LA QUE SE
COLOCA LA ESCALERA,
RECUERDA ESPECIFICAR DE QU
NIVEL A QU NIVEL DEBER
ESTAR LA ESCALERA.

SE INDICAR EL GROSOR, LA
LONGITUD MXIMA DE
INCLINACIN Y EL MATERIAL A
APLICAR EN LA RAMPA.

NOTAS:

9.0 TABLAS DE CUANTIFICACIN

PARA CONOCER LA CUANTIFICACIN EN VOLMEN DE M2


DE MURO, PINTURA ENTRE OTROS, ES NECESARIO QUE
INGRESE A LAS OPCIONES DE VIEW SCHEDULE
QUANTITIES (EXCLUSIVO PARA MUROS), DEBAJO DE STA
OPCIN EXISTEN AQUELLOS QUE SERN DESTINADOS A LOS
ACABADOS COMO PINTURA Y PISOS.

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DENTRO DE LA TABLA SE COLOCAR LO SIGUIENTE:

NOTAS:

10.0 VISUALIZACIN EN 3D

COLOCAR RBOLES AL PROYECTO LE


PROPORCIONAR REALIDAD AL
MISMO, AS QUE SELECCIONA EL
RBOL DENTRO DE LA LISTA QUE
PROPORCIONA EL REVIT. EN ESTE
CASO SE SELECCION UN ARBOL
CADUCIFOLIO FRESNO QUE MIDE
5.6 M DE ALTURA.

EN VISTA REALISTA, SE NOTARN LAS


RAMAS Y LAS HOJAS DE LOS
RBOLES QUE HEMOS COLOCADO.

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ELIMINAR PINTURA:

EN DADO CASO QUE LA PINTURA QUE YA COLOCASTE NO LA QUIERES, PODRS


ELIMINARLA MEDIANTE LA HERRAMIENTA MODIFICAR ELIMINAR PINTURA.
SELECCIONA EL MURO O EL OBJETO DE DONDE DESEES REMOVER EL COLOR, Y EN
UN SOLO CLICK SE REALIZAR LA ACCIN.

DIVIDIR CARA:

SI HIZO FALTA REALIZAR UN


HUECO O UN ESPACIO DONDE EL
COLOR DEBE IR DIFERENTE, SE
PODR DIVIDIR LA CARA QUE SE
SELECCIONES MEDIANTE LNEAS
QUE CONFORMEN FIGURAS
GEOMTRICAS MEDIANTE LA
HERRAMIENTA MODIFICAR
DIVIDIR CARA, SE PODR
CAMBIAR EL MATERIAL DEL
MISMO COMO SE MUESTRA EN
LA IMAGEN.

SOMBRAS:

COLOCA UN BUILDING PATH


PRIMERO, LUEGO ___________

___________________________

___________________________

___________________________

___________________________

___________________________

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11.0 INTRODUCCIN A LUMION

PARA COMENZAR CON EL PROGRAMA LUMION NOSOTROS PODEMOS COLOCAR OBJETOS, MUROS, TECHOS, INCLUSIVE
SE PUEDE COLOCAR LO QUE ES EL AGUA PARA UNA ALBERCA O UNA FUENTE CON SU RESPECTIVO MOVIMIENTO Y
COLOR YA SEA CON ILUMINACIN INTERNA O SIN ELLA. TAMBIN SE PUEDEN AGREGAR ANIMALES PREDETERMINADOS
EN EL PROGRAMA QUE SE MOVERN AL MOMENTO DE INICIAR LOS RECORRIDOS DE LOS VIDEOS QUE HEMOS
DELIMITADO.

COLOCA A CONTINUACIN LA INFINIDAD DE COSAS QUE PUEDES HACER, ES FCIL DE UBICAR LOS MOVIMIENTOS A
REALIZAR YA QUE TODO CONO SE CONFORMA POR IMGENES ACCESIBLES DE IDENTIFICAR PARA SU UTILIZACIN.

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