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Revit Final
Revit Final
3.0 ELEMENTOS10
4.0 TOPOGRAFA..13
7.0 FAMILIAS..21
8.0 MASAS..22
2
REVIT ARCHITECTURE
DENTRO DE ESTE MANUAL, TE DAREMOSLAS HERRAMIENTAS QUE TIENE EL PROGRAMA DONDE TAMBIN PODRS
HACER TUS ANOTACIONES PARA PERSONALIZARLO Y AS TE PUEDA AYUDAR A LO LARGO DE TUS FUTUROS PROYECTOS.
EN LA PARTE CENTRAL TE
APARECERN LOS ARCHIVOS
RECIENTES.
2.0 INTERFAZ
I. 2
LAS HERRAMIENTAS QUE DEBEREMOS UTILIZAR PARA HACER NUESTRO PROYECTO EN MODELO
3D, SE ENCUENTRAN EN LA PARTE SUPERIOR, LA CUAL ES LA BARRA QUE INCLUYE LA
MODELACIN DE ARQUITECTURA, ESTRUCTURA, ANOTACIN, ENTRE OTROS. (I. 2)
EL MEN QUE SE ENCUENTRA DEL LADO IZQUIERO INCLUYE LAS PROPIEDADES A MODIFICAR DE
CADA UNO DE LOS OBJETOS QUE NOSOTROS ESTEMOS UTILIZANDO EN EL
PROYECTO. (I. 3)
COMANDOS
IMPORTANTES:
AL IGUAL QUE EN OTROS PROGRAMAS DE ARQUITECTURA Y DE MODELADO
EN 3D, SE REQUIERE INGRESAR LA ESCALA DESDE EL PRINCIPIO, EN LOS COMANDOS NO
NECESITAN SER
AUTOMTICO, EL PROGRAMA TE DAR LA ESCALA SIEMPRE 1:1 A MENOS ACTIVADOS CON LA
QUE LE INDIQUES LO CONTRARIO EN LA BARRA DE PROPIEDADES. TECLA ENTER.
NOTAS:
I. 3
3
LA PESTAA DE ESTRUCTURA NOS APOYA CON LA COLOCACIN DE COLUMNAS, Y CUALQUIER ELEMENTO
ESTRUCTURAL, ENTRE OTROS.
NOTAS:
COMANDO ANNOTATIVE___________________________________________________________________________
I. 4
OPCIN ANALYSE________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
I. 5
4
OPCIN MANAGE OBJECT STYLE, ____________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________________
EN VIEW PODRS ENCONTRAR LAS SECCIONES, ELEVACIONES, RENDERS Y HERRAMIENTAS DE VISTAS 3D DEL
PROYECTO.
LA OPCIN MODIFYNOS AYUDAR CON LAS OPCIONES PARA DEMOLER MUROS, CORTAR, UNIR, REALIZAR UN OFFSET,
CIERTAS HERRAMIENTAS QUE NOS AYUDEN A MODIFICAR LO QUE YA TENEMOS COLOCADO EN NUESTRO MODELO.
_______________________________________________________________
TECLAS ABREVIADAS:
UNA DE LOS BENEFICIOS DE UTILIZAR REVIT, ES QUE UNO PUEDE COLOCAR LOS
COMANDOS A LAS HERRAMIENTAS CON KEYBOARD SHORTCUTS Y LO PUEDES
ENCONTRAR EN LA PRESIONANDO LA LETRA K QUE ES EL COMANDO CORTO. (I.6)
EJES: I. 7
I. 6
COMANDOS
IMPORTANTES:
GRID: PARA
COLOCACIN DE EJES.
PARA CAMBIAR LA ALTURA, DAMOS DOBLE CLICK SOBRE EL NIVEL Y MODIFICAMOS LA MEDIDA,
EN CUANTO DAMOS ENTER, STE DE MOVER AL PUNTO DE LA MEDIDA REAL. PARA AGREGAR LL: SERVIR PARA
COLOCAR MS NIVELES
OTRA LNEA DE NIVEL SE TECLEA LL Y SE COMENZAR A DIBUJAR DESDE EL EXTREMO EN EL ALZADO.
IZQUIERDO, ESCRIBE LA DISTANCIA DESEADA Y CORRELO HASTA EL LADO DERECHO.
UN: FUNCIONA PARA
CAMBIAR LAS
UNIDADES A UTILIZAR
EN EL PROGRAMA.
GRID: PARA
COLOCACIN DE EJES.
DI: COLOCACIN DE
COTAS.
5
I. 8
PARA DESFAZAR LA DESCRIPCIN DA UN CLICK SOBRE EL NIVEL Y APARECER UNA LNEA DE CORTE.
____________________________________________________________________________________________ (I.8).
YA EN EL ALZADO SE PODR MODIFICAR LA DISTANCIA ENTRE EJES, RECUERDA QUE EL EJE EN AZUL ES EL QUE SE
MOVER AL CAMBIAR LAS MEDIDAS. PARA REALIZAR EJES CURVOS, SE DEBER SELECCIONA LA HERRAMIENTA GRID
MODIFY EN DONDE LOS PODREMOS SELECCIONAR.
PARA HACER LOS EJES POR MEDIO DE UN OFFSET(EL OFFSET SE ENCUENTRA EN LA PARTE SUPERIOR DE LA BARRA DE PROPIEDADES AL
LADO IZQUIERO DEL PROGRAMA), SELECCIONAREMOS EN MODIFY LA OPCIN PICK LINES Y LUEGO DEFINIREMOS A CADA
CUANTOS METROS SE QUERR LA SEPARACIN (I.9).
I. 9
AL MOMENTO DE SELECCIONAR CUALQUIER EJE, NOS APARECERN LAS OPCIONES DE MEDIDAS Y SE DESGLOZARN LAS
PROPIEDADES EL LADO IZQUIERDO.
PARA MODIFICAR LAS PROPIEDADES DE CUALQUIER OBJETO, LNEA, FORMA SELECCIONA EDIT TYPE EN LAS
PROPIEDADES DEL LADO IZQUIERO DEL PROGRAMA, (I.10).
6
I. 10
NOTAS:
MURO:
NOTAS:
COMANDOS IMPORTANTES:
7
PINTA LOS MUROS EN
MATERIAL BROWSER,
I. 15
COMANDO PT PARA QUE
APAREZCA EL RECUADRO DE
DONDE PODRS SELECCIONAR
EL COLOR, LA TRANSPARENCIA
Y SI STE LLEVAR UN PATRN
(I.15).
SE PUEDE COLOCAR EL
MATERIAL EXACTO A UTILIZAR
EN EL MURO, CUANDO SE
REALIZA UN CORTE SE PODRN
OBSERVAR LAS CAPAS, COMO
SE MUESTRA EN LA IMAGEN
(I.15-1).
1I. 15-2
TIP: CREA NUEVOS MATERIALES PARA QUE NO PIERDAS LOS QUE EL REVIT TIENE.
VISUALIZACIN:
AL IGUAL QUE EN OTROS PROGRAMAS DE ARQUITECTURA COMO LO ES AUTOCAD Y 3D MAX, REVIT TIENE OPCIONES DE
VISUALIZACIN (I-11).
WIREFRAME: __________________________________________________________
SHADDED: ____________________________________________________________
REALISTIC: ____________________________________________________________
8
EN TODO PROYECTO DEBERS COLOCAR LA TOPOGRAFA YA QUE SI NO SE I. 12
COLOCA NO SE PODR PONER NINGUNA PLATAFORMA, MUROS NI
CUALQUIER OTRO OBJETO. PARA ELLO HABR QUE INGRESAR A LA
HERRAMIENTA MASSING & SITE(I.12).
NOTAS:
I. 13
ANTES DE COLOCAR LOS MUROS COLOCA EL BUILDING PLANE QUE SE ENCUENTRA EN MASSING & SITE EN LA PLANTA
BAJA PARA EL DESPLANTE DEL PROYECTO (I.14).
NOTAS:
9
3.0 ELEMENTOS
LAS PUERTAS, VENTANAS, VANOS - ENTREPISO, COTAS, CUBIERAS, APLICACIN DE COMPONENTES MATERIALES,
ESCALERAS Y LAS BARANDILLAS SE COLOCAN CASI DE LA MISMA MANERA Y CON EL MISMO PROCESO, POR ELLO SE
REALIZAR LA DESCRIPCIN DETALLADA SOLAMENTE DE UNO DE ELLOS.LA ESCALERA SE COLOCA DE UNA MANERA
FCIL Y RPIDO, SELECCIONA EN EL MEN DE ARCHITECTURE LA HERRAMIENTA STAIR. LA ESCALERA SE COLOCA DE LA
MISMA MANERA PERO SE PUEDE DIBUJAR DE MANERAS DIFERENTES COMO LO ES POR BOCETO O POR COMPONENTE.
III. 16
IDENFITICA DE QU MANERA SE PUEDE COLOCAR CADA UNO DE LOS TIPOS DE ESCALERA PRESENTADOS A
CONTINUACIN Y LA ESCALERA EN LA IMAGEN III.16.
10
PARA COLOCAR UN BARANDAL EN LA ESCALERA SE III. 18
NOTAS:
PARA REALIZAR CUALQUIER CAMBIO RELACIONADO A LA ESCALERA, DEL LADO IZQUIERDO SE COMANDOS
ENCUENTRAN LAS PROPIEDADES MODIFICABLES DEL COMPONENTE. IMPORTANTES:
MV: COMANDO
PARA MOVER LOS
OBJETOS.
NOTAS:
11
DEFINE CON LA OPCIN UNDERLAY, _________________________________________________ COMANDOS
IMPORTANTES:
___________________, LUEGO CON EL COMANDO LINEWORK OVERHEAD_________________
LW: LINEWORK PARA
REALIZAR
____________________________________________. CON LA HERRAMIENTA DETAIL LINE_______ DIFERENTES LNEAS
DENTRO DEL
____________________________________________ EN CADA UNA DE LAS VISTAS DEL PROYECTO, PROYECTO.
VIEW / VIEW
PLANS / PLAN
REGIN
CELOSA:
12
TEXTO:
4.0 TOPOGRAFA
MASSING & SITE, DENTRO DE STA SE ENCUENTRA LA OPCIN DE TOPOSURFACE EL CUL SE COLOCAR DE LA
SIGUIENTE MANERA:
STE SERVIR PARA PODER COLOCAR LA SUPERFICIE DE TERRENO NATURAL EN EL REA Y TENER UNA BASE EN DONDE
SE SIENTEN NUESTROS OBJETOS.
13
SE PUEDEN REALIZAR CAMBIOS SOBRE STA TOPOGRAFA EN LAS PROPIEDADES QUE APARECEN DEL LADO IZQUIERDO Y
PARA PODER HACER UNA PLANIMETRA ACCIDENTADA SE DEBER REALIZAR LO SIGUIENTE:
PLAFN:
PARA COLOCAR CUALQUIER TIPO DE LUMINARIA Y LO NECESARIO PARA EL CIELO DE CUALQUIER ESPACIO, SE DEBER
COLOCAR PRIMERO UN PLAFN COMO SE MUESTRA EN LA SIGUIENTE IMAGEN, (CREA UN CIELO NUEVO).
NOTAS:
__________________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________
14
LUCES:
DESPUS DE HABER COLOCADO EL TECHO, COLOCA AHORA LA LUMINARIA QUE REQUIERAS QUE OBTENDRS DE:
COMPONENTE LOAD FAMILY ILUMINACIN EN DONDE TENDRS VARIEDAD DE LUMINARIAS.
NOTAS:
15
ESTUDIOS SOLARES - CONFIGURACIN DE SOL:
_______________________________________
I. 1
______________________________________
___________________________
___________________________
CONFIGURACIN DE SOL:
NOTAS:
16
CMARA:
PARA COLOCAR UNA CMARA EN REVIT, SER NECESARIO SELECCIONAR EN LA PARTE SUPERIOR EL CONO DE LA CASITA
QUE SIGNIFICA LA VISTA 3D, DENTRO DE ESTE APARTADO, SELECCIONA LA CMARA Y COLCALA EN EL PLANO,
RECUERDA QUE LAS LNEAS INDICAN HACIA DNDE SE ENFOCA.
MATERIALES
COMANDOS
IMPORTANTES:
F8: APARECE EL
NAVEGADOR.
PT: APARECE EL
RECUEADRO DE LA
PINTURA O
RECUBRIMIENTO
QUE SE HA
UTILIZADO EN LOS
OBJETOS.
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NOTAS:
RENDERS:
EN LA VISTA DE LA CMARA
PODRS REALIZAR UN RECORTE Y
COLOCAR LA MEDIDA QUE DESEES
REALMENTE DE LA IMAGEN DEL
ACOMODO PRINCIPAL DE LA
CMARA.
18
5.0 LMINAS DE PRESENTACIN
PARA LA PRESENTACIN DE LOS PLANOS, RENDERS, PERSPECTIVAS CON MATERIALES ENTRE OTRAS VISTAS, SE PUEDEN
ACOMODAR EN UNOS LAYERS QUE SE ENCUENTRAN EN LAS OPCIONES DEL MEN LATERAL IZQUIERO. ESTO PARA
PODER TENER EL PROYECTO LISTO PARA IMPRIMIR A LA BREVEDAD.
LO MS SENCILLO QUE PODRA VERSE STA LMINA ES COMO SE MUESTRA EN LA IMAGEN A CONTINUACIN:
LA IMAGEN DEPENDER DE LO QUE DESEES COLOCARLE Y DE QU MANERA, PUEDES AGREGAR IMGENES ENTRE
OTROS.
19
6.0 COMPONENTES IN SITU
III. 21 PARA CREAR UN MODELO QUE SEA INEXISTENTE EN REVIT, SE DEBER HACER UN
MODEL IN PLACE (MODEL IN SITU), EL CUAL SE PODR APROVECHAR PARA
REALIZAR FIGURAS ORGNICAS (III.21).
ANTES
DESPUS
20
7.0 FAMILIAS
NOTAS:
RECUERDA LO QUE HEMOS ESTADO VIENDO ANTERIORMENTE DURANTE EL CURSO, LO QUE ES LA COLOCACIN DE
MUROS, VENTANAS, ESCALERA, RAMPAS, ETC.
21
8.0 MASAS
PARA REALIZAR LAS MASAS HAY QUE UBICAR LOS SIGUIENTES COMPONENTES Y OPCIONES.
COLUMNAS: _____________________________________________________________________________________
RAMPA:
LA RAMPA SE COLOCA DE LA
MISMA MANERA EN LA QUE SE
COLOCA LA ESCALERA,
RECUERDA ESPECIFICAR DE QU
NIVEL A QU NIVEL DEBER
ESTAR LA ESCALERA.
SE INDICAR EL GROSOR, LA
LONGITUD MXIMA DE
INCLINACIN Y EL MATERIAL A
APLICAR EN LA RAMPA.
NOTAS:
22
DENTRO DE LA TABLA SE COLOCAR LO SIGUIENTE:
NOTAS:
10.0 VISUALIZACIN EN 3D
23
ELIMINAR PINTURA:
DIVIDIR CARA:
SOMBRAS:
___________________________
___________________________
___________________________
___________________________
___________________________
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11.0 INTRODUCCIN A LUMION
PARA COMENZAR CON EL PROGRAMA LUMION NOSOTROS PODEMOS COLOCAR OBJETOS, MUROS, TECHOS, INCLUSIVE
SE PUEDE COLOCAR LO QUE ES EL AGUA PARA UNA ALBERCA O UNA FUENTE CON SU RESPECTIVO MOVIMIENTO Y
COLOR YA SEA CON ILUMINACIN INTERNA O SIN ELLA. TAMBIN SE PUEDEN AGREGAR ANIMALES PREDETERMINADOS
EN EL PROGRAMA QUE SE MOVERN AL MOMENTO DE INICIAR LOS RECORRIDOS DE LOS VIDEOS QUE HEMOS
DELIMITADO.
COLOCA A CONTINUACIN LA INFINIDAD DE COSAS QUE PUEDES HACER, ES FCIL DE UBICAR LOS MOVIMIENTOS A
REALIZAR YA QUE TODO CONO SE CONFORMA POR IMGENES ACCESIBLES DE IDENTIFICAR PARA SU UTILIZACIN.
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