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16 Bits Dungeon PDF
16 Bits Dungeon PDF
Este juego es una pequea parodia sin Bueno, lo importante es que ahora tienes tres
copyright ni patente que lo avale. Un montn pasos a seguir.
de personas ha colaborado en su elaboracin.
1. ponle un nombre chulo a tu
Teniendo como base todo esto, puedes hacer
personaje! Ninguna partida puede
absolutamente lo que desees con l, usando
empezar sin algo tan importante
como referencia la direccin de correo
1
como esto. Despus, elige una iniciales. Despus tira 1D6 para
Vocacin. Las vocaciones que hay Agilidad, Bono de Ataque y Defensa y
disponibles son Alquimista, Bailarina, modifica los resultados en atencin a
Guerrero, Juglar, Ladrn, Mago, Monje los Bonos que vienen listados en la
y Sabio. Cada una de ellas hace tabla de Vocaciones un poco ms
diferentes cosas y no importa que dos abajo. Por ltimo, debes saber que
jugadores en una misma partida elijan como novato no posees puntos de
una misma Vocacin. Los trajes que magia ni habilidades especiales. Los
proporcionan cada una de las puntos de magia los adquirirs ms
Vocaciones por lo general suelen ser adelante, al tiempo que consigas
bastante coquetos, as que elige con obtener tu primera habilidad de
estilo. Vocacin. Has tomado nota de todo
2. Antala en tu hoja de personaje. Coge lo que te hemos ido diciendo?,
una hojita y escribe el nombre de tu estupendo.
Vocacin en ella. Ntese que eres un 3. Lete las reglas! Son bastante simples
simple aspirante a la misma y que y no hay demasiadas, as qu ya me
posees nivel 0. Anota eso tambin. dirs t a m que vamos a hacer si no
Como novato, tira los dados que te las sabes, aunque sea slo por
vengan listados en tu profesin para encima.
saber cules son tus puntos de vida
2
Bono Puntos
Puntos Bono de Bono de Bono de Habilidad
Vocacin de de
de Vida Agilidad defensa concentracin especial
ataque Magia
Farmacutica
Alquimista 2D6-1 0 0 0 +1 1D6+2
Dancilla
Bailarina 2D6 +1 +1 0 0 1D6+1 sugerente
Apiostocada
Guerrero 2D6+2 +1 +2 0 -1 1D6
Tranlar que te
Juglar 2D6+1 +1 0 +1 0 1D6 vi
Rapacidad
Ladrn 2D6 +2 0 0 +2 1D6+2
Magia Negra
Mago 2D6-2 0 +1 0 0 2D6+2
Doblempelln
Monje 2D6+2 +1 0 +2 -1 1D6
3
combate a no ser que declaren de mutuo Escapando
consenso que desean escapar. La razn por la
cual esto es as, es que los principales En este juego somos gente con clase, as que no
escenarios en los que se desarrolla el juego se es posible una falta de compaerismo tan
construyeron pantalla a pantalla porque la CPU enorme como abandonar a un solo jugador a su
del Director no daba para ms. Qu suerte. Por esta razn, cuando se hallen
esperabas? A fin de cuentas todo el juego slo inmersos en un combate y si lo desean, los
ocupa un cartucho de 16 bits! aventureros pueden declarar de comn
acuerdo que todos desean escapar de dicho
Aporreando botones encuentro (pero no de la habitacin en la que
estn). Una vez declarada esta accin y tras
Dnde hay monstruos suele haber bronca. En gastar un punto de pensar uno de ellos deber
este juego hay turnos. En cada turno, lanzar 1D6. Si el resultado es un 1 o un 2, los
(monstruos incluidos), todos deben tirar tira jugadores lograrn escapar, (los monstruos en
2D6 + su bono de Agilidad. El luchador con el este juego son un poco vagos y estn mal
resultado ms alto actuar en primer lugar, pagados, as que no suelen perseguir mucho). Si
seguido de la segunda puntuacin ms alta y as el resultado es de 3 o ms, los jugadores no
sucesivamente. Si tu tirada de iniciativa supera podrn herir a nadie durante ese turno, pero
en un margen de 9 a la del objetivo de tu an as los malos an podrn actuar con
ataque ste se considerar desprevenido, y absoluta normalidad.
no podr emplear su bonificacin de defensa
durante tu ataque, por lo que conviene que Dados de pensar
tomis nota sobre el orden de iniciativa para
prever este hecho. Pummm!, quieres que te confiese otro
secretillo ms?, pues all va: Nadie sabe por
Y ojo, porque en lugar de atacar y justo antes
qu, pero salvo tus aventureros y otros protas
de que se resuelvan los turnos, cada jugador
de los importantes, la mayora de los enemigos
puede declarar que va a utilizar un conjuro, un
en este juego mueren reventando en una
objeto o una habilidad, en cuyo caso no podr
explosin que deja tras de s numerosas
hacer cualquier otra cosa durante la resolucin
recompensas como dinero, objetos o
del combate ni cambiar de idea una vez se
experiencia, en forma de suculentos cofrecillos.
solucionen los mismos.
En cada sesin de juego, el director de juego
Una vez dicho esto, golpear a un enemigo es lanza 2D6 modificados por la suma total de los
tan fcil como tirar 2D6 y sumarle tu bono de bonos/malus listados como Bono de
ataque. Defenderse de un espadazo es Concentracin en la tabla de Vocaciones
igualmente fcil, basta con tirar 2D6 y sumarle dependiendo de las profesiones que halla en el
tu bono de defensa. La tirada ms alta entre grupo. Despus deber marca el resultado en
ataque y defensa gana. Si la tirada de ataque es una hoja aparte. Estos son los puntos que los
ms baja que la de defensa el golpe no causar aventureros puede gastar en esa sesin (o
daos pero si ocurre a la inversa, el dao es hasta que vuelva a la posada a recuperar
igual a la diferencia entre los resultados de las fuerzas).
tiradas.
Con estos puntos, el ladrn y slo el ladrn
Un resultado natural 12 en los dados suma +3 puede buscar, localizar y desactivar una trampa
al dao total en caso de impactar. Esto es lo en una habitacin de forma automtica,
que se conoce como un crtico. gastando para ello 2 puntos.
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El resto de aventureros incluido el ladrn Estoy muerto ya?
pueden:
Si tu personaje llega a 0 PV (no existen
Gastar 1 punto de pensar para nmeros negativos, as que 0 es lo mnimo
saquear a un grupo de monstruos que puede llegar a tener) habrs sido derrotado
muertos. En cuyo caso tira 1D6 (sin y no podrs combatir ms hasta que otro
aadir ningn tipo de bono). Con un personaje con Magia Blanca te cure tus heridas
resultado de 1-2 no encontrarn nada. o seas conducido a una Iglesia. De lo contrario
Con un resultado de 3-4, encontrarn continuars siguiendo al grupo flotando cual
un nmero de Giles equivalente al alma en pena con un bonito halo en la cabeza o
nivel de los monstruos derrotados. revolvindote dentro de tu atad, hasta que
Con un resultado de 5 los aventureros alguien tenga la bondad de acercarte a algn
encontrarn una Raz Curativa que templo para que te resuciten. An as podrs
funciona como antdoto para veneno; hablar normalmente como nica accin posible
con un 6, encontrarn un Chupa chups en los momentos en que el Director estime
de t verde de Oolong que les har oportuno. Esto es as porque en las escenas
recuperar su vitalidad y todo el brillo predeterminadas del juego, los
de su pelo, o lo que es lo mismo 1D6 programadores nunca tuvieron en cuenta que
Puntos de Vida en el caso de ser ese aventurero tan especial fuera a estar
utilizado. muerto en ese punto de la aventura en
Gastar 1 punto de pensar para concreto.
encontrar puertas secretas. Cuando
hagan esto tira 1D6. Con un resultado Si todos los miembros del grupo mueren, la
de 1, por una puerta secreta en partida acabar con una triste musiquilla de
direccin norte; con un resultado de 2, Game Over. Tambin existe la posibilidad de
pon una puerta secreta en direccin continuar como si nada hubiera pasado,
este; con un resultado de 3, en despertndoos de vuelta en la ltima posada
direccin sur y con un 4 en direccin en la que salvasteis la partidaDigoEn la
oeste. Con un resultado de 5-6 o si ya que os registrasteis, pero perdiendo la mitad de
exista una puerta en esa direccin, los todos vuestros Giles en el proceso.
aventureros no encuentran nada. Si
resulta que la puerta conduce al Habilidades especiales
exterior del dungeon, los aventureros
encontrarn 2D6 Giles de regalo, en Cada una de las Vocaciones tiene, como habrs
concepto de tesoros ocultos. observado una serie de dados marcados como
Gastar 1 punto de pensar en resolver Puntos de Magia. Esto representa la habilidad
acertijos, tal y cmo se describe en la que la persona que desempea esa Vocacin
seccin del Dungeon. puede efectuar y ms concretamente el
nmero de veces que puede hacerlo. Aunque
Visitando la ciudad los aventureros pueden cambiar de Vocacin y
aprender las habilidades especiales de otras
Mientras los aventureros estn en la ciudad, profesiones gastando en ello mucho dinero, la
tendrn la oportunidad de comprar algunas verdad es que por lo general nunca sern tan
cosillas, descansar en la Posada, irse de juerga y buenos en estos segundos oficios como con su
ese tipo de cosas. Todas estas acciones son Vocacin inicial. Como hemos dicho, cada una
descritas ms adelante en su correspondiente de estas Vocaciones y al igual que otras
seccin. habilidades como los Puntos de Pensar
emplean una serie de Puntos de Magia cuya
reserva se determinan una vez se adquiere
dicha habilidad especial. Los Puntos de Magia
5
no se recuperan hasta que tus jugadores Magia para ganar 1D6 adicional de dao
regresen a la Posada a descansar, momento en independientemente de otros bonos que se
el cual podrn volver a tirar para rellenar su sumen al mismo. Slo puede gastar un punto
reserva (al igual que ocurre con los Puntos de por golpe y es apilable con los crticos que
Pensar) pueda conseguir de forma habitual.
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defensa alguna, sin embargo, dichos sortilegios el Juglar deber seleccionar tambin a cuantos
no causan efecto a los muertos vivientes, en la aventureros sean necesarios hasta cubrir la
medida en que es el mismo tipo de energa que diferencia. Despus deber lanzar 1D6
habitualmente se utiliza para hacerles cobrar adicional. Con un resultado de 1-2 el blanco del
vida de nuevo. Slo el jugador que sea Mago conjuro quedar hechizado y no podrn hacer
como Vocacin principal puede lanzar conjuros nada durante un asalto (lo cual quiere decir que
de magia negra, o lo que es lo mismo, la Magia todo personaje que ataque a la criatura
Negra no puede ser seleccionada en una impacta automticamente causando un 1D6+2
segunda profesin dada su alta complejidad. puntos de vida). Los enjambres, los monstruos
especiales y los muertos vivientes son
Farmacutica absolutamente inmunes contra estos ataques.
El Alquimista lanza sus dados indicados al inicio As mismo, el Juglar junto a la bailarina,
de la sesin y anota el resultado en sus Puntos pueden gastar ambos 2 Puntos de Magia cada
de Magia. El alquimista es un erudito, un to uno para realizar una actuacin tan slo una
serio de verdad, capaz de recrear efectos vez por combate. Esto consume un asalto
mgicos a travs de sus pociones. Para ello, completo en el cual ambos ven reducido a 0 su
este ratn de biblioteca puede gastar dos bono de defensa, sin embargo, a partir del
Puntos de Magia para fabricar un Zumo de siguiente turno ambos vern su dao
Zanahoria con un efecto equivalente al de un incrementado en un +2 para todas sus tiradas.
Chupa chups de t verde de Oolong o bien,
invertir esos mismos dos puntos en crear una Rapacidad
Pocin Petardera, que estalla causa 1D6+2
puntos de dao contra la criatura que sea El ladrn lanza sus dados al inicio de la sesin y
impactada por ella independientemente de la anota el resultado en sus Puntos de Magia.
tirada de defensa que haya obtenido dicha Invirtiendo un punto de magia, el ladrn
criatura. Los puntos invertidos en pociones no emplea una tcnica secreta que le permite
se restablecen normalmente al descansar en camuflarse con el entorno y hacerse invisible
una posada hasta que los frascos creados siempre antes de comenzar un combate y
mediante este proceso hayan sido gastados. Si nunca durante el mismo. Cuando est en este
al arrojar el fuego alqumico la tirada de dados estado, los monstruos no pueden atacarle pero
en ataque resultase ser un 2, ste impactar l s que puede repartirles mamporros
aleatoriamente en uno de los aventureros del someramente. La primera vez que el ladrn
grupo a eleccin del director. consiga impactar mientras es invisible causar
un dao 1D6+3 puntos de vida de forma
Tranlar que te vi natural, esto es, sin que se reduzca la defensa
del enemigo de su tirada sin embargo, esto
El Juglar lanza sus dados indicados al inicio de la desvelar su posicin automticamente. El
sesin y anota el resultado en sus Puntos de nmero de asaltos en que puede permanecer
Magia. El uso de esta habilidad es tan en este estado sin ser descubierto son 2 de
perturbador que puede daar la moral de tu forma consecutiva.
equipo dado que posees la fea capacidad de
Adems, recuerda que el ladrn puede detectar
hacer gestos obscenos con tu flauta una vez
y desactivar trampas haciendo uso de sus
por combate. Al inicio de cualquier turno de
puntos de magia, tal y cmo se describe en la
lucha el bardo puede realizar esta sucia tcnica
seccin Dados de Pensar.
de pervertido invirtiendo para ello 1 Punto de
Magia y lanzando 1D6. El resultado simboliza
el nmero de monstruos que ser afectado,
de modo que si el nmero de monstruos
golpeado excede de los que hay sobre la mesa,
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Doblempelln necesitar en ese mismo instante, por si las
moscas.
Es el noble arte de la serenidad trascendental
aplicado al combate. Visualizas el interior de La tienda
las personas, que es otra forma de decir que no
te hace falta internet para ver cosas raritas, La tabla al final de esta seccin muestra lo que
tu sabes guio guio-. En otras palabras, los puedes comprar con el botn de los monstruos.
monjes son especialistas en este tipo de
Niveles: Debes comprar tus niveles
destreza que golpea a sus enemigos en sus
uno por uno. Empiezas a nivel cero y a
puntos ms dbiles. El monje lanza sus dados
continuacin, debers comprar el nivel
indicados al inicio de la sesin y anota el
2, el 3, etctera, hasta llegar al nivel 5,
resultado en sus Puntos de Magia. Una vez por
que es el ms alto al que se puede
combate y en cualquier momento, este artista
aspirar en este juego. No es posible
marcial puede invertir uno de sus Puntos de
subir a nivel 1 sin haber aprendido la
Magia para el resto del encuentro, repitiendo la
primera habilidad de Vocacin, ni
tirada de impactar si cree que el primer
tampoco se puede saltar de niveles, as
resultado es demasiado bajo, pero teniendo
que no intentis hacer trampitas. Subir
que conformarse con esta segunda tirada si
un nivel implica que el mismo se aada
resultase ser peor.
a tus tiradas de Agilidad, Ataque,
Defensa y Dao (incluido el dao de
Bienvenidos a la ciudad tus habilidades) como bono. Tambin
debers aadir tantos Puntos de Vida
La Posada y de Magia a tu personaje como tu
mximo a nivel 0.
Ir a la posada cura al grupo completamente al
Equipamiento: Tambin puedes
grupo exceptuando a la gente que haya
comprar equipo en la tienda. Primero
muerto. Esto permite recuperar todos los
debes escoger la tirada a la cual el
Puntos de Vida y volver a tirar los Puntos de
equipamiento que quieres comprar
magia o de Pensar. Visitar este establecimiento
dar su bono, (no se pueden dar bonos
le cuesta 10 Giles al grupo ms otros 10 por
a otros aspectos del personaje que no
cada nivel que el grupo tengan (la gente con
requieran de una tirada o a aquellos
niveles altos se vuelve ms comodona y
que sean ajenos al mismo como por
normalmente necesita ms espacio). As pues,
ejemplo la habilidad de Correr). Cada
un grupo de nivel 5 deber pagar 260 Giles
pieza de equipo dar un bono mayor o
cada vez que quiera visitar la posada. Cuando el
menor en atencin a su precio. Si ya
grupo de aventureros muere y ha pasado por la
tenas algo anteriormente que
posada anteriormente, es aqu donde
modificaba el valor de la tirada de
reaparecen los jugadores de nuevo; de otra
dados que pretendes cambiar, primero
manera la partida terminara irremisiblemente
debers vender esa pieza de equipo
en Game Over y deberan empezar a jugar de
antes de comprar otra nueva.
nuevo desde nivel 0.
Habilidades: Cambiar de Vocacin es
El Banco otra de las opciones posibles que
existe en la tienda, sin embargo, los
En el banco, los aventureros pueden retirar y Puntos de Magia que puedes invertir
depositar dinero en mltiplos de 100 monedas. en estas nuevas profesiones son tan
El dinero que se guarde en sus cmaras slo de 1D6-2 (con un mnimo de 1), y
acorazadas a buen recaudo no desaparecer si tu nivel nunca se aadir a ellas.
les derrotan en combate, as que es muy buena Adems, el gasto en el cambio de clase
idea guardar todo el dinero que no vayan a suele ser bastante carillo. En el caso en
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que el requisito mnimo para ejecutar
un determinado poder sea de 2 puntos
y t slo consigas 1 punto con la
tirada, debers volver a invertir
nuevamente la suma de dinero listada
para conseguir esa misma habilidad,
ya que ello significa que an no has
conseguido dominar por completo
dicha disciplina.
9
pierdan en el proceso debern ser comprados quiere explorar el terreno, lo cual
de nuevo en la tienda siguiendo el casi con toda probabilidad
procedimiento normal. desembocar en algn encuentro
aleatorio. Una vez concluida la lucha,
La Iglesia tambin sirve para curar a los los jugadores pueden elegir entre
miembros de tu grupo que hayan sido seguir vagando a travs del territorio
envenenados o para eliminar las maldiciones hostil o regresar a la seguridad de las
provocadas por objetos de tu equipo, todo ello ciudades. Este proceso se repite
a un precio de 50 Gil en el primer de los casos o mientras el grupo desee seguir en ello,
50 Gil por cada pieza de objeto, ms otros aunque prolongarlo en exceso
cincuenta por cada +1 adicional que dicho normalmente desemboca en la muerte
objeto posea. Eliminar una maldicin del grupo tras algn encuentro ms
provocada por un objeto +5 cuesta la friolera difcil o desafortunado de lo normal.
de 250 Giles, de manera que siempre es mejor Viajando a algn lugar en concreto:
pensrselo dos veces antes de tocar algo que Los jugadores que van de misin
puede provocarte reacciones chungas. pronto aprendern lo lejos que queda
tal o cual mazmorra en atencin al
La bailarina y otros NPC bailones nmero de encuentros aleatorios que
se produzcan en el viaje. Para que los
La mayor parte de las ciudades tienen una
Directores os hagis una idea, una
muchacha o un tendero que baila, un herrero
aventura bsica debera contener
enano especializado en fabricar armas y
entre 1D6-2 a 1D6 encuentros
armaduras y otros tpicos por el estilo. No
aleatorios antes de llegar al lugar
existe ninguna razn para ello, del mismo modo
deseado.
que no existe ninguna razn para que cada vez
Da y noche: Esta es una regla
que te dirijas a los guardias de una ciudad ellos
opcional, por lo que no es necesario
se pongan a repetir la frase Bienvenidos a X!
que la apliques si no lo deseas. Al salir
una y otra vez. Pero as son las cosas. Si alguno
de la ciudad tira 1D6. Si el resultado es
de estos NPC es particularmente interesante o
1-3, la aventura dar comienzo de da,
gracioso te lo haremos saber en la aventura
si por el contrario es de 4-6, en ese
que viene ms adelante en este mismo
momento ser de noche. Por la noche,
suplemento, para que tus jugadores puedan
normalmente los monstruos se
saber sobre ellos.
comportan con ms agresividad, por lo
10
componentes del grupo al resultado Trampa o un Puzle. Para saber lo qu
de la tirada. El total obtenido ser el es, simplemente basta con tirar 1D6;
denominado nivel de batalla. La Un resultado de 1-3 son Monstruos,
aventura que estis jugando en ese un 4 es la Nada ms absoluta, un 5 es
momento determinar una Trampa y un 6 es un Puzle. Se
automticamente la clase de reto al recomienda que el director de la
que los jugadores debern hacer partida lance los dados en secreto
frente en ese mismo instante. para que los jugadores no puedan ver
si en la habitacin existe una trampa
El Dungeon de antemano.
Monstruos: el nmero y los dados que
Un Dungeon es, bsicamente, una plantilla ms se utilizan para los monstruos
o menos grande hecha de habitaciones. Cada aparecen listados en la pgina
habitacin es cuadrada y los aventureros siguiente. Siempre que el grupo se
pueden dirigirse al Norte, Sur, Este y Oeste encuentre con monstruos, al igual que
atravesando sus puertas. No todos los muros en las zonas de exterior, habr que
tienes puertas, de lo contrario todo sera lanzar 1D6 y aadir los niveles de
demasiado sencillo. Los aventureros slo todos los aventureros al resultado de
pueden moverse a una habitacin cada vez, la tirada para determinar el Nivel de
pasito a pasito, determinando (y muchas veces Batalla. La aventura que ests
luchando), qu es lo que hay en cada jugando determinar con ms
habitacin explorada antes de lanzarse a la exactitud el tipo de encuentro del que
siguiente en un complejo mundo de las se trata.
cavernas clnicas. Trampas: si los jugadores entran en
una habitacin entrampada
La habitacin de entrada: Por aqu se
seguramente esto les causar mucho
entra al dungeon o se sale de l hacia
dolor si nadie se apercibe de ello de
el pramo exterior.
antemano. Las trampas causan 1D6
El mapa: cada aventurero posee un
Puntos de Vida directos sin posibilidad
mapa del dungeon. Puede ser simple o
de defenderse de ellas ms un bono
complicado, ya que podra tener ms
equivalente al nivel del dungeon en el
de un piso. Si dentro del dungeon se
que los jugadores se encuentren. El
aplica alguna regla especial tal y como
ladrn debe declarar de antemano que
podra ser absoluta oscuridad,
va a inspeccionar la habitacin para
aparecer descrita en sobre el mismo
que nadie sufra daos de forma
mapa. Por lo general, es buena idea
repentina. El nmero de jugadores
poner alguna marca sobre el mapa
afectados por una trampa se
para mostrar la posicin del grupo y
determina tirando 1D6 tan pronto
tomar pequeas notas acerca de las
como los jugadores caigan en la
habitaciones y de hacia dnde se
emboscada. Si el resultado es un 6,
dirigen los aventureros.
puedes volver a tirar teniendo en
Habitaciones especiales: En un
cuenta que la trampa tendr la
dungeon de misin suele haber
posibilidad de causar dao por
habitaciones especiales. La habitacin
envenenamiento, tal y cmo se
del Jefe Final, la habitacin del rescate
describe en la pgina que viene a
y ese tipo de cosas. La aventura
continuacin. Si fuera este el caso, no
definir estos espacios.
deberas tener en cuenta el bono por
Habitaciones comunes: Un simple
nivel del Dungeon para determinar el
espacio rectangular que contendr
dao total causado a los jugadores,
alguna de estas cosas, Monstruos, una
11
sino que quedar automticamente a un enemigo para aadir un +1 al
sustituido por un -2. dao producido. Un monstruo que
Puzles: si el grupo entra en una posea esta habilidad golpear con ella
habitacin con un rompecabezas tantas veces cuanto sea necesario
obtendrn la posibilidad de ganar hasta aporrear a los aventureros.
algn dinero adicional solucionndolo. Muerto viviente: Se puede gastar un
Para resolver el acertijo los jugadores punto de muerto viviente una vez se
deben gastar un punto de pensar y ha sido golpeado para ignorar todo
lanzar 1D6. Si el resultado es un 4, dao recibido como consecuencia de
cada uno de ellos conseguir una un ataque. Recuerda que los no
cantidad de Giles equivalente a su muertos son especialmente
nivel +1. Si el resultado es un 3 o vulnerables a la magia Blanca.
menos, los aventureros la habrn Autocura: Esta habilidad hace que la
pifiado lo suficiente como para que la criatura que invierta 1 punto de
habitacin se considere monstruo tenga la capacidad de
automticamente entrampada y el curarse a razn de 1D6 Puntos de Vida
mecanismo se dispare. Si el resultado por cada nivel que posea.
es tan pobre como un 1, considrate Veneno: Con esta habilidad, cuando se
libre de colocar un cofrfago o gasta un punto de monstruo tras
cualquier otro encuentro monstruoso golpear a un enemigo ste se torna de
como resultado de su tremendo error. un color verdoso y comienza a recibir
Volviendo atrs: Volver a travs de +1 en concepto de dao extra cada vez
una habitacin que ya ha sido que es golpeado de nuevo y cada vez
explorada con anterioridad supone que comienza una nueva pelea, hasta
lanzar 1D6. Si el resultado es un 6 la que sea curado en la Iglesia o
habitacin se hallar llena de restablecido mediante el uso de Races
monstruos sustituyendo lo que Curativas. Algunas trampas tambin
hubiera antes. Regresar a una pueden causar el mismo efecto sin
habitacin de la que anteriormente se necesidad de gastar puntos de esta
haba huido de un combate supone clase.
que los monstruos continen an all y Tensin: Se resume en algo tan fcil
recuperados por completo. como gastar un punto de monstruo y
esperar. El dao del siguiente ataque
Los monstruos! que efecte la criatura aumentar un
+1 por cada asalto que espere sin
Los monstruos no piensan ni corren, pero atacar (aunque an puede defenderse
poseen otros truquillos que los aventureros no con normalidad). El nmero de asaltos
tienen. que una criatura puede mantenerse en
tensin es equivalente a su propio
Puntos de monstruo nivel.
Enjambre: Un monstruo con puntos de
Cada monstruo posee un nmero de puntos de
enjambre puede gastar uno cada vez
monstruo equivalente a su nivel. Todos los
que es golpeado hasta que se le
monstruos estndar invierten sus puntos en
agoten. Cada punto invertido reduce el
una misma cosa, pero los monstruos especiales
dao que se le produzca en una
de misin y los Jefes Finales podran tener
cantidad equivalente al nivel del
prcticamente cualquier habilidad.
monstruo. Sin embargo, un enjambre
De golpe y porrazo!: Estos puntos se nunca utiliza dados para atacar, sino
pueden gastar slo cuando se golpea que produce un dao automtico
12
equivalente al nivel de la criatura que
porta esta habilidad.
Tcticas de combate
Existen bsicamente tres rutinas de ataque que
los monstruos pueden seguir. Si un grupo de
monstruos atacan a los aventureros y no
poseen todos la misma rutina entonces
atacarn por defecto usando la pauta
Decreciente.
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1 Vampilago 8 1 Todos a Enjambre Chupa la
una! sangre que
da miedo
2 Acechador 16 1D6 Ascendiente Muerto Una sombra
oscuro viviente del ms all
14
Las batallas
Tira 1D6 + niveles Si el grupo est en el pramo Si el grupo est en el dungeon
1 1 Moonbit 1 Diablillo
2 2 Vampilagos 2 Esqueletos
3 3 Moonbit 3 Diablillos
4 4 Vampilagos 2 Polterspada
5 5 Moonbit 1 Mquina de matar
6 6 Vampilagos 2 Cofrfagos
7 7 Moonbit 7 Diablillos
8 4 hombreciruelas 2 Gazapos andantes
9 9 Moonbit 9 Esqueletos
10 5 goblins 2 Mquinas de matar
15
Mapa del castillo Garland
3. Princesa
16
Hojas de Personaje
17
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