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El Rostro de la Muerte

Sé que el comic no tiene nada que ver con el salvaje oeste, pero es un comic oficial de Wraith que
fue usado para promocionar el juego en su lanzamiento en los años 90, así que me pareció genial
incluirlo en el manual como un pequeño regalo, que de todas maneras sirve para captar algunas
cosas de la ambientación, en especial en cuanto a los temas que suele manejar wraith en sus
crónicas.




Guía de Jugador Wraith
Una guía de jugador por: Heyder López (traducción y ampliación del material del canon de Wraith y
desarrollo de la ambientación del Salvaje Oeste).

Permitiéndonos salirnos un poco del tema, es necesario explicar antes cómo funciona la organización social
del mundo de los muertos, su geografía y algunos aspectos básicos antes de pasar propiamente al tema del
Salvaje Oeste, comencemos entonces explicando en qué consiste la Jerarquía. Con respecto a los símbolos,
son importantes porque todos los wraiths llevan uno respecto a la forma en la que murieron, dicho símbolo
se conoce con el nombre de Marca de la Muerte y se cree que su significado está vinculado con la manera
en que cada wraith puede lograr la Trascendencia (una práctica que por supuesto es desalentada por la
Jerarquía desde la Proclamación de la Razón). Técnicamente todos los wraiths occidentales son miembros
de las legiones por mandato de Caronte (El primer barquero y fundador de la Jerarquía) y de los Señores de
las Muerte, lo quieran o no. Por lo mismo, aquellas almas se consideran propiedad de la Jerarquía, la cual
puede disponer de dichas almas como desee según las leyes de los Señores de los Muertos y el propio
Caronte. Es por esto que no se tolera la insurrección, los Renegados o los Heréticos son considerados
enemigos, los dogmas de los Heréticos hacen peligrar el Dictum Mortuum, mientras que a su vez los
dogmas a los que son expuestos los wraiths tienen una seria posibilidad de conducir a aquellas almas al
olvido, por parte de los Renegados las promesas de libertad son usadas como una bandera para hacer daño
a otros wraiths y a otros grupos, exponiendo así a wraiths inocentes al Olvido y destruyendo todo por lo que
la Jerarquía ha luchado: un mundo más seguro para los wraiths.
Cada una de estas legiones, está basada en las circunstancias en las circunstancias en las que una persona
muere, así cada wraith es marcado por dicha circunstancia, a esto se le conoce como Marca de la Muerte.
Cada Señor de la Muerte comanda sobre una Legión, sobre un tipo específico de muertos que a su vez son
su propiedad, la base del poder de cada Señor de la Muerte es su trono, desde el cual comanda su legión.

Por otra parte, toda la siguiente información concerniente a las legiones y demás, hace parte del canon
oficial de Wraith, se han añadido aclaraciones, interpretaciones respecto a ciertos asuntos (como los
símbolos) y otras cosas que refuerzan el ambiente (ligando eventos de la metatrama) y los temas que se
abordaran en nuestra ambientación del Salvaje Oeste. La mayor parte de esta información proviene de la
Guía para Jugador de Wraith el Olvido, el Libro de las Legiones y el manual básico. Se ha expandido el
asunto ligado a la esclavitud por considerarlo de vital importancia respecto al tema que se va a tratar
respecto al juego. Por otra parte, es de vital importancia que conozcan lo ligado con el Dictum Mortuum y el
Tercer Maelstrom (que son los eventos que van a marcar el curso de los acontecimientos para nuestra
ambientación). Así mismo, se recomienda leer el capítulo de filosofía de la Jerarquía para entender cómo
funciona la sociedad de los muertos ligados a Estigia (ya sea que vayan a ser de la Jerarquía o quieran
oponerse a ella). Para el Salvaje Oeste he utilizado diversas ambientaciones de otros juegos y copiado
elementos de muchas de ellas, así como trabajar elementos ligados a la historia real del salvaje oeste. Sin
embargo, la ambientación tiene algo de Weird West también (aunque lógicamente sin dañar el tono
siniestro de Wraith). Mucha de la información que hay en esta guía es concerniente al material oficial. Y la
que es relacionado con el Salvaje Oeste es una reelaboración propia (a veces copia) de material de otros
juegos de rol del salvaje oeste y de elementos propios e históricos, así como ampliación del material de
Wraith. Se requerirá una puntuación apropiada de Conocimiento (Lore), más aún si uno pertenece a otra
facción. Aun así, léanlo, y sepan diferenciar lo que conoce su personaje de lo que conocen ustedes, sobra
decir que el metajuego conduce al Olvido, créanme. Por otra parte, advierto de una vez, que Wraith es un
juego con muchos elementos de Survival Horror (Para ahorrar tiempo en partidas, en caso de que sus
personajes mueran definitivamente: recomiendo crear personajes de respaldo, obviamente si un
personaje muere la experiencia se pierde).
Ambientación:
La Jerarquía:

Arte conceptual Wraith el Olvido


“Estrellas en tu inmensidad,
Demasiado escasas para ser contadas,
llenando tu oscuridad
con orden y luz.
Son los centinelas
Silenciosos y seguros
que mantienen la guardia en la noche,
que mantienen la guardia en la noche.
Pero tú conoces tu lugar en el cielo,
y mantienes tu curso y tu objetivo,
y en cada temporada, regresas y regresas
y todo es siempre lo mismo…
- “Estrellas”, Herbert Kretzmert, Los Miserables.
Banda sonora: https://youtu.be/puUNIv6OXHw
Las legiones son las siguientes:

La legión de Hierro: (Vejez)

banda sonora: https://www.youtube.com/watch?v=dVr1SiESQLE

La Voz de la Sombra:






El trono de la Legión es el Trono de las Sombras, el Trono resalta sobre toda la línea de horizonte
de Estigia. Grandes torres negras coronadas con estacas que sobresalen allí en el aire de la Isla de
los Lamentos (sobre la cual está construida Estigia), esto le da apariencia casi de un gigantesco
insecto empalado en medio de la ciudad. Como muchas construcciones en Estigia, una mirada
cercana revela que los fragmentos de la arquitectura son de diversos periodos de tiempo. La
construcción es una de las más grandes en estigia, rivalizando inclusive con la Torre de Ónice
(sobre la cual gobierna Caronte). En adición a la enorme estructura, su apariencia cambia a lo largo
del día. En la mañana parece brillante y nueva, como si hubiera acabado de ser construida. A
medida que transcurre el día sus muros comienza a envejecer y corroerse, algunos niveles
inclusive se desmoronan; para el final del día luce totalmente decaída y decrepita. El constante
cambio de su apariencia sirve para recordar a los miembros de la legión y a otros wraiths de que
nada puede escapar de las garras del tiempo.

En medio de la torre hay miles de legionarios. La Señora de las Cenizas gobierna desde allí,
también se encuentra allí el Concilio de Ministros, el Salón y la sede de la Guardia de la Legión. A
su vez también se encuentra allí una biblioteca privada que cuenta la historia de la vejez a través
de toda la historia humana y las grandes vidas de personajes que han muerto a causa del tiempo,
grandes obras de arte fruto de la madurez artística y la reflexión sobre la naturaleza del tiempo, la
eternidad y la muerte, a su vez existen colecciones de artefactos y reliquias ligadas a sabios
ancianos de la historia humana. Una leyenda popular entre numerosos wraiths de estigia es que la
biblioteca del Trono contiene los Registros de Matusalén que cuentan los primeros días de la
humanidad y de una ciudad llamada Enoch. Por otra parte, entre los más sabios eruditos de
Estigia se considera que las más grandes obras literarias que la humanidad nunca ha visto se
encuentran allí, y que todas aquellas páginas que hablan sobre la vejez han servido de inspiración
para la humanidad, tanto las que han escrito los propios wraiths como las que se han perdido a lo
largo del tiempo, el administrador de la biblioteca es un viejo wraith de nombre Borges. Sin
embargo, en la biblioteca también se guardan numerosos escritos (como lo son los fragmentos
originales de “Los Trabajos y los Días” de Hesíodo) que cuentan la historia de la juventud y la vejez
y cómo está ha sido interpretada a lo largo de todo occidente.

La legión de Hierro es vista como una facción pragmática y altamente funcional, leal a Caronte,
pero sin ser una herramienta más de su poder. La legión se considera rival de la Legión Siniestra y
de la Legión Esquelética. Los espías de la Legión de Hierro son temidos, wraiths de gran astucia.
Una frase famosa de la Legión de Hierro es “Las otras legiones pueden tener gran entusiasmo o
ideales, pero una razón por la que no han sido capaces de conseguir lo que nuestra legión: su falta
de experiencia”. A su vez es aliada del Señor de los Mendigos, líder de la Legión Penitente.

El principal trabajo de la legión involucra la fortificación de Estigia y de las Necrópolis que están
bajo su influencia, así como el mantenimiento de los Derroteros. Proyectos de renovación y
reconstrucción (actualmente, por ejemplo, la Legión de Hierro trabaja en la reconstrucción de la
Necrópolis de Atlanta) son desarrollados continuamente por la legión. Por otra parte, es una de
las legiones más enfrascadas en la lucha contra los Espectros, desarrollan armas, implementan
teorías, identifican miembros de la sociedad que podrían convertirse en Espectros, entre otras
cosas. Otro de los campos en los que se centra la legión es en el manejo de la información
(espionaje, rumores, etc.), algo que no resulta extraño si se tiene en cuenta que básicamente es
una legión de vejestorios.

La legión valora principalmente el logro y el esfuerzo continuo sobre cualquier otra distinción. Se
enorgullecen del conocimiento y la sabiduría. Algunos de ellos recurren a Arcanoi para recuperar
su apariencia juvenil, dado que incluso que, en el mundo de los muertos, los viejos son vistos
como personas tristes, frágiles e inútiles.

La legión permite a sus miembros buscar amigos perdidos y familiares. La legión dice que esto
permite que una vez sea conocido el destino de dichos seres amados, el legionario pueda
enfocarse más disciplinadamente en su trabajo. Recursos se disponen para ayudar en la búsqueda
de estos wraiths perdidos en el Inframundo, sin embargo, después de cierto tiempo se deben
demostrar resultados y la legión espera que los esfuerzos y recursos que la Legión pone al servicio
del legionario que pide estos favores sean devueltos con disciplina y entrega total a la Legión.


El planeamiento meticuloso es un rasgo característico tanto de la existencia civil como militar de la
Legión. No se admitan sorpresas, “Prepárate para todo” es el lema oficial de la Legión. Los años de
experiencia representados por los miembros de la Legión de Hierro aseguran un excelente
desempeño.

Mientras que muchos legionarios civiles terminan haciéndose cargo del papeleo o de barrer las
calles, los años de talento y experiencia mortal son la puerta a grandes oportunidades dentro de la
legión. Los mejores miembros de la legión forman parte de una de las siguientes facciones:


El Salón:

El Salón de la Legión de Hierro tiene el Esplendor de los prominentes salones culturales de los
Siglos XVII y XVIII y funciona como la Corte del Trono de las Sombras, la Señora de las Cenizas se ha
encargado de reunir las mentes más brillantes de su legión para formar un gran foro social dentro
de su Trono de las Sombras. El Salón tiene también los más grandes lujos que Estigia puede
producir, los más grandes artistas, escritores, músicos, filósofos, científicos y otros wraiths
reconocidos suelen acudir allí para informar y sorprender a la Señora de las Cenizas y a sus
invitados. No todos aquellos que acuden al Salón son miembros de la Legión de Hierro; algunos
solo vienen de otras legiones para negociar o establecer relaciones diplomáticas. Una vez se hace
parte del Salón, los wraiths tienden a permanecer permanentemente dentro del Trono de las
Sombras, siendo parte de la Corte de la Señora de las Cenizas. Los rumores sobre los destinos de
aquellos que ya no gozan del favor de la Señora son siniestros, es por eso que todos se esfuerzan
para sorprenderla y hacer un excelente trabajo.

Muchas ideas revolucionarias en Estigia provienen del Salón, particularmente aquellas ideas de
índole científica, algunos dicen que hay proyectos secretos que trabajan por preservar la vida de
los humanos en razón de que cuando mueran todo su conocimiento pase a formar de la legión.

Unidad de Predicción y Preparación contra Maelstroms (UPPM):

Los wraiths en este grupo estudian los Maelstroms y los fenómenos asociados: qué es un
Maelstrom, bajo qué condiciones se forma, y lo más importante: cómo detenerlos o luchar contra
ellos. Los wraiths de esta legión desarrollan programas para evitar la aparición de Maelstroms o
anomalías, y crean programas de entrenamiento que todo miembro de la Legión debe superar
para ser miembro de la Legión, principalmente se encargan del diseño de fortificaciones y
estructuras capaces de resistir la demoledora fuerza de los Maelstroms.

Mediadores:

Aunque el Dictum Mortuum prohíbe estrictamente el contacto con las Tierras de la Piel, los
Mediadores hacen precisamente eso: tener contacto. Actúan como enlaces entre los mundos de
las sombras y los de la piel, y están autorizados por la Señora de las Cenizas y sus ministros para
hacer esto. Los mediadores pasan mensajes que provienen del otro lado del Manto a sus
supervisores, permaneciendo ignorantes de las razones de dichos mensajes. Por su excelente
servicio, estos wraiths a menudo reciben el permiso para llevar a cabo misiones de índole personal
al otro lado del Manto. Algunas veces la Señora de las Cenizas se divierte autorizando a estos
wraiths hablar con médiums o charlatanes para pasar mensajes falsos o perjudiciales a mortales
crédulos.

Abogados:

El equipo de Jueces y Abogados de la legión conforman esta facción. Cuando uno de sus
legionarios enfrenta un juicio, ya sea dentro de la Legión, por otra Legión, o por altas autoridades
de Estigia, la Legión de Hierro provee al legionario con un defensor para asegurarse de su justa
representación. A menudo la Legión de Hierro alquila sus abogados a otras legiones, estableciendo
un valioso precedente para juicios justos a través de Estigia y las Necrópolis. Aunque otras legiones
disponen también de abogados en sus filas, los de la Legión de Hierro son considerados los
mejores y ninguna otra legión cuenta con más personal con conocimiento legal que la Legión de
Hierro, posiblemente a causa de que muchos grandes abogados han muerto de vejez, o al interés
natural de las personas mayores en las leyes y la política.


formada por veteranos y viejos soldados, las fuerzas militares de la Legión de Hierro mantienen
una de las fuerzas militares más eficientes e innovadoras. La riqueza de la experticia disponible de
wraiths de diversos periodos históricos permite un excelente entrenamiento para los nuevos
reclutas, haciendo de cada soldado alguien capaz de pensar independientemente, pero capaz de
actuar con la disciplina y moderación aprendida de los instructores veteranos.

El Ejercito de Hierro comprende dos unidades distintas:

Regulares

Son tropas de infantería compuestas de veteranos que practican estrategias que ya han sido
comprobadas una y otra vez en el campo de batalla. Sus estrategias suelen basarse en las
estrategias usadas por Grecia y Roma, pero también se extienden hasta las estrategias usadas en
las Guerras Napoleónicas y más recientes. Los Regulares conforman la mayoría del ejercito de la
legión y tienen bases a través de todo el Imperio de Estigia. Se llaman a sí mismos: Las Legiones
Ancianas.

Especiales

Conforman el porcentaje más pequeño del brazo militar de la Legión de Hierro. Están
conformados por unidades de élite que han sido exitosas a lo largo de la historia: Hombres que
batallaron junto a Alejandro Magno, hombres cercanos a Cesar, Espartanos, soldados de
Napoleón, entre otros, todos ellos víctimas de la vejez. Los Especiales se encargan de las misiones
más peligrosas de la Legión. A menudo esto implica el acceso a lo último en tecnología militar y a
información privilegiada. Aunque muchos de los miembros de los Especiales se ven a sí mismos
como conejillos de indias del Salón y de la UPPM, jamás lo admitirían ante miembros de otras
Legiones. Su mayor orgullo es hacer parte de los más viejos y de los mejores.

Todos los miembros de la Legión tienen una marca en común: bandas grises que rodean sus
brazos y piernas y representan sus experiencias en vida. Entre más bandas tenga un miembro de
una legión, más ha luchado por sobrevivir y más ha experimentado. Dichas bandas son vistas como
marcas de valor y de honor entre los miembros de la legión.


Hace referencia a los elementos alquímicos del plomo y el crisol. También está relacionado con
Saturno (Símbolo del dios de las cosechas y la agricultura, líder de los titanes y fundador de las
civilizaciones y el orden social). En la astrología Saturno representa gracias a sus anillos la idea de
los límites humanos (puesto que estos encierran y contienen a Saturno, en un sentido simbólico).

La Legión Esquelética (Enfermedad):

Banda sonora: https://www.youtube.com/watch?v=A4wdbibV3IM

La voz de la Sombra:




El Trono de Polvo es el palacio del Señor Esquelético y de su legión. Mientras las mayorías de
Tronos involucran una manera para que los miembros de la Legión se reconecten y resuelvan sus
pasiones y grilletes, el Trono de Polvo es totalmente único en el sentido de que se centra
totalmente en los negocios de la legión, tanto los militares como los civiles.

La estructura exterior está cubierta en fina filigrana blanca que recuerda las formas de los huesos.
Pero su delicadez solo se encuentra en su estructura, tras esta aparente fragilidad se encuentra
una enorme resistencia: murallas tan gruesas que son literalmente indestructibles, solo la Torre de
Ónice y el Trono de Espinas pueden hacer una mayor demostración de fuerza. Las murallas están
hechas con una fórmula secreta que incluye el uso de hueso, y que es uno de los más grandes
secretos de la legión. Como dato curioso, la Legión es uno de los más grandes compradores de
hueso-reliquia en Estigia a razón de reforzar continuamente su fortificación.

El Señor Esquelético es el más leal de los Señores de la Muerte, cada una de sus acciones está
dirigida a demostrar que es la mano derecha de Caronte. También esta complemente loco, se
considera a sí mismo la representación literal de la Pestilencia en el Libro de las Revelaciones.
Como amo de una de las más grandes legiones, el Señor Esquelético continuamente está en
conflicto con el Señor Sonriente y con la Señora de las Cenizas. El Señor Esquelético considera que
el Señor Sonriente es un traidor que ha estado violando el Dictum Mortuum a través de la historia
humana para beneficio de su legión, las posibilidades de una guerra civil en el mundo de los
muertos están puestas sobre la mesa.

Se cree que el Señor Esquelético es el más antiguo de los Señores de la Muerte. Desde que tomó
su posición como Señor de la Muerte, se ha dedicado a escribir un diario por semana. Los diarios
reciben el nombre de Diarios de los Huesos, estos diarios comprenden teoría política, historia de
las legiones, religión (el Señor Esquelético es religioso, aunque de una manera muy distinta a la de
los Heréticos), sin embargo quienes han leído dichos diarios argumentan que la locura que se
manifiesta en ellos es contagiosa y que las revelaciones que contiene son demasiado oscuras para
la mente de cualquier wraith o humano, sin embargo los wraiths y otros Señores de la muerte
agradecen que se mantenga ocupado escribiendo porque de no ser así, liberaría una plaga de
proporciones bíblicas en las Tierras de la Piel (como alguna vez se cree que hizo en la Edad Media).
Como una cuestión curiosa, uno puede pedir una cita para dialogar con el Señor Esquelético en
caso de tener dudas acerca de los Diarios, aunque evidentemente se debe ser muy respetuoso con
lo que se pregunta, últimamente el Señor de los Muertos ha estado estudiando la historia del
antiguo Egipto y otras culturas y ha estado escribiendo un diario muy extraño llamado
Necronomicón, sin embargo, parece ser que en una visita que recibió por miembros del Reino de
Marfil (los muertos de África) una copia de este diario fue robada, hay quienes aseguran que el
libro cayó en manos de un Egipcio con el nombre de Abdul Alhazred, el Señor Esquelético ya ha
enviado agentes para que encuentren y destruyan a todo aquel que hubiese entrado en contacto
con dicho libro y Abdul.

La legión se centra principalmente en lo militar y su artillería, tanto sus arqueros como fusileros
son bastante reconocidos por su gran habilidad. A su vez la legión está muy interesada en la
investigación y desarrollo de enfermedades en el mundo de los vivos. La legión además está muy
interesada en el mapeo tanto de la Tempestad como el de las Tierras de las Sombras, una tarea
bastante difícil dada la naturaleza cambiante de la geografía del Inframundo.


Los miembros de la Legión que no forman parte de la rama militar, existen dentro de una sociedad
altamente compartimentada, la cual consiste en muchos departamentos que cubren cada aspecto
del trabajo y “desempeño”.

El Señor Esquelético disfruta con encontrar nuevas maneras de lidiar con estos wraiths, y
frecuentemente crea nuevos departamentos para probar sus últimas ideas, estos nuevos
departamentos son desbandados luego o combinados con otros grupos a medida que surge la
inspiración. Sin embargo, algunas divisiones se han hecho importantes y han logrado permanecer
en el tiempo:

Departamento de Asuntos Exteriores (DAE):

Consiste en wraiths que representan al Ejercito Esquelético a grupos externos. Desde su lugar
elevado en los escalafones de la Torre de Hueso, los embajadores y su personal representan la
Legión, no solo a otras legiones, sino también (clandestinamente) a otros grupos: Renegados,
Heréticos e inclusive otras creaturas sobrenaturales. Sin embargo, rutinariamente los miembros
del DAE se encargan de coordinar acciones con las otras legiones.

Departamento de Asuntos Internos (DAI):

Cae bajo de los Servicios Civiles de la Legión Esquelética, aunque muchos de sus altos funcionarios
provienen de los militares. Mariscales seleccionados pasan a ser Inspectores Generales en
Asuntos Internos. Como tales, estos individuos visitan distintas Necrópolis para vigilar tanto las
actividades de civiles y de militares. Tienen el oneroso y a menudo peligroso trabajo de limpiar la
corrupción de las filas de la Legión, ya sea que se trate de mentir en reportes, malversación de
óbolos, acaparamiento de suministros o el desvío de Siervos destinados a las Forjas de Almas.

Los miembros del DAI se encargan de las investigaciones preliminares para cargos relacionados
con traición o deslealtad, y son quienes determinan si un caso debe ser resuelto por autoridades
locales o debe ser llevado hasta los tribunales de Estigia.

A los Inspectores Generales del DAI también les concierne la moral en las filas, y se reúnen con
muchos de los bajos escalafones para determinar si sus actitudes son las correctas hacia sus
líderes y sus subordinados.

Por otra parte, dentro de sus tareas más tediosas, se encuentra el tener que hacer estudios
estadísticos de recolección y distribución de Infantes (wraiths recién llegados), para asegurarse
que no se les escapa ninguno con el potencial de unirse a la Legión Esquelética.

Evidentemente el enorme poder del que gozan los miembros del DAI pone nervioso a los
Anacreontes. Solo basta un susurro y todos los hombres de confianza del Anacreonte podrían
verse despedidos y todo su poder disipado.

El Departamento del Trébol Carmesí (DTC):

Conocida también como Investigación y Desarrollo, se encarga de estudiar y compilar información


sobre las enfermedades. El Señor Esquelético tiene prohibido cruzar el Manto para crear nuevas
enfermedades, a pedido de la Señora del Destino; Sin embargo, los miembros del DTC todavía
pueden investigar y recopilar cada pieza de información sobre cada patógeno mortal y cada
enfermedad. Su objetivo es desarrollar un exhaustivo cuerpo teórico sobre enfermedades para
ayudar a los miembros de la Legión a saber qué fue lo que los mató, conocimiento que es de vital
importancia para resolver los Grilletes o Pasiones. El DTC se sustenta a sí mismo, y además hace
dinero extra para la Legión, mediante la vena de información a wraiths curiosos de otras legiones
que necesitan la información.
Servicios Generales:

vendedores, desempleados, criminales que trabajan por alguna dracma (fragmento de óbolo),
encargados de limpiezas o de tareas que nadie quiere hacer, los que aún no han tenido su
oportunidad de brillar en la Legión. La carne de cañón, los que son llamados a la batalla cuando
hay problemas.

Alguaciles:

Investigan las actividades criminales que son reportadas a ellos. Los wraiths en las calles
generalmente temen y respetan los alguaciles de la Legión, y los Alguaciles trabajan duro para
preservar su imagen como protectores de los wraiths.

Marca de la Muerte: La enfermedad aparece algo exagerada en el cuerpo de la víctima,


exhibiendo rasgos propios a esta. Algunos Heréticos consideran que algunas enfermedades
corresponden a la “Ira de Dios” y buscan destruir a quienes portan aquellas marcas de
enfermedad. Algunos miembros de la legión son literalmente cáncer y plaga, y no se avergüenzan
de mostrarse a sí mismos como heraldos de la enfermedad, lo cual evidentemente llena de orgullo
al Señor Esquelético. Una marca de la muerte común son ojos sin pupilas, totalmente
ennegrecidos, líneas oscuras en sus manos que van hasta sus muñecas (sugiriendo manos
cadavéricas).

El símbolo: Hace referencia al símbolo alquímico de la Tierra, el vinagre y del Oro Calcinado. La
calcinación hace referencia a la purificación. El oro es representado por el dios romano Sol y por
Apollo. Dentro de la simbología astrológica el Sol hace referencia al yo, a la autoconsciencia, y a la
fuerza vital.

La Legión Siniestra (Violencia)

La voz de la Sombra:







El Trono de la Aguas Ardientes es el palacio del Señor Sonriente y la base de la Legión Siniestra.
Desde allí el Señor de los Muertos hace grandes planes para el futuro de la Jerarquía, algunos
dicen que conspira contra los otros Señores de la Muerte.

El palacio recibe el nombre del infame salón del trono desde donde el Señor gobierna su legión.
Un masivo trono hecho de acero de almas, hierro-reliquia y cubierto con Acero Estigio en el medio
de un masivo foso repleto con fuego. Un simple puente con forma de arco es la única manera de
cruzar al centro de la habitación, allí reside el Señor Sonriente, este puente está custodiado por
Ejecutores, la guardia de élite de la Legión Siniestra.

El pozo atrae la atención. Pareciera que fueran llamas danzando sobre un líquido oscuro, tal como
el aceite sobre el agua. Sin embargo, es mucho más complejo de lo que aparenta. Cristales de
Fuego de Almas, constantemente reparados para mantener su brillantez y poder, circundan el
pozo. Plasma del Océano sin Sol (una sección de la Tempestad donde no hay iluminación natural
alguna. Las mareas que cambian dos veces al día, sirven a los Wraiths para medir el tiempo)
proveen la mayoría de líquido allí, pero en medio de aquel Plasma se encuentran restos de
aquellos a los que el Señor Sonriente y sus legionarios han juzgado por no ser de utilidad para la
legión; muchos son asesinatos cuyas víctimas se encuentran en los rangos de la Legión Siniestra,
los cuales fueron capturados y asesinados por los miembros de la legión (si esto se hizo mientras
aún estaban vivos o muertos, es una pregunta que no es respondida). El Corpus y el Pathos de
aquellos wraiths se quema lentamente en el pozo, mientras emiten gritos de agonía antes de caer
a la dulce liberación del Olvido. Entre las fieras llamas y el horroroso gemido, pocos wraiths
desean ver alguna vez el Trono.

El Señor Sonriente es uno de los grandes señores de la muerte (junto con el Señor Esquelético y la
Señora de las Cenizas), esto le ha llevado a un eterno conflicto con estos otros dos por el poder de
Estigia.

La Legión Siniestra, por su naturaleza tiene el más grande número de asesinos entrenados. En
adición, todos los miembros de la Legión fueron asesinados por alguien. El Señor Sonriente
promete a cada alma víctima de la violencia que su buen servicio a la legión será recompensado
con la oportunidad de igualar el marcador.

Hoy día, el Señor Sonriente es visto con sospecha por los otros Señores de la Muerte, algunos de
los cuales están convencidos de que él esta tras de algo grande. Últimamente ciertas
conversaciones han estado teniendo lugar con el Señor Esmeralda y algunos se preguntan qué
podrían estar negociando estos dos.

La disciplina de la legión es temida por los miembros de la sociedad de Estigia, ninguna otra legión
es tan disciplinada como la Legión Siniestra y su forma de lucha es más brutal que la que puede
exhibir cualquier otra legión. Luchan con un silencio aterrador y con suma efectividad. Por otra
parte, la legión también tiene Sardonicai (embajadores en las Tierras de las Sombras y en otros
Reinos Oscuros). Los burócratas de la legión quizá no son tan reconocidos, pero son igual de
eficientes que los de las demás legiones.

Muchos permanecen en la legión a causa de la promesa del Señor Sonriente de vengar sus
muertes, como muchos entienden la misma promesa del Señor de los Muertos sugiere la
permisividad respecto a violar el Dictum Mortuum para poder llevar a cabo su venganza, sin
embargo, dicho privilegio hay que ganárselo.

Marcas de la Muerte: las marcas de las muertes de la legión son bastante identificables, los
legionarios muestran los signos de la violencia en sus cuerpos, heridas abiertas, cabezas
decapitadas, cuerpos consumidos por el fuego o heridos por la espada. La piel de los legionarios se
ve moteada (como si hubiera sangre coagulada) y también se le ve magullada.

El símbolo: Es una representación alquímica del Hierro. El hierro a su vez está relacionado con
Marte. El hierro es simbólicamente importante. Hesíodo listaba las eras de la humanidad en
metales y el hierro hacía referencia a Roma. Marte es el dios de la guerra, de la agresión, de la
fuerza, de la ambición de los impulsos, el dios de la ira y la cólera.

Legión Penitente (Locura)

Banda sonora: https://www.youtube.com/watch?v=peENJe_ORdI

La voz de la Sombra:








El Trono del Socorro es el palacio de la Señorita Risueña y las base de la Legión Penitente. Existe
como una fortificación, pero también como una clínica donde los miembros de la Legión pueden
tratar de aliviar su locura.

El exterior del edificio es simple y disperso, especialmente si se le compara con las estructuras de
otros Tronos. Luce como una prisión, o más apropiadamente, como una vieja institución mental.
Desde fuera de la estructura, se escuchan risas enloquecidas a través de los muros, aunque puede
ser difícil decir de dónde provienen los sonidos de los lamentos en ciertas ocasiones.

Dentro, el edificio está dividido en dos partes. Aquellos que pueden soportar los ruidos de la
locura y los lamentos son bienvenidos a aventurarse en las secciones públicas del edificio. Pero a
menos de que seas un Penitente, es poco recomendable adentrarse en las áreas exclusivas de la
legión. Para los penitentes los corredores tienen perfecto sentido. Para los que no portan la Marca
de la Muerte, los corredores cambian, las visiones asaltan los sentidos, y es muy fácil terminar
perdido (hay quienes nunca han logrado salir o han muerto dentro). La naturaleza de los pasajes
también ayuda a la defensa del edificio.

Rara vez se ve a la Señorita Risueña emergiendo de su Trono, a menos de que se trate de una gran
emergencia o algo que requiera la presencia de todos los Señores de la Muerte. La señorita no
parece llevarse demasiado bien con el Señor Sonriente, quien no encuentra demasiada
colaboración para sus políticas por parte de la Señorita Sonriente.

La legión es bastante activa militarmente. Liamh, un antiguo británico que lucho contra los
ejércitos de Roma lidera el brazo armado de la legión. Desde hace algún tiempo Liamh ha venido
desarrollando extrañas máquinas y técnicas para luchar contra los Espectros, muchos se
preguntan cómo podrían funcionar tan disparatadas creaciones y estrategias.

La legión aglomera tanto a aquellos que están locos como a aquellos que han sido víctimas de la
locura, esto hace de la Legión Penitente una legión extraña. No es raro que asesino y víctima se
encuentren trabajando en la legión, obligados a cooperar.

Marca de la Muerte: La Marca toma la forma de sangre en el corpus del wraith y entre más
cercano esté al Olvido, más nítidas es aquella sangre. Una marca común es sangre que se derrama
y gotea, en cualquier caso, la marca siempre resulta bastante perturbadora para los miembros de
otras legiones, exhibiendo la locura propia de los Penitentes.

El símbolo: Es un collage de diversos símbolos alquímicos referentes a la Plata. La plata en la


historia humana ha tenido un rol simbólico asociado a poderes mágicos (el hecho de que la plata
es capaz de matar hombre lobos, por ejemplo). Por otra parte, la plata también es asociada a la
traición en el viejo testamento en relación a Jeremías (Jeremías 6: 19-20). Por otra parte, la plata
está vinculada con la Luna, la Luna en la astrología hace referencia a lo inconsciente, la memoria,
la capacidad de reaccionar y de adaptarse, también guarda relación con el comportamiento
“lunático”, la luna también representa lo femenino, los espíritus animales, la necesidad de
seguridad, el pasado y las experiencias de infancia.
Legión Esmeralda (Circunstancias)

La voz de la Sombra:




El Trono de Espinas es el palacio del Señor Esmeralda y la base de la Legión Esmeralda. El Trono
brilla con la luz de miles de cristales de Fuego de Almas que se encuentran en la fachada del
edificio, haciendo que resalte sobre los tristes grises y negros de Estigia y las Tierras de las
Sombras. Cada cristal está cargado con la suficiente energía para enviar a un wraith directo a un
Tormento (una desconexión del Wraith con las Tierras de la Piel que finalmente pueden causar
que tenga una desconexión profunda con su propio ser, amenazando con enviarlo al Olvido a
medida que sus grilletes y pasiones comienzan a destruirse).

Rodeando el bello Trono se encuentra un kilómetro y medio de espinas sintientes capaces de


eliminar a los intrusos formando una densa armadura que protege al edificio en caso de asedio. La
belleza del palacio se extiende dentro donde más cristales brillan en los corredores y habitaciones.
Los cristales del interior están cargados con Pathos, y al igual que los del exterior, son capaces de
destruir cualquier cosa que los toca. A través de los edificios también hay espejos bastante
especiales, estos espejos reflejan el pasado de aquel quien los ve, mostrándoles el momento
exacto en que el destino decidió arrebatarles la vida. Sin embargo, los espejos también pueden
mostrar los miedos, los fallos, los malos caminos y decisiones que se tomaron y que condujeron al
actual estado del wraith, de la misma manera que pueden confundirlo o engañarlo proveyéndolo
de una visión falsa respecto a si mismo.

El Señor Esmeralda, también conocido como Smargadus es un hombre venal y conservador que
dirige la legión para su propio enriquecimiento, durante los últimos años la legión se ha hecho
ineficiente, altamente corrupta y dedicada a saquear los bolsillos de la Jerarquía, o al menos eso es
lo que dicen los detractores de ella. Otros ven en la legión un gran centro para el pensamiento y el
carácter independiente que permite el desarrollo de nuevas ideas, haciendo a la Legión una de las
organizaciones más eficientes y mejor organizadas de Estigia. Por otra parte, el Señor Esmeralda es
bastante afín a las políticas del Señor Sonriente, para la perturbación de muchos wraiths de otras
legiones.
La legión Esmeralda se centra en lo civil, brindando la mejor “atención al cliente” que se pueda
tener en el Inframundo. Los miembros de la legión son reconocidos burócratas y políticos. A
pesar de su reputación por la innovación, el brazo armado de la legión es sumamente ineficiente.
La legión carece de la presencia militar de otras legiones. Parece ser que la causa de todo esto es
el hecho de que la legión esmeralda es sumamente conservadora en sus tácticas, lo cual resulta
irónico.

Todos los miembros de la legión deben seguir los Valores Esmeralda que enfatizan la innovación y
el pensamiento inusual para poder llevar a cabo una tarea correctamente. Los miembros de la
legión tienen flexibilidad para encontrar qué tipo de solución puede funcionar para ellos. La legión
por otra parte es bastante efectiva en todo lo que tiene que ver con negocios y operaciones
burocráticas, algunos miembros de la legión recurren para ello al miedo en lugar de los intereses
en común que puedan conllevar el realizar estos proyectos.

Además, los miembros de la legión tienen lazos extremadamente fuertes con sus Grilletes, ya que
la naturaleza de sus muertes los dejó con muchos más asuntos sin finalizar que el promedio de los
wraiths. Tristemente, muy pocos miembros de la legión logran Trascender, y esto se debe a lo
anterior.

Una de las cosas que es valorada a regañadientes por los Renegados respecto a la legión (y una de
las causas por las cuales algunos hablan de que hay Renegados en medio de la Legión Esmeralda)
es el hecho de que la legión dispone un límite para la forja de almas, considerando que siempre
que exista un alma, existirá un propósito para el cual aquel wraith será útil, siempre puede
encontrarse un uso útil para un Wraith. Aunque quizá la única excepción a ello sean los Espectros.

Marca de la Muerte: está relacionada con el accidente o las circunstancias que desencadenaron la
muerte del wraith (generalmente asociadas a accidentes o desastres naturales, ya que si es un
misterio harían parte de la Legión de los Pobres). Entre una de las marcas menos comunes pero
que resulta más honorifica para los miembros de la legión está la de aquellos que fueron víctimas
de aplastamiento por un piano: hay algo extrañamente musical en aquellos wraiths. Las víctimas
de accidentes automovilísticos pueden tener su cuerpo marcado con las marcas de los
neumáticos, etc. Sin embargo, evidentemente hay circunstancias más complejas que se ven
reflejadas en Marcas más elaboradas. Marcas comunes tienen que ver con terremotos, huracanes,
hundimientos de barcos, entre otros.

El símbolo: Es una combinación de diversos símbolos alquímicos referentes al Oro. El hecho de


que el oro tenga tanto valor para la humanidad comúnmente suele ser asociado con el hecho de
que es dorado y nos recuerda al mismo sol. también está relacionado con el Aurea mediocritas (el
camino del medio) la pretensión de alcanzar un punto deseado entre los extremos, o un estado
ideal alejado de cualquier exceso. Está relacionado con el hedonismo epicúreo, basado en
conformarse con lo que se tiene y no dejarse llevar por las emociones desproporcionadas. El oro
también está relacionado con la proporción aurea y la regla de oro de la moral (“trata a los demás
como querrías que te traten a ti.”). Por otra parte, en la tradición judeocristiana el oro representa
tanto el bien como el mal. Es así como en el Libro del Éxodo se habla acerca del Becerro de Oro.
Otra curiosidad al respecto es que los anillos de matrimonio suelen ser de oro para representar la
eternidad del vínculo que los une desde ese momento.
Valores Esmeralda:

1. Determina el riesgo: No calcules simplemente tus posibilidades de éxito. Si no te gustan


tus posibilidades, haz algo respecto.
2. Los engranes hacen girar la Rueda: Respeta a aquellos que están bajo tu supervisión y
obedece a aquellos que tienen posiciones más altas. El trabajo de todos es necesario para
mantener a la Jerarquía funcionando.
3. Lánzalo y mira si vuela: el fallo es algo aceptable, no intentarlo no lo es. Si una idea no
funciona intenta nuevamente hasta que funcione, así sea una versión modificada de tu
idea original.
4. Habla de Esmeraldas, no de Espinas: “Esmeraldas” en jerga wraith quiere decir
soluciones. “Espinas” hace referencia a problemas. Cuando alguien acuda a ti por ayuda o
consejo dale Esmeraldas y no Espinas.

Legión Silenciosa (Desesperación)

La voz de la Sombra:






El Trono del Silencio es el palacio del Señor Silencioso y la base de la Legión Silenciosa. El edificio
tiene una belleza bastante simple y ordenada, la cual sirve de contrapunto a la trastornada
confusión interior que experimental muchos de sus residentes.
A diferencia de las risas enloquecedoras del Trono del Socorro, las afueras del Trono del Silencio
tienen un silencio enloquecedor, casi como si no hubiera sonido alguno. Los altos y hermosos
chapiteles del palacio están encorvados como si se lamentasen por aquellos que están dentro. La
mayoría del tiempo, los chapiteles son consumidos por un ambiente de cementerio, mucha
neblina y una luz que parece desvanecerse lentamente sin acabar de hacerlo nunca. Las afueras
del Trono no son un lugar en el que la mayoría wraiths elegirían pasar un día placentero.

Pero si afuera es perturbador, adentro es donde se encuentra el verdadero horror; lamentos


constantes y llantos se escuchan en todas partes dentro del Trono. Estas expresiones se van
desvaneciendo a medida que los pasillos absorben el sonido de manera que estos no hacen eco
alguno. Los llantos no son ilusiones o memorias, dentro los miembros de la Legión Silenciosa
reflexionan sobre su propio destino, su elección fatal. Aquellos que no pueden detener sus
lágrimas reciben asesoramiento de los Perdonadores de la Legión. Entre muchas cosas, después
de todo, la Legión tiene que lidiar con aquellos que no son capaces de soportar su propia
existencia como wraiths.

El Señor Silencioso es el líder de aquellas almas que eligieron optar por el suicidio. Como su
nombre lo indica, el Señor Silencioso es sumamente reservado y poco se conoce sobre él. Es
bastante estoico, no revela sus emociones, y algunos claman inclusive que es un Espectro que se
redimió a sí mismo. Es el menos ambicioso de todos los Señores de la Muerte, buscando
simplemente mantener su posición, en lugar de volverse un gran poder de Estigia. A su vez,
muchos opinan que es el más considerado de todos los Señores de la Muerte, cuidando bien a
aquellos wraiths que están bajo su mando. Aunque su legión tiene una alta tasa de suicidas
(aquellos que se suicidan de una manera definitiva), el gran número de wraiths que sobrevive a las
primeras semanas es un testimonio de las políticas.

Por razones lógicas, mantiene en constante lucha con la Señorita Risueña, quien constantemente
intenta subsumir los miembros de su legión en la Legión Penitente. Ella argumenta que aquellos
que se matan a sí mismos se han rendido a la locura y por lo tanto deberían ir con ella. Hasta
ahora el Señor Silencioso ha negado todo reclamo sobre estas almas y ha mantenido su posición.

Pequeña en comparación con otras legiones (aunque no tan pequeña como la Legión del Destino),
la Legión Silenciosa se centra principalmente en operaciones militares. La legión se centra
principalmente en la inteligencia, recogiendo información para usarla contra las otras Legiones y
también contra los Espectros.

Quizá a causa de la naturaleza de sus muertes, la legión tiene un número desproporcionado de


wraiths que están dotados con el arcanoi de Castigar (un arcanoi capaz de mitigar el poder de la
Sombra). Esto permite que la legión pueda lidiar con su propia depresión y puedan servir como los
consejeros de Estigia.

La Legión difiere de las otras legiones en un asunto en particular: la gran mayoría de sus miembros
intentan suicidarse nuevamente. El método más común es arrojarse a la Tempestad donde
eventualmente son dragados por el Olvido, sin embargo, no todos ellos tienen suerte y muchos
terminan convertidos en Espectros. Otros verdaderamente desesperados se entregan para ser
forjados (aunque muchos se preguntan si aquellos wraiths no deberían pertenecer mejor a la
Legión Penitente a causa de su locura). Para el horror de muchos, hay miembros de la Legión que
critican este método, alegando que es posible que queden vivos, aun siendo simplemente objetos
(lo cual haría de su sufrimiento algo eterno).

Aquellos wraiths que buscan resolver sus Grilletes pueden hacerlo tranquilamente ya que el Señor
Silencioso se hace el de la vista gorda respecto a violaciones del Dictum Mortuum que sirvan para
resolver los lazos que se tienen con las Tierras de la Piel. Por otra parte, los miembros de la Legión
también suelen intervenir para prevenir los suicidios en medio de los vivos, mostrándoles el horror
de lo que puede ocurrir si deciden tomar esa decisión (aunque esto es desalentado porque puede
poner en peligro a los fantasmas ante cazadores) o simplemente recordándoles que tienen
motivos para vivir, por otra parte hay rumores de otras legiones que hablan de siniestros
miembros de la Legión Silenciosa que podrían alentar los suicidios, sin embargo dicha práctica no
suena muy inteligente debido a la enorme posibilidad de dichas almas de convertirse en espectros.

Marca de la Muerte: ojos vacíos, mejillas hundidas, mala nutrición, falta de sueño. Muchos
miembros de la Legión carecen de ojos, las cuencas de sus ojos se transforman en orificios que
muestran el profundo vacío y desolación que habita en sus almas. A su vez, bajo su piel suele
haber una especie de pulsión mortal (la pulsión de la muerte) reflejada en la sonrisa de la muerte
dentro de ellos (casi como si la Sombra dentro de ellos riese). En las Tierras de las Sombras, el
Corpus del wraith refleja su estado emocional y su propia imagen personal, lo cual resulta
horroroso si se considera que las personas que están contentas consigo mismas no se suicidan.
Pocos miembros de la Legión silenciosa son físicamente atractivos sin la ayuda de Moliar. La
mayoría llevan marcas relacionada a la forma en que murieron: los efectos del veneno, etc. Las
Sombras suelen aprovecharse de esto, haciendo ver al wraith lo terrible de su elección y
alentándolo para que se lance al Vacío.

El símbolo: una combinación de símbolos alquímicos relacionados con el cobre. El cobre estaba
relacionado en la antigüedad con Afrodita (Venus para los Romanos) debido a su belleza lustrosa y
al uso que se le daba para producir espejos, el cobre era considerado sagrado para la Diosa. Esto
resulta curioso, dado el hecho de que Legión Silenciosa guarda una imagen distorsionada de sí
misma. Por otra parte, en el asunto económico (el hecho de que algunos miembros de la Legión se
entreguen voluntariamente a ser forjados) también resulta curioso porque el cobre ha sido muy
importante en lo que tiene que ver con las monedas, como es el caso de los romanos que usaron
el cobre desde los siglos VI al III antes de cristo. Por otra parte, los antiguos egipcios usaban el
cobre para esterilizar heridas y agua, también lo usaban para tratar dolores de cabeza,
quemaduras y comezón. Venus está asociada con la solidaridad, las emociones, la igualdad, la
necesidad de sentir simpatía y unión con los otros, la resistencia, el refinamiento y la belleza.
Legión de los Pobres (Misterio)

La voz de la Sombra:





El Trono de las Lágrimas Doradas es el palacio del Señor de los Mendigos y la base de la Legión de
los Pobres. La legión se encarga de las victimas del misterio y cualquiera que el Señor de los
Mendigos reclame para sí. Tal como la misma legión, el trono de es cambiante, y numerosos
wraiths que murieron bajo circunstancias muy distintas son añadidos a la legión.

Pocos pueden hablar de la exacta apariencia del Trono en Estigia. La mayoría opina que parece un
confuso revoltijo de arquitectura, tanto dentro como fuera. Las palabras que se vienen a la mente
incluyen “laberinto”, “Imposibilidad”, “casa de los espejos”. A la mayoría no les gusta el Trono,
porque es demasiado siniestro, carece de la belleza y el orden que la mayoría de otros Tronos
tienen, es casi como si guardase un oscuro secreto dentro.

La estructura del laberinto del Trono es representativa de los muchos caminos que los miembros
de la Legión deben recorrer para lograr identificar cómo murieron o quién fue el responsable de
sus muertes. Inclusive los Pobres que han pasado mucho tiempo en la legión encuentran difícil el
navegar a través de la compleja naturaleza del palacio; muchos de los corredores y lugares dentro
del trono nunca han sido totalmente explorados y hay habitaciones que nunca se han abierto
desde la construcción misma del laberinto (otros hablan inclusive de que hay habitaciones que
nunca fueron construidas, que simplemente estuvieron siempre allí), sea como sea, las llaves para
aquellas puertas están en algún lugar en la Tempestad o las Tierras de las Sombras. El Maestro de
llaves, aquel que conoce los senderos del laberinto y a dónde llevan o qué contienen estas puertas
parece ser el mismo Señor de los Mendigos, y es posible que inclusive él tenga problemas para
entender la verdadera naturaleza del Trono.

El trabajo de la legión es principalmente burocrático. Por otra parte, contrario a lo que la gente
cree un wraith que consigue resolver la causa de su muerte sigue siendo un legionario. Las causas
de la muerte son variadas: accidentes, violencia, la naturaleza misma de la legión desafía la
categorización (motivo por el cual son mirados con desprecio por los miembros de otras Legiones).
Muchas veces la causa de la muerte de un wraith es tan extraña que se puede considerar que un
wraith puede pertenecer a una legión u otra, pero si no hay un consenso la regla general es que irá
a la Legión de los Pobres.

La legión es extremadamente tolerante con la individualidad y puede decirse que es la Legión que
mejor sentido del humor tiene, aunque dicho humor siempre tiene un tono siniestro y amargo.
Los Pobres tienen a manejar las situaciones raras o extrañas de mejor manera que los miembros
de otras legiones, quizá debido a la naturaleza de su muerte.

Marcas de la muerte: La marca de la muerte de los Pobres suele ser inusualmente compleja y
misteriosa. Wraiths dotados con el arcanoi de Fatalismo pueden intentar averiguar lo que
representan dichas Marcas de las Muertes. Se cree que dichas Marcas son generalmente un mapa
de los momentos finales del Pobre, pero nada ha sido comprobado de una manera consistente
como para poder sacar una conclusión al respecto. Por otra parte, las Marcas siempre tienen algo
de esotérico, generalmente suelen parecer símbolos de un extraño ritual, el cuerpo del wraith
parece escarificado con pigmentación en diferentes patrones que pueden aparecer en diferentes
días de la semana. Aún si un wraith llegase a resolver su muerte, la Marca puede permanecer, y
hay quienes dicen que las Marcas de todos los Pobres están conectadas en un misterio aún mayor.

El símbolo: hace referencia al símbolo alquímico del arsénico. El arsénico ha sido usado como
veneno desde la antigüedad para cometer asesinatos (el hecho de que se usase a lo largo de la
historia humana, como es el caso de la Era Victoriana sin tener conocimiento de su toxicidad
resulta algo curioso, una especie de misterio bastante afín a la naturaleza misteriosa de la legión).
El arsénico está relacionado con Mercurio (el mensajero de los dioses en la mitología romana).
Mercurio representa la capacidad de pensar en los patrones, la racionalidad, el razonamiento, la
adaptabilidad, la variabilidad y las relaciones entre las cosas y las personas. También representa la
inteligencia, la elegancia y el ingenio.

Legión del Destino: (Destino)

La voz de la Sombra:







Esta es las más extraña de todas las legiones, debido al hecho de que está a cargo no de un Señor
de la Muerte sino de las propias Damas de la Fortuna, las cuales son lideradas por la Dama del
Destino aquella que estuvo allí desde mucho antes de Caronte. Algunos rumoran acerca de la
verdadera naturaleza de la Dama del Destino, algunos dicen que es Eva la madre de Caín, otros
dicen que es Lilith. Por otra parte, los rumores llegan tan lejos como para decir que ella no es un
wraith sino algo más, una entidad que gasta gran parte de su tiempo en el Inframundo. Por otra
parte, otra leyenda habla acerca de que fue ella quien dio a Caronte su nombre. Y entre los
extraños dogmas de los Heréticos se habla acerca de que hay dos Carontes: Uno que es un
demonio y que fue el verdadero constructor del Inframundo y otro que es el wraith, el barquero
de las almas y constructor de Estigia y de la Jerarquía.

Algo curioso respecto a la Legión del Destino es que nadie se va a interponer en el camino de un
Segador de la Legión del Destino. Obviamente existe cierto resentimiento de los Señores de la
Muerte, pero interponerse en el camino de la Dama del Destino sería tan estúpido como
interponerse en el camino del propio Caronte.

Sin embargo, para la suerte de los Señores de la Muerte, la Dama del Destino rara vez se involucra
en las políticas de Estigia, pese a que a sus representantes suelen acudir para discutir asuntos
importantes, pero no tienen voto ni influencia alguna en la toma de decisiones. Quizá esta sea la
razón por la cual los otros Señores de la Muerte no han actuado respecto a la legión.

El Trono del Destino no se encuentra en la Isla de los Lamentos (Sobre la cual está construida
Estigia), esto la diferencia de los otros Tronos. El Trono se encuentra en la Isla de Eurídice donde
se encuentran las Damas de la Fortuna y la eminente Dama del Destino que las comanda.

La isla es rocosa y es muy difícil aproximarse a ella, lo que la convierte en una fortificación natural.
Los Espectros son constantemente atraídos hacia la Isla, que es el único lugar donde hay
civilización en cientos de kilómetros a la distancia. La legión usa estos Espectros para entrenar a
los miembros de la legión en la lucha y como material para las forjas.

En una larga y desmadejada mansión de estilo ibérico (se cree que las Damas de la Fortuna
proceden de la península ibérica), se encuentra el Trono. Lo más notable son los árboles que
crecen en el centro de la isla (se cree que posteriormente, una visión inspiraría al artista Arnold
Böcklin a pintar la isla, Böcklin sería el primer humano en retratar uno de los Tronos); aquellos
árboles son los únicos que crecen en el Reino Oscuro de Hierro, junto con los carrizos del Río de la
Muerte (un Destrero entre Estigia, las Tierras de las Sombras y otros Reinos Oscuros) y son una de
las pocas fuentes de papel en el Inframundo. También se encuentra allí una variante del Acero
Estigio, el Acero Estigio Maldito, un extraño material para fabricar armas y armaduras. Las
habitaciones del Trono se hunden en las profundidades del Tempestad para finalmente conectarlo
con el propio Laberinto (cerca del cual se encuentra el Vacío, la boca del mismo Olvido).
Aunque las Damas de la Fortuna sirven como representantes de la legión, su verdadera líder es la
Dama del Destino. Las Damas son conocidas por su apariencia, identifica en su forma, para
prevenir que cualquiera tome ventaja de un solo miembro. Algunos rumores hablan de que la
verdadera dama del Destino ha sucumbido al Olvido y que las Damas simplemente la personifican
por turnos. Algunos hablan de que las Damas han sido moliadas (una técnica fantasmal que sirve
para moldear las almas), otros creen que las Damas son una especie de Plasmico (una entidad
propia del Inframundo), otros no confían en las Damas para nada y creen que son espectros que
engañan a los wraiths para servir al Olvido.

Las Damas pueden hablar individualmente, en nombre de la legión, pero a menudo se reúnen en
grupos para discutir el curso de acción. El verdadero número de las Damas es desconocido, debido
a que replican sus formas, y el hecho es un misterio inclusive para los propios miembros de la
legión. Se cree que hay por lo menos tres Damas de la Fortuna, aunque muchas más han sido
vistas.

Generalmente los miembros de esta legión son entrenados en ser diplomáticos, mediadores entre
las disputas que acontecen entre las demás legiones u organizaciones de Estigia. Por otra parte,
también hay miembros de élite que sirven en el brazo militar de la legión y que suelen ser
sumamente valorados por la Jerarquía.

Marcas de la Muerte: son inusualmente definidas y brillantes, y muchas eran visibles antes de que
cruzaran el Manto. Los símbolos de dichas marcas hacen referencia a la sabiduría, el infinito o el
balance.

El Símbolo: Es un símbolo alquímico, también está relacionado con el oro, el sulfuro, el mercurio,
el agua (triangulo descendente) y el fuego (triangulo ascendente). El agua representa en el
esoterismo clásico las cualidades de la emoción y la intuición. Por otra parte, en la alquimia el
mercurio suele estar asociado con el agua. El arcángel relacionado con el agua en la tradición
católica es Gabriel. El fuego por otra parte suele ser asociado con la energía, asertividad, la pasión.
En el mito griego, Prometeo roba el fuego a los dioses para proteger a la humanidad. El fuego es
el más fundamental de todos los elementos en la tradición griega. Heráclito creía que el alma
humana era una mezcla de fuego y agua siendo el fuego el aspecto más noble y el agua el aspecto
más innoble. Heráclito creía que el objetivo de cada alma era la purificación a través del fuego.
Curiosamente, Heráclito murió de acumulación de fluido bajo su piel (hidropesía). El fuego
también está asociado con el tetraedro. El sulfuro por otra parte era bastante importante para la
alquimia (junto con el mercurio) pues se creía que hacían parte de cada metal (quizá una
referencia sutil a que finalmente todos son observados por el Destino o que el Destino hace parte
de cada alma).

No-Legiones (falsas legiones):


Son términos vulgares usados por otros wraiths para insultar a sus pares, burlas amables o para
elogiarlos, términos populares incluyen:

La legión de los Idiotas: Para aquellos wraiths que murieron a causa de su inmensa estupidez.

Legión de rojo: Para aquellos wraiths que murieron en circunstancias muy vergonzosas.

Legión rítmica: para aquellos wraiths cuyas muertes están vinculadas al sexo.
Legión de los Valientes: Un término usado por los Renegados para aquellos wraiths que murieron
en su batalla contra un gobierno opresor o que fueron víctimas de un gobierno.

Legión de la Tragedia: Para aquellos wraiths cuyas muertes son hoy recordadas por los vivos en
importantes relatos o historias.

Legión de la Guerra Santa: Para aquellos wraiths que han muerto en defensa de sus creencias
religiosas, un término usado por los Heréticos.

Legión Inflamable: Para aquellos wraiths que claman haber sido víctimas de combustión
espontánea.

Legión Gélida: Para aquellos wraiths que murieron a causa del frío.

Legión del Valle de la Muerte: Hace referencia a aquellos wraiths que murieron honorablemente
en combate a causa de las malas decisiones de sus comandantes.

Organización militar de la Jerarquía:


En el caso de la Jerarquía, el orden se compone de la siguiente manera (partiendo desde la base de
la pirámide):

Legionarios: Son los encargados de vigilar las necrópolis y ciudadelas, la guardia que opera dentro.

Centuriones: Son los encargados de dirigir a los legionarios, desde aquí un wraith comienza a
escalar en poder.

Patrullas Infernales: Son wraiths a los que les ha sido dado el poder de cosechar almas para
beneficio de Estigia operando por patrullas compuestas de diversos miembros.

Mariscales: vigilan y coordinan las Patrullas Infernales y las otras patrullas en la región de la
necrópolis

Regentes: Son los encargados de vigilar territorios que, aunque no pertenecen a la jerarquía ni
hacen parte de la necrópolis forman parte de la zona de influencia, se encargan de hacer que
actores que puedan interrumpir el buen funcionamiento de una necrópolis se mantengan a raya o
sean eliminados, expandiendo a su vez el dominio de la metrópolis de los muertos en la región.

Señores (también conocidos como Overlords): Se encargan de servir como asistentes a los
Anacreontes en el control de los funcionarios de menor rango de la Necrópolis.

Anacreontes: representan el más alto cargo que un wraith puede lograr dentro de una legión,
trabajan directamente siguiendo órdenes de los Señores de la Muerte (no confundir con los
Overlords). Están en cargos de necrópolis o ciudadelas, generalmente en una ciudad hay un
Anacreonte por cada legión, a excepción de la Legión del Destino que no suele formar parte de
este tipo de políticas relacionadas con Estigia (a pesar de hacer parte de la Jerarquía).
Generalmente los concilios de anacreontes son un terreno muy peligroso por el cual moverse, y a
pesar de todo lo que pueda aparentarse, lo cierto es que cada Anacreonte busca ganar influencia
sobre el resto o imponerse; los asesinatos, las conspiraciones, los engaños no son cosas poco
comunes en este tipo de entornos, y algunas veces ciertos anacreontes se han sorprendido incluso
al ver que ocuparon dicho cargo solo por un capricho del Señor de la Muerte al que obedecían,
para luego ser asesinados por las tropas del mismo al conocer en demasía el funcionamiento
interno de una necrópolis o los negocios que se llevan a cabo con las otras legiones o cosas más
oscuras que involucran la violación del Dictum Mortuum.

Organización Civil en la Jerarquía:


De todas las legiones, es la Legión Esmeralda la que más se especializa en el manejo de la
infraestructura de la Jerarquía. Sin embargo, todas las legiones tienen una rama civil. Dichos civiles
sirven a Estigia manteniendo registros y haciendo que su Legión pueda operar eficazmente. A
pesar de que la burocracia de la Jerarquía es laberíntica, aquellos que conocen a la gente correcta
pueden hacer que las cosas sean llevadas a cabo. Algo curioso al respecto de la política de Estigia
respecto a sus burócratas es que generalmente también están bien versados en el combate y
pueden ser llevados a la batalla en caso de ser necesario.

Los rangos sociales son:

Oficinistas (clerks): el rango más bajo, hacen tareas rutinarias que mantienen a la Jerarquía
funcionando. Básicamente son secretarios de legionarios de alto rango. Los oficinistas son
considerados legionarios en tiempos de guerra, siendo provistos con armas.

Operarios (adjusters): El equivalente al rango de Centurión; estos miembros de las legiones


supervisan a los oficinistas y sirven como asistentes personales de sus superiores.

Inspectores: Se encargan de la Jerarquía en un área específica tal como una ciudadela de una
Necrópolis. Trabajan de cerca con los Mariscales, y además son considerados Mariscales en
tiempos de guerra.

Ministros: Son la cabeza de los varios departamentos que contiene una Legión. Deciden sobre
asuntos relacionados con el presupuesto y tienen información confidencial y vital sobre los wraiths
que se mueven dentro de un área. Además, tienen el rango equivalente a Regente.

Cancilleres: El puesto más alto al que se puede aspirar a nivel político dentro de la Jerarquía. Son
consejeros de Anacreontes y Señores de la Muerte, son los responsables por todo lo que ocurre en
su territorio. Son el equivalente a un Señor (Overlord), generalmente también los cancilleres son
considerados para ocupar el puesto de Anacreonte cuando los que están en el cargo no son
capaces de lidiar con sus obligaciones.
El Dictum Mortuum y los Gremios:

Banda sonora: https://www.youtube.com/watch?v=YYfOFUZZX2o&t=885s

Joseph Sattler- Danza de la Muerte.

El Dictum Mortuum
También conocido como “Código de los Muertos”, es una seria de leyes que fueron establecidas
por Caronte y que regulan muchas normas respecto a la Jerarquía y que gobiernan el
comportamiento apropiado de los wraiths respecto a los Vivos. El Dictum Mortuum gobierna
estrictamente la manera en que los wraiths de Estigia pueden interactuar con los vivos (esta es
una de las tantas razonas por las cuales existen los Renegados, por ejemplo: para poder romper el
Dictum Mortuum impunemente). Entre estas reglas que los rigen están: la prohibición de
establecer comunicación con los vivos mediante el uso de Arcanoi para romper el manto, o
impactar a los vivos de formas que puedan guiar sus acciones, este comportamiento está
totalmente prohibido, siendo la única excepción los Señores de la Muerte y aquellos wraiths que
realizan acciones bajo la protección de su Señores (para cumplir con cuotas de almas o demás, sin
embargo, dichos casos son excepcionales).

Las razones para el Código de los Muertos son relativamente complejas; Caronte mismo era
simpatizante de los wraiths que cruzaban el manto como una manera de lograr la Trascendencia,
ya que esta es imposible de lograr sin la interacción con los vivos. Sin embargo, según parece,
Caronte reflexionaría luego junto con la Dama del Destino, sobre cómo esto se presentaba para
enormes abusos por parte de los wraiths. Arcanoi como Títeres abrieron la puerta a un increíble
abuso. En adición a esto, muchos wraiths que cruzaban el manto lo hacían para alentar suicidios y
muertes a beneficio personal, en razón de incrementar su propio portafolio y su poder personal
(sin seguir ordenes de los Señores de la Muerte).

Los abusos que condujeron hacia la creación del Código, fueron determinantes respecto a lo que
sucedería con los Gremios (organizaciones que enseñaban Arcanoi a los wraiths). Los Gremios
fueron oficialmente desmantelados el 14 de abril de 1598 cuando Caronte decretó el Decreto de
Ruptura. Antes, el 6 de abril de ese mismo año, los Gremios habían intentado usurpar el poder de
Caronte y de los Señores de la Muerte, en un intento que terminó con el extermino de Grandes
Maestros de los Gremios por parte de las tropas de Estigia.

Una vez fue declarado el Código, la mayoría de los Gremios se hicieron criminales. El grado exacto
en que se consideraban criminales estaba vinculado con las relaciones pasadas con la Jerarquía:
Los Vigilantes no fueron duramente impactados por el código, dado que cuando cruzaban el
manto era para realizar cosas generalmente no invasivas y usualmente sin hacer daño a nadie. En
cambio, los Titiriteros eran explícitamente exterminados dado que violaban el Código con
objetivos malignos.
Gremios:
Heraldos (Argos):

Maestros de Argos. Argos es un Arcanos para viajar; específicamente, para viajar a través de la
Tempestad. Permite a los wraiths “nadar” por la sustancia de la Tempestad, encontrar Derroteros
seguros de un sitio para otro y viajar de forma razonablemente segura por los reinos del
Inframundo. Los expertos en Argos pueden ir prácticamente a cualquier lugar de la Tempestad sin
ser importunados por los espectros.

Sin embargo, el estudio de Argos es extremadamente peligroso, y a menudo los principiantes se


ven perdidos en medio de la Tempestad, algunos de ellos con menos suertes podrían hallarse
rodeados de Espectros o viajar al mismo Laberinto si no tienen cuidado en el uso de sus
habilidades.

El Gremio de los Heraldos empezó como un grupo de mensajeros, heraldos y exploradores. Nunca
se sometieron al mismo nivel de insípida burocracia de los Gremios más formales. Ocupaban un
hueco en la periferia del gobierno de Estigia, sin formar verdaderamente parte de él. Su sentido
del honor les llevó a hacer la función de una especie de “Guardia Costera” de la Tempestad,
rescatando a los perdidos y acosados. Este sentido del honor también se aplicaba a su lealtad a
Estigia, y los Heraldos se unieron a la Gran Revolución de 1598 a regañadientes. Poco después de
que las Máscaras y los Usureros se echaran atrás, les siguieron los Heraldos.

Después de la separación de los Gremios, la mayoría de los Heraldos siguió desempeñando el


mismo trabajo, aunque en una base individual en vez de gremial. Vale la pena mencionar que los
Heraldos aún imponen respeto, y se considera de mal agüero interferir con el deber de uno de
ellos. Quizá para ganarse este respeto, los Heraldos siempre se detendrán para rescatar a las
almas que se hayan perdido en la Tempestad. Naturalmente, los Espectros también lo saben, y es
por eso que hay un dicho en Estigia “Cuidado de a quién ayudas en los derroteros, recuerda que al
más sabio Heraldo asesinaron y tiraron al agujero”, aquel dicho hace referencia a la tendencia de
los Espectros a poner trampas a los Heraldos incautos.
Los Heraldos son excepcionalmente calmados, veloces, tranquilos y sosegados. A causa del tiempo
que pasan en la Tempestad, sus ojos se tiñen, de forma gradual, pero incesante, de color negro
azabache.





Perdonadores (Castigar):

Si no fuese por Castigar, el poder de la Sombra no tendría obstáculos. Los expertos en este
Arcanos aprenden lo que motiva y alimenta a la sombra, de esta manera son capaces de debilitar
su poder. Sin embargo, es sabido por los Castigadores más experimentados, que solo aquellos
capaces de adentrarse seriamente en las intenciones de la Sombra y con alto grado de
determinación pueden sobrevivir, los Castigadores suelen ser un objetivo favorito por parte de los
Espectros y las Sombras, quienes a menudo buscan confundirlos con consecuencias fatales. Es por
eso que adentrarse superficialmente en este Arcanoi tiene terribles consecuencias.

El Gremio de los Perdonadores casi era un culto Hereje; no en vano sus miembros se ocupaban de
su trabajo con un celo casi religioso. Durante el período de mayor auge del Gremio, en todas
partes había farolillos de hierro (el símbolo del Gremio), que señalaban los servicios de un
Perdonador. Los Perdonadores se unieron a la Rebelión de los Gremios de 1598 principalmente
para corregir los malos tratos que Estigia daba a los Herejes y otros prisioneros, el Gremio no fue
estrictamente castigado cuando Caronte aplastó la revuelta. Incluso hoy en día, ningún soldado
de la Jerarquía arrestará a un Perdonador por colgar su farolillo de hierro. A fin de cuentas, los
Perdonadores son indispensables, sin ellos el Olvido hubiera devorado a Estigia mucho tiempo
atrás.

Los Perdonadores más viejos tienden a describir Castigar en términos poco menos que religiosos o
espirituales; los wraiths modernos prefieren un enfoque más racional de la Sombra. Los
Perdonadores son reconocibles por sus dedos negruzcos, manchados a causa del contacto con la
cara oscura de los wraiths.






Soñadores (Fantasma):

Fantasma es el Arcanos de los sueños. Los expertos en sus artes pueden deslizar e alma de un
mortal fuera de su cuerpo y llevarla de viaje por las Tierras de las Sombras. El durmiente recordará
los acontecimientos en los que participe como un sueño borroso, si es que los recuerda, pero los
sueños son completamente reales. Dichos artes, obviamente pueden ser usados con objetivos
benéficos o malignos por parte del Soñador.

El Gremio de los Soñadores era, hace tiempo, un lugar espléndido para trabajar. Llenos de fervor
artístico y de amor por lo dramático, los Soñadores esculpían escenarios del material del que están
hechos los sueños e interpretaban grandes obras en los teatros de la mente. Los Señores de la
Muerte y los Anacreontes se afanaban por conseguir sus servicios, y las artes de Fantasma
otorgaban un prestigio considerable.

Cuando los Gremios fueron destruidos, los Soñadores hicieron todo lo posible para continuar el
espectáculo. El Fantasma era más que un oficio o un Arcanos para ellos, lo hacían por amor al arte.
Aún hoy en día, as compañías ambulantes de Soñadores llevan sus espectáculos a Necrópolis
alrededor del mundo, narrando historias y rumores, ya que no hay nada que agrade más.
Los Soñadores se visten con telaraña, un material ligeramente incandescente tomado de los
sueños. También son fácilmente reconocibles por sus ademanes y porte exageradamente
dramático.





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



Fatalismo (Oráculos)

Algunos afirman que la Marca del Destino está en todas partes, especialmente en el alma de los
muertos. Fatalismo es el Arcanos que permite a los wraiths leer el tapiz del destino, hasta el punto
de poder interpretar el pasado o futuro de alguien.

El Fatalismo es peligroso; los que manosean los tejidos del Destino pueden hallarse horriblemente
atrapados en sus redes. Los miembros de la Legión del Destino consideran que debería haber
penas severas por abusar de este poder; A fin de cuentas, el Destino no se suele tomar bien que se
entrometan con su trabajo.
El Gremio de los Oráculos gozaba de un negocio estable en su época de auge. Algunos dicen que
eran servidores directos de la misma Dama del Destino, otros dicen que poderes aún más
superiores disponían de su lealtad. Rumores aparte, los Oráculos eran consejeros apreciados en la
mayoría de asuntos, y estaban muy solicitados por los señores de Estigia para ocupar el cargo de
asesores. Su buena fortuna duró hasta que Serena, la Suma Oráculo, dijo a Caronte que su destino
era perderse en la Tempestad. Encolerizado, éste le impuso enormes castigos, provocando que se
abstuviera de contar el final de la profecía y enfureciendo a su Gremio. Fue en esta época cuando
los Oráculos se unieron al insensato plan de los Artesanos y de los Usureros de rebelarse contra
Caronte.

A pesar de saber el inevitable precio que debían pagar, los Oráculos abandonaron a los demás
Gremios poco tiempo después de que los Usureros y las Máscaras se retiraran de la Revolución. En
esa época, los Oráculos tendían a asociarse con los Juglares, los Soñadores y hasta con las Furias.
Muchos creyeron adecuado no anunciar su profesión, aconsejando sólo a aquellos lo
suficientemente hábiles como para encontrarlos. Existe una acérrima lealtad tácita entre los
Oráculos, pero evitan tener relaciones prolongadas entre ellos.

Los Oráculos prefieren los atavíos llamativos, y muchos tienen marcas arcanas o símbolos del
Destino inscritos en sus frentes y brazos. Estos sellos aparecen solos y no pueden borrarse, y
muchos parece que bailan o se mueven por voluntad propia.






Artesanos (Habitar)
Los Wraiths expertos en Habitar son los maestros de lo inanimado. Pueden infundir su propia
esencia en un objeto inanimado, acoplándose a él completamente, incluso aprendiendo con el
tiempo cómo animar su “hogar”. Si un objeto es destruido mientras un wraith lo ocupa, el artículo
inmediatamente se transforma en una reliquia.

Los contratiempos con el Arcanos Habitar son una forma excelente de quedarse atrapado dentro
de un objeto inanimado durante más tiempo de lo que uno desearía. Igualmente, un wraith puede
provocar un daño dentro de un aparato. Sin embargo, un mal uso de este Arcanoi podría hacer
que el objeto explote con el wraith dentro.

Los Orgullosos Artesanos afirmaban ser no sólo el Gremio más rico, sino también el más viejo. El
mismo Nhudri (el artesano constructor de Estigia), según dicen los Artesanos, creó su Gremio para
entrenar ayudantes para su forja (Kyklops) Los practicantes de otros Arcanoi rápidamente
reconocieron las ventajas de una la organización y copiaron a los Artesanos creando sus propios
Gremios.

En el desasosiego social que siguió al Tercer Maelstrom, los Artesanos fomentaron la rebelión
contra Caronte. Reunieron a los otros Gremios a su alrededor, y estuvieron a la cabeza de la
batalla para derrocar a la Jerarquía. Fracasaron y pagaron su precio. Aunque muchos antiguos
artesanos aún trabajan de forjadores de almas, en muchos lugares es ilegal enseñar o utilizar
Habitar. Si bien forjar almas es una parte vital de la economía estigia, los Artesanos que solamente
conocen los secretos de Habitar viven en la miseria, mediando un gran abismo entre ellos y la
antigua gloria del Gremio.

La mayoría de los Artesanos están chamuscados o marcados con manchas rojizas debido a su
trabajo en las forjas de almas. Sin embargo, Artesanos más jóvenes han comenzado a asaltar las
líneas del telégrafo y los trenes.








Juglares (Lamento)

El Lamento es un Arcanos de la emoción, transmitido mediante el sonido. Las antiguas leyendas de


banshees y plañideros fantasmales tienen algo de su base en las artes de Lamento. Los expertos
en este Arcanos pueden cantar la emoción dentro de sus oyentes, vivos o muertos, afectando sus
emociones. En el fondo, sin embargo, las emociones que infunde el Lamento son artificiales, y no
pueden compararse con el torrente embriagador del sentimiento verdadero. Los malos usos de
este Arcano pueden conllevar efectos secundarios emocionales, alimentando emociones oscuras
del propio wraith, aturdiendo a sus propios compañeros o llevar a la propia locura del Juglar.

Altivos y arrogantes, los Juglares se enorgullecían de ser los que trajeron la música al Inframundo.
Con un orgullo artístico que excedía incluso el de las Máscaras, se contrataban como trovadores
para la élite de los Sin Reposo. En la culminación de su orgullo, se unieron entusiásticamente a la
revuelta de los Gremios, y tardaron décadas, o más, en recuperarse de la conmoción que sufrieron
por su derrota. De todas formas, hubo Juglares en particular que retuvieron la influencia y acceso
hasta los más importantes y poderosos de Estigia: los nobles estigios harían cualquier cosa por una
diversión tan excelente, y durante siglos, los juglares fueron considerados uno de los pocos
entretenimientos aceptables de ciertos círculos sociales. Incluso hoy en día, muchos wraiths
buscan a los Juglares para sentir de nuevo la profundidad de las emociones mortales.

Todos los juglares tocan algún tipo de instrumento musical; hasta los que interpretan a capella
usan matracas o instrumentos para seguir el ritmo como platillos de dedo, castañuelas o palillos
de tambor.





Vigilantes (Materializar)

Materializar es un arte que consiste en manifestarse físicamente en el mundo mortal. Como


muchos Arcanoi, este Arcanos desafía el Código de Caronte con su sola existencia; Sólo los Señores
de la Muerte ostentan la autoridad para atravesar el Manto impunemente. No obstante, la
atracción de la carne es fuerte. El cambio de los mismos sentidos de un wraith es poderoso, y lo
bastante embriagador como para tentar al Centurión más estoico.

La mejor forma de aprender a Materializarse es abrir los propios sentidos, concentrándose en la


energía sensorial más fuerte al alcance. Gente haciendo música, el calor de una fogata, las risas de
un grupo de bandidos que cuentan sus viejas fechorías, todo esto puede ser el áncora a través del
cual un wraith puede arrastrarse a través del Manto.

Sin embargo, un wraith que se materializa se expone seriamente al peligro. Los malos usos de este
arcano pueden conllevar la perdida de la voz, o caer en la Tempestad, a su vez la sensación de
sentir que es abruptamente arrebatada puede generar un alto grado de Angustia que es
aprovechado por la Sombra.

Por razones obvias el Gremio de los Vigilantes tuvo, durante siglos, unas relaciones
extremadamente distantes con las autoridades estigias. Aunque encontraban trabajo en Estigia, el
Código de Caronte les prohibía practicar sus artes en solitario. A la mayoría les irritaban las
restricciones, interactuando igualmente con los mortales siempre que podían. Contándose entre
los seguidores más entusiastas de la revuelta, los Vigilantes se llevaron la mayor parte de las
culpas cuando ésta fracasó. Durante siglos se animó a los Legionarios a cazar a los Vigilantes y
obligarles a Servir… o algo todavía peor. Recientemente esto se ha suavizado un poco, pero
demostrar talento para Materializarse en el territorio de la Jerarquía aún sigue siendo una decisión
táctica poco afortunada.

Los viajes de un Vigilante a través del Manto marcan su cuerpo gradualmente con unos peculiares
trazos de luz y oscuridad. Los Vigilantes de más experiencia a menudo ostentan dibujos en su piel
similares a la luz que atraviesa los árboles.







Mascaras (Moliar)

El material del que están hechas las almas de los wraiths se llama Plasma, es una sustancia mucho
más maleable que la carne. Moliar, es el poder para esculpir y moldear el Plasma.

Los wraiths que conocen los secretos de Moliar pueden embellecer el Plasma, hacer que
resplandezca o brille, e incluso hacer que parezca vibrantemente vivo. También pueden
desfigurarlo, dándole la forma más horrible que se pueda imaginar. Cuanto más complicado sea el
efecto de Moliar generalmente más tiempo toma llevarlo a cabo. Los malos usos de este Arcanos
pueden llevar a grotescos efectos en el Plasma que pueden ser muy difíciles de arreglar,
evidentemente la distancia entre lo que se buscaba generar y el horrible o patético resultado que
se consigue pueden generar Angustia para la Máscara o para su cliente.

El Gremio de la Máscaras, en tiempos pasados, era una casa en expansión llena de moda y belleza.
Las Máscaras se dedicaban una gran parte de su tiempo a satisfacer la enorme demanda para la
Moliación personalizada, y disfrutaban de una posición elevada entre los Gremios. Tanto si
consistía en tallar a un wraith para convertirlo en su imagen idealizada, como en producir armas
terribles de su mismo Corpus, las Máscaras afirmaban que satisfarían cada petición y, de paso,
crearían un verdadero arte.

Naturalmente, los maestros en Moliar eran también espías, guerrores y asesinos del mayor
calibre. Cuando las Máscaras decidieron retirarse del intento de golpe de los Gremios, la
desconfianza hacia ellos por parte de los otros wraiths se hizo más fuerte. Aunque prácticamente
cada Ciudadela tiene una ex máscara en su nómina, hoy en día cualquier wraith ejercitado en
Moliar es cuidadosamente vigilado.

Las Máscaras están excepcionalmente ligados a su arte, y les obsesiona la perfección. Además, sus
Corpora son extremadamente maleables, y a menudo, las Máscaras parecen ser un tanto
demasiado perfectas. A veces, dos o más Máscaras que trabajan bien juntas adoptan exactamente
el mismo aspecto.








Trasgos (Pandemónium)

Pandemónium es la habilidad para denar el mismo caos, liberando lo extraño y supraterreno en el


mundo de los vivos. Algunos llaman a este arte Kaos, un nombre apropiado si tenemos en cuenta
que libera fuerzas más que controlarlas. Los otros wraiths tienden a evitar a los maestros de
Pandemónium, ya que los efectos distorsionadores del Kaos pueden ir en detrimento de la propia
salud mental.

Las Brumas oscurece la mayoría de los efectos más flagrantes de este caos. Las nieblas repentinas,
sangre rezumando bajo las puertas, los enjambres de arañas y los relojes descontrolados tienden a
hacer entrar a la gente en un estado de pánico o de incredulidad. Los efectos de este Arcanos son
generalmente puestos en duda por los Vivos. El mal uso de este Arcanos puede conllevar a
distorsionar cosas que el wraith no quería manipular. Pueden provocar el caos en las Tierras de las
Sombras cercanas donde está el wraith (algo sin duda peligroso si se está en presencia de la
Jerarquía o se afecta o se daña algo perteneciente a otro wraith), sin embargo, consecuencias más
drásticas implican daños al mismo Trasgo que invoca los efectos, y en los casos más extremos un
Tormento.

En la época de los Gremios, sólo las Furias se relacionaban regularmente con los Trasgos. Los dos
Gremios cooperaban para expulsar a los intrusos mortales de los edificios en que les contrataban
para que los “limpiasen” de Vivos. No obstante, ningún otro Gremio se mezclaría a voluntad con
los misantrópicos y medio locos Trasgos. Su control sobre el Kaos parecía desviar sus mentes de
igual manera que distorsionaba la realidad, y nadie podía estar seguro de que los Trasgos tuvieran
el control absoluto de ellos mismos o de sus poderes. Hoy en día, las Furias y los Trasgos son casi
inseparables, y los otros wraiths están encantados de dejarles solos.

Los Trasgos son claramente bastante raros, adoptando toda clase de actitudes peculiares (risitas
inapropiadas, habla afectada, mirar demasiado atentamente tu oreja izquierda, etc.). Muchos han
adoptado capas negras y flotantes, como una especie de distintivo honorifico o instrumento
teatral.


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Monitores (Red Vital)

La Red Vital es el estudio de los lazos que unen a los wraiths con el mundo de los vivos. Un
maestro de los secretos de este Arcanos puede percibir y manipular la unión con los Grilletes,
manejando su energía al igual que un tejedor utiliza la lanzadera y el telar.

La Red Vital permite al wraith controlar la energía de sus Grilletes, pudiendo vigilarlos a distancia.
Algunos se sientan en el centro de esa red, extendiendo sus sentidos hasta cualquier punto
problemático en el momento en que algún Grillete es perturbado. Otros utilizan Grilletes
temporales para poder vigilar más de cerca un objetivo o un objeto. Los malos usos de este
Arcanos pueden conducir a una lectura mutilada o mal entendida de un Grillete. Si lo que se
intenta hacer es realmente poderoso, podría significar una ruptura del vínculo o del rastro de
alguno de sus grilletes, los errores más graves pueden conducir a cortar accidentalmente algún
grillete.

Los Monitores no eran tan vitales para la sociedad estigia como lo eran los Perdonadores, las
Máscaras o los Artesanos. A menudo entrenaban a los miembros de su Gremio para desempeñar
las funciones de Segadores, y como tales tenían una influencia considerable en la población Lemúr
(los recién muertos). No obstante, su fijación con el mundo mortal les impidió conseguir tanta
influencia en Estigia como algunos de los otros Gremios.

Desde la caída de su Gremio, los Monitores se han puesto aún más a la defensiva. Se niegan a
enseñar nada a los demás wraiths excepto los usos básicos de Red Vital, a menos que estén
absolutamente convencidos de la honradez de sus alumnos. Circulan ahora algunos rumores que
acusan a ciertos ex monitores de cometer extorsiones a cambio de protección, amenazando a
otros wraiths con la destrucción de sus Grilletes a menos que sean sobornados, y atando wraiths a
objetos que están a punto de ser destruidos.

Los Monitores nunca cierran sus ojos, ni tan siquiera cuando se Ensueñan, pudiendo ser
detectados por ello.
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Titiriteros (Títeres)

De los 13 Arcanoi Mayores, Títeres es el Arcanos que Caronte prohibió más severamente. Sólo los
Señores de la Muerte y su jerarquía estaban autorizados para montar a los mortales y poseerlos,
afectándoles así directamente. Pero al igual que todas las frutas prohibidas, Títeres tiene sus
seguidores, los que de buena gana se arriesgarían a sufrir la sanción de la Jerarquía a cambio de
volver a saborear las Tierras de la Piel.

Los wraiths que montan a una víctima no forman verdaderamente parte de las Tierras de las
Sombras, y como tales, son inmunes a los peligros normales de ese lugar. No obstante, reciben el
mismo daño que sus anfitriones. Los malos usos de este Arcanos pueden atrapar al wraith dentro
de su anfitrión, como pasajero involuntario sin ningún tipo de control sobre él. En caso de un error
drástico, puede obligar a su anfitrión a hacer lo contrario de lo que intentaba, en casos más
severos las consecuencias pueden ser fatales tanto para el wraith como para la víctima.

El Gremio de los Titiriteros nunca formó parte oficial de la sociedad de Estigia. Aunque el mismo
Caronte utilizaba a veces sus servicios, sólo toleraba su presencia en Estigia debido a sus
afiliaciones con otros Gremios, no por ningún mérito intrínseco que pudieran poseer. Su
participación en el intento de golpe fue la excusa que Estigia había estado esperando, y los
Titiriteros estuvieron entre los wraiths más encarnizadamente perseguidos después del fracaso de
la revolución. Hoy en día, los Titiriteros que practican su arte deben hacerlo muy lejos de los
representantes de la Jerarquía.
La mayoría de los Titiriteros sienten un gran afecto por los mortales, defendiendo a sus
protegidos. Muchos de ellos tratan de evitar las guerras entre los vivos y resguardar a sus
Animados (vivos) favoritos. Naturalmente, alguna que otra oveja negra tiene la opinión contraria;
los cuerpos mortales, afirman, son la diversión perfecta, listos para el uso y el abuso.

Los Titiriteros exhiben de forma inconsciente comportamientos extraños, y a menudo, acentos


adquiridos de varios anfitriones mortales a los que han Encarnado.

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Furias (Ultraje)

Hay varias formas de afectar el mundo de los vivos desde las Tierras de las Sombras. Ultraje es el
Arcanos que manifiesta la fuerza de voluntad de un wraith en forma de fuerza cinética. Sus artes
son todas físicas o violentas de una manera u otra, al igual que los que las ejecutan. Los malos usos
de este Arcanos pueden ocasionar golpear al objetivo equivocado. La Furia puede verse debilitada
por el enorme gasto de energía. O en casos severos, podría desatar una enorme violencia que
alimentaria a la Sombra y con toda seguridad llamaría la atención de los Espectros.

El Gremio de las Furias no era casi ni un Gremio, sus miembros eran unos gamberros tan
indisciplinados que tenían problemas hasta relacionándose entre ellos mismos. Su falta de
estructura interna era un obstáculo en las relaciones con los demás Gremios, y solo disfrutaban de
una demanda moderada de sus artes. Únicamente los Artesanos proporcionaban trabajo
incesante a las Furias, reclutándoles para que les sirviesen de ayuda en la creación de reliquias.

Por tanto, a las Furias no les afectó tanto la disolución de los Gremios. Volvieron a sus actividades
habituales con poca dificultad, y aún pueden encontrarse a miembros del antiguo Gremio
empezando peleas e incendios en las partes más violentes de la ciudad. Disfrutan blandiendo
armas romas, como mazas, y a menudo pasan el rato con sus bellacos compañeros, los Trasgos.

La Furia típica tiene conjuntos musculares extrañamente nudos y potentes, y un aspecto algo
deforme.

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Usureros (Usura)

Tanto en la vida como en la muerte, nada es gratuito. El Pathos es la moneda de cambio en el


mundo postrero, y Usura es el Arcanos del trueque. Representa el baile delicado del negocio, el
arte de cambiar Pathos y Corpus de un sitio a otro. Los que poseen Usura pueden hacer el papel
de sanadores, mendicantes, mercaderes o extorsionistas, y a menudo, todo ello a la vez. Todo
depende de lo honestos que decidan ser.

La Usura implica el poder sobre la energía de la muerte, y, en consecuencia, se desconfía de él en


algunos círculos. Muchos señalan la Sombra como la fuente de este Arcanos, citando
innumerables historias de “pactos con el Diablo” como prueba de ella. No están tan lejos de la
verdad; el uso de Usura puede elevar la angustia de un Wraith hasta niveles poco saludables,
cuando se usa sobre los Animados, la Usura es nada más y nada menos que el hurto de la vida
misma. Los malos usos de este Arcanos pueden invertir la transferencia. Si se intentaba sanar a
alguien, el wraith puede terminar hiriéndolo. En casos más severos se podría matar a alguien
usándolo (sin querer) u otorgarle energía (si era lo opuesto a lo que se buscaba).

En su apogeo, los Usureros eran un Gremio de considerable reputación y poder político. Siempre
alertas a la próxima oportunidad, estuvieron junto a los otros Gremios cuando los Artesanos
lideraron el golpe contra Caronte. No obstante, al ver claramente que el intento estaba condenado
al fracaso, los Usureros cambiaron de bando con rapidez, dejando en la estacada a las fuerzas de
los otros Gremios que necesitaban desesperadamente reservas de Pathos y Corpus. Esta traición,
más que ninguna de las otras, fue la que perdió a la revuelta.

Desde entonces, los Usureros han tenido que recurrir al secreto para protegerse, tanto del celo de
las patrullas estigias como de vengativos miembros de los Gremios que les guardan rencor por su
“traición”. Incluso hoy en día, los que necesitan Corpus o Pathos rápidamente deben seguir una
seria de pistas en una caza enloquecida y poco ortodoxa para encontrar a un Usurero. Si nadie
está siguiendo al cliente, y si parece de confianza, será recibido por los Usureros. Aunque esto
tienda a restringir un poco el negocio, los Usureros se consuelan cobrando precios abusivos a los
clientes que no les importan demasiado.
los Usureros suelen hablar en términos precisos y numéricos. Todos llevan consigo algún tipo de
balanza, que les permite llevar la cuenta del balance de energía transmitida.

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Filosofía de la Jerarquía: 

Arte conceptual de Wraith el Olvido, segunda edición. Horizonte de Estigia.

banda sonora: https://youtu.be/0WRBSFHlEUs

El propósito original de la Jerarquía era doble: asistir el paso de las almas a través del Inframundo
y protegerlas contra el Olvido. Fue a razón de esto que Estigia se desarrolló como una estructura
militar, para lograr más fácilmente dichos objetivos. Los Sin-Descanso necesitaban ser guiados en
sus intentos de dejar atrás el mundo de los Vivos. Al mismo tiempo, estas almas necesitaban ser
monitoreadas y protegidas para que sus intentos no fuesen contraproducentes y las condujesen al
Olvido. Pequeños grupos bien disciplinados conformaban grupos más grandes, de esta manera era
posible luchar contra el Olvido y lograr la Trascendencia.

A pesar de los cambios que han ocurrido a lo largo de los siglos en la Tierra de las Sombras, los
títulos por lo cual son conocidos los Wraiths de la Jerarquía han persistido, aunque en la mayoría
de Necropoli solo hay vestigios del viejo sistema.

La mayoría de wraiths que pertenecen a la Jerarquía no se consideran a sí mismos soldados,


excepto en el sentido más amplio del término (“Todos somos soldados en la batalla contra el
Olvido.”). Aunque podrían tener un “rango” como Legionario o Centurión y podrían pertenecer a
una Cohorte, esto simplemente significa que han sido reclutados, reclamados o capturados por
agentes de uno de los Señores de la Muerte, marcados con el símbolo del Señor de la legión y
dejados para que se dediquen a sus propios asuntos. Representan al ciudadano típico. En tiempos
de necesidad, pueden ser llamados a servir a su Señor, de la misma manera que una nación puede
llamar a sus ejércitos. Adicionalmente, a lo largo de los siglos, la Jerarquía ha desarrollado un ala
administrativa, donde aquellos miembros que no están sujetos a la disciplina militar de las
Legiones, puede mantener una estricta progresión de autoridad la cual es paralela a los rangos de
los ejércitos de Estigia.

Los wraiths que activamente sirven a la Jerarquía como soldados toman su rango más seriamente.
La Jerarquía está estrictamente más vinculada a la noción de rango que cualquier otro grupo en el
Inframundo, y como resultado, hay una especie de sistema de castas que se ha desarrollado en la
Tierra de las Sombras incluso hasta el día de hoy. Los líderes lideran, y los seguidores siguen; pero
la mayoría de los funcionarios de Estigia (al menos los que están en los rangos medios) han
aprendidos a escuchar las ideas de sus subordinados. Las amargas lecciones de las Tierras de la
Piel han enseñado que incluso al más duro de los veteranos de la Jerarquía que obedecer la
sabiduría de un líder es mucho mejor cuando se tiene alguna voz sobre el propio destino.

Ver a la Jerarquía como una masa sin rostro de soldados regimentados es verla a través de lentes
distorsionados de presuposición. En realidad, las Legiones de cada Señor de la Muerte tienen su
propia estructura única que refleja la naturaleza de los wraiths que caen bajo su control. La
disciplina varía entre cada uno de los Señores, así como también dentro de cada patrulla de
Centuriones. Aunque la imagen estereotípica de unidades de soldados sin personalidad aún
puede ser encontrada en la Jerarquía (particularmente en Estigia, donde las sombras del mundo
moderno difícilmente llegan) la mayoría de las patrullas de la Jerarquía reflejan la naturaleza y
talentos únicos de los individuos que las componen. El tono general de la Necrópolis en la cual
reside un wraith de la Jerarquía también afecta su actitud. Una Necrópolis que está
constantemente bajo asedio tiende a producir un brazo más militarista en lugar de uno que
simplemente obedece nominalmente a Estigia.

La mayoría de patrullas de la Jerarquía contienen una variedad de individuos que sirven como
reclutadores, educadores, expertos en relaciones públicas, oficiales de inteligente, directores
sociales, oficiales de intendencia, directores sociales, escoltas, espías y por supuesto especialistas
de combate. Las patrullas especializadas existen, pero estas se crean con propósitos muy
específicos (espiar un supuesto bastión Renegado o infiltrar una secta Herética).
La movilidad también es posible (y en muchos casos alentada) dentro de la Jerarquía. Los Lémures
(recién muertos) reclutados como Legionarios pueden eventualmente hacer su camino a altos
cargos. Ganar la posición de Centuriones, o líder de patrullas, ocupa el tiempo de muchos
Legionarios que buscan cada oportunidad para brillar allí donde la excelencia va a ser notada. De
igual manera, en la estructura administrativa de la Jerarquía, recursivos y emprendedores
Oficinistas (el rango más bajo de la burocracia de Estigia) buscan llamar la atención de sus
supervisores. Sin embargo, la mayoría de Legionarios y Oficinistas están destinados a mantener
como perpetuos subordinados, de la misma manera que muchos Animados (vivos) están
destinados a mantener una posición que no destaca en sus carreras profesionales.

Para aquellos lo suficientemente afortunados para lograr un ascenso, un nuevo mundo de


maniobras sociales y políticas se abre. En teoría los Centuriones ganan su posición a través de un
excelente servicio a Estigia (o simplemente por saber a quién lamer las botas). Por lo tanto,
mantenerse a cargo de las patrullas se convierte en una lucha interminable por mantener la
cabeza a flote mientras otros quieren hundirte. Unos pocos wraiths se contentan con sus cargos
como líderes de patrulla, contentos en su servicio a Estigia sin necesidad de mayores ambiciones.
Sin embargo, la mayoría de Centuriones y Clérigos trabajan por conseguir una mejor posición y por
encontrar una forma conveniente de llamar la atención de sus superiores (muchas veces sin
importar si eso implica pasar por encima del resto). En los cargos administrativos de la Jerarquía,
los Operarios ven sus roles solamente como el primer paso para ganar poder real dentro de la
Jerarquía. En términos de corporaciones (y la Jerarquía puede ser vista como una corporación), los
Centuriones y Operarios son el grupo de talentos del cual unos pocos individuos son elegidos para
llenar cargos más altos en la compañía.

Los centuriones que logran reconocimiento por sus habilidades o maniobras exitosas, pueden ser
promovidos al rango de Mariscal y ganar control sobre varias patrullas y sus Centuriones. A este
nivel de autoridad, le verdadero talento gana sobre la apariencia y el encanto, y los más exitosos
Mariscales deben llevar un registro ejemplar para soportar sus aspiraciones de poder. En el ala
administrativa, los Operarios pueden ser promovidos a Inspectores si han demostrado gran
capacidad de gerencia y de manejo de aquellos que están bajo su supervisión.

En el marco casi-feudal de la Jerarquía, los Mariscales ocupan el puesto de los pequeños señores.
Muchos wraiths que se han elevado al rango de Mariscal caen presas de la complacencia asociada
a ser un pez grande en un estanque pequeño. Otros disfrutan la idea de tener poder sobre un área
definida (Usualmente, una Morada, que es el término que se usa para los santa sanctorum de los
wraiths, las cuales muchas veces tienen complejas políticas y líderes, ejemplos de moradas
abarcan: mansiones embrujadas, pequeños pueblos malditos, trenes embrujados, etc.) y usan su
pequeña influencia para implementar su filosofía particular de liderazgo. Los mariscales a menudo
tienen a encontrarse con presión tanto de arriba como de abajo. Están demasiado cerca de las
“tropas en el campo” como para ser conscientes de sus necesidades, y por otra parte están sujetos
a órdenes de superiores (las cuales muchas veces desconocen las realidades de los wraiths en el
campo de batalla). Los Inspectores comparten las dificultades de sus contrapartes militares, con
los cuales esperan establecer una relación cooperativa. Sin embargo, cuando las necesidades
militares y civiles entran en conflicto, ambos entran en encarnizadas luchas de poder.
Como protectores de las políticas locales, los Mariscales y los Inspectores están sujetos a la crítica
de todo el mundo cuando las cosas salen mal, y además sus éxitos suelen ser vistos como una
muestra de la “sabiduría” de sus superiores. Sin embargo, los funcionarios o militares hábiles son
capaces de cambiar dicha percepción. Los fallos pueden parecer el resultado de la pobre
conceptualización de aquellos que están al mando, mientras que el éxito puede verse como el
resultado de esfuerzos propios. De esta manera, Mariscales que logran mantener una relación
favorable (o desprestigiar a sus superiores, mostrándose como más eficaces) pueden ser
promovidos a Regentes. Mientras que los Inspectores se pueden elevar al cargo de Ministros.

Regentes y Ministros son representantes de la más alta autoridad que no está directamente
asentada en una ciudadela de la Necrópolis. Lograr estas posiciones honorificas implica que un
wraith ha demostrado su lealtad al establecimiento de Estigia, mientras al mismo tiempo ha
logrado atraer la suficiente atención favorable como para solicitar una recompensa sustancial. La
Jerarquía depende de sus Regentes para coordinar las actividades de un numero de los Mariscales.
Mientras que los Ministros, deben supervisar a los Inspectores del área, y tienen también la
responsabilidad de equipar y mantener aprovisionadas las Legiones locales mientras mantienen un
ojo atento a la economía de la región y a la asignación de recursos. Regentes y Ministros deben
estar dispuestos a trabajar dentro de su propia Legión mientras a su vez mantienen relaciones
laborales con sus contrapartes al servicio de otros Señores de la Muerte. Ellos reciben sus
instrucciones directamente de la Ciudadela, y su responsabilidad es verificar que los Sectores de
una Necrópolis bajo su control permanezcan estables. Dado el estado actual de Estigia, esto no es
una tarea para nada fácil. Si logran salir vivos de las redes de conspiración que se tejen a su
alrededor, de los enemigos políticos y los miembros de otras facciones que los quieren muertos,
los Regentes pueden aspirar al cargo de Señores (Overlords, no confundir con Señores de la
Muerte), y con ello convertirse en los consejeros del Anacreonte de su Legión. A su vez, los
Ministros que muestran suficiente talento pueden convertirse en Cancilleres.

Algunos dicen que el poder real en cualquier Necrópolis no descansa en las manos de los
Anacreontes, sino en quienes los asesoran. Estos son los wraiths que tienen acceso directo a los
Anacreontes a los que sirven, y cuyos consejos se convierten en políticas de la Necrópolis. Estas
voces a veces pueden llegar a los salones de la misma Estigia, y los wraiths verdaderamente
ambiciosos pueden verse nombrados como Cancilleres o Señores dentro de los niveles más altos
de la política de Estigia o si tienen suerte, dentro de Estigia misma. Estos Cancilleres y Señores
forman parte del Gabinete del Anacreonte, y es su trabajo lidiar con las mejores soluciones para
una situación (como puede ser un Maelstrom, es decir una tormenta del mundo de los muertos, o
una invasión de Espectros). Usualmente el consejo de un Señor toma más importancia que el
concejo de un Canciller, si el asunto que se trata es sobre la guerra, mientras que en situaciones de
tipo más civil la palabra del Canciller cobra más importancia.

Aunque todos los cargos de la Jerarquía por encima del de Centurión y Operario son teóricamente
nombramientos directos realizados por un Anacreonte, en realidad, la mayoría de candidatos son
llevados ante el Anacreonte por los consejeros. De esta manera se refuerza la lealtad y el
intercambio de favores (y obviamente la corrupción). Los Anacreontes poco pueden hacer ante
nocivas prácticas que conduzcan al tráfico de influencias, esperando elegir bien a sus asesores. El
objetivo de la mayoría de wraiths de la Jerarquía es lograr el rango de Anacreonte, por otra parte,
el grado de disciplina ejercida en una región depende de qué tanto un Anacreonte se adhiera a las
reglas. Es lógico, además, que para el momento en el que un wraith haya logrado este cargo,
habrá también logrado una perspectiva respecto a la sociedad wraith, los Heréticos y los
Renegados (y si no la tiene, pronto verá cómo su poder se viene abajo). Por otra parte, la misma
orientación de la Necrópolis obviamente depende de si el Anacreonte proviene de una casta
militar o administrativa. Sin embargo, una vez ya se está en el poder, los Anacreontes tienden a
revelar su verdadero rostro (para bien o para mal) y Estigia está demasiado lejos como para
intervenir en las políticas internas de la Necrópolis. Siempre y cuando un Anacreonte mantenga
las relaciones comerciales con Estigia estables, no se le suele incomodar. De hecho, ciertas
necrópolis distantes (como las que están en América, por ejemplo) son una versión en miniatura
de la propia Estigia con el Concilio de Anacreontes (una Necrópolis es gobernada generalmente
por un Concilio de Anacreontes de cada Legión) bajo el control absoluto.

La Destrucción de los Grilletes

Símbolo de Wraith The Oblivion (no se explica a qué hace alusión el símbolo, pero claramente
podría tratarse del Símbolo de la Jerarquía, debido a la combinación de diversos símbolos
vinculados con los Gremios. La otra interpretación resulta obvia: los Grilletes de los wraiths).

Banda sonora: https://youtu.be/ajfVT_uk6j4

A inicios del Siglo XIX, los Señores de la Muerte están jugando un extraño juego de intriga con
Caronte, quien a su vez juega un complejo juego con el Destino. Al parecer, algo o alguien logró
destruir los Grilletes tanto de Caronte y los Señores de la Muerte como de las Damas del Destino.
Algunos en los más altos cargos de la Jerarquía que tienen conocimiento de ese suceso, tienen
diversas teorías al respecto de esto, y claman que podría obedecer a un plan de Caronte, otros
claman que todo es una estrategia de la Dama del Destino, y otros piensan que es un plan
conspirativo por parte de la Legión Siniestra, sea cual sea la verdad, se ha generado un clima de
hostilidad en las altas esferas de la Jerarquía, clima que evidentemente es aprovechado tanto por
Heréticos, Renegados y Espectros.
Lo cierto, es que algunos hablan de que Caronte había encargado a un grupo de Inquisidores
investigar la causa por la cual se sentía menos aferrado al mundo, según el Anacreonte de
Londres, quien por otra parte debería rendir cuentas sobre supuestos Cultos Heréticos que
podrían estar involucrados en tal suceso. Sea como sea, fueron están circunstancias (junto con el
exterminio del Culto) los que llevaron a la información de que los grilletes de Caronte habían sido
destruidos. Sin embargo, tras la revelación de este suceso, el Anacreontes de Londres fue
sustituido y ha desaparecido, no hay registro alguno que pueda comprobar la existencia de aquel
supuesto Anacreonte que existía antes en Londres, casi como si los mismos habitantes de la
Necrópolis no recordasen dicho hecho (ni los propios registros de Estigia), algo que perturba
enormemente a miembros de la Legión Esmeralda que se decían amigos de dicho Anacreonte
londinense, quienes temen que puedan ser aniquilados debido a su conocimiento respecto a dicho
Anacreonte, algunos hablan que estos miembros de la Legión Esmeralda conocedores de dicho
suceso, podrían haber huido a América, a una ciudad llamada Atlanta y otra llamada Savannah, sin
embargo tras la destrucción de Atlanta, su paradero es desconocido.

todos estos motivos han llevado a que Caronte se haya retirado de la esfera pública, encerrándose
a la Torre de Ónice en lo que se ha denominado el “El Segundo Descenso” (un proceso de
reflexión en el cual Caronte se interna en la Tempestad reflexionando sobre el estado del Imperio
y buscando respuestas en las profundidades de esta).

La ausencia de Caronte ha generado todo un caos en la sociedad de Estigia, y algunos se preguntan


si aquella profecía que alguna vez hizo Serena (que Caronte iba a terminar perdiéndose en la
Tempestad) se ha hecho realidad.

En el estado actual de las cosas, los Señores de la Muerte han comenzado luchas de poder y
algunas necrópolis funcionan como ciudades autónomas vigiladas bajo un solo Señor de la Muerte,
algo que es especialmente cierto en América. El imperio ha seguido como antes, por ahora, pero
la realidad comienza a tornarse muy gris, algunos hablan de violentas permisividades que no se
hubiesen dado si Caronte tomase las riendas del Imperio. Algo que los Renegados cuestionan,
hablando acerca de la falta de capacidad de mando por parte de Caronte y de la corrupción y
sevicia de los Señores de la Muerte.

Algunos si preguntan si acaso no se estará preparando el terreno para una guerra civil en el
Inframundo.
El Feudalismo de Estigia

Tomada de la película Hard to be a god, dirigida por Aleksei German, basada en la novela de los
hermanos Strugatsky.

banda sonora: https://youtu.be/xGDxnRMNJTQ

A pesar de la modernización en algunas áreas, la Jerarquía se ha estancado en su evolución social.


Todavía descansa en un nivel que corresponde a la estructura feudal que se desarrolló durante la
Edad Media. Originalmente, su estructura estaba basada en el modelo grecorromano y dependía
enormemente en el concepto de ciudadano o soldado confrontado con el de no ciudadano
(esclavos). Los rangos y títulos del marco militar de la Jerarquía reflejan estos origines: Cohorte,
Legión, Centurión, etc.

El surgimiento del feudalismo en las Tierras de la Piel ofreció un patrón más viable a la
organización social de la Jerarquía. El Feudalismo era inherentemente estable. Cada persona
dentro de la sociedad feudal conocía su lugar, y participaba en las dinámicas de lealtad, debiendo
obediencia a aquellos que estaban por encima de él y esperando lo mismo de aquellos que
estaban por debajo. Esta construcción reciproca ayudó a reforzar la capacidad de la Jerarquía para
combatir el Olvido.

Aunque el mundo de los vivos ha avanzado en su estructura social más allá del estado medieval, la
Jerarquía de Estigia muestra una verdadera hostilidad a la modernización, considerando que los
otros sistemas políticos están fácilmente sujetos a cambios incontrolables. Los gobernantes del
Inframundo temen que cualquier cambio en el gobierno o liderazgo pueda dejar a Estigia
vulnerable a ataques de ejércitos espectrales oportunistas. Este clima, que no parece cambiar,
ofrece una consistencia dentro de la Jerarquía que ésta no se permite quebrantar.
El Rol de los Esclavos

Familia de esclavos en un campo de algodón cerca de Savannah, Georgia en 1860.

Banda sonora: https://www.youtube.com/watch?v=O11jmOoX4t0

Caronte instituyó el concepto el concepto de esclavitud en respuesta al gran número de wraiths


relativamente débiles que estaban llegando a la Tierra de las Sombras, almas incapaces de
Trascender, pero que carecían de la fuerza para luchar contra los Espectros o el llamado del
Olvido. Los conceptos de libertad y derechos del individuo no habían ganado aún popularidad en
las Tierras de la Piel; de hecho, estos conceptos no aparecieran hasta la Era de la Ilustración. Los
individuos eran visto primordialmente como seres dentro un contexto social. Aquellos que no
contribuyeran voluntariamente al bien de la sociedad, o que supusieran una amenaza a su
totalidad, requerían de medidas drásticas con las cuales se pudiera controlarlos. Cuando Caronte
se diese cuenta por primera vez que había que hacer algo para prevenir que todas aquellas vastas
cantidades de wraiths que llegaban alimentaran el olvido, el único concepto real que tenía
disponible para emplear, era el que más se había practicado por todas las culturas: la esclavitud.

A lo largo de los siglos, el estatus de wraiths encadenados y subyugados ha sufrido una serie de
transformaciones. Aun así, al igual que la Jerarquía, el patrón general se ha estabilizado a un nivel
medieval. Los wraiths encadenados recuerdan mucho a los esclavos o siervos. Sin embargo, para
entender plenamente la evolución del rol de los esclavos en la sociedad de Estigia, un académico
debería considerar sus inicios.

Orígenes de la Esclavitud

El hombre rico, Hans Holbein (1497-1543). La pintura hace referencia a la relación a la tradición
medieval conocida como Danza de la Muerte o Danza Macabra (uno de los grandes temas
artísticos del siglo XV y XVI) en este grabado se refleja la preocupación por la muerte de la
sociedad europea y se observa a la muerte anunciando la llegada de fin del comerciante, quien
intenta negociar con esta.
banda sonora: https://www.youtube.com/watch?v=OP2WjEWuVf0

En las Tierras de la Piel, la práctica de tomar esclavos se originó en sociedades con la necesidad de
hacer algo con los cautivos que se tomaban en la guerra. Estos trofeos de guerra tenían que ser
integrados de alguna manera en una sociedad que era hostil a ellos debido a que por ser enemigos
suponían un peligro (debido al hecho de que habían sido conquistados) que debía ser
neutralizado. El estatus social, por otra parte, primaba sobre cualquier concepto de libertad
personal. La esclavitud, al menos en su concepción, fue originalmente un medio para reducir el
estatus social de aquellas personas que eran vistas como problemáticas.

En muchas sociedades antiguas, la esclavitud era el primer paso para un proceso de eventual
asimilación. Los prisioneros de guerra eran marcados con hierro candente, afeitando su cabeza o
se sometían a otra forma de desfiguración ritual para hacer su estatus como “no-personas”, o en
algunos casos como “niños” (sea como sea, se trataba de lo mismo: personas carentes de los
derechos propios del resto de la sociedad).

Si existía algún riesgo de escape, eran maniatados o se les golpeaba fuertemente. En algunas
culturas, los esclavos eran poseídos por la tribu entera o la comunidad. En otras sociedades,
particularmente en aquellas donde estatus comenzaba a equivaler a la propiedad, los esclavos
eran poseídos por el guerrero que los capturaba o que los ganaba como premios que demostraban
su bravura en combate. Adicionalmente, los esclavos eran usados como ganado de cría, para
asegurarse que la tribu no sufriera de incesto. En estos casos, los niños de los esclavos eran
considerados miembros a plenitud de la sociedad en la que nacían.

Ocasionalmente los esclavos eran elevados a una posición tribal. Esta ceremonia de manumisión
usualmente involucraba un ritual de renacimiento simbólico, la adopción de un nuevo nombre y la
adopción formal de la tribu o la comunidad.

A medida que las comunidades se hicieron grandes y las poblaciones comenzaron a asentarse, el
valor de los esclavos para el trabajo forzado se hizo evidente, y el énfasis cambió: ahora no se
asimilaba a esta población, sino que la subyugaba.

Los babilonios, los egipcios, los griegos, los romanos (entre muchos otros) usaron todos ellos
esclavos para construir sus civilizaciones, algo que no está muy lejos del proceso que está
experimentando América para la época en que nos encontramos (1865), ni de cómo Estigia se
transformó en lo que es hoy día. Grandes logros de todas estas civilizaciones, tales como las
Pirámides o los Jardines Colgantes fueron realizados por esclavos.

El concepto de esclavitud, sin embargo, tomaría un proceso de evolución que pasaría de la


asimilación de un estatus de no-persona a un estatus simbólico para algo que ya era simplemente
un producto comercial o moneda. En sociedades donde los dioses (o sus sacerdotes) demandaban
sacrificios, los esclavos se convertirían en otra forma de propiedad o riqueza que podía ser
destruida ante el altar. A su vez eran un recurso que podía comerciarse, y que era tan valioso
como las especias o la ropa.

En el Inframundo, gracias a los talentos emergentes del Gremio de Artesanos y a la creación de las
Forjas de Almas, los wraiths subyugados fueron literalmente convertidos en objetos comerciales o
moneda. Servían como materia prima a la que se le podía dar forma y que podía ser transformada
en herramientas, armas, o lujos para los wraiths de Estigia. Esta venta al por mayor de almas se
convertiría en una horrorosa parodia de la economía sustentada por la esclavitud del mundo de
los vivos, y la muerte ignominiosa de miles de fatigados y desnutridos esclavos de las antiguas
sociedades de Babilonia, Egipto, Grecia y Roma solo servirían para la creación de más candidatos
wraiths para los fuegos de las forjas de Estigia.

El auge del feudalismo

Hard to be a God, dirigida por Aleksei German.

Con la llegada del feudalismo (800-1300) a las Tierras de la Piel llegarían también nuevas formas
de tratar el tema de la esclavitud. La sociedad feudal enfatizaba la importancia de mantener la
tierra y de promover una industria agricultora. Las economías basadas en la posesión de tierra
necesitaban desesperadamente una fuerza de trabajo estable, la cual no podía derivar de la clase
guerrera, la cual era principalmente responsable de proteger la integridad de la tierra del señor al
que servían.

La vasta mayoría de personas durante la Edad Media (antes del advenimiento en la modernidad de
una clase media asentada en las ciudades) serían siervos, y a través de la lógica de la sociedad
feudal, aceptarían la protección de su señor a cambio de trabajar la tierra para él. El contrato
feudal los ataba con la tierra. La clase esclava, al menos en la Europa feudal, desaparecería para
dar forma a una clase de siervos.

Esta transformación seria emulada también en Estigia, cuando Caronte observase los beneficios de
la estabilidad feudal. Aunque aún eran llamados “esclavos”, este término había pasado a
denominar a las masas de almas que poblaban el Inframundo y que habían recibido una leve
mejora en su estatus actual. La Jerarquía de Estigia había comenzado a desarrollar una actitud
proteccionista hacia los elementos más bajos de la sociedad. En la sociedad feudal, los siervos
tenían un lugar seguro, aunque bajo, en la estructura social. A diferencia de los esclavos, cuya
existencia dependía del capricho de sus dueños, los siervos disfrutaban tanto de la protección
como de la seguridad, aunque evidentemente el precio que se pagaba por ella era alto.

En Estigia, la Jerarquía de Caronte adoptó una conducta más paternalista hacia los siervos bajo su
cuidado. En la superficie, los seguidores de Caronte parecían obedecer sus deseos; pero en la
realidad muy pocos Señores de la Muerte (o seguidores de estos) estaban dispuestos a tener
buena voluntad respecto a sus siervos, la razón era simple: economía.

Después de todo, la economía de Estigia dependía de la producción de bienes para su bienestar, y


por lo tanto las Forjas de Estigia tenían constante necesidad de almas.

Cambios de Perspectiva

banda sonora: https://www.youtube.com/watch?v=i1Adu8q1sVg

El estatus de Siervos se ha elevado y caído para reflejar los cambios de perspectivas de las Tierras
de la Piel respecto al valor del individuo. Durante el Renacimiento y la Ilustración, la sociedad
comenzó a alejarse de la mentalidad de las épocas anteriores. La llegada de una clase media de
mercaderes y hombres de negocios, junto con el resurgimiento del interés en los filósofos clásicos,
condujo a la elevación del estatus de los siervos en general. Ya no eran percibidos como seres
encadenados por siempre a su estatus bajo, ahora tenían la oportunidad de liberarse de la
servidumbre mediante sus propios esfuerzos. A medida que los conceptos de servicios
contratados y modelo de aprendices ganaban popularidad en las Tierras de la Piel, estos modelos
serian adoptados por Caronte como un medio para darle a los Siervos una segunda oportunidad
de volverse miembros verdaderos de la Jerarquía. La promesa de la recompensa por la buena
conducta alentó a muchos siervos a trabajar duro con la esperanza de eventual liberación de su
rango actual en la sociedad de Estigia.

Sin embargo, con la llegada de la Era de la Exploración (1400-1500) y la Expansión Imperial, las
clases bajas de la sociedad eran vistas nuevamente en términos de su potencial explotación.
Europa colonizó el Nuevo Mundo con religiosos, disidentes políticos, criminales y con un exceso de
población en general. Los colonos eran vistos primordialmente como una manera de delimitar el
territorio, de marcarlo, y como proveedores de materia prima para sus países natales. La
importación de esclavos de África y el subsecuente crecimiento del comercio de esclavos como
fuente de independiente de riqueza condujo a una mayor devaluación del individuo, y un retorno
a la antigua visión respecto a la gente como propiedad. La Jerarquía, en su afán de asentarse en el
Nuevo Mundo, también se desarrolló apuntando hacia una visión imperialista. Los siervos
nuevamente sufrían de una devaluación de su estatus.

La Era de la Revolución (1774-1849) vería el surgimiento de los derechos y el valor del individuo.
La formación de gobiernos independientes en las antiguas colonias de Europa fue en parte debido
a los frutos de filósofos políticos cuyas obras resultaron en la popularización de ideas tales como
derechos inalienables y libertad personal. La esclavitud era vista, quizá por primera vez, como algo
inherentemente maligno y como una institución degradante. En Estigia, los siervos comenzaron a
tener más fe en su eventual liberación. La Jerarquía vio este nuevo desarrollo como una gran
amenaza a su poder. En muchas Necrópolis, el Concilio de Anacreontes instituyó medidas
draconianas para prevenir una revolución de los Siervos. En unos pocos lugares, sin embargo,
surgieron mentes más perspicaces. Los representantes de Estigia parecían ceder ante el nuevo
espíritu de la libertad individual sin alterar sus métodos en ninguna manera, confiando en que
muy seguramente los miembros de la sociedad creerían lo que les era dicho. De esta forma, la
Jerarquía logró mantener el control de sus Ciudadelas y bastiones, inclusive en medio de una
revolución de escala global.

La Revolución Industrial (1760-1840) se fue desarrollando de manera pareja a los ideales


revolucionarios, y con ello vendría un horrible giro. El surgimiento de las fábricas y la producción
masiva resultaría en una despersonalización de niveles extremos respecto a la gente del común.
Ahora las masas se agrupaban en las fábricas para producir bienes para los mercados. El trabajo
automatizado e irreflexivo remplazó el trabajo manual y esmerado de los artesanos, y en el
individuo se convirtió simplemente en otro recurso que adicionar a la fuerza de trabajo.

El origen de las instituciones penales (en lugar de las siniestras ejecuciones públicas o los
aprisionamientos en calabozos) como un medio para beneficiarse de los criminales encarcelados,
transformó la naturaleza del castigo durante los siglos XVIII y XIX. En Estigia, el uso excesivo de
siervos como materia prima para las Forjas de Almas alcanzaría proporcionales inimaginables
hasta ese momento, sino que además la idea de servidumbre como castigo por la mala conducta y
actos en contra de la Jerarquía se convertiría en algo firmemente establecido en la estructura
social de las Tierras de las Sombras. Marcando a los Siervos como “criminales” o “marginados
sociales”, la Jerarquía permitió a muchos wraiths decidir el destino de aquellas almas
desafortunadas, sin tener que lidiar con las consecuencias morales de ello, a fin de cuentas, se
trataban de personas que no eran ciudadanos ni tenían los mismos derechos de los demás
miembros de la sociedad.

Además, como si fuera poco, la Proclamación de Emancipación (1863) dada por Abraham Lincoln
para la liberación de los esclavos ha dado lugar a otro tipo de condiciones. Los antiguos esclavos
han comenzado a luchar por tener una vida, y esto ha conducido a que cientos de miles de ellos
(quizá casi un millón de ellos) hayan comenzado a enfermar (cólera y viruela) y a morir de hambre
a causa de que ahora no son responsabilidad de sus amos, la verdad es que por cada esclavo libre
hay uno que no lo logra, y además el Norte hace la vista gorda respecto a los problemas que
enfrentan los recién liberados, además la mayoría prefiere simplemente no tener que hablar nada
respecto a ello, muchos abolicionistas han comenzado a temer que sea cierto lo que se decía
antes: que los esclavos no sean capaces de vivir por su cuenta. Algunos rumores comienzan a
hablar de la historia de Joseph Miller, quien arribó a campo de la Unión en Kentucky y vio morir a
su esposa y cuatro niños en cuestión de meses.

Además, las plantaciones que les fueron dadas por el gobierno de la Unión a los campesinos de los
estados confederados han comenzado a ser quemadas por sus antiguos amos, algo que es
especialmente cierto en el Sur de Estados Unidos. Donde por otra parte, personajes como Jesse
James libran una guerra de guerrillas en afán de revivir la Guerra Civil, a causa de las duras
condiciones a las que el Norte ha sometido el Sur. Jesse James (un soldado Ex Confederado, ahora
convertido en bandido sureño de las Tierras de la Piel) ha comenzado a reunir pandillas, robar
bancos y trenes, ganando fama nacional y convirtiéndose en un dolor de cabeza, personajes como
Ulysses S. Grant (general de las fuerzas de la Unión en la Guerra Civil Norteamericana) lidian
ahora con la seria posibilidad de que la guerra pueda volver a iniciar.

Interpretación de miembros de la Jerarquía

Portada del álbum homónimo de 1984 de la legendaria banda Dead Can Dance (que por otra
parte influenció a los creadores de Mundo de Tinieblas, y de Wraith lógicamente). La fotografía
representa una máscara ritual de Papúa Nueva Guinea, las máscaras son un importante símbolo
de la Jerarquía en Wraith The Oblivion y de los muertos en general.

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banda sonora:
https://www.youtube.com/watch?v=STuikZ7yg8Y&list=OLAK5uy_nRzJ8LVXLoiS0ZA46V7e_TvGz1F
AODdEU

A pesar de los oscuros aspectos de la Sociedad de la Jerarquía, algunas de las mejores


oportunidades para interpretar pueden surgir de crónicas en las cuales los personajes sean
miembros de la Jerarquía. Los Wraiths de la Jerarquía ocupan un variado rango de posiciones
dentro de la sociedad de las Tierras de las Sombras. Dependiendo de la naturaleza particular de
una historia o una crónica, los personajes de la Jerarquía pueden adaptarse a un variado rango de
modelos.

En el corazón de la sociedad de Estigia, yace una lucha interminable contra el Olvido. Una historia
podría involucrar a un grupo de wraiths de la Jerarquía que combaten el Olvido, evidentemente
este tipo de crónicas tienden a primar en combate. Aun así, dentro de cada patrulla de la
Jerarquía, existirían wraiths con posibilidades especiales, dictadas por sus Arcanos. Los
especialistas en combate podrían depender de Ultraje o de Moliar para hacer daño a los
Espectros. Los especialistas en comunicación e inteligencia necesitarían habilidades en Lamento y
Castigar. Un líder de patrulla, o explorador podría estar familiarizado con Argos y Fatalismo para
detectar posibles peligros. La utilidad de estos personajes en el contexto de Wraith: Salvaje Oeste
es principalmente la de lidiar con grupos de Renegados, Heréticos, Espectros y servir de
protectores a un grupo o a una comunidad.

Otros tipos de historia que se movieran alrededor de personajes de la Jerarquía podrían estar
orientados hacia la creación de personajes menos militares. Mantener la paz en una Necrópolis,
particularmente en un bastión lejano de Estigia (como sucede en América), podría requerir un
mayor énfasis en relaciones públicas y habilidades interpersonales. Podrían ser detectives o
investigadores de la Jerarquía investigando algún crimen, rastreando Grilletes robados o reliquias
o encargarse de la localización de nuevos miembros muertos de una familia que busca la ayuda de
los funcionarios de Estigia para encontrarlos en el Inframundo y traerlos con ellos.

Otra posibilidad, podría ser la de miembros de la Jerarquía a los que se les ha encargado la labor
de rastrear Renegados o Heréticos que tienen presencia en las Tierras de la Piel, lo cual les daría a
ellos permiso de atravesar el Manto siempre y cuando mostrasen resultados en la captura de estos
criminales que violan el Código de Caronte, y siempre y cuando tuviesen (evidentemente) el
permiso de los Señores de la Muerte para poder hacerlo. Este tipo de wraiths necesitarían
conocimiento de los Arcanos Prohibidos: Títeres y Materializar, además requerirían de
habilidades relacionadas con sigilo y con investigación. Podrían ser convocados
extraordinariamente por la Jerarquía, quien quizá podría otorgarles una amnistía (quizá eran
miembros de los Titiriteros o de los Vigilantes) por haber violado el Código de Caronte, a cambio
de que realizasen diversos trabajos para ella o accedieran a formar parte de un grupo especial con
permiso de atravesar el Manto.

La Legión a la cual un wraith de la Jerarquía pertenece, por otra parte, tiene gran influencia en la
personalidad y las motivaciones del personaje, en Wraith es muy importante elegir bien la causa
de la muerte en relación al tipo de personaje que quiere crearse, esto permite mayor trasfondo,
sin embargo tampoco se trata de crear un wraith estereotípico, sino de que las elecciones que se
hagan, aporten a tener un concepto más profundo del personaje (que ante todo era una persona,
y ahora está muerta, estableciendo unos lazos con todo lo que dejó a atrás). Considerar la manera
en que un personaje murió, provee por sí mismo una enorme oportunidad para desarrollar
historias y Wraith The ObLivion gira, antes que nada, en historias que son guiadas por los mismos
personajes, mucho del conflicto en Wraith gira en torno a los problemas propios de los personajes,
quienes tienen que lidiar con su papel en una sociedad, mientras tratan de resolver (o evadir) los
lazos que los atan con el mundo de los vivos.

Un wraith de la Legión Silenciosa (suicidio) puede ser mucho más intenso y de humor más
cambiante que un miembro de la Legión Penitente (locura).

Los wraiths que han muerto debido a las circunstancias, la enfermedad, el misterio, la violencia o
la edad, tendrán un gran abanico de rasgos que los distinguen de otros individuos dentro de sus
mismas Legiones.

Los Wraiths que hacen parte de la misma Legión, no necesitan ser copias uno del otro.

Miembros de la Legión del Destino podrían preguntarse qué los une en común, y podría ser nunca
hallasen respuesta debido a las enormes diferencian que presentan entre ellos.

También es posible jugar un wraith de la Jerarquía en grupos mixtos, aunque evidentemente sería
necesaria explicar por qué dicho individuo está reuniéndose con wraiths que se encuentran por
fuera de la protección de Estigia.

Wraiths que estaban conectados en vida podrían tener visiones totalmente opuestas en relación a
las políticas de Estigias, pero podrían asociarse debido a los vínculos que tenían en vida, inclusive
hasta el punto de tener Grilletes mutuos.

Un wraith de la Jerarquía podría negociar voluntariamente con Renegados o Heréticos con la


esperanza de convertirlos, o quizá pudo haber sido asignado para infiltrar dichos grupos con el
objetivo de entregarlos a las autoridades.

Otro wraith de la Jerarquía podría comenzar a dudar sobre si el comportamiento de Estigia es


correcto, y sobre si su obediencia a la estructura opresiva de poder que mantiene a Estigia no es
en realidad algo que lo aleja de la posibilidad de Trascender.

Las posibilidades para jugar wraiths de la Jerarquía, solamente están limitadas por la creatividad
colectiva tanto del grupo o del jugador como del narrador a cargo.
Otras ideas que podrían verse en la interpretación de un wraith de la Jerarquía involucra hacer
parte de una estructura conocida como Morada (un pueblo fantasma, una mansión fantasma o
cosas de este estilo), siendo el líder de ella o formando parte de ella.

Prueba de personalidad Jerarquía:


Antes de que decidas si la Jerarquía es demasiado militarista u opresiva para tu personaje, tomate
unos minutos para responder las siguientes preguntas acerca de tu personaje y determinar cómo
las respondería él.

1. En vida, ¿tenías una ocupación similar a miembro del ejército, juez, funcionario, banquero,
doctor, ladrón de cuello blanco, persona de negocios, maestro de escuela?
2. ¿Crees en un sentido de tradición que es vital para el bienestar de cualquier grupo social?
3. ¿Tienes predisposición a obedecer las reglas de tu comunidad?
4. ¿Eres miembro de alguna organización vinculada a una comunidad?
5. ¿Perteneces a un templo o grupo religioso solamente por tu deseo de conformarte con las
normas establecidas o a causa de la tradición familiar?
6. ¿Prefieres el Gobierno de algunos sobre la anarquía, o la moderación sobre el radicalismo?

Si la respuesta a cualquier pregunta anterior es sí, tu personaje es un serio candidato para


ser miembro de la Jerarquía.

Estereotipos con las otras facciones

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Consideraciones sobre la Jerarquía.
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Banda sonora: https://www.youtube.com/watch?v=gaUthm9RQWg (Pinturas realizadas por
Vergvoktre)

Para que la civilización no se hunda,


Perdida su gran batalla,
haz callar al perro, ata el potrillo
a un poste distante.
César, nuestro amo, se halla en la tienda
donde los mapas están desplegados,
sus ojos fijos en el Vacío
y una mano bajo el mentón.
Como una mosca de largas zancas sobre el río
su mente se mueve en el silencio.

Para que insuperables torres sean quemadas


y los hombres memoren ese rostro,
muévete lo más suavemente posible,
si debes hacerlo en este solitario lugar.

Ella piensa, en parte mujer, tres partes niña,


que nadie la mira; sus pies
ensayan un paso de baile
aprendido en la calle.
Como una mosca de largas zancas sobre el río
su mente se mueve en el silencio.

Para que las muchachas púberes puedan encontrar


el primer Adán en su pensamiento,
cierra la puerta de la capilla papal,
mantén fuera esos niños.
Ahí en el andamio está acostado Miguel Ángel.
Sin más ruido que el que hacen los ratones
mueve su mano de un lado a otro.
Como una mosca de largas zancas sobre el río
su mente se mueve en el silencio.
-
Mosca de largas zancas, William Butler Yeats.

Los wraiths de la Jerarquía son vitales para la existencia de la Tierra de las Sombras. En un mundo
rodeado y penetrado por el flujo de la Tempestad, son bastiones de estabilidad y orden. A menudo
se los percibe como blandos o como seres unidimensionales, pero muy a menudo son seres
complejos y trágicos. Trabajar en un sistema corrupto, intentar corregir las inequidades de un
régimen totalitario, vivir en un estado de perpetuo asedio por parte de Espectros, Renegados,
Heréticos y otros; demanda una seria dedicación, y un alto grado de tenacidad. Los miembros de
la Jerarquía se ven a sí mismos como héroes, como soldados en una guerra perpetua, y como el
estándar para todo aquel que se desvía del camino. Son los herederos del sueño de Caronte, el
cual, por trastornado que pueda ser, es mejor que la pesadilla silenciosa y oscura del Olvido.
Los Herejes

Arte conceptual de Wraith The Oblivion.

Banda sonora: https://www.youtube.com/watch?v=VsAaTFCpkPU

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Ser un Herético significa creer. Creer un estado de ser y de existencia más allá de la desapacible
existencia del Inframundo, un estado más allá del más allá de la vida. También es creer en un
estilo particular de no-vida, y creer fervorosamente en un método particular de Trascender a un
estado superior.

los Heréticos son wraiths intensamente espirituales, la mayoría de ellos busca un camino
verdadero en medio de la arremolinada confusión de las Tierras de las Sombras. Sus fuertes
creencias y compromiso a su causa, hicieron que la Jerarquía los hiciera a un lado, al igual que los
Renegados. Muchas facciones de los Heréticos están radicalmente separadas, cada grupo sigue un
camino diferente en la persecución de un propósito más alto. Son similares únicamente en la
fuerza de sus creencias.

Disonancia religiosa

Banda sonora: https://www.youtube.com/watch?v=KImKBJ1jQfU


Canto a la memoria de Benjamin Britten. Arvo Part no pudo conocer a su más admirado mentor (según
Part, solo había un compositor vivo al que admiraba: Britten), puesto que murió antes de que su
encuentro pudiera concretarse, algo que Part había querido desde hace mucho tiempo. Britten es
considerado uno de los más grandes compositores de la música académica del siglo XX, con grandes obras
maestras como el Réquiem de Guerra. Part, por otra parte, es considerado uno de los grandes
compositores de música sacra del siglo XX.

“La manera en que vivimos determina nuestra relación con la muerte, la manera en que
hacemos música determina nuestra relación con el silencio”- Paul Hillier, biógrafo de Arvo part.

Los muertos están en una clara desventaja cuando se trata de asuntos de fe. Después de todo,
todo lo que su fe les había prometido y todo aquel discurso del que se alimentaron en vida, no se
encuentra presente en las Tierras de las Sombras. Esto no es el Cielo, no es el Infierno, no es nada
que se asemeje. A donde sea que pensaran que iban a ser conducidos, ese lugar no se encuentra
aquí. Para muchos, esto es un claro indicio de que la fe es una estafa. La mayoría de los wraiths,
cuando se ven enfrentados con este dilema, abandonan toda noción religiosa, abandonando su fe
tan pronto son liberados de su Placenta. Es ahí, cuando surge la pregunta: ¿Cómo hacen los
Heréticos y sus religiones para prosperar allí con todos estos aguafiestas señalando su error?, y
por otra parte ¿Cómo logran los Heréticos forjar o reformar convicciones religiosas tan fuertes,
cuando todo lo que esperaban de la Muerte ha resultado ser un engaño?

Cada grupo de Heréticos, y de hecho cada Herético, ha llegado a una especie de acuerdo con las
intensas disonancias religiosas y cognitivas que la muerte causa. A diferencia de la gran mayoría
de wraiths, han resuelto su angustia a través de los auspicios de la fe. Cuando son enfrentados con
una muerte que nunca soñaron, en mundo espiritual que se percibe solo como dolor y confusión,
la mayoría de los wraiths abandonan su antigua fe. Después de todo, nos prometieron que
después de la muerte la verdad nos seria revelada, o que regresaríamos al círculo de la vida, o que
abrazaríamos la nada absoluta. Sin embargo, las Tierras de las Sombras refutan cada una de las
ideas que eran propias a aquellos temas religiosos de las Tierras de la Piel.

Aquellos wraiths que se han hecho Heréticos, son un claro ejemplo de fuerza, de cómo se consigue
preservar la fe pese a que todo atenta contra aquella esperanza. Han encontrado un centro
espiritual, que sirve de respuesta a la enorme decepción de su actual existencia, en sus firmes
creencias.

pag. 66
x-Línea Temporal de Wraith the Oblivion Wild West:


El Tiempo antes del Tiempo: Los límites entre los mundos de los vivos y los muertos eran débiles.
Vivos y muertos convivían.

-50.000 Los Wraiths del Reino Oscuro de Arcilla (Australia) aprenden a adentrarse en los sueños de
los vivos. Va a marcar las bases de uno de los primeros Gremios: Los Soñadores. Referencias de
diversas culturas comienzan a hablar de un Dios al que llaman Somnus o Sueño en diversos
lenguajes.

-8000 En el valle del Jordan una cultura neolítica comienza a surgir en lo que más tarde conducirá
a la formación de las Tribus de Israel. Nace lo que eventualmente se convertirá en los Pescadores
(Los Wraiths hebreos, judíos, religiosos, mayormente cristianos), quienes tras la Proclamación de
la Razón serán denominados Herejes.

-6000 La agricultura del Valle del Nilo inicia.


-4245 El Bajo Egipto conquista el Alto Egipto. En esta época comienza a desarrollarse el misticismo
romano, griego y hebreo. Los Soñadores se convierten en pioneros de la mística relacionada con
la Realidad y los Sueños, aprovechándose del misticismo para guiar a los humanos a ciertos
objetivos a través de la profecía y la visión de los dioses. De todos ellos, el más importante va a ser
conocido como Somnus.

“El primero de todos fue Somnus, el Arenero, también conocido como El


Escultor, la Esencia de Dios, el Antiguo Soñador, la Gracia y la Belleza
encarnadas, la Oscuridad, la Pasión, la Musa y el Terror. Somnus es el
Creador de Sueños, aquel que mora en las Pesadillas. Como bien hablan
los registros perdidos que no ardieron en las llamas tras la Ruptura de los
Gremios, Somnus fue uno de los primeros Resplandecientes, y fue su
inspiración la que le permitió a Caronte soñar con Estigia. Mucho antes
de eso, sin embargo, Somnus soñó con los Dioses: Bios (la Vida),
Thanatos (La Muerte), Hedone (La lujuria); Filia (Amor), Mania (Locura).
Así, el sueño de Somnus cobró existencia, y Somnus se deleitó con lo
sublime de su creación. Pero hoy día los dioses están muriendo, la
inspiración muere, Somnus ya no sueña, solo duerme, y los más grandes
sueños se han transformado en pesadillas, el mundo en tedio, y Thanatos
se abalanza sobre la Creación.” - El Anciano de Rojo, uno de los antiguos maestros que
sobreviviría a la destrucción de los Gremios. Actualmente es un hombre bastante buscado por la
Jerarquía en las Islas del Pedernal (Norteamérica) donde huiría para evitar la captura por parte de
Estigia.

-4000 La agricultura es llevada a Inglaterra y áreas circundantes. Mientras tanto en Mesopotamia


comienzan a surgir cultos secretos a unos seres llamados los Jamás Nacidos, que dicen provenir de
Malfeas, así pues, comienza entre los humanos la adoración a los Malfeos y a sus ejércitos de
Espectros.

-3006 Atenas y Troya son construidas. Se desarrollan las matemáticas abstractas, la astronomía, la
astrología, la ley civil, la rueda, el hombre domestica por primera vez al caballo. Se comienza a
escribir en escritura cuneiforme o en papiro. Finaliza la Edad de los Metales e inicia la Edad
Antigua. Los humanos comienzan a adorar Resplandecientes que tienen extrañas formas
Animales.

Comienzan a levantarse templos a estos dioses, construcciones de prestigio tales como palacios o
templos. Mientras tanto en América, hombres siguiendo las palabras de sus chamanes y
sacerdotes, comienzan a expandir la presencia del Maíz.

Comienza a verse una representación común en diversas tribus: Un Cuervo que trae consigo el
maíz. Según la tradición maya, el hombre fue creado a partir del maíz.

“Hay algo certero, y es que aquel Resplandeciente que conocemos hoy


con el nombre de Cuervo vino de otro mundo, de un árbol al que conocen
como el Axis Mundi, arboria, o como lo llaman los místicos judíos el Ain
Sof. Se dice que fue también este el tiempo en que inició la construcción
del Dorado.”- Diarios de Juan de Vellaneda.
En 1560 después de cristo un hombre llamado Juan de Vellanada, buscando la resurrección de su
hijo, sería el primero en clamar haber encontrado un camino que condujera a este, un camino al
que lo guiaba un cuervo llevando maíz de oro en su boca. Sin embargo, tanto la resurrección de su
hijo como la riqueza le serian negadas, Vellaneda enloquecería y el diario relacionado a su
descubrimiento se llenaría de horribles referencias a un mundo habitado por los muertos en las
páginas finales cercanas a su suicidio.

-3000 La División: El Manto se interpone entre los Vivos y los Muertos. La Dama del Destino lee la
Madeja del Destino y profetiza la llegada de un gran guía llamado Caronte, quien navegará el Río
de la Muerte.

-2800 Los Druidas Celtas crean Stonehenge con el propósito de abrir un portal entre el mundo de
los vivos y los muertos, Espectros atraviesan el manto causando el horror de los místicos.

-2650-2190 Las Pirámides son construidas. Surge Neter-Khertet, antes de la fundación del Reino
Oscuro de Arena (Amenti), los muertos egipcios moraban en Neter-Khertet, “el divino palacio
subterráneo”. El Primero en caminar a través de Neter-Khertet fue Anubis. Fue aquí donde Osiris
comenzó a gobernar los muertos y reunió a sus más leales siervos. También fue aquí donde Osiris
ordenó la búsqueda de los Campos de A’aru la residencia de los Jueces de Ma’AT, un lugar para
aquellos wraiths que habrían probado a sí mismos ser dignos de hallar el cielo.

“A’aru es un oasis en medio de la tormenta de arena conocida como Dja-akt, las almas de Amenti
pueden descansar allí, sin embargo, bajo A’aru yace Aemmait (El Olvido en su más pura esencia).
Aquellos que no son dignos de hallarse ante la presencia de los Jueces de Ma’at son destruidos
completamente y la resurrección les es negada” – Tomo 13 de la Biblioteca de Estigia, Colección
de Alejandría.

Cuando Egipto fuera invadito por los Hyksos, persas y griegos, más y más wraiths huirían hacia
Amenti. Posteriormente, el Reino Oscuro de Hierro reclamaría el dominio sobre Neter-Khertet con
el auge del Imperio Romano. Anubis y los Barqueros harían contratos que garantizarían a los
Amenti seguridad. Se dice que ambos resguardan un gran misterio que se halla en Amenti, sin
embargo, la naturaleza de dicho misterio es celosamente vigilada por los Barqueros.

-2000 Comienza la Edad de Bronce. Un periodo histórico caracterizado por el uso del bronce,
proto-escritura y el desarrollo temprano de características de civilizaciones urbanas. El comercio y
la industria van a jugar un papel mayor en el desarrollo de las civilizaciones. Los viajes de comercio
largos eran casi exclusivamente para bienes lujosos como especias, textiles y metales preciosos.
Las rutas no eran solo terrestres sino también marítimas. Las más grandes rutas comerciales se
encontraban en el Nilo, el Tigris y el Éufrates.

Esta época también marca el surgimiento de los Faraones Egipcios y por otra parte el Imperio
Medio de Egipto florece, iniciándose con la reunificación de Egipto bajo Mentuhotep II.

Para esta época casi todas las partes de Inglaterra tenían cultivos.
Caronte de Micenas muere y llega al Inframundo. Es recibido con un bote de cáñamo por la Dama
del Destino y comienza a navegar el Río de la Muerte.

“Ellos lo niegan, pero Caronte es hijo de Erebus (la Oscuridad), Erebus hace referencia a la
oscuridad entre la Tierra y el Hades. Caronte es también hermano de Thanatos (Muerte) y de
Hypnos (Somnus, Sueño). Caronte por otra parte sería uno de los primeros en habitar la Isla de los
Lamentos, y esto le convierte en derecho propio en un Resplandeciente, sin embargo, entre los
Soñadores hay quienes opinan que Erebus es en realidad otro nombre para Somnus, y que tanto
Thanatos como Caronte son hijos de la Oscuridad”- Capitulo 16 de la Biblia de los Pescadores.

-1728-1686 Hammurabi gobierna en Babilonia, ordenando la construcción del Etemenanki, “el


templo del cielo y la tierra” que sería más tarde conocido como la Torre de Babel. Es la opinión de
muchos que la destrucción de Etemenanki por Alejandro Magno cuando capturó babilonia en el
331 antes de la era común, significó la llegada a Estigia de una inmensa Torre de Ónice, dicha torre
seria el lugar desde donde Caronte gobernaría Estigia.

-1540 Caronte lleva más de 400 años navegando en la Tempestad, hasta que finalmente encuentra
tierra firme, Caronte encuentra la Isla de los Lamentos. Caronte se presenta a los muertos que
moran allí como su líder, quien ha sido inspirado por las palabras de la Dama del Destino. Les
enseña a crear botes para navegar en la Tempestad y viajar hacia las Costas Lejanas.

Muchos vinieron y él les enseñó los caminos a través del Río Styx (el Río Principal del Inframundo),
el Leteo (El río del Arrepentimiento), Phlegethon (el río de fuego) y Cocytus (el río del llanto).

Aquellos que moraban en la Isla de los Lamentos originalmente y decidieron no partir, se


convertirían en los primeros Barqueros.

De estos barqueros hubo algunos que se convirtieron en líderes en las Costas Lejanas a lo largo del
inframundo, logrando un estatus similar al de Bodhisattva en el inframundo (seres que podrían
lograr la Trascendencia, pero prefirieron permanecer a guiar a las demás almas, convirtiéndose en
dioses del inframundo), en cambio los otros barqueros permanecen junto con Caronte y realizan
un ritual para demostrar su lealtad, de todos los barqueros solamente Caronte no realiza dicho
ritual. Dicho ritual habría sido enseñado a los Barqueros por los Amenti y les otorgaba un gran
poder, así como la capacidad de no ser dominados por sus Sombras.

-1500 La agricultura mejora enormemente, lo que permite que las poblaciones humanas
aumenten. Caronte explora por primera vez el Océano sin Sol. Aquella sección de la Tempestad
que yace entre la Isla de los Lamentos y las Costas lejanas, es totalmente oscura, la luz de barcos o
antorchas puede ser vista a kilómetros reflejándose en la superficie del agua. Las mareas del
Océano sin Sol son la forma en que generalmente los wraiths de Estigia miden el tiempo. El
Océano sin Sol se combina con el Océano de Almas. El Océano de almas seria creado más tarde
como una muralla alrededor de Estigia y la Isla de los lamentos, es una especie de barrera
marítima compuesta por incontables wraiths que han sido forjados o encadenados a la estructura
de dicha barrera. Aquellos wraiths son poco más que Drones que han perdido la consciencia a
causa del horror de permanecer allí soportando la marea; su Corpus tiene la consistencia del agua,
sus gritos y lamentos son fácilmente oídos por aquellos que atraviesan la Barrera. Sin embargo,
aquellas almas no alimentan al Olvido debido a que están atadas con Acero Estigio a la Barrera, la
barrera es entonces una barrera emocional y una física que protege a Estigia. Esta barrera seria
construida después del Primer Maelstrom.

Es esta también la época en que ocurre el Primer Descenso y la llegada de Nhudri.

-1380 Akhnaton y Nefertitin

WILD WEST


Guía de jugadores para Wraith the Oblivion en el Salvaje Oeste. Por Heyder López (Inspirado en
material para La Llamada de Cthulhu, Deadlands y otros tipos de ambientaciones basadas en el
Salvaje Oeste)


Introducción:
Banda sonora: https://youtu.be/NVyRHfusI0E

“¡Adelante Brigada Ligera!”

“Cargad sobre los cañones”, dijo.

En el valle de la Muerte

cabalgaron los seiscientos.


“¡Adelante, Brigada Ligera!”

¿Algún hombre desfallecido?

No, aunque los soldados supieran

que era un desatino.

No estaban allí para replicar.

No estaban allí para razonar.

No estaban sino para vencer o morir.

En el valle de la Muerte

cabalgaron los seiscientos.

Cañones a su derecha,

cañones a su izquierda,

cañones ante sí

descargaron y tronaron.

Azotados por balas y metralla,

cabalgaron con audacia

hacia las fauces de la Muerte,

hacia la boca del Infierno

cabalgaron los seiscientos.

Brillaron sus sables desnudos,

destellaron al girar en el aire

para golpear a los artilleros,

cargando contra un ejército,

que asombró al mundo entero:

Zambulléndose en el humo de las baterías

cruzaron las líneas.

Cosacos y rusos

retrocedieron ante el tajo de los sables.

Hechos añicos, se dispersaron.

Entonces regresaron, pero no,

no los seiscientos.
Cañones a su derecha,
cañones a su izquierda,
cañones detrás de sí
descargaron y tronaron.
Azotados por balas y metralla,
mientras caballo y héroe caían,
los que tan bien habían luchado
entre las fauces de la Muerte
volvieron de la boca del Infierno.
Todo lo que de ellos quedó,
lo que quedó de los seiscientos.
¿Cuándo se marchita su gloria?
¡Oh qué carga tan valiente la suya!
Al mundo entero maravillaron.
¡Honrad la carga que hicieron!
¡Honrad a la Brigada Ligera,
a los nobles seiscientos!
-La Carga de la Brigada Ligera, Tennyson.

El periodo del Salvaje Oeste denomina aquel periodo de tiempo que transcurrió desde 1783 hasta
1920, los sucesos descritos en este libro parten de que el año de la crónica es el de 1865 tras el
asesinato de Lincoln el 14 de abril y el final de la Guerra Civil norteamericana. El asesinato de
Lincoln es una muestra del enorme rencor que existe en el Sur hacia los Norteños, quienes se
niegan a que un relato oficial niegue las verdaderas razones por las cuales ocurrió la Guerra Civil.
Por otra parte, la esclavitud es un tema bastante real, y el exterminio étnico es lo de todos los días.
Los fantasmas de la Guerra Civil y la guerra con México siguen muy vivos para los habitantes del
sur, y esto es cierto tanto para los vivos como para los muertos.
Una Era de Revoluciones.



Banda sonora: https://youtu.be/tg-yC0xcI9s

Soy el viejo Thompson, y más te vale que me pongas atención, sé que todo esto puedo parecerte
confuso, yo no hablo en nombre de la Jerarquía, los Renegados o los Heréticos. Soy un Barquero, y
cuando termine de hablar, me iré como el polvo arrastrado por el viento, lejos de aquí.
Como pozo en el desierto, doy agua el sediento. Y tú beberás del agua de mi saber, así que vamos
al grano.
Soy un barquero, estas palabras buscan que por lo menos llegues vivo a alguna morada en Cañón
Malvado, es lo que la Jerarquía puede hacer por ti tras la destrucción de la Necrópolis de Atlanta y
la estación del Expreso de Medianoche en Georgia.
Lo que hagas allí es cosa tuya, eres libre de seguir el camino que elegiste en vida o cambiar de
rumbo, porque esto amigo no es una segunda oportunidad, es tu última oportunidad, tu último
cartucho, tienes suerte de estar vivo, esos espectros asesinaron a muchos wraiths.
Vamos a la materia, no sé cómo lo has conseguido, pero has salido vivo siendo un recién muerto,
así que más te vale que te explique algunas cosas de nuestra historia, aprovechando que hay un
largo camino hasta el Cañón.
Tras la Peste Negra en 1350, Londres se convertiría en la primera gran Necrópolis del mundo de
los muertos. Siguiendo las políticas de Caronte, Londres se convertiría en una ciudad modelo para
el inframundo, esto para hacer que las almas no se aglomerasen en Estigia y para de esta manera
establecer una red de ciudades de los muertos a lo largo del mundo y así hacer frente al Olvido.
Posteriormente vendrían Roma, París y otras. Fue también está la época en que se disolvieron los
antiguos Gremios que antes operaban para beneficio de Estigia usando y enseñando habilidades
sobrenaturales a los fantasmas.
Serían exterminados para evitar que se tomasen el poder de Estigia; otros como los Renegados, sin
embargo, opinan que los Gremios fueron aniquilados por el temor de los Señores de la Muerte a
que estos revelasen la enorme corrupción que había en Estigia y se alzaran contra ellos.
Evidentemente la persecución de los Grandes Maestros de los Gremios trajo consigo una Guerra
Civil en Estigia de la que finalmente la Jerarquía saldría victoriosa.
Pasarían los años y el mundo se llenaría de nuevos descubrimientos. Seria, así como la Quinta
Legión de Estigia se aventuraría a inicios del 1500 hacia el Nuevo Mundo, sorprendidos por la
noticia de que allí parecían habitar seres que portaban Marcas de la Muerte y signos en sus
cuerpos completamente distintos a los que portaban los muertos occidentales.
Sin embargo, lo que no esperaba la Jerarquía era que muchos de los Herejes o Renegados que
eran perseguidos por la Inquisición de Estigia, huyesen al nuevo mundo a establecer colonias sin
ley por fuera del dominio del Dictum Mortuum. La primera gran Necrópolis que la Jerarquía
construiría aquí sería la de Nuevo Ámsterdam al sur de la Isla de Manhattan en el 1600, que por
aquel entonces no era una colonia británica sino el hogar de un bastión holandés conocido como
Fort Orange. Desde entonces, la Tierra de las Oportunidades se regocija también en la
conspiración, es una ciudad repleta de otras criaturas sobrenaturales.
Posteriormente se construirían las Necrópolis de Boston, Filadelfia, Savannah, Atlanta que hoy
está en ruinas y otras.
Las Necrópolis se convertirían en grandes agencias distribuidoras de almas, todas estas almas del
nuevo mundo, tanto las que estaban presentes como las que llegaban cada día serian embarcadas
a Estigia para alimentar las forjas u ocupar algún tipo de posición en Estigia, así como para su
registro en la Legión concerniente.
Evidentemente, dichas políticas, causarían gran malestar entre los Renegados, los Heréticos y los
fantasmas nativos del Reino de Obsidiana (el Reino de los muertos de Centroamérica) que
sobrevivieron a la conquista de la Jerarquía. El caos y la guerra plagarían el Nuevo Mundo.
Para entender todo esto, hay que pensar en el contexto que se vivía entonces.
Los últimos doscientos años han sido interesantes para estar muerto. En Europa tuvo lugar la
Ilustración, el mundo abrazó la lógica. Caronte salió de nuevo de la Torre de Ónice en Estigia para
caminar entre los muertos, la Torre es el lugar donde él gobierna el Reino Oscuro de Hierro, y
Estigia es la morada de los muertos occidentales en la Tempestad, el mar de almas.
La ciencia ha comenzado a destronar la superstición, y Caronte junto con los señores de los
muertos se han ido preparando para asumir el reto y hacer frente al olvido. Los Heréticos abrazan
ahora una lucha por hacer que sus creencias persistan y el espiritismo está en auge, los renegados
mientras tanto abrazan ahora más que nunca la causa independentista, motivados por las
innumerables batallas que han tenido lugar en Europa y la Guerra Civil norteamericana.
Los espectros acechan tras importantes inversores neoyorquinos, dueños de grandes emporios e
industrias, llenando sus ojos de avaricia y sus manos de sangre y el mundo de los vivos y de los
muertos avanza hacia nuevas fronteras.
Pero no todo es libertad y espíritu visionario. Las políticas de Caronte concernientes a los
fantasmas más débiles de la sociedad, aquellos que llegaron a las Tierras de las Sombras con
pasiones débiles, producto del racionalismo, de un mundo individualista y cada vez más
desapegado; han ocasionado que estos fantasmas sean ahora Siervos por mandato de Caronte, lo
que básicamente es la legitimación de la Esclavitud en el mundo de los muertos.
Los motivos tras dicho hecho son entendidos de diversas formas.
Para los miembros de la Jerarquía de Estigia dicha necesidad de esclavos responde a evitar a que
dichas almas sean arrastradas por el Olvido. Con esto se consigue que se transformen en
miembros útiles a la sociedad que ahora son protegidos por sus amos. Por otra parte, de esta
manera se evita que estas almas vayan a las Forjas, siendo esta una muestra de la inmensa
generosidad de Caronte.
Para los Renegados esto es un ejemplo más de que los gobernantes designados del mundo de los
muertos: Los Señores de la Muerte (amos de las Legiones de Estigia) y los Anacreontes
(gobernantes de las necrópolis, las ciudades de los muertos) han malinterpretado los designios de
Caronte, abrazando la corrupción para propósitos personales.
Para los heréticos, las innumerables pestes y la esclavitud que habitan tanto el mundo de los vivos
como de los muertos, son una muestra de que los tiempos finales están cada vez más cerca,
noción que es mantenida también por escritores y literatos que resuenan con estas visiones
místicas a medida que se aproxima el fin del siglo.
Mientras tanto, algunos otros de estos Heréticos promueven nuevos cultos, de cruces ardientes y
vestidos blancos, prometiendo la purga de la impureza del Nuevo Mundo en una búsqueda por el
poder en el Nuevo Mundo, el Ku Klux Klan comienza a abrirse paso también en las Tierras de los
Muertos.
Y la industria avanza en el mundo de los vivos, así como en la Tierra de los Muertos. Los Siervos
son esclavizados en jornadas interminables para extraer Acero Estigio y otros minerales en la
serpenteante Escalera Venosa bajo la Torre de Ónice y en las diversas necrópolis. Material para
Kyklops, la primera Forja de Estigia.
Pero no solo allí puede encontrarse acero estigio, hierro oscuro o Fuego de Almas; a lo largo de
Arizona y otras regiones en las Tierras de las Sombras, pueden hallarse betas de Acero Estigio. Las
necrópolis del Cañón Malvado y demás han comenzado a poblarse con numerosos fantasmas que
buscan enriquecerse, vendiendo su Acero a quien pueda pagar con moneda del reino de los
muertos, Óbolos.
Ciudades surgen a lo largo de las Tierras de los Muertos y comienzan a llenarse de máquinas, de
fuego, de segregación, de odio. Monstruosos barcos de vapor del tamaño de Behemots cruzan la
tempestad llevando almas desde las necrópolis americanas hacia Estigia.
El manto ha comenzado a engrosarse, aprisionando a los Sin Reposo en el Mundo de los Muertos,
las cosas ya son distintas a cómo eran en la Edad Media, la barrera es mucho más fuerte. Entonces
sucedería lo impensable: los Vínculos que ataban a Caronte con el mundo de los vivos se han roto,
al igual que los vínculos de los Señores de la Muerte. Ahora no pueden abandonar la Tempestad,
no pueden salir del Reino Oscuro de Estigia.
Esto ha dado lugar a un nuevo orden y nuevas rencillas por el poder tanto entre los mismos
Señores de la Muerte como entre las distintas facciones. Los renegados por otra parte no podrían
estar más contentos, el Sur es ahora es un territorio repleto de caos.
Vuelvo al Sur:



Banda sonora: https://youtu.be/KqZKJLJeK-c

Pueblos surgen en el Salvaje Oeste. Mineros, granjeros, pioneros, vendedores, peregrinos,


prófugos de la justicia, soldados. La Doctrina del Destino Manifiesto expresa la idea de que la
nación está destinada a expandirse desde las costas del Atlántico hasta el Pacífico, la típica jerga
de los que quieren justificar las adquisiciones territoriales y el exterminio étnico bajo el nombre de
la autoridad, al mejor estilo de los puritanos (no confundir con los Puros) y miembros más
devotos de la Jerarquía.
Como te diría cualquier Renegado, dicha Doctrina seria apropiada por la Jerarquía para justificar lo
que habían hecho con el Reino de Obsidiana (el reino de los muertos de américa central) y lo que
ahora hacen en Norteamérica con los wraiths nativos.
Ciudades surgiendo, uno podría pensar que dichas ciudades, nacidas del odio, el fuego y el dolor,
caracterizadas con la hospitalidad sureña y la antigua gentileza; se convirtiesen en lugares mucho
menos oscuros que aquellos que se ven Europa. Pero no es así, la oscuridad en muchas de estas
ciudades del sur (tal como era en Atlanta, por ejemplo) es sutil, yace bajo la superficie, y
ocasionalmente estalla en furia rabiosa.
El Sur está plagado de fantasmas, y como cualquier muerto te puede decir, lo más horroroso de
todo es que el paisaje parece cambiar sin advertencia, prueba de ello es lo que ocurrió en Legget’s
Hill.
Hoy hordas de espectros oscuros están arrasando necrópolis, surgiendo de Nihils en lo profundo
del Cañón Malvado y Georgia, una geografía cambiante, tormentas de arena, Maelstroms
surgiendo. Y luego silencio, el silencio propio del desierto, la paz insana.
Puedes ver el miedo de los pioneros y de los peregrinos que cuentan sus historias de horror ante
las fogatas, esperando no invitar con ello la desgracia. Puedes sentirlo en el aire cargado de polvo
color bermellón que recuerda el sonido de los cañones y el olor de la pólvora mezclándose con la
sangre. Puedes olerlo en el dulce y pútrido aroma de las flores en descomposición de los lagos y
pantanos, o en los bellos jardines de Savannah que ocultan los secretos de la fundación de la
ciudad.
No tardará mucho para que puedas observar que toda la famosa hospitalidad del Sur, es una
mentira. Puedes escucharlo en el llanto de la prostituta japonesa, puedes sentirlo en los ojos de
los niños que son obligados a trabajar en las minas, no hay hospitalidad para los negros liberados,
solo una aguja para coser sus bocas en caso de que sus cantos góspel sean demasiado altos y
fuego para quemar sus plantaciones, no, aquí no hay respuesta del cielo, y la biblia con que se
predica fue escrita en el mismo infierno.
El sur está lleno de altos ideales y de moralidad, pero los problemas de los vivos son los mismos de
los muertos: la ambición, lo racial, la religión. Parece que el pasado no hubiese enseñado ninguna
lección, y que nos estuviésemos aproximando al futuro como una locomotora enloquecida.
Crecimiento, desarrollo, expansionismo. El Sur es bello, pero como un alcohólico que debe
esconder su botella, el sur cuidadosamente oculta su oscuridad con un barniz de romance,
hospitalidad y “pequeñas mentiras blancas”.
Mientras tanto, el sur arde y seguirá ardiendo, como si fuese un fénix (al igual que Atlanta), se
elevará al viento y arderá.
Los fuegos del Olvido surgen en el Sur desde la Tempestad con furia descontrolada, hambrientos
por destrucción. Pero algunos wraiths lo han comprendido, la Tempestad necesita de fuego y odio,
el mismo fuego y odio que han habitado estas tierras desde la llegada de los colonos.
Quizá todavía existe posibilidad, si pudiese forjarse la paz en medio de tanta violencia, si la
humanidad pudiese encontrar un refugio para no ceder a la bestialidad y el odio ciego.
Sobra decir cuán frágil es esta esperanza y cómo durante siglos la historia humana ha sido la
historia del desastre. Ideales que no son sino objeto de burla por parte de la Sombra de cada
Wraith, quien cada día se encarga de recordarles la historia de su propia vergüenza, y de la
nuestra.
No creas en lo que te dicen los libros de historia, la Guerra Civil no tuvo nada que ver con la
esclavitud. La mayoría de conflictos tenían un foco común: decidir si el gobierno central de los
Estados Unidos iba a tener poder sobre los estados individuales y las leyes creadas por los
pequeños gobiernos de cada región. Los afrodescendientes eran libres sí, pero solo eran libres
para trabajar por precios de miseria en el norte y servir como mano de obra a la industria,
mientras sus antiguos amos quemaban sus campos.
Los impuestos habían afectado seriamente la economía del sur y habían beneficiado a los estados
del norte, los “estados industrializados”. Todos estos eran motivos de mayor peso para la guerra
que la esclavitud.
Sin embargo, la esclavitud era un problema grave. A lo largo de Europa y el “mundo civilizado”, la
idea de esclavitud era indigna, de la misma manera en que hoy la Necrópolis de París recuerda el
juzgamiento de aquellos Anacreontes que se negaron a escuchar las proclamas de una legión de
wraiths que clamaban el fin de la esclavitud. Sin embargo, muchos estados del sur consideraban la
esclavitud como algo justificado. Argumentaban que, por proveer comida, refugio y cuidado
médico a los esclavizados, los estaban protegiendo de afrontar los peligros del mundo moderno, el
cual necesitaba de personas educadas.
La educación, sin embargo, como bien saben los Renegados alienta la independencia y la rebelión,
es por eso que a los esclavistas no les interesa que sus siervos se eduquen, de la misma manera
que a los miembros de la Jerarquía no les interesa la existencia de los Gremios que enseñen
habilidades a los fantasmas, ni la idea de una filosofía Renegada que cuestione los dogmas
supuestamente inquebrantables de los Señores de los Muertos, las Damas del Destino y Caronte,
ni mucho menos los lineamientos místicos de los Heréticos que hablan de otra sociedad posible,
de la posibilidad de Trascender y abandonar el mundo de los muertos para siempre, cuestionando
la visión hegemónica de la Jerarquía.
Otra de las razones que tenía el sur para defender la esclavitud era que los precios de los peones
en los campos eran demasiado altos, y que eso elevaría enormemente los precios de producción
haciéndolos poco competitivos. Sin embargo, el gobierno federal ya había estado fijando tarifas.
Los costos de producción por mover algodón y otros tipos de bienes a Europa son ahora muy altos,
de la misma manera que es costoso el transportar almas, minerales o acero a Estigia o a las
necrópolis de Europa, así como pequeñas baratijas y reliquias.
Por otra parte, la piratería, aunque no esté de moda, sigue siendo un peligro real, tanto para los
vivos como para los muertos y ocurre de una manera tan recurrente como para causar pérdidas
sustanciales tanto a los vivos como a los muertos sureños.
Citando a la esclavitud como una razón para la guerra, Lincoln se aseguró de que no intervinieran
más países europeos. Francia e Inglaterra se habían inclinado a favorecer los estados del sur desde
mucho antes de que la Proclamación de Emancipación de 1863 hiciera parte del cuadro general.
Los abolicionistas en los dos lados del Atlántico veían la liberación de los esclavos como algo
positivo, y tanto Francia como Inglaterra fueron forzadas a alejarse de los conflictos internos de los
Estados Unidos, arriesgándose a la rebelión y a problemas políticos en sus tierras. Las grandes
causas son siempre la mejor manera de hacer política o librar la guerra, especialmente si no son
ciertas.
Los cambios en los estados del sur después de la guerra serian profundos. Una forma separada de
dinero impreso y usado durante la guerra se haría completamente inservible al final del conflicto.
un Dólar Confederado valía difícilmente un centavo para el final de la guerra, y la gente que fue
rica en aquel entonces, ahora se veía hundida en la más profunda miseria.
La enorme cantidad de emoción invertida en aquel dinero, a causa de la frustración y la rabia,
causó que mucho de este dinero entrara a la economía de mundo de los muertos, sin embargo,
dicho dinero confederado era peligroso por un motivo: estaba imbuido de emociones oscuras,
especialmente de Angustia. Sin saberlo, muchos comenzarían a negociar haciendo uso de este
“dinero fácil” que parecía aparecer a lo largo del sur, sin saber que con ello estaban invitando a su
propia Sombra a que se hiciera más fuerte. (Sistema: las compras con este dinero cuestan la
mitad, pero generan siempre Angustia temporal, 1 punto para objetos comunes, 2 para objetos
importantes, 3 para objetos importantes)
Sin embargo, aquellos wraiths capaces de manejar el arcanoi de Castigar, rápidamente hallaron
formas de limpiar el dinero de su angustia, creando con ello industrias donde literalmente se
lavaba el dinero, librándolo de las emociones oscuras y haciéndolo seguro, motivo por el cual
aquellos que brindaban estos servicios comenzarían a ser asesinados selectivamente por los
Espectros. (Se requiere Castigar en 4 o 5 para dicho proceso, y la dificultad de la tarea depende de
la cantidad de dinero que se quiera lavar, siendo la dificultad inicial 7, pudiendo llegar hasta 10
para grandes cantidades de dinero, la tarea no es inmediata y toma tiempo, a su vez dependiendo
de cuanta angustia temporal genere, el dinero reducirá su angustia temporal en 1, se debe repetir
el proceso hasta que el proceso quede totalmente limpio, y es una tirada extendida).
La pérdida de su capacidad financiera para los vivos, y el hecho de tener una economía
literalmente corrupta empeoró las situaciones de supervivencia en el sur. La libertad forzada tanto
de esclavos negros como de Siervos wraith no hizo nada por aliviar los problemas de la región. El
odio de los Estados del Norte y la liberación de la población esclava condujo a más problemas, la
economía del sur además pronto se convertiría en una barrera para los esclavos vivos y muertos,
quienes con nulo poder adquisitivo no podían hacer nada por su propia supervivencia.
Las tierras que fueron dadas a los Siervos de la Jerarquía serian continuamente azotadas por los
mismos Jerarcas que alguna vez fueron sus amos, enviando vándalos a robar cualquier reliquia o
artefacto que estuviese en dicho territorio, así como plagando las tierras de angustia usando el
arcanoi de Contaminar. Sin embargo, es sentido común que cualquier miembro de la Jerarquía que
se conozca sepa usar dicho arcanoi no le espere otra cosa que las Forjas.
Sobra decir además que la esclavitud no ha sido totalmente abolida, aunque los wraiths nativos
fueron liberados todavía existen ciertas formas de esclavitud: Esclavos voluntarios que se entregan
a un amo para pagar alguna deuda, wraiths que son forzados a la esclavitud por sus Segadores (los
que los despiertan a la Tierra de las Sombras quitando la Placenta de sus Corpus y les dan la
bienvenida al mundo de los muertos), o aquellos que han sido sentenciados a la esclavitud por
crímenes contra Estigia. Los Siervos tienen poco o ningún derecho en las Necrópolis de la Jerarquía
o en Estigia, y algunos wraiths tristemente se encuentran que a pesar de haberse entregado a la
esclavitud voluntariamente, sus deudas no se consideran nunca pagadas y el documento del
acuerdo es ignorado.
Sobra decir entonces que el paisaje del sur está lleno de peligros, además de las Tormentas que
suelen ocurrir, es común observar Columnas de Fuego, estas columnas surgen allí donde hay
guerras de pandillas, crímenes de odio, y violencia en medio de las familias de los vivos. Algunas
de estas columnas de fuego son fijas, otras se desplazan y las más peligrosas de ellas parecerían
tener consciencia respecto a los wraiths que pasan cerca de ellas, esperando emboscarlos.
Por si todo esto fuera poco, los intentos de emprender, son también una invitación a los
problemas, ya sea sembrar una plantación en el mundo de los vivos o buscar artefactos o reliquias
en el mundo de los muertos. En las Tierras de la Piel, la violencia va más allá de la destrucción de
las plantaciones: violaciones, tortura, asesinato. Lo mismo aplica para los wraiths liberados que
esperen beneficiarse de los terrenos que antiguamente eran propiedad de sus amos o de alguna
comunidad de la Jerarquía.
La mayoría de odios y prejuicios de la Guerra Civil permanecen y hacer que la gente cumpla las
leyes, como cualquier sheriff puede decirte, es algo muy difícil. La Guerra Civil ha dejado cicatrices
en el sur que tardaran mucho tiempo en desaparecer o que quizá no desaparezcan nunca, todavía
hay dolorosas heridas abiertas.
American Horror History








Banda Sonora: https://youtu.be/7IkvAb6THQY

Antes de la época de la colonización por parte de la Jerarquía, las Tierras de las Sombras
Norteamericanas era hermosas y habitadas por tribus de fantasmas, eran una tierra de paz, una
tierra fértil. Las tierras espirituales vivían en armonía con el mundo de los vivos, quienes
ocasionalmente visitaban a sus ancestros.
Durante el tiempo de la llegada de los wraiths europeos, el sur al igual que mucho de
Norteamérica eran las llamadas Tierras Puras, una tierra de mutuo acuerdo entre vivos y muertos.
El Olvido en aquel entonces era una amenaza sofocada, una amenaza contenida por los fantasmas
que habitaban estas tierras. La oscuridad había sido combatida desde hacía mucho tiempo,
cuando los Puros habían decidido partir de Europa hacia milenios, cruzando el Estrecho de Bering
hacia América.
Aclaración: El término “Puros” tiene varios usos.
Para los Wraiths: Los Puros son los que estaban allí, los muertos nativos de América del Norte y
los Resplandecientes que habitaban con ellos. Los Resplandecientes eran dioses de los muertos
que habitaban el inframundo antes de la llegada de Caronte. Entre los rumores concernientes a
la fundación de Estigia se dice que, para construirla, Caronte debió primero pedir permiso a los
Resplandecientes, algunos aluden a que esta fue una de las principales causas por la que
Caronte estuvo interesado en conquistar América.

Para los Hombres Lobo: Es usado para hacer referencia a los clanes originales de Hombres Lobo
(Garou, como se dicen entre ellos mismos) que habitaban América y que convivían en armonía
con Gaia (la madre tierra), los cuales tuvieron que enfrentarse a Garous manchados por la fuerza
corruptora del Wyrm, el cual es una fuerza metafísica corruptora que, aunque comparte rasgos
con el Olvido tiene una naturaleza muy distinta.
Para los Vivos: Hace referencia a los Puritanos, aquellas comunidades radicales de índole
religiosa adeptas al Protestantismo Ingles de los siglos XVI y XVII que buscaba purificar la Iglesia
de Inglaterra de prácticas religiosas, los Puritanos llegarían a América del Norte producto de la
inmigración alrededor del 1630 estableciendo comunidades, colonias de Nueva Inglaterra. La
hegemonía puritana duraría un siglo.
Los europeos vinieron a las Tierras Puras a finales del siglo XV, trayendo con ellos la sombra de la
muerte. A medida que avanzaban, exploraban, hacían asentamientos y conquistaban la tierra, los
indígenas americanos comenzaban a darse cuenta de que las tierras de los muertos y el mundo de
los vivos estaban siendo separados uno de otro de manera irrevocable por unos fantasmas que los
Puros encontraban difíciles de comprender. La mayoría no sabía nada que hacer respecto a esta
Cortina de la Noche que había caído sobre sus visiones espirituales, las Tierras de las Sombras
comenzaron a plagarse de Olvido y el Manto comenzó a engrosarse.
Junto con los europeos vendría la Jerarquía, Caronte quería expandir su área de influencia a este
nuevo mundo, el cual hasta ahora había sido protegido por una inmensa oscuridad en las Tierras
de las Sombras que correspondía al Atlántico. los Sin-Descanso acompañaron estas expediciones,
poseyendo viajeros y exploradores, así como ocultándose en las bodegas de carga. No pasaría
mucho tiempo hasta que Caronte enviara sus legiones a América para recolectar a los muertos que
había allí y de esta manera conformar ejércitos de muertos para ayudar a la conquista del mundo
de los muertos de Occidente. A donde quiera que las legiones de los muertos iban dejaban
fuertes, ciudadelas y demás. Y donde quiera que iban reclamaban más y más tierra para Estigia y el
Imperio del Reino Oscuro de Estigia.
Los Espectros seguirían a la Jerarquía en las Tierras de las Sombras, buscando corromper este lugar
puro. Navegaron a través de la Tempestad siguiendo a sus antiguos enemigos jerarcas. Pronto dos
Malfeos (dioses del olvido, horrores jamás nacidos y que siempre han estado allí) surgirían en la
Tierras de las Sombras de América: una horrible criatura que reposaba bajo Manhattan y otra cuyo
patrón de migración en la Tempestad parecía aleatorio. el Malfeo de Manhattan parecía más
interesado en corromper y destruir los corazones y las almas de la gente de esta área. El Malfeo
vagabundo era como una Tormenta de Langostas que avanzaba con hordas de espectros
destruyendo villas y necrópolis en una orgía de muerte.
Para los Puros los Espectros eran una abominación, espíritus enloquecidos. Vieron estas criaturas
en todas partes y las asociaron con el crecimiento de las ciudades de los colonos.
Antes, los vivos de aquellas tierras eran pacíficos, cultos, civilizados, con su propio lenguaje escrito
y hablado.
Comerciaban pacíficamente con las personas que viajaban por su territorio. No sería sino hasta
cuando los rieles de los trenes llegaran a sus tierras vinculándolas con las zonas industrializadas,
cuando se darían cuenta del peligro que corrían, de que iban a perder las tierras que habían
cultivado durante muchas generaciones.
A medida que la Jerarquía se fue expandiendo, lo hizo así el Expreso de Medianoche, el tren de
almas, y a su vez se fueron construyendo estaciones y Ciudadelas a lo largo de la vía férrea, así
como nuevas Necrópolis allí donde los humanos se asentaban y nuevas moradas en aquellas zonas
donde había fuertes resonancias emocionales y grandes reservas de Pathos (emoción, la energía
de la que se alimentan los muertos).
En el mundo de los vivos, algunos miembros de los Creek y de los Cherokee serían contratados
para trabajar en la vía férrea. Cuando la línea fue completada para 1838, el Presidente Andrew
Jackson (en contra del mandato de la Corte Suprema) decidió que era tiempo para limpiar la
contaminación Cherokee de estas nuevas áreas civilizadas, forzándolos a los nativos de las tierras
de los vivos a habitar las reservas de Carolina del Norte y Oklahoma.
En el Sur, esto ha significado el exterminio del pueblo Navajo, desde el año pasado (estamos en
1865) el gobierno norteamericano ha forzado a la nación Navajo a caminar desde Arizona hasta
Nuevo México. Edward Canby (Oficial de la Unión en la Guerra Civil) respecto a la situación al no
poder controlar la población navaja, aconsejó su exterminio.
La población nativa ha sido despojada de su tierra natal y forzada a travesar el país en una marcha
forzada de más de 800 kilómetros hasta destinos con los que no estaban familiarizados. Cerca de
4000 personas morirían.
Muchos se convirtieron en wraiths a causa del dolor y la furia que sentían por haber sido forzados
a dejar sus tierras. Los Espectros han comenzado a infiltrar estos wraiths nativos que están llenos
de furia, otros han sido reclamados por el Reino Oscuro de Obsidiana (el Reino de los Muertos de
Centro América) pero esperan un Barquero que los conduzca a dicho Reino.
Fue en este tiempo cuando la naturaleza de la Tempestad comenzó a cambiar. la furia de estos
espectros era tal que comenzó a permear las Tierras de las Sombras y las Tierras comenzaron a
cambiar con ellos. Cuando su furia era más grande, se producían fuentes causticas de odio que se
incendiaba al paso del corpus de wraiths repletos de amargura. El fuego era letal y
extremadamente destructivo. El odio, la furia, la violencia eran su combustible. Donde sea que
estas emociones surgiesen en las Tierras de la Piel, las llamas tendrían lugar en las Tierras de las
Sombras también.
Las tropas de la Jerarquía no sabían inicialmente cómo combatir los fuegos, nunca habían visto
estas manifestaciones incendiarias del Olvido antes. Un Heraldo (maestro del Arcanoi Argos que
permite viajar rápidamente a través de la Tierra de las Sombras) fue despachado a Estigia para
pedir consejo acerca de cómo lidiar con estas llamas que serían apodadas “Columnas de Fuego”,
este nombre se debía a que las columnas asemejaban el fuego que podía verse en los montículos
fúnebres de los nativos. Tinieblas (un tipo de Espectro) de Obsidiana surgirían de estos Nihil para
ventilar su odio con la esperanza de capturar fantasmas desprevenidos que pasaran sobre las
columnas dormidas que luego estallaban como geiseres de Olvido.
El Heraldo retornaría con noticias sobre una manifestación del Olvido que había ocurrido en el
momento de la destrucción de la Biblioteca de Alejandría (la próxima vez que el evento sería visto,
ocurriría en el gran incendio de Chicago de 1871). Aparentemente el evento presagiaba la
destrucción a escala masiva, nada podía hacerse para detener el fuego, y las Moradas (capaces de
resistir el fuego) serían cada vez más importante a medida que las columnas de fuego comenzaran
a arrasar las Tierras de las Sombras en el sur. Algunos creen que las Columnas presagiaban lo que
ocurriría en Atlanta.
Tanto en la tierra de los vivos como en la tierra de los muertos, la presencia de trenes permitiría el
desarrollo, pasarían de ser asentamientos casi baldíos a ser lugares repletos de actividad y
oportunidades.
Con ello llegaría el orden a las ciudades, comenzaría el nombramiento de Alcaldes y Anacreontes.
Llegaría la democracia al Sur, las elecciones, las riñas por el poder. Comenzaría entonces una edad
dorada para muchas ciudades, alrededor del año 1850 comenzarían a surgir muchísimos clubes
privados y hoteles.
Desde Atlanta en Georgia, por ejemplo, los bienes serian comprados en el puerto de Savannah y
serían enviados en todas direcciones en América. Atlanta pronto se convertiría en un gran centro
industrial y médico del Sur.
En la Jerarquía, la Quinta legión estaría ocupada estableciendo necrópolis. Los ejércitos de esta
legión estaban compuestos de irlandeses, escoceses e ingleses que emigraron a Europa. Muchos
de estos hombres habían abandonado sus trabajos honorables en Europa para observar el Nuevo
Mundo, trayendo consigo sus Grilletes (sus vínculos con el mundo de los vivos).
En 1861 estallaría la guerra, cuando siete estados esclavistas del Sur individualmente declararan su
secesión de los Estados Unidos para conformar los Estados Confederados del Sur. La
Confederación creció para incluir once estados esclavistas. Tanto la Unión como la Confederación
crecerían rápidamente levantando ejércitos de voluntarios y conscriptos que lucharían
principalmente en el Sur a lo largo de cuatro años.
La unión finalmente ganaría la guerra cuando el general Robert E. Lee se rindiese ante el general
Ulysses S. Grant en la batalla de Appotmattox Court House, a lo que seguiría una serie de
rendiciones de generales confederados en todos los estados del sur. Cuatro años de intenso
combate dejarían más de 750 mil personas muertas (un número de víctimas americanas más alto
que todas las guerras norteamericanas juntas hasta la guerra de Vietnam), gran parte de la
infraestructura del Sur seria destruida, la Confederación colapsaría y 4 millones de esclavos serían
liberados. La era de la Reconstrucción (1863-1877) sería el proceso de restauración de la unidad
nacional con fin de fortalecer el gobierno y otorgar derechos civiles a los esclavos liberados en
todo el país.
La Jerarquía aprovecharía esta guerra de los vivos para movilizarse y organizarse en lo que se
conoció como las Brigadas de los Perros Infernales.
Las brigadas estaban compuestas por un Maestro de Cadenas (el cual mantiene con él cadenas
estigias que previenen que los recién-muertos escapen), un domador de barghest (quien tiene una
especial afinidad con aquellos perros infernales), unos cuatro barghest (para ayudar a encontrar a
los recién muertos), un Heraldo (para llevar mensajes entre distintas necrópolis y Estigia) y dos
Segadores del Reino de Marfil.
Las patrullas eran autosuficientes y regularmente eran suministradas con Fuego de Almas (un
mineral que es usado para alimentar Reliquias y Artefactos y del cual pueden fabricarse objetos
sumamente resistentes y letales) para así poder vagar por los campos y bosques silenciosos de las
batallas y escaramuzas mientras buscaban por muertos.
Muchas de estas brigadas serían tan efectivas que se conformarían Círculos que buscarían
beneficiarse de las almas recién llegadas, incluso después de la Guerra.
Fue durante aquella época (1861) que los Segadores del Reino de Marfil comenzaron a tener
presencia en las Tierras de las Sombras, su presencia se haría conocida desde las tierras de las
Sombras de Atlanta, hasta Arizona y finalmente todo América, la noticia de su presencia llegaría a
los Anacreontes europeos. Durante mucho tiempo, los Segadores se habían recluido en su propio
Reino Oscuro (el Reino de Ébano de los muertos africanos), sin embargo, se dieron cuenta de que
muchos Hijos de África estaban muriendo lejos de su tierra natal. Parecía una cosa simple
proveerles de guías a través de la Tempestad, de la misma manera que los Barqueros guiaban los
wraiths occidentales a Estigia.
Se firmaría un tratado y los Segadores de los otros Reinos Oscuros tendrían permiso de buscar
aquellos que deseasen un viaje seguro a sus tierras. Sin embargo, el tratado estrictamente
estipulaba que solo los wraiths con algún vínculo cultural con estos Reinos Oscuros tendrían
permitido viajar. Los Renegados y Heréticos verían esto como una respuesta natural de la
Jerarquía en la de alguna manera se aseguraban de que los Wraiths occidentales no tuvieran
medios de escapar de las garras de Estigia.
Seguiría un periodo de lucha entre los representantes de Estigia y el Reino de Marfil respecto a
ciertas almas. Los representantes de la Reina de Marfil sostenían que cualquier descendiente
africano caía bajo su jurisdicción, mientras la Jerarquía sostenía que cualquier residente que
muriese en América era propiedad de la Jerarquía. Luego ambos representantes acudirían a un
Anacreonte del Destino (un servidor de las Damas del Destino, otras de las figuras que gobiernan
en Estigia junto con los Señores de los Muertos y Caronte) para la adjudicación de las almas, se
acordó que cada individuo tendría la oportunidad de elegir si prefería quedarse con la Jerarquía o
partir hacia el Reino de Marfil.
Durante un tiempo, la Jerarquía Sureña se negaría a recolectar los muertos Yankees (muertos
norteños) enviándolos directamente al Olvido con armas de hierro oscuro. Este comportamiento
fue rápida e inmediatamente reprimido por algunos de los antiguos wraiths en la Jerarquía local.
Muchos Perros Infernales se vieron encadenados y enviados a Estigia para ser usados como
Siervos, a causa de su mal comportamiento. Los Wraiths del Sur estaban ahora bajo firme control
de la Jerarquía; sin embargo, diversas Patrullas Infernales se habían se habían convertido en
Renegados.
La peste del mundo de los vivos beneficiaria a los muertos. Muchos enfermos serían llevados a
Atlanta para cuidados médicos a causa de la viruela. Aunque la Jerarquía niega estar involucrada,
numerosos Segadores del Señor Sonriente (amo de los muertos por enfermedad) estaban
bastante felices en aquel entonces.
Mientras tanto en el sur, Arizona sería un territorio reclamado por los Estados Confederados, en
marzo de 1861 delegados votaron para la secesión de Nuevo México y se unieron a la
Confederación. La capital de esta zona era Mesilla, cerca de la frontera con México.
Mesilla era conocida por sus cantinas y festivales (tanto como para posteriormente atraer figuras
como Billy “el niño”, Pat Garret y Pancho Villa). En 1861 al 62 sería la capital de la región, sin
embargo, seria recapturada por voluntarios de la Columna de California que servían a la Unión en
los territorios que abarcaban California, Arizona, Nuevo México, Río Grande, El Paso y Texas.
Desde entonces, se transformaría en el cuartel del Distrito Militar de Arizona hasta 1864
(Posteriormente la ciudad mantendría su importancia en la región hasta 1881).
En Mesilla tendría lugar la Batalla de Mesilla, en la que los Confederados conseguirían la Victoria.
El dominio de la región sin embargo seria disputado tras la Batalla de Glorieta Pass (en 1862), la
cual sería la batalla definitiva de la Campaña de Nuevo México, en la que el Brigadier Confederado
Henry Hopkins Sibley invadiría el territorio de Nuevo México en un intento de ganar el suroeste.
Sería la campaña más ambiciosa de los Confederados de establecer su control en el Oeste
Americano y abrir un frente adicional en la Guerra Civil.
Los confederados sin embargo fallarían, siendo incapaces de capturar Fort Craig (el fuerte más
grande del sur, con cerca de 2 mil soldados) o de hacer rendir al ejercito de la Unión en la zona. Sin
embargo, infringirían doloras derrotas a los ejércitos de la Unión en Fort Union en Mora (Nuevo
México). Es opinión popular que la victoria Confederada en esta campaña hubiera negado a la
Unión de una gran fuente de oro y plata necesaria para la guerra, además la marina de la Unión
habría tenido la dificultad adicional de un bloqueo de cientos de millas en el Pacífico.
Por otra parte, en Georgia, Atlanta se convertiría en el objetivo principal del ejercito norteño. Esto
se debió a que Atlanta era un importante centro de suministros, complejo industrial y centro
médico. Atlanta fabricaba por montones cosas de todo tipo: armas, cañones, espadas, uniformes,
botones, entre otras cosas. Además, Atlanta también tenía una importante línea férrea capaz de
llevar esos objetos a las líneas del frente, algo que era muy ventajoso para el ejército sureño. No
fue muy difícil para el General William T. Sherman hacer de Atlanta su principal objetivo.
En 1864, el General de la Unión Ulysses S. Grant ordenó a Sherman avanzar contra el General
Joseph E. Johnston en Georgia. El ejército de Sherman consistía de 100 mil hombres bien armados
y con buenos suministros, que se dispusieron a avanzar contra el ejercito 60 mil hombres de
Johnston cuyo armamento y suministro había comenzado a sentir los efectos de la debilidad
industrial del Sur (a la que Atlanta
suministraba). Cuando Johnston informó al Presidente Confederado Jefferson Davis que
necesitaba refuerzos y que no podía resistir durante mucho tiempo contra una fuerza mayor,
Davis removió a Johnston de la línea de mando e instaló al General John Bell Hood en su lugar.
Sherman se regocijó con las noticias. Sabía que las tropas confederadas que defendían Atlanta se
desmoralizarían por este cambio en la cadena de mando. Sherman había luchado fieramente en la
batalla de Chickamauga (1863) sobre la frontera de Tennesee y Georgia, cerca de Chattanoga.
Ahora, bajo órdenes de su superior, Sherman se desplazaría hacia Atlanta. En julio de 1864, las
tropas de Sherman entregarían la ciudad a los cantos de los Espectros que disfrutarían la matanza
en el mundo de los vivos. el General John Bell Hood abandonó la defensa creada por Johnston y
ordenó agresivos asaltos en masa al costo de miles de tropas para obtener nada a cambio. En la
batalla de Peachtree Creek (1864) a las afueras de Atlanta, la Unión perdería solo un cuarto de las
tropas que perderían los Confederados, la tierra se llenó de muertos.
Sherman dispuso sus cañones y comenzó a asediar Atlanta, bombardeándola desde lejos. Los
ciudadanos se ocultaron en sótanos buscando protegerse de los bombardeos. El 22 de julio de
1864, Sherman haría su gran jugada en la Batalla de Atlanta. Sus tropas avanzarían sobre Alabama
Street y se involucrarían en una gran batalla en Legget’s Hill, donde se derramaría la sangre de
miles de soldados. Los arroyos corrieron con la sangre de soldados de ambos lados.
Muchos murieron tan rápido y sin esperanza alguna que inmediatamente se unieron las filas de los
muertos no como Wraiths sino como Drones (fantasmas sin consciencia que repiten una y otra vez
su muerte o que moran el lugar de su muerte totalmente enloquecidos, los Drones generalmente
son llevados a las Forjas debido a que están más allá de toda redención y a que son
extremadamente peligrosos), muchos de ellos gastaron su última voluntad en su afán de seguir
luchando aún en el mundo de los muertos (como si aún estuviesen vivos). Otros wraiths se
dedicaron a vagar por estas tierras confundidos, incapaces de comprender que estaban muertos.
Otros se dedicarían a continuar la guerra, a pesar de los intentos de los Segadores de separarlos e
indicarles que ahora se encontraban muertos. Aun así, los Confederados perderían (tanto en el
mundo de los vivos como de los muertos) a muchísimas almas, que serían ejecutadas por el
ejército de la Unión.
Y entonces la batalla en la tierra de los vivos, tendría su contraparte en el mundo de los muertos.
La Necrópolis de Atlanta seria invadida por Espectros atraídos por el dolor y la Angustia de todas
aquellas almas. En agosto 7, los muertos buscaban protegerse de los Espectros en la Ciudadela, los
Espectros harían su movimiento e invadirían desde el cielo, llenando el aire con fuego y
destrucción. Incluso los mortales que observaron a los cielos aquel día los vieron enrojecidos como
la misma sangre y repletos de fuego, como si estuviesen ardiendo.
En el mundo de los vivos, el 1 de septiembre las tropas de Hood que defendían la ciudad, huirían
de Atlanta, prendiendo fuego a la munición y a todo lo que pudiera ser de utilidad para el ejército
de Sherman. La ciudad estaba inundada de muertos, heridos y personas que habían sido
evacuadas de sus viviendas. El crimen y el pillaje hicieron estragos, muchos edificios fueron
reducidos a nada por el bombardeo. Cientos de perros salvajes y gatos, muchos de ellos con rabia,
poblaban las calles atacando a aquellos que pasaban.
Las Tierras de las Sombras se llenaron con muertos de ambos lados. Desde septiembre a
noviembre, las tropas de la Unión ocuparon Atlanta, y los Espectros de la ciudad estuvieron
inactivos. Entonces, en un frío día de noviembre, las tropas mortales abandonaron Atlanta,
evacuaron a los ciudadanos restantes y prendieron fuego a la ciudad.
Una nube de fieros Espectros surgió de la Tempestad en un Maelstrom de fuego saboreándose
con la devastación. El fuego devastaría muchísimos edificios de la Necrópolis. Muchos de los
recién muertos fueron atrapados en la Tempestad por las llamas y los Espectros cuyos Corpus
(cuerpos) causaban heridas a todo aquel que buscaba liberarse u oponerse. Sus risas y sus salvajes
gritos causaron escalofríos inclusive a los mortales del ejército de la Unión, quienes observaban el
fuego horrorizados, como si estuviese vivo, muchos enloquecieron al observar los rostros de sus
antiguos enemigos: Nativos americanos que habían asesinado en batallas anteriores sirviendo en
el ejército.
Un gran Nihil (una disrupción en el Manto) surgió como ebullición supurante en Legget’s Hill
donde el fango aún estaba enrojecido por la sangre. Los Espectros usaron este Nihil para realizar
ataques continuos contra la Necrópolis, para finalmente terminar de destruirla. El depósito del
ferrocarril había sido el primer objetivo de los hombres de Sherman. Muchos más fuegos
iluminaron las noches de los vivos, el acero de los rieles fue forjado para hacerlo flexible y poder
envolverlo alrededor de los árboles del área, para destruir su utilidad como acero para los rieles
del ferrocarril. Esto significó a su vez, una enorme pérdida para la Jerarquía, que había perdido
ahora no solo su Necrópolis sino también una importante estación del Expreso de Medianoche, así
como numerosos vagones del Expreso.
En enero de 1865, solo había un total de un dólar con sesenta y cuatro centavos en las arcas del
tesoro de la ciudad (un equivalente a 25 dólares en el 2019). En las Tierras de las Sombras, los
wraiths Renegados (particularmente los miembros de las Patrullas Infernales) quienes alguna vez
habían sido tímidos debido a la fuerza y a la organización de la Jerarquía, ahora comenzaban a
poblar el sur, ya que el más grande bastión de la Jerarquía había sido profanado y destruido.
Desde entonces todo ha sido caos. Ha sido un milagro que la Jerarquía pueda continuar su trabajo
en zonas como las Ciudadelas de Georgia, y seguir recolectando almas en el sur. Al igual que su
ciudad, la Jerarquía lucha ahora para reconstruirse y superar lo ocurrido, tratando de volver de
vuelta al negocio, como es usual.

El Reino Oscuro del Pedernal

Banda sonora: https://youtu.be/SwLN9s6inTs

El Reino Oscuro del Pedernal (Norteamérica), nunca ha sido una sola entidad, al menos no en la
manera en que lo describen los historiadores de Estigia.

En lugar de eso es una confederación de cinco grandes bloques de poder que aglomeran a los
wraiths nativos: La Nación Iroquesa, el Concilio de las Tribus, la Nación Cherooke, el Pueblo de la
Paz, y los Inuit.

Estamos hablando de cerca de 500 tribus cada una con su propio sistema social y de creencias que
hacían alianzas por diversos motivos.

Hoy, se libra una guerra de exterminio en el Salvaje Oeste. Pero para entender el por qué, hay que
volver atrás en el tiempo.
Siempre ha habido monstruos en el mundo, abominaciones capaces de morar tanto en el mundo
material como en el mundo físico. Terrores de la noche, lugares embrujados, espíritus, hombres
lobo, vampiros, ghouls, hechiceros y zombies. La gente del Salvaje Oeste tiene un nombre para
dichas criaturas “abominaciones” y son reales, son tan reales para los vivos como lo son para los
muertos.

Los nativos por otra parte, suelen llamar a las Tierras de las Sombras, los Terrenos de Cacería.
Aquí, según ellos, habitan espíritus naturales, los espíritus naturales son generalmente buenos o
al menos neutrales, durante mucho tiempo Estigia se ha referido a aquellos espíritus como
Resplandecientes.

Aquellos espíritus que son malignos reciben el nombre de manitús por los wraiths nativos, los
occidentales tienen otro nombre para ellos: Los Jamás Nacidos, los Malfeos.

Los manitús y otras creaciones negativas nacen de un lugar en las Tierras de Cacería (el mundo de
los muertos) llamado las Tierras Muertas (el Laberinto). Allí en las Tierras Muertas moran los
manitús, aunque nadie conoce su propósito o por qué existen, los wraiths nativos saben bien que
estos seres solo sirven a la muerte y a la destrucción.

Lo que los wraiths nativos piensan respecto a ello, es que existen wraiths que sirven a los manitús,
llaman a estos seres los Resentidos, seres que constantemente atacan a los wraiths nativos y
dañan a los vivos para engendrar nuevas pesadillas, nuevos manitús que a su vez engendraran más
Resentidos.

Este ciclo llevaba ocurriendo muchísimo tiempo y es tan antiguo como el mundo mismo.

Al ver que dicho ciclo de odio no parecía amainar, los Antiguos (los Resplandecientes y Chamanes
que lideraban las tribus) se reunieron para discutir el aumento de los horrores que caminaban
sobre el mundo.

Los Antiguos sabían que no había forma de barrer todo el mal de la tierra de una vez por todas, sin
embargo, si conseguían hacer que los manitús retrocedieran a las Tierras Muertas, menos
abominaciones poblarían las Tierras de Cacería.

Así, los Antiguos pidieron a los Espíritus Naturales iniciar una Guerra Espiritual contra sus
malvados parientes, los manitús. Los espíritus accedieron, pero el precio sería alto: los Antiguos
tendrían que unirse en la guerra contra el hombre blanco y los nuevos manitús que venían con
ellos a las Tierras Puras (El antiguo nombre del Reino Oscuro del Pedernal), pronto conocerían el
nombre de aquellos defensores de los manitús: Heréticos e Hijos de Caronte.

A dicha guerra se unirían también los Hijos de Gaia, los hombres lobo, los Garou. Quienes ahora
vivirían una Segunda Guerra de Rabia: Los Garou, tanto los occidentales como los nativos habían
decidido que esta tierra era suya, cualquiera que se atreviese a interferir era hombre muerto (o en
el caso de los fantasmas, se enfrentaba a la muerte definitiva o la esclavitud eterna como un
fetiche), eso significaría una nueva Guerra de Rabia (un enfrentamiento entre los Garou y las
Tribus Cambiantes).

Dentro de aquellas Tribus de Cambiantes se encuentran: los Ananasi (las arañas), los Bastet (los
Pumas y felinos), los Camazotz (los hombres murciélago), los Corax (los hombres cuervo), los
Gurahl (los hombres oso), los Nuwisha (los hombres coyote), los Ratkin (hombres rata), los
Mokolé (hombres reptil), los Nagah (hombres serpiente) y los Rokea (hombres tiburón).

Uno podría pensar que los Garou aprendieron algo de la Primera Guerra de Rabia, pero parece ser
que no es así, simplemente estuvo mal organizada según algunos. Por lo que ahora planean
dominar a las demás tribus de cambiantes, y dentro de los Garou existe un peligroso grupo
llamado los Danzantes de la Espiral Negra que actúan como sirvientes de los manitús, adorando a
una entidad a la que llaman Wyrm y que es hermana del Olvido, los cuales están felices de esta
guerra haya iniciado.

Pero esta guerra va más allá y alcanza también a los Vampiros (los Wraiths de Estigia odian a los
vampiros, puesto Caín mató a su padre Abel) y los magos.

En el caso de los Vampiros, están en guerra con los Garou, quienes los ven como la encarnación de
la corrupción (el Wyrm). El hecho de que dependen de sangre para mantener su subsistencia,
hace que evidentemente los vampiros comenzaran a aglomerarse en los centros urbanos, por otra
parte, muchos hombres lobo ven el surgimiento de pueblos y ciudades como una estrategia de los
vampiros para refugiarse tras la fachada del progreso humano.

En el caso de los magos, los nativos de estas tierras son conocidos con el nombre de Cuenta
Sueños y comparten con los Garou su vínculo con la madre tierra. Sin embargo, ahora la tierra está
siendo devastada por aquellos que se denominan La Orden de la Razón, magos que hablan de
dinero, progreso humano y científico, se cuentan entre los más acérrimos enemigos de los Cuenta
Sueños con facciones como el Erario Invisible (antiguo nombre del Sindicato tecnócrata, dedicado
al establecimiento de un comercio mundial).

Como puede verse, se trata de una guerra a gran escala que involucra a diversos actores por
objetivos bastante distintos, por más que puedan tener puntos en común. Aunque básicamente
todo gira a lo mismo: conquistadores y conquistados.

Cuervo: Espectros en el Salvaje Oeste


banda sonora: https://youtu.be/fEzpsVi1Qd0

Volviendo a los Wraiths, estos viajaron a un antiguo lugar Mi’kmaq (quienes eran expertos en
cazar focas y caribués, así como también en los manitús). Los Mik’maq eran wraiths nativos
pertenecientes a la nación indígena homónima, quienes practicaban el Arcanoi de Fatalismo, que
según ellos les había sido enseñado por el resplandeciente Keskamizet (el resplandeciente de la
Suerte). Allí, los Antiguos pasaron varios días en compañía de los Mik’maq, y lograron abrir un
portal a un sitio especifico de las Tierras Muertas donde moraban los manitús.

Empezó una guerra sangrienta entre los antiguos y los manitús, dicha Guerra Espiritual se
extendería desde 1492 hasta el 1650. Sin embargo, aunque batallaron fieramente, los Antiguos no
pudieron destruir los manitús y en lugar de ello, muchos Antiguos fueron devorados por su propia
Sombra. A causa de ello, los Antiguos sobrevivientes hicieron lo inimaginable: cortaron el vínculo
del mundo de los vivos con el mundo de los muertos, separando para siempre ambos mundos e
impidiendo que los manitús pudieran seguir acechando a los vivos, así, nació el Manto en el Reino
Oscuro de Pedernal y a los manitús les seria ahora más difícil ir a las Tierras de Cacería también.

Así, los Antiguos establecieron que los manitús no podían involucrarse en los destinos del hombre,
y que era deber de los Espiritus Naturales y aquellos que los servían, asegurarse de ello.

Así, los Espiritus Naturales quedaron para siempre atados a la Tempestad, atrapados para siempre
con los malignos horrores que habían derrotado. El precio que habían pagado era alto, pero
habían ganado. Aunque ahora jamás podrían ir al mundo de los vivos.

Un siglo después, en el 1763, un joven shaman de la tribu Susquehannah llamado Cuervo


completaba sus estudios en el mundo de los vivos. Era un gran estudiante.

Un día de verano, se sentó en lo alto de una colina, y observó la nueva colonia de los hombres
blancos llamada Virginia (una de las 13 colonias originales que declararían su independencia de los
ingleses en 1776). A medida que meditaba, los Espíritus Naturales le hablaron de que el espíritu de
la Guerra resonaba en él.

Sin embargo, su conversación con los espíritus fue interrumpida por el sonido de los mosquetes
procedente de la villa que se hallaba abajo, mientras los manitús reían observándole. Sus pies
tropezarían con la roca y caería en un desfiladero, cuando finalmente tocó el fondo, aquel abismo
metafísico, no tardaría mucho en darse cuenta de que había muerto y de que toda su familia había
sido asesinada.

Tras la masacre de cada ser humano al que Cuervo hubiese amado por parte de los hombres
blancos, Cuervo juró venganza, juró crecer en poder y hacer inclusive lo prohibido por los Antiguos
para conseguir vengarse.

Cuervo había descendido al Laberinto, era allí donde había caído tras tropezar, se hallaba ahora en
la Tierra Muerta, hogar de los manitús.

Cuervo acudió al Espíritu de la Guerra, el más temible de todos los manitús.

Cuando vivía, los jefes solían hablar sobre lo humano, pero ahora Cuervo sabia de lo que era capaz
el espíritu humano.

Cuando vivía, los jefes solían hablar de las almas, de los ancestros, ahora Cuervo sabía lo que
significa ser un alma, ser un ancestro.

Cuando vivía, los Jefes solían decir que Gendenwitha era todo poderosa, que la Estrella del Alba
siempre refulgía, que siempre la luz volvía a emerger. Parecían tan seguros, pensaba ahora cuervo.
No habían visto lo que era evidente, aquello que estaba oculto,

no entendían lo que era la guerra, pero ahora Cuervo lo sabía.

Había escrutado en lo más oscuro de su alma, y había hallado la respuesta.

Cuervo se prometió a sí mismo traer aniquilación sobre el hombre blanco, y para ello

abrazaría el regalo de los manitús, el don del Olvido.

Abrazaría el mal, para borrar el mal de la tierra, se convertiría en heraldo de la guerra.

Hordas de Espectros se unirían a su causa. Ahora la Jerarquía tenía un nuevo enemigo, uno que no
se comportaba como un espectro habitual. Uno muchísimo más listo, más cruel. Cuervo se había
convertido a sí mismo en un manitú.

Dentro de los secretos que Cuervo aprendería, sería el de poder escapar del Laberinto.

Había aprendido que los Espíritus Naturales habían dejado un camino para regresar hacia las
Tierras de la Cacería, ahora buscaría a los wraiths de las tribus para pedirles que se unieran a su
causa recordando toda la angustia que el hombre blanco les había causado.

Aquellos que se negaran a colaborar, eran igual de despreciables que el hombre blanco, no les
asesinarían, pero les tomarían como esclavos, puesto que eso era lo que ya eran, esclavos del
hombre blanco.

Entre la promesa que Cuervo les hizo a aquellos wraiths que unieron a sus filas, estaba la de poder
volver a caminar entre los vivos.

Cuervo habló a aquellos wraiths de convertirse en Renacidos, ejércitos de muertos vivientes que
asolarían tanto a vivos como a muertos.

Para lograr esto, sin embargo, Cuervo les dijo que deberían liberar a los manitús, lanzarlos sobre
los vivos y los muertos.

La noticia llegaría a los oídos de la Jerarquía, quien temerosa de que un nuevo Maelstrom
ocurriera decretó el exterminio de los wraiths nativos del Reino Oscuro del Pedernal, quien no se
uniera a la Jerarquía era ahora un servidor de Cuervo, un agente del Olvido.

Mientras tanto, Cuervo ya estaba cegado por el Olvido, hablaba sobre cómo los Espíritus Naturales
eran unos idiotas incapaces de hacer nada respecto al hombre blanco, mientras que los manitús,
los todopoderosos Malfeos tenían la manera de lograrlo.

Así, los Últimos Hijos (como se llamaría la horda espectral de Cuervo) comenzaron a asolar el sur.
Para 1863 llegarían al viejo sitio donde los Antiguos se reunieron con los Mik’maq, allí, abrieron
una fisura en el Manto para entrar al mundo de los Vivos.

Raven batalló contra sus antiguos dioses, los Últimos Hijos cometieron una atrocidad tras otra
mientras desgarraban las almas de vivos y muertos a su paso.

Ahora los Antiguos estaban muertos, no había ningún Resplandeciente, habían sido asesinados por
las tropas consumidas de odio de Cuervo.
Ahora los manitús eran por fin libres.

Con la liberación de los manitús, los Renacidos comenzaron a poblar las tierras de los vivos, seres
misteriosos emergen de la oscuridad, los Renacidos se deleitan en causar dolor y sufrimiento y se
lamentan de la vida pacifica que llevaban en vida.

Los mortales sufrirán el terror, aprenderán lo que es el miedo, la Tierra de los Vivos será unida de
nuevo con la de los Muertos, y Cuervo reinará sobre todos ellos. Los Renacidos se asegurarán de
ello.

Sería estúpido pensar que todos los Espectros en el Salvaje Oeste son nativos americanos, Cuervo
lidera un grupo compuesto en su mayoría por nativos y también devora a otros espectros que no
se unen a su causa, por otra parte, es evidente que hay grupos de Espectros que se oponen a los
intereses de Cuervo, sin embargo, la devastación causada por las tropas de Dávila es motivo
suficiente para que se hagan los de la vista gorda. Sin embargo, evidentemente, los intereses de
ciertos Malfeos podrían interponerse en los planes de Cuervo. Al menos por ahora, Cuervo es el
más importante líder espectral en la región.

El hecho de que esto sea así, hace reír a ciertos espectros de vertiente genocida, quienes ven en
Cuervo la excusa perfecta para que la Jerarquía continúe el exterminio étnico en el norte. Como
algunos espectros se atreven a decir: Cuervo es solo en un peón en el gran tablero de los Jamás
Nacidos.
El tercer Maelstrom (1605):

Arte conceptual de Wraith el Olvido.

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-Extracto del diario de a bordo del Sojourner (uno de los barcos de funcionarios de Estigia que
llegarían tras la Conquista por parte de la Jerarquía), Henry Moore, capitán, miembro de la
Legión Esmeralda.

En el Tercer Maelstrom, que aconteció en 1605, se reformaría la sociedad de Estigia. Grandes


eventos impactarían el mundo de los muertos: La Proclamación de la Razón (los Wraiths de Estigia
dejarían de buscar la Trascendencia para concentrarse en la lucha contra el Olvido), la Ruptura de
los Gremios y la Invasión de Estigia por Renegados. Durante esta época también florecerían cultos
Heréticos, y nuevas facciones se encargarían de explotar la Era de los Descubrimientos.

El Tercer Maelstrom tomó lugar en 1605 con la destrucción de las Tierras Desolladas (América
Central, alguna vez parte del poderoso Reino Oscuro de Obsidiana) cuando facciones Heréticas y
Renegadas invadieran el Nuevo Mundo junto con la Jerarquía. La aniquilación del Reino Oscuro
causaría un flujo masivo del Laberinto que convertiría el Océano de Sombras en una permanente
Tempestad de violencia y locura que aislaría a Estigia de la Tierra de las Sombras
permanentemente.

Fue el Tercer Maelstrom el que dividiría la sociedad del mundo de los muertos entre: Heréticos,
Renegados y Jerarquía. A su vez, fue en esta época donde se procedió a la ruptura de los Gremios.
Desde la ruptura, personajes como Lord Ember, se empeñan en restaurar los Gremios.

Hoy los Gremios son ilegales, aunque Estigia se ha permitido conservar Maestros individuales a
quienes no permite agremiación, con el objetivo del correcto funcionamiento de Estigia, estos
seres ya como individuos y no como gremio cumplen su trabajo estrictamente.
Dávila: Renegados en el Oeste

Banda Sonora: https://youtu.be/Dq4Cj4l7hkA



Es evidente que los Renegados consideran esto de la estructura feudal de la Jerarquía como una
falsa retórica que se niega a aceptar el afán de acumulación de poder del Reino de Hierro (del cual
Estigia es la Capital) y su política esclavista, colonialista y piramidal, así como la incapacidad de
abrazar el cambio. Lo cual resulta como un paralelo a las Tierras de la Piel, donde las palabras que
siempre se repiten cuando uno se quiere conservar en el poder no tardan mucho en manifestarse:
Familia, tradición, propiedad, lucha contra una amenaza exterior, defensa de la libertad, entre
otras cosas. Así la seguridad que brinda Estigia se termina convirtiendo también en una cárcel para
aquellos wraiths que moran en ella y que no pueden albergar ninguna esperanza auténtica de un
desarrollo de su individualidad, puesto que toda la sociedad se vuelca a un espíritu reaccionario
(que filósofos dentro de la Jerarquía consideran, los Renegados son incapaces de entender). Es
evidente, sin embargo, que en los mismos Renegados hay también un espíritu reaccionario que
clama contra Estigia por considerar que se ha alejado de la visión original de Caronte, así pues,
estos iconoclastas claman por la caída de los todos los iconos y todos los dogmas (quizá por la
emoción de ver qué es capaz de resistir a su furia, porque entonces allí habría algo que valdría la
pena valorar), para ellos no existe cosa alguna que merezca ser conservada, salvo quizá la
capacidad para derribar los íconos y los dogmas que tanto y durante tanto tiempo se han
abrazado.

el Maestro Dávila se convertiría en el más importante líder Renegado de América, un español que
se haría importante en la época de la Conquista, miembro de la tripulación liderada por el Capitán
Henry Moore quienes serían enviados por la Legión Esmeralda para observar lo acontecido tras el
Tercer Maelstrom y rescatar supervivientes en el Reino de Obsidiana.

Los Renegados liderados por Dávila son una verdadera amenaza en los Estados del Sur y la
Frontera con México: Seres sin fe en el progreso o en el cambio que sin embargo no ceden y no se
resignan, ríen provocativamente ante la Jerarquía y ante las promesas ultraterrenas de los
Heréticos, reconociendo que ya nada tiene remedio.

Son seres que permanecen en las orillas, en la misma Frontera acogiendo a los marginados de
Estigia: los criminales, los perseguidos, los más pequeños y los más ancianos.

Durante ya bastante tiempo, los Renegados liderados por Dávila, que operan en la frontera con
México han sido rivales tanto de la Jerarquía como de los Heréticos, negándose a que se construya
un Gran Relato sobre la Conquista o sobre la Fe, negándose a aceptar lo que está pasando con los
wraiths nativos o los Sureños, y negándose a las falsas promesas de salvación. Cuestionando el
relato sacrosanto de la Jerarquía y las políticas que allí se están dando, y librando una guerra a
muerte contra la esclavitud.

A todas luces pareciera que lo único que mueve a las tropas de Dávila es el afán de la demolición,
la burla, la ironía, la ridiculización tanto de Jerarcas como de Herejes. Evidentemente, dichas
conductas resultan exasperantes para la Sociedad de Estigia y para los Cultos, que ven en Dávila
uno de sus principales objetivos en América. Sin embargo, otros dentro de la Legión Esmeralda
recuerdan que Dávila alguna vez fue un Héroe de la Jerarquía y un hombre de fe que buscaba
promover políticas para la búsqueda de la Trascendencia dentro de Estigia.

Tras el Tercer Maelstrom y la Conquista, el comportamiento de Dávila cambiaria, dejaría de ser el


Héroe de la Jerarquía y el hombre de fe que alguna vez fue. Simplemente había visto demasiado
horror quizás, otros argumentan sin embargo que Dávila encontró el Dorado, y que lo que vio allí
le trastornó para siempre.

Sea como sea, el secreto de la ubicación del Dorado es duramente resguardado por Dávila,
decenas de enviados de la Jerarquía que han buscado infiltrar su organización y conocer el secreto
en relación al Dorado han sido enviados al Olvido.

La locura y crueldad de la que puede ser capaz Dávila contrastan con sus iluminadas palabras en
relación a lo histórico o político, en un comportamiento que resulta similar al del Señor
Esquelético. Sea como sea, lo que sea que Dávila hubiese presenciado (Durante el Tercer
Maelstrom, la Conquista y la Guerra Civil) terminó por enloquecerlo, o quizá por iluminarlo. Otros
grupos Renegados, consideran el cambio de Dávila una muestra de que no hay nada que merezca
ser salvado o preservado de la Jerarquía, y que su visión es contraria a todo aquello que dice
proteger, razón por la cual Dávila, uno de sus más acérrimos defensores, terminaría
enloqueciendo.

Evidentemente existen otros grupos de Renegados en el salvaje Oeste, pero Dávila es el principal
enemigo de la Jerarquía. Y varias tribus de nativos americanos se están uniendo a él. Sin embargo,
otras tribus de wraiths recuerdan lo que Dávila les hizo y quieren concluir su venganza contra
Dávila y sus tropas.

El Reino Oscuro de Obsidiana


banda sonora: https://youtu.be/-AAkq2Vm5wQ

Registro de la Biblioteca de Alejandría en Estigia: A pesar de que los wraiths de Estigia suelen
referirse al inframundo americano como el Reino Oscuro de Obsidiana. Lo cierto es que el Reino
Oscuro está dividido en tres reinos: Las Tierras del Pedernal al norte, El Reino de Obsidiana (hoy
llamado Tierras Desolladas) en el centro, y las Tierras del Oro al sur.

Mientras que el norte permanece seguro a medida que Estigia avanza en su proceso de conquista,
lo cierto es que, en el sur, la devastación causada por Estigia en su afán imperialista y la búsqueda
del Dorado, es enorme.

Muchos hablan de que en México existía un gran imperio de wraiths, antes de que los wraiths de
Estigia llegaran al Reino Oscuro. Cuando los europeos llegaron, también lo hizo Estigia. Culturas
enteras fueron dominadas a través de la guerra, la peste, la asimilación y la conversión religiosa.
Para cuando estallase el Tercer Maelstrom en 1605, los reinos de obsidiana estaban ahora
azotados con un violento flujo de espectros.

Sin embargo, por más que Estigia quiera hacer creer en sus registros que El Reino de Obsidiana y
las Tierras del Oro han sucumbido ante la furia de la tormenta, lo cierto es que la verdad es más
complicada. Una verdad demasiado incomoda como para que Estigia permita que salga a luz. Por
otra parte, nada permanece oculto demasiado tiempo, y el nada puede desvanecerse por siempre.

Toda gira de acuerdo a la rueda de la creación. El ciclo de la vida, la muerte y la resurrección. De


acuerdo a la Leyenda de los Cinco Soles, el mundo se ha secado y ha ardido cuatro veces, la gente
ha sido creada y destruida por los dioses una y otra vez. Ometeotl era toda la creación, pero se
dividió a sí mismo en diversos dioses, quienes a su vez se dividieron, y así sucesivamente. Cada
persona, animal, planta u objeto, es un fragmento de la creación. Todo lo que es y todo lo que
será, retornará a Ometeotl. Cuando alguien muere, su energía es reabsorbida en la creación y
usada para crear otra parte del universo.

Al menos así es como muchos creen que funciona.

La última era terminó en un gran diluvio. El sol fue derribado y el cielo se quebró, desatando un
torrente de agua que cubrió la tierra. En la oscuridad, la gran serpiente emplumada Quetzalcoatl
descendió en la tierra y trajo consigo dos esqueletos hechos de obsidiana. Les dio vida a aquellos
esqueletos, creando el hombre y la mujer. El hombre fue llamado Mixcoatl, y se hizo reconocido
como un orgullos y poderoso guerrero. Guio y cuido de su pueblo hasta que murió de viejo.

Pero algo sucedió, en lugar de retornar a Ometeotl y participar en el ciclo, Mixcoatl se encontró a
sí mismo en las afueras de la capital de su imperio. Recorrió la ciudad confundido, buscando
alguien que pudiera ayudarle. Agarró de los hombros a sus subordinados, les gritó en sus rostros,
pero nadie podía verlo u oírlo.

Mixcoalt entonces, se sintió atraído por un salón donde se celebraba un festín, allí encontró a su
familia comiendo e intercambiando regalos. En la cabecera de la mesa se encontraba el cuerpo de
Mixcoatl, quien al ver su propio rostro huyó presa del temor.

Él debía haber sido tomado por Ometeotl, reformado en algo más. ¿Por qué los dioses lo habían
olvidado? Estaba en el mundo que conocía, pero no era parte de él. ¡Debía haber alguna razón
para que los dioses hicieran esto! Mixoatl había sido creado por Quetzalcoatl para repoblar la
tierra y cuidar de ella. Su llamado era unir a la gente para que pudieran servir mejor a los dioses.

Se negaba a creer que los dioses simplemente lo habían abandonado. Así que, reflexionó un poco,
y llegó a una audaz conclusión: los dioses necesitaban que el ayudase a la gente de una nueva
manera.

Aunque había honor en ser sacrificado, la muerte no era el más grande sacrificio para los dioses.
Permanecer separado de Ometeolt y aun así confiar en los dioses y hacer lo mejor para servirlos
en un lugar oscuro y sin esperanza, ese era el mayor sacrificio.

Animado por su nuevo propósito, Mixcoatl pronto aprendió cómo afectar el mundo de los vivos.
Desde más allá de la tumba, aprendió a guiar a su gente y a proveerla. Invocaba nutritivas lluvias
para los granjeros olmecas que luchaban contra la hambruna; asustaba a los enemigos de su
pueblo cuando ser acaban demasiado.

Pronto encontraría otros como él, y les enseñaría los trucos que había aprendido. El Imperio
Olmeca florecería bajo la dirección de Mixcoatl
El Juego de la Pelota:

banda sonora: https://youtu.be/hSJUjz5bvQE

El deporte más popular en Mesoamérica es un precursor del básquetbol y es conocido


simplemente como “el juego de la pelota”. Era jugado en cada gran civilización desde los Olmecas
a los Aztecas. En las Tierras Desolladas, era aún más popular, ya que ayudaba a varias tribus y
casas a encontrar un terreno común, y una manera de apaciguar su espíritu competitivo.

En las Tierras de la Piel, los mortales usaron el juego como una especie de juicio, entrenaban a los
guerreros para trabajar juntos y lograr una gran destreza física, aquellos que perdían en el juego
eran sacrificados para mantener el poder del reino fantasmal que apoyaba el mundo de los vivos.
En las Tierras Desolladas, el juego aún tiene una gran importancia espiritual y marcial.

Los equipos simbolizan la lucha entre Quetzalcoatl y Tezcatlipoca, así como la lucha por balance.
Los equipos son entrenados por cada casa, y sus victorias son una fuente de orgullo para los
miembros de esa casa.
Las Cuatro Casas
Representación de Itzamna. Representación del Hombre-Jaguar
Representación de Xipe Totec Representación de Ix Chel

banda sonora: https://www.youtube.com/watch?v=2ZpXPwmbQvc

Cuando Mixcoatl estaba construyendo su imperio de las sombras, los olmecas comenzaron a
atribuir los inquietantes efectos de su asistencia a un espíritu elusivo al que llamaron Hombre-
Jaguar, y Mixcoatl estaba complacido. Los artistas olmecas crearon iconos y le dieron atributos al
Hombre-Jaguar. Mixcoatl tomó el título de Hombre-Jaguar y sus seguidores se organizaron bajo el
estandarte de la Casa del Hombre-Jaguar. Los sacrificios del pueblo Olmeca que adoraban al
Hombre-Jaguar sirvieron para hacer a Mixcoatl poderoso, y a su vez le permitirían encontrar una
manera para demandar más sacrificios a los Olmecas a través de los sueños de los videntes. Las
filas de la Casa del Hombre-Jaguar crecerían, y con ello el Imperio Olmeca también se expandiría.

Pero los Olmecas pronto comenzaron a depender demasiado de la interferencia del Hombre-
Jaguar. Comenzaron a degradarse y estropearse bajo el cuidado de Mixcoatl. En lugar de cazar,
esperaban que el resultado de la cacería fuera llevado a ellos. Cuando una tribu del sur tuvo las
agallas estar en contra de la expansión de la influencia olmeca, entonces fueron a la guerra. La
Casa del Hombre-Jaguar hizo lo que pudo, pero los guerreros olmecas se habían hecho débiles, no
podían pelear por sí mismos. El imperio ahora se derrumbaba bajo el peso de su propia
decadencia.

Cuando el Imperio Olmeca colapso, Mixcoatl colapsó con él. En un inicio los altos miembros de la
Casa del Hombre-Jaguar ocultaron su desaparición, pero pronto se hizo aparente que la Casa había
perdido su completo dominio de las Tierras Desolladas. Hasta ahora, solo aquellos habían sido
Olmecalt en vida encontraban su camino en la otra vida. Con la caída del Imperio Olmeca, el culto
al Hombre-Jaguar pasó a ser algo desclasado, y por la tanto la fe que provenía de las Tierras de la
Piel comenzó a dejar de fluir. Wraiths de otras tribus comenzaron a aparecer pronunciando los
nombres de otros dioses en sus labios, el Hombre-Jaguar ya no era el único en dominar las Tierras
de los Vivos y por lo tanto comenzaron a surgir adoradores de Xipe Totec, Itzamna e Ix Chel, a
medida que estos adoradores morían su fe comenzaba a poblar el Inframundo.

Aquí, como en las Tierras de la Piel, negaban el poder de los olmecas, y construían sus propias
casas bajo los dioses de su gente. Cada Casa acogía a los suyos y entrenaba a sus descendientes
para la grandeza, tal como el Hombre-Jaguar había hecho originalmente. Iniciaron guerras que se
libraron en ambos lados del Manto. A las tribus vivientes se les impidió alcanzar todo su potencial
debido a las insensatas ambiciones de sus líderes muertos que eran comunicadas a través de sus
videntes y sacerdotes. Las Casas lucharon guerras brutales entre ellas y como resultado muchas
almas fueron destruidas en el conflicto. La Casa del Hombre-Jaguar ya habían experimentado esta
locura y venían que la guerra era todo a lo que Mixcoatl se oponía. Así que reunieron a los
muertos para celebrar una reunión.

Esta reunión casi falla antes de iniciar. Las nuevas casas sospechaban de los motivos del Hombre-
Jaguar y temían a sus enemigos en las otras Casas. Había pasado tiempo desde que la Casa del
Hombre-Jaguar tuviese poder en las Tierras del Poder, pero aún eran una fuerza a tener en cuenta
en las Tierras Desolladas. A través de la pura voluntad y la fe en el mensaje de unidad de Mixcoatl,
los Hombres-Jaguar celebraron la reunión.

Eventualmente las casas llegaron a un acuerdo. Los wraiths de las Tierras Desolladas no
concentrarían toda su influencia en una sola tribu. En lugar de eso, se reunirían para mejorar toda
Mesoamérica. En lugar de unirse a una de las Cuatro Casas basados en la tribu a la que
pertenecieron, se dividirían ahora de acuerdo a la manera en que habían vivido sus vidas. Cada
Casa estaría hecha de opuestos polares, para mantener el balance de la dualidad que es parte de
la creación. Cada casa estaría dedicada a uno de los dioses y su líder llevaría el nombre de su dios.
Las Casas tomarían a los wraiths que representasen los valores de su deidad. Los cuatro líderes
gobernarían como compañeros, cada uno con una voz en igual en el Concilio de las Tierras
Desolladas: El Concilio de Obsidiana.

A pesar de esta decisión, o quizá debido a ella, las tensiones comenzaron a aumentar días después
de la formación del Concilio. Mesoamérica era hogar de muchos y diferentes dioses, y las Tierras
Desolladas eran ahora hogar de muchas diferentes bandas de wraiths que propugnaban dichos
dioses. Aquellos que no fueron incluidos en las cuatro casas finales representaban aquellos que
alguna vez fueron y se sintieron irritados bajo el nuevo sistema. El Concilio por otra parte no tenía
ningún líder; la idea de una sociedad de iguales no permitía que nadie moderase a las Cuatro Casas
a medida que ellas maniobraban unas contra otras para ganar más poder para sus integrantes.
Incluso ahora después de la Conquista no hay ninguna voz que una los intereses del Concilio. las
Cuatro Casas riñen por ruinas, cada una tratando de dominar a otras en una tierra que aún siente
la presencia de la llegada de Estigia y el Maelstrom que le siguió.
El Quinto Sol
Tierras de la Piel
El Quinto Sol

banda sonora: https://www.youtube.com/watch?v=Hebe0LEmwhE


A medida que las tribus se expandieron, las Tierras Desolladas crecieron con ellas. Las Casas,
trabajando en concierto, ayudaron a los mortales a construir una sociedad compleja y llena de
vida. Los wraiths de las Tierras Desolladas descubrirían las diferentes capas de su mundo, desde
las Tierras de las Sombras hasta la Tempestad. Su atención ya no estaría dividida en la guerra
intestina, sino que ahora comenzarían a construir un reino unificado en los tumultuosos y
tomentosos océanos de la Tempestad.

Nombraron a este reino El Quinto Sol en honor a la edad en que las Tierras Desolladas fueron
creadas. Aquí las Cuatro Casas construirían una metrópolis enorme, con grandes templos a sus
dioses, palacios elaborados, y estadios para los deportes. El Quinto Sol sería prospera. Su relación
simbiótica con los sacerdotes mortales le proveería un constante flujo de Pathos que forjaría un de
los más grandes Imperios de los Muertos que el mundo haya conocido.

Pero entonces, llegarían los barcos.


La Conquista
Quien dice que las aves ya no vuelan

si las alas de Quetzalcoatl aun andan por los cielos,

quién dice que las plumas sagradas ya no brillan,

si en los rayos del sol aun palpitan, entregándose

al hombre y éste que se niega a recibirlas.

mas cual pájaro hombre que su serpiente asciende

y devora la podredumbre de la ignorancia

y la insensatez.
Quién osa decir que esto es tierra marchita,

si aún la misma tierra hace vivir, muere

y vuelve a nacer todo lo que de ella surge.

Para vivir hay que morir, y para morir,

hay que vivir de instante en instante.

ni las mariposas negarían su existir,

ni los sabios se halagarían porque les rindieran elogios.

pues es más terrible la situación de los que se creen sabios, cuando hay quienes ignoramos que
ignoramos.

La sabiduría no se regala, se hace una con nosotros mismos, hasta en el templo de Delfos hace mención
a esto,

pues la entrada a ella es comenzar con nosotros mismos.

el jade y las piedras preciosas no son de quien las posee,

sino de quien las hace suyas, les da forma y las perfecciona.

Quién dice que lo antiguo ya no vive,

si corre por nuestras venas.

Ni las aguas, ni los ríos se atreverían a decir semejante cosa,

más cuando los tesoros han sido cubiertos

con el manto de la sabiduría celeste.

Quetzalcoatl vive y quiere que nosotros vivamos

y no como ahora que tan solo existimos.

-Getzabela Lázgare.

Cuando los primeros barcos españoles llegaron al Nuevo Mundo lo hicieron repletos de pasajeros.
En aquel entonces los Heréticos huían de la persecución política y religiosa en Europa a manos de
los Inquisidores de Estigia, poblando los barcos de exploradores y misioneros, buscando la
libertad del régimen opresivo de Caronte y los Señores de la Muerte. Cuando llegaron a las Tierras
Desolladas estaban cansados y desesperados, no esperaban encontrar el elaborado reino que los
esperaba. Incapaces de retornar al infierno del que provenían e incapaces de entender la
civilización con la que tropezaron, los Heréticos eligieron la guerra.

Los xenofóbicos wraiths de Estigia pronto aprendieran que los sacrificios que los sacerdotes
humanos hacían a sus dioses alimentaban el poder de los wraiths de las Tierras Desolladas, así que
los Heréticos comenzaron a poseer bandas de guerreros españoles y generales, manipulando sus
contrapartes vivientes para involucrarlos en una guerra contra las tribus.

Cuando los Heréticos llegaron por primera vez, el Concilio de Obsidiana no tenía claro qué hacer
con ellos. La Casa del Hombre Jaguar pidió la asimilación y la unificación, la cual Mixcoalt
solicitaba. Ix Chel y Xipe Totec argumentaban que los wriaths de Estigia no habían traído sino
problemas y demandaron que los wraiths de las Tierras Desolladas se prepararan para la guerra.
Desafortunadamente, el Concilio aún se hallaba deliberando cuando los Heréticos decidieron
lanzar su golpe. El Concilio falló en detener a los Heréticos, cuando una victoria decisiva aún era
posible de lograr. La guerra se pondría en marcha, y las fuerzas españolas superarían a la
población aborigen, el flujo de Pathos hacia el Quinto sol se detendría.

Las Tierras Desolladas temblaron, y los poderosos wraiths de obsidiana cedieron más y más al
poder de los wraiths heréticos de Estigia. La batalla se extendería a las Tierras del Pedernal y a las
Tierras del Dorado, aun así, las Casas todavía debatían entre ellas. La mayoría enfrentados con la
pérdida de su poder, preferirían la rendición. Algunos wraiths de obsidiana entenderían lo que
estaba ocurriendo justo cuando los españoles derrotaran a sus primeros sacerdotes. Se
sumergirían en la Tempestad y comenzarían a construir un nuevo reino, un nuevo sol para
reemplazar al que se estaba poniendo tras ellos. Llamaron al nuevo reino Mictlan.

La líder de la Casa Ix Chel se negaría a rendirse. Argumentaban que los Heréticos se habían
extendido demasiado, que con la ayuda de sus aliados en las Tierras del Dorado podrían repeler a
los invasores. Ella lograría unir su casa junto con la de Xipe Totec. Muchos de los wraiths que
habían clamado por la rendición ahora se encontraban preparándose para una guerra larga,
liderados por la confianza de Ix Chel y el poder de su retórica. Pero Ix Chel y los otros no entendían
que la marea estaba cambiando.

Antes de que los Heréticos vinieran, los wraiths de las Tierras Desolladas solo conocían una
manera de cosechar Pathos; los sacrificios hechos por los sacerdotes humanos. A medida que
estos sacerdotes fueron asesinados, el conducto a través del cual los wraiths nativos obtenían su
poder fue irreversiblemente destruido. Los wraiths de Obsidiana vieron su poder agotarse y con
ello se hizo imposible el uso de los Arcanos. Ix Chel se negaría a rendirse. Lucharía hasta el final
con sus seguidores leales en los campos de batalla de las Tierras del Dorado. Cuando los Heréticos
finalmente la derrotaron, algo en lo más profundo del Inframundo rebufaría terroríficamente. Los
Heréticos saquearían las Tierras Desolladas y derribarían civilizaciones enteras. La abominación
que cometieron desencadenaría el Tercer Maelstrom, desgarraría a las Tierras del Dorado, el
Quinto Sol, e inclusive traería destrucción sobre la misma Estigia.

Solo algunos pocos wraiths que se retiraron a Mictlan sobrevivirían la desolación que siguió.
Usando sus últimas reservas de Pathos, los refugiados fueron capaces de ocultar el Nuevo Sol a los
Heréticos. El imperio estaba destrozado, los líderes de las casas estaban muertos, los
descendientes vivos ahora estaban siendo asimilados y estaban olvidando los viejos caminos.
Ahora estaban atrapados en la Tempestad, con ningún bastión en las Tierras de las Sombras, sin
propósito alguno. Pero habían sobrevivido.

Mictlan Hoy

Representación de Mictlantecuhtli, señor de Mictlan, dios de los muertos.

Ocultos en la Tempestad, le tomaría siglos al Concilio decidir que era tiempo para reabrir los
Destreros de Mictlan y aventurarse a salir. Los primeros exploradores se encontraron con que los
Heréticos se habían desvanecido del Quinto Sol, pero que la Jerarquía había ocupado su lugar.
Mientras que ellos habían tenido casas para ayudar a los vivos, la Jerarquía solamente se
alimentaba de sus pasiones. Sin el balance entre sacrificio y apoyo, los wraiths de las Tierras
Desolladas fueron forzados a adoptar el método de Estigia para la recolección de Pathos. En el
pasado, los sacrificios habían sido voluntarios, el poder había sido dado libremente y con honor.
Ahora los wraiths nativos se sentían como ladrones. Algún día las cosas podrían volver al viejo
camino, pero ahora no había manera de restaurar las cosas a su lugar.

El Concilio reestablecería unos pocos puestos de avanzada en las Tierras de las Sombras y
comenzaría a reclutar almas en las casas una vez más. Moviéndose rápidamente bajo las narices
de Estigia, las Tierras Desolladas pronto se harían más poderosas. Las Casas se harían más
confiadas y bandas de guerreros comenzarían a asolar las Tierras de las Sombras de México,
ejerciendo venganza y robando lo que aquellos complacientes wraiths les habían robado hace
tantos años.

Mictlan aún es pequeña, una red de cavernas enterradas bajo las ruinas del Quinto Sol. Los wraiths
recién segados encuentran bastante confuso las criptas rocosas de Mictlan. Casi como si
estuviesen en una especie de capsula del tiempo, una que les muestra una civilización perdida.

Por otra parte, todavía hay Nahuas (pueblos nativos) en Mesoamérica, pero la vasta mayoría de
wraiths que son reclutados son católicos. Los Hombres-Tigre ya han visto lo que pasa cuando
nuevos dioses y nuevos wraiths hacen su camino en las Tierras Desolladas. Solo es materia de
tiempo para que el statu quo cambie, y esta vez los hombres jaguares están determinados a ver
realizado el sueño de Mixcoatl.
Historia del Salvaje Oeste:
Banda Sonora: https://www.youtube.com/watch?v=li9Tf255aYE


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 –

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
El Oeste antes de los europeos
Nota sobre las abreviaturas: a.e.c (antes de la era común, es decir antes de cristo) si una fecha no
va luego con la abreviaría a.e.c se debe a que se habla de Nuestra Era (la era actual, después de
cristo).

Los primeros humanos habitantes de América del Norte vinieron de Europa hace 12 mil a 40 mil
años a.e.c. a través del puente de tierra conocido como Beringia que conectaba a Rusia con
Alaska. Esta migración fue gradual, pero hace 20 mil años a.e.c, había poblaciones a través de
Norteamérica y hace 10 mil años a.e.c. ya se encontraban poblaciones en américa del sur. Estos
humanos eran contemporáneos de los lanudos mamuts, los tigres dientes de sable y versiones
mucho más grandes de criaturas como lobos, armadillos, bisontes y castores. Usaban lanzas y
cazaban animales grandes por comida y pieles. A medida que el clima comenzó a cambiar
(alrededor del 10 mil a.e.c.) los grandes animales comenzaron a extinguirse-en algunos casos esto
se debió a la cacería- y los habitantes fueron forzados a cambiar sus dietas. También los humanos
de entonces hacían uso de una gran variedad de armas y herramientas, habían aprendido a tejer
fibras y a trabajar metales blandos (plomo, oro, plata, estaño, zinc, aluminio, torio, cobre, latón y
bronce). Cerca del 7000 al 1000 a.e.c. aprenderían a sembrar cultivos.

En México, los Olmecas (1500 a.e.c al 300), los Mayas (500 a.e.c al 1500), los Toltecas (900-1200) y
los Aztecas (1200 al 1500) desarrollaron rápidamente sociedades altamente sofisticadas, con
grandes centros urbanos, con grandes desarrollos en agricultura, sistemas de clases, y lenguajes
escritos.

En Norteamérica, las culturas de los montículos se expandieron desde el Valle del Río Ohio hasta
el río Misisipi (y tan al oeste como Oklahoma). Desde el 700 estos pueblos construyeron cientos de
montículos, algunos de hasta 30 metros de alto, con los sitios de adoración en la cima. También
construyeron montículos fúnebres, realizando sacrificios dentro de ellos. Para el 1500 la práctica
de construir montículos había cesado.
Más pertinentes, sin embargo, para el tema de esta guía del Salvaje Oeste, son los Mogollón (del
300 a.e.c al 1300), los Hohokam (del 100 a.e.c. al 1500) y los Anasazi (100 a.e.c al 1300). Todas
estas culturas habitaban lo que hoy se denomina Oasisamérica, la cual se extiende desde el
suroeste de los Estados Unidos hasta el norte de Mesoamérica.

Los Mogollón (llamados así debido a que la sierra en la que habitaban fue llamada sierra del
Mogollón por su descubridor, el oficial español Juan Ignacio Flores Mogollón) vivían junto al área
de la frontera de Arizona-Nuevo México y más al sur en México, viviendo del desierto y
produciendo famosas y valiosas cerámicas.

Los Hohoham vivían en los ríos de Gila y Río Salado (Salt River) al sur de Arizona, su nombre
significa “los desaparecidos”. Los Hohokam también fueron granjeros del desierto, irrigando sus
regiones y construyendo grandes ciudades de casas excavadas tales como Snaketown al suroeste
de Phoenix, Arizona, el cual consta de cerca de 100 casas.

Los Anasazi vivían en Cuatro Esquinas (Four Corners) donde los estados de Arizona, Nuevo México,
Colorado y Utah se encuentran. Los Anasazi construían imponentes pueblos y ciudades en los
acantilados y las cimas de las mesas, con campos de cultivo irrigados.

Se cree que las sequias causaron que estas culturas abandonaran sus grandes asentamientos, sin
embargo, la aparición en esta época de los Atapascas (o atabascanos) del norte -ancestros de los
Apache y los Navajo que se dedicaban a explotar y oprimir otras tribus- contribuyó a su declive. Sin
embargo, pasaron su conocimiento a otras tribus del suroeste.

Ampliando el tema, La cultura Mogollón muestra algunas similitudes con las culturas Hohokam y
los Anasazi. Las redes culturas por otra parte, permitieron el movimiento de bienes de valor y
ayudaron a establecer relaciones culturales, dichas redes se les atribuyen a los Mogollón. Por otra
parte, en el área donde poblaron los Mogollón hay diversos jeroglíficos de miles de años de
antigüedad, por lo cual es un sitio espiritualmente importante para los nativos de la región.
Paquimé, zona arqueológica en México atribuida a la cultura Mogollón

Paquimé es famoso por sus construcciones de adobe y sus puertas en forma de T. De su extensión
total sólo una fracción está cercada y solo una fracción mucho menor esta escavada. Paquimé es
una muestra de la gran destreza de los arquitectos prehispánicos de la cultura Mogollón. Paquimé
alcanzaría su máximo desarrollo entre el 1060 y el 1340. En él también hay lugares especiales para
adorar dioses y acueductos para abastecerse de agua. Hacia 1340 la ciudad de Paquimé inició una
etapa de debilitamiento y fue abandonada por sus habitantes. Se desconoce el motivo por el cual
fue abandonada. Paquimé sería un importante centro de comercio entre Mesoamérica y América
del norte.

Ambientación Wraith: Diversos exploradores wraiths desde la época de la conquista y el inicio de


la búsqueda del dorado se han adentrado a explorar Paquimé, hasta ahora ninguno ha regresado.
Estigia ha cesado todo intento de explorar la región clamando que allí podría encontrarse una gran
presencia de espectros o algo mucho peor: un Malfeo (un manitú). Otros claman que lo que se
encuentra allí, sin embargo, es algo muy distinto: wraiths mesoamericanos que se niegan a ser
sometidos por los intereses de Estigia amparados bajo el poder de uno de los antiguos dioses de
las Cuatro Casas, un Resplandeciente. Sea como sea, no parecen estar muy interesados en tener
contacto con wraiths occidentales, y cualquiera que decidiese adentrarse allí debería estar listo
para afrontar la muerte definitiva.
Los Hohokam construyeron amplias redes de canales que permitieron el desarrollo de la
agricultura, cultivaron variedades de algodón, tabaco, maguey, maíz, frijoles y pitahayas. La
práctica de su agricultura se basaba en el riego. Sin embargo, para poder sobrevivir completaban
su subsistencia con recolección y cacería. Además, tenían relaciones comerciales con Mesoamérica
a la que exportaban turquesa (mineral que era muy apreciado por las culturas de esa región). En
diversas cerámicas hohokam se puede observar la práctica del juego de pelota, las plataformas
escalonadas y algunos elementos iconográficos típicos de las culturas mesoamericanas.
Reconstrucción de casas excavadas de los Hohokam en el Parque Museo Arqueológico de
Pueblo. Ceramica Hohokam

Ambientación Wraith: Entre las prácticas más importantes relacionadas con los muertos, se
encuentra la de la cultura hohokam quien cremaba a sus muertos, depositando cenizas en
sepulturas y en algunos casos en recipientes de cerámica. Los huesos y las urnas de cenizas eran
acompañados por ofrendas a las divinidades de la muerte, entre las que se incluyen joyas y piezas
de alfarería. Además, predominan en la cerámica motivos geométricos que representan la fauna
local. Algunos wraiths estudiosos de los Heréticos claman que lo que se representa allí son los
Espíritus Naturales y los manitús, son frecuentes las representaciones de un Hombre-Jaguar, así
como la de un hombre que porta piel desollada, también es frecuente la de una mujer
acompañada por un conejo antropomórfico.

Por último, los Anasazi dejaron varios vestigios monumentales y litúrgicos en distintos lugares.
Solían escoger lugares excepcionales para instalarse tales como acantilados o excavaciones en
paredes de gigantescos cañones. La orientación de estos pueblos los protegía de la lluvia y la nieve
en el invierno y del calor en el verano. Los muros de las casas estaban hechos de una especie de
adobe llamado jacal. En distintos pueblos, hay presencia de huellas de pintura decorativa. Los
anasazi importaban conchas de California, perlas de cobre y loros de México, algodón y silimatina.
Para el comercio de dichos bienes se utilizaba una rudimentaria red de senderos. A su vez dejaron
petroglifos en las paredes de los cañones.
Construcciones de los Anasazi
Petroglifos de los Anasazi.

Ambientación Wraith: Los Pueblos (el nombre que los españoles dieron a las construcciones de
adobe y otros tipos de materiales hechas por los indígenas) son sumamente valorados por Estigia
quien controlarlos para disponer de bastiones para protegerse de Maelstroms y otros tipos de
amenazas. Lo cual ha dado evidentemente lugar a disputas territoriales por el control de dichos
territorios, sin embargo, algunos legionarios han comenzado a darse cuenta de que varios de estos
lugares muestran una especie de extraña hostilidad hacia los wraiths occidentales, casi como si no
quisieran ser habitados por legionarios. Entre los petroglifos varios estudiosos de la Legión
Esmeralda han encontrado referencias a un Cuervo, columnas de fuego y la destrucción de una
Torre. Algunos Heréticos claman que esto es una profecía acerca del eventual desmoronamiento
de Estigia, los Renegados por otra parte lo ven como un símbolo de que todo termina por
desmoronarse y que a Estigia le sucederá lo mismo. Los wraiths nativos hablan sin embargo de
que Estigia está saqueando y destruyendo muchos Pueblos y con ello están debilitando la
protección que fue creada por los Espíritus Naturales, invitando al desastre. Otros dicen que esto
sin embargo es una muestra de que Cuervo fue el eventual desarrollo de un plan liderado de los
Espectros, y por lo tanto su vida fue un juego constante ideado por los Malfeos con un propósito
mayor.
Europeos en el Oeste

Banda Sonora: https://youtu.be/jgAJfQGQvzU

“El rio es profundo y el océano amplio, quién nos enseñara cómo leer los signos. La tierra es
nuestra madre, ella nos enseñó a abrazar la luz, ahora el señor es nuestro amo y ella sufre en la
noche eterna.”
Nota: En el mapa Medellín hace referencia a aquella población cercana a Villa Rica de la Veracruz,
que sería fundada tras la Noche Triste.

Los antiguos españoles usaron La Española (isla del mar caribe que actualmente acoge a los
estados soberanos de Republica dominicana y Haití) y Cuba como puntos de partida hacia Florida y
la Península de Yucatán en México en 1510, antes de Hernán Cortés desembarcara en Villa Rica de
la Veracruz en 1519 (el nombre se refería a la presencia del oro en el área y al hecho de que
arribaron en el Viernes Santo, día de la Crucifixión). Una vez desembarcaron, Cortés quemó todos
sus barcos para evitar que sus hombres se rebelaran, y hacer que lucharan contra los residentes
de la ciudad Tlaxcala, quienes tras ser derrotados forjarían una alianza con los españoles para
luchar contra los Aztecas.

Cortés marcharía entonces a la capital del imperio, Tenochtitlán, en una isla en el Lago Texcoco,
capturando al Emperador Azteca Moctezuma, pero sería llamado a enfrentar cargos por una
expedición española rival. Cortés lograría controlar aquella expedición también, pero cuando
regresó a Tenochtitlán los nativos comenzaron a rebelarse.

Moctezuma fue asesinado por su propia gente, y los españoles se vieron forzados a huir de la
ciudad. Muchos de los hombres de Cortés fueron asesinados o capturados y sacrificados, pero
Cortés lograría escapar con mucho del oro azteca. En 1521 retomaría la ciudad, y el Imperio
Azteca habría llegado a su fin.

En 1539 Hernando de Soto desembarcó en Florida y procedió al norte, a los Montes Apalaches,
antes de emprender al oeste hacia el Río Misisipi. De Soto moriría en el Misisipi en 1542, Luis de
Moscoso retornaría la expedición a Tampico (México) un año después. El objetivo de Soto era
colonizar una ciudad como Cuzco o Ciudad México, traía consigo herramientas, armas, cañones,
perros. Sin embargo, en Florida Soto no encontraría oro sino pantanos, mosquitos, y un clima
húmedo y extremadamente caluroso. Sumado a esto, De Soto también tendría que enfrentarse a
los indios de la región que complicarían su avance y exploración. De Soto moriría a causa de
fiebre, puesto que De Soto era considerado inmortal entre los nativos, su cuerpo sería ocultado
por los españoles, quienes lo hundirían en medio del río Misisipi durante la noche.

Francisco Vázquez de Coronado partiría con su expedición desde México en 1540, buscando las
cíbolas, las Siete Ciudades de Oro, las cuales habían sido mencionadas por los nativos a los
misioneros españoles. (Nota: La palabra Cíbola era la palabra con la que se denominaba a los
búfalos). Coronado se adentraría en Nuevo México, cruzaría las Montañas Rocosas (un sistema de
cordilleras) y se aventuró tanto al este hasta Kansas y Nebraska antes de retornar (con ninguna
señal de la existencia de las Cíbolas). Uno de los hombres de Coronado viajaría más lejos al Oeste
y descubriría el Gran Cañón.

Desde 1534 a 1541 Jacques Cartier (uno de los descubridores de Canadá, junto con Pedro Reinel)
lideraría expediciones en el Valle del Río St. Lawrence, manteniendo relaciones amistosas con los
nativos americanos a medida que progresaba su expedición.

En los años 1600 Samuel de Champlain comenzaría a explorar la costa este de América y
eventualmente haría su camino desde el Río St. Lawrence hasta los Grandes Lagos (un grupo de
cinco lagos enormes situados en la frontera entre los Estados Unidos y Canadá, siendo el mayor
grupo de lagos de agua dulce en el mundo). Otros exploradores franceses, misioneros y
comerciantes le seguirían, usualmente acompañados por Nativos Americanos, mapeando los ríos y
las rutas comerciales en el norte.

Hacia 1670 el Padre Jacques Marquette y Louis Jolliet exploraron el alto del Río Misisipi, el que
seguirían tan al sur como para llegar a Arkansas y Misisipi antes de volver. Años después, René-
Robert Cavelier de La Salle, viajaría desde el Lago Michigan hasta el Alto Misisipi en Minnesota, y
él y sus compañeros llegarían hasta la boca del río; La Salle reclamaría todo el territorio por el que
pasó para Francia, y lo llamaría Luisiana. Posteriormente La Salle trataría de encontrar la boca del
río del Golfo de México, pero fallaría y moriría en su intento. En 1718 otro explorador tendría
éxito, fundando el asentamiento de New Orleans.

Por ahora, los franceses habían reclamado mucho de Canadá como suyo, una reclamación (con la
excepción de Quebec y el vasto territorio de Luisiana) que deberían ceder a Gran Bretaña tras la
Guerra franco-india (producto de las tensiones entre británicos y franceses debidas a las
pretensiones expansionistas de ambos, de la cual saldrían victoriosos los ingleses) de 1754-1763.

Los españoles mientras tanto, habían explorado la costa pacífica desde el mar y por tierra
mediante misiones y presidios (fuertes españoles) construidos en el suroeste. El asentamiento de
Santa Fe (Nuevo México) seria establecido en 1610 y para finales del siglo los misioneros jesuitas
habrían construido una serie de misiones y asentamientos en la punta sur de la Baja California,
yendo hacia el norte. Los franciscanos y los Dominicos seguirían el ejemplo, extendiendo su
sistema de misiones al norte hasta San Francisco para el año 1770.

Más al norte de la costa pacífica, exploradores rusos descubrirían la costa de Alaska en 1740,
abriendo el camino para cazadores y tramperos que competirían con los nativos de Alaska (los
Inuit y los Yupik) por pieles y carne de foca y otras criaturas marítimas.

A medida que el siglo XVIII llegaba a su fin, los asentamientos apenas comenzaban a surgir en el
Oeste. pero en la tierra salvaje de Canadá a México, desde el Misisipi hasta California, tramperos y
comerciantes comenzaban a penetrar el terreno, viviendo de la tierra, explorando, cazando,
comerciando con los nativos que encontraban. A medida que más europeos comenzaran a llegar al
oeste, las relaciones entre ellos y las poblaciones nativas comenzarían a empeorar, resultando en
asesinato y masacre por ambas partes.

Ambientación Wraith: Junto con Cortés llegarían los Heréticos que huían de la Inquisición de
Caronte, estaba comenzando un movimiento de represión en Estigia hacia los movimientos
religiosos, y diversos líderes Heréticos habían sido capturados y enviados a las Forjas, acusados de
colaborar con Demoniacos y Angelicales. Sin embargo, en las Tierras de los Vivos el cristianismo
estaba expandiéndose enormemente, y con ello el poder de los Pescadores. En Francia, los
Heréticos se enfrentaban entre ellos para favorecer a católicos (Pescadores) y protestantes
calvinistas (otros Heréticos) en enfrentamientos que terminaron por destruir diversos bastiones de
Estigia, el conflicto sería tan grande, que muchos lo ven como una de las verdaderas razones por
las cuales Caronte promulgaría la Proclamación de la Razón con la cual iniciaría la persecución de
los Heréticos a manos de la Inquisición de Estigia, especialmente porque se observaba una enorme
corrupción en las filas de los Pescadores, y se sospechaba de infiltración por parte de Espectros.
Sin embargo, muchos heréticos encontrarían refugio dentro de los Gremios, el Señor Sonriente
aconsejaría entonces en una reunión en la Torre de Ónice, se abogaría por la eliminación de los
Gremios que protegían a los criminales que habían causado la destrucción de gran parte de las
Tierras de las Sombras Francesas, se recordaba especialmente, el exterminio por parte de los
Pescadores de los Herejes Cátaros, Caronte al parecer temía que los Heréticos encontrasen a
Longinus y al Santo Grial, que habían sido hasta entonces protegidos por los Cátaros, lo que sea
que hubiese sucedido con ambos objetos es un misterio, sin embargo algunos aseguran que
ambos se encuentran resguardados por la Dama del Destino, otros no están tan seguro de ello,
asegurando que fueron robados por Pescadores y llevados al Nuevo Mundo. Sin embargo, no sería
la voz del Señor Sonriente la que llevaría a Caronte a tomar dicha decisión, sino el hecho de que
los Pescadores estaban manipulando a la Inquisición de los mortales, transgrediendo el Dictum
Mortuum y usándolos para ganar un enorme poder, debilitando con ello a Estigia. Quienes
pudieron observar aquello que los Pescadores habían construido en el inframundo con las almas
que segaron cruelmente (y quizá con la ayuda de Longinus y el Grial), hablan de un lugar llamado
el Paraíso de los Pescadores, el cual había sido construido en el Inframundo basándose en las
imágenes de los primeros textos cristianos. Paraíso seria alguna vez un reino pequeño en el
Inframundo, pero ahora era norme gracias a las Guerras de Religión y a la Inquisición en las Tierras
de la Piel. Angelicales (ángeles del inframundo) gobernarían a las almas que les serian llevadas por
los Pescadores, sin permitir el más leve rastro de rebeldía. Aquellos que se aventuraron en lo que
estaban creando los calvinistas, hablan de Sheol, un laberinto negro de forjas, que sirve como una
especie de infierno para los católicos. Allí los calvinistas enviaban a sus enemigos, los católicos y
los Pescadores. Se los transformaba en bienes y demás. Sin embargo, hay quienes claman, que
tanto los ángeles o demonios que pueblan el inframundo, han nacido desde las profundidades de
Sheol (que estuvo ahí desde mucho antes de la llegada de los calvinistas, al parecer), y que lo que
una vez fue controlado por los calvinistas, hoy está mucho más allá de su poder o comprensión.
Por otra parte, los Heréticos claman, que la verdadera causa para que iniciasen las Guerras
Religiosas era la corrupción que había en las filas de los Pescadores, otros sin embargo creen que
esta no es toda la verdad respecto al tema, y que simplemente diversas facciones de Heréticos
apoyaron a los calvinistas en un intento de reducir el poder los Pescadores, pero finalmente solo
conseguirían con ello el destierro de Estigia de ambos bandos.

Una vez desterrados, muchos de ellos huirían hacia las Tierras de Obsidiana, que habían sido
recién descubiertas, tanto calvinistas como católicos y con ello iniciaría todo el proceso que es hoy
conocido: La destrucción de las Tierras Desolladas. Los Heréticos comenzaron nuevamente a
promulgar su fe, y los Pescadores comenzaron a establecer misiones en el Inframundo para enviar
riquezas a Paraíso, mientras tanto el conflicto con los calvinistas ya había amainado. Los
Pescadores vieron lo útil que era Sheol para su propósito: ahora tenían tanto un cielo como un
infierno, negociaron con ellos. El descubrimiento de Dioses en las Tierras Desolladas, los asustó
bastante, pero tenían Angelicales y Demoniacos para ayudarles en su tarea. Básicamente se
vendieron al cielo y al infierno por poder, y Angelicales y Demoniacos aceptaron de buen agrado el
trato: ayudarían al proceso de conquista. Para cuando Estigia se enteró de la destrucción, por
parte de Heréticos procedentes de Estigia, ya sería demasiado tarde. La embarcación del Sorjourn
se toparía con el horror causado por el Tercer Maelstrom y la devastación llevada a cabo por los
Heréticos, para evitar que este proceso continuara al Norte de América, la Legión Esmeralda
recomendaría la construcción al norte de diversos bastiones de la Jerarquía, mientras a su vez
consideraba construir Necrópolis y demás en las Tierras Desolladas para contener la influencia de
los Heréticos y por otra parte combatir los Espectros que comenzaban a surgir a raíz de la violencia
en estas tierras.

Los antiguos destreros que fueron usados para enviar las riquezas a Paraíso y las almas a Sheol,
han sido derribados por los mismos Heréticos. Quienes se han atrevido a seguir el rastro del oro,
aseguran que hay asentamientos secretos en la Tempestad donde había Heréticos que han
construido pequeños reinos con las riquezas que no pudieron ser enviadas a Paraíso o con las
almas que no fueron enviadas a Sheol, sea como sea, algunos dicen que los caminos se extienden
casi interminablemente hasta llegar a las Costas Lejanas, un recorrido que podría tardar siglos,
inclusive para un wraith que disponga de Argos.
Antes de la Guerra Civil

Banda sonora: https://youtu.be/7IkvAb6THQY


La expansión en el Oeste Americano, continuó en los primeros años del Siglo XIX, comenzando
con la compra de Luisiana en 1803. Los Estados Unidos pagaron a los franceses 15 millones de
dólares (los intereses harían que el costo real se elevara a 23 millones) para expandir sus
territorios desde el Río Misisipi a las Montañas Rocosas. Napoleón Bonaparte, quien entonces era
Primer Cónsul francés, vendió a Thomas Jefferson un territorio de 2.144.476 kilómetros
cuadrados. El motivo de la venta se debía a que Francia tenía un Tratado de Retrocesión con
España que la obligaría a devolver el territorio a España tras la Guerra de los Siete Años, y a que el
territorio había perdido su interés estratégico para los franceses, además era mejor vender la
colonia a correr el riesgo de perderla ante los franceses, ya que ahora los ingleses tendrían un
nuevo competidor en su monopolio marítimo.

Jefferson se enfrentaría a cierta resistencia interna a la compra, Jefferson lo haría principalmente


porque no le gustaba la idea de que Francia y España pudieran bloquear el acceso de comerciantes
estadounidenses al puerto de New Orleans. Dicha negociación abriría Estados Unidos el acceso al
océano Pacífico e incrementaría de forma espectacular su territorio, por lo que es uno de los
grandes acontecimientos históricos en la historia universal, y traería enormes consecuencias.

Los estadounidenses se llevarían una sorpresa: la compra se llevaría sin que nadie supiera
exactamente las características del terreno. Se trataba principalmente de zonas inexploradas y no
existía ningún tratado con España que determinara el límite entre los dos territorios.

A pesar de que la suma fue relativamente poca, para un país joven como Estados Unidos, fue una
suma considerable e incluso puso en deuda al país. Sin embargo, se considera la negociación más
rentable de la historia y dicha compra afirmaría la posición de Estados Unidos como una potencia
mundial.

En 1804, el Presidente Jefferson despacharía la expedición de Lewis y Clark para explorar y


mapear este vasto territorio recién adquirido. Buscando controlar efectivamente toda la región,
ya que el comercio a lo largo de los ríos Misisipi y Misuri todavía estaba controlado por
comerciantes británicos, franceses y sus aliados indios, especialmente los sauk (los Asakiwaki).

La expedición alcanzaría el Océano Pacifico en 1805 y retornaría a St. Louis el año siguiente. En la
Costa Pacífica, mientras tanto, los exploradores rusos desembarcarían en Bodega Bay, en
California, al norte de San Francisco, y fundarían el asentamiento de Fort Ross.

Unos años más tarde, en 1820 México declararía su independencia de España, también por esta
época se establecería la Ruta de Santa Fe desde Misuri hasta Nuevo México. El Congreso llegaría
al Compromiso de Misuri con la intención de mantener un equilibrio entre estados abolicionistas y
esclavistas en relación a la regulación de la esclavitud en territorios occidentales, es decir: el
territorio de Misuri y el estado de Oregón. El Compromiso permitiría a Misuri convertirse en un
estado, pero prohibiría la esclavitud al norte de él.

En su interés de expandirse hacia el Oeste, el Presidente Andrew Jackson propuso la remoción de


las tribus americanas en la tierra conquistada al este, hacia las tierras al oeste del Misisipi.
Cuando la propuesta se puso en marcha a finales de 1830, 14 mil Cherokee fueron forzados a
viajar desde Georgia (al este) hacia su nuevo hogar Oklahoma (en el oeste), una migración que
mataría a 4 mil de ellos.
La Revolución de Texas, una guerra para independizarse de México, comenzaría en 1835. Los
siguientes años verían la Batalla del Álamo, en la cual todos los defensores del fuerte (incluyendo
a Davey Crockett y James Bowie) serían asesinados por las tropas del general mexicano Santa
Anna. Semanas más tarde, el ejercito de Santa Anna seria derrotado y capturado por los Texanos
de Sam Houston, terminando la guerra. Texas se declaró a sí misma una República y fue
reconocida por el gobierno estadounidense en 1837 pero no sería admitida como estado. Cuando
Texas fuese admitida como estado en 1845, la guerra estallaría de nuevo, ya que México aún
reclamaba a Texas como parte de su territorio. Los mexicanos fueron fácilmente derrotados, y
también perderían california, irónicamente solo días antes de que el hallazgo de oro en Sutter’s
Mill desencadena en la Fiebre del Oro.

La Fiebre del Oro traería miles y miles mineros y colonos al Oeste, ya fuese desde el este de los
Estados Unidos o más allá del mar. Se crearon fortunas, asentamientos fueron establecidos, y se
abrieron senderos al Oeste.

Pero el desastre llegaría pronto. Los estados del Sur y los expansionistas del oeste buscaban
explotar las ricas posibilidades económicas de los nuevos territorios occidentales yendo en contra
de los abolicionistas que no querían ver que la práctica de la esclavitud se diseminara hacia los
nuevos estados. En 1855, los acérrimos defensores de la abolición en Lawrence (Kansas), fueron
atacados por incursores de Misuri que defendían la esclavitud. Este fue el inicio de un largo
periodo de violencia, que ha sido correctamente llamado Bleeding Kansas (el Desangramiento de
Kansas), entre los abolicionistas y aquellos a favor de la esclavitud. En 1859, el militante
abolicionista John Brown se apoderaría del arsenal en Harper’s Ferry (Virginia) en protesta contra
la esclavitud; seria capturado y juzgado por traición, seria colgado y los abolicionistas lo verían
como un mártir de su causa. Estos derramamientos de sangre serian el preludio para la Guerra
Civil Norteamericana.

Ambientación Wraith: La Doctrina del Destino Manifiesto, fue usada también por Caronte para
promover la expansión del territorio perteneciente a la Jerarquía en las Tierras del Pedernal.
Cuando los legionarios y diversos criminales, antiguos Renegados, Heréticos y nativos recibieron
perdón de la Jerarquía y se integraron a Estigia, comenzarían a establecerse en los territorios que
serían arrebatados a los adoradores de los Espíritus Naturales. En dicho proceso, encontrarían
vetas de diversos minerales del inframundo, y entonces la esclavitud se haría la ley, a pesar de los
diferentes edictos que hablaban sobre el trato que debía dárseles a los siervos, en el Salvaje Oeste
no había Ley, y los siervos de la Jerarquía enfrentaron condiciones en las minas que condujeron a
muchos a la muerte definitiva.

Infiernos repletos de fuego, senderos a través de la tierra, jornadas interminables golpeando las
vetas en las minas. Niños wraiths, mujeres, ancianos, negros, asiáticos, nativos. Pronto, muchas
de estas minas comenzarían a llenarse de Angustia, y con ello se abrirían Nihils, los Resentidos
(siervos de los manitús) comenzarían a atacar a las poblaciones mineras desde abajo.

Uno de aquellos sitios afamados para los wraiths, es la Necrópolis de Pawheton, la cual es una
villa minera.

Hoy día, hay guerras por el control de dichas minas a manos de la Jerarquía, los Heréticos y los
Renegados. A su vez, continúan enfrentamientos entre las tropas renegadas de Davey Crockett y
James Bowie (al mando de Dávila) y las tropas de la jerarquía lideradas por Santa Anna en el
territorio de Texas y Nuevo México.

Por otra parte, la Fiebre del Oro ha hecho que haya aumentado la construcción de Pistolas
Artefacto y la compra de Pistolas Reliquia y munición. Es casi seguro que cada minero (o al menos
el capataz de dichos mineros) lleva un arma. Y el hurto de mineral por parte de bandidos u otros
mineros es algo común. Pese a que las Legiones suelen dirimir dichos robos como algo
burocrático, realizando juicios y demás, los castigos dentro de los Renegados o los Heréticos
suelen ser más severos, y algunos miembros de las Legiones optan por la ley del talión:
destruyendo los grilletes del implicado en compensación por el mineral robado.

Santa Anna: Jerarcas en el Oeste.

Banda Sonora: https://www.youtube.com/watch?v=K5rZpdHfT1Y


Santa Anna y sus hombres se entregarían a la causa de la Jerarquía, siempre y cuando Estigia
declarase que los hombres de Davey Crockett y James Bowie eran Renegados. Estigia accedió, y
ahora Santa Anna les persigue. A causa de esto ha habido movimientos de insurrección dentro de
algunas necrópolis en Texas que ahora optan por la causa Renegada, quienes se niegan a ver que
Santa Anna reclame de nuevo influencia y se proclame como un Anacreonte importante de la
región. Muchos wraiths texanos ven esto como una traición por parte de la Jerarquía, y
consideran cambiar de bando (aunque no necesariamente el bando de Dávilo), la mayoría de ellos
ansía la muerte definitiva de Santa Anna, quien entre otras cosas se comporta como un opresor de
muchas comunidades. Por otra parte, otras comunidades ven en el auge de Santa Anna como uno
de los máximos representantes de la Jerarquía en el Oeste, una gran oportunidad y se prestan a
servirle bien con la espera de que una vez Santa Anna crezca en poder y riqueza, sus necrópolis
sean justamente recompensadas. Y parece ser que es una buena idea, porque Santa Anna
recompensa bien a quien le sirve, pero es brutal con aquel que le traiciona.

Niñas y jovenes wraiths de las Necropolis de la Jerarquía son usadas para el entretenimiento de los
soldados de Santa Anna, quienes se divierten con ellas no solamente sexualmente, sino
recurriendo a extraños métodos de tortura que les proporcionan Pathos, algunos de los soldados
de Santa Anna han comenzado a hacerse adictos a estas emociones oscuras, hallando nuevas
formas de depravación que implican a las mujeres de la región, llegando inclusive a horrorosos
crímenes al otro lado del Manto.

Dávila considera que Santa Anna es un criminal, y un tirano. Por este motivo, es su objetivo
principal.

A pesar de que Santa Anna, clama que todo lo hace por la gloria del Quinto Sol (la gran capital de
los muertos en México, reconstruida y liderada hoy por la Jerarquía). Muchos en el Quinto Sol le
consideran un hombre débil, se niegan a seguir su causa recordando cómo fue en vida.

Sin embargo, algunos dentro del Quinto Sol ven a Santa Anna como un idiota útil: uno que
constantemente envía recursos a las Tierras Desolladas, aumentando la gloria del Quinto Sol.
Finalmente, cuando Santa Anna haya reclamado las minas de mineral en California, las entregaran
a terratenientes mexicanos que se encargaran de que la riqueza se quede en casa, prometiéndole
a Santa Anna el respaldo del Quinto Sol, con lo que se convertiría en el hombre más poderoso en
el Oeste.

Todo se trata de la ganancia, saben bien que Santa Anna es un criminal. Los crímenes contra la
misma Jerarquía llenarían anaqueles completos, y sus violaciones contra el Dictum Mortuum son
cuantiosas. Pero no es eso lo que hará caer a Santa Anna, los diplomáticos mexicanos rumoran en
los salones del Quinto Sol, sobre el hecho de que Santa Anna encontró una manera para hacer que
sus tropas puedan caminar entre los vivos, al igual que lo hacen las de Cuervo. Estigia no tolerará
eso, y lo eliminaran pronto, alguien se quedará con el secreto.

Sin embargo, el Quinto Sol prefiere que dicho secreto se mantenga oculto, cuando llegue el
momento asesinaran a Santa Anna. Y se ofrecerán como Inquisidores para juzgar y perseguir a los
hombres de Santa Anna al otro lado del manto, aprovechando el momento para robar numerosas
reliquias y destruir las reliquias de Anacreontes y políticos en el norte que no les resulten útiles.
Sin embargo, lo que más les interesa, es el rumor de que las tropas de Santa Anna parecen haber
encontrado el camino a Mictlan, hasta ahora Santa Anna no se ha pronunciado al respecto.

Muchos dentro del Quinto Sol, opinan que Mictlan está apoyando secretamente a Santa Anna, y
que quieren verlo convertido en alguien como Cuervo, que lleve la destrucción a la Jerarquía en
México.

Por otra parte, el general mexicano ha comenzado a azotar las poblaciones de california, y está
provisto por un temible ejército que no teme violar el Dictum Mortuum para conseguir su
propósito. Miembros de la Legión Esmeralda y la Legión de Hierro cuestionan la permisividad que
tiene Estigia con Santa Anna, sin embargo, son conscientes de que se necesita de él para enfrentar
a Dávila, y reconocen sus logros en dichos propósitos, aunque también su crueldad: niños que
habían sido amparados por Dávila han sido enviados a la muerte definitiva por Santa Anna, quien
considera que una vez se es Renegado no hay asimilación posible, y que el único Renegado bueno,
es el que ha sido enviado definitivamente al Vacío.

Entre las tácticas de Santa Anna se encuentra el reclutamiento de niños, el asesinato de todos
aquellos que colaboren con Renegados, el saqueo o la destrucción de mercancía de quien negocie
con Dávila. Las necrópolis de la Jerarquía en Texas ven el abuso del poder por parte de las tropas
del general. Otros claman, que entre las tácticas que usa Santa Anna se encuentra el uso de
arcanoi prohibidos y la destrucción de los grilletes de aquellos que se oponen a su poder, Jerarcas
incluidos. Otros claman que Santa Anna conoce el secreto de Cuervo, y que ha aprendido también
a crear tropas de muertos vivientes al otro lado del Manto. Si esto fuera cierto, Santa Anna seria
juzgado como traidor por los jueces de la Jerarquía en una clara afrenta contra el Dictum
Mortuum, Estigia no podría darse el lujo de permitir dichas acciones, y con toda seguridad ningún
Señor de la Muerte lo permitiría (a menos claro que Santa Anna les revelase el secreto). Para la
suerte de Santa Anna, aquel rumor no ha llegado aún a oídos de gente importante en Estigia,
quienes sin duda pondrían a sus legionarios a investigar.

Las facciones más lealistas de la Jerarquía Mexicana, consideran que Santa Anna no es más que un
Renegado, y sus acciones lo demuestran. Pero prefieren esperar hasta haber sacado suficiente
provecho de él antes de verlo muerto.

La pierna de Santa Anna (Reliquia de Nivel 6, no se puede comprar solo adquirir


narrativamente):

La pierna es una representación del odio entre los texanos y los mexicanos y es extremadamente
poderosa. Santa Anna busca recuperarla y no se da cuenta, pero siente el llamado inconsciente de
la reliquia, la cual desesperadamente busca que la encuentre.

La Pierna de Santa Anna es una de las reliquias más buscadas en el sur, y el Jerarca ofrecería una
gran suma de óbolos a cualquiera que pudiera proveer información verídica sobre dónde se
encuentra.

Poderes:
La pierna de Santa Anna tiene diversos poderes, entre los que se encuentra su capacidad de
funcionar como una pierna normal (para cualquier wraith al que le falte una pierna), aunque
también puede reemplazar una pierna existente si no se tiene una pierna mala (la única manera de
evitar es esto es con la ayuda de un Castigador).

Cualquiera que use esta pierna tiene 2 dados adicionales a tiradas de intimidación y persuasión.
Además, provee +2 dados en armas de fuego.

Además, el arma que posea se transformara en un arma artefacto (consumiendo Pathos y no balas
reliquia).

Además, cualquiera que use esta pierna tendrá 4 niveles de salud adicionales cuando batalle
contra las tropas de Santa Anna, y además solo podrá ser dejado inconsciente y no muerto
(siempre y cuando no le arrebaten la pierna, algo bastante difícil dado que los soldados de Santa
Anna están bien informados sobre los deseos de su jefe de recuperarla).

Por último, en caso de que Santa Anna lograse recuperar su pierna, las únicas armas que podrían
hacerle daño serían los mosquetes del regimiento de la Batalla de Illinois que capturaron su pierna
en 1847.

Cualquiera que use la pierna (a excepción de Santa Anna) verá una de sus pasiones convertida en:
Invadir y Conquistar Texas a nivel 5, y en caso de encontrarse con texanos deberá tirar fuerza de
voluntad a dificultad 10 para no arremeter contra él e intentar subyugarlo (en caso de pifiar le
invadirá un profundo deseo de asesinarle, generándole 1 punto de Angustia temporal).

Además, cada día que no haga nada para intentar conquistar Texas ganara 1 punto de Angustia
temporal.

Ultima ubicación conocida: Hay rumores de que ahora la posee un coleccionista privado cerca de
la Frontera con México.
Guerra entre los Estados

Banda Sonora: https://www.youtube.com/watch?v=_DABUhsS2ZQ

Alrededor de 1850, los Estados Unidos miraban la expansión hacia el este con dos mentalidades
muy distintas: los estados del norte querían que los nuevos territorios fuesen libres de esclavitud,
mientras que los estados del sur querían continuar la práctica. Kansas sería el primer terreno de
batalla para el conflicto, y al final serían los abolicionistas quienes ganarían la guerra. Las
tensiones surgirían cuando el nuevo Presidente, Abraham Lincoln, declarara que los estados del
oeste no debían practicar la esclavitud, por tal motivo el Sur se preparó para luchar.

Carolina del Sur fue el primer estado en separarse de la Unión en diciembre de 1860, y luego diez
estados más le seguirían en los primeros meses de 1861. En febrero, los secesionistas formaron su
propio gobierno, los Estados Confederados de América bajo el Presidente Jefferson Davis de
Misisipi. Los Estados del Sur asaltaron los arsenales del gobierno y las instalaciones militares en sus
fronteras, una de las cuales, Fort Sumter (Carolina del Sur), logró resistir y pidió ayuda al gobierno
de los Estados Unidos. Cuando un barco con suministros fue despachado hacia el fuerte, los
Confederados tomaron esto como un acto de guerra y bombardearon el fuerte hasta que se
rindió. La guerra había comenzado.
Los “Billy Yank” del Norte tenían considerables ventajas contra los “Jhonny Reb” del Sur (Nota: los
nombres hacen referencia a héroes icónicos del norte y del sur), los sobrepasan en 2 a 1, tenían
más plantas de manufactura, más barcos, más armas, más dinero, mejores medios de transporte,
y demás. Los sureños por otra parte, tenían la ventaja de pelear en un terreno familiar, su hogar.
El temprano bloqueo de los barcos significó que el Sur no pudo conseguir las armas y suministros
que tanto necesitaba de países extranjeros. Su incapacidad para lograr una victoria decisiva frente
al Norte también significó su incapacidad para lograr ayuda de potencias extranjeras.

Se cree que el norte desplegó un total de 1.5 millones de soldados en el transcurso de la guerra,
de los cuales aproximadamente el 20 al 25% eran inmigrantes irlandeses o alemanes, y otro 12%
afroamericanos; El sur desplegó cerca de 1 millón de hombres ene l combate en el transcurso de la
guerra. La cantidad total de muertes fueron 360 mil soldados en el Norte y al menos 250 mil en
el Sur, cientos de miles sobrevivirían con heridas, y muchos llevarían horribles cicatrices o habrían
perdido sus piernas, dedos, ojos u otras partes. La mayoría de combatientes en la guerra estarían
entre los 18 y los 45 años, aunque no era raro encontrar soldados mucho más jóvenes o más
viejos en ambos bandos.

Los soldados de la Unión estaban armados con el rifle Springfield calibre .58, que pesaba nueve
libras y estaba provista con una bayoneta de 45 centímetros. El rifle de Confederación era uno
bastante similar, el rifle Enfield. Estos rifles de avancarga (rifles que son cargados por su boca)
disparaban bolas de 500 granos (32 gramos), y eran tan similares que podían usar la misma
munición. Los hombres de la caballería de la unión llevaban el rifle carabina Sharps de barril corto
en lugar del Springfield, este rifle de un solo cartucho disparaba munición calibre .52 y era mucho
más ligero y fácil de recargar, lo que lo hacía más fácil de usar desde la montura. La unión también
usaba el rifle repetidor de palanca Spencer, este rifle calibre .56 venia en tamaño regular y
tamaño carabina, y disparaba cartuchos desde un cargador en la culata del arma (el cargador tenía
7 rondas y otra en la recamara, para un total de 8 disparos antes de recargar).

Soldados de ambos lados también llevaban armas secundarias, y ya que estas eran armas cuya
recarga tomaba mucho tiempo, solían llevar varias. Las armas más populares eran los revolver del
ejercito de acción única calibre.44 fabricados por Colt, Remington y Starr, entre otros; muchos
oficiales y hombres, especialmente en el lado Confederado, preferían un revolver más ligero como
el .36 Navy. Otro revolver confederado que era bastante impresionante era la Pistola LeMat, este
revolver contenía nueve rondas calibre .41 en un cilindro sobre un cañón largo con cartucho de
shotgun calibre 20. El percutor tenía que ser manualmente cambiado entre los cartuchos del
revolver o los del shotgun. En adición a estas armas, la mayoría de oficiales también cargaban
sables. Otras armas usadas en la guerra incluyen el rifle de repetición Henry y la ametralladora
Gatling; en el lado confederado, además, también tenían lugar todo tipo de rifles de caza,
shotguns, revólveres y derringers (pistolas pequeñas).

La primera gran batalla de la guerra fue en Manassas (Virginia) en Julio 21 de 1861. Los norteños
(o federales) se referían a las batallas de acuerdo a los ríos cercanos, mientras que los
confederados las nombraban por los pueblos; para los federales, Manassas se llamaba Bull Run.
Las tropas 30 mil tropas de la Unión lideradas por el General Irvin McDowell se encontrarían con
las 23 mil tropas de la Confederación bajo el manto del General P.G.T. Beauregard. Los federales
lucharon bien al inicio, pero los errores les costaron el terreno, y cuando más de 10 mil
confederados aparecieron para respaldar a la Confederación, los unionistas fueron forzados a huir
a Washington D.C. para reagruparse.

Tras la batalla de Bull Run, el General Mayor George B. McLellan fue nombrado comandante del
Ejército de Potomac, el brazo este del ejercito de la Unión. Hubo otras batallas menores en 1861,
pero la gran batalla no ocurriría sino hasta 1862. En la primera mitad de ese año, los federales (los
norteños) bloquearon, atacaron y capturaron diversos puertos sureños, incluyendo New Orleans,
cortando mucho de los ministros que potencias extranjeras proveían al Sur. En marzo, se daría la
famosa batalla del Monitor y el Merrimac (una batalla naval entre los primeros acorazados, un
hito en la historia naval). El confederado Merrimack y el federado Monitor se encontrarían en
Hampton Roads (Virginia); Monitor forzaría a Merrimack a retroceder hasta Norfolk (Virginia).
Tras esta batalla distintos países iniciarían una carrera que convertiría sus flotas de madera en
flotas de hierro, ya que los acorazados habían demostrado ser superiores a los buques de madera
para resistir el fuego de artillería.

En enero de 1862 el General Henry Sibley intentaría tomar Nuevo México y Arizona con una
fuerza confederada liderada alrededor del Rio Grande desde El Paso (Texas). Sibley capturaría
Santa Fe y Albuquerque, pero su oponente, el Coronel Edward Canby seria reforzado por
voluntarios de Colorado, y después de la Batalla de Glorieta Pass, Sibley seria forzado a retirarse
todo el camino de vuelta por el río hasta Texas.

En febrero de 1862, el Brigadier General Ulysses S. Grant (de la Unión) lideraría una expedición
desde el Cairo (Illinois) a través de Kentucky para atacar a los confederados en el Río Tennessee,
tomando los Fuertes Henry y Donelson, y forzando la evacuación confederada de Nashville
(Tennessee), la batalla resultaría ser la victoria táctica más decisiva de la Unión. Como dato
curioso seria en 1868 en Nashville, donde el Ku Klux Klan seria fundado por el veterano
confederado John W. Morton, años luego de finalizar la guerra civil.

En abril de 1862, el ejército de Grant, continuó hacia abajo del Río Tennessee donde fue atacado
en la Batalla de Shiloh por las fuerzas del General Albert S. Johnston y casi serían expulsados del
campo de batalla antes de que los refuerzos liderados por el General Mayor Lew Wallace (que
luego sería gobernador de Nuevo México durante la Guerra del Condado de Lincoln en 1878, y que
también seria autor de la famosa novela Ben-Hur) llegaran a apoyar a Grant y pusieran a los
confederados a huir. Cerca de 10 mil hombres de cada bando morirían, incluido el General Albert
S. Johnston.

En el este, el General McLellan entrenaba continuamente nuevas tropas, pero nunca las enviaba al
campo. Cuando McLellan finalmente se movió hacia Yorktown (Virginia) en abril de 1863,
superaría las tropas confederas en 3 a 1, pero en lugar de atacar él asediaría el pueblo. Los
confederados se retirarían a Richmond, y serian seguidos por McLellan, el comandante rebelde
(confederado) Joe Johnston seria herido en Seven Pines. El reemplazo de Joe Johnston seria el
General Robert E. Lee. Las fuerzas confederadas bajo Lee y Stonewall Jackson (los dos más
grandes comandantes militares que tuvo el sur) eventualmente expulsarían a los Yankees (los
norteños) y salvarían Richmond.

El general MacLellan sería enviado de vuelta a Washington, y en agosto, el General Mayor John
Pope sería enviado para intentar tomar Richmond. Stonewall Jackson cortaría las líneas de
suministro de la Unión, y junto con Lee batallarían contra Pope (que había sido reforzado por
McLellan) en la Segunda Batalla de Bull Run. Nuevamente el ejército de la Unión seria derrotado
y forzado a regresar a Washington.

En septiembre, McLellan tuvo un golpe de suerte: capturó un mensaje confederado que indicaba
que Lee había dividido sus fuerzas. McLellan se movió para atrapar a su enemigo quién ahora solo
tenía la mitad de su fuerza. El resultado fue la Batalla de Antietam, la cual tuvo horribles pérdidas
para ambos lados (12 mil soldados de la Unión y 11 mil soldados de Confederación). Los
confederados fueron forzados a retirarse, pero McLellan no perseguirá a los rebeldes.

Lincoln nombraría al General Ambrose Burnside para reemplazar a McLellan como comandante
del Ejército de Potomac en los primeros días de noviembre. Burnside lideraría el avance de la
Unión (los federales) en Fredericksburg (Virginia) en diciembre, intentando cruzar el Río
Rappahannock y continuar hacia Richmond. Desafortunadamente las fuerzas de Lee estaban
esperándolo en Fredericksburg, y cuando los Yankees (norteños) cruzaron el río fueron hechos
pedazos por la artillería confederada (el sur) y el fuego de sus rifles. En cuestión de horas el
ejército de Burnside había perdido 13 mil hombres y se replegaron. Al final del año, Burnside sería
reemplazado por el General Mayor Joe Hooker, y Lincoln haría un borrador inicial de la
Proclamación de Emancipación, en la cual solicitaba que todos los esclavos estuviesen libres para
el primero de enero de 1863.

En los últimos días de abril de 1863, Hooker tramó un plan para fingir un ataque en Fredericksburg
y luego golpear las tropas de Lee por detrás con su fuerza principal cerca de Chancellorsville. El
plan estaba funcionando, pero Hooker se movió muy lento, permitiendo a Lee ver la trampa y
enviar a Stonewall Jacson en una maniobra de flanqueo. Los unionistas fueron duramente
golpeados, pero escaparon, difícilmente. Stonewall no tendría tanta suerte: mientras retornaba de
un reconocimiento seria herido mortalmente por sus propias tropas.

En el teatro occidental de la guerra, Grant buscaba arrebatar la última fortaleza de la


Confederación en el Río Misisipi, Vicskburg (Misisipi). La Unión tenia New Orleans al sur, y barcos
de cañones habían asegurado el norte del río, pero Vicksburg permanecía bajo el control
confederado. En abril, Grant lideraría su fuerza al banco oeste del río al sur de la ciudad, cruzaría y
marcharía hacia la capital en Jackson, consiguiendo varias victorias a medida que iba. Grant
tomaría Jackson y perseguiría a los defensores hasta Vicksburg. La ciudad caería tras un asedio de
seis semanas, y cerca de 30 mil tropas confederadas serian obligadas a rendirse. Poco después los
rebeldes se rendirían en Port Hudson, la totalidad del río Misisipi era ahora controlada por las
fuerzas de la Unión.

De vuelta en el Este, los confederados planeaban una audaz ofensiva, una invasión a Pensilvania
con un ejército de 70 mil hombres, esperaban que dicho éxito les permitiese conseguir la ayuda de
Gran Bretaña. Los rebeldes cruzaron el Potomac hacia Pensilvania en los últimos días de junio,
donde se encontraron en Gettysburg con las fuerzas del General Mayor George Meade. Para los
primeros días de Julio los confederados, y cerca de 85 mil soldados de la unión lucharían de ida y
vuelta. Los rebeldes lentamente hicieron retroceder a los yankees, pero inclusive la valiente carga
liderada por el General Mayor George Pickett con 15 mil hombres, fallaría en romper la línea de la
Unión. Nuevamente, el ejército de Lee fue forzado a abandonar el campo, pero Meade prefirió no
perseguirlos. Lee habla perdido 28 mil hombres, mientras que Meade había perdido 23 mil. El
asalto confederado había fallado en ganarse el apoyo británico, y sus números habían sido
dramático reducidos con poca esperanza de obtener refuerzos.

En septiembre el General Mayor William S. Rosencras dirigió a un ejército de la Unión hacia el


norte de Georgia, empujando al ejército confederado del General Braxton Bragg de vuelta a
Lafayette (Georgia). Aquí Bragg uniría fuerzas con el

voy en la pág 60.

La vida en el Salvaje Oeste:

A pesar de todos los esfuerzos por civilizar la región, lo cierto es que la mayoría simplemente se
sigue moviendo hacia el oeste, dejando atrás desperdicio. Para los que se quedan, reclamar la
tierra implica tener voluntad de enfrentar a quién sea que quiera arrebatarles lo que han
construido.
Las ciudadelas y necrópolis en los territorios sirven como mutua protección para los que se
asientan allí. Todo el mundo necesita protección del Olvido, y es más fácil protegerse si hay 30 o
más wraiths en el lugar, así comienzan a surgir ciudadelas en medio de la nada: algún
emprendedor, algún explorador, todos juntos construyendo algo.

Una vez el pueblo está en lugar, toma poco tiempo encontrar a alguien que va a decidir que puede
hacer lo que se le antoja, ya sea porque su posición se lo permite o porque mandará directo al
Olvido a quien se atreva a desafiarlo, construyendo su poder sobre la aniquilación o esclavitud de
otros wraiths. Sin embargo, las balas en el mundo de los muertos no son baratas ni comunes, una
pistola alimentada con balas reliquia no resulta demasiado útil para un pistolero, por eso las armas
preferidas son aquellos extraños artefactos alimentados con Pathos.

Prontamente, cuando la cifra de desapariciones aumente y alguien comience a reclamar lo que


hay en el pueblo como suyo, la gente (o los wraiths) se unirán y decidirán que es hora de poner
orden al territorio. Los wraiths pueden decidir unirse a la jerarquía (si es que no pertenecían a
ella, en primer lugar) optar por la protección de los Renegados, o unirse a algún grupo herético,
todo esto obviamente si son recién muertos, en caso de que lo no sean con toda seguridad ya
harán parte de alguna facción: espectros, jerarquía, renegados o heréticos, no existe tal cosa como
los actores independientes en el mundo de los muertos y quien se atreve a tal cosa pronto será
alimento del Olvido, los recién muertos lo aprenden rápido.

Cualquiera que sea el caso, existirá un sheriff o una autoridad local que pondrá orden.

Dicho

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