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ALONDRA LOPEZ GARCIA

Juegos sensoriales y de conocimiento corporal Juegos de discriminacin visual

GRANDES Y PEQUEAS
Edad : A partir de 3 aos Materiales: Pelotas grandes y pequeas Organizacin
inicial: Corren libremente por el espacio. Desarrollo: El animador grita "grandes"
o "pequeas" y tienen que coger la pelota que corresponda y sentarse. Variante: En
lugar de sentarse, lanzarla, botarla...

EL REY
Edad: A partir de 3 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: En fila de uno.
Desarrollo: Se designa un "Rey" que es el que ir el primero de la fila. Los que le
siguen debern imitar los movimientos que l haga. Variantes: En vez de una fila,
varias filas, o por parejas.

EL HIPNOTIZADOR
Edad: A partir de 3 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: El profesor
frente a los nios y nias que estn en hilera. Desarrollo: Los nios y nias han
de mirar a los ojos del profesor. ste se va desplazando por el espacio. Ellos para
no perder el contacto se irn desplazando tambin.
COLOR. COLOR...
Edad: A partir de 4 aos. Materiales: Objetos y prendas de diferentes colores.
Organizacin inicial: Rodeando al animador. Desarrollo: El animador dice "color,
color....y un color". los nios y nias tienen que ir a buscar y tocar el color
antes de que el animador los atrape. El atrapado pasar a ser el que dice el color.

LAS TRES FIGURAS


Edad: A partir de 4 aos Materiales: Se pintan crculos, tringulos y cuadrados con
tiza. Tres cartulinas en forma de crculo, tringulo y cuadrado. Organizacin
inicial: En un extremo los nios y nias, en otro el profesor. Desarrollo: El
profesor ensea una cartulina y ellos deben colocarse en el interior de la figura
correspondiente.

EL ESPEJO

Edad: A partir de 4 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Por parejas uno
enfrente del otro, mirndose. Desarrollo: Uno de la pareja ha de ir movindose. El
otro lo seguir como si fuera un espejo.
UN, DOS, TRES, PICA PARED
Edad: A partir de 4 aos Materiales: Espacio sin obstculos con una pared.
Organizacin inicial: Uno estar mirando la pared, el resto a unos metros por
detrs en hilera. Desarrollo: El que est mirando la pared dice "un, dos, tres,
pica pared" y se gira inmediatamente. El resto debe de haber avanzado hacia l pero
se tienen que quedar quietos antes de que se gire para que no les vean en
movimiento. Si el que est en la pared ve a alguien moverse, lo enviar a la lnea
de salida. Cuando uno de los que estn avanzando llega y toca en la espalda al que
est en la pared, ste persigue a todos los jugadores. Si atrapa a alguno antes de
la lnea de salida, sta pasar a picar la pared

QUIEN FALTA ?

Edad: A partir de 5 aos Materiales: Un plinton o una caja grande o una manta,
algun sitio donde pueda esconderse un nio o nia. Organizacin inicial: En corro.
Uno de ellos sale a donde no pueda ver a sus compaeros. Desarrollo: Uno sale, y
mientras se esconde otro. El que est fuera entra y tiene que adivinar quien falta.
.

EL CAZADOR Y LOS OSOS


Edad: A partir de 5 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Forman un corro
en cuadrupdia (osos). Uno de pie en medio (el cazador). Desarrollo: Los osos se
van acercando al cazador sin que ste les vea. Si lo ve, vuelve a la lnia de
salida. El oso que llegue junto al cazador pasar a ser cazador.
LAS ESTATUTAS
Edad: A partir de 5 aos Materiales: Ninguno Organizacin inicial: Por parejas.
Desarrollo: Uno de la pareja se mueve hasta que el otro da una palmada. Entonces,
se queda quieto adaptando una postura como una estatua durante unos instantes.
Vuelve a moverse. El otro tiene que colocarlo en la posicin que haba adoptado al
dar la palmada. Variantes: En corro, adotan posturas menos uno que estar
observando. ste se girar y mientras, unos de los del corro cambiar de postura.
El que observador tiene que adivinar quien ha sido.

RELEVO DE FORMAS

Edad: A partir de 5 aos Materiales: Tres categoras de objetos no muy grandes:


pelotas de tenis, tacos, argollas... y seis cajas de cartn o similar. Una cesta o
similar para los objetos. Organizacin inicial: Dos equipos en dos filas. A unos
metros por delante de cada equipo las tres cajas. En el punto medio de entre ambos
equipos y las cajas, se coloca un cesto o caja con todos los objetos. Desarrollo:
De cada equipo sale uno corriendo hacia la cesta. All se coge un objeto y lo deben
de trasladar hacia las cajas e introducirlo en una de ellas. Sale otro y hace lo
mismo. Cada caja debe de llenarse con la misma categora de objetos. Gana el equipo
que acabe antes el relevo habiendo colocado bien los objetos.

LA CORRIENTE
Edad: A partir de 6 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Forman un corro
cogidos de la mano. Uno se queda en el centro. Desarrollo: Empiza uno que dice
"envo la corriente a ...(el nombre de un compaero)". A continuacin aprieta la
mano al compaero de al lado, y ste al de lado, y as hasta que llegue al
compaero nombrado. El que est en el centro deber localizar por donde va la
corriente antes de que llegue al compaero nombrado.
Juegos sensoriales y de conocimiento corporal Juegos de discriminacin auditiva

EL ARCO IRIS

Edad : A partir de 3 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Se forman


varias filas. Cada fila lleva el nombre de un color. Desarrollo: Cuando el profesor
dice un color, la fila de dicho color debe agacharse. Cuando dice otro color, se
vuelven a levantar y se agacha la fila de este color. Si se repite el color se
mantienen en la misma posicin.

SEGUIR AL RUIDOSO
Edad : A partir de 4 aos Materiales: Algn instrumento pequeo si es posible, si
no, pueden utilizarse palmadas. Organizacin inicial: Libremente por el espacio,
sentados en el suelo. Dos de pie, uno con los ojos vendados y otro con el
instrumento. Desarrollo: El del instrumento ha de guiar al otro con el sonido (o
con palmadas). El de los ojos vendados debe seguirle sin tropezar con nadie.

DNDE TE OIGO ?
Edad : A partir de 4 aos Materiales: Un pauelo para tapar los ojos. Organizacin
inicial: En corro. Uno de ellos en el centro con los ojos vendados. Desarrollo: El
que est en el centro seala a un compaero y se tapa los ojos. El corro gira hasta
que el del centro dice "stop". Entonces, el que haba sido sealado da tres
palmadas. El del centro tiene que averiguar por sonido, dnde est, e ir a
buscarlo.
QUIN EST DETRS DE M?
Edad : A partir de 4 aos Materiales: Ninguna. Organizacin inicial: Forman un
corro. El profesor en el centro. Un nio o nia se coloca frente al profesor con
los ojos cerrados. Desarrollo: Un alumno se pone detrs del que est con el
profesor y pregunta: quin est detrs de ti?. Si la respuesta es correcta, cambio
de rol, si no lo es, lo intenta con otro.

EL PERRO Y EL GATO
Edad : A partir de 5 aos Materiales: Dos pauelos para tapar los ojos.
Organizacin inicial: Sentados en el suelo en corro. Dos en el centro. Uno es el
perro y otro el gato. Los dos en cuadrupedia y con los ojos vendados. Desarrollo:
Cuando el gato dice "guau" el gato tiene que responder "miau". El perro debe de
conseguir atrapar al gato guindose por el sonido.

LA GRANJA
Edad : A partir de 5 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Libremente por
el espacio. Desarrollo: A cada dos jugadores se les asigna el mismo animal. Se van
desplazando emitiendo la voz del animal que se les ha asignado. Las parejas de
animales deben encontrarse. Variante: Los jugadores pueden ir con los ojos tapados

LA LLUVIA Y EL CARACOL
Edad : A partir de 6 aos Materiales: Pauelos para vendar los ojos. Organizacin
inicial: En corro. Dos en el centro. Uno es la lluvia, el otro, en cuadrupedia, es
el caracol. Los dos con los ojos vendados. Desarrollo: La lluvia debe coger al
caracol. Cuando se acerca al caracol, los que hacen el corro pican rpido y fuerte
con dos dedos en la palma de la otra mano; cuando est lejos, pican suave y
despacio. As la lluvia sabe cuando se acerca y cuando se aleja.

EL TELFONO
Edad : A partir de los 6 aos Materiales: Una pelota. Organizacin inicial:
Caminando por el espacio. En un extremo, el profesor con la pelota. Desarrollo: El
profesor se inventa un mensaje y lanza la pelota a un alumno. ste se acerca al
profesor para que le transmita el mensaje al odo. Vuelve a lanzar la pelota (el
alumno) y le transmite el mensaje. As hasta que todos estn en fila. El ltimo
dir el mensaje en voz alta y tiene que coincidir con el emitido por el profesor al
principio .

CUANDO JUAN VA AL COLE


Edad : A partir de 7 aos Materiales:Ninguno Organizacin inicial: En corro,
sentados. Desarrollo: Uno empieza y dice : "Cuando Juan va al cole coge...un
libro". El siguiente contina: "Cuando Juan va al cole coge un libro y...un lpiz".
De esta manera se van aadiendo objetos. Cuando uno se equivoca se vuelve a
empezaro si se prefiere, pasa el turno al siguiente. Tienen que conseguir que
llegue hasta el ltimo jugador recordando la frase entera.
Juegos sensoriales y de conocimiento corporal Juegos de discriminacin tctil

LA GALLINITA CIEGA

Edad : A partir de 4 aos Materiales: Un pauelo para vendar los ojos. Organizacin
inicial: En corro y uno en el centro con los ojos vendados (gallinita). Desarrollo:
Los del corro cantan: "Gallinita ciega, qu se te ha perdido ? Una aguja y un
dedal. Pues da tres vueltas y la encontrars". Al acabar la cancin, la gallinita
intenta coger a un compaero e identificarlo mediante el tacto. Si acierta, el
cogido pasa a ser la gallinita, si no, repite el mismo.

ADIVINA
Edad : A partir de 4 aos Materiales: Una sbana, tela grande o similar.
Organizacin inicial: Sentados en corro. En el medio se coloca la sbana de forma
que tape los brazos de los alumnos. Desarrollo: Se introduce un objeto bajo la
sbana, sin que lo vean ellos. Se lo deben de ir pasando de mano en mano. Una vez
que el objeto ha recorrido el crculo, tienen que adivinar, en voz alta y por
orden, de qu objeto se trata. Cuando uno lo adivina, se introduce otro objeto lo
empiezan a adivinar a partir del jugador que haba acertado el anterior.

DE PIE A PIE
Edad : A partir de 5 aos Materiales: Dos pelotas ligeras. Organizacin inicial:
Dos equipos sentados en corro, descalzos. En cada equipo, una pelota. Desarrollo:
Cada pelota ha de dar la vuelta lo ms rpidamente posible de la siguiente manera:
el primero la sujeta con los pies y la pasa a los pies del siguiente, sin que la
pelota toque el suelo. Si cae, vuelven a empezar.

CUNTOS DEDOS ?

Edad : A partir de 5 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Por parejas,


uno delante de otro. Desarrollo: El que est detrs apoya sus dedos en la espalda
del de delante. ste debe de adivinar cuntos dedos ha apoyado. Variante: Pueden
ser ms compaeros los que pongan los dedos, en vez de uno.

EL TREN CIEGO
Edad : A partir de 5 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Grupos de seis
o siete, en fila. Todos con los ojos cerrados menos el ltimo que es el maquinista.
Desarrollo: El maquinista golpea ligeramente el hombro del de delante que va
pasando el golpe hasta el primero de la fila, el cual llevar la direccin en
funcin de los golpes: hombro derecho, a la derecha; hombro izquierdo, a la
izquierda; espalda, de frente...

DNDE EST LO QUE TE TOCADO ?


Edad : A partir de 5 aos Materiales: Diversos objetos y pauelos para vender los
ojos. Organizacin inicial: Por parejas. Uno de la pareja con los ojos vendados.
Desarrollo: El que tiene los ojos destapados trae un objeto cualquiera y se lo da a
su compaero que tiene los ojos vendados. ste lo palpa. A continuacin, el objeto
es devuelto por el alumno que va destapado. A la seal, los que iban vendados, se
quitan el pauelo y deben ir rpidamente a colocarse junto al objeto que les ha
presentado su compaero.

EL MENSAJE

Edad : A partir de 6 aos Materiales: Ninguno Organizacin inicial: Grupos de siete


u ocho, en fila.. Desarrollo: El ltimo de la fila "escribe" un mensaje en la
espalda del compaero que tiene delante como picar dos veces y rascar..., El
mensaje debe de ir pasando de la misma manera hasta el primero de la fila. ste
deber comprobar que el mensaje que ha recibido es el mismo que el que se inici.

CORRE, CORRE, LA MONEDA

Edad : A partir de 6 aos Materiales: Varias monedas. Organizacin inicial:


Sentados en corro con las palmas de las manos hacia arriba de cada manera que cada
alumno coloque su palma derecha sobre la palma derecha de su compaero de la
izquierda. Desarrollo: Se trata de pasar rpidamente una moneda, sin cogerla. La
moneda pasa de la palma derecha de cada nio o nia a la palma derecha de su
compaero de la izquierda. Se pueden introducir ms de una moneda.

EL BURRITO CIEGO
Edad : A partir de 8 aos Materiales: Pauelos para vendar los ojos. Organizacin
inicial: Distribuidos por el espacio, sentados, menos dos parejas que se colocan en
cada extremo del espacio. En cada pareja, uno con los ojos vendados que es el
"burrito ciego" y el otro subido a su espalda (a caballito). Desarrollo: Ambas
parejas deben atravesar el espacio sin chocar con los que estn sentados. El jinete
gua al burrito ciego tirndole de la oreja izquierda para ir a la izquierda, de la
oreja derecha para ir a la derecha, una vez sobre la cabeza para ir de frente y dos
veces para pararse.

COMER MANZANAS

Edad : A partir de 8 aos Materiales: Una cuerda larga, varios cordeles. Manzanas.
Pauelos para vendar los ojos. Organizacin inicial: De la cuerda tensada en la
pared a pared, se cuelgan, mediante los cordeles, diversas manzanas. Desarrollo:
Con los ojos vendados, deben intentar comerse las manzanas. Gana el que se la coma
primero.

Juegos sensoriales y de conocimiento corporal


Juegos de conocimiento corporal

EL MOSQUITO VUELA, VUELA

Edad : De 2 a 4 aos Materiales: Un objeto que represente un mosquito como una


pelota pequea. Organizacin inicial: Forman un corro sentados. El profesor fuera
con el mosquito. Desarrollo: El profesor va caminando mientras va diciendo: "El
mosquito vuela, vuela y se pone en..." y coloca el mosquito en alguna parte del
cuerpo del nio o nias que tenga ms cerca, como por ejemplo, la nariz. El alumno
debe de nombrar esta parte del cuerpo y a continuacin todos dicen : "pica, pica la
nariz", mientras se rascan la suya propia. Sigue el juego con otro alumno y otra
parte del cuerpo.

GOLPEAR EL GLOBO
Edad : A partir de 4 aos Materiales: Un globo para cada uno. Organizacin inicial:
Distribuidos por el espacio. Cada uno con un globo. Desarrollo: El profesor va
nombrando diferentes partes del cuerpo y ellos deben golpear el globo con dicha
parte, intentando que no caiga al suelo.

EL MAGO

Edad : De 3 a 6 aos Materiales: Un pauelo por pareja.


Organizacin inicial: Por parejas. Uno estirado en el suelo con los ojos cerrados.
El otro es el mago y est junto a l con el pauelo. Desarrollo: El mago tapa con
el pauelo una parte del cuerpo de su compaero hacindola "desaparecer". El que
est en el suelo ha de decir: "Mago, devulveme mi...(la parte tapada).

FRENTE A FRENTE

Edad : De 3 a 6 aos Materiales: Un aro por pareja. Organizacin inicial: Los aros
estn distribuidos por el espacio. Se colocan por parejas. Cada pareja en un aro.
Un nio o nia sin pareja en en centro. Desarrollo: El que est en el centro va
nombrando partes del cuerpo. Las parejas deben poner en contacto las partes
nombradas. Cuando se nombra un objeto diferente a una parte corporal, todos se
deben cambiar de aro, sin que sea necesario mantener las parejas. El que no tena
pareja busca tambin un aro. El que se quede sin aro ser el qeu nombre las partes
del cuerpo.

EL BAO
Edad : De 3 a 8 aos Materiales: Una pelota de tenis por cada pareja. Organizacin
inicial: Por parejas. Uno estirado en el suelo. El otro, al lado con una pelota de
tenis que representa ser la esponja. Desarrollo: El que tiene la pelota recorre con
sta todo el cuerpo de su compaero como si lo estuviera enjabonando. Indicaremos
que vaya diciendo en voz alta las partes del cuerpo q recorre.

EL LIMPIACRISTALES
Edad : De 4 a 8 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Por parejas. Uno
frente al otro. Uno es el limpiacristales. El otro la imagen que se refleja en el
cristal.
Desarrollo: El limpiacristales va realizando los gestos que se le ocurran,
simbolizanso las acciones de limpiar un cristal. Su compaero le imita
representando la imagen reflejada.

EL ENREDO
Edad : De 4 a 7 aos Materiales: Un aro para cada alumno. Organizacin inicial: Los
aros distribuidos por el espacio. Cada alumno junto a su aro. Desarrollo: El
profesor dice una parte del cuerpo y cada alumno la introduce en su aro, en
contacto con el suelo. A continuacin dice otra parte y cada jugador la introduce
sin sacar la anterior. As, hasta formar un enredo con el cuerpo.

EL ARO A LA ALTURA DE...


Edad : De 4 a 6 aos Materiales: Un aro para cada nno. Organizacin inicial: Cada
uno dentro del aro, de pie, y lo sujetan con las manos. Desarrollo: El profesor va
diciendo: "El aro a la altura de..." y a continuacin una parte del cuerpo. Ellos
deben de mover el aro y colocarlo a esa altura. De vez en cuando se cambia la
palabra "aro" por otra y entonces ellos se tienen que quedar inmviles.

LOS AROS
Edad : A partir de 4 aos Materiales: Cuatro o cinco aros.
Organizacin inicial: Cuatro o cinco grupos. Cada grupo en corro sentados en el
suelo. Desarrollo: Un alumno de cada corro coge un aro y, sin levantarse del suelo,
pasa su cuerpo a travs del aro. A continuacin pasa el aro al compaero que hace
lo mismo. As hasta que el aro ha dado la vuelta al corro.

PEPA HA DICHO
Edad : A partir de 4 aos Materiales: Una marioneta o una mueca Pepa. Organizacin
inicial: Frente al profesor que aguanta a Pepa. Desarrollo: El profesor va
indicando: "Pepa ha dicho...que os toquis un pie" ; "Pepa ha dicho que levantis
los brazos". Los nios y nias van obedeciendo las rdenes de Pepa. En caso de que
el profesor de una orden sin decir "Pepa ha dicho...", los alumnos deben de
permanecer quietos. Cada vez las rdenes se van dando ms rpido.

PELOTA EN EL CUELLO
Edad : A partir de 8 aos Materiales: Una pelota pequea, mejor blanda.
Organizacin inicial: Forman un corro. Desarrollo: Un alumnos sujeta la pelota con
el cuello, entre la barbilla y el pecho. Debe pasrsela al siguiente compaero que
la sujetar de la misma manera. Ninguno de los dos puede sujetar la pelota con las
manos. La pelota va pasando de cuello en cuello hasta dar la vuelta al corro.

Juegos sensoriales y de conocimiento corporal


Juegos de expresin corporal

AGRUPACIONES DE ANIMALES

Edad: A partir de 5 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Se desplazan


libremente por el espacio como si fueran animales. Los diferentes animales son
escogidos libremente por los alumnos, o bien, de acuerdo con las sugerencias del
profesor. Desarrollo: A la seal, los alumnos que representen el mismo animal deben
encontrarse y formar diferentes grupos, todo ello sin intercambiar informacin
verbal.

EL OBJETO INVISIBLE

Edad: A partir de 6 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Grupos de


cuatro en los que se diferencian dos parejas. Desarrollo: En cada grupo, una pareja
hace verque manipula un objeto, por ejemplo, se pasa una pelota invisible. La otra
pareja debe adivinar de qu objeto se trata.

DESCUBRIR EL INTRUSO
Edad: A partir de 6 aos Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Sentados formando un corro. Uno de ellos se aleja del grupo.
Desarrollo: Todos los que estn en el corro, excepto uno, deben expresar con la
cara un sentimiento o emocin sobre el cual se han puesto de acuerdo previamente.
Hay uno que expresar algo diferente. EL alumno que se haba alejado del grupo
regresa y debe descubrir el sentimiento o emocin expresado por sus compaeros.
Debe descubrir tambin al que expresa algo diferente.

CAMBIOS DE EXPRESIN

Edad: A partir de 6 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Por parejas,


uno frente a otro. Desarrollo: Uno de la pareja se pasa la mano por delante de la
cara, de arriba a abajo. Cada vez que la cara queda destapada ha de representar una
expresin diferente. El otro lo observa y decide si lo ha realizado correctamente o
no. Cambio de rol.

CONTINUAR LA HISTORIA

Edad: A partir de 7 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Grupos de seis


o siete, sentados en corro. Desarrollo: Empieza uno que inventa el inicio de una
historia y la representa gestualmente. Al cabo de unos instantes, la interrumpe y
debe continuarla el siguiente compaero. As sucesivamente, hasta que todos han
representado su parte de la historia. Tambin puede realizarse con un solo grupo.

EL MUECO ENGANCHOSO

Edad: A partir de 7 aos Materiales: Ninguno.


Organizacin inicial: Por parejas. Desarrollo: Uno hace de nio y el otro de mueco
de trapo. Primero, el nio hace mover al "mueco" como l quiere. El nio que hace
de mueco debe estar totalmente relajado. Finalmente, el mueco cobra vida, se
identifica con el nio, le sigue por todas partes imitndole, mientras el nio
intenta escaparse.

EL HOMBRE DEL TIEMPO


Edad: A partir de 8 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: En corro
cogidos de la mano. En el centro, uno de ellos es "el hombre del tiempo".
Desarrollo: El hombre del tiempo va indicando diferentes fenmenos metereolgicos.
Los que forman el corro van girando, cambiando su comportamiento en funcin de
diferentes cambios de tiempo. Los cambios han de realizarse lentamente.

CONCLUSIN DE HISTORIAS

Edad: A partir de 8 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Forman pequeos


grupos. Desarrollo: El profesor explica una historia sin final. Cada grupo inventa
un final y lo representa.

Juegos sensoriales y de conocimiento corporal Juegos de ajuste postural


PETRIFICAR

Edad : A partir de 3 aos Materiales: Un aparato de msica. Organizacin inicial:


Suena la msica y ellos bailan libremente. Desarrollo: Suena la msica y bailan. En
un momento preciso se para la msica y ellos deben quedarse quietos en la postura
que se encuentren. Elegimos una de las posturas y todos los jugadores deben
imitarla.

CROQUETAS EN LA SARTN

Edad : A partir de 4 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Estirados en


el suelo distribuidos por todo el espacio. Desarrollo: A la seal, todos ruedan por
el suelo manteniendo la postura horizontal.

EL RODILLO

Edad : A partir de 4 aos Materiales: Una pica para cada uno. Organizacin inicial:
Estirados en el suelo sobre la espalda, distribuidos por el espacio. Una pica a la
altura de los hombros, entre el cuerpo y el suelo. Desarrollo: Deben deslizar su
cuerpo sobre la pica, hasta que la pica llegue a los pies.

MASAJE CON LA PELOTA

Edad : A partir de 4 aos Materiales: Una pelota de tenis por pareja. Organizacin
inicial: Por parejas, uno sentado de espaldas al otro.
Desarrollo: La pelota se coloca entre ambas espaldas. Deben conseguir que la pelota
recorra toda la superficie de sus espaldas sin caer al suelo.

EL HULA-HOP

Edad : A partir de 4 aos Materiales: Un aro por alumno. Si es posible, una aparato
de msica. Organizacin inicial: Distribuidos por el espacio, cada uno con un aro
que lo coloca a la altura de la cintura. Desarrollo: Cuando se inicia la msica,
todos hacen rodar el aro alrededor de la cintura, con movimientos de cadera. Tienen
que intentar que no les caiga el aro al suelo.

GATO TRANQUILO, GATO ENFADADO

Edad : A partir de 5 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Distribuidos


por el espacio, en cuadrupedia. Desarrollo: Una palmada significa que el gato est
contento; dos toques, que el gato est enfadado. En el primer caso deben colocarse
con la espalda plana. En el segundo, deben de curvar la espalda.

CARRERAS SENTADOS
Edad : A partir de 5 aos Materiales: Niuguno. Organizacin inicial: Marcamos una
lnea de salida y otra de llegada separadas por unos siete metros.
Desarrollo: Se colocan sentados en el suelo, tras la lnea de salida. A la seal,
avanzan con el movimiendo de las nalgas. No pueden apoyar las manos en el suelo.
Variante: Pueden trazarse circuitos de manera que tengan que cambiar de direccin
en la carrera.

CONTORSIONISTAS
Edad : A partir de 5 aos Materiales: Una pica para cada uno. Organizacin inicial:
Cada alumno sujeta su pica con las dos manos, una en cada extremo de la pica.
Desarrollo: Deben desplazar la pica en torno a su cuerpo, como si estuvieran
saltando a la comba. Poco a poco van juntando las manos hasta que los movimientos
sean de verdaderos contorsionistas.

EL CENTRIFUGADO
Edad : A partir de 5 aos Materiales: Un silbato o similar. Organizacin inicial:
Forman un corro y se dan las manos. En el centro el profesor con el silbato.
Desarrollo: Los alumnos giran a la derecha o a la izquierda. El profesor va
diciendo: "Ms deprisa, ms deprisa" y cuando lo considera conveniente hace sonar
el silbato. En ese momento, ellos deben soltarse y permanecer quietos en una
postura equilibrada contrarrestando la fuerza centrfuga.

ME APOYO Y ME LEVANTO
Edad : A partir de 6 aos Materiales: Ninguno Organizacin inicial: Se desplazan
por el espacios sentados en el suelo. Deben avanzar sobre las nalgas.
Desarrollo: A la seal, cada alumno busca una pareja. Cada pareja se coloca espalda
contra espalda. Los componentes de la pareja deben levantarse sin poner las manos
en el suelo, ayudndose nicamente por la presin ejercida sobre las espaldas.

REGATAS
Edad : A partir de 6 aos Materiales: Un pelota por equipo. Organizacin inicial:
Se forman equipos de unos siete jugadores y se ponen en fila, sentados en el suelo
con las piernas estiradas. El primero de la fila tiene la pelota, Desarrollo: A la
seal, el primero de la fila deja la pelota junto a s. El siguiente toma la pelota
y la coloca junto a s pero en el lado contrario, de forma que debe de realizar un
movimiento de torsin de tronco. As sucesivamente hasta que la pelota llegue al
final de la fila. Cuando esto ocurre, el ltimo se levanta y va corriendo a ocupar
la primera posicin y se reinicia el desplazamiento de la pelota. Seguimos as
hasta que todos han pasado por la primera posicin. Gana el equipo cuyos
componentes vuelven primero a la colocacin inicial.

LA PEONZA
Edad : A partir de 8 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Grupos de unos
ocho nios y nias. Forman un corro y uno en el centro. Los del corro estn muy
juntos, descalzos y con los pies rodean y aguantan los pies del que est en el
centro. Desarrollo: El que est en el centro muy rgido, se deja caer hacia sus
compaeros, quieneslos sostienen y lo envan hacia otro lugar del corro.

DIBUJAR NMEROS CON EL CUERPO


Edad : A partir de los 6 aos Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Por parejas. Desarrollo: De cada pareja, uno representa un
nmero con su cuerpo y su compaero debe adivinar qu nmero es. A continuacin,
una pareja hace un nmero de dos cifras y otra pareja debe adivinar de qu nmero
se trata.

Juegos sensoriales y de conocimiento corporal Juegos de control tnico y relajacin

LAS SERPIENTES ENCANTADAS


Edad : A partir de 3 aos Materiales: Un aparato de msica. Organizacin inicial:
Distribuidos por el espacio. Desarrollo: Bailan al son de la msica como serpientes
encantadas. Cuando para la msica, "vuelven al cesto" y se estn quietos.

LAS MUECAS DE TRAPO


Edad : A partir de 4 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Por parejas.
Uno de la pareja estirado en el suelo. Desarrollo: El que est en el suelo debe
estar lo ms relajado posible, como si de una mueca de trapo se tratara. El otro
le hace mover manos y brazos, le arrastra, etc.

DA Y NOCHE
Edad : A partir de 4 aos Materiales: Un sol y una luna grandes hecho con
cartulina. Organizacin inicial: Libremente por el espacio.
Desarrollo: El profesor se pasea alzando alternativamente el sol y la luna sobre su
cabeza. Cuando levanta la luna, es de noche y ellos deben correr haciendo el mnimo
ruido posible. Cuando alza el sol, es de da y, entonces, debern correr haciendo
el mximo ruido posible con los pies.

EL GRITO
Edad : A partir de 4 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Corren por el
espacio haciendo el mnimo ruido posible. Desarrollo: A la seal, saltan hacia
arriba, elevando los brazos y acompaando el gesto con un fuerte grito.

LAS PEQUEAS SERPIENTES ENCANTADAS


Edad : A partir de 4 aos Materiales: Un aparato de msica. Organizacin inicial:
Distribuidos por el espacio, estirados en el suelo. Desarrollo: Al son de la msica
mueven un brazo o una pierna como si de la serpiente encantada se tratara. Cuano
para la msica, dejan caer el brazo o la pierna que estaba "bailando".

LA SOMBRA
Edad : A partir de 5 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Por parejas,
uno delante de otro. Desarrollo: El que est detrs persigue al otro e intenta
cogerlo. Si ste se para en seco y levanta los brazos, el de detrs debe adoptar la
misma posicin sin tocar a su compaero. Se van variando las posiciones de
inmovilidad.

OSOS DORMIDOS
Edad : A partir de 5 aos Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Cuatro o cinco alumnos estirados en el suelo, con los ojos
cerrados (osos dormidos). El resto se distribuye por todo el espacio. Desarrollo:
Los osos estn dormidos, estirados con los ojos cerrados. El resto se empea en
despertarlos, pueden hacerles cosquillas, llamarles, tocarles, etc. Los oso pueden
despertarse inesperadamente y agarrar alguno de los nios o nias. ste pasa a
ocupar el lugar del oso.

TENSIN AL SOLTAR
Edad : A partir de 6 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Por parejas.
Desarrollo: Uno de la pareja estirado en el suelo. El otro le hace mover un
segmento corporal (brazo o pierna) que debe de estar muy relajado. En un
determinado momento, suelta el segmento que debe cargarse de tensin para que no
llegue a tocar al suelo.

ATRAVESAR PAREDES
Edad : A partir de 6 aos Materiales: Espacio liso con paredes. Organizacin
inicial: Estirados en el suelo. Desarrollo: Ruedan por el suelo. Van rodando hacia
las paredes. Cuando topan contra stas, empujan con todas sus fuerzas como si
quisieran trasasarlas. Se va probando con otras paredes.

Juegos sensoriales y de conocimiento corporal Juegos de organizacin espacial


MAR TIERRA

Edad : A partir de 3 aos Materiales: Un espacio delimitado que represente el mar.


Organizacin inicial: Se colocan en el lmite entre el mar y la tierra. Desarrollo:
El profesor va diciendo: "mar", "tierra". Ellos deben reaccionar situndose en el
espacio que representa el mar o en el que representa la tierra. Tambin se puedee
aadir un espacio que represente el "cielo" para mayor dificultad.

GUIAR AL BURRITO
Edad : A partir de 3 aos Materiales: Aros y pauelos para vendar los ojos.
Organizacin inicial: Por parejas. En cada pareja, uno es el "burrito" y se coloca
dentro del aro con los ojos vendados. El otro agarra el aro, situndose en el
exterior del mismo. Desarrollo: El que est situado en el exterior del aro debe
conducir al burrito, evitando que choque con otros burritos.

ARDILLAS EN LA JAULA
Edad : A partir de 3 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Todos menos
uno forman grupos de tres. De cada grupo de tres, dos se dan las manos (las dos) y
forman una "jaula". El tercero es la
"ardilla" y se sita dentro de la jaula. El que no estaba en grupo de tres tambin
ser ardilla, pero sin jaula. Desarrollo: A la seal, todas las ardillas deben
cambiar de jaula. La ardilla que no tena jaula al principio tambin busca una, de
manera que una nueva ardilla quede libre.

TRAS LAS CUERDAS

Edad : A partir de 4 aos Materiales: Cuatro cuerdas, cada una de ellas atada por
sus extremos. Organizacin inicial: Cuatro equipos. Cada equipo hace una fila tras
una lnea. El primero de cada equipo tiene una cuerda. Desarrollo: A la seal, el
primero de cada fila lanza una cuerda a una cierta distancia. Todo el equipo debe
ir a sentarse en torno a la cuerda. Todos los jugadores del equipo deben lanzar la
cuerda.

LA LOCOMOTORA
Edad : A partir de 4 aos. Materiales: Tantos aros como alumnos, menos uno.
Organizacin inicial: Los aros distribuidos por todo el espacio. En cada aro un
alumno. El que no tiene aro es la "locomotora". El profesor es el "jefe de
estacin". Desarrollo: La locomotora se desplaza entre los aros y va tocando la
cabeza de alguno de sus compaeros. stos se van situando tras la locomotora
formando un tren. Cuando la locomotora toca el pito, todos los que forman el tren
deben ir a ocupar una aro vaco (la locomotora tambin). El que se quede sin aro
hace de locomotora. Cuando quien toca el pito es el jefe de estacin (sonido
distinto), todos cambian de aro, al tiempo que los que forman el tren buscan
tambin un aro vaco.

SARDINAS EN LA LATA

Edad : A partir de 5 aos Materiales: Ninguno.


Organizacin inicial: Grupos de tres, estirados en el suelo, uno al lado del otro,
en sentidos opuestos, como si fueran sardinas enlatadas. Desarrollo: Cuando el
profesor dice: "sardinas a nadar", se desplazan por todo el espacio, en todas las
direcciones. Cuano dice: "sardinas a la lata", se vuelven a colocar en la posicin
inicial. Se puede hacer de forma que no sea necesario agruparse siempre con los
mismos compaeros.

LA RED DE PESCADORES

Edad : A partir de 5 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Dos grupos:


uno es la "red" y el otro "los peces". Los que forman la red hacen un corro cogidos
de la mano y con las piernas separadas. Los peces estarn dentro del corro.
Desarrollo: A la seal, los peces deben intentar escapar de la red. Los que forman
la red, sin mover los pies del suelo, intentan impedir que los peces se escapen,
flexionando piernas o subiendo y bajando los brazos.

LOS CRUCES

Edad : A partir de 6 aos Materiales: Se delimita un cuadrado de unos diez metros


de lado. Organizacin inicial: Se distribuyen en cuatro grupos. Cada grupo se pone
en un lado del cuadrado. Dos grupos que se hallen frente a frente tienen la letra
A. Los otros dos grupos tienen la letra B. Desarrollo: Cuando el profesor dice: "A"
los dos grupos correspondientes, corriendo, intercambian sus posiciones. Lo mismo
ocurre cuando dice: "B". Tambin puede decir: "A" y "B" simultneamente.

LOS PAQUETES

Edad : A partir de 5/6 aos Materiales: Ninguno.


Organizacin inicial: Corren libremente por el espacio. Desarrollo: El profesor
dice un nmero. Ellos deben hacer rpidamente grupos en los que haya un nmero de
personas igual al que ha dicho el profesor.

MAR - TIERRA, BABOR ESTRIBOR

Edad : A partir de 7 aos Materiales: Se traza una lnea. A unos siete metros a
cada lado de la lnea trazamos sendas lneas paralelas. Organizacin inicial: Se
colocan en la lnea central. Desarrollo: Deben reaccionar as: Tierra: en pie, en
la lnea central; Mar: en cuclillas en la lnea central; Babor: sobre la lnea de
la izquierda; Estribor: sobre la lnea de la derecha. Se puede hacer de forma
competitiva de manera que ltimo que adopte la posicin, quede eliminado.

Juegos sensoriales y de conocimiento corporal Juegos de lateralidad


CAMBIO DE SENTIDO
Edad : A partir de 5 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: En corro y
cogidos de la mano. El profesor en el centro. Desarrollo: Cuando el profesor
levanta la mano derecha, el corro gira hacia la derecha. Cuando levanta la mano
izquierda, gira hacia la izquierda. Cambios rpidos para que el corro se rompa.

MARCHAR SENTADOS
Edad : A partir de 5 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Uno detrs de
otro, formando un corro, muy juntos. Desarrollo: A la seal, todos se sientan en
las rodillas de su compaero de atrs y empiezan a caminar al ritmo marcado por el
profesor: derecha, izquierda, derecha...

DERECHA IZQUIERDA
Edad : De 5 a 7 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Sentados en el
suelo. Desarrollo: Cuando el profesor dice "derecha" los alumnos levantan la mano
derecha. Cuando dice "izquierda", levantan la izquierda. Cambios rpidos y
repeticiones. Variante: El mismo juego pero con los pies.

PERA PLTANO

Edad : De 5 a 7 aos
Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Sentados en el suelo. Desarrollo: Deben
imaginarse que tienen una pera en la mano derecha y un pltano en la mano
izquierda. Cuando el profesor dice "pera", se han de llevar la mano derecha a la
boca, cuando dice "pltano", se llevan la izquierda. Cambios rpidos y
repeticiones.

QU LADO ?
Edad : A partir de 6/7 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Por parejas,
forman un corro. En cada pareja, uno se pone delante y otro detrs, mirando hacia
el centro del corro. Los de delante se sientan en el suelo. Desarrollo: Los que
estn detrs van corriendo en torno al corro. Cuando el profesor dice "derecha",
siguen corriendo hasta sentarse a la derecha de su pareja. Si dice "izquierda", se
sientan a su izquierda.

UNO, DOS; IZQUIERDA, DERECHA

Edad : A partir de 7 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Por parejas.


De cada pareja, uno es el nmero 1 y el otro el nmero 2. Desarrollo: Corren
libremente por el espacio. Cuando el profesor dice 1. ste se sienta all donde se
encuentre, mientras el 2 le busca y se sienta rpidamente a su lado. Si el profesor
dice 2, al revs. Lo complicamos diciendo 1-derecha. 1-izquierda, 2-derecha o 2-
izquierda. En este caso, adems de buscar al compaero, tendrn que sentarse a su
derecha o a su izquieda segn corresponda.

LANZAMIENTO A TRES DISTANCIAS

Edad : A partir de 6/7 aos Materiales: Tres argollas y tres aros por equipo.
Organizacin inicial: Varios equipos de cuatro o cinco alumnos, colocados en fila.
Frente a cada equipo y alineados a tres distancias diferentes, tres aros.
Desarrollo: Cada alumno debe lanzar sus argollas intentando meter una en cada aro.
Contamos el nmero de aciertos totales de cada equipo. A partir de los 8 aos
hacemos un intento con la mano derecha y uno con la izquierda, de modo que cada
alumno lanza seis veces. Antes de los 8 aos, lo hacemos slo con una mano, porque
nos interesa afianzar el dominio lateral.

EL POZO DE MI CASA

Edad : A partir de 7/8 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: En corro. El


profesor entre ellos. Desarrollo: Se colocan una mano frente a s con los dedos en
la posicin que tendran sisujetaran un tubo. Esto representa "el pozo de mi casa".
La nariz es "la azotea de mi casa". Las dos orejas son "la ventana derecha" y la
"ventana izquierda de mi casa". El profesor va nombrando rpidamente cada uno de
los lugares descritos de forma que los alumnos deben ir colocando el dedo ndice
donde corresponda. Tambin se pueden nombrar dichos lugares en el compaero de la
derecha y en el compaero de la izquierda. Asi, la orden puede ser: "En la ventana
izquierda del vecino de la derecha".

LA NARIZ DEL VECINO


Edad : De 5 a 8 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: En corro. Uno en el
centro dirige el juego. Desarrollo: Cuando el del centro dice "izquierda", todos
tocan con la mano izquierda la punta de la nariz de su compaero de la izquierda.
Cuando dice "derecha", todos tocan con la mano derecha la punta de la nariz del
compaero de la derecha. El que se equivoque pasa a dirigir el juego.

Juegos sensoriales y de conocimiento corporal Juegos de equilibrio


EL PESADO

Edad : De 4 a 7 aos Materiales: Varios bancos suecos. Organizacin inicial: Por


parejas. Desarrollo: Uno de cada pareja debe caminar por encima del banco. Su
compaero debe molestarle, pero sin tocarle. Puede gesticular con movimientos
bruscos que puedan asustar y hacer caer al que pasa el banco.

EL BALANCN RUSO

Edad : A partir de 5 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Equipos con el


mismo nmero de componentes. Los alumnos de cada equipo se colocan en fila, en pie,
con las rodillas ligeramente flexionadas, de forma que cada uno quede sentado sobre
las rodillas del de detrs. Desarrollo: Han de desplazarse de esta manera en la
forma que indique el profesor. Pueden realizarse carreras.

ATRAVESAR EL RO
Edad : A partir de 5 aos Materiales: Varias cartulinas de 20x20 cm. Organizacin
inicial: Se trazan dos lneas parelelas separadas de uno cinco o seis metros: es el
ro.
Desarrollo: Cada uno de los alumnos debe intentar atravesar el ro lo ms
rpidamente posible sin pisar el "agua", utilizando para ello las tres cartulinas
que va cambiando de lugar conforme va avanzando.

LOS CAMAREROS
Edad : A partir de 5 aos Materiales: Bancos suecos, pelotas. Organizacin inicial:
Por parejas. Se sitan en las puntas opuestas de un banco. Cada uno sostiene una
pelota en la palma de la mano. Desarrollo: Han de comenzar a caminar sobre el
banco, cruzndose en el centro sin que les caiga la pelota.

EL GUSANO COJO

Edad : A partir de 5/6 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Filas de


cinco o seis alumnos. Desarrollo: Cada alumno coge con una mano el pie del jugador
de delante, el cual se desplaza sobre el otro pie. Desplarzarse as por el espacio
y realizar carreras.

PELEA DE GALLOS
Edad : A partir de 6 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Por parejas,
se colocan en cuclillas, uno frente al otro. Desarrollo: Manteniendo la posicin de
cuclillas, cada alumno ha de intentar hacer caer a su pareja. Para ello, ambos
alumnos se golpean las palmas de las manos. No est permitido que se agarren a las
manos del compaero.
TODOS ARRIBA
Edad : A partir de 6 aos Materiales: Dos plintos. Organizacin inicial: Dos
equipos, situado uno junto a cada plinto. Desarrollo: Determinar un tiempo y ver
cul de los dos equipos tiene ms componentes encima de su plinto.

LA ALFOMBRA MGICA
Edad : A partir de 7 aos Materiales: Una colchoneta por cada tres alumnos.
Organizacin inicial: Se marca una lnea de salida y una de llegada. Tras la lnea
de salida se sitan equipos de tres alumnos con una colchoneta cada equipo.
Desarrollo: Los equipos tienen que llegar a la lnea de meta, yendo uno de ellos en
pie sobre la colchoneta y los otros dos arrastrando de ella.

DESAFO EN LAS ALTURAS

Edad : A partir de 7 aos Materiales: Bancos suecos. Organizacin inicial: Encima


de cada banco dos alumnos, uno frente al otro, con una mano en la espalda.
Desarrollo: Con la mano que queda libre se intenta desequilibrar al compaero,
hasta que uno de los dos cae del banco.

CIEMPIS

Edad : A partir de 7 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: En filas de


seis o siete, sentados en el suelo con las piernas abiertas, muy juntos unos con
otros. Desarrollo: En un momento dado, todos han de girar lentamente hacia un lado,
de forma que queden todos con las manos en el suelo y las piernas sobre el
compaero de atrs. Deben de ir caminando hasta que se rompa el ciempis.

POCOS PIES Y POCAS MANOS

Edad : A partir de 8 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Grupos de


cinco tras una lnea de salida. A cierta distancia marcamos la lnea de llegada.
Desarrollo: Cada equipo debe conseguir llegar a la meta apoyando en el suelo un
total de cuatro pies y cuatro manos. Se puede cambiar el nmero de componentes y de
pies y de manos.

RELEVOS DE ZANCOS

Edad : A partir de 8 aos Materiales: Zancos. Organizacin inicial: Varios equipos.


Cada equipo tras la lnea de salida. El primero de cada equipo con unos zancos.
Desarrollo: Los primeros participantes de cada equipo realizan un determinado
recorrido. A continuacin, pasan los zancos a los siguientes compaeros. As
sucesivamente, hasta que hayan participado todos. Gana el equipo cuyo ltimo
jugador llegue primero a la lnea de meta.

LAS PATAS DE LA MESA

Edad : A partir de 10 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Grupos de


cuatro. Desarrollo: Tienen que formar "las patas de la mesa". Formar un cuadrado
con los cuerpos horizontales, apoyando las manos en el suelo y los pies en la
espalda del compaero situado atrs.

LA SOMBRA DEL ZANCO

Edad : A partir de 10 aos Materiales: Zancos de madera. Organizacin inicial: Por


parejas. Cada uno con unos zancos. Desarrollo: De cada pareja, uno es la sombra y
debe seguir a su compaero que intentar dejarle atrs.

LOS ZANCOS OBEDIENTES


Edad : A partir de 10 aos Materiales: Zancos de madera. Organizacin inicial:
Frente al profesor.
Desarrollo: El profesor va indicando con la mano diferentes direcciones de
desplazamiento. Los alumnos con zancos deben dirigirse hacia donde indique el
profesor.

Juegos sensoriales y de conocimiento corporal Juegos de respiracin

LOS DORMILONES
Edad : A partir de 3 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Distribuidos
por el espacio, estirados en el suelo. Desarrollo: Deben hacer ver que estn
dormidos, emitiendo todos los ruidos que hacen cuando estn dormidos. Termina la
actividad con un despertar, desperezndose, en el que debe haber un gran bostezo.

POMPAS DE JABN
Edad : A partir de 4 aos Materiales: Recipientes con agua y jabn lquido.
Pajitas. Organizacin inicial: Cada jugador con una pajita. Se agrupan en torno a
los recipientes. Desarrollo: Hacen pompas de jabn soplando en sus pajitas. El
profesor da indicaciones: "Grandes", "pequeas", "sobre la mano", "una dentro de la
otra".

POMPAS EN EL CIELO
Edad : A partir de 4 aos Materiales: Recipientes con agua y jabn lquido.
Pajitas.
Organizacin inicial: Cada jugador con una pajita. Se agrupan en torno a los
recipientes. Desarrollo: A la seal, hacen sus pompas a la vez de forma que haya
una gran lluvia de burbujas.

ACHICAR
Edad : A partir de 5 aos Materiales: Cubos llenos de agua, cubos vacos. Pajitas.
Organizacin inicial: Varios equipos. Cada equipo tiene un cubo lleno de agua y un
cubo vaco. Cada jugador con una pajita. Desarrollo: En un tiempo prefijado, cada
equipo debe intentar transportar la mxima cantidad de agua del cubo lleno al cubo
vaco. Para ello, cada jugador deber sorber agua con su pajita y verterla en el
cubo vaco. Gana el equipo que consiga un nivel de agua ms alto en el cubo que
estn llenando.

BOLA VOLADORA
Edad : A partir de 5 aos Materiales: Una bolita de prex para cada alumno.
Organizacin inicial: Colocan su bola ligeramente por encima de su cabeza,
sujetndola con la punta de los dedos. Desarrollo: Intentan que las bolas
permanezcan en el aire, soplando sobre ellas. Intentarn hacerla volar durante el
mayor tiempo posible.

RELEVOS SOPLANDO
Edad : A partir de 6 aos Materiales: Pelotas de ping-pong o de prex (en su
defecto, bolitas de papel de seda).
Organizacin inicial: Equipos de unos seis alumnos. Dos lneas paralelas separadas
por unos cinco metros. De cada equipo, la mitad de los jugadores tras una lnea y
la otra mitad frente a ellos tras la otra lnea. Desarrollo: Sale un jugador de
cada equipo soplando la bola. Debe llegar hasta el compaero de equipo que tiene
frente a s. ste tomar el relevo, soplando la bola, y volver a llevarla al punto
de origen. As sucesivamente, hasta que hayan participado todos los componentes del
equipo. Gana el equipo cuyo ltimo jugador acabe antes del recorrido
correspondiente.

LA GRAN CARCAJADA

Edad : A partir de 6 aos Materiales: Ninguna. Organizacin inicial: Forman dos


equipos. Desarrollo: Uno de los equipos permanece serio mientras el otro se re de
todas las formas posibles. Cuando consiguen hacer reir al otro equipo, cambio de
rol.

VUELTA AL RUEDO
Edad : A partir de 7 aos Materiales: Bolitas de papel de seda. Organizacin
inicial: En corro, en cuadrupedia, de cara al centro del crculo. Desarrollo: Deben
soplar sobre la bolita de manera que sta d la vuelta al crculo. Es
imprescindible que cada jugador pase la bolita al jugador que tiene junto a l. Se
pueden formar varios equipos y ver quien da antes la vuelta.

ACAPARAR BOLAS
Edad : A partir de 7 aos Materiales: Pelotitas de prex. Terreno liso; en dos
extremos contrarios, dos espacios delimitados.
Organizacin inicial: Dos equipos, cada uno de los cuales se sita en uno de los
dos espacio delimitados. Esparcimos todas las bolas por todo el terreno.
Desarrollo: A la seal, cada equipo intenta llevar ms bolitas a su terreno. Los
alumnos no pueden tocar las bolas. nicamente pueden soplar sobre ellas.

EXPLOSIN DE GLOBOS
Edad : A partir de 8 aos Materiales: Un globo por cada alumno. Organizacin
inicial: Libremente por el espacio preparados para hinchar su globo. Desarrollo: A
la seal, empiezan a hinchar sus globos a la vez. Tienen que conseguir hacer
explotar su globo al hincharlo.

Juegos de persecucin
Tiente: Uno la queda y persigue al resto, tratando de tocar a alguno. Cuando lo
consigue, intercambia papeles con el tocado. Variantes del tiente: -Stop: Para
evitar ser tocado, se puede decir "stop", a la vez que el jugador se queda quieto
con las piernas abiertas; un compaero puede salvarlo pasando por debajo de las
piernas. -Abrazados: Para evitar ser tocado, un alumno debe abrazarse a otro u
otros compaeros. -La mancha: El tocado pasa a quedrsela llevando una mano en
aquella parte del cuerpo donde fue tocado. -Pies en alto: Para evitar ser tocado,
el alumno no puede tener ninguno de sus pies en contacto con el suelo o con
cualquier otro objeto. Normalmente lo consiguen tumbndose en el suelo y levantando
los pies. -Tiente alto: Para evitar ser tocados, los alumnos deben evitar tocar el
suelo con cualquier parte del cuerpo. -Tiente a caballo: Para evitar ser tocado, un
jugador puede subirse a caballo de otro. En este caso estn a salvo l y su pareja.
-Guau: Para evitar ser tocado dice "guau" y se coloca a cuatro patas como un perro.
Un compaero lo salva saltando por encima. -Tiente agachado: Para evitar ser
tocados, se agachan. -Tiente sentado: Para evitar ser tocados, se sientan.
-Peste equina: El que se la queda lleva un baln y trata de dar con l a los dems.
Cuando el baln, lanzado por el que la queda, toca a algn alumno, el tocado toma
el baln y se convierte en un nuevo perseguidor. Una forma de salvarse es cogiendo
el baln al aire, evitando que bote en el suelo. En este caso, el que se la quedaba
vuelve a tomar el baln y la sigue quedando.

LOS ELECTRONES: Uno o ms persiguen al resto a condicin de que los


tanto perseguidores como perseguidos se desplacen por las lneas del campo (las de
las canchas deportivas).

LA CESTA: Dos alumnos persiguen a los alumnos que estn libres, aunque
al menos siempre deber haber dos en esta condicin; as cuando un perseguido
quiera salvarse correr hacia una pareja y tomar la mano de uno de ellos B, lo que
automticamente convierte a C en el jugador libre que puede ser capturado. Cuando
alguno que est libre sea capturado, se cambian los papeles.

ZORROS, GALLINAS Y CULEBRAS: Tres equipos con sus respectivas


casas deben de capturarse de la siguiente manera: Zorros Z slo puede capturar a
Gallinas G, Gallinas slo puede capturar a Culebras C y Culebras slo pueden
capturar a Zorros. Las capturas deben acompaarse del brazo hasta la casa del
capturador. Las capturas pueden ser salvadas por sus compaeros si son tocados con
la mano. Las capturas sern: Z ----> G ----> C ----> Z

POLIS Y CACOS: Dos equipos, polis y cacos. Los polis cuentan sin mirar
mientras los cacos se esconden. Los polis tienen que ir a buscar y capturar a los
cacos. Si son pillados, los llevan a una crcel, donde podrn ser salvados con la
mano por sus compaeros cacos.

LA CADENA: Uno persigue al resto. Cuando captura a uno, le da la mano y


persiguen los dos. As hasta formar una cadena con todo el grupo. Una variante es
iniciar la persecucin con dos perseguidores para que se formen dos cadenas

Juegos con paracadas

MANTEAR OBJETOS
Materiales: Diferentes objetos que no pesen demasiado: globos, pelotas de tenis,
balones de playa, balones de foam, etc. Desarrollo: Con el paracadas paralelo al
suelo, se introducen los diferentes objetos que queramos mantear. Los jugadores
comienzan a hacer movimientos con el paracadas tratando de que los diferentes
objetos se eleven lo mximo posible para recogerlos en su cada con el paracadas.
El juego termina cuando no queda en el paracadas ningn objeto que mantear.
Variantes: Mantear los objetos un tiempo previamente determinado, nos anotamos un
punto por cada objeto que an permanezca en el paracadas al cabo de ese tiempo.

MANTEAR OBJETOS EN GRUPOS


Materiales: Diferentes objetos que no pesen demasiado: globos, pelotas de tenis,
balones de playa, balones de foam, etc. Desarrollo: Los alumnos se dividen en dos
grupos. Los de un grupo se disponen alrededor del paracadas, (llammoslos "peras")
los del otro se colocan fuera con los distintos objetos que queremos mantear
(llammoslos "manzanas"). Con el paracadas paralelo al suelo, se introducen los
diferentes objetos que queramos mantear. Las peras comienzan a hacer movimientos
con el paracadas tratando de que los diferentes objetos se eleven lo mximo
posible para recogerlos en su cada con el paracadas. Si algn objeto se sale
fuera del paracadas, lo cual es bastante normal, las manzanas pueden devolverlo a
la tela del mismo, lanzndolo desde donde lo cogieron. Para intercambiar los
papeles de los grupos el profesor puede decir: "manzanas al paracadas", en ese
instante los dos grupos estn manteando objetos, aadiendo tras una pequea pausa:
"peras fuera", momento en el cual las peras dejan de agarrar el paracadas y se
ocupan de recoger los objetos que se salen de l. El juego termina cuando no queda
en el paracadas ningn objeto que mantear.

LA PIEDRA Y LAS PEPITAS DE ORO


Materiales: Seis balones . Al menos uno debe de poder distinguirse del resto.
Desarrollo: Con el paracadas paralelo al suelo, se depositan en l seis balones,
uno de los cuales presenta una caracterstica especial, bien sea su
tamao, su color, etc., que le distingue del resto. Ese baln es la piedra y el
resto son las pepitas de oro. Los jugadores comienzan a hacer movimientos con el
paracadas tratando de que las pepitas se introduzcan por el agujero central del
paracadas y evitando que la piedra lo haga. Por cada pepita que se introduzca por
el agujero central del paracadas nos anotamos un punto. El juego termina cuando la
piedra se introduce por el agujero o se sale del paracadas. Cuntas puntos somos
capaces de conseguir? Variantes: Determinar un tiempo de juego. Introducir ms
piedras o ms pepitas. El juego termina cuando no queda ninguna piedra en el
paracadas. Jugar con una pepita y cinco piedras. Dar la posibilidad de que las
pepitas que se salgan del paracadas puedan volver a depositarse en el mismo.

EL BARCO
Materiales: Una pelota. Desarrollo: Con el paracadas paralelo al suelo, se
introduce una pelota. Los jugadores comienzan a hacer olas tratando de que la
pelota se introduzca por el agujero central y evitando que se salga fuera del
paracadas. Nuestro objetivo es introducir la pelota por el agujero central,
evitando que se salga del paracadas. Variantes: Cada vez que el baln se meta en
el agujero es un punto a nuestro favor y cada vez que se salga es un punto en
contra. Jugamos una partida a tres o ms puntos. Idntico al anterior pero en un
tiempo determinado. Slo contamos las veces que el baln se mete por el agujero
central, no las que se sale del paracadas. Cuntas veces lo metemos en un tiempo
determinado?

EL BARCO PIRATA

Materiales: Dos pelotas de distintos colores.


Desarrollo: Con el paracadas paralelo al suelo, se introducen dos balones de
distinto color. Uno es nuestro barco y el otro es el barco pirata. Los jugadores
comienzan a hacer olas tratando de que la pelota que representa al barco propio se
introduzca por el agujero central antes que la que representa al barco pirata y
evitando que cualquiera de las dos se salga fuera del paracadas. Ganamos si la
pelota que simboliza nuestro barco se introduce por el agujero central antes que la
que simboliza el barco pirata. Empatamos si primero se introduce el barco pirata y
despus el nuestro. Perdemos si cualquiera de los dos barcos se sale del
paracadas. Variantes: Introducir varios balones nuestros o varios balones piratas
para facilitar o dificultar el juego.

CESTA DE COLORES

Materiales: Ninguno. Desarrollo: Los alumnos se disponen alrededor del paracadas.


Cada uno de ellos es un color por este orden: azul, rojo, verde, amarillo. El
profesor dir: "uno, dos, azul" (o cualquier otro color). En este momento todos
elevan el paracadas y aquellos cuyo color coincide con el nombrado cambian de
sitio por debajo del paracadas y antes de que ste se desinfle. Variantes: Nombrar
dos colores a la vez. Ambos se cruzan por debajo del paracadas. Nombrar dos
colores a la vez. Los del primer color se cambian de sitio por debajo del
paracadas y los del segundo deben hacerlo alrededor del mismo. Si el profesor
dice: "Cesta de colores!" inflamos el paracadas y nos metemos todos debajo
procurando que cuando ste descienda no quede nadie al descubierto.

EL LAGO DE LAS ESTATUAS


Materiales: Aros. Desarrollo: Los alumnos se disponen alrededor del paracadas.
Cada uno de ellos es un color por este orden: azul, rojo, verde, amarillo. Bajo el
paracadas
se colocan varios aros. Son las piedras del lago de las estatuas. El profesor dir:
"uno, dos, rojo" (o cualquier otro color). En este momento todos elevan el
paracadas y aquellos cuyo color coincide con el nombrado cambian de sitio por
debajo del paracadas y antes de que ste se desinfle. Para ello deben pisar slo
dentro de los aros. Si alguno pisa fuera o si el paracadas, al desinflarse, toca
alguna parte de su cuerpo, se transforma en estatua de sal y, por lo tanto, no
puede moverse. Se puede salvar a las estatuas de sal dndolas un beso a la vez que
se realizan los cruces. Variantes: * Colocar aros de distintos tamaos y colores. *
Con aros de distintos colores. Slo se puede pisar en los aros de tu color.

GUAU !

Materiales: Ninguno. Desarrollo: Los alumnos se disponen, por parejas, alrededor


del paracadas. En cada pareja uno se coloca de pie con las piernas abiertas y
agarra el paracadas; el otro se coloca a cuatro patas bajo las piernas de su
compaero. Son el perro y su caseta. Un jugador se mete debajo del paracadas, es
el perrero. El perrero caza a un perro si lo toca cuando est fuera de su caseta.
Los perros siempre se deben desplazar a cuatro patas y cuando estn bajo el
paracadas deben decir "Guau! Guau!", el perrero se desplazan libremente;
mientras esto sucede, los que sujetan el paracadas realizan con l olas o
cualquier otro movimiento para dificultar la accin del perrero. Cuando el que hace
de perrero caza a un perro, casetas y perros intercambian sus papeles y el perro
cazado se convierte en el nuevo perrero. Variantes: Jugar con ms de dos perreros.
Variar la forma de desplazamiento de los perros y/o de los perreros.

LA TIENDA DE CAMPAA

Materiales: Ninguno.
Desarrollo: Los alumnos se disponen alrededor del paracadas. A una seal elevan el
paracadas pasando los brazos por detrs de la espalda, colocando el paracadas a
la altura de los glteos y sentndose encima. Se forma as una especie de burbuja
con los alumnos dentro. All podemos comentar la sesin, contar chistes, jugar al
veo-veo o cualquier otra cosa. Variantes: Un alumno va hacia el agujero central y
saca su cabeza por l, contando al grupo lo que ve. Pasado un ratito nombra a otro
compaero para que haga lo mismo.

ABRAZOS
Materiales: Ninguno. Desarrollo: Los alumnos se disponen alrededor del paracadas.
El profesor dice: "uno, dos, una caracterstica" (tener zapatillas blancas, tener
el chndal azul, ser alto, gustarles las lentejas, etc.). En ese instante todos
levantan el paracadas y aquellos que presentan la caracterstica nombrada por el
profesor van hacia el centro y all se dan un abrazo colectivo, mientras les cubre
el paracadas. El profesor dice: "uno, dos, fuera" y al tiempo que se eleva el
paracadas los abrazados vuelven a su sitio. El proceso se repite tantas veces como
se quiera. Variantes: En lugar de abrazarse forman una estatua colectiva. Formar un
crculo interior y hacer un juego sencillo de palmas, etc.

CRUCES

Materiales: Ninguno.
Desarrollo: El alumnado se dispone en dos grupos. Uno se coloca alrededor del
paracadas, el otro se sita por fuera. Mientras un grupo infla y desinfla el
paracadas los alumnos del otro cruzan por debajo del mismo libremente, si la tela
del paracadas toca a alguno de los que estn cruzndose ste se transforma en
estatua. Cuando todos se transforman en estatua se produce un cambio de papeles.
Nota: Los que inflan el paracadas deben dejar que ste se desinfle espontneamente
sin bajar los brazos antes de tiempo. Variantes: Las estatuas cambian la posicin
de su cuerpo cada vez que se infla el paracadas. El cambio de papeles se produce
despus de un tiempo. En este caso las estatuas pueden ser rescatadas si un
compaero las da un beso. Cruzar por parejas, o en grupos mayores, cogidos de la
mano.

EL CONEJO

Matreiales: Una pelota blanda. Desarrollo: Los jugadores se reparten en dos grupos.
Un grupo sujeta el paracadas dejndolo tenso a la altura de su cintura. Otro
grupo, con una pelota blanda, forma un crculo exterior, son los cazadores. Un
jugador del primer grupo se coloca debajo del paracadas, es el conejo. Los
cazadores comienzan a pasarse por orden la pelota; cuando el conejo sale a respirar
sacando su cabeza por el agujero central del paracadas, el cazador que en ese
momento tiene la pelota la lanza contra l para tratar de cazarlo. Cuando la pelota
impacta en el conejo ambos grupos intercambian sus papeles y el que lanz la pelota
se transforma en el nuevo conejo. Variantes: Introducir varias pelotas blandas.
Colocar el paracadas a la altura de las rodillas, de los tobillos, etc.

ENCESTAR EN LA RUEDA

Materiales: Pelotas pequeas.


Desarrollo: Todos los jugadores se distribuyen alrededor del paracadas. Sobre la
tela se colocan varias pelotas (entre 15 y 30) del tamao de una de tenis. Bajo el
paracadas, a la altura del agujero central, se coloca una cubierta de neumtico.
Los jugadores realizan movimientos con el paracadas tratando de introducir el
mayor nmero posible de pelotas por el agujero central, de manera que queden en el
interior de la cubierta del neumtico. Cuando ya no quede ninguna pelota sobre la
tela del paracadas se cuenta el nmero de ellas que han quedado en el interior de
la cubierta, por cada una el grupo se anota un punto. Variantes: Antes de comenzar,
el grupo establece un nmero de puntos que debe superar.

HOLA!

Materiales: Ninguno. Desarrollo: Los alumnos se disponen en alrededor del


paracadas. El profesor dice: "uno, dos, un nombre". En este instante el grupo
infla el paracadas mientras el jugador nombrado se mete por debajo. Cuando el
paracadas se desinfla el que est en el centro asoma su cabeza por el agujero
central del paracadas, saludando al grupo. Sus compaeros dicen: "hola, (nombre
del nio/a)" y hacen olas. El profesor repite el proceso. Al tiempo entra el
siguiente jugador nombrado, sale el que estaba en el centro. Nota: Si el agujero
del paracadas es pequeo, basta con que el que est en el centro salude sacando su
brazo por l. Variantes: El que est en el centro es el que dice el nombre de la
nueva persona que va a entrar.

Juegos cooperativos
PASEO POR EL LAGO ENCANTADO
Materiales: Aros, tiza. Espacio de juego: Interior o exterior. Con tiza se delimita
un espacio en el suelo. Sus dimensiones dependern del nmero de jugadores.
Jugadores: Ms de diez. Desarrollo: Se colocan todos los aros dentro del espacio
delimitado. Es un lago encantado que nadie puede pisar ya que si alguien cae a l
se le congela el corazn. Slo se puede pisar en el interior de los aros, que son
piedras que sobresalen en la superficie del lago. Si alguien cae al lago queda
congelado en el mismo lugar donde cay y no puede moverse hasta que otro jugador le
rescate. Para ello un jugador debe deshelar el corazn del compaero encantado
dndole un beso o un fuerte abrazo. El objetivo del grupo es procurar que no haya
jugadores encantados. Variantes: 1. Siameses. Los jugadores forman parejas unidos
por sus manos. Ahora, adems de no poder pisar en el lago deben evitar que sus
manos se separen. 2. Flores venenosas. Picas colocadas sobre un ladrillo y situadas
dentro de algunos de los aros pueden simular ser flores venenosas que nadie puede
tocar.

SILLAS MUSICALES COOPERATIVAS


Materiales: Sillas, tantas como jugadores, menos una, un magnetfono y cinta de
msica. Espacio de juego: Indiferente. Jugadores: Ms de diez. Desarrollo: Se
disponen las sillas formando un crculo, con el respaldo hacia el centro. Todas las
jugadoras se sitan de pie por fuera de dicho crculo. Mientras suena la msica,
todas se mueven a su ritmo dando vueltas alrededor del crculo de sillas, siempre
en el mismo sentido. Cuando la msica deja de orse, todos buscan una silla en la
que subirse. El objetivo del grupo es que nadie toque el suelo. Si lo consigue se
quita una silla y se reinicia el juego. Lgicamente, varias personas pueden
compartir una misma silla. En cuntas sillas es capaz de meterse el grupo?
Variantes: 1. Se retiran todas aquellas sillas que hayan quedado vacas. En caso de
que todas estn ocupadas por alguien, el grupo decide qu silla se quita.

GLOBO ARRIBA

Materiales: Un globo.
Espacio de juego: Interior. Jugadores: Entre diez y treinta. Desarrollo: Los
jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Un jugador lanza un globo al
aire. A partir de ese momento se trata de conseguir que el globo no toque el suelo
teniendo en cuenta que no se puede agarrar y que cuando una persona toca el globo
se sienta en el suelo. El objetivo del grupo es conseguir que todos los jugadores
se sienten antes de que el globo toque el suelo. Variantes: 1. Arriba y abajo. Si
un jugador que est en sentado toca el suelo, se levanta; si est de pie, se
sienta. El juego finaliza cuando el globo toca el suelo. 2. Sustituir el globo por
una pelota de playa, un baln de goma es puma, etc.

LA ISLA
Materiales: Un disco volador, tiza y varios balones. Espacio de juego: Liso y libre
de obstculos. Con tiza se delimita un espacio en el suelo, en el centro del cual
se traza un crculo cuyo dimetro es un poco superior al del disco volador.
Jugadores: Entre diez y cuarenta. Desarrollo: Se coloca el disco volador dentro del
espacio delimitado en el suelo. Los jugadores se sitan fuera de dicho espacio.
Entre la mitad y dos tercios de los participantes tienen un baln.A una seal, los
que tiene baln lo lanzan tratando de que golpee el disco volador. Nadie puede
pisar, en ningn momento, dentro del espacio acotado. El objetivo del grupo es
conseguir que el disco quede depositado dentro del crculo central. Variantes: 1.
Un jugador no puede lanzar un baln que recoja del suelo, debe entregrselo a un
compaero para que sea l el que lance. 2. Se depositan varios discos y se trazan
el mismo nmero de crculos. El objetivo del grupo es introducir cada disco en uno
de los crculos.

ALEJAR EL PLATILLO
Materiales: Un disco volador, tiza y varios balones. Espacio de juego: Liso y libre
de obstculos. Con tiza se traza en el suelo un rectngulo cuyas dimensiones
dependern de la edad y de la capacidad de las participantes. Uno de los lados de
este rectngulo recibe el nombre de lnea de lanzamiento y justo el lado que se
encuentra frente a l lo llamaremos lnea de
fondo. Entre estos dos lados, se trazan varias lneas paralelas con diferentes
puntuaciones marcadas. Jugadores: Entre diez y cuarenta. Desarrollo: Los jugadores
se dividen en dos grupos. Un grupo se coloca detrs de la lnea de lanzamiento.
Cada jugador de este grupo tiene un baln. El otro grupo inicia el juego colocado
detrs de la lnea de fondo. A unos metros de la lnea de lanzamiento se deposita
en el suelo un disco volador. A una seal, los jugadores que tienen los balones
comienzan a lanzarlos contra el disco volador tratando de alejarlo tanto como
puedan. Los jugadores del otro grupo devuelven los balones, una vez que stos han
sobrepasado los lmites del rectngulo, para que sus compaeros continen lanzando.
Al cabo de un tiempo se detiene el juego y el grupo consigue tantos puntos como
marque la ltima lnea que ha atravesado el disco. Variantes: 1. Si el disco
atraviesa la lnea de recepcin se obtiene una partida extra. 2. Se colocan varios
discos. La puntuacin total del grupo es la suma de los puntos obtenidos con cada
uno de ellos. 3. Los balones no se pueden devolver lanzndolos, hay que entregarlos
en mano. Para hacerlo, tampoco se puede pisar en el interior del rectngulo de
juego. 4. Cada dos minutos, los grupos intercambian sus papeles, sin que el tiempo
se detenga y dejando el disco donde haya quedado en ese momento. Cuntos puntos
obtiene el grupo despus de tres rotaciones?, cuntas rotaciones necesitamos para
que el disco traspase la lnea de recepcin?

ORDEN EN LAS SILLAS


Materiales: Una silla por participante. Espacio de juego: Interior o exterior.
Jugadores: Entre diez y cuarenta. Desarrollo: Se colocan las sillas, una tras otra,
formando una fila. Cada jugador empieza el juego de pie encima de una silla. El
profesor dir: "Orden en las sillas, por... Fecha de nacimiento!", por ejemplo. A
partir de ese momento el objetivo del grupo es ordenarse segn el criterio del
profesor sin que nadie pueda pisar en el suelo. El juego finaliza cuando el grupo
consigue su objetivo. Variantes: 1. Si una persona cae al suelo debe proseguir el
juego empezando en una silla determinada, por ejemplo, la tercera de la derecha. 2.
Cada vez que una persona toca el suelo, se retira una silla, antes de que dicha
persona se reintegre al mismo.

FIGURAS
Materiales: Una silla por participante. Espacio de juego: Interior o exterior.
Jugadores: Entre doce y cuarenta.
Descripcin: Los jugadores colocan su silla en cualquier punto del espacio y se
sitan, de pie, encima de ella. El maestro dir: "Figura, figura...Crculo!", por
ejemplo. Desde ese momento el objetivo del grupo es formar un crculo con las
sillas sin que nadie toque el suelo. Si alguien cae al suelo queda congelado hasta
que otra persona no congelada intercambie su silla con l. El juego finaliza cuando
el grupo consigue su objetivo.

Juegos interculturales
PASANDO EL ARO

Continente: Amrica Latina. Edad: A partir de 6 aos. Jugadores: Ms de 5.


Materiales: Aros. Organizacin inicial: Forman un crculo cogidos de la mano.
Desarrollo: Colocamos uno o varios aros entremedio de la cadena de brazos. Tendrn
que pasar el aro por todo el crculo sin soltarse de las manos. Variante y
observaciones: Se pueden colocar tantos aros como se quiera. Cogernos de las manos
por debajo de las piernas y hacer el crculo.

LAS OLAS
Continente: Amrica Latina. Edad: A partir de 6 aos. Jugadores: Ms de 5.
Materiales: Sillas. Organizacin inicial: Forman un crculo.
Desarrollo: Todos sentados en las sillas formando un crculo. El profesor en medio
del crculo ir diciendo: "ola a la derecha", y los alumnos se sentarn en la silla
de la derecha; "ola izquierda", y se sentarn a la izquierda; cuando dice
"tormenta", todos se tienen que cambiar de sitio. El profesor tambin se sentar
as que el alumno que se queda sin silla ser el que dirigir el juego. Variante y
observaciones: Podemos colocar una silla de ms y la persona que queda en el centro
intentar sentarse en la silla vaca. Los compaeros de la izquierda tendrn que
estar muy atentos ya que si la persona que est de pie se sienta, el compaero
despistado de la izquierda saldr al centro.

FTBOL DE MANOS
Continente: Amrica Latina. Edad: A partir de 6 aos. Jugadores: Ms de 5.
Materiales: 2 pelotas de diferente color. Organizacin inicial: Forman un crculo.
Desarrollo: Todos se irn numerando as: 1, 2, 1, 2, ... Los dos capitanes
colocados a la izquierda y a la derecha del profesor que recibirn, a la seal, una
pelota que tendrn que pasar a sus respectivos compaeros, en sentido contrario,
hasta que llegue al profesor. Gana la primera pelota que llega. No se puede
interferir la marcha del otro equipo. Si una pelota cae al suelo tendr que empezar
de nuevo.

EL BALANCN
Continente: Amrica Latina. Edad: A partir de 8 aos. Jugadores: Ms de 5.
Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Forman un crculo Desarrollo: Forman un
crculo con los brazos estirados y enumerados alternativamente 1, 2, 1 , 2, ...
Tendrn que conseguir el equilibrio de todo el grupo. Cuando el profesor dice: 1,
estos tirn hacia adelante y el 2 hacia atrs, sin soltarse las manos y sin mover
los pies. Cuando dice: 2, al revs. Los equipos tendrn que tener el mismo nmero
de jugadores.

LA MICA ENCADENADA
Continente: Amrica Latina. Edad: A partir de 8 aos. Jugadores: Ms de 5.
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Libremente por el espacio delimitado Desarrollo: Se delimita
el espacio de juego. No se puede jugar fuera del espacio sealado. El profesor
empieza a correr hasta coger a un alumno para pasarle la mica, entonces se cogern
de las manos y juntos llevarn la mica. Continuarn corriendo hasta coger a otro
que se encadenar con los perseguidores y as sucesivamente hasta que todo el grupo
est encadenado. Variante y observaciones: La mica reproductiva. Se juega igual
pero cuando el grupo tenga 6 alumnos se divide en grupos de 3, persiguiendo los dos
grupos al mismo tiempo y as sucesivamente. Tambin puede ser sin encadenarse,
igual que "a tocar".

DURO O MOLE (DURO O BLANDO)


Continente: Amrica Latina. Edad: A partir de 8 aos. Jugadores: Ms de 5.
Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Libre. Desarrollo: Es como un "pilla,
pilla" pero el que pilla, cuando toca a alguien, ste se queda quieto, con la misma
posicin que cuando lo han tocado, hasta que otra persona que no pille le salve. El
juego finaliza cuando todos esten quietos. Variante y observaciones: Puede parar
ms de uno. No vale salvar.

LA CAZA
Continente: Amrica Latina. Edad: A partir de 8 aos. Jugadores: Ms de 5.
Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Forman un crculo menos dos que se
quedan dentro. Desarrollo: Se van numerando del 1 al 4, menos los dos del medio.
Los que forman el crculo son los zorros y los del medio son el perro y el cazador.
Cuando el cazador dice un nmero (del 1 al 4), todos los zorros que tengan ese
nmero saldrn corriendo libremente y el perro tendr que perseguirlos. Una vez que
ha capturado a un zorro, se cambian los papeles: el cazador el del zorro capturado,
el capturado el del perro y el perro el del cazador. Variante y observaciones: Se
puede introducir otro perro para que sea ms dinmico.

LAS BANDERAS
Continente: Amrica Latina. Edad: A partir de 8 aos. Jugadores: Ms de 5.
Materiales: Banderas o otro objeto fcil de coger. Organizacin inicial: Grupos de
4 en filas, dos en un lado y dos en otro. separados por unos 15 metros. Desarrollo:
Las filas que estn cara a cara forman un equipo. El primero de cada equipo ha de
tener una bandera y cuando empieza el juego tiene que correr hacia el compaero de
su equipo de la fila de enfrente. ste la coger y correr a pasrsela al segundo.
El equipo que se pasa antes la bandera es el ganador. Variante y observaciones: Se
pueden ir haciendo diferentes desplazamientos.

CANTARITO
Continente: Amrica Latina. Edad: A partir de 8 aos. Jugadores: Ms de 8.
Materiales: Ninguno. Desarrollo: Consiste en simular que un grupo de alumnos son
jarras que estn en una tienda. Las jarras jarras estarn sentadas en el suelo con
las manos en la cintura en forma de asas. Hay un ladrn que ir dando vueltas por
la tienda y cuando toca la cabeza de una jarra, los dos (jarra y ladrn) saldrn
corriendo cogidos de la mano hasta llegar a una zona determinad con anterioridad.
El resto de jarras tambin saldrn corriendo intentando evitar que el ladrn
llegue.

LAS OVEJAS Y EL LOBO


Continente: Europa. Edad: A partir de 8 aos. Jugadores: Ms de 5. Materiales:
Ninguno. Organizacin inicial: Libre. Desarrollo: Las ovejas se ponen en un lado y
el lobo en medio. Las ovejas tienen que rodear al lobo y el lobo pillar a las
ovejas. Cada vez que el lobo toque a una oveja, sta pasa a ser lobo. Ganar la
ltima oveja tocada que ser la que inicie el siguiente juego.

KENEKI
Continente: frica. Edad: A partir de 10 aos. Jugadores: Ms de 10. Materiales: Un
palo largo y uno pequeo ( el pequeo, en forma de pico por los dos lados)
Desarrollo: El palo pequeo se deja en el suelo. Con el otro palo ms largo se dar
en una de las puntas. Cuando salga hacia arriba le daremos un segundo golpe ms
fuerte. De esta manera saldr disparado hacia delante. Gana el que lanza el palo
ms lejos. Cada jugador tiene tres oportunidades de tirar.

MPIRA
Continente: frica. Edad: A partir de 8 aos. Jugadores: Ms de 5. Materiales: Una
pelota. Organizacin inicial: Cada equipo forma una fila y se colocan delante por
delante a una distancia de 8 a 12 metros. Desarrollo: Consiste en hacer pasar la
pelota de una equipo a otro teniendo cuidado que la pelota pase entre los jugadores
del equipo adversario que intentarn cogerla. Cada vez que la pelota pasa sin que
la coja el equipo contrario el equipo que la ha lanzado suma un punto. El juego no
tiene un final definido pero se puede establecer un nmero de puntos a conseguir.

NEGAO DE IMPOSTO
Continente: frica. Edad: A partir de 8 aos. Jugadores: Indefinido. Materiales:
Ninguno.
Organizacin inicial: Se dibujan dos grandes crculos en el suelo separados
aproximadamente 7 metros. Un alumno se coloca dentro de un crculo y el resto
dentro del otro. Desarrollo: El que est solol representa al "sipaio" y los otros a
la "poblacin". Entre el "sipaio" y la "poblacin" se establece el siguiente
dilogo: - Sipaio: Amigos mios, venid aqu ! - Poblacin: Tenemos miedo. .
Sipaio: Miedo de qu ? - Poblacin: De los impuestos. - Sipaio: Podis venir, no
pasar nada. Despus de esta ltima frase los alumnos salen del crculo y el
"sipaio" intenta atrapar a los que intentan huir. La poblacin se refugia en el
crculo donde estaba el sipaio y ste se lleva al capturado al crculo contrario. A
partir de aqu se repite el proceso y los alumnos capturados pasan a ser sipaios.
El juego acaba cuando todos son sipaios.

GRANDES JUEGOS
LOS INDIOS Objetivo: Estratega, socializacin y cooperacin. N de participantes: 4
Equipos (entre 8 y 10). Material: Temperas. Organizacin: Cuatro equipos cada uno
en un esquina, los componentes deben llevar la cara pintada. Desarrollo: Los rojos
pillarn a los azules; los azules a los amarillos; amarillos a verdes y verdes a
rojos. Si alguien es pillado va a casa de los opuestos, pero pueden ser salvados
por sus compaeros. Los equipos pueden aliarse, de forma que si un verde tiene que
pillar a tiene que pillar a un rojo, ste se puede aliar con un amarillo, que pilla
al verde, as al verde le cuesta ms pillar al rojo. Los que son pillados y estn
en la crcel no pueden escaparse, hasta que uno de sus compaeros lo libere..
Cuando todos los equipos estn pillados, se empieza de nuevo. Ganar el que ms
contrarios tenga en su esquina.

LA BSQUEDA Objetivo: Estrategia, Nocturno. N de participantes: 2 Equipos (cada


uno con un color). Material: Temperas o lazos de colores.
Organizacin: Un equipos son los cazadores y el otro los perseguidos. En un terreno
previamente delimitado, por el que los perseguidos se repartirn. Desarrollo: A la
seal, el grupo de "perseguidos", tiene dos minutos para esconderse en en zona que
previamente ha sido delimitada. A los dos minutos sale el grupo de los cazadores,
los cuales tienen siete minutos para pillar a sus contrincantes, una vez pillados
deben llevarlos a una "crcel" que ser el punto de partida del juego. Una vez
terminado el tiempo se cambian los papeles. Gana el equipo que ms personas pille.

LA CONQUISTA DEL TESORO Objetivo: Entretenimiento, estrategia, Nocturno. N de


participantes: Gran grupo. Material: Una linterna intermitente y una linterna por
persona. Organizacin: En un espacio previamente delimitado, se colocar una
linterna intermitente. Del gran grupo se coger a unas cuantas personas que haran
de "guardianes" que se escondern, y el resto se repartir por el espacio
delimitado. Desarrollo: La finalidad del juego es intentar llegar a la luz
intermitente. El grupo de guardianes estar escondido en lugares estratgicos, de
los que no se podrn mover, para evitar que nadie llegue. Los dems deben intentar
llegar sin que los guardianes les decubrn, si son descubiertos deben retroceder
cincuenta pasos e intentarlo de nuevo.

JUEGOS EDUCACIN INFANTIL VACIAR MI CAMPO Objetivo: Mejorar la coordinacin de


acciones y movimientos. N de participantes: Gran grupo. Material: Papel de
peridico. Organizacin: Se formaran dos equipos, una a cada lado, de un campo
previamente delimitado, no se podr pasar de la mitad del mismo, cada nio deber
tener una bola de papel. Desarrollo: A la seal, todo el mundo deber tirar su bola
al campo contrario, e intentar que todas las que caigan en su campo, devolverlas al
contrario. Al final gana el que menos tenga.

YO SOY OTRO Objetivo: Mejorar la discriminacin auditiva. N de participantes: Gran


grupo. Material: Ninguno. Organizacin: Todos los nios debern estar sentados
formando un corro.
Desarrollo: Se la queda uno en el centro, con los ojos tapados. Alguien del corro,
dice por ejemplo "Hola soy Juan", con voz diferente. El del medio tiene que
adivinar quien lo ha dicho, para salvarse.

LA PESCADILLA

Objetivo: Velocidad de reaccin. N de participantes: Grupos de 6-8. Material:


Ninguno. Organizacin: Todos los participantes debern estar repartidos por el
terreno, formando una fila y agarrados por los hombros. Desarrollo: A la seal, el
primero de la fila deber intentar pillar al ultimo de su fila, a la vez que el
ltimo intenta no ser pillado. Si esto ocurre el ultimo pasa a la primera posicin.

Enciclopedia de los Municipios de Mxico ESTADO DE OAXACA


SANTIAGO LAOLLAGA
NOMENCLATURA
Denominacin Santiago Laollaga. Toponimia Laollaga proviene de lahuiyaga que
significa en medio de la arboleda, etimologa Lahui en medio, entre yaga palo
o rbol.

HISTORIA
Resea Histrica Este pueblo fue fundado en el ao de 1300 y por decreto que lo
haya elevado al rango de pueblo el 17 de febrero del mismo ao.

MEDIO FSICO
Localizacin Se localiza en la Regin del Istmo de Tehuantepec al sureste del
estado, en las coordenadas 95 12 longitud oeste y 16 35 latitud norte, a una
altura de 110 metros sobre el nivel del mar. Limita al norte con el municipio de
Santa Mara Guienagati al sur con el municipio de Magdalena Tlacotepec, al oriente
con el municipio Jalapa del Marqus y al poniente con el municipio de Santo Domingo
Chihuitn. Su distancia aproximada a la capital del Estado es de 308 kms.
Extensin La superficie total de este Municipio es de 506.50 km2 y en relacin al
Estado es el 0.531% Orografa Cuenta con los cerros Negro, El Tabln y Remolino.
Hidrografa Corren por este territorio los ros: Los Perros, Manantial y Ramas.
Clima Caliente en primavera verano empieza a llover con vientos muy fuertes en los
meses de diciembre, enero, febrero y marzo. Principales Ecosistemas Flora
Guanacaste, guirisia, cedro, pino, mango y aguacate.
Fauna Mapache, tejn, jabal, venado, coyote y propios de la regin. Recursos
Naturales La explotacin de maderas para elaboracin de muebles. Caractersticas y
Uso del Suelo El tipo de suelo localizado es el regusol utrico y su consistencia
es hmedo rido.

PERFIL SOCIODEMOGRFICO
Grupos tnicos De acuerdo a los resultados que presento el II Conteo de Poblacin y
Vivienda en el 2005, en el municipio habitan un total de 289 personas que hablan
alguna lengua indgena. Evolucin Demogrfica De acuerdo a los resultados que
presento el II Conteo de Poblacin y Vivienda en el 2005, el municipio cuenta con
un total de 2,716 habitantes. Religin Las religiones que existen son la catlica,
sptimo da y testigos de Jehov.

INFRAESTRUCTURA SOCIAL Y DE COMUNICACIONES


Educacin

3 Jardines de Nios 4 Primarias 1 Telesecundaria 1 Secundaria 1 Centro de


Capacitacin 1 COBAO

Salud Se cuenta con 1 Clnica dependiente de S.S.O y otra dependiente del IMSS.
Abasto Tiene un almacn rural DICONSA, cuenta con 1 tienda DICONSA y 1 distribucin
de
leche en polvo LICONSA. Deporte Existen las siguientes canchas deportivas:

2 Canchas de bsketbol 2 Canchas de ftbol 2 Canchas de bisbol

Vivienda De acuerdo a los resultados que presento el II Conteo de Poblacin y


Vivienda en el 2005, en el municipio cuentan con un total de 772 viviendas de las
cuales 754 son particulares Servicios Pblicos La cobertura de Servicios pblicos
de acuerdo a la apreciacin del ayuntamiento es:

Servicio Agua potable Alumbrado pblico Mantenimiento del drenaje urbano Seguridad
pblica Pavimentacin Medios de Comunicacin

Cobertura (%) 100 80 15 10 60

Recibe la seales de la radio y televisin, cuenta con casetas telefnicas,


televisin va satlite, antenas parablicas, adems de contar con el servicio de
autobuses de pasajeros y 8 taxis. Vas de Comunicacin Cuenta con una carretera
pavimentada que lo comunica a Santo Domingo Chihuitn y por otro lado con la
comunidad de Tres Cruces, adems de tener un camino de terracera que lo comunica
con Santa Cruz.

ACTIVIDAD ECONMICA
Principales Sectores, Productos y Servicios
Agricultura Se siembra frijol, sorgo, ajonjol, maz, calabaza, meln, jitomate,
chile y propios de la regin. Ganadera Cuenta con ganado bovino, porcino y
caprino. Caza y Pesca Se practica nicamente para el auto consumo. Industria El
piloncillo, este pueblo es muy pequeo y fue una hacienda en la poca colonial en
donde fueron pioneros en la elaboracin del piloncillo a travs del ejido de Santa
Cruz y en el cultivo de la caa de azcar. Turismo Como atraccin turstica cuenta
con un balneario conocido en la regin como el ojo de agua en Laollaga en donde es
visitado por turistas nacionales y extranjeros. Servicios Cuenta con una casa de
huspedes. Explotacin Forestal La madera Poblacin Econmicamente Activa por
Sector De acuerdo con cifras al ao 2000 presentadas por el INEGI, la poblacin
econmicamente activa del municipio asciende a 946 personas de las cuales 942 se
encuentran ocupadas y se presenta de la siguiente manera:

Sector Primario (Agricultura, ganadera, caza y pesca) Secundario (Minera,


petrleo, industria manufacturera, construccin y electricidad) Terciario
(Comercio, turismo y servicios)

Porcentaje 45 14 41
ATRACTIVOS CULTURALES Y TURSTICOS
Museos Casa del pueblo. Fiestas, Danzas Tradiciones Fiestas Populares Se festeja la
mayordoma en el mes de Julio. Danzas Los negros. Tradiciones Calendas, regada de
frutas, desfile de carros alegricos, paseo del toro. Msica Los sones de la
regin. Gastronoma El mole de olla y el estofado. Y se preparan los dulces de
limn, papaya, mango, coco. Centros Tursticos El Ojo de Agua, que es un manantial
natural.

GOBIERNO
Principales Localidades Guichixu, La Primavera, Los Cocos, Santa Cruz Amatal y Tres
Maras, su actividad preponderante es la agricultura. Caracterizacin del
Ayuntamiento

1 Presidente 1 Sndico Municipal 5 Regidores (Hacienda, Obras, Salud, Educacin y


Panteones)

Organizacin y Estructura de la Administracin Pblica Municipal.


Presidente Municipal Formular y aprobar el bando de polica y buen gobierno y
adems reglamentar acuerdos y disposiciones de carcter general que se requiere
para la organizacin y funcionamiento de la Administracin y de los servicios
pblicos. Es el encargado de llevar a cabo la prctica y las decisiones tomadas por
el Ayuntamiento y el responsable de un buen funcionamiento de la Administracin
Pblica Municipal cumplir y hacer cumplir la Constitucin Poltica de los Estados
Unidos Mexicano y la Constitucin Poltica del Estado y la Ley Orgnica Municipal,
los Reglamentos Municipales y las resoluciones del Ayuntamiento. Sndico Municipal
Son los encargados de defender los intereses municipales y de representar
jurdicamente al Ayuntamiento en los litigios en los que estos fueren. Tambin son
los responsables de supervisar la gestin de la Hacienda Pblica Municipal todo
ello en la observancia a la Ley Orgnica Municipal Vigente. Regidores Son los
miembros del Ayuntamiento que tienen a su cargo las diversas comisiones de la
Administracin Pblica Municipal. Tesorera Municipal Es el responsable de recaudar
los ingresos que corresponde al municipio conforme lo establece la Ley de Hacienda
y la Ley de Ingresos Municipales, y el manejo de fondos y valores con estricto
apego al presupuesto y la contabilidad y gastos del Ayuntamiento. Autoridades
Auxiliares Cuenta con 2 agentes municipales y 3 agentes de polica. Regionalizacin
Poltica El municipio pertenece al VI distrito electoral federal y al V distrito
electoral local. Cronologa de Presidentes Municipales

Presidente Municipal Gelasio Camilo Celestino Alvarado Regalado Carmelo Garca Reza
Rubn Manuel Mendoza Lucas Ceballos Betanzos Alejandro Morales Cruz Eloy Garca
Osorio Ramn Betanzos Garca

Periodo de Gobierno 1962-1965 1965-1968 1968-1971 1972-1974 1975 1976 1977-1981


1982-1983
Nemesio Betanzos Cabrera Antonio Toledo Ordoez Joel Ros Toledo Luciano Toledo
Cruz Antonio Villalobos Ceballos Prof. Antonio Toral Melchor Antonio Tern Melchor
Prof. Ruvicel Ramirez Betanzos

1984-1986 1987-1989 1990-1992 1994-1996 1996-1998 1999-2001 2002-2004 2005-2007

BIBLIOGRAFA
Consejo Nacional de Poblacin y Vivienda, La Poblacin de los Municipios de Mxico
1950 - 1990. Ed. UNO Servicios Grficos, Mxico, Nov., 1994. Instituto Nacional de
Estadstica, Geografa e Informtica, Censo General de Poblacin y Vivienda 2000.
Mxico 2001. Secretara de Gobernacin, Centro Nacional de Estudios Municipales,
Gobierno del Estado de Oaxaca, Los Municipios de Oaxaca, Enciclopedia de los
Municipios de Mxico. Talleres Grficos de la Nacin, Mxico, D.F. 1988. Secretara
de Gobernacin, Instituto Nacional para el Federalismo y el Desarrollo Municipal,
Sistema Nacional de Informacin Municipal. Mxico 2002. Enciclopedia de los
Municipios de Mxico

Municipio Santiago Laollaga (Oaxaca)


Artculo de la Enciclopedia Libre Universal en Espaol.
Saltar a navegacin, buscar Municipio de Oaxaca

ndice

1 Geografa 2 Poblacin 3 Gobierno y administracin 4 Economa 5 Medios de


comunicacin 6 Historia 7 Cultura 8 Turismo
Geografa
Ubicacin: Se localiza en la Regin del Istmo de Tehuantepec al sureste del estado,
en las coordenadas 95 12 longitud oeste y 16 35 latitud norte, a una altura de
110 metros sobre el nivel del mar. Limita al norte con el municipio de Santa Mara
Guienagati al sur con el municipio de Magdalena Tlacotepec, al oriente con el
municipio Jalapa del Marqus y al poniente con el municipio de Santo Domingo
Chihuitn. Su distancia aproximada a la capital del Estado es de 308 kms. Toponimia

El nombre de esta poblacin se deriva, como en la mayora de los pueblos de Mxico,


de uno espaol y uno indgena. Santiago hace referencia al Santo Patrono de la
localidad, Santiago Apstol y el nombre de Laollaga proviene del zapoteco, Lao: en
medio de, que rodea a, y yaga: rbol, luego entonces significa "en medio de la
arboleda".

Superficie: La superficie total de este Municipio es de 506.50 km2 y en relacin al


Estado es el 0.531% Vas de acceso: Se ubica al sudeste de la Ciudad de Oaxaca, a
poco menos de 300 kilmetros (190 millas aprox.) por la Carretera Federal No. 190
con destino al Istmo. Desvese a la izquierda, antes de llegar a la Cd. de
Tehuantepec Oaxaca se encuentra la nueva Supercarretera que conecta La Ventosa -
Salina Cruz con rumbo a Cd. Ixtepec, ahi se sale de la supercarretera pagando menos
de $30.00 (Agosto 2010), se da vuelta en U pasando la poblacion de Chihuitan se
llega a Santiago Laollaga. Tiempo aproximado en vehculo: [4:00]. Otra via de
acceso es desde la Cd. de Juchitn de Zaragoza, 28 kilmetros (17 millas) pasando
por Ciudad Ixtepec. Tiempo aproximado en autobus: [6:00] Clima: Caliente en
primavera verano empieza a llover con vientos muy fuertes en los meses de
diciembre, enero, febrero y marzo.

Poblacin
Gentilicio:

Gobierno y administracin Economa Medios de comunicacin Historia


Herldica:

Cultura
Tradiciones: Gastronoma:

Turismo
Monumentos y lugares de inters: Hostelera: Fiestas locales:

25 de julio: Santiago Apstol

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