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Anexoa 150822225810 Lva1 App6891 PDF
Anexoa 150822225810 Lva1 App6891 PDF
2
Guia de Usuario para el
modelamiento y anlisis con el
Software Flexsim
3
Universidad Francisco de Paula Santander
Facultad de Ingenieras
Programa de Ingeniera Industrial
Grupo de Investigacin en Productividad y Competitividad
Ttulo Original:
Autor:
4
Prlogo
Este manual constituye una valiosa fuente de consulta, que ayudar a los usuarios
en un sinnmero de problemas en los cuales la simulacin sea la herramienta que
brinde una respuesta aproximada al problema que se tiene.
1
CORTS, Sebastin Ignacio. Evaluacin de esquemas de secuenciacin de intervenciones
5
CONTENIDO
pg.
PRLOGO
2.5 Recomendaciones 18
3.8.1 Herramientas 83
6
3.8.1.1 Flexsim Chart 83
7
3.10.3 Event Log 196
8
Captulo 2. Objetos de la Librera de Flexsim
9
Captulo 3. Ejercicios Aplicativos
BIBLIOGRAFIA 296
10
1
FUNDAMENTOS DEL
SOFTWARE DE
SIMULACIN FLEXSIM
11
1. Conceptos bsicos para la construccin de un modelo de Simulacin2
Estado: es una condicin propia de cada objeto en un instante dado, que describe
como se encuentra el objeto en el momento en que se detiene la corrida, est
determinada por el conjunto de variables o parmetros utilizados para construir
cualquier sistema.
Evento: Suceso instantneo que puede cambiar el estado del sistema y de los
objetos.
Locaciones: Todos aquellos lugares en los que la entidad puede detenerse para
ser transformada o esperar a serlo.
2
CABRERA, Constanza. Propuesta de un manual de prcticas de Simulacinde sistemas
discretos con PROMODEL, para el desarrollo de ejercicios aplicados en diferentes
asignaturas de la carrera Ingeniera Industrial en la Pontificia Universidad Javeriana.
Bogot D.C.: Pontificia Universidad Javeriana. 2009. p.36.
12
Reloj de Simulacin: Contador de tiempo de la Simulacin. Mediante este se
establece el tiempo que debe durar una Simulacin. Histricamente se han
considerado dos mecanismos para el registro del tiempo reloj. El primero, que se
conoce como avance variable de tiempo o avance de tiempo al siguiente evento,
consiste en avanzar el reloj a la siguiente hora a que debe ocurrir el siguiente
evento. El segundo mtodo conocido como avance de tiempo de incremento fijo,
consiste en avanzar el reloj en intervalos pequeos uniformes de tiempo y
determinar en cada intervalo si deben ocurrir eventos en ese lapso.
3
Vatic Consulting Group. Workshop Simulacin [diapositivas]. Bogot D.C, 2012. p. 54.
13
2.1 Recopilacin y validacin de la informacin4
2.
3.
1. RECOPILACION CONSTRUCCIN
CONSTRUCCIN 4. PRUEBAS DE
Y VALIDCIN DE Y VALIDACIN 5. RECOMENDACIONES
Y COMPARACIN ROBUTEZ
LA INFORMACIN DEL MODELO
DE ESCENARIOS
BASE
4
Ibid., p. 24-25
14
2.2 Construccin y validacin del modelo base5
2.
3.
1. RECOPILACION CONSTRUCCIN
CONSTRUCCIN 4. PRUEBAS DE
Y VALIDCIN DE Y VALIDACIN 5. RECOMENDACIONES
Y COMPARACIN ROBUTEZ
LA INFORMACIN DEL MODELO
DE ESCENARIOS
BASE
Dicho modelo debera arrojar resultados que en contraste con la informacin real,
tengan similitud y permitan comprender el sistema con mayor detalle. La
validacin del modelo base se realiza mediante evaluacin de indicadores que se
comparan con la informacin de la operacin real. En dado caso que el modelo
arroje algunos resultados que no tengan similitud con respecto a la operacin real,
se debera validar contra el criterio de las personas que diariamente se encuentran
en la operacin.
5
Ibid. p. 30-33
15
2.3 Construccin y comparacin de escenarios6
2.
3.
1. RECOPILACION CONSTRUCCIN
CONSTRUCCIN 4. PRUEBAS DE
Y VALIDCIN DE Y VALIDACIN 5. RECOMENDACIONES
Y COMPARACIN ROBUTEZ
LA INFORMACIN DEL MODELO
DE ESCENARIOS
BASE
Los escenarios son modelos similares del sistema real, pero cada uno de ellos se
evala de diferente manera teniendo en cuenta que a cada escenario se le
cambian ciertas variables (ver figura 3).
6
Ibid. p. 35-36
16
2.4 Pruebas de robustez7
2.
3.
1. RECOPILACION CONSTRUCCIN
CONSTRUCCIN 4. PRUEBAS DE
Y VALIDCIN DE Y VALIDACIN 5. RECOMENDACIONES
Y COMPARACIN ROBUTEZ
LA INFORMACIN DEL MODELO
DE ESCENARIOS
BASE
7
Ibid. p. 42-43
17
2.5 Recomendaciones8
2.
3.
1. RECOPILACION CONSTRUCCIN
CONSTRUCCIN 4. PRUEBAS DE
Y VALIDCIN DE Y VALIDACIN 5. RECOMENDACIONES
Y COMPARACIN ROBUTEZ
LA INFORMACIN DEL MODELO
DE ESCENARIOS
BASE
8
Ibid. p. 48-49
18
3. Introduccin al Software Flexsim
Las siguientes son algunas de las caractersticas que lo definen como una
excelente alternativa para el modelado, Simulaciny visualizacin de procesos:
9
MONTOLIVO, Orietta. Simulacinde los procesos del Te Negro. Trabajo de grado
Ingeniero Civil Industrial. Concepcin: Universidad del Bo - Bo. 2010. p. 62
10
CONCHA, Pablo. Verificacin de parmetros operacionales para la nueva lnea de Aserro
de CMPC S.A., Planta Mulchn, mediante el uso de la Simulacin. Trabajo de grado
Ingeniero Civil Industrial. Concepcin: Universidad del Bo - Bo., 2005. p. 33
19
1. Herencia: Permite el uso de las caractersticas de herencia de Microsoft Visual
C++, como por ejemplo en el uso de herencia al momento de construir objetos
propios partiendo de los objetos bases.
Flexsim est equipado con una opcin de experimentacin que permite simular
escenarios del tipo what if. Los escenarios se corren automticamente y los
resultados se guardan en reportes, tablas y grficos. Se puede analizar el
desempeo de cada escenario por un nmero de indicadores que pre-define el
usuario, como utilizacin, throughput, costos, etc. Los resultados pueden ser
fcilmente exportados a otras aplicaciones como MS Word y Excel.
11
Ibid. p. 35-37
20
Terminologa de Flexsim. Flexsim usa una terminologa especfica para nombrar
algunos componentes de un modelo de Simulacin, estas se presentaran a
continuacin:
Flowitem. Son objetos que se mueven a travs del modelo. Estos son las
entidades que circulan en el modelo, pueden ser partes, piezas, productos en
procesos, personas, troncos, etc. Los flowitem (entidades) las generan los objetos
Source y son desechados en los objetos Sink. Los flowitems pueden ser objetos
de procesos y pueden ser transportados por recursos de transporte.
Itemtype. Es una etiqueta que llevan los flowitem, que representan una
caracterstica de l. Son atributos que diferencian entre entidades (etiquetas que
diferencian entre itemtypes). Flexsim usa estos atributos como referencia al
momento de diferenciar entre los procesos, rutas o comportamientos que deben
ser usados en diferentes tipos de entidades.
Entrada
Salida
Puertos centrales
Los puertos de entrada y salida, son utilizados para el ruteo de los flowitem a
travs del modelo (movimiento entre objetos en el modelo). Los puertos centrales
son utilizados para crear referencias o punteros entre objetos. Los puertos son
creados y conectados al hacer click en un objeto y mantener sujeto y arrastrar
hacia un segundo objeto mientras se mantiene apretada una letra en el teclado;
manteniendo apretada la tecla A, se crear un puerto de salida en el primero
objeto y un puerto de entrada en el segundo, manteniendo apretada la letra S se
crear un puerto central en los dos objetos conectados. Las letras Q y W son
utilizadas para borrar puertos y conexiones de puertos de entrada y salida, y
centrales respectivamente.
21
Model Views. Se refiere a los tipos de vista del modelo creado, esta puede ser
ortogrfica o perspectiva, planar y una especial llamada vista de rbol. El modelo
se puede crear y modificar en cualquiera de las vistas.
En Flexsim se puede trabajar con tres tipos diferentes tipos de vistas, cada una de
ellas se explicar a continuacin:
12
Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0. Utah. 2010. p. 153
13
Ibid. p. 158
22
views, excepto que no se puede rotar alrededor del layout. Tambin, en lugar de
ver objetos en 3D se observan es en 2D. En la vista 2D no hay forma especfica
para un objeto, estos se muestran en forma de rectngulo y de un color
determinado.
14
Ibid. p. 159
23
Nodos15
Los smbolos para los diferentes nodos que se muestran son los siguientes:
Estndar
Objeto
Atributo / Variable
Funcin (C++)
Funcin (Flexscript)
Los nodos pueden ser agregados o borrados del mismo rbol. Para borrar un
nodo, simplemente dar click y oprimir la tecla Delete o Supr. Para insertar un
nodo basta solo con hacer click sobre el nodo y oprimir la tecla Enter.
15
Ibid. p. 682-683
24
Cuando en el rbol se hace click en un objeto se puede observar el siguiente
smbolo . Haciendo click en este, se pueden ver todos los atributos o variables
del objeto (ver figura 9).
Los nodos tambin pueden ser contenedores de una sub-lista de nodos que se les
denomina contenido ramificado. Si un nodo contiene sub-nodos, esta lista puede
ser desplegada presionando sobre el cono (ver figura 10).
25
Organizacin general del rbol
El origen de la estructura de rbol est dividido en 2 partes. Estos son: el rbol del
proyecto (Project Tree) y el rbol de layout (View Layout Tree).
El Project Tree contiene el Executive data, the Library y el Model. El
View Layout Tree contiene la informacin sobre las ventanas, editores y otras
interfaces.
Project Tree
Para ver el rbol del proyecto, se hace click en el en el men principal en View /
Model Tree / Main (ver figura 11).
Cada rbol de proyecto mantiene los proyectos al nivel ms bsico. Cada proyecto
mantiene los siguiente sub-arboles principales (cruciales): exec, library, model,
undo, media.
Exec: Este rbol contiene los datos principales de la Simulacin. Esto incluye el
tiempo de Simulacin (simulation time), la lista de eventos (the event list) o bien
otra informacin.
26
Library: La librera de objetos usada para el modelo.
Undo: Contiene el historial de todas las acciones que se han hecho sobre el
modelo
Este rbol contiene datos para crear, almacenar y usar interfaz grfica en los
objetos (ver figura 12).
16
Ibid. p. 202-203
27
corrida del modelo y acceder a muchas otras opciones que presenta el Software
que se explicaran a continuacin (ver figura 13):
New: esta opcin cierra el modelo actual y permite empezar a construir uno
nuevo.
Open: esta opcin le permite abrir un modelo que haba sido guardado (.fsm
file).
: presionando este botn se abre una nueva ventana o vista del modelo en
3D.
28
Run Time: muestra el transcurso del tiempo durante la corrida del modelo (ver
figura 14).
Stop Time: permite fijar un valor en el tiempo para el cual se desea que el modelo
se detenga modelo (ver figura 14).
17
Ibid. p. 189
29
New Model: esta opcin elimina el contenido actual del modelo, para que uno
nuevo sea creado.
Save: esta opcin guarda el modelo actual o los cambios hechos en un modelo
que haya sido editado (extension .fsm).
Save Model As: esta opcin le permite guardar un modelo que se ha creado. El
archivo creado tiene la extensin .fsm.
State Files: esta opcin le permite al usuario guardar el estado (modelo que se
corre actualmente) del modelo. Las opciones que ofrece son load state o saved
state. Saved state es til cuando el modelo esta en medio de la corrida (todo
los flowitems permanecen donde estn y los recursos en el estado actual de
operacin. Cuando se cargue el modelo, este continuar corriendo desde el
punto donde se seleccin la opcin save state.
Exit: esta opcin cierra Flexsim guardando cualquier archivo en caso contrario
que el usuario no lo quiera guardar simplemente selecciona NO.
18
Ibid. p. 208-213
30
guardan a travs de varios modelos y son recordadas cuando Flexsim es cerrado
y reabierto.
1. Fronts and Colors (ver figura 17). Se pueden hacer ajustes especficos como
lo es el color de la plantilla de edicin (template editor), as como para los
textos sin formato (son usados en los comentarios de varias lneas)
31
Figura 18. Ventana Global Preferences / Environment
3. User Libraries (ver figura 19). Esta pestaa permite especificar y establecer
libreras de usuario para ser cargadas cuando se inicia Flexsim. Las rutas
especificadas son relativas para su FlexsimX/libraries directory.
X corresponde a la versin.
4. Customize Toolbar (ver figura 20). Permite tener un acceso rpido a aquellas
herramientas que son frecuentemente utilizadas, estas pueden verse en la
barra de herramientas sin tener que acceder a los mens.
32
Figura 20. Ventana Global Preferences / Customize Toolbar
5. Graphics (ver figura 21). Esta pestaa es usada para personalizar y configurar
los grficos de manera que Flexsim pueda correr mejor.
33
Figura 22. Ventana Global Preferences / Compiler
34
Conveyor Drawing Angle: esta opcin controla directamente las curvas de las
bandas transportadoras. Un valor cerrado de cero produce una curva, mientras
que un valor cerrado de 90 produce rectas a 90 grados formando una especie de
rectngulo. Los flowitems siempre seguirn una ruta curva.
Spline Tension: esta opcin controla la forma recta de las lneas en una red.
Hide Green Stats Collection Indicators: esta opcin oculta el borde de color
verde que poseen los objetos que se han seleccionado para recolectar las
estadsticas.
Enable Full History Collection: esta opcin permite que un historial completo sea
creado.
Encrypt Model: esta opcin le permite establecer una clave para su modelo, solo
con esta clave se puede abrir. Para establecer una clave, click en Set Password
button.
35
3.4 Edit Menu19
Lock Splines: esta opcin bloquea los splines (punto en una red que permiten
crear curvas) para todas las redes (conjunto de NetworkNode que se ubican en el
modelo creado rutas) que se encuentran actualmente en el modelo. Bloqueando
los Splines se incrementara considerablemente la velocidad de corrida de la
Simulacin.
Unlock Splines: esta opcin desbloqueara todos los splines para las redes. Una
vez se ha desbloqueado se puede editar grficamente con el mouse.
Set Spline Tension: esta opcin trae un cuadro de dialogo para establecer la
tensin de los splines en el modelo. Este valor sera entre 0 y 1. Un valor de 0
causara que todos los splines estn totalmente rectos, un valor de 1 maximiza la
curvatura de los splines.
Resize and Rotate Objects: seleccionando esta opcin se pueden ver los ejes de
rotacin del objeto seleccionado en vista ortogrfica y en perspectiva.
Find / Replace in Tree: esta opcin trae el Fin and Replace dialog.
19
Ibid. p. 190
36
Set Number Precision: esta opcin trae un cuadro de dilogo para establecer la
precisin. Este es el nmero de puntos decimales que sern mostrados en
Flexsim en el modelo actual.
Set Conveyor Angle: trae un cuadro de dialogo que permite cambiar el ngulo
de la banda transportadora en cada seccin curva. Esto afecta la forma visual no
los resultados
El find / replace es usado para buscar y/o reemplazar texto o nmeros en el rbol
(ver figura 25).
20
Ibid. p. 206-207
37
Find what: se puede buscar textos o nmeros segn lo que el usuario quiera
encontrar, luego hacer click en el botn Find.
Replace with: se introduce el texto con el cual quiere reemplazar, hacer click en el
botn Replace.
Search Only Toggle Nodes: esta opcin restringe la bsqueda para nodos
contenidos en Flexscript o cdigo C++.
Script Windows: esta opcin nos abre la ventana de Script (Scripting Windows).
El Scripting window es una ventana interactiva para ejecutar manualmente
comandos en Flexscript (ver figura 27).
21
Ibid. p. 192-193
38
Output Console: esta opcin abre una ventana donde la informacin de salida es
mostrada. Se puede mostrar informacin que el usuario quiera usando los
comandos: pt(), pr(), pd(), pf(), etc.
System Console: esta opcin abre una ventana donde la informacin acerca del
estado del programa es mostrada. Errores y Exceptions seran mostrados en
esta consola.
Model Tree: esta opcin abre la Tree Window que muestra las carpetas del
modelo. Esta muestra todos los objetos que estn en el modelo. El rbol puede
ser manipulado en esta vista.
Model View (Planar): esta opcin abre Planar Model View que muestra el
modelo en dos dimensiones. Los objetos 3D no se muestran en esta opcin. La
vista no puede rotarse.
Model View (3D): esta opcin abre una nueva Orthographic / Perspective
View en el modelo.
Model View (Perspective): esta opcin abre una nueva Perspective View en el
modelo.
Current Database Table: esta opcin trae una ventana que muestra el Currently
Active Database Table (ver figura 30) que puede ser abierta o consultada
mediante los comandos dbopen(), dbchangetable(), dbsqlquery().
Modeling Utilities
Library Icon Grid: esta opcin abre la Library Ico Grid con una cuadricula de
conos que representan los objetos que pueden ser arrastrados dentro del modelo.
39
Edit Highlighted Object: esta opcin abre la ventana de utilidades Edit
Highlighted Object.
Edit Selected Object: esta opcin abre la ventana de utilidades Edit Selected
Object.
Script Editor22
22
Ibid. p. 465
40
El Script editor permite ejecutar comandos en Flexscript tomando informacin
que se encuentra en el modelo. Una vez se tenga el cdigo escrito en el Script
hacemos click en Execute para ejecutar el cdigo. Este regresa un valor del
cdigo que ser mostrado en el espacio ubicado frente a este mismo botn.
Ejemplo 1: creamos una tabla global que tenga un determinado valor para
acceder a este utilizando la herramienta Script. Para crear una tabla global nos
dirigimos a la barra de herramientas y en Tools/Global Tables/Add creamos una
tabla global y en el campo con el valor 0.0 escribimos un valor de 5 (ve figura 28).
41
luego decimos return ValorTabla, y presionamos el botn Execute y vemos
que nos muestra un valor de cinco (valor rodeado por el circulo negro). Con el
ejemplo anterior podemos ver la utilidad de esta herramienta en la verificacin
cdigos que vayamos escribiendo en el modelo y si este va a permitir que nuestro
modelo se comporte como el sistema que se quiere modelar.
Esta muestra una tabla de datos activa. Las Database Tables son abiertas usando
los comandos dbopen(). Para ms informacin referirse a los command summary.
La librera de conos permite arrastrar objetos dentro del modelo. Haciendo click
sobre el objeto y manteniendo presionado a la vez que lo arrastra al layout, este
ser agregado una vez el usuario lo suelte sobre el layout, esta misma operacin
aplica para los tres tipos de vista (planar, ortogrfica o perspectiva y vista de
rbol). Flexsim cuenta con dos tipos de libreras, estas son la librera de objetos
discretos (ver figura 32) y librera de objetos contnuos (ver figura 31). Se pueden
crear libreras con objetos personalizados y se podr seleccionar esta librera de la
misma forma como se selecciona la librera de objetos contnuos. Por defecto la
librera de objetos discretos es la que aparece inicialmente.
23
Ibid. p. 215
24
Ibid. p. 164-165
42
Figura 31.Vista de Liberia de objetos contnuos
43
Figura 33. Vista de Librera de objetos discretos con su respectiva clasificacin
Fixed ReSources
(objetos fijos)
Task Executers
(objetos mviles)
Otros
25
Vatic Consulting Group. Capacitacin avanzada de Flexsim, tutorial de fluido [diapositivas].
Bogot D.C, 2012. p. 4-6
44
Arroz
Leche
Carbn
Botellas
FluidGenerator Source
FluidTerminator Sink
FluidTank Queue
FluidMixer Combiner
FluidBlender Combiner
FluidSplitter Separator
FluidPipe Conveyor
FluidProcessor Procesor
45
Interactuando con los objetos de Flexsim
26
Vatic Consulting group. Capacitacin bsica de Flexsim, introduccin a
Flexsim[diapositivas].Bogot D.C, 2010. p. 11
46
Figura 35. Indicaciones para moverse en el modelo
Hay que recordar que para ubicar los objetos en el layout basta con arrastrarlos
desde la librera hacia el layout y luego soltar.
Una vez estn los objetos en el layout (figura 36) se deben realizar las conexiones
correspondientes, para ello es importante recordar lo siguiente:
Los puertos: hay tres tipos de puertos en Flexsim (entrada, salida y centrales).
47
Figura 37. Layout con los objetos y conexiones de entrada, salida y centrales
Puertos de entrada (input port): se ven de color verde durante la corrida del
modelo y tienen forma triangular.
Puertos de salida (output port): se ven de color rojo durante la corrida del modelo
y tiene forma triangular.
Las conexiones de entrada y salida definen los posibles flujos de los flowitem
desde un recurso fijo hacia otros. Manteniendo la tecla A y haciendo click de un
objeto fijo hacia otro se crean las conexiones de entrada y salida (ver figura 38).
Manteniendo la tecla Q de un objeto fijo hacia otro se desconectan los objetos, hay
que tener en cuenta que las desconexiones se realizan en el mismo sentido en
que se realiz la conexin.
48
Puertos centrales (central port): se ven de color rojo durante la construccin y
corrida del modelo, tiene forma rectangular (ver figura 39).
Las conexiones centrales definen una relacin entre objetos, adems de que
permiten llamar un objeto desde otro fcilmente.
49
Figura 40. Orden de conexin de los objetos
Una vez se tengan los objetos conectados (ver figura 41), ajustar los siguientes
parmetros para analizar al finalizar la corrida de la Simulacin:
El lote de materia prima que esta antes del proceso A y B tiene una capacidad
mxima de 40 piezas de materia (ver figura 46).
El tiempo de proceso de las mquina A sigue una distribucin normal (10,5) (ver
figura 43), la mquina B distribucin normal (15,5) (ver figura 44) y la mquina
C una distribucin normal (12,5) (ver figura 45).
El lote de producto que esta antes del proceso C tiene una capacidad mxima
de 6 unidades (ver figura 42).
50
Figura 42. Mximo contenido de la cola de materia prima
51
Figura 44. Tiempo de proceso para la mquina B
52
Figura 46. Mximo contenido de la cola de producto
53
Respondamos las siguientes preguntas:
Para saber cul es la operacin cuello de botella, se deben mirar los estados de
las mquinas y mirar cul de ellas fue la que mas estuvo en el estado
Processing.
54
Figura 50. Estados de la mquina A
55
Figura 52. Estados de la mquina C
Se puede ver un total de 2414 productos que salieron del sistema despus de
haber transcurrido 8 horas de corrida (ver figur 53).
56
3. Cul es el tamao mximo alcanzado por el lote de materia prima.
Como se puede ver, el lote est diseado para contener un nmero mximo de 60
unidades de materia prima, pero durante la corrida de la Simulacin, este tamao
es ms que suficiente ya que solo llega a un mximo de 40 unidades (ver figura
54).
57
View Settings27
Este cuadro permite realizar ajustes en la parte visual del layout. Estos ajustes
solo aplican para el modelo actual.
27
Flexsim Software Products Inc Op.cit., p.168-169
58
Connections: si esta casilla es seleccionada, los puertos y las lneas de conexin
de los puertos sern mostradas.
Connector Size: este nmero establece que tan grande se vern las
conexiones en los puertos en los objetos.
Grid
Grid Fog: el valor que se ajusta aqu permite establecer que tan ntido se ve la
cuadricula gua en el layout. El valor se encuentra en un rango que va de 0 a 1,
siendo cero el valor que permite ver la cuadricula en su mxima expresin y 1
en el que no se observa la cuadricula.
Grid Line Width: permite establecer el ancho de las lneas de la cuadricula del
layout, los valores van de 0 1 o -1 0.
Grid Line Color: permite establecer o seleccionar el color de las lneas de las
cuadriculas en el layout.
Names
Show Names: esta lista desplegable permite elegir si los objetos que estn
dentro del modelo muestren: solo nombre, nombres y estadsticas o no
muestren nada.
59
Other Settings
View Fog: permite establecer que tan claro o que tan oscuro se quiere ver el
objeto en el modelo, es decir se puede, desde ver el objeto muy ntido hasta no
verlo en el layout (vista en perspectiva), depende del gusto del usuario y va con
valores desde 0 a 1.
Show 2D Bases: si esta casilla es seleccionada, las bases de los objetos que
se ubican en 2 dimensiones sern mostradas.
Sync Views: si esta casilla es seleccionada, todas las ventanas abiertas que
estn a la vista sern actualizadas al mismo tiempo. Seleccionando esto hace
que el programa corra un poco ms lento.
Light Sources
Estos controles permiten agregar, editar y crear fuentes de luz para ver en el
layout.
Light Source: esta lista desplegable contiene todas las fuentes de luz que
estn actualmente en la ventana.
Edit: este botn abre el cuadro de dialogo Light Source Editor que permite
establecer la ubicacin de la fuente de luz.
Add: este botn crear una nueva fuente de luz en la ventana o layout.
Delete: este botn borrara la fuente de luz que actualmente se est mostrando
en la ventana (la que se est seleccionando de la lista desplegable).
60
Edit Highlighted Object Utility28
Execute Node: use este botn para ejecutar algn cdigo en el nodo del rbol.
28
Flexsim Software Products Inc Op.cit., p.170
61
Context Click: los ltimos tres botones sirve para observar cambios en los objetos
que se encuentran en el modelo, as, al presionar X en algunos objetos se
producen cambios visuales como por ejemplo en los Racks, presionando V se
puede ver el nombre de los puertos de entrada / salida del objeto sobre el cual se
hace click y presionando el botn C podemos ver el nombre del objeto conectados
a otro como puerto central.
Edit 29
Este cuadro ofrece varias opciones que son realizadas en el objeto actualmente
seleccionado. Para seleccionar un grupo de objetos, se mantiene presionada la
tecla Shift y arrastrar sobre el grupo de objetos que se quiere seleccionar. Una
vez seleccionados los objetos, a estos les aparecer un recuadro de color rojo
alrededor de ellos. Una vez se pueda observar este recuadro, se hace click sobre
uno de estos objetos que estn rodeados por el recuadro de color rojo y
automticamente este objeto quedara rodeado por un recuadro adicional de color
amarillo.
Move into highlighted object: esta opcin mueve los objetos seleccionados (los
que estn rodeados por el cuadro color rojo) dentro o sobre el objeto seleccionado
29
Flexsim Software Products Inc Op.cit., p.171-174
62
(el que est rodeado por el recuadro de color amarillo y rojo). Esto permite que el
objeto seleccionado pueda ser usado como un objeto contenedor.
Load from file: el objeto que actualmente esta seleccionado, carga un archivo
con la extensin .t. el objeto seleccionado se convierte entonces en un
contenedor para los objetos importados.
Duplicate: esta opcin permite crear una copia idntica en el modelo del objeto
seleccionado. Todas las conexiones en los puertos son copiados de igual manera.
Delete: esta opcin permite borrar todos los objetos que han sido seleccionados.
Select All: esta opcin permite seleccionar todos los objetos presentes en el
modelo de manera instantnea, sin necesidad de mantener pulsada la tecla Shift
ni arrastrar.
Deselect All: esta opcin elimina la seleccin de todos los objetos que estn en el
modelo.
Set Reset Position: esta opcin permite establecer una posicin fija en el layout
para los objetos seleccionados. En dado caso que mientras se est construyendo
el modelo y por error uno de los objetos se corra o mueva, al reiniciar el modelo
estos volvern a la posicin que tenan cuando se presiono el botn Set.
Clear Reset Position: esta opcin elimina la posicin fija en los objetos que estn
seleccionados en caso que se haya presionado la opcin Set.
63
Append Numbers: si esta opcin es seleccionada, cuando se presiona
Rename, los objetos tendrn un nmero diferente adicional al nombre, el valor
de este va incrementando de a 1.
Rank: esta opcin se usa con la vista de rbol, as para los objetos seleccionados
se pueden mover hacia arriba o hacia debajo de a un rango o moverlos
directamente a la parte superior o inferior del mismo.
Move Around Axis Point: esta opcin le permite manipular la ubicacin y rotacin
de los objetos que han sido seleccionados. Todas las operaciones son hechas
alrededor de un eje en el modelo. Se selecciona un objeto del layout y se presiona
la tecla <HO y en los recuadros (X) y (Y) se mostrarn las coordenadas de la
posicin actual. Introduzca un ngulo de rotacin en grados y presione la tecla
para que el o los objetos seleccionados roten alrededor de un mismo punto en los
grados que se han especificado. Click en el botn o para voltear el objeto
seleccionado de manera horizontal o vertical.
Figura 58. Vista del cuadro Edit Highlighted Object / Copy from Highlighted
64
A continuacin se presentar una lista de los datos que pueden ser copiados con
ayuda de esta ventana:
65
Mostrar/ocultar el nombre y estadsticas
Proteger los objetos. Esto impide que los objetos se les cambie o altere la
ubicacin y tamao.
66
Figura 61. Ejemplo para explicar las conexiones
Se definir lo siguiente:
A to HO: conecta los puertos de salida del objeto seleccionado 2 hacia el puerto
de entrada del objeto seleccionado 1.
A from HO: conecta los puertos de salida del objeto seleccionado 1 hacia el
puerto de entrada del objeto seleccionado 2.
Q from HO: realiza la desconexin de los puertos de entrada y salida de los dos
objetos seleccionados (1 y 2).
67
S with HO: realiza una conexin central entre el objeto seleccionado 1 y el objeto
seleccionado 2.
W with HO: realiza la desconexin de los puertos centrales de los dos objetos
seleccionados (1 y 2).
68
Find Objects Utility30
Este cuadro (ver figura 62) es de utilidad para encontrar rpidamente objetos en el
modelo basados en el nombre o tipo de objeto. Se escribe el nombre del objeto
que se quiere encontrar y se presiona el botn Find y automticamente el layout
o la vista (ortogrfica o perspectiva) se ubican sobre el objeto encontrado, este
aparecer resaltado con un recuadro amarillo. Se pueden hacer bsquedas
avanzadas realizando filtros: Categora o grupos y clase de objeto.
30
Flexsim Software Products Inc Op.cit., p.176
31
Flexsim Software Products Inc Op.cit., p.175
69
View List: permite moverse rpidamente entre diferentes partes de rbol. Por
defecto el usuario puede ver: el modelo (the model), main, view y user libraries.
Esta opcin funciona teniendo la vista del rbol abierta, en el rbol se
selecciona un objeto (recuadro amarillo) y se presiona esta opcin y
automticamente el objeto seleccionado aparecer en esta ventana (debajo de
User Libraries). Esta opcin me permite ver rpidamente un determinado
objeto, funciona de la misma manera que la opcin de arriba con la diferencia que
debajo de User Libraries aparece el nombre Modelo: xxxx las x hacen
referencia al nombre del objeto que se seleccion. Es til cuando en un modelo
muy grande se tienen varios objetos a los cuales en algn momento se les
cambiarn parmetros y con esta opcin se identifican rpidamente en el rbol.
Cualquier objeto agregado a la lista Tree Navigation (opciones anteriores) y este
sea seleccionado, presionando este botn se remover de la lista. Presionando
o se incrementa o disminuye la amplitud o separacin que hay entre los objetos
ubicado en el rbol y los valores o nombres que estn a la derecha de este.
Find: cuando en un modelo que se tengan muchos objetos y que a veces sea muy
confuso encontrar uno, se introduce el nombre del objeto y se presiona el botn
Find, la vista del rbol se ubicara automticamente sobre este identificndolo por
un recuadro amarillo.
Esta herramienta le permite editar las opciones que se crean por defecto en las
conexiones de los Network Node en el modelo.
32
Flexsim Software Products Inc Op.cit., p.177
70
Esta herramienta debe usarse antes que los Networks Node sean puestos en el
modelo y antes que se realicen las conexiones. Permite elegir si la ruta (red) que
se construyo, sea en un solo sentido (one way) o en dos sentidos (two way),
tambin permite elegir si los recursos que se mueven a travs de ellas pueden
adelantarse el uno sobre otro y elegir si esta ruta es en lnea recta o curva.
Presionando o se puede aumentar o disminuir el tamao de los Networks
Node en el modelo.
View Utility33
Permite capturar la posicin actual del layout y agregar esta posicin a una lista o
serie de vistas. Es muy til cuando se quiere navegar rpidamente alrededor del
modelo enfocndose en determinados puntos (ver figura 65).
Presione Capture para tomar la vista actual del layout. Cuando una posicin es
capturada, esta se agrega a una lista desplegable. Se puede seleccionar una vista
ya guardada de la lista desplegable para navegar alrededor del modelo. Se puede
cambiar el nombre de la vista que se ha agregado a la lista desplegable.
Presionando Delete se elimina una vista de la lista.
Groups Utility34
33
Flexsim Software Products Inc Op.cit., p.178
34
Flexsim Software Products Inc Op.cit., p.179
71
Figura 66. Vista del cuadro Object Groups
Group Dropdown Menu: todos los grupos estn agregados en una lista
desplegable. El nombre del grupo que actualmente es seleccionado, es editable.
Select: resalta con un recuadro rojo en el layout a todos los miembros que
componen el grupo seleccionado.
Select Only: deselecciona objetos en el layout resaltando solo los miembros que
componen un determinado grupo.
72
Model Layouts Utility35
Esta aplicacin permite crear y editar ciertos layouts para su modelo. Por ejemplo,
el usuario puede que quiera guardar un layout que representa el impacto generado
por el flujo de material que va de derecha a izquierda o viceversa. Entonces el
primer layout representa el flujo que va de derecha a izquierda, pero se quiere
guardar otro layout que represente el flujo actual que es de izquierda a derecha,
esta herramienta le permite hacerlo teniendo en cuenta que se hace dentro del
mismo modelo.
35
Flexsim Software Products Inc Op.cit., p.180
73
3.6 Build Menu36
Make all Code C++/Flexscript: hay 2 opciones para crear todo el cdigo que
pueden ser C++ o Flexscript. Se ofrecen estas opciones para que el modelador
pueda tener la facilidad de usar Flexscript (este cdigo trabaja inmediatamente
sin tener que compilar) como tambin corridas en C++ (cdigo que debe ser
compilado, este corre mucho ms rpido que el cdigo construido en Flexscript).
36
Flexsim Software Products Inc Op.cit., p.191
74
3.7 Execute Menu37
Reset: Esta opcin reinicia el modelo y lo prepara para correr. Es igual que
presionar el botn Reset en el Simulation Run Panel.
Run: esta opcin inicia la corrida del modelo actual. Es igual que presionar el
botn Run en el Simulation Run Panel.
Stop: esta opcin permite que el modelo actual se detenga cuando el usuario lo
necesite. Es igual que presionar el botn Stop en el Simulation Run Panel.
37
Flexsim Software Products Inc Op.cit., p.194
75
Decrease Run Speed: esta opcin disminuye la velocidad de corrida en el
modelo.
Selected Objects On: esta opcin activara las estadsticas locales para todos los
objetos seleccionados (aquellos con el recuadro rojo).
Selected Objects Off: esta opcin desactivara las estadsticas locales para todos
los objetos seleccionados (aquellos con el recuadro rojo).
Full History On: si esta opcin es seleccionada, aquellos objetos con sus
estadsticas locales activas empezaran a recolectar informacin propia acerca del
contenido (Content) y tiempo de permanencia (Staytime) que se actualiza en el
modelo a medida que avanza la corrida.
38
Flexsim Software Products Inc Op.cit., p.195
76
Reports and Statistics: esta opcin abre la herramienta Reports and
Statistics. Este cuadro permite crear al modelador varios reportes basados en
estadsticas generadas durante la corrida del modelo. Estos reportes pueden
incluir informacin del flowitem como: throughput, staytime, state history y otros
datos que el modelador puede seleccionar o personalizar.
Repeat Random Streams: esta opcin repite los nmeros aleatorios todo el
tiempo al reiniciar y correr el modelo. Para hacer que cada corrida sea con
nmeros aleatorios diferentes, no se debe seleccionar esta opcin.
77
Reports and Statistics39
El cuadro Full Report permite generar reportes completos de las corridas de los
modelos que sern guardadas en una base de datos y se pueden abrir con la
aplicacin Flexsim Charting And Reporting. Esta base de datos solo se puede
generar con la opcin Full History On que estaba activa mientras el modelo se
corra. Si esta opcin no estaba activa, entonces se mostrar un mensaje
informando que los datos no fueron colectados. Para crear una base de datos y
abrirla con Charting Application, presione el botn Generate Report.
39
Flexsim Software Products Inc Op.cit., p.604-664
78
Open Flexsim Chart: presionando este botn se busca abrir una base de datos
existente para Flexsim Chart. Si aun no ha sido creada, primero debe darse
click en Generate Report.
Summary Report
Esta pestaa le permite crear un reporte para su modelo. Flexsim reporta en una
lista de atributos que el usuario define para el modelo. Una vez el usuario ha
creado la lista de atributos que quiere para el reporte, click en el botn Generate
Report. El reporte es entonces creado y exportado a excel.
User Defined Attributes: aqu el usuario puede escribir el nombre de una etiqueta
(Label) o variable que quiere en el reporte, entonces haciendo click en el botn
79
en la parte inferior, puede agregar su propio atributo para la lista de la cual se
crear el reporte.
Attributes to Report: esta es una lista de atributos que seran reportados. Para
remover un atributo de la lista, lo seleccionamos y presionamos el botn .
State Report
El State Report o reporte de estados permite crear un reporte del tiempo que
duro un objeto en un estado individual durante la corrida del modelo. Esto puede
ser reportado de dos maneras, como un tiempo exacto o como un porcentaje del
tiempo total de la corrida del modelo. Una vez el usuario haya creado la lista de
estados que quiere para el reporte, se hace click en el botn Generate Report,
este reporte es entonces creado y exportado a Excel.
80
Available States: estos son los estados disponibles en Flexsim que pueden ser
incluidos en el reporte. Para poner un estado en la columna de reporte de estados
(States To Report) seleccionar el estado que quiere que aparezca en el reporte y
presionar el botn . Se pueden elegir todos los estados disponibles de la
columna de States to Report presionando el botn .
Model Documentation
81
Objects: esta opcin le permite al modelador seleccionar los atributos de los
objetos presentes en el modelo que debern ser incluidos en el reporte. Si Group
by Object es seleccionado, todos los atributos seleccionados para cada objeto
estarn juntos en el reporte final. Si Group by Caategory es seleccionado,
entonces todos los valores para cada atributo estarn junto en el reporte. Si
Verbose es seleccionado, entonces ningn tipo de cdigo (Triggers, process
time, etc) sern documentados en el archivo de texto completo.
Options
82
Avilable Classes: estas son todas las clases en Flexsim que pueden ser incluidas
en los reportes. Estas son las clases que aparecen en la librera de conos de
Flexsim. Se puede seleccionar clases para el reporte seleccionando la clase que
el usuario le interese y presionando el botn . Tambin se pueden seleccionar
todas las clases para el reporte presionando el botn .
3.8.1 HERRAMIENTAS
Para usar Flexsim Chart, el usuario el usuario debe primero activar la opcin Full
History antes de correr el modelo. Esto se realiza seleccionado Statistics / Full
History On del men principal. Dependiendo del tamao del modelo y la longitud
de la corrida, Full History puede requerir gran cantidad de memoria. Por esta
razn, siempre esta desactivado por defecto. Una vez el modelo es corrido
completamente o el usuario lo detiene (Stop), la recoleccin de datos puede ser
guardada en un archivo o base de datos y abierta con Flexsim Chart.
40
Flexsim Software Products Inc Op.cit., p. 611-638
83
Ventana principal
84
Summary Report
85
State Report
86
Object Comparison Chart
Figura 79. Vista de la ventana para los datos de entrada de la pestaa Object
Comparison Chart
Name: el nombre del grfico. Este toma por defecto un valor cuando la pestaa es
creada, pero el usuario podra cambiarlo en algn momento. Este nombre sera
mostrado en la pestaa y en la lista desplegable Select Chart.
87
en la parte de abajo. El usuario puede seleccionar varias variables que le
gustaran que fueran mostradas presionando el botn . Esta misma accin puede
ser realizada haciendo doble click sobre la variable.
Chart Variables: esta lista muestra las variables que seran mostradas en el
grfico. Para remover las variables de esta lista, se seleccionan y se presiona el
botn . El usuario puede acomodar u ordenar las variables seleccionndolas y
presionando el botn se ubican un rango ms arriba y presionando el botn
se ubican un rango ms abajo. Parmetros (tal como el nombre, rango de tiempo y
lista de Itemtype) para una variable individual puede ser editado seleccionando la
variable que el usuario quiera editar y presionando el botn o haciendo doble
click sobre esta. Si una variable ha tenido cambios en sus parmetros, el cono
similar a un foco aparecer encendido ( ) junto al nombre de la variable, en dado
caso que no se le modifique nada a estas el foco aparecer apagado ( ). Si una
variable est definida como visible en el grfico, aparece un cono similar a un ojo
que se encuentra abierto ( ) de lo contrario este aparecer cerrado ( ).
Combine Selected: presionando este botn se crear una nueva variable que
tiene la suma de todas o de las variables seleccionadas. Cuando esta nueva
variable es creada, se le pide al el usuario que ingrese o establezca el nombre.
Este nombre debera ser alguna cosa que la describa. El nombre de la variable
combinada puede ser cambiado haciendo doble click en la variable que se
encuentra en la lista o presionando el botn . Las variables que estn siendo
combinadas deben estar en la lista de variables, sin embargo ellas pueden
ocultarse si el usuario no quiere verlas en los resultados que se reflejan en el
grfico final. No es posible crear variables combinadas utilizando otras variables
combinadas.
Chart Objects: esta lista contiene los objetos que tendra su reporte de datos in el
grfico. Para remover objetos de la lista, el usuario deber seleccionar los objetos
que el desee remover y presionar el botn . Estos objetos tambin pueden
ubicarse un rango arriba o un rango presionando los botones o .
88
Use All Itemtypes: si esta casilla es seleccionada, todos los flowitems seran
usados cuando la pestaa est calculando los resultados de los flowitem basado
en las variables. Las variables que estn basadas en los flowitems incluyen las
variables throughput y Content.
Use Time Range: si esta casilla es seleccionada los clculos de las variables solo
incluirn el movimiento de los flowitems y los estados de los objetos en el rango de
tiempo especificado. El rango de tiempo es ingresado en las casillas con etiquetas,
inicio From, final To.
Data Entry: presionando este botn el usuario puede regresar a la ventana donde
se realizan todos los ajustes y seleccin de las variables que integraran el grfico.
View Chart: presionando este botn se calculan las variables de los objetos, se
crea el grfico de barras y se hace visible (ver figura 80).
89
View SQL: presionando este botn se muestran generan las declaraciones SQL
para cada variable. Estos datos son estrictamente de lectura.
Time Plot
La pestaa Time Plot es usada para crear grficos de lneas a travs del tiempo.
Cada lnea es el resultado de la variable de un objeto (ver figura 81). Este grfico
incluye el tiempo gastado en cada estado, contenido, tiempo de permanencia y
throughput. Cada lnea en el grfico muestra los resultados de una sola variable
de un solo objeto. Esto significa que es bastante fcil generar grficos con
bastantes lneas para que sea realmente til.
Figura 81. Vista de la ventana para los datos de entrada de la pestaa Time
Plot
Name: el nombre del grfico. Este toma por defecto un valor cuando la pestaa es
creada, pero el usuario podra cambiarlo en algn momento. Este nombre sera
mostrado en la pestaa y en la lista desplegable Select Chart.
Variables: esta es una lista de variables que estn disponibles para la pestaa
Time Plots. El usuario debe seleccionar las variables que le gustara poner en el
grfico y presionar el botn . Esta misma accin puede ser realizada haciendo
doble click sobre la variable.
90
Chart Variables: esta lista muestra las variables que seran mostradas en el
grfico. Para remover las variables de esta lista, se seleccionan y se presiona el
botn . El usuario puede acomodar u ordenar las variables seleccionndolas y
presionando el botn se ubican un rango ms arriba y presionando el botn
se ubican un rango ms abajo. Parmetros (tal como el nombre, rango de tiempo y
lista de Itemtype) para una variable individual puede ser editado seleccionando la
variable que el usuario quiera editar y presionando el botn o haciendo doble
click sobre esta. Si una variable ha tenido cambios en sus parmetros, el cono
similar a un foco aparecer encendido ( ) junto al nombre de la variable, en dado
caso que no se le modifique nada a estas el foco aparecer apagado ( ). Si una
variable est definida como visible en el grfico, aparece un cono similar a un ojo
que se encuentra abierto ( ) de lo contrario este aparecer cerrado ( ).
Combine Selected: presionando este botn se crear una nueva variable que
tiene la suma de todas o de las variables seleccionadas. Cuando esta nueva
variable es creada, se le pide al el usuario que ingrese o establezca el nombre.
Este nombre debera ser alguna cosa que la describa. El nombre de la variable
combinada puede ser cambiado haciendo doble click en la variable que se
encuentra en la lista o presionando el botn . Las variables que estn siendo
combinadas deben estar en la lista de variables, sin embargo ellas pueden
ocultarse si el usuario no quiere verlas en los resultados que se reflejan en el
grfico final. No es posible crear variables combinadas utilizando otras variables
combinadas.
Chart Objects: esta lista contiene los objetos que tendra su reporte de datos in el
grfico. Para remover objetos de la lista, el usuario deber seleccionar los objetos
que el desee remover y presionar el botn . Estos objetos tambin pueden
ubicarse un rango arriba o un rango presionando los botones o .
Use All Itemtypes: si esta casilla es seleccionada, todos los flowitems seran
usados cuando la pestaa est calculando los resultados de los flowitem basado
en las variables. Las variables que estn basadas en los flowitems incluyen las
variables throughput y Content.
91
Specific Itemtypes: si esta casilla es seleccionada, solo flowitem con ciertos
itemtypes sern usados en el clculo de las variables seleccionadas. El usuario
puede seleccionar de una lista de varios itemtypes, separndoles individualmente
por medio de una coma. Por ejemplo, 1,3,5.
Use Time Range: si esta casilla es seleccionada los clculos de las variables solo
incluirn el movimiento de los flowitems y los estados de los objetos en el rango de
tiempo especificado. El rango de tiempo es ingresado en las casillas con etiquetas,
inicio From, final To.
Data Entry: presionando este botn el usuario puede regresar a la ventana donde
se realizan todos los ajustes y seleccin de las variables que integraran el grfico.
View Chart: presionando este botn se calculan las variables de los objetos, se
crea el grfico de barras y se hace visible ver figura 82).
View SQL: presionando este botn se muestran generan las declaraciones SQL
para cada variable. Estos datos son estrictamente de lectura.
92
Financial Reports
93
Figura 84. Vista de un Total Reports realizado a algunos objetos
94
Name: el nombre del grfico. Este toma por defecto un valor cuando la pestaa es
creada, pero el usuario podra cambiarlo en algn momento. Este nombre sera
mostrado en la pestaa y en la lista desplegable Select Chart.
Objects: la lista desplegable muestra todos los grupos que hay definidos en el
modelo. Hay tambin un grupo llamado All que esta siempre disponible. Cuando
un grupo es seleccionado, todos los objetos que estn en el grupo aparecen en la
parte de abajo. Un objeto que tiene un cono monetario ( ), es porque se le ha
asignado valores para realizarle un anlisis financiero. Para agregar datos
financieros a un objeto, hay que seleccionarlo en la lista y llenar cualquiera de las
dos casillas Fixed Value o Time Value. Una vez se han asignado los valores
todos los archivos financieros estarn disponibles.
Fixed Value: este valor es asignado a los objetos antes que sean calculados los
resultados. Se puede pensar en muchos casos como el costo de instalacin de un
objeto.
State Values Table: esta tabla permite al usuario ingresar informacin financiera
acerca de cada estado por el que el objeto pas. Cada fila representa un solo
estado. La primera columna es el nombre del estado y no puede ser cambiado por
el usuario. La segunda columna es el valor asignado para cada estado. Este valor
es multiplicado por la cantidad de tiempo en el que el objeto estuvo en ese estado
y es agregado al total. El usuario no puede cambiar el nmero de fila en esta tabla.
95
Copy: presionando este botn se almacenara todos los datos financieros en la
memoria del objeto actualmente seleccionado y que puede ser fcilmente pegado
en otros objetos de la lista.
Paste: presionando este botn se establecern los datos financieros del objeto
que se seleccionan y, se presiona Copy. Esta es una forma rpida y
conveniente para asignar los mismos datos financieros a mltiples objetos de la
lista.
Remove: presionando este botn, se quitarn los datos financieros del objeto
actualmente seleccionado. Una vez este hecho, todos los datos que el usuario
ingreso para el objeto actual, se habrn perdido.
Use Time Range: si esta casilla es seleccionada los clculos para los reportes
financieros solo se harn para el rango de tiempo que se especifique all.
Data Entry: presionando este botn el usuario puede regresar a la ventana donde
se realizan todos los ajustes y seleccin de las variables que integraran el grfico.
La pestaa Object Gantt Chart es usado para mostrar datos del objeto que
cambian con el tiempo (ver figura 86). Cada objeto en el grfico est representado
por una barra horizontal que representan los datos. Esta barra esta segmentada
en pequeas opciones cuyo significado es diferente dependiendo de la variable
que est siendo mostrada. En algunos momentos las pequeas barras
representan el staytime de los flowitems, otros tiempos como lo es el tiempo
gastado en determinado estado para un objeto.
96
Figura 86. Vista de un Object Gantt con variables y objetos seleccionados
97
Name: el nombre del grfico. Este toma por defecto un valor cuando la pestaa es
creada, pero el usuario podra cambiarlo en algn momento. Este nombre sera
mostrado en la pestaa y en la lista desplegable Select Chart.
Variables: esta es una lista de variables que estn disponibles para la pestaa
Object Gantt Chart. El usuario debe seleccionar las variables que le gustara
poner en el grfico y presionar el botn . Esta misma accin puede ser realizada
haciendo doble click sobre la variable.
Chart Variables: esta lista muestra las variables que seran mostradas en el
grfico. Para remover las variables de esta lista, se seleccionan y se presiona el
botn . El usuario puede acomodar u ordenar las variables seleccionndolas y
presionando el botn se ubican un rango ms arriba y presionando el botn
se ubican un rango ms abajo. Parmetros (tal como el nombre, rango de tiempo y
lista de Itemtype) para una variable individual puede ser editado seleccionando la
variable que el usuario quiera editar y presionando el botn o haciendo doble
click sobre esta. Si una variable ha tenido cambios en sus parmetros, el cono
similar a un foco aparecer encendido ( ) junto al nombre de la variable, en dado
caso que no se le modifique nada a estas el foco aparecer apagado ( ). Si una
variable est definida como visible en el grfico, aparece un cono similar a un ojo
que se encuentra abierto ( ) de lo contrario este aparecer cerrado ( ).
Chart Objects: esta lista contiene los objetos que tendra su reporte de datos in el
grfico. Para remover objetos de la lista, el usuario deber seleccionar los objetos
que el desee remover y presionar el botn . Estos objetos tambin pueden
ubicarse un rango arriba o un rango presionando los botones o .
Use All Itemtypes: si esta casilla es seleccionada, todos los flowitems seran
usados cuando la pestaa est calculando los resultados de los flowitem basado
en las variables. Las variables que estn basadas en los flowitems incluyen las
variables throughput y Content.
98
Specific Itemtypes: si esta casilla es seleccionada, solo el flowitem con ciertos
itemtypes sern usados en el clculo de las variables seleccionadas. El usuario
puede seleccionar de una lista de varios itemtypes, separndoles individualmente
por medio de una coma. Por ejemplo, 1, 3,5.
Use Time Range: si esta casilla es seleccionada los clculos de las variables solo
incluirn el movimiento de los flowitems y los estados de los objetos en el rango de
tiempo especificado. El rango de tiempo es ingresado en las casillas con etiquetas,
inicio From, final To.
Data Entry: presionando este botn el usuario puede regresar a la ventana donde
se realizan todos los ajustes y seleccin de las variables que integraran el grfico.
View Chart: presionando este botn se calculan las variables de los objetos, se
crea el grfico de barras y se hace visible (ver figura 87).
View SQL: presionando este botn se muestran generan las declaraciones SQL
para cada variable. Estos datos son estrictamente de lectura.
99
Figura 88. Vista de un Single Object Chart con una variable y un objeto
seleccionado
Figura 89. Vista del grfico Single Object Chart generado con los ajustes
realizados
100
Figura 90. Vista de un Single Object Chart con diferentes ajustes para un solo
objeto
Figura 91. Vista del grfico Single Object Chart generado con los ajustes
realizados
Name: el nombre del grfico. Este toma por defecto un valor cuando la pestaa es
creada, pero el usuario podra cambiarlo en algn momento. Este nombre sera
mostrado en la pestaa y en la lista desplegable Select Chart.
101
Variable: esto es una lista de variables que estn disponibles para grficar un solo
objeto. El usuario selecciona de la lista la variable que le gustara poner en el
grfico.
Use All Itemtypes: si esta opcin es seleccionada, todos los flowitems sera
usados cuando la pestaa est calculando los resultados basado en las variables.
Las variables basadas en los flowitems incluyen: throughput y content. Las que
no se basan en flowitem son los state.
102
Use Time Range: si esta casilla es seleccionada el clculo de las variables solo
incluira el movimiento de los flowitems y cambios en los estados de los objetos
nicamente en el rango de tiempo especificado por el usuario.
Data Entry: presionando este botn el usuario puede regresar a la ventana donde
se realizan todos los ajustes y seleccin de las variables que integraran el grfico.
View Chart: presionando este botn se calculan las variables de los objetos, se
crea el grfico de barras y se hace visible (ver figuras 89 y 91).
View SQL: presionando este botn se muestran generan las declaraciones SQL
para cada variable. Estos datos son estrictamente de lectura.
La pestaa Flowitem Gantt Chart es usada para mostrar datos de los flowitems
que cambian con el tiempo. Cada flowitem en el grfico toma la forma de una
barra que representa los datos (ver figura 92). Esta barra se divide en partes ms
pequeas, coloreadas. Estas barras representan el tiempo que estuvo el flowitem
en los objetos. Cada objeto del modelo toma un color diferente en la barra. Esto le
permite al usuario ver donde un flowitem especfico estuvo durante la corrida del
modelo.
103
Figura 92. Vista de la ventana Flowitem Gantt con variables y flowitems
seleccionados
Figura 93. Vista del grfico Flowitem Gantt generado con los ajustes realizados
104
Name: el nombre del grfico. Este toma por defecto un valor cuando la pestaa es
creada, pero el usuario podra cambiarlo en algn momento. Este nombre sera
mostrado en la pestaa y en la lista desplegable Select Chart.
Variables: esta es una lista de variables que estn disponibles para la pestaa
Flowitem Gantt Chart. El usuario debe seleccionar las variables que le gustara
poner en el grfico y presionar el botn . Esta misma accin puede ser realizada
haciendo doble click sobre la variable.
Chart Variables: esta lista muestra las variables que seran mostradas en el
grfico. Para remover las variables de esta lista, la seleccionamos y presionamos
el botn . El usuario puede acomodar u ordenar las variables seleccionndolas y
presionando el botn se ubican un rango ms arriba y presionando el botn
se ubican un rango ms abajo. Parmetros (tal como el nombre, rango de tiempo
y lista de Itemtype) para una variable individual puede ser editado seleccionando
la variable que el usuario quiera editar y presionando el botn o haciendo doble
click sobre esta. Si una variable ha tenido cambios en sus parmetros, el cono
similar a un foco aparecer encendido ( ) junto al nombre de la variable, en dado
caso que no se le modifique nada a estas el foco aparecer apagado ( ). Si una
variable est definida como visible en el grfico, aparece un cono similar a un ojo
que se encuentra abierto ( ) de lo contrario este aparecer cerrado ( ).
Flowitem: en esta lista estn todos los flowitems que son creados en el modelo.
El usuario selecciona los flowitems y presiona el botn para que este flowitem
se agregue al grfico.
Chart Flowitems: esta lista contiene los flowitems que sern mostrados en el
grfico. Para remover flowitems de la lista, el usuario deber seleccionarlos y
presionar el botn . Estos objetos tambin pueden ubicarse un rango arriba o un
rango presionando los botones o .
Use Time Range: si esta casilla es seleccionada los clculos de las variables solo
incluirn el movimiento de los flowitems y los estados de los objetos en el rango de
tiempo especificado. El rango de tiempo es ingresado en las casillas con etiquetas,
inicio From, final To.
Data Entry: presionando este botn el usuario puede regresar a la ventana donde
se realizan todos los ajustes y seleccin de las variables que integraran el grfico.
105
View Chart: presionando este botn se calculan las variables de los objetos, se
crea el grfico de barras y se hace visible (ver figura 93).
View SQL: presionando este botn se muestran generan las declaraciones SQL
para cada variable. Estos datos son estrictamente de lectura.
Database Tables
La pestaa Database Tables es usada para ver la tabla actual que esta
almacenando la base de datos creada por Flexsim. Estos datos no pueden ser
cambiados. No es necesaria para analizar los resultados de la corrida del modelo.
Es simplemente algo provisional que se le muestra al usuario para que vea los
datos en filas que fueron recolectados.
Select table to view: esta es lista desplegable de todas las tablas que estn en la
base de datos. Siempre que el usuario selecciona una, esta sera mostrada.
106
Figura 95. Vista del modelo para el ejemplo de Flexsim Chart
Para poder utilizar la herramienta Flexsim Chart se debe primero seleccionar los
objetos y activar la recoleccin de datos. Para seleccionar los objetos se mantiene
presionada la tecla Shift y se arrastra sobre el grupo de objetos que se quiere
seleccionar (ver figura 96). Para activar la opcin de recoleccin de datos dirigirse
a la barra de herramientas: Menu Statistics/Full History On. La vista del modelo
debe ser la siguiente:
107
Figura 97. Vista del modelo al finalizar la corrida
108
Figura 99. Ventana Flexsim Chart abierta
Una vez se tenga la ventana Flexsim Chart abierta, se procede a realizar los
siguientes anlisis. Hay que recordar que el Flexsim Chart analiza datos de salida
de la corrida del modelo, es decir, datos generados al final. Para responder las
preguntas es necesario que se presione el botn Summary Report (ver figura
100).
109
2. Mximo tiempo de permanencia de un flowitem en la MquinaC: 29.37
110
4. Cantidad de flowitems que salieron en la MquinaC: 2414
Las respuestas 3 y 4 indican que al finalizar la corrida del modelo un flowitem aun
estaba en proceso. Para las preguntas 5, 6 y 7 hay que presionar el botn State
Report (ver figura 104).
111
6. Porcentaje del tiempo total de corrida en el que la MquinaB estuvo bloqueada:
63.4
112
8. Realice una grfica comparativa entre el total de flowitems que salen de la
mquina a y mquina b. para este punto hay que hacer click en el botn
Object Comparison seleccionar de la lista desplegable de variables la opcin
Throughput (ver figura 107).
113
La anterior grfica permite ver fcilmente que el nmero de flowitems que salieron
de la mquina A es muy superior a los que salieron de la mquina B.
9. Realice una grfica que permita ver el contenido de la ColaMP a travs del
tiempo y compare de la misma forma para la ColaP
Para poder construir esta grfica es necesario hacer click en el botn Time Plot,
que nos permite ver un listado de variables que se pueden agregar al Chart (ver
figura 109). Despus de esto se escoge de la lista de objetos la ColaMP y la
ColaP para que sean agregados al Chart. En todas las ventanas para poder ver
los grficos se presiona el botn View Chart
114
Figura 110. Ventana Time Plot / Grfico
115
Cuando se van a ingresar estos valores a la ventana, se seleccionan de la lista de
objetos la MquinaC, en el campo Object Values en Fixed Value se ingresa el
costo de la mquina como un valor negativo pues que es una inversin. En Time
Value se ingresa el costo de consumo de energa por segundo como valor
negativo porque son salidas de dinero y en la lista desplegable de la parte de
abajo se selecciona la opcin Flowitem Values. Esta opcin nos abrir una taba
donde se puede especificar informacin financiera referente a los flowitems. Se
especifica que solo son flowitems tipo 1 y se ingresa el valor de ganancia por
flowitem.
Nota: todo lo referente a costos de inversin van negativos, todo lo que represente
una ganancia lo ponemos positivos. Una vez se especifican los datos de entrada,
se presiona el botn View Details para generar un reporte detallado (ver figura
112).
El anterior grfico indica que al procesar 2415 flowitems se obtiene una ganancia
de $7.245.000, a esta ganancia se le resta el valor de consumo de energa y el
costo de inversin en la mquina para obtener una ganancia neta de $6.037.000.
Los valores de inversin o valores negativos se muestran de color rojo.
41
Flexsim Software Products Inc Op.cit., p. 466-471
116
Figura 113. Vista de la herramienta Experimenter
Pestaa Scenarios
117
Experiment Variables: este nmero especifica el nmero de filas en la tabla
Experiment Variables.
118
Figura 117. Vista cuando se especifica una variable de experimentacin, en este
caso es el contenido mximo de una cola (maxcontent)
Una vez se haya especificado la variable, llenar los espacios con los valores que
el usuario quiera establecerle a la variable en cada escenario. Cada escenario
est asociado con una columna en la tabla.
119
Una vez el conjunto de experimentos ha acabado, se puede hacer click en el
botn View Results para traer la ventana que muestra los resultados de cada
medida de desempeo. Una ventara se abrira con la que se pueden ver grficos
de las medidas de desempeo que interactuaron (ver figura 119).
Figura 119. Vista de la ventana de resultados del Experimenter con el ejemplo del
contenido mximo una cola
120
La pestaa Experiment Run es usada, como el nombre lo indica, para correr los
experimentos. Los campos en esta pestaa determinan informacin acerca del
experimento que se correr (ver figura 120).
Run to Time: se establece el valor total del tiempo que corrern los experimentos.
Despus de haberse corrido este tiempo, el modelo pasa al siguiente escenario o
replica.
Replications per Scenario: este nmero define cuantas rplicas seran corridas
durante cada escenario.
Run Experiment / Reset Experiment: este botn inicia o reinicia las rplicas del
experimento.
121
Pestaa Advance
Star of replication: este picklist es llamado cuando se inicia una rplica. Se corre
una vez para cada replica.
122
End of scenario este picklist es llamado al final de cada escenario. Es llamado
una vez para cada escenario.
Ejemplo 4: Para el ejemplo que se desarrollara acera del uso del Experimenter,
se utilizar el mismo ejemplo que se ha venido trabajando desde un principio. Aqu
se tenan las siguientes caractersticas (ver figura 122):
123
Lo anterior lo se configurarar directamente en la herramienta Experimenter y
vamos a analizar los resultados.
124
Esta configuracin se realiza para cada una de las mquinas y la ventana se debe
ver de la siguiente manera:
125
desplegable Performance Measures seleccionar la opcin Statistics by
individual object, esto quiere decir que se va a medir un dato por objeto
individual puesto que tambin est la opcin de hacerlo por grupo (ver figura 127).
Una vez seleccionada la opcin por objeto, se debe seleccionar cada mquina
haciendo doble click sobre el teto azul para que nos aparezcan las opciones. De la
misma forma con la parte que dice Statistic, esto se refiere a que se va a medir
de ese objeto y para este caso son las salidas. Este mismo proceso se hace para
cada mquina (ver figura 128).
126
Figura 129. Vista de la pestaa Experiment Run
Se presiona el botn View Results para ver los resultados. En la parte superior
de la nueva ventana aparecen 2 listas desplegables. La primera es para ver
individualmente las medidas de desempeo (Performance Measures), la
segunda es para ver la forma en que se quiere ver los resultados (ver figura 130).
127
En la segunda lista desplegable se escoge la opcin Data Summary, esta
permite apreciar con mayor detalle los datos.
128
Comparando los dos escenarios se puede ver que: al aumentar la capacidad de la
mquina C en el mismo tiempo, se aumentan las unidades que salen del sistema
(ver figura 133).
Variables de Decisin
129
procesadores, y el throughput del modelo. Note que esas dos variables tienen
papeles diferentes. El mximum content es un valor que se pretende cambiar
con el experimento, mientras el throughput es quien refleja el resultado de
nuestros cambios.
Para agregar una variable de decisin, hacer click en el botn Add en el panel
de Variables. Este agrega una nueva variable a la tabla de variables. Seleccione
una la variable haciendo click sobre esta y presione el botn Modify. Esto trae
una ventana para editar esta nueva variable (ver figura 135).
Cada variable de decisin tiene un nombre asociado, los cuales seran usados por
OptQuest. Cada variable tiene tambin un type asociado, puede ser
continuous, integer o user-controlled. Las variables user-controlled son el
feddback (variables de respuesta).
130
Figura 136. Vista de la ventana Select a node
Constraints
Una vez se han definido las variables de decisin, el usuario define las
restricciones para la optimizacin. Durante la optimizacin, el optimizador intentar
varios escenarios para las variables de decisin. Las restricciones son usadas
para anular ciertos escenarios, si estas restricciones no se cumplen
adecuadamente, entonces el optimizador no elegir un escenario valido u ptimo.
Cada restriccin tiene una expresin, tal como MaxNrofProcessors <
NrofProcessorsUsed + 5. Para agregar una restriccin, presione el botn Add
y llene la columna de ecuaciones.
131
Objective Function
Stop Conditions
Scenarios
Current Scenario: este es el nmero del escenario actual que est siendo
probado.
Simulation Time per Scenario / Real Time per Scenario: este es el tiempo
mximo de Simulacinque el optimizador gastara para cada escenario.
Replications
132
Figura 138. Vista de la seccin de rplicas
133
Tabla 2. Informacin referente a cada mquina
Variables de decisin
Cantidad de mquinas A
Cantidad de mquinas B
Cantidad de mquinas C
Variables de respuesta
Aumentar la produccin, estas variables son las que se les denomina feedback,
estas variables no las cambia el optimizador.
Restricciones
Funcin objetivo
134
Figura 139. Vista del modelo
Una vez se tenga el modelo abierto, se editan los tiempos de proceso y las
capacidades en cada mquina y cola de acuerdo con los parmetros dados. Se
abre la ventana de OptQuest en la barra de herramientas Statistics/OptQuest e
iniciamos la introduccin de las variables (ver figura 140).
Declaracin de Variables
(decisin y respuesta)
Definicin de Restricciones
Definicin de
Funcin Objetivo
Configuracin de
Rplicas
Configuracin de
Escenarios
135
Se agrega y se modifica cada una de las variables que van a intervenir en la
optimizacin. La primera variable que se va a declarar, es la variable de respuesta
(feedback). Est se declara como una variable tipo user controlled, las dems
variables se declaran como integer, puesto que son mquinas y estas unidades
estn en nmeros enteros. Se presiona el botn Browse y se busca la variable
que va a contener el valor a utilizar por el optimizador.
MAIN:/project/model/MquinaC>stats/throughput/stats_output.
Las variables integer que la vamos a llamar mquina A, B y C, son variables que
pertenece a cada una de las mquinas, luego la ruta en el rbol para cada variable
integer debe ser la siguiente:
MAIN:/project/model/MquinaA>variables/maxcontent
MAIN:/project/model/MquinaB>variables/maxcontent
MAIN:/project/model/MquinaC>variables/maxcontent
136
Figura 142. Modificacin de la variable que representa la mquina A
137
Figura 145. Vista del OptQuest
138
(Negativo) Costo operativo mquina B * cantidad mquinas B
(Negativo) Costo operativo mquina C * cantidad mquinas C
Y por ultimo se configuran los escenarios para que el optimizador realice las
pruebas. Reconfigurar el tiempo de corrida a 3600 con un mximo de 100
escenarios de prueba y un tiempo mximo de optimizacin de 60 (ver figura 148).
Una vez este hecho esto, se presiona el botn Optimize y se observan los
resultados (ver figura 149).
139
Figura 149. Resultados
5 mquinas tipo A
2 mquinas tipo B
8 mquinas tipo C
3.8.1.4 Experfit43
Al abrir el Expertfit una ventana como la siguiente aparecer (ver figura 150):
43
MASINI. Op.cit., p. 1-40
140
Figura 150. Vista de la ventana emergente
Al presionar el botn New, otra ventana como la siguiente aparecer (ver figura
151):
Data Analysis (Fit distributions to data): se usa para determinar que distribucin
de probabilidad representa mejor los datos.
141
Task Time Models: usado para especificar una distribucin de probabilidad para
tareas que no tienen datos disponibles.
Se debe elegir la opcin dependiendo del caso que se tenga, para efectos del
manual se utilizada Data Analysis que es la ms empleada para hallar
distribuciones de probabilidad que utilizaremos en Flexsim.
142
Help: botn de ayuda que permite acceder a la gua de usuario.
Pestaa Disponibles
Data: se puede leer de un archivo, leer los datos mandados por el teclado o para
pegar archivos que se encuentran en el portapapeles.
Pestaa Data
143
View / Modify Data: Permite ver los datos, crear un subconjunto o realizar una
transformacin.
Pestaa Models
144
View / Delete Models: mostrar los parmetros del modelo, borrar modelos.
Pestaa Comparisons
145
Pestaa Applications
146
Figura 157. Nmeros aleatorios en Excel
Una vez hecho esto, se abre el blog de notas y se copian estos valores decimales
en el blog. Es importante tener cuidado con los valores decimales puesto que
Flexsim reconoce son valores decimales con punto. En este caso se presiona la
tecla Ctrl+R y se pone buscar , y reemplazar por . (Ver figura 158).
147
Se procede a guardar el documento y se le pone cualquier nombre, en este caso
Prueba Experfit, este se guardar con la extensin .txt. Se abre el Experfit en:
Barra de herramientas/Statistics/Experfit. Una vez abierta la ventana, se
presiona el botn New, se deja seleccionada la opcin Data y en el campo
Project Element Name se pone el nombre Prueba Experfit y se presiona el
botn Ok (ver figura 159). Al presionar Ok aparecer una ventana con el
nombre del nuevo proyecto, esto mostrar un cuadro de color negro. Para iniciar el
anlisis se presiona el botn Analyse para acceder a la ventana para el anlisis
de los datos (ver figura 160).
148
Una vez aparesca la nueva ventana, se presiona el botn Enter Data en la
pestaa Data, se selecciona la opcin Read Data from File (leer datos desde
un archivo), presionar Apply, se busca el archivo en la carpeta donde se guard
(recordar que se guardo con la extensin .txt y esto hay que ponerlo en la lista
desplegable que aparece en esta ventana), seleccionar y presionar el botn
Abrir (ver figura 161). Realizado esto aparecer una ventana con el resumen de
los datos que se introdujo (ver figura 162).
149
Seguidamente ir a la pestaa Models, presionar el botn Automated Fitting,
automticamente aparecer una ventana con la evaluacin relativa de los datos
mostrndo las mejores distribuciones de probabilidad (ver figura 163). Despus
presionar el botn Done en esta nueva ventana y se pasa a la pestaa
Comparisons.
150
Figura 165. Histograma de comparacin de datos
Por ltimo ir a la pestaa Applications que permitir acceder a los datos de tal
forma que se puedan introducir fcilmente a Flexsim. Para ello hacer click en el
botn Simulation Representation, aparecer una ventana con dos listas
desplegables, una con un listado de las distribuciones que mejor se ajustan a los
datos (aparecen en orden dependiendo de la que mejor se ajuste) y la otra lista
desplegable permite escoger el Software para el cual se va a utilizar el ajuste de
los datos en este caso Flexsim y por ultimo presione Apply y aparecer la
ventana con los parmetros de la distribucin como se debera usar en Flexsim
cuando se esta en el cdigo o en un picklist (ver figura 166).
Figura 166. Ventana con los parmetros de la distribucin para usar en Flexsim
151
3.8.1.5 Dashboard44
Agregando Grficas
Panel de texto
Grfico de barras
Grfico de pastel
Grfico de lneas
2. Una vez elegido el tipo de grfico, aparecer un men que le ofrece varias
opciones de los datos estadsticos que seran mostrados para los objetos en el
Dashboard.
44
Flexsim Software Products Inc Op.cit., p. 587-600
152
4. Reiniciar y correr el modelo, la grfica permanecer de color blanco hasta que
se inicie la corrida del modelo.
Una vez se agrega el tipo de grfico que se quiere, se pueden realizar las
siguientes acciones:
Ajustar tamao: hacer click en la grfica ubicndose en uno de los puntos negro
que la rodean y arrastrar.
153
Bring To Front: esta opcin enva el grfico seleccionado al frente.
Agregando Pestaas
Tipos de grficos
1. Paneles de texto
154
Time Display: Muestra el tiempo actual del modelo corriendo para un da. Le
permite seleccionar en qu momento del da inicia el modelo.
Output per Hour: muestra las salidas por hora de los objetos seleccionados.
Distance Traveled per Day: muestra la distancia recorrida por da para los
objetos seleccionados.
2. Grficas de barras
155
State Bar: muestra los estados del objeto seleccionado en trminos de
porcentajes.
Output per Hour: muestra las salidas por hora de los objetos seleccionados.
Distance Traveled per Day: muestra la distancia recorrida por da de los objetos
seleccionados.
TRacked Variables
WIP (Work In Progress) y TIS (Time In System) son ambos ejemplos de TRacked
Variables.
Time In System: este archiva el tiempo en el cual un objeto sale del modelo y
el tiempo total que permaneci en el modelo.
156
3. Grfico de pastel
State Pie: muestra un grfico de pastel para los objetos seleccionados. Cuando
hay ms de un objeto seleccionado, el grfico de pastel muestra el porcentaje
promedio para cada uno de los estados.
4. Grficos de lnea
Time In System vs Time: traza una lnea del flowitem mas recientemente
destruido (su tiempo) con respecto al tiempo.
Tracked Variable vs Time: traza una variable definida por el usuario en el modelo
con respecto al tiempo.
157
Cuando seleccionamos una grfica que nos muestre determinada caracterstica
estadstica de los objetos, para seleccionarlos hacemos doble click sobre la grfica
y nos aparece una ventana como la siguiente:
Pestaa de objetos
158
Remueve un objeto de la lista actual de objetos que sern mostrados en el
Dashboard.
Agregando Objetos
2. Este mtodo permite agregar objetos dependiendo del grupo al que pertenecen.
159
Figura 176. Vista de Seleccion de objetos / Browse by Group
160
Figura 178. Vista de Seleccion de objetos / Browse by View
Pestaa general
161
Figura 180. Vista de Seleccin de objetos / General / Pie Chart
162
Stacked Bar Chart: esta opcin agrupa cada segmento de los datos en una sola
barra.
Combine All into One Pie: esta opcin combina todos los grficos de pastel en
un solo grfico. Este promedia los valores de todos los objetos.
Show Totals Instead of Percentages: esta opcion cambia los valores mostrados
de porcentajes a valores totales.
Only Collect Data for a Defined Time Interval: esta opcin crea un periodo de
tiempo durante el cual las estadsticas para la grfica seran registradas.
163
Pestaa Anlisis de la utilizacin
Show All Checked States: esta opcin muestra todos los estados como colores
slidos. No se muestran los porcentajes calculados para cada objeto.
Show Only Green Checked States: esta opcin muestra el porcentaje de tiempo
en que los objetos estn en un determinado estado (las opciones que tienen el
color verde).
Show Yellow Checked States as Translucent: esta opcin muestra los estados
seleccionados de color verde. Los otros estados seleccionados sern mostrados
en un color traslucido (amarillos).
164
Pestaa de TRacked Variables
165
Ventana para mostrar tiempo
Model Start Time: permite cambiar el tiempo de inicio del modelo a una hora del
da especfica.
45
Flexsim Software Products Inc Op.cit., p. 196-197
166
Global Tables: este sub-men secundario permite agregar, borrar y editar
Global Tables en el modelo.
Time Tables: este sub-men secundario permite agregar, borrar y editar Time
Tables en el modelo.
User Events: este sub-men secundario permite agregar, borrar y editar User
Events en el modelo.
MTBF MTTR: este sub-men secundario permite agregar, borrar y editar MTBF
MTTR en el modelo.
Flowitem Bin: esta opcin abre la ventana Flowitem Bin que le permite al
usuario personalizar toda la lista de flowitems en el modelo.
167
AVI Maker: esta opcin abre el AVI Maker.
Media Files: esta opcin abre la ventana Media Files que permite agregar
imgenes y formas 3D para ser pre cargados al modelo.
Model Triggers: este sub men proporciona opciones para abrir la ventana de
los Model Trigger.
User Commands: esta opcin abre la ventana User Commands que le permite
al usuario agregar, borrar, editar y personalizar comandos y funciones en el
modelo.
Excel: esta opcin abre la ventana Excel Interface que le permite al usuario
definir parmetros para importar y exportar a Excel. Esta opcin funciona de la
misma manera al presionar el botn Excel de la barra de herramientas.
Estos objetos no se arrastran dentro del modelo. Estos son creados a travs de
cuadros especiales que estn disponibles en la barra de herramientas. Las tablas
globales pueden ser accedidas en el modelo usando los comandos the
gettablenum(), gettablestr(), settablenum(), settablestr(), reftable().
46
Flexsim Software Products Inc Op.cit., p. 429
168
Figura 186. Vista de una Global Table
Borrar Tabla Actual: este botn borra a tabla global actualmente seleccionada
en el modelo.
169
Add Table to MTEI: este botn agrega la tabla como una fila en la opcin
Multiple Table Excel Import.
Estas tablas son usadas para programar cambios de estado en los objetos, como
por ejemplo el scheduled down (paro programado), para objetos especficos en
el modelo. Cada tabla de tiempo puede controlar uno o varios objetos y cada
objeto puede ser controlado por una o varias tablas de tiempo.
47
Flexsim Software Products Inc Op.cit., p. 430-431
170
Rows: Este es el nmero de filas en la tabla. Se puede cambiar y presionando
Apply actualiza automticamente el nmero de filas en la tabla. Cada fila registra
el tiempo para el cambio de estado, que estado va a tener y cuanto tiempo va a
permanecer en ese estado.
State: estado al cual cambiaran los objetos que estn siendo controlados por la
tabla. Si el usuario hace click en estado columna, una lista desplegable aparecera
para permitirle elegir un estado.
Graphical Editor: ese botn abrira una ventana donde el usuario puede
especificar los tiempos de falla usando una tabla semanal o diaria.
Add Table to MTEI: esta opcin agregara la tabla a la opcin Multiple Table
Import.
Down Function: este trigger es ejecutado cuando los objetos controlados por esta
tabla estn en falla. Aqu es donde se especifica que hacen los objetos cuando
entran en falla.
Resume Function: este Triggers es ejecutado cuando los objetos controlados por
esta tabla regresan a sus operaciones. Aqu se especifica que hacen los objetos
cuando se acaba el tiempo de falla.
OnDown: este trigger es activado al mismo tiempo que el Down Function, pero es
ejecutado solo una vez en lugar de una vez por cada objeto controlado por la
tabla.
171
OnResume: este trigger es activado al mismo tiempo que el Resume Function,
pero es ejecutado solo una vez en lugar de una vez por cada objeto controlado por
la tabla.
Name: este es el nombre del evento. El nombre debera describir que hace el
evento global.
Execute Even on reset only: si esta opcin es seleccionada el evento solo sera
ejecutado cuando el botn Reset sea presionado.
172
Repeat Event: si esta opcin es seleccionada, tan pronto como el evento global
finalice, este empieza el conteo para volverse a ejecutar. Se ejecuta en intervalos
de tiempo que el usuario define y establece en este campo.
Los objetos o tablas MTBF y MTTR son usados para establecer aleatoriamente los
tiempos de falla y de reparacin para los objetos que componen la lista de
miembros de esta tabla. Cada MTBF y MTTR pueden ser conectados a varios
objetos en el modelo.
Pestaa Members
49
Flexsim Software Products Inc Op.cit., p. 453-455
173
En esta pgina se pueden especificar los objetos que harn parte de la lista de
miembros para la tabla MTBF MTTR. Click en el botn para agregar un objeto
y en para remover uno de la lista.
Name: este es el nombre del objeto MTBF MTTR. El nombre debera describir que
hace este objeto. Por ejemplo Control de Montacargas.
Pestaa Functions
En esta pestaa se puede al igual que una tabla de tiempos, especificar el tiempo
que dura en falla y el tiempo que dura la reparacin.
First Failure Time: esta picklist permite seleccionar la fuente que contiene el
tiempo en que ocurrir la primera falla.
174
MTBF: este picklist permite seleccionar el Tiempo Medio Entre Fallas (Time
Between Failure) para los objetos controlados por esta tabla. Esta funcin
determina cuanto tiempo correran los objetos antes que estos entren al estado de
falla.
Down Function: este trigger es ejecutado cuando los objetos controlados por esta
tabla estn en falla. Aqu es donde se especifica que hacen los objetos cuando
entran en falla.
Resume Function: este Triggers es ejecutado cuando los objetos controlados por
esta tabla regresan a sus operaciones. Aqu se especifica que hacen los objetos
cuando se acaba el tiempo de falla.
OnRepair: este trigger es activado al mismo tiempo que el Resume Function, pero
es ejecutado solo una vez en lugar de una vez por cada objeto controlado por la
tabla.
Las Interfaces Grficas de Usuario (GUI) son ventanas que permiten el control de
uno o ms objetos del modelo de manera asistida.
50
Vatic Consulting group. Capacitacin bsica de Flexsim, personalizaciones bsicas [diapositivas].
Bogot D.C, 2006. p. 5-7
175
Figura 191. Vista de la ventana Graphical User Interfaces
176
Groupbox: espacio donde se pueden agrupar varias herramientas, con
un nombre especfico. Esto dar orden a una interfaz.
Task Sequences51
51
Vatic Consulting group. Capacitacin avanzada de Flexsim, tutorial ejecutores de tareas
[diapositivas]. Bogot D.C, 2010. p. 12
177
Cuando se construyen secuencias de tareas, estas tienen la opcin de establecer
valores de52:
52
MASINI, Javier. Secuencia de tareas (Task Sequences). (en lnea). (citado 31 de mayo., 2012).
Disponible en Internet en: http://www.slideshare.net/jmasini/task-sequences
178
Obj Dispatcher: es el objeto que ejecutara la secuencia de tareas. Puede ser
directamente un TaskExecuter o un Dispatcher, este ltimo recibe las tareas y
asigna un TaskExecuter dependiente de la disponibilidad.
createemptytasksequence(operario1, 0, PREEMPT_ONLY)
179
3-PREEMPT_AND_ABORT_ALL: el TaskExecuter deja de hacer la operacin
actual y destruye todas las secuencias de esta TaskSequence de forma definitiva.
Si un TaskExecuter est realizando una TS1 (TaskSequence 1) con PREEMPT y
recibe el llamado de otra TS2 que tambin tiene PREEMPT, entonces el
TaskExecuter usar el valor de Priority de la TS para decidir cual adelantar.
Pueden existir dos casos:
Inserttask(obj tasksequence, num type [, obj involved1, obj involved2 , num var1,
num var2, num var3, num var4] )
180
TaskSequence: es el nombre de la TaskSequence actual que queremos que sea
realizada.
Pestaa References
53
Flexsim Software Products Inc Op.cit., p. 433-434
181
Preempt: permite establecer el valor para adelantarse de una tarea a otra.
En esta venta se puede escoger las tareas que van a involucrar los objetos de
referencia. La cuadricula con las tareas se encuentran en la parte izquierda, esta
pueden agregarse a la lista de tareas de la parte central (en blanco) arrastrndose
y oprimiendo el botn Add
182
3.9.7 Flowitem Bin54
Los flowitems son objetos simples que se crean para moverse a travs del
modelo. Diferentes clases de flowitems son creados en esta ventana y
almacenados en el Flowitem Bin.
Flowitem List: esta lista contiene todos os tipos de flowitem disponibles. Cuando
uno es seleccionado, este se muestra en la ventana principal. El usuario puede
editar las propiedades del flowitem tales como: nombre, forma, tamao, etc.
New Item: este botn agrega un nuevo flowitem. Este nuevo flowitem es creado a
partir de la seleccin de algn otro de la lista y crea una copia para que el usuario
lo personalice.
54
Flexsim Software Products Inc Op.cit., p. 428
183
3.9.8 Global Variables55
55
Flexsim Software Products Inc Op.cit., p. 436-437
184
(arreglo de textos). Para las que son de tipo array, el usuario puede especificar el
tamao del array y el valor inicial para cada elemento del array.
#define MACRO_VAL 5
#define BLAHBLAHBLAH 6
185
3.9.9 AVI Maker56
AVI Name: este es el nombre del archivo que el AVI Maker escribira. Esto se
hara mediante una extensin .avi.
56
Flexsim Software Products Inc Op.cit., p. 420
186
Time between frames: este es el intervalo de tiempo que pasa en el modelo para
grabar un frames (fotograma).
Frames per second: este nmero define cuantos frames por segundo
reproducir el archivo AVI.
Run Fly Path: si el usuario crea un fly path en el modelo, este puede
seleccionar el path de la lista desplegable.
Fly Paths Panel: este panel le permite editar todas las rutas de vuelo en el
modelo.
57
Flexsim Software Products Inc Op.cit., p. 463-464
187
Fly Points Panel: este panel le permite al usuario establecer puntos especficos
en layout que compondrn la ruta de vuelo para recorrer el modelo.
Run Control Panel: este panel le permite probar las rutas de vuelo que han sido
creadas.
Test: presionando este botn se puede navegar una vez ms a travs del
modelo. Tambin funciona como un botn para reiniciar la navegacin a travs
del layout.
Sounds Panel: aqu el usuario puede seleccionar sonidos para que sean
interpretados en el inicio y final de la navegacin a travs del modelo.
Fly Path Data Table: le permite explcitamente ingresar datos para los puntos de
vuelo. Usualmente el usuario solo necesitara editar la columna de tiempo, pero
tambin se pueden editar los otros campos.
188
3.9.11 Import Media Files58
58
Flexsim Software Products Inc Op.cit., p. 451
189
Delete: presionando este botn el usuario puede eliminar una imagen o forma que
haya agregado por equivocacin o que simplemente no necesite tener en esta lista
desplegable de objetos disponibles.
Browse: este botn sirve para que el usuario navegue a travs de las carpetas y
encuentre la forma o imagen que quiere agregar.
59
Flexsim Software Products Inc Op.cit., p. 452
190
On Reset: este Trigger es activado cuando el modelo se reinicia.
On Run Stop: este Trigger es activado cuando el modelo cambia del estado
Run al estado Stop o Pause.
191
Remove: remueve un comando de la lista.
Parameters: son los parmetros que se debern tener en cuenta para que el
comando pueda funcionar correctamente.
Description: se puede agregar una descripcin del comando creado con el fin de
saber la utilidad.
192
3.9.14 Excel Interface60
Single Table Import: presione este botn para importar los datos dentro de una
tabla de Flexsim.
Single Table Export: presione este botn para exportar datos de una tabla de
Flexsim a un archivo de Excel.
Multiple Table Import: presione este botn para importar varias tablas de Excel
hacia Flexsim.
Custom Import: hacer click en este botn para importar de Excel usando su
propio cdigo personalizado.
Custom Export: hacer click en este botn para exportar a Excel usando su propio
cdigo personalizado.
60
Flexsim Software Products Inc Op.cit., p. 427
193
Global Settings: hacer click en este botn para configurar la
importacin/exportacin de parametos incluyendo la ubicacin en Excel.
Code Profile: esta opcin abre la ventana Flexscript Code Profile, es cual es
una lista de todas las funciones definidas en Flexscript en el modelo.
Event List: esta opcin abre la ventana Event List. El Event List es una lista
ordenada de todos los eventos pendientes.
Event Log: esta opcin abre la ventana Event Log. El Event Log es una lista
ordenada de todos los eventos que ya tuvieron lugar.
3.10.1 Breakpoints
La ventana Breakpoints es una vista en forma de rbol que muestra todos los
Breakpoints que han sido agregados al cdigo en el modelo. Esto es til cuando
61
Flexsim Software Products Inc Op.cit., p. 198
194
se quiere hacer seguimiento a errores generados por mala escritura o declaracin
de variables en el modelo.
Esta ventana muestra todos los eventos pendientes en el modelo. Esto es til para
ver todos los eventos que se producirn y para hacer seguimiento a los problemas
durante la modelizacin. Si se tienen problemas que estn pasando durante un
evento particular, el Event List es til para ver informacin acerca del evento y
ayudar a resolver el problema.
62
Flexsim Software Products Inc Op.cit., p. 422-423
195
Time: este es el tiempo en que el evento ocurrir.
Event Data: son valores que se usan dependiendo del evento y no pueden ser
usados para otros tipos de eventos.
63
Flexsim Software Products Inc Op.cit., p. 424-426
196
Enable Logging: permite activar o desactivar el Event log. Cuando es activado
el modelo correr ms lento.
64
Flexsim Software Products Inc Op.cit., p. 199
197
Cascade: esta opcin permitir ver en cascada todas las ventanas para una fcil
seleccin.
Close All: esta opcin cierra todas las ventanas activas de Flexsim. Esto puede
ser til cuando el usuario ha abierto ms ventanas que no permiten que el trabajo
se realice de forma efectiva.
Open Default Workspace: esta opcin cierra todas las ventanas activas en
Flexsim y solo deja la ventana de trabajo en vista perspectiva.
Getting Started: Esta opcin abre la seccin del manual donde le explican cmo
empezar a usar Flexsim.
User Manual: esta opcin abre el manual de usuario de Flexsim (en Ingles).
65
Flexsim Software Products Inc Op.cit., p. 200
198
Attribute Hints: esta opcin abre la ventana Attribute Hints. Esta lista muestra
todos los atributos de Flexsim y su significado.
Flexsim Web Site: esta opcin abre el sitio web de Flexsim donde se puede
navegar.
Flexsim Downloads: esta opcin abre el sitio web de Flexsim donde se puede
navegar y descargar.
Sample Models: esta opcin abre la seccin de Modelos de ejemplo del sitio
web de Flexsim.
About Flexsim: esta opcin abre una vista de bienvenida dndole informacin
acerca de Flexsim.
199
Figura 210. Vista al presionar la opcin User Manual
200
Figura 212. Vista al presionar la opcin Attribute Hints
201
Figura 214. Vista al presionar la opcin Flexsim Community Forum
202
Figura 216. Vista al presionar la opcin Sample Models
203
Figura 218. Vista al presionar la opcin About Flexsim
66
Vatic Consulting Group. Capacitacion avanzada en Flexsim, tutorial: Programacion en Flexscript
[diapositivas]. Bogot D.C, 2012. p. 2-37.
204
Figura 219. Vista de las propiedades de un flowitem
205
3.13.3 Triggers. Cuando ocurren eventos clave en un objeto, se dispara un
trigger al que se puede asociar una serie de acciones. Existen triggers que se
activan cuando un flowitem entra o sale de un objeto. Otros se disparan cuando se
termina el tiempo de proceso o se completa una reparacin.
3.13.4 Mensajes. Hay informacin puede ser enviada de un objeto a otro objeto
a travs de mensajes. Cuando un objeto recibe un mensaje, un trigger se dispara
desencadenando una serie de acciones. Los mensajes pueden pueden ser
enviados inmediatamente o tras un tiempo definido.
206
3.13.5 Funciones. Una funcin tiene la siguiente estructura:
Muchas de las funciones de Flexsim son usadas para leer datos desde el rbol y
salvar datos en el rbol.
4 Los parntesis le siguen a un llamado de una funcin y las comas separan los
argumentos de dicha funcin.
6 Los parntesis pueden usarse libremente para crear asociaciones entre las
declaraciones matemticas y lgicas.
207
8 Para poner como comentario el resto de una lnea usa // y escribe aqu, y los
comentarios multilnea empiezan con /* y terminan con */
x+y x ms y
xy x menos y
x*y x por y
x/y x entre y
208
3.13.9 Operadores matemticos de comparacin
x == y x igual que y
x != y x no igual que y
&& Y lgico
|| O lgico
! NO lgico
209
3.13.11 Referencias bsicas de objetos
210
xrot(object) yrot(object) zrot(object)
getname(object)
setname(object, name)
getitemtype(object)
setitemtype(object, num)
colorred(object ) blue,green,random...
IF
if (expresin de prueba)
{
bloque de cdigo
else
bloque de cdigo
}
211
WHILE
while(test expression)
{
bloque de cdigo
}
FOR
bloque de cdigo
}
3.13.16 Labels
getlabelnum(object, labelname);
getlabelstr(object, labelname);
label(object, labelname);
3.13.17 Tablas
212
3.13.18 Control bsico de los objetos
closeinput( object );
openinput( object );
stopinput( object );
resumeinput( object );
closeoutput( object );
openoutput( object );
stopoutput( object );
resumeoutput( object );
stopobject( object );
resumeobject( object );
213
2
OBJETOS DE LA
LIBRERA DE FLEXSIM
214
1. Fixed Resources67
67
Flexsim Software Products Inc Op.cit., p. 332-352
215
MultiProcessor. El MultiProcessor es usado para simular
operaciones en secuencia de manera ordenada para flowitems. El
usuario define y establece los procesos para cada MultiProcessor.
Cada flowitem que entre ira a travs de cada proceso en secuencia.
El MultiProcessor puede llamar operarios durante cada etapa.
216
Sink. El Sink es usado para destruir flowitems que han finalizado su
curso en el modelo. Una vez el flowitem ha ingresado en el Sink, no
se puede recuperar.
2. Task Executers68
Operator. Los Operator pueden ser llamados por objetos fijos para ser
utilizados durante el alistamiento, proceso o reparacin. Estos estarn con
los objetos que los llaman y luego son liberados. Una vez sean liberados,
estos pueden trabajar con otros objetos fijos cuando son llamados. Tambin
pueden ser usados para llevar flowitems entre distintos objetos.
68
Flexsim Software Products Inc Op.cit., p. 354-370
217
Robot. El Robot es un transportador especia que levanta flowitems
desde su posicin inicial y los lleva hasta su posicin final.
Generalmente, la base del Robotno se mueve. En lugar de ello, posee 6
articulaciones que rotan y mueven los floitems.
69
Flexsim Software Products Inc Op.cit., p. 372-393
218
4. Fluid Objects70
70
Flexsim Software Products Inc Op.cit., p. 397-409
219
Table. Cada fila en la tabla corresponde a un puerto de salida. Hay columnas que
permiten al modelador ingresar una descripion de cada puerto y porcentajes del
material saliente que sera enviado a cada puerto.
Cuando se hace doble click a cada uno de estos objetos, se abre la ventana de
propiedades en la cual podemos ver una serie de pestaas, algunas son
compartidas (varios objetos las tienen) y otras son propias de cada uno. A
continuacin definiremos las principales y mas encontradas.
220
5. Pestaas de propiedades compartidas71
Member List
MTBF MTTR Member List: Esta es una lista de todos los objetos MTBF MTTR
que tienen ste objeto como uno de sus miembros. Cada objeto MTBF MTTR
puede ser conectado a ms de un objeto en el modelo. Y cada objeto puede ser
controlado por ms de un objeto MTBF MTTR.
Remove: ste botn remueve el objeto desde la lista miembro del objeto MTBF
MTTR.
Add: ste botn abre una lista de todos los objetos MTBF MTTR en el modelo. El
usuario puede seleccionar un objeto MTBF MTTR desde la lista para agregarlo a
71
Flexsim Software Products Inc Op.cit., p. 222-249
221
ese objeto MTBF MTTR. Tambin puede seleccionar Add New MTBF MTTR
para crear un objeto MTBF MTTR nuevo en su modelo y agregarlo a ese objeto
MTBF MTTR.
Edit: ste botn le permite editar las propiedades del objeto MTBF MTTR,
incluyendo el ritmo de averas y reparaciones.
Time Tables Member List: sta es una lista de todos los objetos Time Table que
tienen ste objeto como uno de sus miembros. Cada objeto Time Table puede ser
conectado a ms de un objeto en el modelo. Y cada objeto puede ser controlado
por ms de un objeto Time Table.
Remove: ste botn remueve el objeto desde la lista miembro del objeto Time
Table.
Add: ste botn abre una lista de todos los objetos Time Table en el modelo. Se
puede seleccionar un objeto Time Table desde la lista para agregarlo a ese objeto
Time Table. Tambin se pueden seleccionar Add New Time Table para crear un
objeto Time Table nuevo en su modelo y agregarlo a ese objeto Time Table.
Edit: ste botn le permite que editar las propiedades del objeto Time Table,
incluyendo el ritmo y la duracin de averas programadas.
NOTA: Las Time Table y las Global Table en Flexsim se cuentan como
objetos independientes, es por ello que aqu se les nombra como objetos.
222
5.2 Breaks Tab Page
Member List
MTBF MTTR Member List: sta es una lista de todos los objetos MTBF MTTR
que tienen ste objeto como uno de sus miembros. Cada objeto MTBF MTTR
puede ser conectado a ms de un objeto en el modelo. Y cada objeto puede ser
controlado por ms de un objeto MTBF MTTR.
Remove: ste botn remueve el objeto desde la lista miembro del objeto MTBF
MTTR seleccionado.
Add: ste botn abre una lista de todos los objetos MTBF MTTR en el modelo. Se
puede seleccionar un objeto MTBF MTTR desde la lista para agregarlo a ese
objeto MTBF MTTR. Tambin se puede seleccionar Add New MTBF MTTR para
crear un objeto MTBF MTTR nuevo en su modelo y agregarlo a ese objeto MTBF
MTTR.
Edit: ste botn permite que editar las propiedades del objeto MTBF MTTR,
incluyendo el ritmo de averas y reparaciones.
223
Time Tables Member List: sta es una lista de todos los objetos Time Table que
tienen este objeto como uno de sus miembros. Cada objeto Time Table puede ser
conectado a ms de un objeto en el modelo. Y cada objeto puede ser controlado
por ms de un objeto Time Table.
Remove: ste botn remueve el objeto desde la lista miembro del objeto Time
Table seleccionado.
Add: ste botn abre una lista de todos los objetos Time Table en el modelo. Se
puede seleccionar un objeto Time Table desde la lista para agregarlo a ese objeto
Time Table.
Edit: ste botn le permite editar las propiedades del objeto Time Table,
incluyendo el ritmo y la duracin de las averas programadas.
Member
List
224
Checking Collisions: Marque sta seccin para activar la deteccin de colisiones
y el tiempo entre sus chequeos.
Time between Collision Checks: Tiempo de Simulacin que pasa entre los
chequeos de colisin de objetos.
Collision Spheres: sta tabla es usada para definir una o ms esferas de colisin
sobre el objeto.
Draw Spheres: Marque sta lista si se quiere que la colisin de esferas sea visible
alrededor del CollisionObject.
Add Sphere: Presione ste botn para agregar una esfera nueva al objeto. Defina
el tamao y la posicin de la esfera en la tabla.
Delete Sphere: Seleccione ste botn para eliminar la ltima esfera en la tabla.
225
Figura 226. Vista de la ventana Advance
Collision Members: A la derecha est la lista de los objetos modelo que pueden
ser aadidos a los miembros de colisin del TaskExecuter. A la derecha est la
lista de los miembros de colisin para el objeto.
226
Operacin
Speed: ste nmero define la velocidad a la que los elementos de flujo viajan a
medidad que stos se mueven en el transportador.
Spacing Rule: Esto define cunto espacio deja el transportador entre los
elementos de flujo que hay en l.
227
Spacing Value: Un elemento de flujo dejar de moverse cuanto est a cierta
distancia del frente del elemento de flujo en frente de l.
Scale Product with Virtual Length: Esto es para propsitos visuales y no afecta
la operacin del transportador. Si el usuario ha definido una VirtualLenght muy
grande, este campo le permite nivelar el tamao de los productos de flujo en el
transportador de tal manera que estos no se superponen. Por ejemplo, si el
diseo del largo del transportador es 10, pero el usuario ha especificado un
VirtualLenght de 100, entonces los elementos con un tamao de 1 slo tomaran
hasta 1/100 del largo virtual del transportador. Lo que en realidad significa 0.1
unidades en el diseo real, pero ya que un elemento de flujo es de 1 unidad, el se
superpone con otros elementos de flujo. Si esta casilla es revisada, entonces el
tamao del elemento de flujo ser encogido a 0.1 unidades.
228
Notify Upstream of Blocked Length: Esto le indica al transportador que debe
notificar a los transportadores de arriba cuando productos del transportador se
extienden ms all de los bordes delanteros del transportador.
Visual
Texture Length: Este nmero define el largo a lo largo del plano del transportador
para ensanchar una copia de la textura antes de repetir la textura.
Product Z Offset: Cambiando este nmero, cambiar hasta qu punto por encima
o por debajo el transportador y los elementos de flujo son dibujados. Un valor de 0
pone a los elementos directamente sobre el transportador. Un valor negativo
pondr a los elementos por debajo del plano del transportador.
229
Texture Increment: La animacin de la textura del transportador esta actualizada
por incrementos particulares. Por ejemplo, la textura del rodillo tiene 32 rollos en
su textura. La textura es animada solamente mediante el cambio de la textura por
un valor especificado. Esto hace que la animacin se vea como ruedas giratorias
individuales en lugar de una textura plana giratoria. Se puede ajustar la Textura
Incrementando a 1 para prevenir la textura de la animacin.
Side skirt follows contour of conveyor (not floor): Si esta casilla es verificada,
el lado del transportador ser dibujado empezando a cierta distancia lejos del
transportador. Si no es revisada, este es dibujado a cierta distancia lejos del piso
(la locacin z del transportador). De cualquier modo, los lados se conectan al
contorno del transportador.
Side Skirt Dimension: Este valor es usado para determinar qu tan alta es la
falda.
Side Skirt Offset: Este valor es usado para compensar donde la falda lateral es
dibujada.
Leg base relative to conveyor: Si esta casilla es revisada, las patas del
transportador sern dibujadas a cierta distancia lejos del transportador. Si no es
revisada, ellas son dibujadas empezando a cierta distancia lejos del piso (la
locacin z del transportador). De cualquier modo, los lados se conectan al
contorno del trasnportador.
Leg base dimensin: Este valor es usado para determinar donde empiezan las
patas del transportador.
230
5.5 Flow Tab Page
Output
231
Las tareas secuencia con la misma prioridad sern realizadas en el orden que
ellas fueron recibidas.
Input
Estas propiedades definen como un objeto hala elementos de flujo desde objetos
ascendentes.
Pull: Si esta casilla es verificada, el objeto halar elementos de flujo desde objetos
ascendentes. Los objetos ascendentes deben abrir todos sus puertos de salida
para permitir que el objeto hale los elementos de flujo que el necesita.
Pull Strategy: Este parmetro es slo visible si Pull es revisado. Esta lista de
seleccin devuelve el nmero de puerto de entrada conectado al objeto desde el
cual el siguiente elemento de flujo es halado. Este campo est evaluado slo en el
reajuste del modelo y cuando el objeto atrayente est listo para recibir su siguiente
elemento de flujo. Para un procesador de capacidad 1, esto significa que el campo
de Pull Strategy ser solamente evaluado una vez despus de que cada elemento
232
de flujo entre al transportador y lleve su longitud de producto. Abriendo y cerrando
puertos no desencadena este campo para reevaluar.
233
X: La locacin X de la barra.
Y: La locacin Y de la barra.
Z: La locacin Z de la barra.
RX: La rotacin de la barra alrededor del eje X.
RY: La rotacin de la barra alrededor del eje Y.
RZ: La rotacin de la barra alrededor del eje Z.
SX: El tamao de la barra en la direccin X.
SY: El tamao de la barra en la direccin Y.
SZ: El tamao de la barra en la direccin Z.
Note: Los valores de locacin y tamao son expresados como un porcentaje (1.0
siendo 100%) del tamao del objeto.
234
Appearance
Edit 3D Shape Factors Haga clic en este botn abrir una ventana que edite los
factores de forma tridimensionales del objeto. Los factores 3D del objeto
especifican cmo la forma 3D del objeto es orientada con respecto al objeto.
2D Shape: Esta opcin especifica el aspecto 2D para el objeto, o una textura para
ser dibujada en su base. Usualmente la textura 2D no es mostrada en la vista
ortogrfica, pero es mostrada en la vista planar.
Color: Este campo especifica el color del objeto. Note que si el objeto ya tiene
materiales definidos en su archivo de forma 3D, entonces el color no se mostrar.
Este color se muestra a travs solamente si no hay materiales definidos en el
archivo 3D.
Flags
235
Visuals/Animations
Edit: Este botn abre el Animation Creator, el cual le permite crear animaciones
para Flexsim Objects.
Aqu se pueden ajustar la posicin, rotacin y tamao del objeto basado en los
valores X, Y y Z
Ports
Esta rea le deja editar las conexiones del objeto. Seleccione ya sea Input Ports,
Central Ports u Output Ports desde el cuadro combinado de la derecha. La lista de
la derecha muestra las conexiones apropiadas. Una vez se haya finalizado la
editacion de las conexiones de un objeto, se necesitar reajustar el modelo antes
de que lo corra de nuevo.
Rank v: Este botn mover hacia abajo la conexin seleccionada hacia abajo en
la lista.
236
5.8 Ventana Initial Product
237
5.9 Labels Tab Page
Add Number Label: Esta opcin agrega una etiqueta nueva con datos numericos
a la lista de las etiquetas.
238
Add Text Label: Esta opcin agrega a una etiqueta nueva con datos
encadenados al final de la lista de las etiquetas.
Si se hace clic en el botn Tree View, se pueden ver y editar la lista de las
etiquetas en el rbol. La ventana tiene una barra de separacin en el medio para
cambiar el tamao de cada panel. Se puede hacer clic nuevamente en el botn
Tree View para ocultar el panel de tree view.
Si se hace clic en el botn Label Table, se puede ver y editar tablas de etiquetas
de la misma vista. La ventana tiene una barra de separacin en el medio para
cambiar el tamao de cada panel. El panel Label Table es una vista de tabla
239
adicional de la etiqueta seleccionada. Se puede hacer clic de nuevo en el botn
Label Table para ocultar el panel Label Table.
Los comandos usados para editar tablas pueden ser usados para editar etiquetas
de tablas. El siguiente ejemplo ajustar el valor de la primera clula en la label
table mylabeltable a 8080 si actualmente es una referencia para este objeto.
Settablenum (label(current,mylabeltable),1,1,8080);
240
Initial Z Rotation: Este nmero ajusta la rotacin del transportador, o la direccin
de la primera seccin del transportador. Esto es lo mismo que editar la rotacin Z
en la ventana Properties.
Add: Este botn agrega una seccin recta al transportador despus de la fila
actualmente seleccionada. Este aade la seccin al final del transportador si nada
es seleccionado en la tabla.
Type: Esta lista deja que el usuario escoja si la seccin seleccionada actualmente
sea curva o recta.
Angle: Este nmero define el ngulo en grados al cual el segmento girar si este
es curvo. Puede ser positivo o negativo y puede ser mayor a 360. Este valor es
ignorado si la seccin es recta.
Rise: Este valor establece la diferencia en altura entre el inicio del segmento y el
final del mismo.
241
5.11 ProcessTime Tab Page
Setup
Use the Setup Operator(s) for both Setup and Process: Este parmetro
solamente es visible si ambas casillas del use Operator(s) son seleccionadas. Si
esta casilla es seleccionada, los operadores que fueron requeridos para el tiempo
de preparacin sern utilizados para el tiempo de proceso. Si de lo contrario no es
242
seleccionada, los operadores usados para el tiempo de preparacin sern
liberados y operadores nuevos sern requeridos por el tiempo de proceso.
Diferentes operadores pueden ser solicitados usando la opcin especial de
seleccin en el parmetro Pick Operator
Process
Pick Operator
Pick Operator: Este campo slo es visible cuando cualquiera de las casillas Use
Operator(s) son seleccionas. Esta lista de seleccin lleva una referencia al
operador o el despachador que el objeto est usando durante el tiempo de
preparacin o el tiempo de proceso.
Priority: Este parmetro es slo visible cuando cualquiera de las casillas Use
Operator(s) son seleccionadas. Este valor ajusta la prioridad de la tarea
secuencia que ser enviada al operador. Los operadores generalmente clasifican
secuencias de tarea para que las secuencias con mayor prioridad sean realizadas
primero. Las secuencias de tareas con la misma prioridad sern realizadas por
orden de llegada.
Preemption: Este parmetro es slo visible cuando cualquiera de las casillas Use
Operator(s) son seleccionadas. Si esta casilla es seleccionada, las tareas
secuenciales enviadas por el operario se adelantarn automticamente a cualquier
243
funcin que el operario este haciendo en el momento. Esto podra causar que el
operador realice tareas normalmente no permitidas.
Throughput
Input: Esta casilla muestra el nmero de elementos que han entrado a este
objeto.
Output: Esta casilla muestra el nmero de elementos que han salido de este
objeto.
Total Travel Distance (Task Executers only): Esta casilla muestra la distancia
total viajada por este objeto.
244
State
Current: Esta casilla muestra el valor actual del estado del objeto. Cada estado
significa que es dependiente en el tipo de objeto implicado.
Content
Chart*: Este botn abre una ventana que muestra el grfico en tiempo vs el
contenido del objeto.
Staytime
Lower Bound: Este valor es el lmite inferior en el eje Y del histograma para el
tiempo de permanencia. Cualquiera de los valores inferiores a este valor ser
mostrado en el grfico como Underflow.
Upper Bound: Este valor es el lmite superior en el eje Y del histograma para el
tiempo de permanencia. Cualquiera de los valores mayores a este valor ser
mostrado en el grfico como Overflow.
245
Interval %: Esta casilla permite que editar el intervalo de confianza para el tiempo
de permanencia promedio. Las opciones de confianza en valores de porcentaje
son 90, 95 o 99 por ciento de confianza.
Chart: Esta botn abre una ventana que muestra el histograma del tiempo de
permanencia del objeto.
Capacity: Este es el nmero mximo de los elementos de flujo que puede cargar
el Task Executer en determinado momento.
246
Deceleration: Este nmero muestra qu tan rpido el Task Executer pierde
velocidad mientras llega a su destino.
Load time: Esta lista muestra qu tanto tiempo toma un Operator o un Transport
para cargar un elemento de flujo.
247
har absolutamente nada. En caso tal, se usaran los comandos
movetasksequence() y dispatchtasksequence() para ejecutar el envo lgico.
248
OnContinue: Esta funcin es empleada en un NetworkNode cuando un viajero va
hasta el siguiente tramo.
249
OnFull: Esta funcin es utilizada en un objeto fluido cuando alcanza su contenido
mximo.
Custom Draw Code: Esta lista de seleccin permite que el usuario defina su
propio cdigo de dibujo para el objeto.
250
EJERCICIOS
3
APLICATIVOS
251
3.1. RECEPCIN DE MATERIAS PRIMAS Y DESPACHO DE PRODUCTO
TERMINADO
Pesaje de vehculos: todos los vehculos que ingresan a la planta deben ser
pesados tanto para cargue como para descargue. El tiempo de pesaje depende
del tipo de vehculo, para ello se tiene a continuacin la siguiente informacin:
1 5 Ton 5 min
2 10 Ton 7 min
252
Descargue de materia prima: cuando los vehculos salen de la bscula se dirigen
al muelle y aqu un operario se encarga de verificar los documentos de recibo
(duracin 3 min) antes de iniciar el descargue. El descargue como tal tiene una
duracin de 30 minutos por vehculo y el montacargas toma las estibas y las
almacena. Aqu las estibas tambin tienen un peso aproximado de 1 tonelada.
253
Para el modelo se van a utilizar los siguientes objetos y seguir las conexiones
como se indica:
1 Processor para porteria: Pro_porteria, los puertos de salida del Processor van
conectados al puerto de entrada de la cola de bscula y el Sink.
254
1 Source para las estibas de producto terminado: los puertos de salida estn
conectados a los puertos de entrada del Rack de producto terminado.
1 Queue para las estibas descargadas: los puertos de salida estn conectados
a los puertos de entrada del Rack de materia prima.
1 Queue para los vehculos: los puertos de salida estn conectados a los
puertos de entrada de la portera. Tiene una conexin central con la cola de las
estibas descargadas para crear una referencia.
1 Rack para materia prima: tiene una conexin de entrada con la cola de las
estibas descargadas.
A continuacin se muestra una vista general de cmo debe quedar el modelo una
vez sea construido y se creen las conexiones de entrada, salida y centrales (ver
figura 241).
255
Hay 4 fuentes, cada una corresponde a un tipo diferente de vehculo, dos para
cargue y dos para descargue. Para diferenciarlos en el modelo se debe asignar un
Itemtype diferente a cada uno y a su vez establecer el comportamiento de llegada
(ver figura 242 245).
Figura 242. Ajuste de las propiedades del Source para vehculos tipo 1 que van a
cargar
Figura 243. Ajuste de las propiedades del Source para vehculos tipo 2 que van a
cargar
256
Figura 244. Ajuste de las propiedades del Source para vehculos tipo 1 que van a
descargar
Figura 245. Ajuste de las propiedades del Source para vehculos tipo 2 que van a
descargar
257
Figura 246. Ajuste de cdigo en el Triggers On Creation para vehculos tipo 1
que van a cargar
258
Figura 249. Ajuste de cdigo en el Triggers On Creation para vehculos tipo 2
que van a descargar
Los tres primeros parmetros son automticos del Trigger, la funcin que permite
agregar el label es addlabel. Cuando se escribe una funcin, Flexsim
automticamente muestra los parmetros que necesita dicha funcin. Aqu la
funcin quiere decir que se agrega un label al flowitem llamado atendido y se le
asigna un valor de cero, la palabra atendido va en comillas porque en los
parmetros de la funcin el string debe ir en comillas. Esto lo se hace en cada
uno de los Source. Al igual que el segundo label llamado capacidad, se
distingue por tipo de vehculo como lo plantea el problema. Los vehculos tipo1
tienen una capacidad de 5 toneladas y los tipo 2 una capacidad de 10 toneladas.
Figura 250. Vista del Process Time para la portera (sin editar)
259
En este punto se observan tres lneas, las dos primeras son automticas de
Flexsim mientras que la tercera me indica el tiempo de proceso (return). Esta lnea
es la que se va a modificar de tal forma que quede de la siguiente manera (ver
figura 251).
Como son 2 opciones (si no han sido atendidos y si ya fueron atendidos), hay que
valerse del label que se le cre a los flowitems en el Source. Para ello se utiliza el
condicional if que permite establecer mltiples opciones.
Ahora se deben mirar los puertos de salida y para ello se debe ir a la pestaa
general y en la seccin de Ports ver output ports (ver figura 252).
260
Se puede ver que el puerto de salida 1 es a la cola antes de bscula que
representa un buffer y el puerto de salida 2 es al objeto Sink. Terminado esto
dirigirse a la pestaa flow del mismo Processor y establecer los puertos a los
cuales deberan ir los flowitems dependiendo si ya han sido o no atendidos. Se
presiona el cono en el picklist send to port para acceder al cdigo (ver
figura 253).
261
En la cola que esta antes de bscula no se realiza ninguna accin, pues esta
funciona como un buffer. En el siguiente Processor (bscula) en el campo
process time se presiona el cono para acceder al cdigo y modificarlo(ver
figura 255) .
Hay que recordar que el itemtypes 1 y 3 corresponden a los vehculos tipo 1 y los
itemtypes 2 y 4 corresponden a los vehculos tipo 2. Para los tiempos de pesaje
tambin se debe utilizar el condiciona if (ver figura 256).
262
Figura 257. Vista del Send to port para la cola de estacionamiento (sin editar)
263
NOTA: Los || significan o lgico en el lenguaje C++, para ms informacin acerca
de las funciones, hacer click sobre la funcin (color azul) y presionar la tecla F1,
esto har que aparezca una ventana que explica la funcin.
Muelle de Cargue
Los vehculos que vienen a cargar producto terminado irn al Combiner donde
una vez que ingresen, se deben cerrar los puertos de entrada para evitar que
cualquier otro flowitem ingrese a este, pues solo se tiene un muelle de cargue.
Cuando el vehculo ingresa al Combiner debe identificar cuantas estibas va a
cargar y cuantas estibas deben ser alistadas. Para ello hacer lo siguiente:
264
Una vez se haya especificado el tiempo de proceso, dirigirse a la pestaa
Combiner en la ventana de propiedades y en la lista desplegable del campo
Combine Mode, seleccionar la opcin Join (esto indica que se combinaran
todos los flowitems en el objeto contenedor (vehculo) y la informacin contenido
en las estibas que representaran el producto terminado, se perder (ver figura
261).
Antes de actualizar la tabla del Combiner, se deben mirar y verificar los puertos
de entrada de este para establecer correctamente el objeto contenedor (ver figura
262).
265
Add Number Label y agregar dos label con el fin de ir guardando el acumulado
del tiempo de ciclo de los vehculos en el Combiner (ver figura 263).
Como se puede ver en la figura anterior, se agregaron dos labels, uno llamado
tiempo_entrada que registrar el momento en el que el vehculo entre al muelle
y el otro label tiempo_ciclo que acumular la duracin de cada vehculo en el
muelle, esto con el fin de usarlo para el anlisis de la utilizacin. Una vez
terminado esto, ir a la pestaa Triggers y en el Trigger On Entry y presionar
el cono para acceder a la ventana de cdigo. Al modificar el cdigo debera
quedar lo siguiente (ver figura 264):
266
Lnea 1 y 2: comentario en varias lneas
Lnea 3, 4 y 5: parmetros establecidos por Flexsim
Lnea 7: establecer un condicional donde se diga si el flowitem ingresa por el
puerto de entrada 1 se realicen todas las funciones contenidas en bloque de
cdigo { }, esto debido a que todo debe ejecutarse una vez que ingrese el vehculo
y este ingresa por el puerto de entrada 1
Lnea 9, 13, 15, 16, 19, 21, 23, 24, 26 y 27: comentarios en una o varias lneas
para explicar el cdigo
Lnea 10 12: son variables que se encuentran en el rbol del objeto y
corresponde al nombre de la tabla components list que queremos actualizar,
para ello hacemos click en el cono para acceder al rbol del objeto. Este
cono se encuentra en la parte inferior de la ventana de propiedades (ver figura
265).
Como se puede ver en la figura anterior, se accede al rbol del objeto y con ello se
pueden ver las variables. La tabla es una variable del rbol llamada
componentlist y esta me pide especificar la cantidad que debe recibir del
puerto de entrada 2 (estibas en alistamiento), para ello debo tomar la variable
targetcomponentsum que permite actualizar el campo donde se especifica la
cantidad de estibas a recibir. Ahora como se necesita que una vez este el
vehculo en el muelle se especifique cuantas estibas deben alistarse, se debe
actualizar el contenido mximo de la cola de alistamiento. Como es un objeto
externo y est conectado al Combiner por el puerto de entrada 2, se especifica
como una variable Treenode.
Lnea 14: esta es una variable declarada entera, porque dicer cuntas estibas
debe recibir el Combiner y debe alistarse en la cola
Lnea 17: cuando se especifican cuantas estibas debe recibir, este valor queda
registrado en la tabla. Pero cuando un nuevo vehculo ingresa, este valor debe
267
reiniciarse para permitir que se establezca la nueva cantidad a recibir dependiendo
de la capacidad del vehculo. Por ellose utiliza la funcin setnodenum que
permite establecer un nmero en un nodo del rbol (este nodo de la variable
targetcomponentsum) que ya se ha declarado anteriormente y con un valor de
cero para reiniciarse.
Lnea 18: la funcin settablenum me permite establecer valores en una tabla, en
este caso es la tabla componentlist que se declaro anteriormente (variable
treenode) y establecer que en la fila 1 y columna 1 (ubicacin de la celda donde
vamos a establecer el valor a recibir) se va a recibir la cantidad de estibas
dependiendo de la capacidad del vehculo.
Lnea 19: se incrementa el valor de la variable targetcomponentsum con la
cantidad de estibas que se van a recibir.
Lnea 21: se establece el nmero mximo de estibas que deben haber en la cola
de alistamiento y para ellose utiliza la funcin setvarnum, que permite establecer
un nmero en una variable. El primer parmetro corresponde al objeto y este es la
cola de alistamiento. Esta cola de alistamiento ya ha sido declarada como una
variable treenode anteriormente. El segundo parmetro corresponde al nombre
de la variable y para ello se hace doble click en la cola y se presiona el cono
ubicado en la parte inferior para acceder al rbol del objeto. De igual manera
al Combiner, dirigirse a las variables y buscar el nombre de la que corresponda
al mximo contenido (ver figura 266).
Se puede observar que por defecto el mximo contenido de la cola es 1000, esto
permitir ver en el rbol como se llama la variable (ver figura 267).
268
Figura 267. Vista del rbol de la cola de alistamiento
269
Figura 268. Ajuste de etiquetas y color de los flowitems cuando salen del muelle
de cargue
Una vez se haya configurado todo el Combiner, hacer doble click en la cola de
alistamiento con el fin de crear la secuencia de tareas que permita alistar las
estibas cuando ingrese el camin al muelle. Para ello dirigirse a la pestaa
Triggers, pero al iniciar el modelo se deben tener los puertos de entrada y salida
de la cola cerrado, pues quien inicia el proceso es el vehculo que ingresa al
muelle (Combiner). Hacer click en el cono del picklist On Reset y establecer
el cdigo que permitir estas acciones (ver figura 269).
270
Figura 269. Vista del Triggers On Reset para el muelle de cargue
Una vez se tenga esto, hacer click en el cono del picklist On Entry para
establecer la secuencia de tareas. Para crear una secuencia de tareas es
necesario entender que es una TASK SEQUENCE (dirigirse a la seccin
correspondiente). A medida que vamos construyendo la secuencia de tareas, es
necesario mirar los parmetros que se necesitan para cada tarea y con ello
acceder a la ayuda del manual. Pasos: en la barra de herramientas seleccionar en
Help / User Manual / Pestaa Contenido / Seccin Task Sequence / Opcin
Task Type Quick Reference, esto permitir ver los parmetros que se necesitan
para cada tarea (ver figura 270).
271
Al abrir la ventana de cdigo, lo modificar de tal manera que quede lo siguiente
(ver figura 271):
272
1. Hacer doble click en el nuevo Source para acceder a la ventana de
propiedades.
2. En el picklist del campo Arrival Style seleccionar la opcin Arrival
Sequence
3. Seleccionar la opcin Repeat Schedule / Sequence
4. En la tabla especificar en el campo Quantity 1
Figura 272. Vista de las propiedades del Source para el producto terminado
Figura 273. Vista del trigger On Creation del Source para el producto terminado
273
NOTA: los cdigos y las funciones que ya se han explicado a lo largo del ejercicio,
no se explicaran dos veces.
274
Lnea 16 20: bloque de cdigo donde utilizo el condicional if para hacer una
comparacin entre el mximo contenido de la cola de alistamiento (getvarnum) y
el valor asignado a la variable nmero_de_estibas_listas. Si la condicin se
cumple cerramos los puertos de entrada y abrimos los de salida.
NOTA: hay que asegurarse que las estibas que se llevan del Rack hacia la cola
y de la cola al Combiner las lleve el montacargas. Para ello se debe ir a la
pestaa flow de la ventana de propiedades del objeto de donde van a salir y en
la opcin use transport escoger la opcin center object. Se debe tener
cuidado con las conexiones centrales y para revisar que el ndice que lleva el
cdigo sea el correcto, revisar en la pestaa general del objeto que va a salir el
flowitem y revisar los puertos centrales.
Muelle de Descargue
275
En el mismo objeto dirigirse a la pestaa Separator y seleccionar la opcin
Split y en el campo Split / Unpack Quantity presionar el cono para acceder
a la ventana de cdigo (ver figura 276).
Figura 277. Vista del cdigo para modificar la cantidad de copias en el muelle de
descargue
276
Figura 278. Vista de los puertos de salida para el muelle de descargue
En caso que no sea as, hacer click sobre uno de ellos y presionar las teclas
Rank para acomodarlo de esa manera. En la pestaa flow hacer click en la
opcin Use transport y seleccionar del picklist la opcin Conditional transport
(ver figura 280), seguidamente aparece una ventana, hacer click por fuera y
presionar el cono .
277
Se puede observar el cdigo original y se modifica de la siguiente manera (ver
figura 281):
Figura 281. Vista del cdigo modificado para definir el tipo de transporte en el
muelle de descargue
278
Lnea 6 y 8: comentarios en una lnea
Lnea 7: se cierran los puertos de entrada, esto se hace para simular que la
capacidad del muelle es de 1 solo vehculo y esta no permitir que ingrese uno
nuevo hasta que se d la orden.
Lnea 9: establecer el momento en el que entro el vehculo al muelle para el
tiempo de ciclo.
NOTA: crear los mismos labels del Combiner, los cdigos para el tiempo de
ciclo son los mismos Triggers (ver figura 283).
Con lo anterior, dirigirse a la cola de descargue, hacer doble click sobre esta e ir a
la pestaa Triggers, presionar el cono en On Entry y modificar el cdigo de
tal manera que se tenga lo siguiente (ver figura 284):
Lnea 8: cuando una estiba entre a la cola, esta cerrara el puerto de salida con el
fin de que no se almacenen hasta que se haya descargado todo.
279
Lnea 10 - 11: se verifica si el contenido de la cola (content(current)) es igual al
valor escrito en el label capacidad del flowitem
(getlabelnum(tem,capacidad) entonces se abren los puertos de salida de la
cola de descargue y la cola del vehculo. Aqu el vehculo si puede ser liberado
puesto que ya todo ha sido descargado, pero no puede ingresar ningn vehculo a
descargar hasta que se hayan desocupado todo.
Aqu se hace una revisin del contenido de la cola cada vez que un flowitem sale
con el fin de verificar que el contenido sea menor o igual a 1 para que se abra el
puerto de entrada del Separator (inobject(current,1)). Terminado esto dirigirse
a la pestaa Flow con el fin de poner la opcin que permita que las estibas que
han sido descargadas sean llevadas al Rack con los montacargas (presionar la
opcin Use Transport).
Ahora dirigirse a la cola donde est el vehculo y hacer doble click paea asignarle
una capacidad mxima de 1 flowitem (ver figura 286). Seguidamente dirigirse a la
pestaa Triggers y en On Entry se modifica el cdigo para que se pueda
hacer lo siguiente (ver figura 287):
280
Figura 286. Vista de la ventana de propiedades de la cola para vehculos de
descargue
La capacidad mxima de una unidad se hace con el fin de simular que el vehculo
estar en el muelle mientras se descarga todo.
281
Lo anterior es el mismo cdigo que se puso en el Combiner con la diferencia
que aqu se est poniendo despus del objeto en el cual se tiene el label. Para
poder hacer este reporte se debe referenciar y para ello se declara como una
variable treenode llamada separador y se utiliza la funcin inobject pues que
esta cola est conectada al puerto de salida del Separator.
NOTA: recordar que las estibas se deben mover al Rack por medio del
montacargas.
RESPUESTAS
282
Para responder la prime pregunta se debe abrir la ventana de propiedades del
Combiner y del Separator para mirar los valores que hay en los labels
tiempo_ciclo (ver figura 291 y 292).
Al ver estos valores y tomando como base los 480 minutos del tiempo total corrida
se puede concluir que el porcentaje de utilizacin para cada proceso es:
Muelle de cargue: de los 480 minutos del tiempo de corrida, un 78.33% de ese
tiempo el muelle de cargue estuvo en uso.
Muelle de descargue: de los 480 minutos del tiempo de corrida, un 51.25% de
ese tiempo el muelle de descargue estuvo en uso.
283
Cantidad mxima de vehculos en el sitio de paqueo (antes de los muelles)
Para ello mirar las estadsticas de entrada de la portera para ver cuntos
flowitems (sin distinguir si vienen a cargue o a descargue) entraron al sistema (ver
figura 294).
284
Cantidad de vehculos que salieron del sistema
Se cuentan como vehculos que salieron del sistema, aquellos que fueron
atendidos, es decir, los que llegaron al Sink (ver figura 295).
285
3. 2. Evaluacin de una lnea de produccin de velas
En base a esto la empresa quiere saber cuntas velas se pueden producir con la
automatizacin de la lnea en un turno de 8 horas si actualmente en la forma como
la producen generan 1200 velas. Suponga que siempre hay bloques de parafina
disponibles para fundir.
286
Construccin del modelo
Ahora se dispone a ubicar los siguientes objetos en el layout (ver figura 297):
287
Figura 298. Conexin de los objetos
Una vez se hayan hecho las conexiones, personalizar los objetos con las
caractersticas que plantea el problema.
En la pestaa Flow, seleccionar la opcin para que las cajas se muevan por
medio del operario, comose puede ver en las conexiones, est conectado al
Source por medio de una conexin central (ver figura 300).
288
Figura 300. Seleccin del uso de transporte para llevar la parafina
Primeramente hacer doble click en el objeto The Ticker para definir los
subcomponentes del modelo (ver figura 301).
289
Ahora se debe personalizar el horno, hacer doble click en el objeto ItemToFluid
para acceder a la ventana de propiedades. Aqu se debe modificar la capacidad
mxima del horno, cuanta parafina se puede obtener de un bloque y la tasa o
velocidad a la cual sale el material fundido. Primeramente presionar el botn
Initial Product para definir el subcomponente que se va a producir y en qu
porcentaje (ver figura 302).
Una vez se establezca esto, modificar los valores nombrados anteriormente (ver
figura 303):
290
Seguidamente personalizar la tubera que conduce la parafina lquida desde el
horno hasta el tanque. Para ello hacer doble click en el objeto para acceder a la
ventana de propiedades y modificar la longitud de la tubera, el contenido mximo
que puede transportar y la velocidad a la cual transporta el fluido (ver figura 304).
291
Figura 306. Configuracin del tanque para la parafina lquida
292
Figura 308. Longitud de la tubera 2
Ahora personalizar la mquina de secado y moldeo, para ello hacer doble click en
el FluidProcessor para acceder a la ventana de propiedades. Este objeto tiene
una caracterstica especial y es que no tiene un campo donde se define el tiempo
de proceso, pues este depende de la tasa a la cual va a salir el material. Para ello
se debe calcular la tasa en base al contenido mximo y el tiempo de proceso. El
valor de la tasa es de 0.02 litros por segundo. Agregar el 10% de desperdicio (ver
figura 309).
NOTA: el proceso que representa el secado y moldeo en realidad para efectos del
ejercicio representa es el secado, puesto que la forma y cantidad por vela la define
el objeto FluidToItem.
293
Figura 310. Configuracin de la mquina que extrae las velas
Los dems parmetros los dejamos as, puesto que no se especifican ms datos.
NOTA: modificar la capacidad de la cola a 10.000 velas para evitar que el modelo
se bloquee.
294
Respuesta:
Hacemos doble click en la cola para ver cuntas velas hay all y comparamos con
respecto a la cantidad que se produce actualmente:
295
BIBLIOGRAFA
Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0. Utah. 2010. p.
725.
MASINI, Javier. Como Usar Expertfit en Flexsim. (en lnea). (citado 31 de mayo.,
2012). Disponible en Internet en: http://www.slideshare.net/jmasini/cmo-usar-
expertfit-en-Flexsim-presentation
296
Vatic Consulting Group. Capacitacin avanzada de Flexsim, tutorial de fluido
[diapositivas]. Bogot D.C, 2012. 40 p.
297
298