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LibroDelAlgoritmoJava PseInt PDF
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Enfoques de Programacin
Historia
Existen muchas interpretaciones respecto a la historia de la programacin, cito a la
historia desde 1700 en adelante para explicar el valor de la automatizacin del mismo.
Las tarjetas perforadas fueron usadas por primera vez Para crear un programa, y que la
computadora interprete y ejecute las instrucciones escritas en l, debe usarse un
lenguaje de programacin.
Bajo este concepto entonces ya teniendo claro que la lgica de cmo crear ese
lenguaje de mquinas est resuelto, entonces se toma en cuenta que la manera de
dirigir la lgica hacia un resultado o meta, para ello se plantean diferentes enfoques
que sirven para diferentes propsitos de solucin, sin ms veamos el primero a
representar.
El Algoritmo
En matemticas, ciencias de la computacin y disciplinas relacionadas, un algoritmo
(del griego y latn, dixit algorithmus y este a su vez del matemtico persa Al-Juarismi)
es un conjunto preescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas
que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a
quien deba realizar dicha actividad. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo
los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solucin. Los algoritmos
son el objeto de estudio de la algoritmia.
Algoritmo Sumar
Ingresar primer sumando
Ingresar segundo sumando
Calcular la suma
Mostrar la suma
Si bien la suma es una operacin diremos que esto es un proceso algortmico, que
contiene los pasos de ingresar primer sumando, ingresar segundo sumando, calcular la
suma, cuyo resultado y propsito final es mostrar la suma.
Estos pasos para llegar a nuestra meta se hacen posible en estricto rigor, al orden de
los pasos planteados, si bien estos son secuenciales hacen que la lgica aplicada sea
ocupada de manera intuitiva, tambin est ms adelante puede tener bifurcaciones
lgicas, decisiones, repeticiones y casos particulares que pueden representarse
algortmicamente.
Programacin Estructurada
De acuerdo a la programacin de estos lenguajes de alto nivel, surgi la necesidad de
establecer ciertas reglas y/o convenciones para llegar a un orden de cmo programar,
entonces este conjunto de instrucciones fueron enfocadas a dar mejor claridad,
calidad y tiempo de desarrollo, para ello se define todas las soluciones utilizando
nicamente subrutinas, con tres estructuras: secuencia como conjunto de pasos de
programacin, seleccin (If, switch) como una bifurcacin a la secuencia, de acuerdo a
una condicin lgica a cumplir hacer un conjunto de pasos de programacin o en caso
contrario y no cumpla la condicin lgica un conjunto de pasos programacin,
iteracin como un conjunto de pasos de programacin que se repitan una cierta
cantidad de veces de acuerdo a una condicin lgica, dado que este tipo de
programacin posee un alto grado de rigidez entonces se omiten los saltos de pasos
sin condicin como los es GOTO (Traduccin Literal Ir a), esto fue reforzado por una
famosa carta que la sentencia goto era considerada perjudicial, de Edsger Dijkstra en
1968.
Programacin Estructurada
incluida en el mtodo
Atributos
Mtodo Mtodo
CAPTULO 2
2
Introduccin a la programacin
Estructurada
Instalacin de PseInt
Para instalar la ultima versin de pseint debe ir a la siguiente URL
http://pseint.sourceforge.net/ en la seccin descargas encontrars para diferentes
sistemas operativos.
Sintaxis sencilla
Manejo de las estructuras bsicas de control
Solo 3 tipos de datos bsicos: numrico, carcter/cadenas de caracteres y
lgico (verdadero-falso)
Estructuras de datos: arreglos
Proceso NombreProceso
accion 1;
accion 2;
.
.
.
accion n;
Fin Proceso
Si bien esta es la convencin en donde comienza un proceso siguiendo la misma
estructura de pasos de un algoritmo, esto tambin permite el uso planteado de la
programacin estructurada secuencia, seleccin e iteracin, omitiendo como
convencin el uso de saltos de paso (GOTO).
Respecto a su estructura comienza con la palabra clave Proceso seguida por el nombre
del programa, en este caso el programa definir la meta a conseguir, que por
generalidad lo llamaremos el verbo a conseguir (vc), despus de la palabra clave
proceso, sigue una secuencias de instrucciones que definir todos verbo adjetivo (va),
estos harn que nuestro meta se cumpla, despus de estas instrucciones termina este
proceso con la palabra clave FinProceso. Se establece como convencin de termino de
instruccin el punto y coma ;.
Cada accin puede ser una entrada y salida, asignacin de variables, seleccin si-
entonces o seleccin multiple, iteraciones con mientras, repetir o para.
Ejercicio Resuelto
1.- Cuadrado
Escriba un programa que reciba como entrada un lado del cuadrado y entregue como
salida el rea y el permetro:
Al abrir PSeInt aparecer el proceso por defecto sin_titulo eligen guardar con el
nombre 01_cuadrado.
Notar que cambio la pestaa superior a 01_cuadrado.psc, la extensin psc es la que
guardar los algoritmos hechos por PSeInt.
Para ver si esto funciona correctamente pueden ejecutar este algoritmo con
Notarn que area es una variable que recibe el resultado de multiplicar lado*lado, a
esto se le llama asignacin.
Calculamos el permetro del lado con la siguiente expresin: perimetro = 4*lado;
Este smbolo significa ejecutar paso a paso, tambin tiene una tecla de acceso
rpido F5.
Existe otra forma de ver como se ejecuta paso a paso las instrucciones de nuestro
algoritmo.
En borde derecho superior al hacer clic se expandir un panel en donde tendr los
botones:
Comenzar
Continuar
Primer Paso
Prueba de Escritorio
Evaluar
Finalizar
Pausar
La opcin continuar es equivalente a ejecutar paso a paso.
Ahora existe una funcionalidad novedosa que es para saber el valor de cada variable
esto es a travs de la prueba de escritorio, Sabiendo cuales son las variables que se
ocuparn dentro del algoritmo se puede saber instruccin a instruccin cuales son los
valores que adquieren.
Hacer clic en Avanzar un Paso, esto avanzar hasta la instruccin 2, hay que tener en
cuenta que al avanzar un paso se ejecutar la instruccin, en nuestro primer caso al
pasar por la instruccin 1 no se vio reflejado ningn cambio.
Hacer clic Avanzar un Paso, al pasar de la instruccin 2 a la instruccin 3 se ve reflejado
un cambio en el programa, debido a que se ejecuto un Escribir Sin Saltar (Notar que las
variables aun no sufren ningn cambio).
Hacer clic en Avanzar un Paso, notar que se han deshabilitado opciones de botones en
el Paso, existan Finalizar, Continuar, Avanzar un Paso y Evaluar, ahora solamente est
finalizar, esto se debe a que la instruccin leer detiene la ejecucin del programa,
hasta que ingresen por teclado un valor a la variable lado por la instruccin Leer.
Al ingresar el valor vuelven las opciones de botn se vuelven a mostrar: continuar,
avanzar un paso y evaluar, y avanza a la siguiente instruccin 4.
En la prueba de escritorio notar que la variable lado cambio del valor 0 al valor 3.
La simbologa es la siguiente:
Proceso y FinProceso.
Si Entonces
Segn
Mientras
a Para
Tambin para ver el listado de todas las variables existentes
Notamos que las variables son area, lado, perimetro.
Ejercicio Propuesto
2.- Triangulo
Ingrese la base: 2
Ingrese la altura: 4
Area: 4
Algoritmo