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III
Ciclo
rea Curricular
Matemtica
1. y 2. grados de Educacin Primaria
Ministerio de Educacin
Av. De la Arqueologa, cuadra 2 - San Borja
Lima, Per
Telfono 615-5800
ndice
www.minedu.gob.pe
Versin 2.0
Tiraje: 228 100 ejemplares
2 3
2.3.3 Acta y piensa matemticamente en situaciones de forma,
movimiento y localizacin .................................................................................................. 50
2.3.4 Acta y piensa matemticamente en situaciones de gestin de datos
e incertidumbre ................................................................................................................... 60
3. Orientaciones didcticas ...................................................................................................................... 66
3.1 Orientaciones para el desarrollo de la competencia Acta y piensa matemticamente en
situaciones de cantidad ....................................................................................................................... 66
Presentacin
3.1.1 El control de asistencia ........................................................................................................ 66
3.1.2 Comprar y vender en la tiendita......................................................................................... 69 Las Rutas del Aprendizaje son orientaciones pedaggicas y didcticas para una
enseanza efectiva de las competencias de cada rea curricular. Ponen en manos de
3.1.3 Una situacin para contar: el cohete ................................................................................. 71 nosotros, los docentes, pautas tiles para los tres niveles educativos de la Educacin
Bsica Regular: Inicial, Primaria y Secundaria.
3.1.4 Buscamos nmeros en diversos textos ............................................................................ 73
Presentan:
3.1.5 Quin llega primero a 100?............................................................................................... 76
Los enfoques y fundamentos que permiten entender el sentido y las finalidades de
3.1.6 Estrategias para estimar y comparar..................................................................................77 la enseanza de las competencias, as como el marco terico desde el cual se estn
entendiendo.
3.1.7 Dnde hay ms?................................................................................................................ 79
Las competencias que deben ser trabajadas a lo largo de toda la escolaridad, y las
3.1.8 Estrategias para la resolucin de problemas .................................................................. 80 capacidades en las que se desagregan. Se define qu implica cada una, as como
la combinacin que se requiere para su desarrollo.
3.1.9 Estrategias de conteo para calcular .................................................................................. 92
Los estndares de las competencias, que se han establecido en mapas de progreso.
3.1.10 Estrategias de clculo mental ............................................................................................ 93
Posibles indicadores de desempeo para cada una de las capacidades, por grado
3.2 Orientaciones para el desarrollo de la competencia Acta y piensa matemticamente en o ciclos, de acuerdo con la naturaleza de cada competencia.
situaciones de regularidad, equivalencia y cambio........................................................................ 95
Orientaciones didcticas que facilitan la enseanza y el aprendizaje de las
3.2.1 Estrategia para generalizar patrones.................................................................................. 97 competencias.
3.2.2 Juegos para construir igualdades .....................................................................................100 Definiciones bsicas que nos permiten entender y trabajar con las Rutas del Aprendizaje:
4 5
bien las capacidades se pueden ensear y desplegar de manera aislada, es su
combinacin (segn lo que las circunstancias requieran) lo que permite su desarrollo.
Desde esta perspectiva, importa el dominio especfico de estas capacidades, pero
es indispensable su combinacin y utilizacin pertinente en contextos variados.
3. Estndar nacional
Los estndares nacionales de aprendizaje se establecen en los Mapas de progreso
y se definen all como metas de aprendizaje en progresin, para identificar
qu se espera lograr respecto de cada competencia por ciclo de escolaridad.
Introduccin
Estas descripciones aportan los referentes comunes para monitorear y evaluar
El presente fascculo es la segunda versin de Rutas del Aprendizaje, mejorada y ms
aprendizajes a nivel de sistema (evaluaciones externas de carcter nacional) y de
aula (evaluaciones formativas y certificadoras del aprendizaje). En un sentido amplio, completa, fruto del trabajo de investigacin y validacin en las aulas, del que t formaste
se denomina estndar a la definicin clara de un criterio para reconocer la calidad parte con tu opinin y tus sugerencias en los diversos talleres y eventos. Esta nueva versin
de aquello que es objeto de medicin y pertenece a una misma categora. En este te proporciona pautas para responder a dos preguntas fundamentales: qu ensear? y
caso, como sealan los mapas de progreso, se indica el grado de dominio (o nivel
cmo ensear? El qu ensear se relaciona con los contenidos y las capacidades, y el cmo
de desempeo) que deben exhibir todos los estudiantes peruanos al final de cada
ciclo de la Educacin Bsica con relacin a las competencias. ensear, con la variedad de estrategias y recursos que te permitirn generar aprendizajes
significativos en los nios.
Los estndares de aprendizaje no son instrumentos para homogeneizar a los
estudiantes, ya que las competencias a que hacen referencia se proponen como un Sin duda, la matemtica cobra mayor significado y se aprende mejor cuando se aplica
piso, y no como un techo para la educacin escolar en el pas. Su nica funcin es directamente a situaciones de la vida real. Nuestros estudiantes sienten mayor satisfaccin
medir logros sobre los aprendizajes comunes en el pas, que constituyen un derecho
de todos. cuando pueden relacionar cualquier aprendizaje matemtico nuevo con algo que saben y
con la realidad que los rodea. Esa es una matemtica para la vida, donde el aprendizaje se
4. Indicador de desempeo genera en el contexto de las relaciones humanas y sus logros van hacia ellas.
Llamamos desempeo al grado de desenvoltura que un estudiante muestra en Por otro lado, la sociedad actual requiere de ciudadanos reflexivos, crticos, capaces de
relacin con un determinado fin. Es decir, tiene que ver con una actuacin que logra asumir responsabilidades en su conduccin, y la matemtica debe ser un medio para ello,
un objetivo o cumple una tarea en la medida esperada. Un indicador de desempeo
es el dato o informacin especfica que sirve para planificar nuestras sesiones de formando estudiantes con autonoma, conscientes de qu aprenden, cmo aprenden y
aprendizaje y para valorar en esa actuacin el grado de cumplimiento de una para qu aprenden. En este sentido, es muy importante el rol del docente como agente
determinada expectativa. En el contexto del desarrollo curricular, los indicadores de mediador, orientador y provocador de formas de pensar y reflexionar durante las actividades
desempeo son instrumentos de medicin de los principales aspectos asociados al matemticas. Conscientes de esta responsabilidad, mediante el presente fascculo te
cumplimiento de una determinada capacidad. As, una capacidad puede medirse a
travs de ms de un indicador. brindamos una herramienta pedaggica orientadora para generar esos aprendizajes. Con
tal fin, se adopta un enfoque centrado en la resolucin de problemas desde el cual, a partir
Estas Rutas del Aprendizaje se han ido publicando desde el 2012 y estn en revisin de una situacin problemtica, se desarrollan las capacidades matemticas configurando
y ajuste permanente, a partir de su constante evaluacin. Es de esperar, por ello, que
el desarrollo de la competencia.
en los siguientes aos se sigan ajustando en cada una de sus partes. Estaremos muy
atentos a tus aportes y sugerencias para ir mejorndolas en las prximas reediciones, En el presente fascculo encontrars:
de manera que sean ms pertinentes y tiles para el logro de los aprendizajes a los que
nuestros estudiantes tienen derecho. Captulo I: los fundamentos tericos de por qu y para qu se aprende matemtica,
asumiendo la resolucin de problemas como la centralidad del quehacer matemtico.
Captulo II: los elementos curriculares que permiten generar aprendizajes significativos, as
como los estndares de aprendizaje que constituyen los hitos o las metas de aprendizaje a
donde deben llegar los estudiantes al culminar el III ciclo.
Captulo III: las orientaciones didcticas en cada una de las competencias que te guiarn
para lograr los aprendizajes significativos en los estudiantes.
Finalmente, es necesario sealar que la intencin del presente fascculo no es entregar
recetas aplicables de manera directa y mecnica, sino proporcionar herramientas
pedaggicas que, haciendo las adaptaciones convenientes, puedan servir para generar
aprendizajes en los nios y as complementen y refuercen tu labor cotidiana.
6 7
1. Fundamentos y definiciones
De lo dicho se desprende que la matemtica est incorporada en las diversas
actividades de las personas, de tal manera que se ha convertido en clave esencial para
poder transformar y comprender nuestra cultura y generar espacios que propicien el
uso, reconocimiento y valoracin de los conocimientos matemticos propios.
8 9
En este contexto, las ciencias se sirven de la matemtica como medio de comunicacin, El pensar matemticamente es un proceso complejo y dinmico que resulta de la
pues hay un lenguaje comn que es el lenguaje matemtico para todas las civilizaciones interaccin de varios factores (cognitivos, socioculturales, afectivos, entre otros), el
por muy diferentes que sean, y este saber est consituido por las ciencias y la matemtica. cual promueve en los nios formas de actuar y construir ideas matemticas a partir
La razn est en que las leyes de la naturaleza son idnticas en todas partes. En este de diversos contextos (Cantoral Uriza, 2000). Por ello, para pensar matemticamente
sistema comunicativo-representativo est escrito el desarrollo de las dems ciencias; tenemos que ir ms all de los fundamentos de la matemtica y la prctica exclusiva de
gracias a l ha habido un desarrollo dinmico y combinado de la ciencia-tecnologa los matemticos, y tratar de entender que se trata de aproximarnos a todas las formas
que ha cambiado la vida del ciudadano moderno. posibles de razonar, formular hiptesis, demostrar, construir, organizar, comunicar
ideas y resolver problemas matemticos que provienen de un contexto cotidiano, social,
Al da de hoy, la necesidad de desarrollar competencias y capacidades matemticas se
laboral, cientfico, etc.
ha hecho no solo indispensable, sino apremiante para el ejercicio de cualquier actividad
cientfica en la que tanto ciencias como humanidades han recibido ya visiblemente su En este sentido, se espera que los estudiantes aprendan matemtica desde los
tremendo impacto. siguientes propsitos:
10 11
Estimular el trabajo cooperativo, el ejercicio de la crtica, la participacin y
Enseanza
colaboracin, la discusin y defensa de las propias ideas, y para asumir la
toma conjunta de decisiones.
8
13
principal para establecer relaciones de funcionalidad de la matemtica con la
realidad cotidiana.
1 La educacin matemtica realista (EMR) fue fundada por el profesor alemn Hans Freudenthal (1905- Gallinas.
1990).
12 13
Rasgos esenciales del enfoque
procedimientos y representaciones
Sirve de contexto para construir,
competencias y capacidades
debe plantearse en diversos
contextos, lo que moviliza el
La resolucin de problemas
La resolucin de problemas
La resolucin de problemas
pensamiento matemtico.
orienta el desarrollo de
diversos, pues ello moviliza el desarrollo del pensamiento matemtico. Los
estudiantes desarrollan competencias y se interesan en el conocimiento
matemticas.
matemticas.
matemtico, si le encuentran significado y lo valoran, y pueden establecer
enfoque
la funcionalidad matemtica con situaciones de diversos contextos.
La resolucin de problemas sirve de escenario para desarrollar
competencias y capacidades matemticas.
La matemtica se ensea y se aprende resolviendo problemas. La
resolucin de problemas sirve de contexto para que los estudiantes
construyan nuevos conceptos matemticos, descubran relaciones
entre entidades matemticas y elaboren procedimientos matemticos,
estableciendo relaciones entre experiencias, conceptos, procedimientos y
representaciones matemticas.
Los problemas planteados deben responder a los intereses y necesidades
de los nios. Es decir, deben presentarse retos y desafos interesantes que
los involucren realmente en la bsqueda de soluciones.
La resolucin de problemas permite a los nios hacer conexiones entre
ideas, estrategias y procedimientos matemticos que le den sentido e
interpretacin a su actuar en diversas situaciones.
El enfoque es el punto de
matemticamente.
problemas
ibe
Una situacin se descr
cim ien to
como un aconte Hoy ordenaremos nuestros
de
significativo , qu e le da
de
materiales. Cmo podemos ordenar
marco al planteamiento los tubos de cartn en el sector de
ma s con can tidade s,
pro ble Matemtica para que ocupen el
regularidades, for ma s,
menor espacio posible?
dar
etc. Por ello, permite Podramos hacer
o y fun cio nal ida d a las
sentid una torre; as
mi entos
experiencias y conoci
Problemas en diversos
e de sar rol lan ocuparn menos
matemticos qu espacio.
los estudian tes .
Mmm...
Matemtico
contextos
Cientfico
Ehh!
Ldico
Social
tica
matem
Sector
14 15
De otro lado, pensar matemticamente se define como el conjunto de actividades
mentales u operaciones intelectuales que llevan al estudiante a entender y dotar de
significado a lo que le rodea, resolver un problema sobre conceptos matemticos,
tomar una decisin o llegar a una conclusin en los que estn involucrados procesos
2. Competencias y capacidades
como la abstraccin, justificacin, visualizacin, estimacin, entre otros (Cantoral, 2005;
Molina, 2006; Carretero y Ascencio, 2008).
Segn Freudenthal (citado por Bressan y otros 2004), la matemtica es pensada como Acta y piensa
Acta y piensa matemticamente
una actividad; as, el actuar matemticamente consistira en mostrar predileccin por: matemticamente en situaciones
en situaciones de de regularidad,
Usar el lenguaje matemtico para comunicar sus ideas o argumentar sus conclusiones, es cantidad. equivalencia y
decir, para describir elementos concretos, referidos a contextos especficos de la matemtica, cambio.
hasta el uso de variables convencionales y lenguaje funcional.
MATEMTICA
Cambiar de perspectiva o punto de vista y reconocer cundo una variacin en este aspecto
es incorrecta dentro de una situacin o un problema dado.
16 17
1
2.1 Competencias matemticas La necesidad de cuantificar y organizar lo que se encuentra en nuestro entorno nos
permite reconocer que los nmeros poseen distinta utilidad en diversos contextos.
competencia
Treffers (citado por Jan de Lange) hace hincapi en la importancia de la capacidad
Acta y piensa de manejar nmeros y datos, y de evaluar las problemas y situaciones que implican
matemticamente
procesos mentales y de estimacin en contextos del mundo real.
en situaciones de
cantidad Por su parte, The International Life Skills Survey (Policy Research Initiative Statistics
En la actualidad, la presencia de la informacin cuantitativa se ha incrementado de Canada, 2000) menciona que es necesario poseer un conjunto de habilidades,
forma considerable. Este hecho exige al ciudadano construir modelos de situaciones en conocimientos, creencias, disposiciones, hbitos de la mente, comunicaciones,
las que se manifiesta el sentido numrico y de magnitud, lo cual va de la mano con la capacidades y habilidades para resolver problemas que las personas necesitan para
comprensin del significado de las operaciones y la aplicacin de diversas estrategias participar eficazmente en situaciones cuantitativas que surgen en la vida y el trabajo.
de clculo y estimacin.
Lo dicho anteriormente pone de manifiesto la importancia de promover aprendizajes
Actuar y pensar en situaciones de cantidad implica resolver problemas relacionados con vinculados con el desarrollo de la aritmtica asociada a la idea de cantidad, lo cual
cantidades que se pueden contar y medir para desarrollar progresivamente el sentido
numrico y de magnitud, la construccin del significado de las operaciones, as como
la aplicacin de diversas estrategias de clculo y estimacin. Toda esta comprensin
se logra a travs del despliegue y la interrelacin de las capacidades de matematizar
S/. 1,00
situaciones, comunicar y representar ideas matemticas, elaborar y usar estrategias Kg
para resolver problemas o al razonar y argumentar generando ideas matemticas a S/. 1,00
Kg
travs de sus conclusiones y respuestas.
0
S/. 3,0
Kg
Comunica y representa
Matematiza situaciones ideas matemticas
18 19
2
competencia
Acta y piensa
Ana Bressan (2010) menciona que el descubrimiento de las leyes que rigen
matemticamente en
patrones, y su reconstruccin con base en estas mismas leyes, cumple un
situaciones de regularidad,
papel fundamental para el desarrollo del pensamiento matemtico. Ambas
equivalencia y cambio
actividades estn vinculadas estrechamente al proceso de generalizacin,
En el entorno se producen mltiples relaciones temporales y permanentes que se que forma parte del razonamiento inductivo, entendido tanto como pasar
de casos particulares a una propiedad comn (conjetura o hiptesis), como
presentan en los diversos fenmenos naturales, econmicos, demogrficos, cientficos,
transferir propiedades de una situacin a otra. Asimismo, el estudio de
entre otros. Estas relaciones influyen en la vida del ciudadano exigindole que desarrolle patrones y la generalizacin de estos abren las puertas para comprender
capacidades matemticas para interpretarlos, describirlos y modelarlos (OCDE, 2012). la nocin de variable y de frmula, as como para distinguir las formas
La interpretacin de los fenmenos supone comprender los diferentes tipos de cambio y de razonamiento inductivo y deductivo, y el valor de la simbolizacin
reconocer cundo se presentan con el propsito de utilizar modelos matemticos para matemtica.
describirlos.
20 21
3
competencia
Comunica y representa
Acta y piensa matemticamente en Matematiza situaciones ideas matemticas
situaciones de forma, movimiento y
localizacin Asociar problemas Expresar las propiedades
diversos con de las formas,
modelos referidos a localizacin y movimiento
propiedades de las en el espacio, de manera
formas, localizacin oral y escrita, haciendo
y movimiento en el uso de diferentes
espacio. representaciones y
Acta y piensa lenguaje matemtico.
matemticamente
en situaciones de
Justificar y validar forma, movimiento y
conclusiones, localizacin. Planificar ejecutar y valorar
supuestos, conjeturas estrategias heursticas
e hiptesis respecto y procedimientos de
a las propiedades localizacin, construccin,
de las formas, sus medicin y estimacin,
transformaciones usando diversos recursos
y localizacin en el para resolver problemas.
espacio.
Razona y argumenta
generando ideas matemticas Elabora y usa estrategias
22 23
4
competencia 2.2 Capacidades matemticas
Acta y piensa
matemticamente en Capacidad 1 Matematiza situaciones
situaciones de gestin de
datos e incertidumbre Es la capacidad de expresar en un modelo matemtico, un problema reconocido en
una situacin. En su desarrollo se usa, interpreta y evala el modelo matemtico, de
En la actualidad, nos encontramos en un contexto social cambiante e impredecible, acuerdo con el problema que le dio origen. Por ello, esta capacidad implica:
donde la informacin, el manejo del azar y la incertidumbre juega un papel relevante.
En este contexto, la informacin es presentada de diversas formas; por ejemplo, los
Identificar caractersticas, datos, condiciones y variables del
resultados de las encuestas se presentan en diagramas y grficos, motivo por el cual
problema que permitan construir un sistema de caractersticas
la estadstica se convierte en una herramienta para comprender el mundo y actuar
matemticas (modelo matemtico), de tal forma que reproduzca
sobre l. De otro lado, tambin se presentan situaciones de azar, impredecibles y
o imite el comportamiento de la realidad.
de incertidumbre en la que nos sentimos inseguros sobre cul es la mejor forma de
tomar decisiones, es por ello que la probabilidad se presenta como una herramienta Usar el modelo obtenido estableciendo conexiones con
matemtica para fomentar el pensamiento aleatorio y estas nociones se desarrollarn nuevas situaciones en las que puede ser aplicable. Esto
de forma intuitiva e informal en el nivel primario. permite reconocer el significado y la funcionalidad del
modelo en situaciones similares a las estudiadas.
Actuar y pensar en situaciones de gestin de datos e incertidumbre implica desarrollar
progresivamente la comprensin sobre la recopilacin y el procesamiento de datos, su Contrastar, valorar y verificar la validez del modelo desarrollado,
interpretacin y valoracin, y el anlisis de situaciones de incertidumbre. Esto involucra
el despliegue de las capacidades de matematizar situaciones, comunicar y representar
ideas matemticas, elaborar y usar estrategias, razonar y argumentar generando ideas Por ejemplo, un nio puede expresar un problema en un modelo de solucin donde
matemticas. se exprese el cardinal de un conjunto en forma concreta, en forma grfica con la recta
nmerica o simblica a travs de una operacin.
Comunica y representa
Matematiza situaciones ideas matemticas Matas tiene 8 pelotas. Nayra tiene 2. Cuntas pelotas le tienen
que regalar a Nayra para tener tantas como Matas?
Asociar Expresar el significado de
problemas conceptos estadsticos
diversos con y probabilsticos de Cardinal Matas
modelos manera oral o escrita,
con material
estadsticos y haciendo uso de diferentes
concreto Nayra
probabilsticos. representaciones y lenguaje Se expresa
Acta y piensa matemtico.
matemticamente en un modelo
en situaciones de de solucin
gestin de datos 8
e incertidumbre. Planificar, ejecutar Longitudinal
y valorar estrategias con regletas 2 ?
Justificar y validar heursticas y
conclusiones, procedimientos para
supuestos, conjeturas la recoleccin y el
e hiptesis procesamiento de
respaldados en datos y el anlisis La matematizacin destaca la relacin entre las situaciones reales y la matemtica,
conceptos estadsticos de problemas de resaltando la relevancia del modelo matemtico, el cual se define como un sistema que
y probabilsticos. incertidumbre.
representa y reproduce las caractersticas de una situacin del entorno. Este sistema
est formado por elementos que se relacionan y por operaciones que describen cmo
Razona y argumenta generando Elabora y usa estrategias
ideas matemticas interactan dichos elementos, haciendo ms fcil la manipulacin o el tratamiento de
la situacin (Lesh y Doerr, 2003).
24 25
Por ejemplo: un nio puede representar el nmero 20 de diferentes maneras usando
Capacidad 2 Comunica y representa ideas matemticas material concreto, grfico o simblico.
En forma simblica
Diferentes formas de representar
20 10 + 10 1D 10U 8 + 12
1
Entendemos por representacin escrita tambin lo grfico y lo visual.
26 27
Las estrategias se definen como actividades conscientes e intencionales que guan el
Pint un
Luis, usa el Jos, yo tendr cuadradito por proceso de resolucin de problemas; estas pueden combinar la seleccin y ejecucin
material Base Diez los S/. 20 y t me cada S/. 1. tanto de procedimientos matemticos como de estrategias heursticas, de manera
para representar el vendes el carrito. pertinente y adecuada al problema planteado.
dinero.
La capacidad Elabora y usa estrategias implica Tena 7 figuritas y gan
que los nios: 5 ms.
28 29
30
a 13.
Hasta aqu,
tengo 8 y con
los dems llego
de cantidad
en el III ciclo?
clculo informal y formal con nmeros hasta 20; y a razonar y argumentar explicando
Desarrollar esta competencia en el III ciclo implica que los nios matematicen situaciones
que, menor que, etc.; a elaborar y usar diferentes estrategias de conteo y tcnicas de
lenguaje matemtico, a travs de expresiones como anterior, posterior, mayor
ideas matemticas respecto al significado del nmero y las operaciones empleando
problemas aditivos variados en diferentes contextos; a comunicar y representar sus
Hemos colocado el nivel anterior y posterior al ciclo correspondiente para que puedan identificar en qu nivel de desempeo se encuentra cada uno de nuestros estudiantes, y as disear
actividades adecuadas para cada unoProgresin
de ellos. de la competencia Acta y piensa matemticamente en situaciones de cantidad
Estndares (Mapa de progreso)
ii ciclo iii ciclo iv ciclo
Identifica situaciones referidas a agregar o quitar Identifica datos en situaciones referidas a acciones de Plantea relaciones entre los datos en situaciones que
objetos y las asocia con nociones aditivas1. Expresa juntar, separar, agregar, quitar, igualar o comparar combinan una o ms acciones de agregar, combinar,
con su propio lenguaje sobre agrupar objetos por cantidades y los expresa en modelos de solucin igualar, comparar, repetir o repartir una cantidad, y
caractersticas perceptuales, ordenar2 hasta 5 aditivas4, doble y mitad. Expresa los criterios para los expresa con modelos aditivos o multiplicativos con
objetos, ordenar objetos en una fila y sealar hasta clasificar objetos en grupos y subgrupos, ordenar nmeros naturales y fracciones usuales. Relaciona el
el quinto lugar, comparar la duracin de eventos nmeros naturales hasta 100, estimar y comparar la modelo trabajado con otras situaciones similares. Describe
cotidianos usando antes o despus, comparar de duracin de eventos, empleando lenguaje cotidiano con lenguaje matemtico su comprensin sobre reagrupar
manera cuantitativa colecciones de objetos usando y algunos trminos matemticos o cuantificadores con criterios distintos, ordenar nmeros naturales hasta
algunos trminos matemticos o cuantificadores todos, algunos y ninguno. Realiza representaciones millares, medir la masa de objetos en gramos y kilogramos,
ms que, menos que, pocos, ninguno y haciendo uso de su cuerpo, materiales concretos, medir la duracin de eventos en horas, medias horas o
muchos. Realiza representaciones haciendo uso de dibujos, tablas de doble entrada y en forma simblica. cuartos de hora, el significado de la nocin de divisin
su cuerpo, materiales concretos o dibujos. Propone Propone y realiza una secuencia de acciones para y fraccin, problemas aditivos5 y multiplicativos6; los
acciones para experimentar o resolver situaciones de experimentar o resolver un problema, empleando representa mediante tablas de doble entrada y smbolos.
manera vivencial y con apoyo de material concreto; estrategias heursticas y procedimientos como estimar, Propone y realiza una secuencia de acciones orientadas
emplea estrategias y procedimientos como agrupar, contar y ordenar cantidades hasta 100, medir y a experimentar o resolver un problema empleando
agregar y quitar objetos hasta 5, contar hasta 10 comparar la masa de objetos con unidades arbitrarias; estrategias heursticas, procedimientos de clculo mental
objetos, y comparar el peso3 de dos objetos, con con apoyo de material concreto. Comprueba los y escrito, conteo, orden con cantidades de hasta cuatro
apoyo de material concreto. Explica el porqu de sus procedimientos y estrategias usados. Elabora cifras; estimar, medir y comparar la masa de objetos y la
afirmaciones en base a su experiencia. supuestos y explica el porqu de sus afirmaciones, duracin de eventos empleando unidades convencionales,
procedimientos o resultados con ejemplos. con apoyo de material concreto. Comprueba sus
procedimientos y estrategias. Elabora conjeturas basadas
en experiencias o en relaciones matemticas trabajadas,
y las justifica usando ejemplos.
1
Problemas aritmticos elementales verbales (PAEV): Cambio 1 y 2.
2
Seriacin.
3
Coloquialmente se dice peso cuando nos referimos a la masa de un objeto, pero el trmino formal es masa.
4
Problemas PAEV: Cambio 3 y 4, Combinacin 2, y comparacin e igualacin 1 y 2.
5
Problemas PAEV: Cambio 5 y 6, Comparacin e igualacin 3 y 4.
6
Problemas multiplicativos (proporcionalidad simple).
31
5 aos Primer grado Segundo grado Tercer grado
32
Nociones aditivas Problemas aditivos Problemas aditivos Problemas aditivos
Identifica Identifica datos en problemas Ordena datos en problemas de una Plantea relaciones entre los datos en
cantidades y de una etapa2 que demandan etapa5 que demandan acciones de problemas de una etapa7 expresndolos
las acciones de acciones de juntar, agregar- juntar-separar, agregar-quitar, avanzar- en modelos de solucin aditiva con
agregar o quitar quitar, avanzar-retroceder e retroceder, comparar e igualar, con cantidades de hasta tres cifras.
hasta cinco objetos igualar con cantidades de hasta nmeros de dos cifras, expresndolos Emplea un modelo de solucin aditiva al
en diversas 20 objetos, expresndolos en un en un modelo de solucin aditiva con resolver un problema o crear un relato
situaciones1 ldicas modelo de solucin aditiva, con soporte concreto, pictrico o grfico. matemtico sobre su contexto.
y con soporte soporte concreto o pictrico. Usa un modelo de solucin aditiva para
concreto. Usa un modelo de solucin crear un relato matemtico sobre su
aditiva al crear un relato sobre su contexto.
contexto.
Identifica datos en problemas Identifica datos en problemas de dos o Plantea relaciones entre los datos en
de dos etapas3 que combinen ms etapas6 que combinen acciones de problemas8 que combinen acciones
acciones de juntar-juntar, juntar-juntar, agregar-agregar, avanzar- de agregar y comparar, agregar
agregar-agregar, avanzar- avanzar, agregar-quitar, avanzar- y combinar, agregar e igualar,
avanzar, avanzar-retroceder, con retroceder, con nmeros de hasta dos expresndolos en un modelo de
cantidades de hasta 20 objetos, cifras, expresndolos en un modelo de solucin aditiva con cantidades de hasta
expresndolos en un modelo solucin aditiva con soporte concreto o tres cifras.
de solucin aditiva con soporte pictrico.
concreto o pictrico.
MATEMATIZA SITUACIONES
objetos en problemas4 en que en problemas de repetir dos veces impliquen acciones de repetir una
se repite dos veces una misma una misma cantidad o repartirla en cantidad en grupos iguales, en filas y
cantidad o se divide en dos dos partes iguales, expresndolas en columnas, o combinar dos cantidades
partes iguales, expresndolas en modelos de solucin de doble y mitad, de hasta 100 objetos, expresndolos en
un modelo de solucin de doble o con material concreto. un modelo de solucin de multiplicacin.
mitad, con material concreto. Relaciona datos en problemas10 que
impliquen acciones de repartir y agrupar
en cantidades exactas y no exactas,
quitar reiteradamente una cantidad,
combinar dos cantidades de hasta 100
objetos, expresndolos en un modelo
de solucin de divisin, con soporte
concreto.
1
(PAEV) Problemas aditivos de cambio 1 y 2 con cantidades de hasta 5 objetos.
2
(PAEV) Problemas aditivos de combinacin 1, cambio 1 y 2; igualacin 1 con cantidades de hasta 20 objetos.
3
(PAEV) Problemas aditivos que combinen acciones: agregar-agregar y avanzar-avanzar (cambio-cambio); juntar-juntar (combinacin 1-combinacin 1) con cantidades de hasta 20 objetos.
4
(PAEV) Problemas de doble y mitad.
5
(PAEV) Problemas aditivos de combinacin 2; cambio 3 y 4; comparacin 1 y 2; igualacin 1 y 2 con cantidades de hasta dos cifras.
6
Problemas aditivos de dos o ms etapas que combinen cambio 1 y cambio 1 (agregar y agregar), combinacin 1-combinacin 1 (juntar y juntar), cambio 3 y 4 (agregar y quitar), o cambio-cambio-cambio o
agregar-agregar-agregar..
7
(PAEV) Problemas aditivos de comparacin 3 y 4; cambio 3 y 4; igualacin 1 y 2, combinacin 1 y 2 con cantidades de hasta tres cifras.
8
Problemas aditivos de dos o ms etapas que combinen problemas de cambio-cambio, cambio -comparacin, combinacin e igualacin.
9 (
PAEV) Problemas multiplicativos de proporcionalidad simple de repeticin de una medida. Problemas de combinacin-multiplicacin o de producto cartesiano. Problema de producto de dos medidas (filas
y columnas) que impliquen una organizacin rectangular.
10
Problemas multiplicativos de proporcionalidad simple que impliquen repartir, partir, agrupar, una cantidad. Problemas de iteracin, por ejemplo: estoy en la posicin 27 y doy saltos para atrs de dos en
dos. A qu nmero llego ms cercano al 0?
11
(PAEV) Problemas multiplicativos de comparacin que requieran ampliar una magnitud de comparacin en ms y problemas que requieran reducir una magnitud o de comparacin en menos.
33
34
5 aos Primer grado Segundo grado Tercer grado
Nmero y medida Nmero y medida Nmero y medida Nmero y medida
Agrupa objetos con un solo Expresa las propiedades de los Expresa las propiedades de los Describe uno o ms criterios
criterio1 y expresa la accin objetos segn uno o dos atributos; objetos segn dos atributos; por para formar y reagrupar grupos y
realizada. por ejemplo: es cuadrado o es ejemplo: es cuadrado y rojo, subgrupos.
Expresa el criterio para grande. usando las expresiones todos, Expresa las propiedades de los
ordenar (seriacin) hasta Representa las caractersticas o algunos y ninguno. objetos segn tres atributos; por
5 objetos de grande a agrupacin de objetos segn el color, Representa las caractersticas o ejemplo: es cuadrado, rojo y grande.
pequeo, de largo a corto, la forma o el tamao, con dibujos, agrupacin de objetos segn el Representa las caractersticas de los
de grueso a delgado. conos y cuadros simples. color, la forma, el tamao, el grosor objetos segn tres atributos en un
Realiza diversas Expresa el orden y la comparacin y atributos negativos7, con dibujos, diagrama de rbol o en tablas de
representaciones de de los objetos segn tamao, grosor, conos, y grficos8. doble entrada con tres atributos.
agrupaciones de objetos textura, intensidad de color, etc. Expresa de forma oral o escrita el Expresa en forma oral o escrita el
segn un criterio con Representa la ordenacin de objetos uso de los nmeros en contextos uso de los nmeros en contextos de
material concreto y grfico. (seriacin) segn el tamao, grosor de la vida diaria (conteo, estimacin la vida diaria (medicin con distintas
Expresa en forma oral o textura con material concreto y de precios, clculo de dinero, orden unidades, clculo de tiempo o de
los nmeros ordinales2 grfico. hasta el dcimo quinto lugar, etc.). dinero, etc.).
en contextos de la vida Expresa de forma oral o escrita4 el Describe la comparacin y el orden Describe la comparacin y el orden
cotidiana sobre la posicin uso de los nmeros en contextos de de los nmeros hasta 100 usando de nmeros de hasta tres cifras en la
de objetos y personas la vida diaria (conteo, orden hasta las expresiones mayor que, recta numrica y en el tablero de valor
considerando un referente el dcimo lugar, nmeros en los menor que e igual a, con apoyo posicional, con soporte concreto.
hasta el quinto lugar. ascensores, etc.). de material concreto. Elabora representaciones de nmeros
Expresa cantidades3 de Describe la comparacin y el orden Elabora representaciones de de hasta tres cifras, de forma
hasta diez objetos usando de los nmeros hasta 20, usando nmeros de hasta dos cifras, de vivencial, concreta, pictrica, grfica y
su propio lenguaje. las expresiones mayor que, menor forma vivencial, concreta, pictrica, simblica10.
9
Expresa la comparacin que e igual a, y con apoyo de grfica y simblica . Describe la estimacin o la
de cantidades de objetos material concreto. Expresa la estimacin o la comparacin del tiempo de eventos
mediante las expresiones: Elabora representaciones de comparacin del tiempo al ubicar usando unidades convencionales
muchos, pocos, cantidades de hasta 20 objetos, fechas en el calendario en: das, como aos, meses, hora y media
ninguno, ms que o de forma vivencial, concreta, semanas, horas exactas y otros hora.
1
Criterio perceptual: forma, tamao, color o grosor.
2
Primero, segundo, tercero, cuarto y quinto.
3
A travs del conteo de la secuencia numrica verbal.
4
Expresa los nmeros a partir de su lengua materna: primero con lenguaje coloquial para luego formalizar con lenguaje matemtico.
5
Material concreto (chapitas, piedritas, Base Diez, regletas de colores, monedas y billetes), dibujos, grficos (cinta numrica) o representacin simblica (nmeros, palabras, composicin y
descomposicin aditiva, valor posicional en decenas y unidades).
6
Peso y masa son dos conceptos y magnitudes fsicas bien diferenciadas, sin embargo en el habla cotidiana-aunque errneamente-se usa peso como sinnimo de masa ya que en cualquier punto
de la tierra la masa y el peso tienen el mismo valor, de ah que popularmente ambas magnitudes se identifican. De otro lado en el habla cotidiana, no se dice cunto de masa tienes? o cuntas
masas?, es por ello que en este nivel las diferencias entre masa y peso no sean bien diferenciadas, por lo que no es oportuno diferenciar ambos trminos en este nivel.
7
No es grande, no es rojo, no es grueso, no es delgado, etc.
8
Representacin grfica: diagramas de Venn y tablas simples de doble entrada.
9
Material concreto (chapitas, piedritas, Base Diez, baco, yupana, regletas de colores, monedas y billetes), dibujos, grficos (cinta numrica, recta numrica) o representacin simblica (nmeros,
palabras, composicin y descomposicin aditiva, valor posicional en decenas y unidades).
10
Material concreto (chapitas, piedritas, Base Diez, baco, yupana, monedas y billetes), dibujos, grficos (recta numrica) o representacin simblica (nmeros, palabras, composicin y descomposicin
aditiva, valor posicional en centenas, decenas y unidades).
35
5 aos Primer grado Segundo grado Tercer grado
36
Nmero y medida Nmero y medida
Propone acciones para resolver problemas. Propone una secuencia de acciones
Propone acciones para contar orientadas a experimentar o resolver
hasta 10, comparar u ordenar con un problema.
cantidades hasta 5 objetos.
Emplea estrategias basadas en Nmero y medida Nmero y medida Nmero y medida
el ensayo y error, para resolver Emplea procedimientos para Emplea procedimientos para Emplea procedimientos para contar,
problemas para contar hasta 10, contar, comparar y ordenar contar, comparar y ordenar estimar, comparar y ordenar con
comparar u ordenar cantidades cantidades de hasta 20 objetos. cantidades de hasta dos cifras. nmeros naturales de hasta tres
hasta 5 con apoyo de material Emplea recursos al resolver Emplea procedimientos y recursos cifras.
concreto. problemas que implican medir, al resolver problemas que implican Emplea procedimientos para
Emplea procedimientos propios estimar y comparar el tiempo y el medir, estimar y comparar el medir, estimar, comparar y calcular
y recursos al resolver problemas peso con unidades de medida. tiempo y el peso de los objetos. equivalencias y recursos al resolver
que implican comparar el peso de problemas sobre la duracin del
los objetos usando unidades de tiempo y el peso de los objetos.
medida arbitrarias.
Nociones aditivas Problemas aditivos Problemas aditivos Problemas aditivos
Propone acciones para resolver Usa la simulacin1 al resolver Emplea estrategias heursticas, Emplea estrategias heursticas
problemas aditivos simples de problemas aditivos con resultados como la simulacin y el ensayo y considerando establecer analogas,
hasta cinco objetos. hasta 20. error o hacer dibujos, al resolver bsqueda de patrones, entre otros,
Emplea estrategias propias Emplea procedimientos de clculo problemas aditivos2 de una etapa, al resolver un problema aditivo de
basadas en el ensayo y error, el para sumar y restar con resultados de doble y mitad con resultados de una o dos etapas con cantidades y
conteo para resolver situaciones hasta 20 y resolver problemas dos cifras. magnitudes (tiempo y peso).
aditivas con apoyo de material aditivos. Emplea propiedades y estrategias Emplea propiedades y estrategias
concreto. de clculo para sumar y restar con de clculo para sumar y restar con
resultados de hasta dos cifras. resultados de hasta tres cifras.
Emplea estrategias heursticas como
1
Simulacin del problema de forma vivencial con material concreto, a fin de resolverlo.
2
(PAEV) Problemas aditivos de combinacin 2; cambio 3 y 4; comparacin 1 y 2; igualacin 1.
3
En este nivel no es necesario hacer explcita las propiedades con sus nombres matemticos, pero si explicar por ejemplo que 5+0=5 (elemento neutro) porque no le agreg nada, que 3+2 y
2+3 da el mismo resultado (propiedad conmutativa), 5-3 es 2 porque 2+3 es 5 (la sustraccin como operacion inversa a la adicin)
4
Explicar sobre el significado de la adicin: 2+5=7 porque si juntamos 2 chapitas con 5 chapitas, hay en total 7 chapitas. en este nivel no es necesario hacer explcita las propiedades con sus
nombres matemticos, pero si explicar por ejemplo que sumar 12+5+10 lo puedo hacer agrupando 12 y 5 y luego sumando 10 (propiedad asociativa).
37
Descripcin y ejemplos de algunos indicadores Capacidad Comunica y representa ideas matemticas
Capacidad Matematiza situaciones Indicador de primer grado:
Ejemplo de problema:
Para preparar la ensalada de frutas, los nios de primer grado han trado 6
manzanas y 4 pltanos. Cuntas frutas han trado?
38 2
(PAEV) Problemas aditivos de combinacin 1, cambio 1 y 2; igualacin 1 con cantidades de hasta 20 objetos. 39
Indicador de segundo grado Estoy coleccionando figuritas.
Elabora representaciones de nmeros de hasta dos cifras, Ya tengo 7 y acabo de comprar
5, entonces, si tengo 7, en total
de forma vivencial, concreta, pictrica, grfica y simblica . tendr... Y yo tengo 15 figuritas y si
siete, te regalo 7, entonces me
Observa el cartel: ocho, nueve, diez, once, doce quedaran:
tengo 12 figuras.
Catorce, trece, doce, once,
diez, nueve, ocho. Me
quedara ocho.
Para elaborar la representacin de los datos y las condiciones del problema, los nios
tendran que expresar la informacin y las acciones a realizar.
Se proponen las siguientes indicaciones: Para sumar, el nio ha usado la estrategia de contar hacia adelante o
sobreconteo.
Expresa el problema con tus propias palabras.
Qu te pide el problema? Para restar la nia ha usado la estrategia de contar hacia atrs o descontar.
Qu significa canjear? Tambin, pueden usar otras estrategias como pasando por la decena o
10 unidades del material de Base Diez, pueden ser canjeadas por una sola completando a 10.
pieza?, por cul?
El lenguaje en este caso es un medio potente para desarrollar el pensamiento y
a. 7 + 5 = b. 15 7 =
7 +3 +2 15 5 2
Capacidad Elabora y usa estrategias
10 + 2 = 12 10 2 = 8
Elabora y usa
estrategias
40 41
42
cada fila.
En este patrn o
se repite es ABB.
en grficos y tablas.
obtiene?
qu cantidad se
Si suman las dos
regletas de cada fila,
a
b
6 + 2.
7
6
8
b
2
porque 7 + 1 es igual a
1
a
3
4
b
8
regularidad constituye el ncleo o la regla de formacin.
5
4
igual a 3 + 5.
b
En la ma, 4 + 4 es
de regularidad, equivalencia y cambio
a
b
a partir de conocer la regla de formacin o la unidad o el ncleo que se repite.
Maestra!
b
suma es igual a 8.
En todas las filas la
2.3.2 Acta y piensa matemticamente en situaciones
nios perciban el signo igual como un smbolo que implica relaciones de equivalencia
La nocin de igualdad tambin se desarrolla desde el primer grado, y se espera que los
una planta o de la temperatura durante el da, y estos datos pueden ser representados
travs del anlisis de los fenmenos de variacin como, por ejemplo, el crecimiento de
Por otro lado, las situaciones de cambio se pueden iniciar desde el III ciclo de primaria a
Hemos colocado el nivel anterior y posterior al ciclo correspondiente para que puedan identificar en qu nivel de desempeo se encuentra cada uno de nuestros estudiantes, y as disear actividades
adecuadas para cada uno de ellos.
1
Patrones de repeticin con un criterio perceptual (color, forma, tamao, grosor).
2
Patrones de repeticin con dos criterios perceptuales.
3
Equivalencias con igualdades que involucran adiciones y sustracciones con cantidades hasta 20.
4
Patrones de repeticin que combinan criterios perceptuales y de posicin.
43
44
5 aos Primer grado Segundo grado Tercer grado
Patrones de repeticin Patrones de repeticin Patrones de repeticin Patrones de repeticin
Reconoce los datos Identifica elementos que se repiten en Identifica elementos que se repiten Plantea relaciones entre los
o elementos (hasta problemas de regularidad2 y lo expresa en en problemas de regularidad6 y lo elementos de problemas de
tres) que se repiten un patrn de repeticin con un criterio3. expresa en un patrn de repeticin con regularidad8, y lo expresa en un
en una situacin de 7
Propone patrones de repeticin con un dos criterios . patrn de repeticin grfico, con
regularidad1 y los criterio. Propone patrones de repeticin cuya criterio de simetra.
expresa en un patrn regla de formacin contiene dos Propone patrones de repeticin
de repeticin. criterios. grficos.
Propone hasta tres Patrones aditivos
elementos que Patrones aditivos Patrones aditivos
Identifica datos de una situacin de
se repiten para Identifica datos en problemas de Identifica la regla de formacin
regularidad numrica4, expresndolos en
ampliar, completar regularidad numrica, expresndolos de los datos en problemas de
un patrn aditivo con nmeros hasta 20, de
o crear patrones de en un patrn aditivo con nmeros de regularidad, expresndolos en
uno en uno y de dos en dos.
repeticin. hasta dos cifras en forma creciente o un patrn aditivo con nmeros de
decreciente. hasta tres cifras.
Propone patrones aditivos con Propone patrones aditivos con
nmeros hasta dos cifras, con apoyo nmeros de hasta tres cifras en
de material concreto o grfico. contextos diversos.
MATEMATIZA SITUACIONES
Identifica datos y relaciones en problemas Identifica datos y relaciones en Identifica datos y relaciones en
de equivalencia o equilibrio5 expresndolas problemas de equivalencia o equilibrio, problemas de equivalencia o
en una igualdad con adiciones y material expresndolos en una igualdad (con equilibrio, expresndolos en una
concreto. adicin y sustraccin con nmeros igualdad con adicin y sustraccin
hasta 20) con material concreto. Relaciones de cambio
Identifica los datos y relaciones
a partir de una situacin
experimental de variacin de una
magnitud con respecto al tiempo9 ,
y los relaciona en tablas simples.
1
Situaciones con: sonidos, posiciones corporales, material concreto y pictrico.
2
Situaciones con canciones, sonidos, movimientos corporales, ritmos, grficos, dibujos o material concreto.
3
Patrones cuya regla de formacin tenga elementos que se diferencien en un criterio, por ejemplo: botn rojo, botn azul, botn rojo, botn azul (la diferencia est en el color).
4
La regularidad numrica puede estar presente en los calendarios, tablero 100, numeracin de las calles, en el la terminacin de los nmeros en la secuencia oral o escrita, por ejemplo: diecisis, dieciocho,
diecinueve (comienzan con dieci).
5
Problemas de equivalencia que expresen una igualda con regletas de colores. Problemas de equilbrio con balanzas de platillos. Problemas grficos o numricos (igualdades) con datos conocidos y
desconocidos.
6
Situaciones con grficos, dibujos o material concreto.
7
Patrones cuya regla de formacin tenga elementos que se diferencien en dos criterios, por ejemplo: botn grande rojo, botn pequeo azul, botn grande rojo, botn pequeo azul (la diferencia est en el
tamao y color).
8
Situaciones creadas con guardillas, losetas, frisos, grficos, dibujos y material concreto.
9
Por ejemplo: el crecimiento de una planta (longitud) en un mes (tiempo).
concreta (regletas, balanzas, monedas, monedas, etc.), grfica y simblica (con expresiones aditivas y el signo
etc.), grfica y simblica (con expresiones de expresiones de adicin y sustraccin y igual).
adicin y sustraccin y el signo igual). el signo igual).
1
Relaciones de doble y mitad, uno ms y uno menos, relaciones de comparacin.
45
46
5 aos Primer grado Segundo grado Tercer grado
Patrones de Propone una secuencia de acciones
repeticin Propone acciones para resolver problemas. orientadas a experimentar o resolver
un problema.
Emplea
estrategias Patrones de repeticin Patrones de repeticin Patrones de repeticin
propias Emplea alguna estrategia heurstica Emplea alguna estrategia heurstica Emplea estrategias o recursos como
basadas en para ampliar o crear patrones de para ampliar, completar o crear el espejo, geoplano para resolver
el ensayo y repeticin con un criterio. patrones de repeticin y aditivos, de problemas de patrones simtricos.
error para forma vivencial y usando material
continuar o concreto.
crear patrones
de repeticin Patrones aditivos Patrones aditivos Patrones aditivos
de hasta 2 Emplea procedimientos de conteo o Emplea procedimientos de Emplea procedimientos de
elementos con de clculo para ampliar, completar conteo o de clculo para ampliar, conteo o de clculo para ampliar,
su cuerpo, o crear patrones aditivos, usando completar o crear patrones encontrar el trmino intermedio
con material material concreto. aditivos. o crear patrones aditivos,
concreto y usando material concreto,
dibujos. recursos, incluyendo el uso de la
calculadora.
Igualdades Igualdades Igualdades
Emplea el ensayo y error, la Emplea procedimientos de agregar Emplea estrategias y procedimientos
simulacin con material concreto, y quitar con material concreto y aditivos (agregar y quitar), la
procedimientos de conteo o acciones la relacin inversa de la adicin relacin inversa de la adicin
Problemas de cambio
Emplea esquemas y procedimientos
de comparacin para encontrar
la relacin de cambio entre una
magnitud y el tiempo.
1
Como ensayo y error o la simulacin.
2
Uso de esquemas o grficos.
Relaciones de cambio
Elabora supuestos sobre la relacin
de cambio entre una magnitud y el
tiempo, basndose en lo observado
en actividades vivenciales, concretas y
grficas.
47
Descripcin y ejemplos de algunos indicadores En este caso el patrn aditivo modela la situacin presentada porque expresa toda la
informacin que ella contiene (datos y sus relaciones)
Capacidad Matematiza situaciones
Ejemplo de indicador precisado:
Indicador de segundo grado Identifica datos en problemas de regularidad, expresndolos en un
Identifica datos y relaciones en problemas de equivalencia patrn aditivo con nmeros de hasta dos cifras de 5 en 5.
o equilibrio expresndolos en una igualdad (con adicin y
sustraccin con nmeros hasta 20) con material concreto.
Capacidad Elabora y usa estrategias
En este problema la balanza no est equilibrada. Cuntos cubitos se tendrn que
Ejemplo de indicador precisado:
agregar o quitar a los platillos de la balanza para que est en equilibrio?
Emplea procedimientos de agregar y quitar con material concreto y
la relacin inversa de la adicin con la sustraccin, para encontrar
Equivalencia: igual valor. equivalencias o los valores desconocidos de una igualdad.
En este problema de equilibrio el nio reconocer las cantidades en ambos lados de Cuntos cubitos azules hay dentro de la bolsa?
los platillos de la balanza y establecer si est equilibrada o no y explicar porqu no
est equilibrada y ser capaz de reconocer datos o cantidades o los valores conocidos
y desconocidos.
Expresar las condiciones del problema a travs de una igualdad es reflejar lo que sucede
en la realidad. As, el nio podra expresar la igualdad con objetos o con una expresin
de adicin o sustraccin mediante el signo =. Por ejemplo, una vez equilibrada la
balanza se podra expresar: 4 + 5 = 5 + 4.
48 49
50
ms cercano.
en equilibrio?
este descubrimiento en
particularmente, se vive
explorar la realidad que
percepciones espaciales
nos envuelve. En la niez,
sentimos la necesidad de
Cuntas cubitos tiene que haber en cada lado para que est en equilibrio?
Qu podramos hacer con los cubitos rojos para que la balanza siga estando
abajo, adelante y atrs, en la parte superior e inferior, a la izquierda y derecha, que son
palabras que expresan referentes, los objetos fsicos, as como las direcciones arriba y
diferentes espacios. Por ejemplo, al construir un juguete a partir de un manual, se
involucran en retos que implican reconocer instrucciones de control de las acciones, las
un conjunto de referencias que les permiten ubicarse y ubicar objetos y personas en
oportunidades para resolver problemas espaciales, a travs de los cuales construyen
se ubican a s mismos, dibujan, etc.; pero tambin se presentan ante ellos diversas
Para conocer el espacio, los nios construyen, se desplazan, mueven y localizan objetos,
Para propiciar la capacidad de Comunica y representa en los estudiantes, el docente
A continuacin les presentamos una matriz que muestra de manera integrada el estndar de aprendizaje (mapa de progreso), as como los posibles indicadores de desempeo de
las capacidades para el desarrollo de la competencia en el ciclo. Los niveles de los mapas de progreso muestran una definicin clara y consensuada de las metas de aprendizaje que
deben ser logradas por todos los estudiantes al concluir un ciclo o periodo determinado. En ese sentido, son un referente para la planificacin anual, el monitoreo y la evaluacin, pues
nos muestran el desempeo global que deben alcanzar nuestros estudiantes en cada una de las competencias. Las matrices de posibles desempeos son un apoyo para nuestra
planificacin pues nos muestran indicadores que son tiles para disear nuestras sesiones de aprendizaje; pueden ser tiles tambin para disear instrumentos de evaluacin,
pero no nos olvidemos que en un enfoque de competencias, al final, debemos generar instrumentos que permitan evidenciar el desempeo integral de ellas. En resumen, ambos
instrumentos nos ayudan tanto a la planificacin como a la evaluacin, pero uno nos muestra desempeos ms acotados (indicadores de desempeos), mientras que el otro nos
muestra un desempeo complejo (mapas de progreso).
Hemos colocado el nivel anterior y posterior al ciclo correspondiente para que puedan identificar en qu nivel de desempeo se encuentra cada uno de nuestros estudiantes, y as
disear actividades adecuadas para cada uno de ellos.
Estndares (Mapa de progreso)
ii ciclo iii ciclo iv ciclo
Relaciona objetos del entorno con formas Identifica las caractersticas de objetos del entorno y los Relaciona caractersticas, atributos, localizacin y
bidimensionales y tridimensionales. Expresa con relaciona con elementos1 de formas bidimensionales movimiento de los objetos del entorno, con las formas
su propio lenguaje lo que observa al comparar dos y tridimensionales, determina su ubicacin, longitud, geomtricas, ubicacin en el plano y el espacio,
objetos de diferente longitud, desplazarse e identificar superficie o capacidad. Describe las formas simetra y traslacin. Relaciona el modelo trabajado
la posicin de un objeto en el espacio en relacin a s bidimensionales y tridimensionales, ubicacin y con otras situaciones similares. Describe con lenguaje
mismo u otro objeto; y realiza representaciones con movimiento de objetos y las formas simtricas, los matemtico su comprensin sobre caractersticas
su cuerpo, materiales concretos o dibujos. Propone atributos medibles de los objetos (longitud, superficie de las formas bidimensionales y tridimensionales;
acciones para resolver una situacin, empleando y capacidad), empleando lenguaje cotidiano y algunos longitud, permetro, superficie y capacidad de
estrategias propias y procedimientos al realizar trminos matemticos. Realiza representaciones con objetos; simetra y traslaciones. Elabora y emplea
desplazamientos y localizacin o caracterizar objetos su cuerpo, materiales concretos, dibujos, grficos representaciones mediante tablas de doble entrada,
con apoyo de material concreto. Explica el porqu de y smbolos. Propone y realiza una secuencia de grficos, croquis y smbolos. Propone y realiza una
sus afirmaciones sobre la base de su experiencia. acciones para experimentar o resolver un problema, secuencia de acciones para experimentar o solucionar
emplea estrategias heursticas y procedimientos como un problema empleando estrategias heursticas,
medir, comparar y estimar longitudes, superficies y procedimientos para ubicar objetos y rutas, medir y
capacidades de objetos con unidades arbitrarias, con estimar la longitud, permetro, superficie y capacidad
apoyo de material concreto y recursos; comprueba sus de objetos seleccionando el instrumento y la unidad
procedimientos y estrategias usando material concreto. arbitraria o convencional apropiada, reflejar o trasladar
Elabora supuestos sobre las caractersticas y atributos formas en cuadrculas, con apoyo de material concreto.
medibles de las formas geomtricas y de los objetos, a Comprueba sus procedimientos y estrategias. Elabora
partir de la observacin en experiencias concretas, y los conjeturas sobre semejanzas y diferencias entre formas
explica usando ejemplos similares. geomtricas y las justifica usando ejemplos.
1
Lados, caras, esquinas.
51
COMPETENCIA: ACTA Y PIENSA MATEMTICAMENTE EN SITUACIONES DE FORMA, MOVIMIENTO Y LOCALIZACIN
52
5 aos Primer grado Segundo grado Tercer grado
Formas Formas tridimensionales Formas tridimensionales Formas tridimensionales
tridimensionales Identifica caractersticas3 de Identifica elementos esenciales5 de los Identifica caractersticas de los objetos
Relaciona los objetos de su entorno, objetos de su entorno y los expresa de forma segn la forma de sus caras, nmero
caractersticas relacionndolas con una forma tridimensional6 con material concreto. de aristas y vrtices, y los relaciona con
perceptuales tridimensional y usando material Relaciona la forma tridimensional de material prismas rectos rectangulares y cubos.
de los objetos concreto. concreto con objetos de su entorno. Relaciona una forma tridimensional
de su entorno, Relaciona una forma tridimensional concreta y grfica con objetos de su
con una forma con los objetos de su entorno. entorno y con sus vistas.
tridimensional1.
Formas Formas bidimensionales Formas bidimensionales Formas bidimensionales
bidimensionales Identifica caractersticas segn sus Identifica elementos esenciales7 de los Identifica caractersticas de los objetos
Relaciona lados y vrtices de los objetos de su objetos de su entorno y los expresa de forma de su entorno segn sus lados, ngulos
caractersticas entorno, relacionndolas con una bidimensional8 con material concreto. y vrtices, permetro y superficie, y los
perceptuales forma bidimensional, con apoyo Relaciona la huella dejada por una forma relaciona con una figura bidimensional
de los objetos concreto. tridimensional con una figura bidimensional. regular o irregular.
de su entorno, Relaciona la huella4 dejada por una Verifica que el objeto de su entorno Relaciona las caractersticas de las figuras
con una forma forma tridimensional con una figura corresponde a la forma geomtrica. al plantear o resolver una situacin de
bidimensional2. bidimensional. construccin de figuras compuestas.
Ubicacin y desplazamiento Ubicacin y desplazamiento Ubicacin y desplazamiento
Identifica datos de ubicacin y Identifica datos de ubicacin y Identifica datos o caractersticas
desplazamiento de objetos en desplazamiento de objetos en entornos relevantes en situaciones de localizacin
entornos cercanos, segn un cercanos, segn un referente, expresndolos y desplazamiento de objetos, en entornos
MATEMATIZA SITUACIONES
referente, expresndolos en una en una maqueta o en un bosquejo con cotidianos, expresndolos en un bosquejo
maqueta o en un bosquejo con material concreto y grfico. realizado en cuadrculas.
material concreto. Emplea dibujos o una cuadrcula al resolver Emplea una cuadrcula al resolver
Emplea maquetas o dibujos al situaciones de localizacin. situaciones de localizacin.
resolver problemas de localizacin. Verifica si la maqueta o el dibujo empleado Verifica si el bosquejo o la cuadrcula
Verifica si la maqueta o el dibujo permiten resolver situaciones de localizacin corresponde a la realidad y permite ubicar
empleado corresponde a la realidad. o posicin de objetos y personas. y localizar con precisin.
Simetra Simetra y traslacin
Identifica la imagen semejante de los objetos Identifica caractersticas y condiciones de
y figuras a partir de doblar la figura por la los objetos, expresndolos en una figura
mitad, expresndolos en una figura simtrica simtrica o una figura que se traslada
con material concreto9. usando material concreto y una cuadrcula.
Reconoce figuras simtricas en objetos y Reconoce figuras simtricas en objetos y
figuras de su entorno a partir de un eje de figuras de su entorno con uno o ms ejes
simetra. de simetra.
1
Cuerpos geomtricos con forma de cubo, esfera y cilindro.
2
Crculo, cuadrado, rectngulo y tringulo.
3
Caractersticas relacionadas a su superficie: ruedan o no ruedan, si son cuerpos redondos o planos. Con respecto a sus elementos: si tienen puntas, si tienen lados rectos. Con
respecto a la forma de sus caras: el cubo tiene cuadrados, el cono tiene un crculo, etc. Estas caractersticas estn expresadas en lenguaje coloquial. En ciclos posteriores se
formalizar la terminologa ms adecuada para los elementos bsicos.
4
Por ejemplo, la huella dejada por una caja al presionarla sobre plastilina.
5
Elementos esenciales de los cuerpos geomtricos: esquinas, caras, lneas rectas, lneas curvas. Cuerpos redondos (cono, cilindro, esfera). Cuerpos no redondos (cubo, prisma).
6
Prisma rectangular, cubo, esfera, cilindro y cono.
7
Elementos esenciales de las figuras geomtricas: lados y esquinas, lneas rectas y lneas curvas.
8
Tringulo, cuadrado, rectngulo y crculo.
9
Hojas con forma de corazn, etc., doblado de papel, figuras geomtricas, mosaicos, bloques de construccin, geoplano.
1
Ejemplo: la pelota rueda, la caja no rueda, tienen puntas, tiene esquinas, son redondos.
2
Plastilina, arcilla, palillos, papel, cajas, botellas, latas recicladas, rollos de papel, bloques de construccin, etc.
3
Poliedros desarmables, bloques de construccin, etc.
4
Cubos, prismas rectngulares, esferas y conos etc.
5
Poliedros desarmables, plastilina y palillos o mondadientes etc.
53
54
COMPETENCIA: ACTA Y PIENSA MATEMTICAMENTE EN SITUACIONES DE FORMA MOVIMIENTO Y LOCALIZACIN
5 aos Primer grado Segundo grado Tercer grado
Formas bidimensionales Formas bidimensionales Formas bidimensionales Formas bidimensionales
Expresa las caractersticas de las formas Expresa los elementos esenciales de las Describe las figuras bidimensionales segn
bidimensionales (tienen puntas, tienen formas bidimensionales (puntas, lados, sus elementos (lados, vrtices y ngulos
lneas rectas, etc.). lneas rectas, lneas curvas, etc.). rectos y ngulos menores que un ngulo
Representa los objetos de su entorno Representa los objetos de su entorno recto).
de forma bidimensional o plana con de forma bidimensional o plana con Construye y dibuja figuras bidimensionales10
Expresa la longitud de dos material grfico-plstico y concreto8, material grfico-plstico y concreto9 con con diferentes materiales concretos, de forma
objetos de su entorno al y con dibujos a mano alzada sin el modelo presente o ausente grfica (cuadrcula, malla de puntos) y con
compararlos, empleando instrumentos. regla, escuadra y transportador.
expresiones es ms largo Construye figuras bidimensionales10 simples
que, es ms corto que. y compuestas en forma concreta, a partir de
instrucciones escritas y orales.
Ubicacin y desplazamiento Ubicacin y desplazamiento Ubicacin y desplazamiento Ubicacin y desplazamiento
Describe su ubicacin y la Describe los desplazamientos que Describe los desplazamientos que Describe rutas y ubicaciones usando como
de los objetos usando las realiza para ir de un lugar a otro o para realiza para ir de un lugar a otro o para referentes objetos y lugares cercanos por los
expresiones: al lado de, ubicar objetos y personas con relacin ubicar objetos y personas con relacin que debe pasar.
cerca de, lejos de. a s mismo, usando las expresiones a s mismo, a otros objetos y personas, Representa el recorrido o desplazamiento
Expresa con su cuerpo los encima de, debajo de, arriba, usando las expresiones sube, baja, y la ubicacin de objetos, de forma
desplazamientos que realiza abajo, delante de, detrs de, entra, sale, hacia adelante, hacia vivencial, pictrica, grfica en cuadrculas y
para ir de un lugar a otro dentro, fuera, en el borde, derecha atrs, hacia arriba, hacia abajo, a coordenadas de filas y columnas.
usando: hacia la derecha e izquierda. la derecha, a la izquierda y por el Expresa la medida de longitud de su
o hacia la izquierda, hacia Representa el recorrido o borde. recorrido en unidades convencionales (metro,
adelante o hacia atrs. desplazamiento y la ubicacin de Representa el recorrido o decmetro).
Representa el recorrido o objetos, de forma vivencial, pictrica, desplazamiento y la ubicacin de
desplazamiento y ubicacin grfica en cuadrculas y simblica con objetos, de forma vivencial, pictrica,
de personas, los objetos en flechas. grfica en cuadrculas y simblica con
forma vivencial y pictrica. Expresa la medida de longitud de su flechas.
recorrido en unidades arbitrarias a
travs de su cuerpo: pasos, pies, brazos.
Expresa el tiempo que se demor de
ir de un lugar a otro en unidades de
objetos del entorno con bidimensionales con el modelo superficies. lgicos o de mosaicos o la cuadrcula)
formas bidimensionales presente y ausente segn sus Emplea materiales concretos o a fin de determinar cuntas unidades
con el modelo presente. caractersticas y medidas. instrumentos, para construir formas cuadradas se necesita para cubrir
Usa su cuerpo y objetos Comprueba su procedimiento y el bidimensionales con el modelo superficies de figuras bidimensionales
como unidad de medida de otros para medir longitudes y presente y ausente segn sus simples y compuestas.
arbitraria, para medir, superficies. caractersticas y medidas. Emplea estrategias de ensayo y error
estimar y comparar o superposicin para componer o
longitudes, en situaciones descomponer una figura, con apoyo
cotidianas. concreto.
Usa unidades patrn para medir
permetro de figuras simples o
compuestas en forma concreta y grfica
(lado de 1 cm, fichas con lados iguales).
Comprueba mediante la vivenciacin
los procedimientos y estrategias usados
para comparar y estimar longitudes y
superficies.
55
56
COMPETENCIA: ACTA Y PIENSA MATEMTICAMENTE EN SITUACIONES DE FORMA MOVIMIENTO Y LOCALIZACIN
5 aos Primer grado Segundo grado Tercer grado
Ubicacin y Ubicacin y desplazamiento Ubicacin y desplazamiento Ubicacin y desplazamiento
desplazamiento Usa estrategias de simulacin o ensayo Emplea estrategias de ensayo y Propone acciones o procedimientos
Usa estrategias de y error para resolver problemas de error, y estrategias que impliquen para resolver problemas de ubicacin y
ensayo y error entre desplazamiento y ubicacin. el trazo de lneas rectas entre desplazamiento de objetos.
pares o pequeos Verifica sus resultados y el de otros a partir un objeto y otro, entre el punto Emplea estrategias de ensayo y error,
grupos para resolver de la observacin y la experimentacin. de partida y el de llegada en y estrategias que impliquen el trazo de
problemas de situaciones de desplazamientos. lneas rectas entre un objeto y otro, entre el
desplazamientos y punto de partida y el de llegada.
ubicacin.
Emplea croquis
simples al resolver
problemas de
localizacin
Emplea estrategias de recorte, Propone acciones o procedimientos
MATEMATICAS
comparar la longitud de medida arbitrarias, basndose en basndose en experiencias
de los objetos. experiencias vivenciales. vivenciales.
Ubicacin y
desplazamiento
Explica con su propio
lenguaje sobre
desplazamientos o
recorridos1 a partir
de una experiencia
vivencial o ldica.
Simetra Simetra y traslacin
Explica el procedimiento usado para Explica el procedimiento usado para
construir el lado simtrico de una construir el lado simtrico de una
RAZONA Y ARGUMENTA GENERANDO IDEAS MATEMATICAS
1
En circuitos, laberintos sencillos, etc.
57
Capacidad Elabora y usa estrategias Descripcin y ejemplos de algunos indicadores
Lo relaciona
usando
material
concreto.
58 59
60
mensual.
Cuy
pollo
Juane
asado
ternera
Plato
Solterito
Seco de
de queso
Arroz con
ii
iiii
iiii
iiii ii
iiii iii
iiii iiii
iiii iiii
Conteo
el nmero que indican las
Cuenta los palotes y escribe
Cantidad
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
vendido.
con
pollo
Arroz
de
queso
Solterito
CuyJuane
asado
de gestin de datos e incertidumbre
Platos de comida
Platos de comida vendidos
Pinta un cuadradito por cada plato
ternera
Seco de
caso, s podemos decir que es muy probable que no est congestionada.
Estas capacidades son las que caracterizan a los ciudadanos que poseen lo que se
en el mercado, nos permite tomar decisiones para prever un presupuesto ecnomico
no podemos estar seguros si esa ruta alterna estar libre o congestionada. En todo
Desarrollar esta competencia en este ciclo implica que los estudiantes tengan sus
alternas para llegar a tu destino; pero tambin por cosas del azar o de la incertidumbre
una avenida, te puedes dar cuenta cuando ests por la cuadra 30 de la Av. Aviacin o
Hemos colocado el nivel anterior y posterior al ciclo correspondiente para que puedan identificar en qu nivel de desempeo se encuentra cada uno de nuestros estudiantes, y as
1
El estudiante indica intuitivamente si un suceso es ms probable o menos probable que otro.
2
Pictogramas con escala.
61
62
5 aos Primer grado Segundo grado Tercer grado
Problemas con datos cualitativos Problemas con datos cualitativos Problemas con datos cualitativos Problemas con datos cualitativos y
Identifica datos referidos a la Identifica datos (cualitativos) en Identifica datos (cualitativos) en cuantitativos
informacin de su preferencia en situaciones personales y del aula, situaciones, expresndolos en Plantea relaciones entre los
situaciones cotidianas y del aula, y los organiza en listas, tablas de listas o tablas simples de conteo, datos (cualitativos y cuantitativos
expresndolos en listas, tablas de conteo, pictogramas sin escala pictogramas o diagramas de discretos) en situaciones de
conteo o pictogramas sin escala o grfico de barras, con material barra simples (con escala dada contexto personal, expresndolos
con material concreto y dibujos. concreto y grfico. de dos en dos o cinco en cinco). en tablas simples de conteo,
SITUACIONES
MATEMATIZA
barras simples o pictogramas
(con escala dada).
MATEMTICAS
y diagramas de barras simples,
con datos cualitativos.
Ocurrencia de sucesos Ocurrencia de sucesos Ocurrencia de sucesos Ocurrencia de sucesos
1
Son atributos que producen observaciones que no son numricas.por ejemplo: el color de los ojos, la profesin, la marca de un auto, etc.
63
Descripcin y ejemplos de algunos indicadores
El indicador propone la identificacin de datos en una situacin, lo cual implica: Tabla de conteo
Para qu sirve la tabla?, cmo la llenas?, de dnde obtienes los datos que
necesitas para completarla?
64 65
Junio Asistencia de la semana
L M M J V L M M J V L M M J V L M M J V L M M
1 NOMBRES 1 2 3 4 5 8 9 10 11 12 15 16 17 18 19 22 23 24 25 26 29 30
alumnos
2 Ana
10
3 Bertha
4 Carlos 9
3. Orientaciones didcticas
5 Dina
8
6 Elena
7 Francisco 7
8 Gabriela
6
9 Jhon
10 Juan 5
4
11 Luis
12 Mariana
13 Marco 3
15 Pedro
16 Rosa 1
das
Acta y piensa matemticamente en situaciones lunes martes
17 Zulema
Asistieron
FALTARON
66 67
Aplicaciones de la estrategia Hoy vinieron
D U
Aplicacin 1: para matematizar situaciones
Las tablas y los grficos constituyen un modelo donde se expresa la cantidad de nios 7
que asistieron al aula, en virtud de ello, son un reflejo de la realidad. En el cartel simple
Nias
de la fotografa 2, por ejemplo, cada tarjeta representa un nio.
Con cada modelo de cartel es posible plantear preguntas para distintos problemas
9
aditivos, los cuales implican tambin un modelo de solucin. As, para un problema
de combinacin, conviene trabajar con tablas simples donde se visualice la cantidad Nios
Con el cartel, los nios tienen la oportunidad de: Etiquetar los productos con los precios.
Elaborar monedas y billetes.
Expresar de forma oral o escrita las cantidades.
Nias Nios
Comparar las cantidades con apoyo de material Relacin con las capacidades e indicadores
concreto o de la cinta numrica.
Escuchar cmo sus compaeros explican sus 7 3 aditivo; comunicar y representar al expresar los precios de los productos de distintas
formas; elaborar y usar estrategias para calcular o estimar el vuelto o el total, razonar
ideas sobre contar, comparar, escribir, leer y
Figura 3. Cartel simple de y argumentar al explicar por qu organizaron de determinada manera los productos o
representar los nmeros. registro con palotes. justificar los procedimientos de clculo mental o escrito que usaron.
68 69
Pasos o momentos de la estrategia Funciones del nmero
En los primeros grados resulta fundamental proponer situaciones que permitan a los
1.o Clasificamos
nios construir con sentido las funciones del nmero.
Realizan distintas clasificaciones, identificando los criterios o atributos con los
Segn Chamorro (2006), las funciones esenciales del nmero en los primeros niveles de
que formarn los grupos y subgrupos. Por ejemplo: los que se pesan (verduras,
escolaridad estn relacionadas con lo siguiente:
frutas) y los que no se pesan (yogur, aceite, etc.); los que son alimenticios y los
que no; los que son carnes, pescados, frutas, verduras, lcteos, etc. Medir una coleccin. Asignar un nmero natural a una coleccin, expresar su medida
o cuantificarlo: cuntos objetos hay?
2.o Buscamos precios
Producir una coleccin. Es la operacin inversa a la anterior y consiste en construir una
Buscan nmeros menores que 10 o mayores que 20, en los diarios, revistas o coleccin de objetos cuyo cardinal conocemos: 5 libros, 6 lapiceros, etc.
encartes publicitarios dependiendo del nivel de los nios. Leen y escriben los
Ordenar una coleccin. Asignar una determinada posicin a los elementos de una
precios de los productos; por ejemplo, de las frutas, en cantidades enteras (en
soles) y los organizan en una tabla de menor a mayor.
Reconocen el valor de cada una de las cifras en decenas y unidades, y 3.1.3 Una situacin para contar: El cohete
representan con diversos materiales concretos el precio de los productos.
Modelo Fotocopia
El uso de los nmeros se presenta en diversos contextos de la vida diaria. Aun cuando
A partir de esta actividad, se pueden plantear diferentes los nios no sepan cmo se leen o se escriben, pueden anticipar algunas de sus
tareas aumentando el nivel de dificultad (agregando otros funciones.
colores y formas), de modo que los nios desarrollen la
En este caso:
memoria de cantidad y ubicacin espacial, crendose
la necesidad de usar los nmeros y el conteo como la 28 de diciembre: el nmero indica la fecha en que se celebrar la fiesta.
estrategia ms apropiada para enfrentar esta clase de 4:00 p. m.: los nmeros indican la hora en que comenzar la fiesta.
retos.
7:00 p. m.: los nmeros indican la hora en que terminar la fiesta.
n. 550: el nmero indica la direccin de la casa.
Fotografa 4. Otro modelo:
La casita. 2015: el nmero indica el ao en que se realizar la fiesta.
Realiza otras preguntas para que puedan matematizar y elaborar estrategias. Por
Para tener en cuenta
ejemplo:
Puedes ampliar la informacin de esta actividad en el blog: Enseando
Si la fiesta es a las 4:00 p. m., a qu hora debes alistarte para que llegues
a aprender. Aprendiendo a ensear (http://aprendiendoeninfantil.com)
puntual?
en la etiqueta lgico matemtica.
Si hoy es 15 de diciembre, cuntos das faltan para la fiesta?
72 73
Ejemplo 1
El sistema de numeracin decimal
Representamos 15 pelotas. Esta cantidad se puede expresar de diversas maneras:
De acuerdo con Chamorro (2006), el sistema de numeracin decimal permite:
Con agrupamiento simple, quedando cinco pelotas sin agrupar.
Generar la representacin de todos los nmeros naturales a partir de solo
diez cifras: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9. El conjunto de diez pelotas constituye una decena, por lo que se canjea por una
barrita, y las cinco pelotas se canjean por cinco cubitos.
Comparar dos nmeros naturales cualesquiera. Por ejemplo, para
comparar 345 y 98, es ms econmico indicar que 345 es mayor que La barra de una decena se puede expresar con el dgito 1 y los cinco cubitos con el
98 porque el primero se escribe con tres cifras, que construir una dgito 5.
coleccin de 345 objetos. Con agrupamiento simple Con el material Base Diez Con cifras
Operar y calcular. Los procedimientos de clculo oral o escrito se basan en
la descomposicin y recomposicin de los nmeros de diversas formas, 15 representa: un grupo
para lo cual es necesario conocer las propiedades de nuestro sistema de diez o una decena. El 5
de numeracin decimal. Asimismo, los algoritmos de las operaciones a las cinco unidades sin
aritmticas bsicas y sus tcnicas operatorias se han construido con base agrupar.
en estos principios.
74 75
Cada diez unidades de un orden forman una unidad de orden inmediato superior y Relacin con las capacidades e indicadores
se escribe a la izquierda de la primera.
El propsito de esta actividad es que los nios desarrollen la capacidad de razonar
Hay diez cifras o dgitos (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9) que componen todo el sistema de y argumentar ideas matemticas, al indicar quin est ganando en el juego, y que
numeracin decimal mediante diversas combinaciones. expliquen por qu. La sustentacin deber estar basada en el principio de valor
Las unidades de orden superior se representan por po- posicional de los nmeros, y en lo que comprenden sobre el sistema de numeracin
siciones ordenadas que van en orden ascendente de decimal y los canjes de diez unidades a una decena y de diez decenas a una centena.
En esta actividad se derecha a izquierda.
experimenta usando el
material concreto. Aplicacin de la estrategia
Experimentar con las
3.er 2. 1.er
matemticas es inventar, Qu necesitamos?
crear a partir de los propios orden orden orden
medios para hallar caminos Dos dados.
de solucin a problemas C D U
que se han planteado. Material Base Diez (placas, barras y cubitos, por grupo).
1 2 0
Tablero de valor posicional trazado en una hoja de papel bond, forrada con
una mica (para cada integrante).
Se establecern los turnos del juego. Cada participante lanzar los dados, sumar las
Cada dgito tiene un valor relativo que depende de la posicin cantidades que obtenga y representar el resultado con el material Base Diez y en
que ocupe. Por ejemplo, el nmero 111 est compuesto por tres 1, el tablero de valor posicional. En caso de que acumule diez o ms unidades sueltas,
sin embargo, cada 1 tiene un valor diferente segn su ubicacin. realizar los canjes correspondientes. Durante el juego, se pueden realizar preguntas
As: como estas: a cuntas unidades representa?, por qu?; quin est ganando?,
por cunto?, por qu? Ganar el juego quien forme primero una placa o centena.
Con material En el tablero de valor
Con cifras Una variante del juego es que se parta de una placa de una centena y que, al lanzar
Base Diez posicional
los dados, se quite la cantidad obtenida. Quien se quede sin nada, ser el ganador. En
El 1 del segundo orden este caso se realiza un proceso inverso al anterior: se descompone una centena en diez
3.er 2. 1.er
es igual a diez unidades;
orden orden orden
por lo tanto, es diez
C D U veces mayor que el 1 del 3.1.6 Orientaciones para estimar y comparar
primer orden; el 1 del
1 1 1 La estimacin es la valoracin aproximada de algo, una prctica mental que incluye
tercer orden es igual a
diez decenas, por ello, es elementos de intuicin y de lgica. Est inmersa en la vida cotidiana; por ejemplo,
diez veces mayor que el cuando decimos que alguien tiene ms dinero que otro, sin contar, o cuando decimos
1 del segundo orden. que alguien tom la mitad de un vaso de agua, solo mirando el vaso.
Por ser la estimacin una prctica cotidiana, es necesario motivar en los nios la habilidad
para estimar buscando en todo momento que desarrollen tanto el aspecto conceptual
3.1.5 Quin llega primero a 100? como procedimental, a fin de que puedan predecir situaciones probables; proponer
respuestas aproximadas de manera rpida; plantear conjeturas, resolverlas, valorarlas
Descripcin y/o modificarlas si es necesario; utilizar comprensivamente los conceptos relacionados
con la numeracin, las operaciones y la medida; tolerar el error encontrndole sentido;
Esta estrategia consiste en ir agregando las cantidades que se obtienen al lanzar un
reformular problemas a formas ms manejables; y tambin aplicar distintas estrategias
dado, hasta lograr llegar a 100. En el transcurso de la actividad, el nio debe realizar los
de estimacin sabiendo elegir la ms conveniente a la situacin planteada.
canjes necesarios con el material Base Diez.
76 77
Estrategias para estimar cantidades de objetos Las estrategias para comparar
Descripcin Descripcin
Percepcin global. Se realiza a travs de la observacin directa de la cantidad Con las cantidades pueden comparar de forma perceptiva, al representarlas
de objetos. con el material Base Diez, con las regletas o en el baco. Dirn que es mayor,
Comparacin con alguna cantidad que les es familiar (referente). En los primeros porque hay muchos y aqu pocos. Es recomendable realizar actividades para
grados pueden ser los nmeros perceptuales o establecer lmites; por ejemplo, comparar, por ejemplo, tres barras de decenas y diez cubitos: funcionar este
tiene ms de 20 o menos de 10. mismo criterio para comparar?
Contando mientras tienen tiempo y aadiendo lo que piensan que falta contar; Si ubican los nmeros en la recta numrica, el mayor es el que est a la derecha.
por ejemplo, hasta ac hay 10 y en lo que falta contar habr 10 ms, entonces, Comparan por el tamao de las cifras; es decir, si tienen dos o tres cifras, el
son 20. mayor es el que tiene ms cifras.
Si son nmeros, comparan dgito por dgito, desde la cifra de mayor orden, es
Estrategias para estimar nmeros sencillos y operar con ellos decir, desde la izquierda; si las cifras de las decenas son iguales, comparan las
cifras de las unidades.
Descripcin
3.1.7 Dnde hay ms?
Redondeando a la decena ms cercana. Por ejemplo: para una actuacin se
han acomodado las sillas en filas que tienen entre 9 y 11 de estas. Para estimar Descripcin
cuntas personas podrn sentarse se puede aproximar a la decena y contar de Esta estrategia consiste en presentar a los nios dos o ms recipientes conteniendo
10 en 10. diferente cantidad de objetos. Asimismo, los objetos de cada recipiente deben ser
Est ms cerca de una decena. Por ejemplo: 18 est ms cerca de 20, por lo distintos y tener varios tamaos a la vista.
tanto, tomamos 20; sin embargo, 12 est ms cerca de 10, por lo que conviene Una vez que los nios observan bien los recipientes deben comparar las cantidades
tomar el 10 y operar con l. de objetos: a simple vista al inicio y realizando conteo despus, para comprobar sus
La sustitucin. Consiste en reemplazar o sustituir un dato completo con el que resultados.
resulta complicado operar por otro prximo con el que desaparece la dificultad. Relacin con las capacidades e indicadores
Por ejemplo: si se tienen 38 caramelos para repartir entre 8 estudiantes, el 38
El propsito de esta actividad es que los nios desarrollen la capacidad de comunicar
lo reemplazamos por 40 y decimos que a cada uno debemos darle entre 4 y 5
y representar ideas matemticas al utilizar los cuantificadores comparativos ms que
caramelos.
y menos que, para referirse a las cantidades de objetos a comparar; elaboran y usan
estrategias para estimar con base en la observacin (objetos en las botellas), a usar
Al realizar estimaciones se utilizan expresiones como
las agrupaciones y a descomponer en partes la cantidad a estimar y luego sumar o
aproximadamente, casi, ms cerca de, entre, un
multiplicar. Tambin razonan y argumentan al elaborar conclusiones como esta: no
poco menos que, etc., lo que da una idea de que la
siempre hay ms objetos cuando estos ocupan mayor espacio, pues depende del
matemtica implica algo ms que una ciencia exacta.
tamao de cada objeto o de la dispersin.
En cuanto a la comparacin, es importante porque
promueve el desarrollo de los procesos de pensamiento
Aplicacin de la estrategia
de los nios al establecer similitudes y diferencias, lo
que conduce a que sean capaces de reconocer las Qu necesitamos?
propiedades de los elementos o las cantidades que se
Dos botellas transparentes: una con canicas hasta la mitad y otra casi llena con
estn comparando.
yaxes.
De qu trata el problema?
Orientaciones para el planteamiento de problemas
Cmo lo diras con tus propias palabras?
El verdadero problema es aquel que pone a los nios en una situacin nueva, ante
Cules son los datos? (lo que conoces). Cul es la incgnita? (lo que buscas).
la cual no disponen de procedimientos inmediatos para su resolucin. Por ende,
Cules son las palabras que no conoces en el problema? un problema se define en cuanto a su relacin con el sujeto que lo enfrenta y no
en cuanto a sus propiedades intrnsecas; es un reactivo
Encuentra relacin entre los datos y la incgnita. que involucra a los nios en una actividad orientada a la
Si puedes, haz un esquema o dibujo de la situacin. abstraccin, la modelacin, la formulacin, la discusin,
etc. (Isoda y Olfos, 2009).
2. Concebir un plan o disear una estrategia.
Un buen problema para la clase es aquel accesible a la
Este problema es parecido a otros que ya conoces? mayor parte de los estudiantes y cuya resolucin admite
varios mtodos o caminos, tanto intuitivos como formales.
Podras plantear el problema de otra forma?
Si bien el proceso de exploracin es lento, lleva a una
Imagnate un problema parecido pero ms sencillo. comprensin ms profunda. (Isoda y Olfos, 2009).
80 81
Cmo diferenciar un problema de un ejercicio? Se clasifican en problemas de cambio, combinacin, comparacin e igualacin.
Veamos el siguiente cuadro de semejanzas y diferencias: Describiremos los problemas aditivos-sustractivos sugeridos para el III ciclo, en los
cuales se darn sugerencias sobre los tipos de modelos de solucin planteados con
Criterios Ejercicio Problema material concreto, pictrico y grfico.
Segn las La actividad es simple y Requiere un tiempo de
reproductiva. 1. Problemas de combinacin (CO)
acciones comprensin de la situacin,
Se precisa que los nios disear estrategias y Estos problemas presentan las siguientes caractersticas:
apliquen un algoritmo, una desarrollarlas, as como
frmula o conocimientos ya evaluar sus resultados y Se evidencian las acciones de juntar y separar.
adquiridos.
consecuencias. Hay dos cantidades, las cuales se diferencian en alguna caracterstica (por
ejemplo, las cantidades pueden ser de trompos y de canicas). Todo
Cantidad y Resolver una gran cantidad Los buenos resolutores
Parte Parte
calidad de ejercicios no garantiza invierten tiempo en dos
ser un buen resolutor de La cantidad total o el todo se obtiene cuando se renen las dos cantidades
procesos: la comprensin y la
problemas. anteriores.
metacognicin o evaluacin
de sus resultados. Surgen dos tipos de problemas: combinacin 1 y combinacin 2.
Desarrollo de Los nios desarrollan Desafa y motiva a los nios a Combinacin 1 (CO1) Luis tiene 6 camioncitos y Jos 8 trompos. Cuntos
capacidades conocimientos aprendidos. investigar, experimentar, hallar
juguetes tienen los dos juntos?
regularidades y desarrollar
estrategias de resolucin. Se conocen las dos Modelo cardinal donde se evidencia las cantidades
partes y se pregunta Si los juntamos, cuntos
juguetes habr en total?
por el todo.
Desarrollo de Reproducir conocimientos, Despierta una alta motivacin Jos, yo tengo
cualidades procedimientos, tcnicas y participacin por querer 6 camioncitos. Y yo tengo 8
Es un problema en el trompos.
personales y mtodos genera, con el resolver el problema.
Moviliza experiencias previas y que se usa la adicin.
tiempo, pasividad en los
conocimientos adquiridos.
nios .
Los nios formulan supuestos, Sugerido para el
experimentan, trazan planes primer grado.
y, por ltimo, sienten la
satisfaccin de haber hallado
Modelo longitudinal con regletas
la solucin.
82 83
Combinacin 2 (CO2) Luis y Jos tienen 14 juguetes. Si Jos tiene 6 camioncitos, Cambio 2 (CA2) Nicols tiene 8 bolitas. Si juega una partida con Micaela y
cuntos trompos tiene Luis? pierde 3, cuntas bolitas tendr?
Se hace disminuir la
Todo Parte Modelo cardinal con material concreto:
Es inverso al cantidad inicial y se
problema anterior. Luis y Jos tienen 14 juguetes. Si Jos tiene 6 camioncitos, pregunta por la cantidad pierde
Se conoce el todo y cuntos trompos tiene Luis? final, que es de la misma
una de sus partes; naturaleza.
Parte Cambio o transformacin
luego, se pregunta
Es un problema en el que
por la otra parte. 3
Jos: camioncitos 6 se usa la sustraccin.
Es un problema en 8 ?
Total de Sugerido para el primer
el que se usa la 14 Bolitas que tena: Bolitas que tiene:
juguetes grado. estado estado
sustraccin. Luis: trompos ? inicial FINAL
Sugerido para el
Cambio 3 (CA3) Nicols jug en el camino numrico con Marisol. l estaba
segundo grado.
en la casilla 7; despus de haber lanzado el dado, puso
Se conoce la cantidad su ficha en la casilla 11. Qu ocurri: avanz o retrocedi?,
2. Problemas de cambio (CA) inicial y la cantidad final, cuntas casillas?
que es mayor que la Cambio o transformacin:
Estos problemas presentan las siguientes caractersticas:
cantidad inicial; luego, se
Se evidencian las acciones agregar-quitar, avanzar-retroceder y ganar-perder. pregunta por el aumento,
?
La cantidad inicial y la que se agrega o quita son de la misma naturaleza. que es el cambio o la
transformacin de la 7 11
Se parte de una cantidad inicial, la cual se modifica en el tiempo para dar
cantidad inicial.
lugar a otra cantidad final.
Casilla donde Casilla adonde
Las cantidades estn relacionadas con la cantidad inicial, el cambio o la Es un problema en el que estaba: llega:
transformacin, y la cantidad final. se usa la sustraccin. posicin posicin
inicial FINAL
La cantidad inicial crece o decrece. Sugerido para el
Surgen seis tipos de problemas, segn donde est la incgnita o sean segundo grado.
problemas para aumentar o disminuir.
Cambio 4 (CA4) Micaela tena 16 bolitas, y despus de jugar con Nicols
tiene 12. Qu ocurri con las bolitas que tena?, gan o
Marisol juega en el camino numrico. Ella est en la casilla Se conoce la cantidad perdi bolitas?, cuntas?
Cambio 1 (CA1)
9. Si lanza el dado y sale 5, hasta qu casilla avanzar? inicial y la cantidad
final, que es menor Cambio o transformacin
Se hace crecer la
Modelo lineal en la cinta numrica:
cantidad inicial y se que la cantidad inicial;
pregunta por la cantidad luego, se pregunta
?
final, que es de la misma 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 por la disminucin,
naturaleza. Cambio o transformacin que es el cambio o la 16 12
transformacin de la
Es un problema en el que Bolitas que tena: Bolitas que tiene:
cantidad inicial.
se usa la adicin. +5 estado estado
Es un problema en el que inicial FINAL
Sugerido para el primer 9 ? se usa la sustraccin.
grado.
Casilla donde Casilla donde Sugerido para el
estaba: llega: segundo grado.
posicin posicin
inicial. FINAL
84 85
3. Problemas de comparacin (CM) Es un problema en el que
Estos problemas presentan las siguientes caractersticas: se usa la sustraccin.
Sugerido para el
Se comparan dos cantidades a travs de las expresiones ms que o menos segundo grado.
que, y se establece una relacin de comparacin entre ambas. Cunto menos?
Cunto Diferencia.
Los datos son las cantidades y la diferencia que existe entre ellas. menos?
?
La diferencia es la distancia que se establece entre las dos cantidades o la
cantidad en que un conjunto excede al otro.
8
Dado que una cantidad se compara con otra, una cantidad es el referente y CM2
5
la otra cantidad es la comparada, es decir, la cantidad que se compara con
respecto al referente.
4. Problemas de igualacin (IG)
Surgen seis tipos de problemas y en segundo grado, se sugiere trabajar con
dos tipos. Estos problemas presentan las siguientes caractersticas:
A continuacin, los problemas sugeridos para el segundo grado. En el enunciado se incluyen las expresiones tantos como o igual que.
Comparacin 1 (CM1) Dos formas de presentar un mismo problema: Se trata de igualar dos cantidades.
Se acta en una de las cantidades aumentndola o disminuyndola hasta
Se conocen las dos Micaela tiene 8 monedas y Nicols tiene 5. Cuntas monedas
conseguir igualarla a la otra.
cantidades y se pregunta tiene Micaela ms que Nicols?
por la diferencia de Son al mismo tiempo problemas de cambio y de comparacin, pues una
Micaela tiene 8 monedas y Nicols tiene 5. Cuntas monedas de las cantidades se modifica creciendo o disminuyendo para ser igual a la
ms que tiene la ms tiene Micaela que Nicols?
cantidad mayor respecto otra.
a la menor. Este problema puede conducir al error, ya que los nios asocian Surgen seis tipos de problemas, pero en el ciclo se trabajarn con dos tipos.
ms que a sumar.
Es un problema en el que
Cunto ms?
se usa la sustraccin.
Diferencia. Igualacin 1 (IG1) Micaela tiene 8 monedas y Nicols tiene 5. Cuntas monedas
Sugerido al finalizar el le deben dar a Nicols para que tenga igual cantidad que
Se conocen las dos
segundo grado. Micaela?
cantidades a igualar y se
Cunto pregunta por el aumento Este problema puede resultar difcil, porque los estudiantes
ms? asocian aadir o agregar a sumar. Por ello, no es
de la cantidad menor
+? para que sea igual a la conveniente usar palabras claves para resolver un problema
como este.
mayor.
8 Es un problema en el que
5
CM1 se usa la sustraccin.
Sugerido al finalizar el
primer grado.
Comparacin 2 (CM2) Dos formas de presentar un mismo problema:
?
Se conocen las dos Micaela tiene 8 monedas y Nicols tiene 5. Cuntas +?
cantidades y se pregunta monedas tiene Nicols menos que Micaela?
por la diferencia de
Micaela tiene 8 monedas y Nicols tiene 5. Cuntas
menos que tiene la 8 5
monedas menos tiene Nicols que Micaela? IG1
cantidad menor con
respecto a la mayor.
86 87
Igualacin 2 (IG2) Micaela tiene 8 monedas y Nicols tiene 5. Cuntas monedas Problemas de repeticin Flix lanza dos dados. Si obtiene el doble de 5, cuntos
debe perder Micaela para tener las mismas que Nicols? de una cantidad puntos tendr en total?
Se conocen las dos
cantidades a igualar Se da la cantidad inicial y
y se pregunta por la el nmero de veces que
disminucin de la se repite (doble o triple);
cantidad mayor para que 2 veces 5
luego, se pregunta por
(doble de 5)
sea igual a la menor. la cantidad resultante,
Es un problema en el que que es de la misma
se usa la sustraccin. naturaleza. Encuentra dos regletas iguales y, luego, una regleta que
sea igual a esas dos. Expresa lo realizado como el doble
Sugerido al finalizar el Sugerido para el primer de:
segundo grado. grado.
2 y 2 es 4.
2 veces se repite 2.
? El doble de 2 es 4.
Comparacin de dos Tengo 3 lpices y mi primo tiene el doble que yo. Cuntos
IG2 8 5 lpices tiene mi primo?
cantidades en ms
Se conoce la cantidad El doble de 3:
de uno y el nmero
de veces que el otro la (3 + 3)
A continuacin, se sugieren los problemas a desarrollar en el III ciclo. tiene de ms; luego, se 3
pregunta por la cantidad
Grado resultante, que es de la
Tipos de problemas Primero Segundo misma naturaleza. 3 3
Comparacin 1, 2 Problemas de reparto A dos nios de primer grado les regalaron una bolsa con
manzanas y ellos decidieron repartrselas en dos partes
Igualacin 1 1, 2 Se conoce la cantidad iguales. Cuntas manzanas recibi cada uno?
total y esta se divide
en dos partes iguales;
5. Problemas de doble, triple y mitad luego, se pregunta por
Iniciar a los nios de los primeros grados en la la cantidad resultante,
resolucin de problemas de doble, triple y mitad tiene que es de la misma
relacin con la iniciacin del sentido y significado naturaleza.
numrico de la multiplicacin como nocin de
Dos regletas rosadas entran exactamente en la regleta
sumar reiteradamente la misma cantidad y de la
marrn.
divisin como reparto en partes iguales. Abordar
estos problemas no significa ensearles el signo x 8
o el signo , sino que afronten el problema con sus La mitad de 8 es 4
porque 4 + 4 es 8.
propios recursos: dibujos, conteos, sumas o restas.
88 89
6. Problemas de varias etapas Planteemos un grfico o un esquema del problema:
Son de varias etapas porque en ellos se realizan una o ms acciones que implican
juntar, separar, agregar o quitar, o una o ms operaciones de adicin o sustraccin. Cambio o transformacin
10 ? 9
Entre Luis y Sara tienen 10 chapas. Las chapas de Luis son 8. Sara ha recibido
Chapas de Sara ?
un regalo de varias chapas, y con ello ha canjeado una pelota. Cuntas Chapas que tena Sara: Chapas que tiene:
chapas recibi Sara? estado inicial estado FINAL
Para saber cuntas chapas tena Sara, debemos hacer una resta. Despus,
tendremos que restar para saber cuntas chapas recibi de regalo. As, a fin de
resolver el problema, debemos hacer dos restas.
Informe para el docente, ECE 2012. Llevar a cabo el plan o ejecutar la estrategia.
90 91
3.1.9 Estrategias de conteo para calcular 3.1.10 Estrategias de clculo mental
Descripcin Descripcin Estos procedimientos de
Durante el primer grado, es necesario que los estudiantes enfrenten mltiples Las estrategias que se proponen a continuacin movilizan procesos clculo mental, propician el
situaciones en las que puedan reconocer la utilidad de contar y de ser precisos, es desarrollo de la capacidad,
de pensamiento en los nios y aplican propiedades y relaciones entre elabora y usa estrategias
decir, no saltearse ningn elemento o no contar a una persona dos veces, por ejemplo. los nmeros y el sistema de numeracin decimal. Tienen un gran y razonar y argumentar al
Al resolver un problema en el que aumenta o disminuye una cantidad, el primer valor formativo, pues mejoran en ellos la comprensin del sistema de explicar sus procedimientos
procedimiento de los estudiantes es el siguiente: numeracin, as como la atencin y la concentracin. y resultados.
Los estudiantes cuentan desde el 1 (1, 2, 7 en mi cabeza, con los dedos cuentan Calcular uno ms (1 + 6 o 6 + 1). Con el tiempo, los estudiantes se dan cuenta
3, 4, 5, 6, 7, 8, 9) con material concreto o 8, 9, 10, 11. de que es ms fcil comenzar desde el nmero mayor y la respuesta es el
usando los dedos. que le sigue en la recta numrica.
Esta estrategia tambin la realizan con
El reconteo tambin es denominado material concreto o usando los dedos. Se Adicin de sumandos hasta 4, es decir, todas las opera-
parte de uno de los nmeros y agregan la
cuenta concreta global (Baroody, 2000). ciones de la familia del 4 (1 + 3, 2 + 2, 3 +1 ). Antes de pasar a la
otra cantidad contando.
enseanza del algoritmo
Adicin de sumandos hasta 6, porque al principio ten- formal, es necesario
drn como apoyo el dado. desarrollar una base
slida de esta aritmtica
En la cinta o banda numrica En la recta numrica o en el reloj
Adicin de dobles hasta 10 : (2 + 2, 3 + 3, 4 + 4, 5 + 5). informal.
7+4 7+4
92 93
2. Contar a partir del trmino mayor 3.2 Orientaciones para el desarrollo de la competencia:
Este es el procedimiento informal ms econmico. Por ejemplo, los nios se dan Acta y piensa matemticamente en situaciones de
cuenta de que en 2 + 4 es mejor empezar a contar desde el sumando mayor que
contar desde 2; posteriormente, se dan cuenta de que 2 + 4 es igual a 4 + 2. regularidad, equivalencia y cambio
Como resultado, adoptan el mtodo abreviado de contar a partir del trmino mayor,
por lo tanto, el procedimiento de cuenta global o reconteo se abandona a favor de Patrones de repeticin y patrones de recurrencia
este mtodo. Desarrollar esta competencia desde los primeros grados implica relacionar a los nios
con la bsqueda de regularidades en situaciones que suelen repetirse frecuentemente;
3. Siempre 10 Luis, qu regletas usaste para por ejemplo, las actividades que realizan en horas de la maana: asearse-cambiarse-
formar tus trencitos? Por qu? desayunar-ir a la escuela. Esta regularidad constituye un algoritmo, pues tiene un
Resultados que den
siempre 10. En este caso, principio y un fin, y es una secuencia ordenada de pasos. En este ciclo, los estudiantes
son sumamente tiles las tambin trabajarn con regularidades grficas vinculadas a las formas geomtricas
regletas de colores. y con regularidades numricas relacionadas con situaciones cercanas, como las
Us la marrn con la roja, direcciones o el calendario, as como con situaciones para contar y calcular.
y la verde con la rosada.
Porque 8 + 2 y Un caso especial de regularidades son los patrones,
Es recomendable que los 6 + 4 dan 10. considerados como una sucesin de signos (orales,
estudiantes formalicen sus gestuales, grficos de comportamiento, etc.) que se Patrones o secuencias
hallazgos en el cuaderno. construyen siguiendo una regla (algoritmo), ya sea de se pueden usar
indistintamente. Otros
repeticin o de recurrencia. (Bressan y Bogisic, 1996). En
autores usan el trmino
todo patrn se aprecia una estructura de base o un ncleo, patrn para designar
el cual da origen a la regla o ley de formacin. estrictamente el ncleo o
unidad de la secuencia.
Teniendo en cuenta el ncleo, se pueden distinguir dos
tipos de patrones: de repeticin, donde los elementos
se presentan de forma peridica, y de recurrencia, donde
el ncleo cambia con regularidad; es decir, cada trmino de la sucesin puede
ser expresado en funcin de los anteriores, de cuyo anlisis se infiere la regla o ley
de formacin. En este caso se encuentran las canciones, los patrones aditivos o
multiplicativos.
4. Complemento a 10 Ncleo de la
Patrones de repeticin Ncleo de repeticin o regla de formacin
Cunto le falta a 5 para que sea 10? forma:
Parado-arrodillado, parado- Se repiten dos elementos alternadamente: AB
5 + 5 = 10 arrodillado, parado- parado-arrodillado.
arrodillado
6 + 4 = 10
Se repiten tres elementos alternadamente: ABC
7 + 3 = 10
94 95
Patrones de recurrencia El trabajo con patrones incluye procedimientos de distinto orden de dificultad, que
influyen en el proceso de generalizar. As tenemos tareas de:
Ejemplo 1.
Reproduccin (copia de un patrn dado).
Una palmada, un salto, dos palmadas, dos saltos, tres palmadas, tres saltos Identificacin (deteccin de la regularidad).
El ncleo formado por el primer y el segundo trmino es el que cambia con regularidad: una Extensin o ampliacin (dado un tramo de la sucesin, los estudiantes deben
palmada, un salto. El tercer trmino se expresa en funcin del primero, as: dos palmadas = extenderla de acuerdo con el ncleo que la rige).
una palmada y una palmada. El cuarto trmino se expresa en funcin del segundo, as: dos Eextrapolacin (completamiento de partes vacas).
saltos = un salto y otro salto. Traslacin (utilizacin del mismo patrn sobre propiedades diferentes, por
La regla de formacin es aumenta en una palmada y en un salto cada vez. ejemplo: cambiar formas por colores, cambiar una representacin visual por
una auditiva, etc.).
Es posible abreviar este anlisis en dos tablas como las siguientes:
3.2.1 Estrategia para generalizar patrones
En palabras En smbolos
1. Descripcin de la estrategia Patrones y canciones
Primer trmino Una palmada
de recurrencia de tipo
Observa la tabla Esta estrategia, que consiste en cuatro pasos, permite la generalizacin, proceso aumentativo
en smbolos, se Segundo trmino Un salto 2.
importante a fin de desarrollar el pensamiento matemtico y algebraico. Por ejemplo: Hay un
ha codificado
Tercer trmino Dos palmadas 3. hoyo, un hoyo en el
empleando lenguaje Relacin con las capacidades e indicadores fondo de la mar. Hay un
matemtico y
Cuarto trmino Dos saltos 4. tronco en el hoyo, en el
simblico. El propsito es que los nios matematicen al identificar los elementos que se
fondo de la mar. As
Quinto trmino Tres palmadas 5. repiten en situaciones de patrones de repeticin con un criterio, o al proponer contina hasta llegar
un patrn a partir del ncleo de repeticin; comuniquen y representen al a: Hay un pelo en la
Sexto trmino Tres saltos 6.
describir el patrn con los trminos por los cuales est formado, lo que se repite verruga de la rana en la
rama del tronco en el
Stimo trmino Cuatro palmadas 7. y las diferencias entre los trminos; elaboren una estrategia, ya sea de ensayo
hoyo del mar.
y error, o de conteo, para hallar el trmino que contina en la secuencia; y
razonen y argumenten al justificar la validez de la regla de formacin en otros
Analicemos las palmadas: en qu posicin estarn siempre?, aumentan o disminuyen?, casos similares.
en cunto?; podramos generar un patrn 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13? Si decimos que hay
palmadas en el trmino 22, estaramos en lo correcto? Pasos de la estrategia
Ejemplo 2. Segn Mason (citado por Butto y Rojano, 2004), la generalidad es fundamental para
, , , ... desarrollar el pensamiento matemtico y algebraico, y puede ser desarrollada a partir
del trabajo con patrones o regularidades que favorecen la generalizacin en actividades
De esta manera, cada trmino puede ser expresado en funcin del anterior, as:
cotidianas. l propone cuatro pasos, que se pueden resumir as:
En palabras y smbolos Expresin numrica Otra forma Paso 1: percibir un patrn sobre la base de la sucesin de figuras, pudiendo
y de la regla de de expresar surgir preguntas matemticas; por ejemplo: cul sera la regla para reconocer el
formacin patrn? El primer encuentro con el lgebra se produce a partir de la identificacin y
Primer trmino 2 2 comunicacin de patrones o de relaciones, a travs de las semejanzas o diferencias.
Paso 2: expresar cul es el patrn, a uno mismo o a otro. Es necesario decirlo para
Segundo 4=2+2 2+2
luego reflexionar sobre l.
trmino El trmino anterior
Paso 3: registrar un patrn, de manera que se haga visible el lenguaje de la
ms dos.
matemtica, transitando desde los dibujos hasta los conos, las letras o los smbolos;
Tercer 6= 4+2 2+2+2 esto permite la verificacin de la regla.
trmino El trmino anterior (2)
Paso 4: probar la validez de las frmulas, pues para que una regla tenga validez se
ms dos.
debe probar de diferentes maneras; por ejemplo, mediante su aplicacin en otros
casos.
96 97
Aplicacin de la estrategia Paso 3: registrar un patrn
Situacin: Construimos patrones de repeticin Transitan por diferentes representaciones: vivenciales, concretas, pictricas, grficas
y simblicas (letras o nmeros).
Reproducir el patrn de cada una de las cuatro actividades y continuarlo.
Por ejemplo, representamos la actividad 3:
Patrones de repeticin
Representacin concreta
Actividad 1: Con el cuerpo Actividad 2: Con sonidos
Dos pasos a la derecha, dos pasos a la Tres palmadas, tres zapateos; tres
izquierda, brazos arriba, brazos abajo; palmadas, tres zapateos; tres palmadas,
dos pasos a la derecha, dos pasos a la tres zapateos
izquierda, brazos arriba, brazos abajo; Representacin pictrica Trmino del Pieza o
dos pasos a la derecha, dos pasos a la
patrn elemento
izquierda 1. V
Actividad 3: Con mosaicos Actividad 4: Con regletas de colores 2. V
En palabras
3. V
Verde, verde, verde; rojo, rojo, rojo; verde, verde,
verde; rojo, rojo, rojo; verde, verde, verde 4. R
5. R
En smbolos
6. R
VVVRRRVVVRRRVVVRRR
7. V
111222111222111222
8. V
...
... 9. V
10. R
Paso 1: percibir un patrn
Paso 4: probar la validez de las frmulas
Los nios reproducen los patrones o las secuencias de
figuras con su cuerpo o con material concreto; asimis- En este nivel se espera que los estudiantes logren anticipar el resultado de otro
mo, perciben y reconocen las piezas, la cantidad de trmino cercano y que no se aprecia en el patrn; por ejemplo: si el patrn
figuras y su relacin entre ellas. Tambin las describen continuara, de qu color sera la pieza que ocupe la posicin 15?
y expresan sus caractersticas: cmo son, en qu se Se recomienda que los nios generen otro patrn u otra secuencia a partir del n-
parecen, etc. Luego, se pregunta: qu se debe ha- cleo de repeticin o de la regla de formacin.
cer?, cul ser la regla para reconocer el patrn?
Por ejemplo:
Se espera que los nios respondan, por ejemplo:
Si el patrn de repeticin es de la forma AAABBBAAABBB,
En el caso de los mosaicos, todos son tringulos. Hay tringulos verdes y rojos: tres con qu objetos o movimientos pueden crear este pa-
son verdes y tres son rojos. trn?
En el caso de las regletas, hay regletas amarillas, rojas y azules. La primera es Si el patrn aumenta en tres, creen otro patrn solo usan-
amarilla, la segunda es roja, la tercera es azul, y esto luego se repite. do regletas.
Paso 2: expresar un patrn Qu pasara si se colocase una regleta marrn en vez de
Los nios mencionan en voz alta, a s mismos y a sus compaeros, cada uno de la azul?
los elementos del patrn o la secuencia de figuras, para luego determinar el ncleo Cmo se formara un patrn con el ncleo AABCC?
que se repite o la regla de formacin si es el caso de patrones numricos.
98 99
3.2.2 Juegos para construir igualdades Materiales
Regletas de colores.
Descripcin de la estrategia
Esta estrategia permitir que los nios construyan equivalencias a partir del uso de las Procedimiento
regletas de colores y los dados. Se aplicarn los pasos de Zoltan Dienes a fin de motivar Paso 1: del juego libre. Los nios manipularn libremente las regletas y reconocern en
el aprendizaje de la matemtica mediante el juego. estas las propiedades matemticas; por ejemplo, mencionarn que a cada regleta se
le ha asignado un valor y que cada color tiene un valor diferente. Se sugiere preguntar:
Relacin con las capacidades e indicadores
qu valor representa la regleta amarilla?, y la rosada?, son iguales?
El propsito es que los nios matematicen al establecer relaciones entre los datos y
puedan expresarlos a travs de una igualdad; comuniquen y representen la igualdad Paso 2: del juego orientado. En cada ronda, un
con material concreto y expresen lo que comprenden sobre el significado de una igual- jugador dir un nmero y coger la regleta que 15
dad; razonen y argumenten al explicar sus procedimientos y resultados. representa dicho valor. Si es un nmero mayor
que 10, tendr que componer ese nmero usan-
Pasos de la estrategia de Zoltan Dienes do las regletas. Por ejemplo, si fuera 15, estar
Paso 1: juego libre. Los nios se familiarizarn con los materiales e irn descubriendo en compuesto por la regleta naranja y la amarilla.
estos las propiedades matemticas. Los jugadores formarn trencitos con dos regle- Ejemplo
tas que encajen exactamente en la regleta men-
Paso 2: juego orientado. Esta actividad ser dirigida. Se establecern las reglas de cionada. El jugador que haya formado primero
juego segn lo que se pretenda lograr. 8 7
tres trencitos diferentes con el nmero indicado,
9 6
Paso 3: abstraccin. Los nios observarn la regularidad en el juego y las relaciones dir alto, y ganar un punto. El ganador final
10 5
matemticas involucradas, o crearn otros juegos con estructura parecida al anterior. ser quien tenga ms puntos.
Paso 4: representacin. Se representar la regularidad o las relaciones matemticas Paso 3: de la abstraccin. Se establecern las relaciones matemticas halladas y se
en un grfico o un esquema. formularn preguntas: las regletas que suman 15, o caben exactamente en 15, cules
son?; entonces, podemos decir que 15 es igual a 9 y 6 y 8 y 7?; qu otras combinacio-
Paso 5: simbolizacin. Se pedir a los estudiantes que describan el proceso y nes hay?, son todas?; podemos hallar todas las combinaciones?, cmo llevaramos
sus representaciones; primero, usando lenguaje la cuenta?; ser posible construir todas las combinaciones con las regletas?
coloquial y, luego, reemplazando algunos trminos
por lenguaje matemtico. Paso 4: de la representacin. Los nios representarn las combinaciones que hallaron
y transitarn de una representacin concreta a una pictrica, y luego a una grfica:
Paso 6: generalizacin. El docente orientar la in-
podemos representar lo mismo pero con un esquema, por ejemplo, con una tabla o
troduccin de las relaciones y propiedades mate-
un diagrama de rbol?
mticas y construir los significados a partir de las
construcciones de los estudiantes. Ellos expondrn Paso 5: de la simbolizacin. Los nios explicarn sus representaciones en lenguaje co-
lo aprendido de manera segura usando lenguaje loquial, para luego introducir trminos en lenguaje matemtico, en este caso, el signo
matemtico y lo aplicarn en otras situaciones. As igual. Por ejemplo, pueden expresar que 9 + 6 = 8 + 7 o 10 + 5 = 9 + 6.
tambin, estudiarn las propiedades de la repre-
sentacin y las relaciones matemticas. Paso 6: de la generalizacin. El docente deber orientar a los nios para que reconozcan
que estas equivalencias se llaman igualdades y que una igualdad se puede expresar
Aplicacin de la estrategia con una operacin de adicin o sustraccin. Se sugiere plantear preguntas como estas:
Juego 1: Alto, trencitos! de qu otras maneras podemos expresar una igualdad?, ser igual juntar las regletas
3 y 2 que las regletas 2 y 3? En este caso, el docente deber guiar la construccin
Descripcin: Con esta actividad, los nios desarrollarn habilidades para identificar
del significado de la propiedad conmutativa con dos y tres regletas: cmo podemos
datos y relaciones en situaciones de equivalencia, expresndolos en una igualdad
expresar esa igualdad?
a travs de las operaciones de adicin y sustraccin. Se organizarn en grupos de
tres.
100 101
3.3 Orientaciones para el desarrollo de la competencia Antes de visitar el lugar, se recomienda tener en cuenta la siguiente secuencia de
actividades, donde se evidencian las capacidades que se priorizarn y las acciones
Acta y piensa matemticamente en situaciones que los nios realizarn para su desarrollo.
de forma, movimiento y localizacin
Pasos o momentos de la actividad
Desarrollar esta competencia en los primeros grados implica que los nios se
relacionen con las formas, el movimiento y la localizacin de los cuerpos, desde su Paso 1: Recolectamos objetos reciclables (cajas, botellas, latas, etc.)
propia experiencia, a travs de la exploracin por medio de la vista, el tacto, el odo y
Exploran libremente los objetos recolectados y los describen de acuerdo con sus
el movimiento. En esta etapa, sus destrezas espaciales son normalmente superiores
caractersticas: ruedan, se deslizan, tienen puntas, son planos, son redondos,
a las numricas, por lo que resulta fundamental que compartan experiencias ldicas,
tienen lneas rectas, etc.
experimentales, manipulativas y vivenciales.
Explican el porqu de sus afirmaciones: cmo estn seguros de que ruedan?,
Los nios del III ciclo podrn adquirir esta competencia mediante la participacin en
cmo lo pueden demostrar?
situaciones que involucren las formas geomtricas tridimensionales y bidimensionales
que observan en objetos de su entorno cotidiano; el movimiento o el desplazamiento Reconocen las semejanzas o diferencias entre los objetos: en qu se parecen
que realizan diariamente al recorrer el espacio; y la localizacin de objetos vinculada a una caja de pasta dental y un cubo?, en qu son diferentes una botella y una
las nociones de orientacin espacial. caja?
Las actividades propuestas deben situarse en espacios cercanos a ellos, donde puedan
observar, moverse o desplazarse sin dificultad. A partir de esto, aprendern a reflejar la
realidad usando las formas geomtricas y ubicarn su posicin a travs de un croquis o Paso 2: Clasificamos los objetos recolectados
un dibujo; comunicarn y representarn las caractersticas de las formas geomtricas y
Agrupan los objetos segn sus caractersticas: redondos, planos, etc.
su ubicacin en un plano; emplearn estrategias para construir las formas geomtricas
y ubicarse en el espacio; y razonarn y argumentarn al explicar las relaciones Explican el porqu de sus agrupaciones: por qu los juntaron o agruparon as?,
geomtricas halladas. qu pasara si colocamos una caja en el grupo de las latas?, por qu?
3.3.1 Construccin de espacios del entorno Paso 3: Creamos sellos con los objetos recolectados
Pintan con tmpera los objetos y los colocan sobre una superficie plana (hoja,
Descripcin
cartulina, etc.).
Los nios, acompaados por el docente, visitarn un lugar que ellos elijan (el patio
Relacionan las huellas dejadas por los objetos con las formas de los cuerpos
de la escuela, una tienda, un parque, una plaza de la comunidad, etc.) y, luego de
geomtricos.
observarlo, regresarn al aula y construirn dicho lugar, lo ms parecido a la realidad,
utilizando material reciclable. Realizan supuestos para saber a qu cuerpo geomtrico corresponde cada
huella.
Qu necesitamos?
Explican el porqu de sus afirmaciones; por ejemplo: Este objeto no tiene forma
Objetos reciclables: cajas, botellas, latas, tapas, etc.
de cuadrado, porque la huella que ha dejado es la de un tringulo.
Relacin con capacidades e indicadores Es posible vincular esta actividad con otras reas; por ejemplo, con el rea de
Comunicacin, mediante la produccin de textos escritos a partir de lo observado; o
El propsito de esta actividad es que los nios matematicen al identificar las con el rea de Arte, a travs de la decoracin de las construcciones con trazos de lneas
caractersticas de los objetos, reflejndolas en formas geomtricas tridimensionales; rectas o curvas.
comuniquen y representen al describir dichas caractersticas usando, primero, su propio
lenguaje y, luego, lenguaje matemtico; elaboren estrategias al planificar su diseo de
construccin del lugar; y razonen y argumenten al establecer semejanzas o diferencias
entre los objetos usados o al explicar el proceso de construccin.
102 103
3.3.2 Experimentacin con los poliedros y los bloques 1.a fase: discernimiento o informacin
lgicos Los estudiantes se familiarizan con los materiales sin recibir indicaciones del docente,
solo manipulndolos. Esto les permite concentrarse exclusivamente en lo que hacen y,
Experimentar con las matemticas representa, entre otras cosas, inventar o
tambin, descubrir propiedades matemticas por s mismos.
crear a partir de los propios medios para hallar caminos de solucin a problemas
que se han planteado; en definitiva, poder realizar descubrimientos. Estos En el III ciclo se espera que los nios reconozcan de forma perceptual las figuras
descubrimientos, a menudo en esta etapa, van a tener un mbito reducido. geomtricas como un todo y no por sus partes. Este nivel corresponde al nivel 0 de
La mayor parte de las veces, el mbito se circunscribe al propio alumno o razonamiento de Van Hiele.
alumna, o a un pequeo grupo (Serra, Batlle y Torra 1996).
En este caso, por ejemplo, al usar los poliedros, se darn cuenta de que hay tres formas
geomtricas distintas, que son de tamaos y colores diferentes, que tienen puntas y
104 105
En caso de que no alcancen los materiales para todos los grupos, se recomienda 3.4 Orientaciones para el desarrollo de la competencia
que algunos trabajen con los poliedros y otros con los bloques lgicos. Al concluir
las construcciones, se sugiere tomar como referencia dos de ellas y plantear algunas Acta y piensa matemticamente en situaciones de
preguntas con base en la observacin, por ejemplo: en qu se parecen?, en qu se
diferencian?, etc. Se espera que las respuestas expresen, ms all de las caractersticas
gestin de datos e incertidumbre
relacionadas con el color y el tamao, las ideas geomtricas anteriormente sealadas.
Segn GAISE1, la resolucin de problemas estadsticos es un proceso de investigacin
3.a fase: explicitacin que involucra cuatro pasos:
Una vez realizadas las experiencias, los nios expresan sus resultados y comentarios. Paso 1: formular preguntas. Aclarar el problema en cuestin y formular una o ms
Durante esta fase, estructuran en esquemas o grficos el sistema de relaciones preguntas que puedan ser respondidas con datos.
halladas, y se espera que utilicen lenguaje matemtico apropiado, por ejemplo, este Paso 2: recopilar datos. Disear un plan para recopilar los datos apropiados y ponerlo
cuerpo no rueda y sus lados son rectos, la esquina o la punta de este cuerpo se en prctica.
denomina vrtice, etc. Paso 3: analizar datos. Seleccionar un grfico o mtodos numricos apropiados, y
utilizarlos para analizar los datos.
4.a fase: orientacin libre Paso 4: interpretar resultados. Comprender los resultados del anlisis y relacionarlos
Los nios podrn aplicar los conocimientos adquiridos de forma significativa a situaciones con el problema planteado.
distintas a las presentadas, pero con estructura comparable. Esta fase proporciona la
prctica adecuada para aplicar los conceptos adquiridos que han sido formados.
Situacin: Qu material se usa en la elaboracin de los envases que
Se sugiere que los nios traigan envases vacos de algunos productos que se compran llevamos en la lonchera?
en el mercado o en el supermercado, y los describan segn sus caractersticas
geomtricas. Esta situacin tambin se puede desarrollar con juguetes o tiles escolares. Descripcin
Esta actividad se genera ante una problemtica creada en el contexto de los nios: en el
distrito donde se ubica el colegio. No se recoge la basura hace una semana y con ello est
5.a fase: integracin en riesgo la salud de los pobladores. En estas circunstancias, es necesario reflexionar
En esta fase los nios estn preparados para sobre qu material se usa en la elaboracin de los envases que llevan con mayor
asimilar el nombre matemtico de los objetos, as frecuencia en su lonchera y qu se puede hacer para evitar mayor contaminacin.
como para entender los signos, los smbolos y las
operaciones. En las fases anteriores trabajaron con Relacin con capacidades e indicadores
el concepto, pero en ningn momento se les dio el
nombre ni se les mostr un grfico o un smbolo. El propsito es que los nios matematicen al identificar datos cualitativos y los organicen
Es aqu donde se estudian las propiedades de la en listas, tablas o grficos; comuniquen y representen al proponer preguntas sencillas
estructura abstracta. En el III ciclo, lo que se espera Mira, hice una linda para recoger datos y puedan transitar de una representacin a otra; y razonen y
es que aprendan los elementos bsicos. corona! argumenten al elaborar supuestos sobre los criterios comunes para organizar los datos
en forma grfica.
106 107
Aplicacin de la estrategia Elaborar y llenar la tabla, as como crear el grfico de barras, son experiencias emi-
nentemente prcticas y que los estudiantes pueden desarrollar solos o en grupo, pero
Paso 1: formular preguntas siempre con la orientacin del docente.
El docente y los nios aclaran el problema en cuestin y plantean preguntas que pueden Ejemplo de tabla de conteo:
ser respondidas con datos. En este caso, el problema principal es saber qu material se
usa mayormente en la elaboracin de los envases que llevan en la lonchera.
Envases Conteo (con palotes) Total
Las preguntas que podran surgir son las siguientes:
Cartn ///
De qu material son los envases que traen generalmente en la lonchera?, de Plstico /
qu tipos son (cajas, botellas, etc.)?, qu tamao tienen?
En envases de qu material suelen colocarse alimentos como el yogur, la leche Tras elaborar la tabla, los nios comprueban que los datos cantidad
o las galletas? corresponden a la situacin planteada y los nios analizan los
10
Qu material creen que se usa ms? datos de la tabla y del grfico: los comparan, repasan lo que 9
Algunos envases son desechables?, a cules se les llama desechables? hicieron y encuentran las ventajas de uno y otro. Por ejemplo, el 8
7
grfico es ms visual, es decir, a simple vista, sin ver la cantidad,
Dnde se colocan los envases luego de ser usados? 6
se sabe qu material (cartn o plstico) se usa ms en la 5
Paso 2: recopilar datos elaboracin de los envases; mientras que la tabla puede ayudar 4
3
El docente y los nios disean un plan para recopilar datos y as saber de qu material a hacer un pronstico de cuntos envases se usaran en dos, tres 2
son los envases que usan ms durante una semana. Este plan implica: o cuatro semanas. 1
cartn plstico
Traer envases vacos de cartn o plstico, limpios y secos. envases
Modelo de ficha
c. Se pueden volver a usar. SIEMPRE - A VECES - NUNCA
Paso 4: interpretar
Envase N.0 ______________________________
Nombre ______________________________ Esto implica comprender los resultados del anlisis y relacionarlos.
Los nios reflexionan y comentan a travs de algunas preguntas, por Esta actividad
Material integra varias reas:
ejemplo: antes de realizar el proyecto sobre los envases, imaginaron
Cartn Plstico Comunicacin,
la cantidad que utilizan en una semana todos los nios del aula?; Ciencia y Ambiente y
Tamao ahora podemos saber cuntos envases utilizamos en dos semanas?, Personal Social.
Grande Mediano pequeo les parece mucho o poco?, a dnde van estos envases?, qu
podemos hacer para evitar que contaminen el medioambiente?
Paso 3: Anlisis de datos Tambin es necesario generar un espacio para que elaboren conjeturas y las verifiquen:
cuntos envases se recolectaran en dos semanas?, cmo lo calcularan?; en un mes
Los nios deben decidir qu datos necesitan registrar y cmo organizarlos (en tablas de recolectaran ms envases de cartn o de plstico?; qu opinan de las respuestas de
conteo o en grficos de barras); asimismo, descubrir que es necesario realizar conteos, sus compaeros?, son diferentes?, por qu?; podran elaborar el grfico de barras a
hallar frecuencias, etc., siempre apoyndose en el uso de material concreto. partir de los datos de la tabla?
108 109
3.5 El sector de Matemtica, otra estrategia
para motivar el aprendizaje
El sector de Matemtica debe estar organizado de acuerdo
Referencias bibliogrficas
con los objetivos pedaggicos de la unidad y los intereses
de los nios, quienes participarn activamente en su
creacin, agregando materiales o modificando lo que
consideren pertinente, siempre bajo la supervisin del
BATANERO, C. (2001). Los retos de la cultura estadstica. Granada: Universidad de Granada.
docente. Recuperado de: http://www.s-a-e.org.ar/losretos.pdf
Este sector, segn la unidad de aprendizaje, puede estar
habilitado en cada unidad con los siguientes materiales a BUTTO, C; ROJANO, T. (2004). Introduccin temprana al pensamiento algebraico: abordaje basado
en la geometra. Educacin Matemtica, abril, 113-148. Fecha de consulta: 20/01/2015. http://www.
fin de desarrollar diferentes actividades: redalyc.org/articulo.oa?id=40516105
Material no estructurado BRESSAN, A. y BOGISIC, B.E (1996). Las regularidades: fuente de aprendizajes matemticos. Consejo
Provincial de Educacin. Argentina. . Fecha de consulta: 20/01/2015. http://www.gpdmatematica.org.
Naipes o juegos de cartas: para sumar y restar aplicando lo que conocen sobre ar/publicaciones/diseno_desarrollo/matematica3.pdf
estrategias de clculo; ordenar cinco cartas de menor a mayor, o viceversa; hallar
dos cartas que sumen 10, dos cartas que sumen 11, etc.; obtener la carta ms alta. BRESSAN, A.; ZOLKOWER, B. y GALLEGO, M.F. (2004). La educacin matemtica realista. Principios en
que se sustenta. Escuela de invierno en Didctica de la Matemtica. Fecha de consulta: 20/01/2015
Dados: para determinar quin obtiene la mayor cantidad y avanzar sobre la recta en: http://www.gpdmatematica.org.ar/publicaciones/articulo_escuela_invierno2.pdf
numrica.
BAROODY, A.J. ( 2000 ). El pensamiento matemtico de los nios. Madrid: Aprendizaje Visor.
Damas o ajedrez: para desarrollar el pensamiento estratgico.
CASTRO, E. (Editor) (2001). Didctica de la matemtica en la Educacin Primaria. Espaa: Editorial
Tangram: para crear y reproducir figuras. Sntesis, S.A.
Material reciclado (cajas, latas, botellas, etc.): para construir maquetas del colegio, de CASTRO, E.; RICO, L. y CASTRO, E. (1995). Estructuras aritmticas elementales y su modelizacin. Bogot:
su casa o de otros lugares. Editorial Iberoamrica. Fecha de consulta: 20/01/2015 en: http://cumbia.ath.cx:591/pna/Archivos/
CastroE95-2939.PDF
Materiales estructurados
CALLEJO DE LA VEGA, Mara. (2000). Educacin matemtica y ciudadana. Propuestas desde los
Bloques de construccin: para realizar representaciones de una casa, construir un derechos humanos. Santo Domingo: Centro Poveda. Fecha de consulta: 26/12/2014 http://www.
castillo o construir calles y avenidas. centropoveda.org/IMG/pdf/matematicasDDHH.pdf
Bloques lgicos para: CANTORAL, R. y FARFN, R. M. (2005). Matemtica educativa. Conversus donde la ciencia se
convierte en cultura. Revista del Instituto Politcnico Nacional, Mxico. Octubre, n. 44, 26-34.
Clasificar por color, forma, tamao o grosor.
CHAMORRO, C. (2006). Didctica de las matemticas para primaria. Madrid: Editorial Pearson Prentice
Reproducir y crear figuras. Hall.
Construir patrones geomtricos.
CABELLO SANTOS, Lili (2006). La enseanza de la geometra aplicando los modelos de recreacin y
Dibujar figuras geomtricas. reflexin a travs de la funcionalidad de materiales educativos. Ponencia presentada en el V Festival
Las regletas de colores, el material Base Diez, Internacional de Matemticas.
el geoplano y los mosaicos1 cuentan con fichas
DAMORE, B. (2006). Didctica de la Matemtica. Bogot: Editorial Cooperativa Magisterio.
plastificadas o guas donde los nios podrn
resolver tareas especficas relacionadas con los EQUIPO DE ORIENTACIN EDUCATIVA Y PSICOPEDAGGICA DE PONFERRADA. (2003). Resolucin de
nmeros, las formas y los patrones. problemas aritmticos en educacin primaria. Ponferrada: CFIE de Ponferrada. Fecha de consulta:
26/12/2014. http://www.juntadeandalucia.es/averroes/~cepco3/competencias/mates/primaria/
Resoluci_problemasEOE%20Ponferrada.pdf
1
Estos materiales concretos y otros, han sido entregados por el Ministerio de Educacin a todas las escuelas
del pas.
FOUZ, F. Modelo de Van Hiele para la didctica de la geometra. Fecha de consulta: 26/12/2014.
http://www.xtec.cat/~rnolla/Sangaku/SangWEB/PDF/PG-04-05-fouz.pdf
110 111
FERNNDEZ, J. (2000). Tcnicas creativas para la resolucin de problemas de matemtica. Barcelona:
Cissprxis.
Anexos
MAPA DE PROGRESO DE LA COMPETENCIA
FRANKLIN, C. (2007) Guidelines for assessment and instruction in statistics education (GAISE) report: a
Acta y piensa matemticamente en situaciones de cantidad
pre-k12 curriculum framework. American Statistical Association Alexandria.
Identifica situaciones referidas a agregar o quitar objetos y las asocia con nociones aditivas1 . Expresa con su propio
FREUDENTHAL, Hans. (2000). A mathematician on didactics and curriculum theory. K. Gravemeijer1 y lenguaje sobre agrupar objetos por caractersticas perceptuales, ordenar2 hasta 5 objetos, ordenar objetos en una fila
II ciclo/ 5 aos
J. Teruel. (2000). Curriculum studies, vol. 32, n. 6, 777- 796. y sealar hasta el quinto lugar, comparar la duracin de eventos cotidianos usando antes o despus, comparar de
manera cuantitativa colecciones de objetos usando algunos trminos matemticos o cuantificadores: ms que, menos que,
GARCA, J. (1992). Ideas, pautas y estrategias heursticas para la resolucin de problemas. Aula de pocos, ninguno y muchos. Realiza representaciones haciendo uso de su cuerpo, materiales concretos o dibujos. Propone
Innovacin Educativa. [Versin electrnica]. Revista Aula de Innovacin Educativa 6. acciones para experimentar o resolver situaciones de manera vivencial y con apoyo de material concreto; emplea estrategias y
procedimientos como agrupar, agregar y quitar objetos hasta 5, contar hasta 10 objetos, y comparar el peso3 de dos objetos,
GAULIN, Claude. (2001). Tendencias actuales en la resolucin de problemas. Sigma n. 19. Bilbao. con apoyo de material concreto. Explica el porqu de sus afirmaciones en base a su experiencia.
GODINO, J. (2003). Matemticas y su didctica para maestros. Granada, Espaa: Universidad de Identifica datos en situaciones referidos a acciones de juntar, separar, agregar, quitar, igualar o comparar cantidades
1
Problemas PAEV: Cambio 1 y 2.
NISS M. (2003). Quantitative Literacy and Mathematical Competencies. NATIONAL COUNCIL ON 2
Seriacin
EDUCATION AND THE DISCIPLINES QUANTITATIVE LITERACY. Why Numeracy Matters for Schools and 3
Coloquialmente se dice peso cuando nos referimos a la masa de un objeto, pero lo formal es decir masa.
Colleges. New Jersey: National Council on Education and the Disciplines, pp. 215-220. 4
Problemas PAEV: Cambio 3 y 4, Combinacin 2, y Comparacin e igualacin 1 y 2.
5
Problemas PAEV: Cambio 5 y 6, Comparacin e igualacin 3 y 4.
6
Problemas multiplicativos (proporcionalidad simple)
NATIONAL COUNCIL OF TEACHERS OF MATHEMATICS. (2003). Principios y estndares para la educacin 7
Problemas PAEV: Comparacin e igualacin 5 y 6.
matemtica. Sevilla: Sociedad Andaluza de Educacin Matemtica Thales. 8
Problemas multiplicativos conocidos como de producto cartesiano.
9
10%, 20%, 25%, 50%, 75%.
OECD (2012). Education at a Glance 2012: OECD Indicators. OECD Publishing. Fecha de consulta:
112 113
MAPA DE PROGRESO DE LA COMPETENCIA
Discrimina informacin e identifica relaciones no explcitas en situaciones referidas a determinar cuntas veces una
cantidad contiene o est contenida en otra y aumentos o descuentos sucesivos, y las expresa mediante modelos referidos
Acta y piensa matemticamente en situaciones de regularidad, equivalencia y cambio
vi ciclo/ 1.o y 2.o de secundaria
a operaciones, mltiplo o divisores, aumentos y porcentajes. Selecciona y usa el modelo ms pertinente a una situacin
y comprueba si este le permiti resolverla. Expresa usando terminologas, reglas y convenciones matemticas10, su
II ciclo/ 5 aos
Reconoce patrones de repeticin1 en secuencias sonoras, de movimientos o perceptuales. Expresa con su propio lenguaje
comprensin sobre las propiedades de las operaciones con nmeros enteros y racionales, y variaciones porcentuales; patrones y relaciones entre objetos de dos colecciones. Realiza representaciones haciendo uso de su cuerpo, materiales
medir la masa de objetos en toneladas y la duracin de eventos en dcadas y siglos. Elabora y emplea diversas concretos o dibujos. Propone y realiza acciones para experimentar o resolver una situacin de manera vivencial y con
representaciones de una misma idea matemtica usando tablas y smbolos; relacionndolas entre s. Disea y ejecuta material concreto, emplea estrategias y procedimientos propios para ampliar, completar o crear patrones con apoyo de
un plan orientado a la investigacin y resolucin de problemas empleando estrategias heursticas, procedimientos para material concreto. Explica el porqu de sus afirmaciones en base a su experiencia.
calcular y estimar con porcentajes, nmeros enteros, racionales y notacin exponencial; estimar y medir la masa, el tiempo
y la temperatura con unidades convencionales; con apoyo de diversos recursos y TIC. Evala ventajas y desventajas de
las estrategias, procedimientos matemticos y recursos usados. Formula y justifica conjeturas referidas a relaciones
numricas o propiedades de operaciones observadas en situaciones experimentales; e identifica diferencias y errores en
Relaciona datos de diferentes fuentes de informacin referidas a situaciones sobre magnitudes, nmeros grandes y
pequeos, y los expresa en modelos referidos a: operaciones con nmeros racionales e irracionales, notacin cientfica, un problema, empleando estrategias heursticas y procedimientos para ampliar, completar o crear patrones, encontrar
tasas de inters simple y compuesto. Analiza los alcances y limitaciones del modelo usado, evala si los datos y condiciones equivalencias agregando o quitando cantidades3 o para hallar un valor desconocido, con apoyo de material concreto.
que estableci ayudaron a resolver la situacin. Expresa usando terminologas, reglas y convenciones matemticas las Comprueba sus procedimientos o resultados. Elabora supuestos basados en lo observado en experiencias concretas y
relaciones entre las propiedades de los nmeros irracionales, notacin cientfica, tasa de inters. Elabora y relaciona los explica usando ejemplos similares.
representaciones de una misma idea matemticas, usando smbolos y tablas. Disea y ejecuta un plan de mltiples
etapas orientadas a la investigacin o resolucin de problemas, empleando estrategias heursticas y procedimientos
para calcular y estimar tasas de inters, operar con nmeros expresados en notacin cientfica, determinar la diferencia
convenciones matemticas su comprensin sobre: propiedades de los nmeros y las operaciones en los sistemas
numricos. Relaciona representaciones de ideas matemticas e identifica la representacin ms ptima. Disea y
ejecuta un plan orientado a la investigacin o la solucin de problemas, usando un amplio repertorio de recursos TIC, Interpreta datos y relaciones no explicitas en situaciones de regularidad, equivalencia y cambio entre dos magnitudes; y los
expresa con modelos referidos a patrones geomtricos, patrones crecientes y decrecientes, ecuaciones, desigualdades,
1
Patrones de repeticin con un criterio perceptual (color,forma,tamao,grosor).
2
Patrones de repeticin con dos criterios perceptuales.
3
Equivalencias con igualdades que involucran adiciones y sustracciones con cantidades hasta 20.
4
Patrones de repeticin que combinan criterios perceptuales y de posicin.
114 115
MAPA DE PROGRESO DE LA COMPETENCIA
Discrimina informacin e identifica variables relaciones no explcitas en situaciones diversas referidas a regularidad, Acta y piensa matemticamente en situaciones de forma, movimiento y localizacin
equivalencia o cambio; y las expresa con modelos referidos a patrones geomtricos5, progresiones aritmticas,
vi ciclo/ 1.o y 2.o de secundaria
ecuaciones e inecuaciones con una incgnita, funciones lineales y relaciones de proporcionalidad inversa. Selecciona
II ciclo/ 5 aos
Relaciona objetos del entorno con formas bidimensionales y tridimensionales. Expresa con su propio lenguaje lo que
y usa el modelo ms pertinente a una situacin y comprueba si este le permiti resolverla. Usa terminologas, reglas
observa al comparar dos objetos de diferente longitud, desplazarse e identificar la posicin de un objeto en el espacio
y convenciones al expresar su comprensin sobre propiedades y relaciones matemticas referidas a: progresiones
en relacin a s mismo u otro objeto; y realiza representaciones con su cuerpo, materiales concretos o dibujos. Propone
aritmticas, ecuaciones lineales, desigualdades, relaciones de proporcionalidad inversa, funcin lineal y afn. Elabora y
acciones para resolver una situacin, empleando estrategias propias y procedimientos al realizar desplazamientos y
emplea diversas representaciones de una misma idea matemtica con tablas, grficos, smbolos; relacionndolas entre
localizacin o caracterizar objetos con apoyo de material concreto. Explica el porqu de sus afirmaciones en base a su
s. Disea y ejecuta un plan orientado a la investigacin y resolucin de problemas, empleando estrategias heursticas
experiencia.
y procedimientos para determinar la regla general de una progresin aritmtica, simplificar expresiones algebraicas
empleando propiedades de las operaciones; con apoyo de diversos recursos y TIC. Evala ventajas y desventajas de
las estrategias, procedimientos matemticos y recursos usados. Formula y justifica conjeturas referidas a relaciones
entre expresiones algebraicas, magnitudes, o regularidades observadas en situaciones experimentales; e identifica Identifica las caractersticas de objetos del entorno y los relaciona con elementos1 de formas bidimensionales y
ecuaciones cuadrticas, sistemas de ecuaciones lineales, inecuaciones lineales con una incgnita, funciones cuadrticas longitudes, superficies y capacidades de objetos con unidades arbitrarias, con apoyo de material concreto y recursos;
o trigonomtricas7. Analiza los alcances y limitaciones del modelo usado, evala si los datos y condiciones que estableci comprueba sus procedimientos y estrategias usando material concreto. Elabora supuestos sobre las caractersticas y
ayudaron a resolver la situacin. Expresa usando terminologa, reglas y convenciones matemticas las relaciones entre atributos medibles de las formas geomtricas y de los objetos, a partir de la observacin en experiencias concretas, y los
propiedades y conceptos referidos a: sucesiones, ecuaciones, funciones cuadrticas o trigonomtricas, inecuaciones explica usando ejemplos similares.
lineales y sistemas de ecuaciones lineales. Elabora y relaciona representaciones de una misma idea matemtica usando
smbolos, tablas y grficos. Disea un plan de mltiples etapas orientadas a la investigacin o resolucin de problemas,
Relaciona caractersticas, atributos, localizacin y movimientos de los objetos del entorno, con las formas geomtricas,
y conceptos referidos a: los sistemas de inecuaciones lineales, ecuaciones exponenciales y funciones definidas en comprensin utilizando lenguaje matemtico sobre las propiedades de las formas bidimensionales o tridimensionales2;
tramos. Relaciona representaciones de ideas matemticas e identifica la representacin ms ptima. Disea un plan ngulos, superficies, volumen y capacidad; ampliaciones, reducciones, giros y la posicin de un objeto en el plano
orientado a la investigacin o la solucin de problemas, empleando un amplio repertorio de recursos TIC, estrategias cartesiano; Elabora diversas representaciones de una misma idea matemtica, con grficos y smbolos, relacionndolas
heursticas o procedimientos de: interpolar, extrapolar o calcular el valor mximo o mnimo de sucesiones y sumatorias entre s. Elabora y ejecuta un plan orientado a experimentar o resolver problemas empleando estrategias heursticas
notables, plantear sistemas de inecuaciones lineales y exponenciales y definir funciones por tramos. Evala la eficacia y procedimientos como: estimar y medir ngulos, calcular permetro, superficie, capacidad y volumen seleccionando
del plan en funcin de la optimizacin de los recursos, procedimientos y estrategias que utiliz. Formula hiptesis sobre el instrumento y la unidad convencional pertinente; con apoyo de recursos. Compara los procedimientos y estrategias
generalizaciones elaborando relaciones entre conceptos y procedimientos de diferentes dominios de la matemtica; las empleadas en distintas resoluciones. Elabora conjeturas sobre relaciones entre propiedades de las formas geomtricas
justifica con demostraciones y produce argumentos matemticos para convencer a otros. trabajadas y las justifica usando ejemplos o contraejemplos.
5
Que se generan al aplicar reflexiones o giros.
6
Considerar progresin aritmtica y geomtrica.
1
Lados, caras, esquinas.
7
Funcin seno y coseno.
2
Tringulos, cuadrilteros, ngulos, crculos, circunferencias, prismas y pirmides.
116 117
MAPA DE PROGRESO DE LA COMPETENCIA
Acta y piensa matemticamente en situaciones de gestin de datos e incertidumbre
Discrimina informacin e identifica relaciones no explicitas de situaciones referidas a atributos, localizacin y transformacin
de objetos, y los expresa con modelos referidos a formas bidimensionales compuestas, relaciones de paralelismo
vi ciclo/ 1ro y 2do de secundaria
II ciclo/ 5 aos
y perpendicularidad, posiciones y vistas de cuerpos geomtricos3. Selecciona y usa el modelo ms pertinente a una Identifica datos de situaciones de su inters y los registra con material concreto en listas, tablas de conteo y pictogramas1.
situacin y comprueba si este le permiti resolverla. Expresa usando terminologa, reglas y convenciones matemticas Expresa con sus propias palabras lo que comprende sobre la informacin contenida en las listas, tablas de conteo y
su comprensin sobre: propiedades de: formas bidimensionales y tridimensionales4, ngulos, superficies y volmenes, pictogramas y la ocurrencia de sucesos cotidianos. Representa los datos empleando material concreto, listas, tablas de
transformaciones geomtricas; elaborando diversas representaciones de una misma idea matemtica usando grficos conteo o pictogramas. Propone acciones, estrategias o procedimientos propios para recopilar y registrar datos cualitativos
y smbolos; y las relaciona entre s. Disea y ejecuta un plan orientado a la investigacin y resolucin de problemas, con apoyo de material concreto. Explica el porqu de sus afirmaciones en base a su experiencia.
empleando estrategias heursticas y procedimientos como calcular y estimar medidas de ngulos y distancias en mapas,
superficies bidimensionales compuestas y volmenes usando unidades convencionales; rotar, ampliar, reducir formas
o teselar un plano, con apoyo de diversos recursos. Evala ventajas y desventajas de las estrategias, procedimientos
matemticos y recursos usados. Formula y justifica conjeturas sobre relaciones entre propiedades de formas geomtricas
relaciones mtricas, de semejanza y congruencia, y razones trigonomtricas. Analiza los alcances y limitaciones del que se repiten en las actividades realizadas y los explica usando ejemplos similares.
modelo usado, evala si los datos y condiciones que estableci ayudaron a resolver la situacin.. Expresa usando
terminologas, reglas y convenciones matemticas su comprensin sobre: relaciones entre las propiedades de: figuras
semejantes y congruentes, superficies compuestas que incluyen formas circulares y no poligonales, volmenes de cuerpos
de revolucin, razones trigonomtricas. Elabora y relaciona representaciones de una misma idea matemtica usando
Analiza datos de variadas fuentes de informacin, define las relaciones, restricciones de situaciones referidas a formas,
localizacin y desplazamiento de objetos, y los expresa con modelos referidos a composicin y transformacin de forma
bidimensionales, definicin geomtrica de la elipse e hiprbola. Formula modelos similares a los trabajados, y evala la Interpreta los datos en diversas situaciones, los organiza en tablas de frecuencia y los expresa mediante, variables
cualitativas o cuantitativas discretas, la media aritmtica o la probabilidad de un suceso. Determina en que otras
reglas y convenciones matemticas, su comprensin sobre: relaciones entre propiedades de formas geomtricas situaciones son aplicables. Describe utilizando lenguaje matemtico su comprensin sobre: las preguntas y posibles
compuestas, transformaciones geomtricas en el plano; Relaciona representaciones de ideas matemticas e identifica respuestas para una encuesta, la informacin contenida en tablas y grficos, el significado de la media aritmtica y la
la ms ptima usando aplicaciones y entornos virtuales5. Disea un plan orientado a la investigacin o la solucin de mediana de un grupo de datos, los resultados de una situacin aleatoria y la probabilidad de un evento. Elabora y emplea
problemas, estrategias heursticas o procedimientos de: usar o combinar propiedades y teoremas de formas geomtricas, diversas representaciones de datos mediante grficos de lneas o de puntos y la probabilidad como fraccin o cociente;
calcular volumen y superficie de solidos de revolucin compuestos, determinar equivalencias entre composiciones de relacionndolas entre s. Elabora y ejecuta un plan orientado a recopilar datos a travs de una encuesta, organizarlos
transformaciones geomtricas. Evala la eficacia del plan en funcin de la optimizacin de los recursos, procedimientos y presentarlos; determinar la media; determinar todos los posibles resultados de un experimento aleatorio; calcular
y estrategias que dispona. Formula hiptesis sobre generalizaciones y relaciones entre conceptos y procedimientos la probabilidad de un evento como una fraccin; con apoyo de recursos. Compara los procedimientos y estrategias
geomtricos; y las justifica con demostraciones y a travs de argumentos matemticos para convencer a otros. empleadas en distintas resoluciones. Establece conjeturas basadas en experiencias o relaciones entre datos y las justifica
usando ejemplos o contraejemplos.
3
Prisma, pirmide, crculo, cilindro. 1
Pictogramas sin escala.
4
Polgonos, prisma, pirmide, crculo, cilindro, rectas paralelas, perpendiculares y secantes. 2
El estudiante indica intuitivamente si un suceso es ms probable o menos probable que otro.
3
Pictogramas con escala.
118 119
Discrimina y organiza datos de diversas situaciones y los expresa mediante modelos que involucran, variables cualitativas,
vi ciclo/ 1ro y 2do de secundaria
cuantitativas discretas y continuas, medidas de tendencia central y la probabilidad. Selecciona y usa el modelo ms
pertinente a una situacin y comprueba si este le permiti resolverla. Expresa usando terminologa, reglas y convenciones
matemticas su comprensin sobre: datos contenidos en tablas y grficos estadsticos, la pertinencia de un grfico a un
tipo de variable y las propiedades bsicas de probabilidades. Elabora y emplea diversas representaciones usando tablas
y grficos; relacionndolas entre s. Disea y ejecuta un plan orientado a la investigacin y resolucin de problemas,
usando estrategias heursticas y procedimientos matemticos para recopilar y organizar datos cuantitativos discretos y
continuos, calcular medidas de tendencia central, la dispersin de datos mediante el rango, determinar por extensin
y comprensin sucesos simples y compuestos, y calcular la probabilidad mediante frecuencias relativas; con apoyo
de material concreto y recursos TIC. Evala ventajas y desventajas de las estrategias, procedimientos matemticos y
recursos usados. Formula y justifica conjeturas referidas a relaciones entre los datos o variables contenidas en fuentes de
informacin, observadas en situaciones experimentales; e identifica diferencias y errores en una argumentacin.
Interpreta y plantea relaciones entre datos provenientes de diferentes fuentes de informacin, referidas a situaciones que
demandan caracterizar un conjunto de datos, y los expresa mediante variables cualitativas o cuantitativas, desviacin
VII ciclo/ 3ro , 4do y 5to de secundaria
estndar, medidas de localizacin y la probabilidad de eventos. Analiza los alcances y limitaciones del modelo usado,
evala si los datos y condiciones que estableci ayudaron a resolver la situacin. Expresa usando terminologas, reglas y
convenciones matemticas su comprensin sobre relaciones entre: poblacin y muestra, un dato y el sesgo que produce
en una distribucin de datos, y espacio muestral y suceso, as como el significado de la desviacin estndar y medidas
de localizacin. Realiza y relaciona diversas representaciones de un mismo conjunto de datos seleccionando la ms
pertinente. Disea y ejecuta un plan de mltiples etapas para investigar o resolver problemas, usando estrategias
heursticas y procedimientos matemticos de recopilar y organizar datos, extraer una muestra representativa de la
poblacin, calcular medidas de tendencia central y la desviacin estndar y determinar las condiciones y restricciones
de una situacin aleatoria y su espacio muestral; con apoyo de diversos recursos y TIC. Juzga la efectividad de la
ejecucin o modificacin de su plan. Formula conjeturas4 sobre posibles generalizaciones en situaciones experimentales
estableciendo relaciones matemticas; las justifica o refuta basndose en argumentaciones que expliciten sus puntos de
vista e incluyan conceptos y propiedades de los estadsticos..
Analiza datos de variadas fuentes de informacin, define las variables, relaciones o restricciones de situaciones referidas
a caracterizar un conjunto de datos, y expresarlos mediante coeficiente de variacin y probabilidad condicional. Formula
modelos similares a los trabajados, y evala la pertinencia de la modificacin de un modelo reconociendo sus alcances
y limitaciones. Expresa usando lenguaje matemtico su comprensin sobre las relaciones entre medidas descriptivas, el
DESTACADO
significado del coeficiente de variacin, y la probabilidad condicional. Relaciona representaciones de ideas matemticas
e identifica la representacin ms ptima. Disea y ejecuta un plan orientado a la investigacin o resolucin de problemas,
usando un amplio repertorio de recursos TIC, estrategias heursticas y procedimientos de: recopilar y organizar datos de
diversas variables, aplicar tcnicas de muestreo, extraer la muestra aleatoria de la poblacin y calcular la probabilidad
condicional. Evala la eficacia del plan en funcin de la optimizacin de los recursos, procedimientos y estrategias que
utiliz. Formula hiptesis sobre generalizaciones y relaciones entre conceptos y procedimientos de diferentes dominios
de la matemtica, y las justifica con demostraciones y a travs de argumentos matemticos para convencer a otros.
4
Tener en cuenta que el razonamiento probabilstico y estadstico no es exacto como en matemticas. Por lo tanto, en general las conjeturas
que se puedan establecer no sern demostradas con rigor, sern afirmaciones con un grado de validez, porque se trata de elegir
representantes de un sistema de datos (media, mediana, moda), o cuantificar la posibilidad (probabilidad terica, emprica, etc.) pero que
detrs de ello est la nocin de incertidumbre.
120