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Versin 2015

Qu y cmo aprenden nuestros


estudiantes?

III
Ciclo

rea Curricular
Matemtica
1. y 2. grados de Educacin Primaria
Ministerio de Educacin
Av. De la Arqueologa, cuadra 2 - San Borja
Lima, Per
Telfono 615-5800

ndice
www.minedu.gob.pe

Versin 2.0
Tiraje: 228 100 ejemplares

Elaboracin: Presentacin........................................................................................................................... Pg.. 5


Nelly Gabriela Rodrguez Cabezudo, Giovanna Karito Piscoya Rojas, Lorena Puente de la Vega.
Pedro David Collanqui Daz, Marisol Zelarayan Adauto. Mara Isabel Daz Maguia, Wenndy Introduccin ..................................................................................................................................... 7
Betzabel Monteza Ahumada. SINEACE - Programa de Estndares de Aprendizaje: Gina Patricia Paz
Huamn, Lilian Edelmira Isidro Cmac.
1. Fundamentos y definiciones ..................................................................................................................... 8
Colaboradores:
Edith Bustamante, Alicia Veiga, Sonia Laquita, Justo Morales, Carlos Ramiro Francisco Febres 1.1 Por qu aprender matemtica? ..................................................................................................... 8
Tapia, Elwin Contreras , Richar Velarde. Bertha Arellano, Vctor Hugo Castro, Tania Hernndez,
1.2 Para qu aprender matemtica? ................................................................................................. 10
Flor Menacho, Rosario del Pilar Roldn, Lourdes Castillo. Julia Honor, Rebeca Gmez, Fernando
Escudero, Rodrigo Valera, Andrea Soto. 1.3 Cmo aprender matemtica? ...................................................................................................... 12
Edicin: 2. Competencias y capacidades ................................................................................................................ 16
Fernando Carbajal Orihuela.
2.1 Competencias matemticas........................................................................................................... 18
Correcin de estilo:
Gustavo Prez Lavado. 1. Acta y piensa matemticamente en situaciones de cantidad....................................... 18

Ilustraciones: 2. Acta y piensa matemticamente en situaciones de regularidad,


Gloria Arredondo Castillo. equivalencia y cambio......................................................................................................... 20

Diseo y diagramacin: 3. Acta y piensa matemticamente en situaciones de forma, movimiento


Susana Philippon Chang. y localizacin ........................................................................................................................ 22

Fotografas: 4 . Acta y piensa matemticamente en situaciones de gestin de datos


Julia Honor, Rebeca Gmez, Yovana Garca. e incertidumbre ................................................................................................................... 24

Impreso por: 2.2 Capacidades matemticas ........................................................................................................... 25


Metrocolor S.A
Av, Los Gorriones 350, Chorrillos Capacidad 1 : Matematiza situaciones ........................................................................................ 25
Lima, Per
Capacidad 2 : Comunica y representa ideas matemticas ...................................................... 26
Ministerio de Educacin
Capacidad 3: Elabora y usa estrategias ..................................................................................... 28
Todos los derechos reservados. Prohibida la reproduccin de este material por cualquier medio,
total o parcialmente, sin permiso expreso de los editores. Capacidad 4: Razona y argumenta generando ideas matemticas....................................... 29
Hecho el Depsito Legal en la Biblioteca Nacional del Per: N 2015-01452 2.3 Cmo se desarrolla las competencias en el III ciclo? ............................................................... 30
Impreso en el Per / Printed in Peru
2.3.1 Acta y piensa matemticamente en situaciones de cantidad...................................... 30
En vista de que en nuestra opinin, el lenguaje escrito no ha encontrado an una manera 2.3.2 Acta y piensa matemticamente en situaciones de regularidad,
satisfactoria de nombrar a ambos gneros con una sola palabra, en este fascculo se ha optado por
emplear trminos en masculino para referirse a ambos gneros. equivalencia y cambio ........................................................................................................ 42

2 3
2.3.3 Acta y piensa matemticamente en situaciones de forma,
movimiento y localizacin .................................................................................................. 50
2.3.4 Acta y piensa matemticamente en situaciones de gestin de datos
e incertidumbre ................................................................................................................... 60
3. Orientaciones didcticas ...................................................................................................................... 66
3.1 Orientaciones para el desarrollo de la competencia Acta y piensa matemticamente en
situaciones de cantidad ....................................................................................................................... 66
Presentacin
3.1.1 El control de asistencia ........................................................................................................ 66
3.1.2 Comprar y vender en la tiendita......................................................................................... 69 Las Rutas del Aprendizaje son orientaciones pedaggicas y didcticas para una
enseanza efectiva de las competencias de cada rea curricular. Ponen en manos de
3.1.3 Una situacin para contar: el cohete ................................................................................. 71 nosotros, los docentes, pautas tiles para los tres niveles educativos de la Educacin
Bsica Regular: Inicial, Primaria y Secundaria.
3.1.4 Buscamos nmeros en diversos textos ............................................................................ 73
Presentan:
3.1.5 Quin llega primero a 100?............................................................................................... 76
Los enfoques y fundamentos que permiten entender el sentido y las finalidades de
3.1.6 Estrategias para estimar y comparar..................................................................................77 la enseanza de las competencias, as como el marco terico desde el cual se estn
entendiendo.
3.1.7 Dnde hay ms?................................................................................................................ 79
Las competencias que deben ser trabajadas a lo largo de toda la escolaridad, y las
3.1.8 Estrategias para la resolucin de problemas .................................................................. 80 capacidades en las que se desagregan. Se define qu implica cada una, as como
la combinacin que se requiere para su desarrollo.
3.1.9 Estrategias de conteo para calcular .................................................................................. 92
Los estndares de las competencias, que se han establecido en mapas de progreso.
3.1.10 Estrategias de clculo mental ............................................................................................ 93
Posibles indicadores de desempeo para cada una de las capacidades, por grado
3.2 Orientaciones para el desarrollo de la competencia Acta y piensa matemticamente en o ciclos, de acuerdo con la naturaleza de cada competencia.
situaciones de regularidad, equivalencia y cambio........................................................................ 95
Orientaciones didcticas que facilitan la enseanza y el aprendizaje de las
3.2.1 Estrategia para generalizar patrones.................................................................................. 97 competencias.

3.2.2 Juegos para construir igualdades .....................................................................................100 Definiciones bsicas que nos permiten entender y trabajar con las Rutas del Aprendizaje:

3.3 Orientaciones para el desarrollo de la competencia Acta y piensa matemticamente en 1. Competencia


situaciones de forma, movimiento y localizacin..............................................................................102 Llamamos competencia a la facultad que tiene una persona para actuar
conscientemente en la resolucin de un problema o el cumplimiento de exigencias
3.3.1 Construccin de espacios del entorno .............................................................................102 complejas, usando flexible y creativamente sus conocimientos y habilidades,
3.3.2 Experimentacin con los poliedros y los bloques lgicos................................................104 informacin o herramientas, as como sus valores, emociones y actitudes.
La competencia es un aprendizaje complejo, pues implica la transferencia y
3.4 Orientaciones para el desarrollo de la competencia Acta y piensa matemticamente en combinacin apropiada de capacidades muy diversas para modificar una
situaciones de gestin de datos e incertidumbre ............................................................................ 107 circunstancia y lograr un determinado propsito. Es un saber actuar contextualizado
y creativo, y su aprendizaje es de carcter longitudinal, dado que se reitera
3.5 El sector de matemtica, otra estrategia para motivar el aprendizaje: ...................................110 a lo largo de toda la escolaridad. Ello a fin de que pueda irse complejizando de
manera progresiva y permita al estudiante alcanzar niveles cada vez ms altos de
Referencias bibliogrfcas ............................................................................................................................ 111 desempeo.
Anexos : Mapas de progreso....................................................................................................................... 113 2. Capacidad
Desde el enfoque de competencias, hablamos de capacidad en el sentido
amplio de capacidades humanas. As, las capacidades que pueden integrar una
competencia combinan saberes de un campo ms delimitado, y su incremento
genera nuestro desarrollo competente. Es fundamental ser conscientes de que si

4 5
bien las capacidades se pueden ensear y desplegar de manera aislada, es su
combinacin (segn lo que las circunstancias requieran) lo que permite su desarrollo.
Desde esta perspectiva, importa el dominio especfico de estas capacidades, pero
es indispensable su combinacin y utilizacin pertinente en contextos variados.

3. Estndar nacional
Los estndares nacionales de aprendizaje se establecen en los Mapas de progreso
y se definen all como metas de aprendizaje en progresin, para identificar
qu se espera lograr respecto de cada competencia por ciclo de escolaridad.
Introduccin
Estas descripciones aportan los referentes comunes para monitorear y evaluar
El presente fascculo es la segunda versin de Rutas del Aprendizaje, mejorada y ms
aprendizajes a nivel de sistema (evaluaciones externas de carcter nacional) y de
aula (evaluaciones formativas y certificadoras del aprendizaje). En un sentido amplio, completa, fruto del trabajo de investigacin y validacin en las aulas, del que t formaste
se denomina estndar a la definicin clara de un criterio para reconocer la calidad parte con tu opinin y tus sugerencias en los diversos talleres y eventos. Esta nueva versin
de aquello que es objeto de medicin y pertenece a una misma categora. En este te proporciona pautas para responder a dos preguntas fundamentales: qu ensear? y
caso, como sealan los mapas de progreso, se indica el grado de dominio (o nivel
cmo ensear? El qu ensear se relaciona con los contenidos y las capacidades, y el cmo
de desempeo) que deben exhibir todos los estudiantes peruanos al final de cada
ciclo de la Educacin Bsica con relacin a las competencias. ensear, con la variedad de estrategias y recursos que te permitirn generar aprendizajes
significativos en los nios.
Los estndares de aprendizaje no son instrumentos para homogeneizar a los
estudiantes, ya que las competencias a que hacen referencia se proponen como un Sin duda, la matemtica cobra mayor significado y se aprende mejor cuando se aplica
piso, y no como un techo para la educacin escolar en el pas. Su nica funcin es directamente a situaciones de la vida real. Nuestros estudiantes sienten mayor satisfaccin
medir logros sobre los aprendizajes comunes en el pas, que constituyen un derecho
de todos. cuando pueden relacionar cualquier aprendizaje matemtico nuevo con algo que saben y
con la realidad que los rodea. Esa es una matemtica para la vida, donde el aprendizaje se
4. Indicador de desempeo genera en el contexto de las relaciones humanas y sus logros van hacia ellas.
Llamamos desempeo al grado de desenvoltura que un estudiante muestra en Por otro lado, la sociedad actual requiere de ciudadanos reflexivos, crticos, capaces de
relacin con un determinado fin. Es decir, tiene que ver con una actuacin que logra asumir responsabilidades en su conduccin, y la matemtica debe ser un medio para ello,
un objetivo o cumple una tarea en la medida esperada. Un indicador de desempeo
es el dato o informacin especfica que sirve para planificar nuestras sesiones de formando estudiantes con autonoma, conscientes de qu aprenden, cmo aprenden y
aprendizaje y para valorar en esa actuacin el grado de cumplimiento de una para qu aprenden. En este sentido, es muy importante el rol del docente como agente
determinada expectativa. En el contexto del desarrollo curricular, los indicadores de mediador, orientador y provocador de formas de pensar y reflexionar durante las actividades
desempeo son instrumentos de medicin de los principales aspectos asociados al matemticas. Conscientes de esta responsabilidad, mediante el presente fascculo te
cumplimiento de una determinada capacidad. As, una capacidad puede medirse a
travs de ms de un indicador. brindamos una herramienta pedaggica orientadora para generar esos aprendizajes. Con
tal fin, se adopta un enfoque centrado en la resolucin de problemas desde el cual, a partir
Estas Rutas del Aprendizaje se han ido publicando desde el 2012 y estn en revisin de una situacin problemtica, se desarrollan las capacidades matemticas configurando
y ajuste permanente, a partir de su constante evaluacin. Es de esperar, por ello, que
el desarrollo de la competencia.
en los siguientes aos se sigan ajustando en cada una de sus partes. Estaremos muy
atentos a tus aportes y sugerencias para ir mejorndolas en las prximas reediciones, En el presente fascculo encontrars:
de manera que sean ms pertinentes y tiles para el logro de los aprendizajes a los que
nuestros estudiantes tienen derecho. Captulo I: los fundamentos tericos de por qu y para qu se aprende matemtica,
asumiendo la resolucin de problemas como la centralidad del quehacer matemtico.
Captulo II: los elementos curriculares que permiten generar aprendizajes significativos, as
como los estndares de aprendizaje que constituyen los hitos o las metas de aprendizaje a
donde deben llegar los estudiantes al culminar el III ciclo.
Captulo III: las orientaciones didcticas en cada una de las competencias que te guiarn
para lograr los aprendizajes significativos en los estudiantes.
Finalmente, es necesario sealar que la intencin del presente fascculo no es entregar
recetas aplicables de manera directa y mecnica, sino proporcionar herramientas
pedaggicas que, haciendo las adaptaciones convenientes, puedan servir para generar
aprendizajes en los nios y as complementen y refuercen tu labor cotidiana.

6 7
1. Fundamentos y definiciones
De lo dicho se desprende que la matemtica est incorporada en las diversas
actividades de las personas, de tal manera que se ha convertido en clave esencial para
poder transformar y comprender nuestra cultura y generar espacios que propicien el
uso, reconocimiento y valoracin de los conocimientos matemticos propios.

En los pueblos originarios tambin se reconocen


1.1 Por qu aprender matemtica? prcticas propias y formas de estructurar la realidad
como, por ejemplo, agrupar objetos o animales en
Permite entender el mundo y desenvolvernos en l. grupos de 2 o 3, adoptando un sistema de numeracin
binario o terciario. Ello nos conduce a la necesidad de
La matemtica est presente en diversos espacios de la actividad humana, tales como desarrollar competencias y capacidades matemticas
actividades familiares, sociales, culturales o en la misma naturaleza. Tambin se asumiendo un rol participativo en diversos mbitos del Disear y elaborar una cometa
es una actividad divertida y
encuentra en nuestras actividades cotidianas. Por ejemplo, al comprar el pan y pagar mundo moderno, pues se requiere el ejercicio de la
mediante la cual se pueden
una cantidad de dinero por ello, al trasladarnos todos los das al trabajo en determinado ciudadana con sentido crtico y creativo. La matemtica construir conocimientos
tiempo, al medir y controlar la temperatura de algn familiar o allegado, al elaborar el aporta en esta perspectiva cuando es capaz de geomtricos y de medida.

presupuesto familiar o de la comunidad, etc. ayudarnos a cuestionar hechos, datos y situaciones


sociales, interpretndolas y explicndolas.

Las formas de la naturaleza y las regularidades que se presentan


en ella pueden ser comprendidas desde las nociones matemticas
de la geometra y de los patrones. La matemtica nos permite
entenderlas, representarlas y recrearlas. Es la base para el progreso de la ciencia y la tecnologa, por lo
tanto, para el desarrollo de las sociedades.

En la actualidad, las aplicaciones


matemticas ya no representan un
patrimonio nicamente apreciable en
la fsica, ingeniera o astronoma, sino
que han desencadenado progresos
espectaculares en otros campos
cientficos. Por ejemplo, especialistas
mdicos leen obras sobre la teora de
la informacin, los psiclogos estudian
tratados de teora de la probabilidad,
etc. As, existen muchas evidencias
Asimismo, el mundo en que vivimos se mueve y cambia rpidamente; por ello, es para que los ms ilustres pensadores y
necesario que nuestra sociedad actual demande una cultura matemtica para cientficos hayan aceptado sin reparos
aproximarse, comprender y asumir un rol transformador en el entorno complejo y global que en los ltimos tiempos se ha
de la realidad. En este sentido, se requiere el desarrollo de habilidades bsicas que nos vivido un intenso periodo de desarrollo
permitan desenvolvernos en la vida cotidiana para relacionarnos con el entorno, con el matemtico.
mundo del trabajo, de la produccin y del estudio.

8 9
En este contexto, las ciencias se sirven de la matemtica como medio de comunicacin, El pensar matemticamente es un proceso complejo y dinmico que resulta de la
pues hay un lenguaje comn que es el lenguaje matemtico para todas las civilizaciones interaccin de varios factores (cognitivos, socioculturales, afectivos, entre otros), el
por muy diferentes que sean, y este saber est consituido por las ciencias y la matemtica. cual promueve en los nios formas de actuar y construir ideas matemticas a partir
La razn est en que las leyes de la naturaleza son idnticas en todas partes. En este de diversos contextos (Cantoral Uriza, 2000). Por ello, para pensar matemticamente
sistema comunicativo-representativo est escrito el desarrollo de las dems ciencias; tenemos que ir ms all de los fundamentos de la matemtica y la prctica exclusiva de
gracias a l ha habido un desarrollo dinmico y combinado de la ciencia-tecnologa los matemticos, y tratar de entender que se trata de aproximarnos a todas las formas
que ha cambiado la vida del ciudadano moderno. posibles de razonar, formular hiptesis, demostrar, construir, organizar, comunicar
ideas y resolver problemas matemticos que provienen de un contexto cotidiano, social,
Al da de hoy, la necesidad de desarrollar competencias y capacidades matemticas se
laboral, cientfico, etc.
ha hecho no solo indispensable, sino apremiante para el ejercicio de cualquier actividad
cientfica en la que tanto ciencias como humanidades han recibido ya visiblemente su En este sentido, se espera que los estudiantes aprendan matemtica desde los
tremendo impacto. siguientes propsitos:

La matemtica es funcional. Se busca proporcionar las herramientas mate-


Promueve una participacin ciudadana que demanda toma de mticas bsicas para su desempeo en contexto social, es decir, en la toma
decisiones responsables y conscientes. de decisiones que orientan su proyecto de vida. Es de destacar aqu la contri-
bucin de la matemtica a cuestiones tan relevantes como los fenmenos po-
La formacin de ciudadanos implica desarrollar una actitud problematizadora capaz lticos, econmicos, ambientales, de infraestructura, transportes o movimien-
de cuestionarse ante los hechos, los datos y las situaciones sociales; as como sus tos poblacionales.
interpretaciones y explicaciones por lo que se requiere saber ms all de las cuatro
La matemtica es instrumental. Todas las profesiones requieren una base de
operaciones y exige, en la actualidad, la comprensin de los nmeros en distintos
conocimientos matemticos y, en algunas, como en la matemtica pura, en la
contextos, la interpretacin de datos estadsticos, etc. El dominio de la matemtica para
fsica, en la estadstica o en la ingeniera, la matemtica es imprescindible.
el ejercicio de la ciudadana requiere no solo conocer el lenguaje matemtico y hechos,
conceptos y algoritmos, que le permitir interpretar algunas situaciones de la realidad En la prctica diaria de las ciencias se hace uso de la matemtica. Los concep-
relacionadas con la cantidad, forma, cambio o la incertidumbre, sino tambin procesos tos con que se formulan las teoras cientficas son esencialmente conceptos
ms complejos como la matematizacin de situaciones y la resolucin de problemas matemticos. Por ejemplo, en el campo biolgico, muchas de las caracters-
(Callejo de la Vega, 2000). ticas heredadas en el nacimiento no se pueden prever de antemano: sexo,
color de cabello, peso al nacer, estatura, etc. Sin embargo, la probabilidad
En virtud de lo sealado, los nios deben aprender matemtica porque:
permite describir estas caractersticas.
Permite comprender el mundo y desenvolvernos adecuadamente en l.
La matemtica es formativa. El desenvolvimiento de las competencias mate-
Es la base para el progreso de la ciencia y la tecnologa; por ende, para el mticas propicia el desarrollo de capacidades, conocimientos, procedimien-
desarrollo de las sociedades. tos y estrategias cognitivas, tanto particulares como generales, que promue-
van un pensamiento abierto, creativo, crtico, autnomo y divergente.
Proporciona las herramientas necesarias para desarrollar una prctica
ciudadana responsable y consciente.
As, la matemtica posee valores formativos innegables, tales como:

Desarrollar en los nios capacidades y actitudes para determinar hechos,


1.2 Para qu aprender matemtica? establecer relaciones, deducir consecuencias y, en definitiva, potenciar su
autonoma, su razonamiento, la capacidad de accin simblica, el espritu crtico,
La finalidad de la matemtica en el currculo es desarrollar formas de actuar y pensar la curiosidad, la persistencia, la imaginacin, la creatividad, la sistematicidad,
matemticamente en diversas situaciones, que permitan a los nios interpretar e intervenir etc.
en la realidad a partir de la intuicin, el planteamiento de supuestos, conjeturas e hiptesis
haciendo inferencias, deducciones, argumentaciones y demostraciones; comunicarse y otras La utilidad para promover y estimular el diseo, elaboracin y apreciacin de
habilidades, as como el desarrollo de mtodos y actitudes tiles para ordenar, cuantificar y formas artsticas, a travs del material concreto, as como el uso de grficos y
medir hechos y fenmenos de la realidad e intervenir conscientemente sobre ella. esquemas para elaborar y descubrir patrones y regularidades.

10 11
Estimular el trabajo cooperativo, el ejercicio de la crtica, la participacin y
Enseanza
colaboracin, la discusin y defensa de las propias ideas, y para asumir la
toma conjunta de decisiones.

El desarrollo de capacidades para el trabajo cientfico, la bsqueda,


identificacin y resolucin de problemas.
"A travs de"
Las situaciones que movilizan este tipo de conocimiento, enriquecen a los nios
al sentir satisfaccin por el trabajo realizado al hacer uso de sus competencias Enfoque
matemticas. centrado en la Actuar y pensar
matemticamente Resolucin de
resolucin de "Sobre la"
problemas
1.3 Cmo aprender matemtica? problemas

En diversos trabajos de investigacin en antropologa, psicologa social y cognitiva,


"Para la"
afirman que los estudiantes alcanzan un aprendizaje con alto nivel de significatividad
cuando se vinculan con sus prcticas culturales y sociales.

Por otro lado, como lo expres Freudenthal1, esta visin de la prctica


matemtica escolar no est motivada solamente por la importancia de su
El cambio fundamental Aprendizaje
es pasar de un aprendizaje, utilidad, sino principalmente por reconocerla como una actividad humana;
en la mayora de los casos lo que implica que hacer matemtica como proceso es ms importante
tos
memorstico de conocimien que la matemtica como un producto terminado.
matem ticos (como supues tos
prerrequisitos para aprender La resolucin de problemas como enfoque orienta y da sentido a la educacin matemtica,
a resolver problemas), a un
En este marco, se asume un enfoque centrado en la resolucin de problemas
en el propsito que se persigue de desarrollar ciudadanos que acten y piensen
aprendizaje enfocado en la con la intencin de promover formas de enseanza y aprendizaje a partir
tos matemticamente al resolver problemas en diversos contextos. Asimismo, orienta la
construccin de conocimien del planteamiento de problemas en diversos contextos. Como seal
matemticos a partir de la metodologa en el proceso de la enseanza y el aprendizaje de la matemtica.
resolucin de problemas. Gaulin (2001), este enfoque adquiere importancia debido a que promueve
el desarrollo de aprendizajes a travs de, sobre y para la resolucin El enfoque centrado en la resolucin de problemas orienta la actividad matemtica en el
de problemas. aula, situando a los nios en diversos contextos para crear, recrear, investigar, plantear y
resolver problemas, probar diversos caminos de resolucin, analizar estrategias y formas
A travs de la resolucin de problemas inmediatos y del entorno de los nios, como de representacin, sistematizar y comunicar nuevos conocimientos, entre otros.
vehculo para promover el desarrollo de aprendizajes matemticos, orientados en
sentido constructivo y creador de la actividad humana. Nios! Qu
animales observaron Qu podemos averiguar
en la granja? utilizando estas dos
Sobre la resolucin de problemas, que explicita el desarrollo de la comprensin del cantidades?
saber matemtico, la planeacin, el desarrollo resolutivo estratgico y metacognitivo, Caballos y
es decir, la movilidad de una serie de recursos y de competencias y capacidades vacas.
matemticas. Cuntas gallinas
ms que caballos
Para la resolucin de problemas, que involucran enfrentar a los nios de forma hay?
constante a nuevas situaciones y problemas. En este sentido, la resolucin de
problemas es el proceso central de hacer matemtica; asimismo, es el medio

8
13
principal para establecer relaciones de funcionalidad de la matemtica con la
realidad cotidiana.

1 La educacin matemtica realista (EMR) fue fundada por el profesor alemn Hans Freudenthal (1905- Gallinas.
1990).

12 13
Rasgos esenciales del enfoque

comprender y establecer relaciones

procedimientos y representaciones
Sirve de contexto para construir,

entre experiencias, conceptos,


La resolucin de problemas debe plantearse en situaciones de contextos

competencias y capacidades
debe plantearse en diversos
contextos, lo que moviliza el
La resolucin de problemas

La resolucin de problemas

La resolucin de problemas
pensamiento matemtico.

responde a los intereses y


necesidades de los nios.
Rasgos esenciales del

orienta el desarrollo de
diversos, pues ello moviliza el desarrollo del pensamiento matemtico. Los
estudiantes desarrollan competencias y se interesan en el conocimiento

matemticas.

matemticas.
matemtico, si le encuentran significado y lo valoran, y pueden establecer

enfoque
la funcionalidad matemtica con situaciones de diversos contextos.
La resolucin de problemas sirve de escenario para desarrollar
competencias y capacidades matemticas.
La matemtica se ensea y se aprende resolviendo problemas. La
resolucin de problemas sirve de contexto para que los estudiantes
construyan nuevos conceptos matemticos, descubran relaciones
entre entidades matemticas y elaboren procedimientos matemticos,
estableciendo relaciones entre experiencias, conceptos, procedimientos y
representaciones matemticas.
Los problemas planteados deben responder a los intereses y necesidades
de los nios. Es decir, deben presentarse retos y desafos interesantes que
los involucren realmente en la bsqueda de soluciones.
La resolucin de problemas permite a los nios hacer conexiones entre
ideas, estrategias y procedimientos matemticos que le den sentido e
interpretacin a su actuar en diversas situaciones.

El cambio fundamental, entonces, para ensear y Un problema es un desafo


,
cultad a resolver y
aprender matemtica radica en proponer a los nios, reto o difi
en cada sesin de clase, situaciones o problemas para el cual no se conoce de
antemano una solucin.
que los obliguen todo el tiempo a actuar y pensar

El enfoque es el punto de
matemticamente.

partida para ensear y


aprender matemtica
Resolucin

problemas
ibe
Una situacin se descr
cim ien to
como un aconte Hoy ordenaremos nuestros

de
significativo , qu e le da
de
materiales. Cmo podemos ordenar
marco al planteamiento los tubos de cartn en el sector de
ma s con can tidade s,
pro ble Matemtica para que ocupen el
regularidades, for ma s,
menor espacio posible?
dar
etc. Por ello, permite Podramos hacer
o y fun cio nal ida d a las
sentid una torre; as
mi entos
experiencias y conoci

Problemas en diversos
e de sar rol lan ocuparn menos
matemticos qu espacio.
los estudian tes .
Mmm...

Matemtico
contextos

Cientfico
Ehh!

Ldico

Social
tica
matem
Sector

14 15
De otro lado, pensar matemticamente se define como el conjunto de actividades
mentales u operaciones intelectuales que llevan al estudiante a entender y dotar de
significado a lo que le rodea, resolver un problema sobre conceptos matemticos,
tomar una decisin o llegar a una conclusin en los que estn involucrados procesos

2. Competencias y capacidades
como la abstraccin, justificacin, visualizacin, estimacin, entre otros (Cantoral, 2005;
Molina, 2006; Carretero y Ascencio, 2008).

Las competencias propuestas en la Educacin Bsica Regular se organizan sobre la


base de cuatro situaciones. La definicin de estas se sostiene en la idea de que la
Los nios de hoy necesitan enfrentarse a los diferentes retos que demanda la sociedad,
con la finalidad de que se encuentren preparados para superarlos tanto en la actualidad matemtica se ha desarrollado como un medio para describir, comprender e interpretar
como en el futuro. En este contexto, la educacin y las actividades de aprendizaje deben los fenmenos naturales y sociales que han motivado el desarrollo de determinados
orientarse a que los estudiantes sepan actuar con pertinencia y eficacia en su rol de procedimientos y conceptos matemticos propios de cada situacin (OECD 2012). En este
ciudadanos, lo cual involucra el desarrollo pleno de un conjunto de competencias, sentido, la mayora de pases ha adoptado una organizacin curricular basada en estos
capacidades y conocimientos que faciliten la comprensin, construccin y aplicacin de fenmenos, en la que subyacen numerosas clases de problemas, con procedimientos
una matemtica para la vida y el trabajo. y conceptos matemticos propios de cada situacin. Por ejemplo, fenmenos como la
incertidumbre, que pueden descubrirse en muchas situaciones habituales, necesitan
Los nios en la educacin bsica regular tienen un largo camino por recorrer para
ser abordados con estrategias y herramientas matemticas relacionadas con la
desarrollar competencias y capacidades, las cuales se definen como la facultad de
toda persona para actuar conscientemente sobre una realidad, sea para resolver un probabilidad. Asimismo, fenmenos o situaciones de equivalencias o cambios necesitan
problema o cumplir un objetivo, haciendo uso flexible y creativo de los conocimientos, ser abordados desde el lgebra; las situaciones de cantidades se analizan y modelan
las habilidades, las destrezas, la informacin o las herramientas que tengan disponibles desde la aritmtica o los nmeros; las de formas, desde la geometra.
y considere pertinentes a la situacin (Minedu, 2014).
Por las razones descritas, las competencias se formulan como actuar y pensar
Tomando como base esta concepcin es que se promueve el desarrollo de aprendizajes matemticamente a travs de situaciones de cantidad; regularidad, equivalencia y
en matemtica explicitados en cuatro competencias. Estas, a su vez, se describen como cambio; forma, movimiento y localizacin y gestin de datos e incertidumbre.
el desarrollo de formas de actuar y de pensar matemticamente en diversas situaciones,
donde los nios construyen modelos, usan estrategias y generan procedimientos para la
resolucin de problemas, apelan a diversas formas de razonamiento y argumentacin,
realizan representaciones grficas y se comunican con soporte matemtico.

Segn Freudenthal (citado por Bressan y otros 2004), la matemtica es pensada como Acta y piensa
Acta y piensa matemticamente
una actividad; as, el actuar matemticamente consistira en mostrar predileccin por: matemticamente en situaciones
en situaciones de de regularidad,
Usar el lenguaje matemtico para comunicar sus ideas o argumentar sus conclusiones, es cantidad. equivalencia y
decir, para describir elementos concretos, referidos a contextos especficos de la matemtica, cambio.
hasta el uso de variables convencionales y lenguaje funcional.
MATEMTICA
Cambiar de perspectiva o punto de vista y reconocer cundo una variacin en este aspecto
es incorrecta dentro de una situacin o un problema dado.

Captar cul es el nivel de precisin adecuado para la resolucin de un problema dado.


Acta y piensa Acta y piensa
matemticamente matemticamente
Identificar estructuras matemticas dentro de un contexto (si es que las hay) y abstenerse de
en situaciones de en situaciones
usar la matemtica cuando esta no es aplicable. gestin de datos e de forma,
incertidumbre. movimiento y
Tratar la propia actividad matemtica como materia prima para la reflexin, con miras a localizacin.

16 17
1
2.1 Competencias matemticas La necesidad de cuantificar y organizar lo que se encuentra en nuestro entorno nos
permite reconocer que los nmeros poseen distinta utilidad en diversos contextos.
competencia
Treffers (citado por Jan de Lange) hace hincapi en la importancia de la capacidad
Acta y piensa de manejar nmeros y datos, y de evaluar las problemas y situaciones que implican
matemticamente
procesos mentales y de estimacin en contextos del mundo real.
en situaciones de
cantidad Por su parte, The International Life Skills Survey (Policy Research Initiative Statistics
En la actualidad, la presencia de la informacin cuantitativa se ha incrementado de Canada, 2000) menciona que es necesario poseer un conjunto de habilidades,
forma considerable. Este hecho exige al ciudadano construir modelos de situaciones en conocimientos, creencias, disposiciones, hbitos de la mente, comunicaciones,
las que se manifiesta el sentido numrico y de magnitud, lo cual va de la mano con la capacidades y habilidades para resolver problemas que las personas necesitan para
comprensin del significado de las operaciones y la aplicacin de diversas estrategias participar eficazmente en situaciones cuantitativas que surgen en la vida y el trabajo.
de clculo y estimacin.
Lo dicho anteriormente pone de manifiesto la importancia de promover aprendizajes
Actuar y pensar en situaciones de cantidad implica resolver problemas relacionados con vinculados con el desarrollo de la aritmtica asociada a la idea de cantidad, lo cual
cantidades que se pueden contar y medir para desarrollar progresivamente el sentido
numrico y de magnitud, la construccin del significado de las operaciones, as como
la aplicacin de diversas estrategias de clculo y estimacin. Toda esta comprensin
se logra a travs del despliegue y la interrelacin de las capacidades de matematizar
S/. 1,00
situaciones, comunicar y representar ideas matemticas, elaborar y usar estrategias Kg
para resolver problemas o al razonar y argumentar generando ideas matemticas a S/. 1,00
Kg
travs de sus conclusiones y respuestas.

0
S/. 3,0
Kg
Comunica y representa
Matematiza situaciones ideas matemticas

Expresar problemas Expresar el significado de los


diversos en modelos nmeros y operaciones de
matemticos manera oral y escrita, haciendo
relacionados con uso de representaciones y
los nmeros y los lenguaje matemtico.
operaciones. Conocer los mltiples usos que les damos a los nmeros.

Representar los nmeros en sus variadas formas.


Acta y piensa
matemticamente Realizar procedimientos como conteo, clculo y estimacin de
en situaciones de cantidades.
cantidad.
Planificar, ejecutar y valorar Comprender las relaciones y las operaciones.
Justificar y validar conclusiones, estrategias heursticas,
supuestos, conjeturas e hiptesis procedimientos de clculo, Comprender el sistema de numeracin decimal.
relacionadas con los nmeros y comparacin y estimacin
las operaciones. usando diversos recursos para Reconocer patrones numricos.
resolver problemas.
Utilizar nmeros para representar atributos
Razona y argumenta medibles de objetos del mundo real.
Elabora y usa estrategias
generando ideas matemticas
Comprender el significado de las operaciones
con cantidades y magnitudes.

18 19
2
competencia
Acta y piensa
Ana Bressan (2010) menciona que el descubrimiento de las leyes que rigen
matemticamente en
patrones, y su reconstruccin con base en estas mismas leyes, cumple un
situaciones de regularidad,
papel fundamental para el desarrollo del pensamiento matemtico. Ambas
equivalencia y cambio
actividades estn vinculadas estrechamente al proceso de generalizacin,
En el entorno se producen mltiples relaciones temporales y permanentes que se que forma parte del razonamiento inductivo, entendido tanto como pasar
de casos particulares a una propiedad comn (conjetura o hiptesis), como
presentan en los diversos fenmenos naturales, econmicos, demogrficos, cientficos,
transferir propiedades de una situacin a otra. Asimismo, el estudio de
entre otros. Estas relaciones influyen en la vida del ciudadano exigindole que desarrolle patrones y la generalizacin de estos abren las puertas para comprender
capacidades matemticas para interpretarlos, describirlos y modelarlos (OCDE, 2012). la nocin de variable y de frmula, as como para distinguir las formas
La interpretacin de los fenmenos supone comprender los diferentes tipos de cambio y de razonamiento inductivo y deductivo, y el valor de la simbolizacin
reconocer cundo se presentan con el propsito de utilizar modelos matemticos para matemtica.
describirlos.

Actuar y pensar en situaciones de regularidad, equivalencia y cambio implica desarrollar


progresivamente la interpretacin y generalizacin de patrones, la comprensin y el uso La competencia de Actuar y pensar matemticamente en situaciones de regularidad,
de igualdades y desigualdades, y la comprensin y el uso de relaciones y funciones. equivalencia y cambio implica promover aprendizajes relacionados con el lgebra:
Por lo tanto, se requiere presentar el lgebra no solo como una traduccin del lenguaje
natural al simblico, sino tambin usarla como una herramienta de modelacin de
distintas situaciones de la vida real. Identificar, interpretar y representar
regularidades que se reconocen
Las cuatro capacidades de esta competencia se definen de la siguiente manera: en diversos contextos, incluidos los
matemticos.

Comprender que un mismo patrn


Comunica y representa
Matematiza situaciones ideas matemticas se puede hallar en situaciones
diferentes, ya sean fsicas,
Asociar problemas Expresar el significado
diversos con geomtricas, aleatorias, numricas,
de patrones, igualdades,
modelos que desigualdades y etc.
involucran patrones, relaciones, de manera
igualdades, oral y escrita haciendo Generalizar patrones y relaciones usando smbolos, lo que conduce a
desigualdades y uso de diferentes crear procesos de generalizacin.
relaciones. representaciones y
Acta y piensa lenguaje matemtico. Interpretar y representar las condiciones de problemas, mediante igualdades
matemticamente
en situaciones o desigualdades.
de regularidad,
Justificar y validar equivalencia y Determinar valores desconocidos y establecer equivalencias entre
conclusiones, supuestos, cambio. Planificar, ejecutar
conjeturas e hiptesis y valorar estrategias expresiones algebraicas.
respaldadas en leyes que heursticas,
rigen patrones, propiedades procedimientos de Identificar e interpretar las relaciones
sobre la igualdad y clculo, estimacin, entre dos magnitudes.
desigualdad y las relaciones usando diversos recursos,
de cambio. para resolver problemas. Analizar la naturaleza del cambio y
modelar situaciones o fenmenos del
Razona y argumenta
generando ideas matemticas Elabora y usa estrategias mundo real mediante funciones, con
la finalidad de formular y argumentar
predicciones.

20 21
3
competencia
Comunica y representa
Acta y piensa matemticamente en Matematiza situaciones ideas matemticas
situaciones de forma, movimiento y
localizacin Asociar problemas Expresar las propiedades
diversos con de las formas,
modelos referidos a localizacin y movimiento
propiedades de las en el espacio, de manera
formas, localizacin oral y escrita, haciendo
y movimiento en el uso de diferentes
espacio. representaciones y
Acta y piensa lenguaje matemtico.
matemticamente
en situaciones de
Justificar y validar forma, movimiento y
conclusiones, localizacin. Planificar ejecutar y valorar
supuestos, conjeturas estrategias heursticas
e hiptesis respecto y procedimientos de
a las propiedades localizacin, construccin,
de las formas, sus medicin y estimacin,
transformaciones usando diversos recursos
y localizacin en el para resolver problemas.
espacio.

Razona y argumenta
generando ideas matemticas Elabora y usa estrategias

En el mundo en que vivimos la geometra est presente en diversas manifestaciones de


la cultura y la naturaleza. En nuestro alrededor podemos encontrar una amplia gama de
fenmenos visuales y fsicos, las propiedades de los objetos, posiciones y direcciones, Esta forma de promover aprendizajes relacionados con la geometra involucra lo
representaciones de los objetos, su codificacin y decodificacin (PISA, 2012). Esto nos siguiente:
muestra la necesidad de tener una percepcin espacial, de comunicarnos en el entorno
cotidiano haciendo uso de un lenguaje geomtrico, as como de realizar medidas y
vincularlas con otros aprendizajes matemticos. En este sentido, aprender geometra Usar relaciones espaciales al interpretar y
proporciona a la persona herramientas y argumentos para comprender el mundo; por describir de forma oral y grfica trayectos y
ello, la geometra es considerada como la herramienta para el entendimiento y es la posiciones de objetos y personas, para distintas
parte de las matemticas ms intuitiva, concreta y ligada a la realidad (Cabellos Santos, relaciones y referencias.
2006).
Construir y copiar modelos de formas
Actuar y pensar en situaciones de forma, movimiento y localizacin implica desarrollar bidimensionales y tridimensionales, con
progresivamente el sentido de la ubicacin en el espacio, la interaccin con los objetos, diferentes formas y materiales.
la comprensin de propiedades de las formas y cmo se interrelacionan, as como
Expresar propiedades de figuras y cuerpos
la aplicacin de estos conocimientos al resolver diversos problemas. Esto involucra
segn sus caractersticas, para que los
el despliegue de las cuatro capacidades: matematizar situaciones, comunicar y
reconozcan o los dibujen.
representar ideas matemticas, elaborar y usar estrategias y razonar y argumentar
generando ideas matemticas. Explorar afirmaciones acerca de caractersticas de las figuras y argumentar
su validez.
Estas cuatro capacidades matemticas se interrelacionan entre s, para lograr que el
estudiante sea capaz de desarrollar una comprensin profunda de las propiedades y Estimar, medir y calcular longitudes y superficies usando unidades
relaciones entre las formas geomtricas, as como la visualizacin, la localizacin y el arbitrarias.
movimiento en el espacio; todo lo cual permite resolver diversos problemas.

22 23
4
competencia 2.2 Capacidades matemticas
Acta y piensa
matemticamente en Capacidad 1 Matematiza situaciones
situaciones de gestin de
datos e incertidumbre Es la capacidad de expresar en un modelo matemtico, un problema reconocido en
una situacin. En su desarrollo se usa, interpreta y evala el modelo matemtico, de
En la actualidad, nos encontramos en un contexto social cambiante e impredecible, acuerdo con el problema que le dio origen. Por ello, esta capacidad implica:
donde la informacin, el manejo del azar y la incertidumbre juega un papel relevante.
En este contexto, la informacin es presentada de diversas formas; por ejemplo, los
Identificar caractersticas, datos, condiciones y variables del
resultados de las encuestas se presentan en diagramas y grficos, motivo por el cual
problema que permitan construir un sistema de caractersticas
la estadstica se convierte en una herramienta para comprender el mundo y actuar
matemticas (modelo matemtico), de tal forma que reproduzca
sobre l. De otro lado, tambin se presentan situaciones de azar, impredecibles y
o imite el comportamiento de la realidad.
de incertidumbre en la que nos sentimos inseguros sobre cul es la mejor forma de
tomar decisiones, es por ello que la probabilidad se presenta como una herramienta Usar el modelo obtenido estableciendo conexiones con
matemtica para fomentar el pensamiento aleatorio y estas nociones se desarrollarn nuevas situaciones en las que puede ser aplicable. Esto
de forma intuitiva e informal en el nivel primario. permite reconocer el significado y la funcionalidad del
modelo en situaciones similares a las estudiadas.
Actuar y pensar en situaciones de gestin de datos e incertidumbre implica desarrollar
progresivamente la comprensin sobre la recopilacin y el procesamiento de datos, su Contrastar, valorar y verificar la validez del modelo desarrollado,
interpretacin y valoracin, y el anlisis de situaciones de incertidumbre. Esto involucra
el despliegue de las capacidades de matematizar situaciones, comunicar y representar
ideas matemticas, elaborar y usar estrategias, razonar y argumentar generando ideas Por ejemplo, un nio puede expresar un problema en un modelo de solucin donde
matemticas. se exprese el cardinal de un conjunto en forma concreta, en forma grfica con la recta
nmerica o simblica a travs de una operacin.
Comunica y representa
Matematiza situaciones ideas matemticas Matas tiene 8 pelotas. Nayra tiene 2. Cuntas pelotas le tienen
que regalar a Nayra para tener tantas como Matas?
Asociar Expresar el significado de
problemas conceptos estadsticos
diversos con y probabilsticos de Cardinal Matas
modelos manera oral o escrita,
con material
estadsticos y haciendo uso de diferentes
concreto Nayra
probabilsticos. representaciones y lenguaje Se expresa
Acta y piensa matemtico.
matemticamente en un modelo
en situaciones de de solucin
gestin de datos 8
e incertidumbre. Planificar, ejecutar Longitudinal
y valorar estrategias con regletas 2 ?
Justificar y validar heursticas y
conclusiones, procedimientos para
supuestos, conjeturas la recoleccin y el
e hiptesis procesamiento de
respaldados en datos y el anlisis La matematizacin destaca la relacin entre las situaciones reales y la matemtica,
conceptos estadsticos de problemas de resaltando la relevancia del modelo matemtico, el cual se define como un sistema que
y probabilsticos. incertidumbre.
representa y reproduce las caractersticas de una situacin del entorno. Este sistema
est formado por elementos que se relacionan y por operaciones que describen cmo
Razona y argumenta generando Elabora y usa estrategias
ideas matemticas interactan dichos elementos, haciendo ms fcil la manipulacin o el tratamiento de
la situacin (Lesh y Doerr, 2003).

24 25
Por ejemplo: un nio puede representar el nmero 20 de diferentes maneras usando
Capacidad 2 Comunica y representa ideas matemticas material concreto, grfico o simblico.

Es la capacidad de comprender el significado de las ideas matemticas y expresarlas de


forma oral y escrita1 usando el lenguaje matemtico y diversas formas de representacin Con material concreto
con material concreto, grfico, tablas y smbolos, y transitando de una representacin En decenas y Con combinacin
En unidades En sumandos
a otra. unidades aditiva

La comunicacin es la forma de expresar y representar informacin con contenido


matemtico, as como la manera en que se interpreta (Niss,2002). Las ideas
matemticas adquieren significado cuando se usan diferentes representaciones y se
es capaz de transitar de una representacin a otra, de tal forma que se comprende la
idea matemtica y la funcin que cumple en diferentes situaciones.

En forma simblica
Diferentes formas de representar
20 10 + 10 1D 10U 8 + 12

Representacin Dibujos e conos. En los primeros grados de la educacin primaria, el proceso


pictrica
de construccin del conocimiento matemtico se
vincula estrechamente con el proceso de desarrollo del
Para la construccin
pensamiento del nio. Este proceso comienza con un del significado de los
reconocimiento a travs de su cuerpo interactuando con conocimientos matemticos
el entorno, y con la manipulacin del material concreto; se es recomendable que los
nios realicen diversas
va consolidando cuando el nio pasa a un nivel mayor de
representaciones,
Representacin con Representacin abstraccin, al representar de manera pictrica y grfica partiendo de aquellas que
material concreto grfica aquellas nociones y relaciones que fue explorando en son vivenciales hasta llegar
un primer momento a travs del cuerpo y los objetos. La a las grficas y simblicas.
Estructurado: Tablas, cuadros,
material Base Diez, grficos de consolidacin del conocimiento matemtico, es decir, de
baco, regletas de barras. conceptos, se completa con la representacin simblica
colores, balanza,
etc. (signos y smbolos) de estos y su uso a travs del lenguaje
No estructurado: matemtico, simblico y formal.
semillas, piedritas,
palitos, tapas, Es importante resaltar que en cada nivel de representacin se evidencia ya un nivel de
chapas, etc. abstraccin. Es decir, cuando el nio es capaz de transitar de un material concreto a
otro, o de un dibujo a otro, va evidenciando que est comprendiendo las nociones y
conceptos y los va independizando del tipo de material que est usando. Por ejemplo,
Representacin Representacin
vivencial simblica
representar una cantidad formada por 6 figuritas con chapitas, con los cubitos del
material Base Diez o representarla con la regleta verde oscuro de valor 6, implica
Acciones motrices: Smbolos, para el nio ir construyendo progresivamente la nocin de cantidad. De igual manera
juegos de roles y expresiones
dramatizacin. matemticas. sucede con la representacin pictrica, se debe fomentar que cuando el nio realice
representaciones pictricas, pueda transitar entre ellas. Por ejemplo, representar
Adaptacin: Discover strategier young math students in completently using multiple representations de Anne Marshall (2010). 8 carritos dibujndolos tal cual o que pueda dibujar 8 bolitas u otros conos para
representar a los 8 carritos iniciales.

1
Entendemos por representacin escrita tambin lo grfico y lo visual.

26 27
Las estrategias se definen como actividades conscientes e intencionales que guan el
Pint un
Luis, usa el Jos, yo tendr cuadradito por proceso de resolucin de problemas; estas pueden combinar la seleccin y ejecucin
material Base Diez los S/. 20 y t me cada S/. 1. tanto de procedimientos matemticos como de estrategias heursticas, de manera
para representar el vendes el carrito. pertinente y adecuada al problema planteado.
dinero.
La capacidad Elabora y usa estrategias implica Tena 7 figuritas y gan
que los nios: 5 ms.

Elaboren y diseen un plan de solucin.

Seleccionen y apliquen procedimientos y


estrategias de diversos tipos (heursticos, de
clculo mental o escrito). Para saber cuntas tengo,
tendr que contar, a partir
Realicen una valoracin de las estrategias, de 7, ocho, nueve, diez
procedimientos y los recursos que fueron once y doce. Tengo 12
figuras.
empleados; es decir, que reflexione sobre su
El manejo y uso de las expresiones y smbolos que constituyen el lenguaje matemtico, pertinencia y si le fueron tiles.
se va adquiriendo de forma gradual en el mismo proceso de construccin de
conocimientos. Conforme el estudiante va experimentando o explorando las nociones
y las relaciones, va expresndolas de forma coloquial al principio, para luego pasar al
lenguaje simblico y, finalmente, dar paso a expresiones ms tcnicas y formales que Razona y argumenta generando
Capacidad 4
permitan expresar con precisin las ideas matemticas y que adems responden a ideas matemticas
una convencin.
Es la capacidad de plantear supuestos, conjeturas e hiptesis de implicancia matemtica
mediante diversas formas de razonamiento, as como de verificarlos y validarlos usando
Trnsito para la adquisicin del lenguaje matemtico argumentos. Para esto, se debe partir de la exploracin de situaciones vinculadas a las
matemticas, a fin de establecer relaciones entre ideas y llegar a conclusiones sobre la
base de inferencias y deducciones que permitan generar nuevas ideas matemticas.
Lenguaje
tcnico y La capacidad Razona y argumenta generando ideas matemticas implica que el
Lenguaje formal estudiante:
simblico
Lenguaje
coloquial Explique sus argumentos al plantear supuestos, conjeturas e hiptesis.
Observe los fenmenos y establezca diferentes relaciones matemticas.
Elabore conclusiones a partir de sus experiencias.
Defienda sus argumentos y refute otros, sobre la base de sus conclusiones.
Capacidad 3 Elabora y usa estrategias
Siempre que sumo dos nmeros
menores que cinco, resulta menos que
Es la capacidad de planificar, ejecutar y valorar una secuencia organizada de estrategias 10. As 3 y 4 son menores que 5 y
y diversos recursos, entre ellos las tecnologas de informacin y comunicacin, sumados dan 7 que es menor que 10.
emplendolos de manera flexible y eficaz en el planteamiento y la resolucin de
problemas. Esto implica ser capaz de elaborar un plan de solucin, monitorear su
ejecucin, pudiendo incluso reformular el plan en el mismo proceso con la finalidad de
resolver el problema. Asimismo, revisar todo el proceso de resolucin, reconociendo si
las estrategias y herramientas fueron usadas de manera apropiada y ptima.

28 29
30
a 13.
Hasta aqu,
tengo 8 y con
los dems llego
de cantidad
en el III ciclo?

cmo agruparon, ordenaron y resolvieron la situacin.

separo 7 y los 6 que

hay ms que caballos.


En total hay 13, de ah

quedan son las gallinas que


2.3 Cmo se desarrollan las competencias

2.3.1 Acta y piensa matemticamente en situaciones

al identificar datos en problemas de contar, mediante acciones orientadas: a resolver

clculo informal y formal con nmeros hasta 20; y a razonar y argumentar explicando
Desarrollar esta competencia en el III ciclo implica que los nios matematicen situaciones

que, menor que, etc.; a elaborar y usar diferentes estrategias de conteo y tcnicas de
lenguaje matemtico, a travs de expresiones como anterior, posterior, mayor
ideas matemticas respecto al significado del nmero y las operaciones empleando
problemas aditivos variados en diferentes contextos; a comunicar y representar sus

MATRIZ: Acta y piensa matemticamente en situaciones de cantidad


A continuacin, les presentamos una matriz que muestra de manera integrada el estndar de aprendizaje (mapa de progreso), as como los posibles indicadores de desempeo de las capacidades
para el desarrollo de la competencia en el ciclo. Los niveles de los mapas de progreso muestran una definicin clara y consensuada de las metas de aprendizaje que deben ser logradas por todos
los estudiantes al concluir un ciclo determinado. En ese sentido, son un referente para la planificacin anual, el monitoreo y la evaluacin, pues nos muestran el desempeo global que deben
alcanzar nuestros estudiantes en cada una de las competencias. Las matrices de posibles desempeos son un apoyo para nuestra planificacin pues nos muestran indicadores que son
tiles para disear nuestras sesiones de aprendizaje; pueden ser tiles tambin para disear instrumentos de evaluacin, pero no nos olvidemos que en un enfoque de competencias, al
final, debemos generar instrumentos que permitan evidenciar el desempeo integral de ellas. En resumen, ambos instrumentos nos ayudan tanto a la planificacin como a la evaluacin,
pero uno nos muestra desempeos ms acotados (indicadores de desempeos), mientras que el otro nos muestra un desempeo complejo (mapas de progreso).

Hemos colocado el nivel anterior y posterior al ciclo correspondiente para que puedan identificar en qu nivel de desempeo se encuentra cada uno de nuestros estudiantes, y as disear
actividades adecuadas para cada unoProgresin
de ellos. de la competencia Acta y piensa matemticamente en situaciones de cantidad
Estndares (Mapa de progreso)
ii ciclo iii ciclo iv ciclo
Identifica situaciones referidas a agregar o quitar Identifica datos en situaciones referidas a acciones de Plantea relaciones entre los datos en situaciones que
objetos y las asocia con nociones aditivas1. Expresa juntar, separar, agregar, quitar, igualar o comparar combinan una o ms acciones de agregar, combinar,
con su propio lenguaje sobre agrupar objetos por cantidades y los expresa en modelos de solucin igualar, comparar, repetir o repartir una cantidad, y
caractersticas perceptuales, ordenar2 hasta 5 aditivas4, doble y mitad. Expresa los criterios para los expresa con modelos aditivos o multiplicativos con
objetos, ordenar objetos en una fila y sealar hasta clasificar objetos en grupos y subgrupos, ordenar nmeros naturales y fracciones usuales. Relaciona el
el quinto lugar, comparar la duracin de eventos nmeros naturales hasta 100, estimar y comparar la modelo trabajado con otras situaciones similares. Describe
cotidianos usando antes o despus, comparar de duracin de eventos, empleando lenguaje cotidiano con lenguaje matemtico su comprensin sobre reagrupar
manera cuantitativa colecciones de objetos usando y algunos trminos matemticos o cuantificadores con criterios distintos, ordenar nmeros naturales hasta
algunos trminos matemticos o cuantificadores todos, algunos y ninguno. Realiza representaciones millares, medir la masa de objetos en gramos y kilogramos,
ms que, menos que, pocos, ninguno y haciendo uso de su cuerpo, materiales concretos, medir la duracin de eventos en horas, medias horas o
muchos. Realiza representaciones haciendo uso de dibujos, tablas de doble entrada y en forma simblica. cuartos de hora, el significado de la nocin de divisin
su cuerpo, materiales concretos o dibujos. Propone Propone y realiza una secuencia de acciones para y fraccin, problemas aditivos5 y multiplicativos6; los
acciones para experimentar o resolver situaciones de experimentar o resolver un problema, empleando representa mediante tablas de doble entrada y smbolos.
manera vivencial y con apoyo de material concreto; estrategias heursticas y procedimientos como estimar, Propone y realiza una secuencia de acciones orientadas
emplea estrategias y procedimientos como agrupar, contar y ordenar cantidades hasta 100, medir y a experimentar o resolver un problema empleando
agregar y quitar objetos hasta 5, contar hasta 10 comparar la masa de objetos con unidades arbitrarias; estrategias heursticas, procedimientos de clculo mental
objetos, y comparar el peso3 de dos objetos, con con apoyo de material concreto. Comprueba los y escrito, conteo, orden con cantidades de hasta cuatro
apoyo de material concreto. Explica el porqu de sus procedimientos y estrategias usados. Elabora cifras; estimar, medir y comparar la masa de objetos y la
afirmaciones en base a su experiencia. supuestos y explica el porqu de sus afirmaciones, duracin de eventos empleando unidades convencionales,
procedimientos o resultados con ejemplos. con apoyo de material concreto. Comprueba sus
procedimientos y estrategias. Elabora conjeturas basadas
en experiencias o en relaciones matemticas trabajadas,
y las justifica usando ejemplos.

1
Problemas aritmticos elementales verbales (PAEV): Cambio 1 y 2.
2
Seriacin.
3
Coloquialmente se dice peso cuando nos referimos a la masa de un objeto, pero el trmino formal es masa.
4
Problemas PAEV: Cambio 3 y 4, Combinacin 2, y comparacin e igualacin 1 y 2.
5
Problemas PAEV: Cambio 5 y 6, Comparacin e igualacin 3 y 4.
6
Problemas multiplicativos (proporcionalidad simple).
31
5 aos Primer grado Segundo grado Tercer grado

32
Nociones aditivas Problemas aditivos Problemas aditivos Problemas aditivos
Identifica Identifica datos en problemas Ordena datos en problemas de una Plantea relaciones entre los datos en
cantidades y de una etapa2 que demandan etapa5 que demandan acciones de problemas de una etapa7 expresndolos
las acciones de acciones de juntar, agregar- juntar-separar, agregar-quitar, avanzar- en modelos de solucin aditiva con
agregar o quitar quitar, avanzar-retroceder e retroceder, comparar e igualar, con cantidades de hasta tres cifras.
hasta cinco objetos igualar con cantidades de hasta nmeros de dos cifras, expresndolos Emplea un modelo de solucin aditiva al
en diversas 20 objetos, expresndolos en un en un modelo de solucin aditiva con resolver un problema o crear un relato
situaciones1 ldicas modelo de solucin aditiva, con soporte concreto, pictrico o grfico. matemtico sobre su contexto.
y con soporte soporte concreto o pictrico. Usa un modelo de solucin aditiva para
concreto. Usa un modelo de solucin crear un relato matemtico sobre su
aditiva al crear un relato sobre su contexto.
contexto.

Identifica datos en problemas Identifica datos en problemas de dos o Plantea relaciones entre los datos en
de dos etapas3 que combinen ms etapas6 que combinen acciones de problemas8 que combinen acciones
acciones de juntar-juntar, juntar-juntar, agregar-agregar, avanzar- de agregar y comparar, agregar
agregar-agregar, avanzar- avanzar, agregar-quitar, avanzar- y combinar, agregar e igualar,
avanzar, avanzar-retroceder, con retroceder, con nmeros de hasta dos expresndolos en un modelo de
cantidades de hasta 20 objetos, cifras, expresndolos en un modelo de solucin aditiva con cantidades de hasta
expresndolos en un modelo solucin aditiva con soporte concreto o tres cifras.
de solucin aditiva con soporte pictrico.
concreto o pictrico.

Problemas de doble y mitad Problemas de doble y mitad Problemas multiplicativos


Identifica cantidades de hasta 10 Identifica datos de hasta 20 objetos Organiza datos en problemas9 que

MATEMATIZA SITUACIONES
objetos en problemas4 en que en problemas de repetir dos veces impliquen acciones de repetir una
se repite dos veces una misma una misma cantidad o repartirla en cantidad en grupos iguales, en filas y
cantidad o se divide en dos dos partes iguales, expresndolas en columnas, o combinar dos cantidades
partes iguales, expresndolas en modelos de solucin de doble y mitad, de hasta 100 objetos, expresndolos en
un modelo de solucin de doble o con material concreto. un modelo de solucin de multiplicacin.
mitad, con material concreto. Relaciona datos en problemas10 que
impliquen acciones de repartir y agrupar
en cantidades exactas y no exactas,
quitar reiteradamente una cantidad,
combinar dos cantidades de hasta 100
objetos, expresndolos en un modelo
de solucin de divisin, con soporte
concreto.

5 aos Primer grado Segundo grado Tercer grado



Relaciona datos en problemas11 que
impliquen acciones de ampliar o reducir
una cantidad, expresndolos en un
modelo de solucin de doble, triple,
mitad, tercia, con soporte concreto y
grfico.
Relaciona un modelo de solucin
multiplicativa con problemas de diversos
contextos.
MATEMATIZA SITUACIONES

1
(PAEV) Problemas aditivos de cambio 1 y 2 con cantidades de hasta 5 objetos.
2
(PAEV) Problemas aditivos de combinacin 1, cambio 1 y 2; igualacin 1 con cantidades de hasta 20 objetos.
3
(PAEV) Problemas aditivos que combinen acciones: agregar-agregar y avanzar-avanzar (cambio-cambio); juntar-juntar (combinacin 1-combinacin 1) con cantidades de hasta 20 objetos.
4
(PAEV) Problemas de doble y mitad.
5
(PAEV) Problemas aditivos de combinacin 2; cambio 3 y 4; comparacin 1 y 2; igualacin 1 y 2 con cantidades de hasta dos cifras.
6
Problemas aditivos de dos o ms etapas que combinen cambio 1 y cambio 1 (agregar y agregar), combinacin 1-combinacin 1 (juntar y juntar), cambio 3 y 4 (agregar y quitar), o cambio-cambio-cambio o
agregar-agregar-agregar..
7
(PAEV) Problemas aditivos de comparacin 3 y 4; cambio 3 y 4; igualacin 1 y 2, combinacin 1 y 2 con cantidades de hasta tres cifras.
8
Problemas aditivos de dos o ms etapas que combinen problemas de cambio-cambio, cambio -comparacin, combinacin e igualacin.
9 (
PAEV) Problemas multiplicativos de proporcionalidad simple de repeticin de una medida. Problemas de combinacin-multiplicacin o de producto cartesiano. Problema de producto de dos medidas (filas
y columnas) que impliquen una organizacin rectangular.
10
Problemas multiplicativos de proporcionalidad simple que impliquen repartir, partir, agrupar, una cantidad. Problemas de iteracin, por ejemplo: estoy en la posicin 27 y doy saltos para atrs de dos en
dos. A qu nmero llego ms cercano al 0?
11
(PAEV) Problemas multiplicativos de comparacin que requieran ampliar una magnitud de comparacin en ms y problemas que requieran reducir una magnitud o de comparacin en menos.
33
34
5 aos Primer grado Segundo grado Tercer grado
Nmero y medida Nmero y medida Nmero y medida Nmero y medida
Agrupa objetos con un solo Expresa las propiedades de los Expresa las propiedades de los Describe uno o ms criterios
criterio1 y expresa la accin objetos segn uno o dos atributos; objetos segn dos atributos; por para formar y reagrupar grupos y
realizada. por ejemplo: es cuadrado o es ejemplo: es cuadrado y rojo, subgrupos.
Expresa el criterio para grande. usando las expresiones todos, Expresa las propiedades de los
ordenar (seriacin) hasta Representa las caractersticas o algunos y ninguno. objetos segn tres atributos; por
5 objetos de grande a agrupacin de objetos segn el color, Representa las caractersticas o ejemplo: es cuadrado, rojo y grande.
pequeo, de largo a corto, la forma o el tamao, con dibujos, agrupacin de objetos segn el Representa las caractersticas de los
de grueso a delgado. conos y cuadros simples. color, la forma, el tamao, el grosor objetos segn tres atributos en un
Realiza diversas Expresa el orden y la comparacin y atributos negativos7, con dibujos, diagrama de rbol o en tablas de
representaciones de de los objetos segn tamao, grosor, conos, y grficos8. doble entrada con tres atributos.
agrupaciones de objetos textura, intensidad de color, etc. Expresa de forma oral o escrita el Expresa en forma oral o escrita el
segn un criterio con Representa la ordenacin de objetos uso de los nmeros en contextos uso de los nmeros en contextos de
material concreto y grfico. (seriacin) segn el tamao, grosor de la vida diaria (conteo, estimacin la vida diaria (medicin con distintas
Expresa en forma oral o textura con material concreto y de precios, clculo de dinero, orden unidades, clculo de tiempo o de
los nmeros ordinales2 grfico. hasta el dcimo quinto lugar, etc.). dinero, etc.).
en contextos de la vida Expresa de forma oral o escrita4 el Describe la comparacin y el orden Describe la comparacin y el orden
cotidiana sobre la posicin uso de los nmeros en contextos de de los nmeros hasta 100 usando de nmeros de hasta tres cifras en la
de objetos y personas la vida diaria (conteo, orden hasta las expresiones mayor que, recta numrica y en el tablero de valor
considerando un referente el dcimo lugar, nmeros en los menor que e igual a, con apoyo posicional, con soporte concreto.
hasta el quinto lugar. ascensores, etc.). de material concreto. Elabora representaciones de nmeros
Expresa cantidades3 de Describe la comparacin y el orden Elabora representaciones de de hasta tres cifras, de forma
hasta diez objetos usando de los nmeros hasta 20, usando nmeros de hasta dos cifras, de vivencial, concreta, pictrica, grfica y
su propio lenguaje. las expresiones mayor que, menor forma vivencial, concreta, pictrica, simblica10.
9
Expresa la comparacin que e igual a, y con apoyo de grfica y simblica . Describe la estimacin o la
de cantidades de objetos material concreto. Expresa la estimacin o la comparacin del tiempo de eventos
mediante las expresiones: Elabora representaciones de comparacin del tiempo al ubicar usando unidades convencionales
muchos, pocos, cantidades de hasta 20 objetos, fechas en el calendario en: das, como aos, meses, hora y media
ninguno, ms que o de forma vivencial, concreta, semanas, horas exactas y otros hora.

COMUNICA Y REPRESENTA IDEAS MATEMTICAS


menos que. pictrica, grfica y simblica5. referentes regionales o locales. Lee e interpreta el calendario, la
Realiza representaciones Expresa la duracin, la comparacin Lee e interpreta el calendario y los agenda y los relojes en horas exactas
de cantidades con objetos del tiempo y la ubicacin de fechas relojes en horas exactas. y media hora.
hasta 10 con material en el calendario mediante las Expresa la estimacin y la Describe la medida del peso de
concreto, dibujos. expresiones ms rpido que, lento, comparacin del peso de los objetos expresndola en kilogramos
Expresa el peso de dos mucho, poco, hoy, maana y objetos con unidades de medida y unidades de medida arbitrarias de
objetos al compararlos, ayer. arbitrarias de su comunidad; por su comunidad; por ejemplo: manojo,
usando las palabras: este Expresa la comparacin del peso6 de ejemplo: puado, montn, etc. atado, etc.
pesa ms que o este pesa los objetos mediante las frases es
menos que. ms pesado que, es menos pesado
que y es tan pesado como.

5 aos Primer grado Segundo grado Tercer grado

Expresa la duracin de eventos Problemas aditivos Problemas aditivos Problemas multiplicativos


usando las palabras basadas Elabora representaciones Elabora representaciones Elabora representaciones
en acciones antes, despus, concretas, pictricas, grficas y concretas, pictricas, grficas y concretas, pictricas, grficas y
ayer, hoy o maana, con simblicas6 de los significados simblicas6 de los significados
simblicas de los significados de
apoyo concreto o imgenes de de la adicin y sustraccin de un de la adicin y sustraccin de un
nmero hasta 20. la multiplicacin y divisin con
acciones (calendario o tarjetas nmero hasta 20.
de secuencias temporales). resultados hasta 100.
Expresa con sus propias
palabras lo que comprende del
problema.

Problemas de doble y mitad Problemas de doble y mitad


Elabora representaciones Elabora representaciones
concretas, pictricas, grficas y concretas, pictricas, grficas
simblicas del doble o la mitad y simblicas del doble, triple,
de un nmero de hasta dos mitad o tercia de un nmero de
cifras. hasta tres cifras.
COMUNICA Y REPRESENTA IDEAS MATEMTICAS

1
Criterio perceptual: forma, tamao, color o grosor.
2
Primero, segundo, tercero, cuarto y quinto.
3
A travs del conteo de la secuencia numrica verbal.
4
Expresa los nmeros a partir de su lengua materna: primero con lenguaje coloquial para luego formalizar con lenguaje matemtico.
5
Material concreto (chapitas, piedritas, Base Diez, regletas de colores, monedas y billetes), dibujos, grficos (cinta numrica) o representacin simblica (nmeros, palabras, composicin y
descomposicin aditiva, valor posicional en decenas y unidades).
6
Peso y masa son dos conceptos y magnitudes fsicas bien diferenciadas, sin embargo en el habla cotidiana-aunque errneamente-se usa peso como sinnimo de masa ya que en cualquier punto
de la tierra la masa y el peso tienen el mismo valor, de ah que popularmente ambas magnitudes se identifican. De otro lado en el habla cotidiana, no se dice cunto de masa tienes? o cuntas
masas?, es por ello que en este nivel las diferencias entre masa y peso no sean bien diferenciadas, por lo que no es oportuno diferenciar ambos trminos en este nivel.
7
No es grande, no es rojo, no es grueso, no es delgado, etc.
8
Representacin grfica: diagramas de Venn y tablas simples de doble entrada.
9
Material concreto (chapitas, piedritas, Base Diez, baco, yupana, regletas de colores, monedas y billetes), dibujos, grficos (cinta numrica, recta numrica) o representacin simblica (nmeros,
palabras, composicin y descomposicin aditiva, valor posicional en decenas y unidades).
10
Material concreto (chapitas, piedritas, Base Diez, baco, yupana, monedas y billetes), dibujos, grficos (recta numrica) o representacin simblica (nmeros, palabras, composicin y descomposicin
aditiva, valor posicional en centenas, decenas y unidades).
35
5 aos Primer grado Segundo grado Tercer grado

36
Nmero y medida Nmero y medida
Propone acciones para resolver problemas. Propone una secuencia de acciones
Propone acciones para contar orientadas a experimentar o resolver
hasta 10, comparar u ordenar con un problema.
cantidades hasta 5 objetos.
Emplea estrategias basadas en Nmero y medida Nmero y medida Nmero y medida
el ensayo y error, para resolver Emplea procedimientos para Emplea procedimientos para Emplea procedimientos para contar,
problemas para contar hasta 10, contar, comparar y ordenar contar, comparar y ordenar estimar, comparar y ordenar con
comparar u ordenar cantidades cantidades de hasta 20 objetos. cantidades de hasta dos cifras. nmeros naturales de hasta tres
hasta 5 con apoyo de material Emplea recursos al resolver Emplea procedimientos y recursos cifras.
concreto. problemas que implican medir, al resolver problemas que implican Emplea procedimientos para
Emplea procedimientos propios estimar y comparar el tiempo y el medir, estimar y comparar el medir, estimar, comparar y calcular
y recursos al resolver problemas peso con unidades de medida. tiempo y el peso de los objetos. equivalencias y recursos al resolver
que implican comparar el peso de problemas sobre la duracin del
los objetos usando unidades de tiempo y el peso de los objetos.
medida arbitrarias.
Nociones aditivas Problemas aditivos Problemas aditivos Problemas aditivos
Propone acciones para resolver Usa la simulacin1 al resolver Emplea estrategias heursticas, Emplea estrategias heursticas
problemas aditivos simples de problemas aditivos con resultados como la simulacin y el ensayo y considerando establecer analogas,
hasta cinco objetos. hasta 20. error o hacer dibujos, al resolver bsqueda de patrones, entre otros,
Emplea estrategias propias Emplea procedimientos de clculo problemas aditivos2 de una etapa, al resolver un problema aditivo de
basadas en el ensayo y error, el para sumar y restar con resultados de doble y mitad con resultados de una o dos etapas con cantidades y
conteo para resolver situaciones hasta 20 y resolver problemas dos cifras. magnitudes (tiempo y peso).
aditivas con apoyo de material aditivos. Emplea propiedades y estrategias Emplea propiedades y estrategias
concreto. de clculo para sumar y restar con de clculo para sumar y restar con
resultados de hasta dos cifras. resultados de hasta tres cifras.
Emplea estrategias heursticas como

ELABORA Y USA ESTRATEGIAS


la simulacin, ensayo y error o
hacer dibujos al resolver problemas
multiplicativos.
Emplea propiedades y
procedimientos de clculo mental
y escrito para multiplicar con
resultados hasta 100.
Emplea propiedades y
procedimientos de clculo mental
y escrito para dividir nmeros con
divisores hasta 10 y dividendos hasta
100.

Comprueba sus procedimientos Comprueba sus procedimientos Comprueba su procedimiento o


y estrategias usando material y estrategias usando material estrategia y el de sus compaeros y,
concreto. concreto, apoyo pictrico o grfico. de ser necesario, lo replantea.

5 aos Primer grado Segundo grado Tercer grado


Nmero Nmero Nmero Nmero
Explica con Explica los criterios usados al agrupar Realiza supuestos basados en la Realiza conjeturas a partir de ms de un
su propio objetos empleando las expresiones observacin de dos o ms ejemplos sobre caso experimentado u observado sobre
lenguaje el todos, algunos y ninguno. las formas de agrupar objetos segn dos las relaciones de orden, comparacin o
criterio que us Realiza supuestos a partir de ms de una criterios. propiedades entre los nmeros de tres
para ordenar experiencia concreta sobre las relaciones o Realiza supuestos a partir de ms de una cifras.
y agrupar propiedades entre los nmeros. experiencia concreta sobre las relaciones o Explica a travs de ejemplos las diferentes
objetos. Explica a travs de ejemplos el porqu propiedades entre los nmeros. formas de representar un nmero de tres
Explica con de sus afirmaciones sobre las diferentes Explica a travs de ejemplos las diferentes cifras y sus equivalentes en decenas y
su propio formas de representar el nmero y sus formas de representar un nmero de dos unidades.
lenguaje sus equivalencias. cifras y sus equivalencias en decenas y Explica a travs de ejemplos con apoyo
procedimientos Explica a travs de ejemplos con apoyo unidades. concreto o grfico sobre los significados
y resultados. concreto grfico, los significados sobre las Explica a travs de ejemplos con apoyo de las operaciones de adicin, sustraccin,
operaciones de adicin y sustraccin y lo concreto o grfico, los significados sobre multiplicacin o divisin, y lo que
que comprende sus propiedades3. las operaciones de adicin y sustraccin y comprende sobre sus propiedades.
Explica sus procedimientos o resultados lo que comprende sobre sus propiedades4. Explica sus procedimientos o resultados
de forma breve y con apoyo de material Explica sus procedimientos o resultados con apoyo concreto o grfico.
concreto. con apoyo de material concreto o grfico.
RAZONA Y ARGUMENTA GENERANDO IDEAS MATEMTICAS

1
Simulacin del problema de forma vivencial con material concreto, a fin de resolverlo.
2
(PAEV) Problemas aditivos de combinacin 2; cambio 3 y 4; comparacin 1 y 2; igualacin 1.
3
En este nivel no es necesario hacer explcita las propiedades con sus nombres matemticos, pero si explicar por ejemplo que 5+0=5 (elemento neutro) porque no le agreg nada, que 3+2 y
2+3 da el mismo resultado (propiedad conmutativa), 5-3 es 2 porque 2+3 es 5 (la sustraccin como operacion inversa a la adicin)
4
Explicar sobre el significado de la adicin: 2+5=7 porque si juntamos 2 chapitas con 5 chapitas, hay en total 7 chapitas. en este nivel no es necesario hacer explcita las propiedades con sus
nombres matemticos, pero si explicar por ejemplo que sumar 12+5+10 lo puedo hacer agrupando 12 y 5 y luego sumando 10 (propiedad asociativa).
37
Descripcin y ejemplos de algunos indicadores Capacidad Comunica y representa ideas matemticas
Capacidad Matematiza situaciones Indicador de primer grado:

Elabora representaciones de cantidades de hasta 20 objetos, de


Indicador de primer grado: forma vivencial, concreta, pictrica, grfica o simblica.

Identifica datos en problemas de una etapa1 que demandan


acciones de juntar, agregar-quitar, avanzar-retroceder e igualar con Descripcin del indicador
cantidades de hasta 20 objetos, expresndolos en un modelo de Elaborar representaciones implica que el estudiante exprese de diferentes maneras
una cantidad; por ejemplo, de forma vivencial, con sus dedos, al formar grupos para
contar, cuntos compaeros asistieron a clase. Tambin es importante que el nio
transite de la representacin vivencial a una representacin concreta usando materiales
Descripcin del indicador
no estructurados como tapas, piedritas, semillas, etc., o materiales estructurados como el
Este indicador implica que el nio reconozca y describa los datos referidos a las Base Diez o las regletas de colores. Representar en forma pictrica una cantidad implica
que los nios realicen sus propios dibujos de lo que observaron. Una representacin
cantidades y acciones que se realizan en un problema; establecer las relaciones entre
grfica est relacionada con la recta numrica y el tablero de valor posicional, y la
estos datos y expresarlos en trminos de un modelo de solucin aditivo. representacin simblica con el numeral y la descomposicin aditiva en sumandos, en
Modelo aditivo: Los modelos pueden ser lineales en la recta numrica, decenas y unidades, en forma usual y no usual.
cardinales en diagramas, esquemas donde se expresa la relacin parte
todo y modelos longitudinales como las regletas de Cuisenaire; tambin
pueden ser modelos funcionales con una operacin (Castro y otros, 1995). La descomposicin aditiva
implica expresar un nmero
Se
Ejemplo de indicador precisado: en trminos de sumandos .
a usu al,
puede realizar de form
Identifica datos en problemas de una etapa que demandan acciones de por ejemplo:
juntar con cantidades de hasta 20 objetos, expresndolos en modelos de 25 = 20 + 5 o 2D 5U
solucin aditivos, con soporte concreto. y de forma no usual por
ejemplo:
En este caso, se ha precisado en la accin (juntar) y el tipo de soporte 25 = 10 + 15 o 1D 15U.

Ejemplo de problema:
Para preparar la ensalada de frutas, los nios de primer grado han trado 6
manzanas y 4 pltanos. Cuntas frutas han trado?

Tenemos Para saber cuntas


manzanas y frutas hay, junto las
frutas. Ejemplo de indicador precisado:
pltanos.
Elabora representaciones de hasta 20 objetos en forma
Identifica las concreta y pictrica. Este indicador se ha precisado en el tipo de
cantidades
representacin. Tambin se puede precisar en el contenido y en
Expresa el el campo numrico.
modelo aditivo
Desarrollar la capacidad Comunica y representa implica que el nio exprese de
diversas formas lo que comprende del nmero; esta comprensin se evidencia a travs
de lenguaje oral o escrito y mediante sus diversas representaciones.

38 2
(PAEV) Problemas aditivos de combinacin 1, cambio 1 y 2; igualacin 1 con cantidades de hasta 20 objetos. 39
Indicador de segundo grado Estoy coleccionando figuritas.
Elabora representaciones de nmeros de hasta dos cifras, Ya tengo 7 y acabo de comprar
5, entonces, si tengo 7, en total
de forma vivencial, concreta, pictrica, grfica y simblica . tendr... Y yo tengo 15 figuritas y si
siete, te regalo 7, entonces me
Observa el cartel: ocho, nueve, diez, once, doce quedaran:
tengo 12 figuras.
Catorce, trece, doce, once,
diez, nueve, ocho. Me
quedara ocho.

En este problema la capacidad de Comunica y representa est relacionada con realizar


preguntas para asegurar su comprensin.

Para elaborar la representacin de los datos y las condiciones del problema, los nios
tendran que expresar la informacin y las acciones a realizar.

Se proponen las siguientes indicaciones: Para sumar, el nio ha usado la estrategia de contar hacia adelante o
sobreconteo.
Expresa el problema con tus propias palabras.
Qu te pide el problema? Para restar la nia ha usado la estrategia de contar hacia atrs o descontar.
Qu significa canjear? Tambin, pueden usar otras estrategias como pasando por la decena o
10 unidades del material de Base Diez, pueden ser canjeadas por una sola completando a 10.
pieza?, por cul?
El lenguaje en este caso es un medio potente para desarrollar el pensamiento y
a. 7 + 5 = b. 15 7 =

7 +3 +2 15 5 2
Capacidad Elabora y usa estrategias
10 + 2 = 12 10 2 = 8

Indicador de primer grado:


Emplea procedimientos de clculo para sumar y restar con
resultados hasta 20 al resolver problemas aditivos.
Ejemplo de indicadores precisados:
Descripcin del indicador
Emplear procedimientos implica que el nio use diversas tcnicas para sumar o restar Emplea procedimientos de clculo mental para sumar
cantidades al resolver problemas aditivos. Estas tcnicas pueden ser de clculo mental con resultados hasta 20 al resolver problemas aditivos de
o escritas. combinacin 1.
Procedimientos Procedimientos Emplea procedimientos de clculo escrito para restar con
de clculo de clculo
mental escrito resultados hasta 20 al resolver problemas de cambio 2.

Elabora y usa
estrategias

40 41
42
cada fila.
En este patrn o

se repite es ABB.

Nios, hagan paredes


usando dos regletas en
secuencia el ncleo que

en grficos y tablas.

obtiene?
qu cantidad se
Si suman las dos
regletas de cada fila,
a
b

6 + 2.

7
6
8
b

Son iguales, maestra,

2
porque 7 + 1 es igual a

1
a

3
4
b

8
regularidad constituye el ncleo o la regla de formacin.

5
4
igual a 3 + 5.
b

En la ma, 4 + 4 es
de regularidad, equivalencia y cambio

a
b
a partir de conocer la regla de formacin o la unidad o el ncleo que se repite.

Maestra!
b

suma es igual a 8.
En todas las filas la
2.3.2 Acta y piensa matemticamente en situaciones

trn; expresar los trminos usando diferentes representaciones; y reproducir un patrn


nmeros o letras; hacer conjeturas sobre el trmino que sigue en la secuencia o el pa-
en que cambian, aumentan o disminuyen los elementos en una secuencia de figuras,
Las tareas que pueden realizar los estudiantes son las siguientes: analizar la manera
las formas geomtricas, objetos, sonidos, nmeros, etc. La unidad que se repite con
cionados con su vida cotidiana: en las canciones que oyen, en sus rutinas diarias, en
se repiten para construir una secuencia o un patrn. Estos patrones pueden estar rela-
las regularidades o los patrones. Entendemos por regularidades a los elementos que
El desarrollo de esta competencia se inicia en los primeros grados, con el estudio de

nios perciban el signo igual como un smbolo que implica relaciones de equivalencia
La nocin de igualdad tambin se desarrolla desde el primer grado, y se espera que los
una planta o de la temperatura durante el da, y estos datos pueden ser representados
travs del anlisis de los fenmenos de variacin como, por ejemplo, el crecimiento de
Por otro lado, las situaciones de cambio se pueden iniciar desde el III ciclo de primaria a

MATRIZ: Acta y piensa matemticamente en situaciones de regularidad, equivalencia y cambio


A continuacin les presentamos una matriz que muestra de manera integrada el estndar de aprendizaje (mapa de progreso), as como los posibles indicadores de desempeo de las capacidades para el
desarrollo de la competencia en el ciclo. Los niveles de los mapas de progreso muestran una definicin clara y consensuada de las metas de aprendizaje que deben ser logradas por todos los estudiantes
al concluir un ciclo o periodo determinado. En ese sentido, son un referente para la planificacin anual, el monitoreo y la evaluacin, pues nos muestran el desempeo global que deben alcanzar nuestros
estudiantes en cada una de las competencias. Las matrices de posibles desempeos son un apoyo para nuestra planificacin pues nos muestran indicadores que son tiles para disear nuestras sesiones
de aprendizaje; pueden ser tiles tambin para disear instrumentos de evaluacin, pero no nos olvidemos que en un enfoque de competencias, al final, debemos generar instrumentos que permitan
evidenciar el desempeo integral de ellas. En resumen, ambos instrumentos nos ayudan tanto a la planificacin como a la evaluacin, pero uno nos muestra desempeos ms acotados (indicadores de
desempeos), mientras que el otro nos muestra un desempeo complejo (mapas de progreso).

Hemos colocado el nivel anterior y posterior al ciclo correspondiente para que puedan identificar en qu nivel de desempeo se encuentra cada uno de nuestros estudiantes, y as disear actividades
adecuadas para cada uno de ellos.

Estndares (Mapa de progreso)


ii ciclo iii ciclo iv ciclo
1
Reconoce patrones de repeticin en secuencias sono- Identifica datos en situaciones de regularidad, equiva- Plantea relaciones entre los datos en situaciones de
ras, de movimientos o perceptuales. Expresa con su lencia y cambio, y los expresa con patrones de repe- regularidad, equivalencia y cambio; y las expresa con
propio lenguaje patrones y relaciones entre objetos de ticin2 y patrones aditivos, igualdades que contienen patrones de repeticin4 o patrones multiplicativos, igual-
dos colecciones. Realiza representaciones haciendo uso adiciones y sustracciones. Describe patrones, equiva- dades con multiplicaciones y relaciones de cambio en-
de su cuerpo, materiales concretos o dibujos. Propone lencias y relaciones empleando lenguaje cotidiano y al- tre dos magnitudes. Relaciona el modelo trabajado con
y realiza acciones para experimentar o resolver una gunos trminos matemticos. Realiza representaciones otras situaciones similares. Describe con lenguaje ma-
situacin de manera vivencial y con material concreto, haciendo uso de su cuerpo, materiales concretos, di- temtico su comprensin sobre patrones, equivalencias
emplea estrategias y procedimientos propios para am- bujos, tablas simples y smbolos. Propone y realiza una y cambio. Elabora y emplea tablas simples, grficos y
pliar, completar o crear patrones con apoyo de material secuencia de acciones para experimentar o resolver un smbolos. Propone y realiza una secuencia de accio-
concreto. Explica el porqu de sus afirmaciones en base problema, empleando estrategias heursticas y proce- nes orientadas a experimentar o resolver un problema
a su experiencia. dimientos para ampliar, completar o crear patrones, empleando estrategias heursticas, procedimientos
encontrar equivalencias agregando o quitando canti- para ampliar, completar o crear patrones, encontrar
dades3 o para hallar un valor desconocido, con apoyo equivalencias con expresiones multiplicativas o hallar
de material concreto. Comprueba sus procedimientos el valor desconocido en una igualdad multiplicando o
o resultados. Elabora supuestos basados en lo obser- dividiendo, establecer equivalencias entre unidades de
vado en experiencias concretas y los explica usando medida de una misma magnitud, con apoyo de mate-
ejemplos similares. rial concreto. Comprueba sus procedimientos y estrate-
gias. Elabora conjeturas basadas en experiencias o en
relaciones matemticas y las justifica usando ejemplos.

1
Patrones de repeticin con un criterio perceptual (color, forma, tamao, grosor).
2
Patrones de repeticin con dos criterios perceptuales.
3
Equivalencias con igualdades que involucran adiciones y sustracciones con cantidades hasta 20.
4
Patrones de repeticin que combinan criterios perceptuales y de posicin.
43
44
5 aos Primer grado Segundo grado Tercer grado
Patrones de repeticin Patrones de repeticin Patrones de repeticin Patrones de repeticin
Reconoce los datos Identifica elementos que se repiten en Identifica elementos que se repiten Plantea relaciones entre los
o elementos (hasta problemas de regularidad2 y lo expresa en en problemas de regularidad6 y lo elementos de problemas de
tres) que se repiten un patrn de repeticin con un criterio3. expresa en un patrn de repeticin con regularidad8, y lo expresa en un
en una situacin de 7
Propone patrones de repeticin con un dos criterios . patrn de repeticin grfico, con
regularidad1 y los criterio. Propone patrones de repeticin cuya criterio de simetra.
expresa en un patrn regla de formacin contiene dos Propone patrones de repeticin
de repeticin. criterios. grficos.
Propone hasta tres Patrones aditivos
elementos que Patrones aditivos Patrones aditivos
Identifica datos de una situacin de
se repiten para Identifica datos en problemas de Identifica la regla de formacin
regularidad numrica4, expresndolos en
ampliar, completar regularidad numrica, expresndolos de los datos en problemas de
un patrn aditivo con nmeros hasta 20, de
o crear patrones de en un patrn aditivo con nmeros de regularidad, expresndolos en
uno en uno y de dos en dos.
repeticin. hasta dos cifras en forma creciente o un patrn aditivo con nmeros de
decreciente. hasta tres cifras.
Propone patrones aditivos con Propone patrones aditivos con
nmeros hasta dos cifras, con apoyo nmeros de hasta tres cifras en
de material concreto o grfico. contextos diversos.

Igualdades Igualdades Igualdades

MATEMATIZA SITUACIONES
Identifica datos y relaciones en problemas Identifica datos y relaciones en Identifica datos y relaciones en
de equivalencia o equilibrio5 expresndolas problemas de equivalencia o equilibrio, problemas de equivalencia o
en una igualdad con adiciones y material expresndolos en una igualdad (con equilibrio, expresndolos en una
concreto. adicin y sustraccin con nmeros igualdad con adicin y sustraccin
hasta 20) con material concreto. Relaciones de cambio
Identifica los datos y relaciones
a partir de una situacin
experimental de variacin de una
magnitud con respecto al tiempo9 ,
y los relaciona en tablas simples.

1
Situaciones con: sonidos, posiciones corporales, material concreto y pictrico.
2
Situaciones con canciones, sonidos, movimientos corporales, ritmos, grficos, dibujos o material concreto.
3
Patrones cuya regla de formacin tenga elementos que se diferencien en un criterio, por ejemplo: botn rojo, botn azul, botn rojo, botn azul (la diferencia est en el color).
4
La regularidad numrica puede estar presente en los calendarios, tablero 100, numeracin de las calles, en el la terminacin de los nmeros en la secuencia oral o escrita, por ejemplo: diecisis, dieciocho,
diecinueve (comienzan con dieci).
5
Problemas de equivalencia que expresen una igualda con regletas de colores. Problemas de equilbrio con balanzas de platillos. Problemas grficos o numricos (igualdades) con datos conocidos y
desconocidos.
6
Situaciones con grficos, dibujos o material concreto.
7
Patrones cuya regla de formacin tenga elementos que se diferencien en dos criterios, por ejemplo: botn grande rojo, botn pequeo azul, botn grande rojo, botn pequeo azul (la diferencia est en el
tamao y color).
8
Situaciones creadas con guardillas, losetas, frisos, grficos, dibujos y material concreto.
9
Por ejemplo: el crecimiento de una planta (longitud) en un mes (tiempo).

5 aos Primer grado Segundo grado Tercer grado

Patrones de repeticin Patrones de repeticin Patrones de repeticin Patrones de repeticin


Expresa con su Describe con lenguaje cotidiano la regla de Describe con lenguaje cotidiano o Utiliza lenguaje matemtico para
propio lenguaje formacin de un patrn de repeticin y un matemtico los criterios que cambian expresar el criterio geomtrico
cules son los tres patrn aditivo. en los elementos de patrn de (simetra) que interviene en
elementos que se Realiza representaciones de patrones de repeticin. la formacin del patrn de
repiten en un patrn repeticin en forma vivencial, concreta, repeticin.
de repeticin. pictrica, grfica y simblica.
Representa un
patrn de repeticin
(hasta tres
elementos) con su
cuerpo, con material
concreto o dibujos.

Realiza representaciones de patrones Expresa un mismo patrn de repeticin


aditivos hasta 20, en forma concreta, y un mismo patrn aditivos a travs
pictrica, grfica o simblica. de dos o ms representaciones con
material concreto, pictrico o grfico o
simblico (cdigos, letras).

Igualdades Igualdades Igualdades


Expresa en forma oral o grfica, a travs Expresa en forma oral o grfica lo que Representa una igualdad con
de ejemplos, lo que comprende sobre el comprende sobre el significado del valores conocidos o desconocidos
significado de la equivalencia o igualdad equilibrio y la equivalencia. con objetos, de forma concreta
con cantidades. Representa una igualdad, en forma (regletas, balanzas, monedas,
Representa una igualdad, en forma concreta (regletas, balanzas, etc.), grfica y simblica (con
COMUNICA Y REPRESENTA IDEAS MATEMTICAS

concreta (regletas, balanzas, monedas, monedas, etc.), grfica y simblica (con expresiones aditivas y el signo
etc.), grfica y simblica (con expresiones de expresiones de adicin y sustraccin y igual).
adicin y sustraccin y el signo igual). el signo igual).

Relaciones Relaciones Relaciones de cambio Relaciones de cambio


Expresa las Describe las relaciones de pertenencia, Describe relaciones numricas1 entre Describe la relacin de cambio
relaciones de parentesco y numricas entre objetos de elementos de dos colecciones, con entre una magnitud y el tiempo.
utilidad entre objetos dos colecciones, con apoyo concreto y soporte concreto y grfico.
de dos colecciones grfico.
con soporte concreto
y grfico.

1
Relaciones de doble y mitad, uno ms y uno menos, relaciones de comparacin.
45
46
5 aos Primer grado Segundo grado Tercer grado
Patrones de Propone una secuencia de acciones
repeticin Propone acciones para resolver problemas. orientadas a experimentar o resolver
un problema.
Emplea
estrategias Patrones de repeticin Patrones de repeticin Patrones de repeticin
propias Emplea alguna estrategia heurstica Emplea alguna estrategia heurstica Emplea estrategias o recursos como
basadas en para ampliar o crear patrones de para ampliar, completar o crear el espejo, geoplano para resolver
el ensayo y repeticin con un criterio. patrones de repeticin y aditivos, de problemas de patrones simtricos.
error para forma vivencial y usando material
continuar o concreto.
crear patrones
de repeticin Patrones aditivos Patrones aditivos Patrones aditivos
de hasta 2 Emplea procedimientos de conteo o Emplea procedimientos de Emplea procedimientos de
elementos con de clculo para ampliar, completar conteo o de clculo para ampliar, conteo o de clculo para ampliar,
su cuerpo, o crear patrones aditivos, usando completar o crear patrones encontrar el trmino intermedio
con material material concreto. aditivos. o crear patrones aditivos,
concreto y usando material concreto,
dibujos. recursos, incluyendo el uso de la
calculadora.
Igualdades Igualdades Igualdades
Emplea el ensayo y error, la Emplea procedimientos de agregar Emplea estrategias y procedimientos
simulacin con material concreto, y quitar con material concreto y aditivos (agregar y quitar), la
procedimientos de conteo o acciones la relacin inversa de la adicin relacin inversa de la adicin

ELABORAY USA ESTRATEGIAS


de agregar o quitar, para hallar con la sustraccin, para encontrar con la sustraccin y la propiedad
equivalencias o valores desconocidos equivalencias o los valores conmutativa, para encontrar
entre igualdades. desconocidos de una igualdad. equivalencias o los valores
desconocidos de una igualdad.

Problemas de cambio
Emplea esquemas y procedimientos
de comparacin para encontrar
la relacin de cambio entre una
magnitud y el tiempo.

Comprueba sus procedimientos y Comprueba su procedimiento o


estrategias usando material concreto estrategia y el de sus compaeros y,
o apoyo pictrico o grfico. de ser necesario, lo replantea.

1
Como ensayo y error o la simulacin.
2
Uso de esquemas o grficos.

5 aos Primer grado Segundo grado Tercer grado


Patrones de Patrones de repeticin Patrones de repeticin Patrones de repeticin
repeticin Explica sus procedimientos al Explica sus resultados y Elabora supuestos sobre los trminos
Explica con su continuar o crear un patrn de procedimientos al continuar o crear que an no se conocen del patrn de
propio lenguaje repeticin con un criterio. un patrn de repeticin con dos repeticin geomtrico de simetra.
las razones criterios.
al continuar
un patrn de
repeticin.

Patrones aditivos Patrones aditivos Patrones aditivos


Explica sus procedimientos al Explica sus resultados y Explica sus resultados y
continuar o crear un patrn aditivo procedimientos al continuar o crear procedimientos al continuar o crear
con nmeros hasta 20. un patrn aditivo de hasta dos cifras. un patrn aditivo de hasta tres cifras.

Igualdades Igualdades Igualdades


Explica sus procedimientos al Explica los que ocurre al agregar o Elabora supuestos sobre lo que
resolver problemas de equivalencia o quitar una misma cantidad de objetos ocurre al agregar o quitar una misma
equilibrio. a ambos lados de una igualdad cantidad de objetos o nmeros
grfica o balanza en equilibrio, a ambos lados de una igualdad,
basndose en lo observado en basndose en lo observado en
actividades concretas. actividades concretas.
Elabora conjeturas que permitan
establecer la propiedad conmutativa
de la adicin.
RAZONA Y ARGUMENTA GENERANDO IDEAS MATEMTICAS

Relaciones de cambio
Elabora supuestos sobre la relacin
de cambio entre una magnitud y el
tiempo, basndose en lo observado
en actividades vivenciales, concretas y
grficas.
47
Descripcin y ejemplos de algunos indicadores En este caso el patrn aditivo modela la situacin presentada porque expresa toda la
informacin que ella contiene (datos y sus relaciones)
Capacidad Matematiza situaciones
Ejemplo de indicador precisado:
Indicador de segundo grado Identifica datos en problemas de regularidad, expresndolos en un
Identifica datos y relaciones en problemas de equivalencia patrn aditivo con nmeros de hasta dos cifras de 5 en 5.
o equilibrio expresndolos en una igualdad (con adicin y
sustraccin con nmeros hasta 20) con material concreto.
Capacidad Elabora y usa estrategias
En este problema la balanza no est equilibrada. Cuntos cubitos se tendrn que
Ejemplo de indicador precisado:
agregar o quitar a los platillos de la balanza para que est en equilibrio?
Emplea procedimientos de agregar y quitar con material concreto y
la relacin inversa de la adicin con la sustraccin, para encontrar
Equivalencia: igual valor. equivalencias o los valores desconocidos de una igualdad.

Igualdad: dos expresiones


Al resolver un problema de equivalencia o un problema de equilibrio los nios usarn
equivalentes relacionadas con
estrategias de agregar o quitar en ambos platillos o en cada lado de la balanza para
el signo =.
equilibrarla o una estrategia de ensayo o error o sustitucin para encontrar los valores
desconocidos en una igualdad.

En este problema de equilibrio el nio reconocer las cantidades en ambos lados de Cuntos cubitos azules hay dentro de la bolsa?
los platillos de la balanza y establecer si est equilibrada o no y explicar porqu no
est equilibrada y ser capaz de reconocer datos o cantidades o los valores conocidos
y desconocidos.

Expresar las condiciones del problema a travs de una igualdad es reflejar lo que sucede
en la realidad. As, el nio podra expresar la igualdad con objetos o con una expresin
de adicin o sustraccin mediante el signo =. Por ejemplo, una vez equilibrada la
balanza se podra expresar: 4 + 5 = 5 + 4.

Hay ______ cubitos azules


Indicador de segundo grado:

Identifica datos en problemas de regularidad numrica, expresndolos 11 + 3 = 9 +


en un patrn aditivo con nmeros de hasta dos cifras en forma
creciente o decreciente.
En un primer momento los nios usarn material concreto para poder
representar el problema y podrn ir simulando el equilibrio de la balanza,
Descripcin del indicador agregando o quitando cubitos.
Identificar datos implica fijarse si hay un orden en el que se presentan las cantidades, Tambin podrn usar la estrategia de contar los cubitos del brazo izquierdo
descubrir si aumentan o disminuyen y cmo se relaciona un nmero con el siguiente: de la balanza y hallar los que faltan por la diferencia o el complemento:
aumenta en dos, disminuye en 5, etc. cunto le falta a 9 para ser igual a 14?
Expresar las cantidades como un patrn aditivo conlleva escribir una secuencia ordenada En la igualdad podrn encontrar el trmino que falta por tanteo o sustitucin
de nmeros, de modo que cada uno de ellos guarde la misma relacin con el anterior. por el trmino ms adecuado.

48 49
50
ms cercano.
en equilibrio?

este descubrimiento en
particularmente, se vive
explorar la realidad que

percepciones espaciales
nos envuelve. En la niez,
sentimos la necesidad de

geomtricas de los objetos


a travs de los sentidos las
constante actividad, ya sea
observando, manipulando o

propias de las caractersticas


experimentando, y se reciben

cotidianos de nuestro entorno


Desde que venimos al mundo,
puede formular las siguientes preguntas:

Qu pasa si retiras tantos cubitos rojos como azules?

cruciales en el establecimiento de las relaciones entre las partes.


de forma, movimiento y localizacin
Qu pasa con la balanza si retiramos 3 cubitos azules de la balanza?

Cuntas cubitos tiene que haber en cada lado para que est en equilibrio?
Qu podramos hacer con los cubitos rojos para que la balanza siga estando

abajo, adelante y atrs, en la parte superior e inferior, a la izquierda y derecha, que son
palabras que expresan referentes, los objetos fsicos, as como las direcciones arriba y
diferentes espacios. Por ejemplo, al construir un juguete a partir de un manual, se
involucran en retos que implican reconocer instrucciones de control de las acciones, las
un conjunto de referencias que les permiten ubicarse y ubicar objetos y personas en
oportunidades para resolver problemas espaciales, a travs de los cuales construyen
se ubican a s mismos, dibujan, etc.; pero tambin se presentan ante ellos diversas
Para conocer el espacio, los nios construyen, se desplazan, mueven y localizan objetos,
Para propiciar la capacidad de Comunica y representa en los estudiantes, el docente

2.3.3 Acta y piensa matemticamente en situaciones

MATRIZ: Acta y piensa matemticamente en situaciones de forma, movimiento y localizacin

A continuacin les presentamos una matriz que muestra de manera integrada el estndar de aprendizaje (mapa de progreso), as como los posibles indicadores de desempeo de
las capacidades para el desarrollo de la competencia en el ciclo. Los niveles de los mapas de progreso muestran una definicin clara y consensuada de las metas de aprendizaje que
deben ser logradas por todos los estudiantes al concluir un ciclo o periodo determinado. En ese sentido, son un referente para la planificacin anual, el monitoreo y la evaluacin, pues
nos muestran el desempeo global que deben alcanzar nuestros estudiantes en cada una de las competencias. Las matrices de posibles desempeos son un apoyo para nuestra
planificacin pues nos muestran indicadores que son tiles para disear nuestras sesiones de aprendizaje; pueden ser tiles tambin para disear instrumentos de evaluacin,
pero no nos olvidemos que en un enfoque de competencias, al final, debemos generar instrumentos que permitan evidenciar el desempeo integral de ellas. En resumen, ambos
instrumentos nos ayudan tanto a la planificacin como a la evaluacin, pero uno nos muestra desempeos ms acotados (indicadores de desempeos), mientras que el otro nos
muestra un desempeo complejo (mapas de progreso).

Hemos colocado el nivel anterior y posterior al ciclo correspondiente para que puedan identificar en qu nivel de desempeo se encuentra cada uno de nuestros estudiantes, y as
disear actividades adecuadas para cada uno de ellos.
Estndares (Mapa de progreso)
ii ciclo iii ciclo iv ciclo
Relaciona objetos del entorno con formas Identifica las caractersticas de objetos del entorno y los Relaciona caractersticas, atributos, localizacin y
bidimensionales y tridimensionales. Expresa con relaciona con elementos1 de formas bidimensionales movimiento de los objetos del entorno, con las formas
su propio lenguaje lo que observa al comparar dos y tridimensionales, determina su ubicacin, longitud, geomtricas, ubicacin en el plano y el espacio,
objetos de diferente longitud, desplazarse e identificar superficie o capacidad. Describe las formas simetra y traslacin. Relaciona el modelo trabajado
la posicin de un objeto en el espacio en relacin a s bidimensionales y tridimensionales, ubicacin y con otras situaciones similares. Describe con lenguaje
mismo u otro objeto; y realiza representaciones con movimiento de objetos y las formas simtricas, los matemtico su comprensin sobre caractersticas
su cuerpo, materiales concretos o dibujos. Propone atributos medibles de los objetos (longitud, superficie de las formas bidimensionales y tridimensionales;
acciones para resolver una situacin, empleando y capacidad), empleando lenguaje cotidiano y algunos longitud, permetro, superficie y capacidad de
estrategias propias y procedimientos al realizar trminos matemticos. Realiza representaciones con objetos; simetra y traslaciones. Elabora y emplea
desplazamientos y localizacin o caracterizar objetos su cuerpo, materiales concretos, dibujos, grficos representaciones mediante tablas de doble entrada,
con apoyo de material concreto. Explica el porqu de y smbolos. Propone y realiza una secuencia de grficos, croquis y smbolos. Propone y realiza una
sus afirmaciones sobre la base de su experiencia. acciones para experimentar o resolver un problema, secuencia de acciones para experimentar o solucionar
emplea estrategias heursticas y procedimientos como un problema empleando estrategias heursticas,
medir, comparar y estimar longitudes, superficies y procedimientos para ubicar objetos y rutas, medir y
capacidades de objetos con unidades arbitrarias, con estimar la longitud, permetro, superficie y capacidad
apoyo de material concreto y recursos; comprueba sus de objetos seleccionando el instrumento y la unidad
procedimientos y estrategias usando material concreto. arbitraria o convencional apropiada, reflejar o trasladar
Elabora supuestos sobre las caractersticas y atributos formas en cuadrculas, con apoyo de material concreto.
medibles de las formas geomtricas y de los objetos, a Comprueba sus procedimientos y estrategias. Elabora
partir de la observacin en experiencias concretas, y los conjeturas sobre semejanzas y diferencias entre formas
explica usando ejemplos similares. geomtricas y las justifica usando ejemplos.

1
Lados, caras, esquinas.
51
COMPETENCIA: ACTA Y PIENSA MATEMTICAMENTE EN SITUACIONES DE FORMA, MOVIMIENTO Y LOCALIZACIN

52
5 aos Primer grado Segundo grado Tercer grado
Formas Formas tridimensionales Formas tridimensionales Formas tridimensionales
tridimensionales Identifica caractersticas3 de Identifica elementos esenciales5 de los Identifica caractersticas de los objetos
Relaciona los objetos de su entorno, objetos de su entorno y los expresa de forma segn la forma de sus caras, nmero
caractersticas relacionndolas con una forma tridimensional6 con material concreto. de aristas y vrtices, y los relaciona con
perceptuales tridimensional y usando material Relaciona la forma tridimensional de material prismas rectos rectangulares y cubos.
de los objetos concreto. concreto con objetos de su entorno. Relaciona una forma tridimensional
de su entorno, Relaciona una forma tridimensional concreta y grfica con objetos de su
con una forma con los objetos de su entorno. entorno y con sus vistas.
tridimensional1.
Formas Formas bidimensionales Formas bidimensionales Formas bidimensionales
bidimensionales Identifica caractersticas segn sus Identifica elementos esenciales7 de los Identifica caractersticas de los objetos
Relaciona lados y vrtices de los objetos de su objetos de su entorno y los expresa de forma de su entorno segn sus lados, ngulos
caractersticas entorno, relacionndolas con una bidimensional8 con material concreto. y vrtices, permetro y superficie, y los
perceptuales forma bidimensional, con apoyo Relaciona la huella dejada por una forma relaciona con una figura bidimensional
de los objetos concreto. tridimensional con una figura bidimensional. regular o irregular.
de su entorno, Relaciona la huella4 dejada por una Verifica que el objeto de su entorno Relaciona las caractersticas de las figuras
con una forma forma tridimensional con una figura corresponde a la forma geomtrica. al plantear o resolver una situacin de
bidimensional2. bidimensional. construccin de figuras compuestas.
Ubicacin y desplazamiento Ubicacin y desplazamiento Ubicacin y desplazamiento
Identifica datos de ubicacin y Identifica datos de ubicacin y Identifica datos o caractersticas
desplazamiento de objetos en desplazamiento de objetos en entornos relevantes en situaciones de localizacin
entornos cercanos, segn un cercanos, segn un referente, expresndolos y desplazamiento de objetos, en entornos

MATEMATIZA SITUACIONES
referente, expresndolos en una en una maqueta o en un bosquejo con cotidianos, expresndolos en un bosquejo
maqueta o en un bosquejo con material concreto y grfico. realizado en cuadrculas.
material concreto. Emplea dibujos o una cuadrcula al resolver Emplea una cuadrcula al resolver
Emplea maquetas o dibujos al situaciones de localizacin. situaciones de localizacin.
resolver problemas de localizacin. Verifica si la maqueta o el dibujo empleado Verifica si el bosquejo o la cuadrcula
Verifica si la maqueta o el dibujo permiten resolver situaciones de localizacin corresponde a la realidad y permite ubicar
empleado corresponde a la realidad. o posicin de objetos y personas. y localizar con precisin.
Simetra Simetra y traslacin
Identifica la imagen semejante de los objetos Identifica caractersticas y condiciones de
y figuras a partir de doblar la figura por la los objetos, expresndolos en una figura
mitad, expresndolos en una figura simtrica simtrica o una figura que se traslada
con material concreto9. usando material concreto y una cuadrcula.
Reconoce figuras simtricas en objetos y Reconoce figuras simtricas en objetos y
figuras de su entorno a partir de un eje de figuras de su entorno con uno o ms ejes
simetra. de simetra.
1
Cuerpos geomtricos con forma de cubo, esfera y cilindro.
2
Crculo, cuadrado, rectngulo y tringulo.
3
Caractersticas relacionadas a su superficie: ruedan o no ruedan, si son cuerpos redondos o planos. Con respecto a sus elementos: si tienen puntas, si tienen lados rectos. Con
respecto a la forma de sus caras: el cubo tiene cuadrados, el cono tiene un crculo, etc. Estas caractersticas estn expresadas en lenguaje coloquial. En ciclos posteriores se
formalizar la terminologa ms adecuada para los elementos bsicos.
4
Por ejemplo, la huella dejada por una caja al presionarla sobre plastilina.
5
Elementos esenciales de los cuerpos geomtricos: esquinas, caras, lneas rectas, lneas curvas. Cuerpos redondos (cono, cilindro, esfera). Cuerpos no redondos (cubo, prisma).
6
Prisma rectangular, cubo, esfera, cilindro y cono.
7
Elementos esenciales de las figuras geomtricas: lados y esquinas, lneas rectas y lneas curvas.
8
Tringulo, cuadrado, rectngulo y crculo.
9
Hojas con forma de corazn, etc., doblado de papel, figuras geomtricas, mosaicos, bloques de construccin, geoplano.

5 aos Primer grado Segundo grado Tercer grado

Formas tridimensionales Formas tridimensionales Formas tridimensionales Formas tridimensionales


Expresa caractersticas perceptuales de Expresa las caractersticas de Expresa los elementos Describe las formas
los objetos de su entorno1. las formas tridimensionales: esenciales de las formas tridimensionales4 segn sus
Representa los objetos de su entorno si ruedan, se sostienen, no se tridimensionales (caras, elementos (caras, aristas,
en forma tridimensional, a travs del sostienen, etc. bordes, esquinas, lneas vrtices).
modelado o con material concreto2. Representa los objetos rectas, lneas curvas, etc.). Construye figuras
Representa la medida de longitud de de su entorno de forma Representa los objetos tridimensionales con el
los objetos usando su cuerpo: dedos, tridimensional, a travs de la de su entorno de forma modelo presente o ausente,
manos, pies, pasos y objetos como clips, arcilla o plastilina para modelar, tridimensional, con material a travs del moldeado,
eslabones, lpices, crayolas, palillos, etc. y material concreto3 segn sus grfico-plstico, concreto y material concreto5 con una
medidas de longitud. grfico. plantilla.
Expresa la medida de la Expresa la medida de la Construye figuras
capacidad de los objetos capacidad de los objetos tridimensionales en forma
usando unidades de medida usando unidades arbitrarias: concreta, a partir de
arbitrarias: con vasos, jarras, cucharas, cucharitas, instrucciones escritas y
ollas, con puado, manos, etc. goteros, tazas, con puados, orales.
MATEMTICAS

Expresa la medida de longitud manos, etc. Expresa la medida de


de los objetos usando su Expresa la medida de longitud o el permetro de los
cuerpo: dedos, manos, pies, longitud de los objetos (largo, objetos (largo, ancho, alto,
pasos y objetos como clips, ancho, alto, etc.) usando su etc.) usando el metro y el
COMUNICA Y REPRESENTA IDEAS

lpices, palillos, etc. cuerpo: dedos, manos, pies, centmetro.


Expresa la medida de superficie pasos y objetos como clips, Expresa la medida de
de los objetos usando unidades lpices, palillos, etc. superficie de los objetos
de medida arbitrarias con Expresa la medida de usando como unidad un
objetos: cajas, papeles, libros, superficie de los objetos cuadrado y material concreto
etc. usando unidades de (loseta cuadrada, cartones
medida arbitraria con cuadrados)
objetos: servilletas, tarjetas,
cuadrados, etc.

1
Ejemplo: la pelota rueda, la caja no rueda, tienen puntas, tiene esquinas, son redondos.
2
Plastilina, arcilla, palillos, papel, cajas, botellas, latas recicladas, rollos de papel, bloques de construccin, etc.
3
Poliedros desarmables, bloques de construccin, etc.
4
Cubos, prismas rectngulares, esferas y conos etc.
5
Poliedros desarmables, plastilina y palillos o mondadientes etc.
53
54
COMPETENCIA: ACTA Y PIENSA MATEMTICAMENTE EN SITUACIONES DE FORMA MOVIMIENTO Y LOCALIZACIN
5 aos Primer grado Segundo grado Tercer grado
Formas bidimensionales Formas bidimensionales Formas bidimensionales Formas bidimensionales
Expresa las caractersticas de las formas Expresa los elementos esenciales de las Describe las figuras bidimensionales segn
bidimensionales (tienen puntas, tienen formas bidimensionales (puntas, lados, sus elementos (lados, vrtices y ngulos
lneas rectas, etc.). lneas rectas, lneas curvas, etc.). rectos y ngulos menores que un ngulo
Representa los objetos de su entorno Representa los objetos de su entorno recto).
de forma bidimensional o plana con de forma bidimensional o plana con Construye y dibuja figuras bidimensionales10
Expresa la longitud de dos material grfico-plstico y concreto8, material grfico-plstico y concreto9 con con diferentes materiales concretos, de forma
objetos de su entorno al y con dibujos a mano alzada sin el modelo presente o ausente grfica (cuadrcula, malla de puntos) y con
compararlos, empleando instrumentos. regla, escuadra y transportador.
expresiones es ms largo Construye figuras bidimensionales10 simples
que, es ms corto que. y compuestas en forma concreta, a partir de
instrucciones escritas y orales.
Ubicacin y desplazamiento Ubicacin y desplazamiento Ubicacin y desplazamiento Ubicacin y desplazamiento
Describe su ubicacin y la Describe los desplazamientos que Describe los desplazamientos que Describe rutas y ubicaciones usando como
de los objetos usando las realiza para ir de un lugar a otro o para realiza para ir de un lugar a otro o para referentes objetos y lugares cercanos por los
expresiones: al lado de, ubicar objetos y personas con relacin ubicar objetos y personas con relacin que debe pasar.
cerca de, lejos de. a s mismo, usando las expresiones a s mismo, a otros objetos y personas, Representa el recorrido o desplazamiento
Expresa con su cuerpo los encima de, debajo de, arriba, usando las expresiones sube, baja, y la ubicacin de objetos, de forma
desplazamientos que realiza abajo, delante de, detrs de, entra, sale, hacia adelante, hacia vivencial, pictrica, grfica en cuadrculas y
para ir de un lugar a otro dentro, fuera, en el borde, derecha atrs, hacia arriba, hacia abajo, a coordenadas de filas y columnas.
usando: hacia la derecha e izquierda. la derecha, a la izquierda y por el Expresa la medida de longitud de su
o hacia la izquierda, hacia Representa el recorrido o borde. recorrido en unidades convencionales (metro,
adelante o hacia atrs. desplazamiento y la ubicacin de Representa el recorrido o decmetro).
Representa el recorrido o objetos, de forma vivencial, pictrica, desplazamiento y la ubicacin de
desplazamiento y ubicacin grfica en cuadrculas y simblica con objetos, de forma vivencial, pictrica,
de personas, los objetos en flechas. grfica en cuadrculas y simblica con
forma vivencial y pictrica. Expresa la medida de longitud de su flechas.
recorrido en unidades arbitrarias a
travs de su cuerpo: pasos, pies, brazos.
Expresa el tiempo que se demor de
ir de un lugar a otro en unidades de

COMUNICA Y REPRESENTA IDEAS MATEMTICAS


medida arbitrarias: palmas, zapateo o
usando relojes de arena.
Simetra y traslacin Simetra y traslacin
Representa los objetos de su entorno que Describe las relaciones de la traslacin de
sean simtricos segn si se parte por la figuras geomtricas planas y el reflejo de una
mitad o si tienen un eje de simetra, con figura a partir del eje de simetra vertical.
material grfico-plstico y concreto con Representa con material concreto (geoplanos,
el modelo presente o ausente bloques lgicos, etc.) pictrico y grfico
Construye figuras simtricas usando (en la cuadrcula) la traslacin de figuras
material grfico-plstico, doblando o geomtricas planas y el reflejo de una figura
recortando el papel y material concreto, a partir del eje de simetra vertical.
a partir de un eje de simetra.
8
Geoplano, mosaicos, etc.
9
Geoplano, mosaicos, etc.
10
Tringulos, cudrados, rectngulos y crculos.
11
Tangram, geoplano, doblado de papel.

5 aos Primer grado Segundo grado Tercer grado


Formas tridimensionales Formas tridimensionales Formas tridimensionales Formas tridimensionales
Emplea materiales Emplea materiales concretos Emplea materiales concretos Emplea materiales concretos o
concretos para construir recursos o instrumentos, para o instrumentos, para resolver instrumentos, para resolver problemas
objetos del entorno con construir formas tridimensionales problemas sobre formas sobre construccin de formas
formas tridimensionales con el modelo presente y ausente. bidimensionales y tridimensionales tridimensionales con el modelo presente
con el modelo presente. Emplea estrategias o recursos para con el modelo presente y ausente. y ausente.
medir la capacidad de los cuerpos Usa objetos y su propio cuerpo como Emplean estrategias e instrumentos
en unidades arbitrarias. unidades de medida arbitrarias como la cinta mtrica, para medir
para medir, estimar y comparar longitudes en unidades convencionales.
longitudes de los objetos.
Usa recursos de su entorno
(servilletas, tarjetas, cuadrados,
etc.) como unidades arbitrarias
para medir, estimar y comparar la
superficie de los objetos.
Experimenta y usa recipientes
pequeos (vasos, puados,
etc.) como unidades de medida
arbitrarias para medir, estimar
y comparar la capacidad de un
recipiente.
Formas bidimensionales Formas bidimensionales Formas bidimensionales Formas bidimensionales
Emplea materiales Emplea materiales concretos o Comprueba su procedimiento y el Usa unidades patrn (cuadrados de 1 cm
concretos para construir instrumentos, para construir formas de otros para medir longitudes y por lado, lados de una pieza de bloques
ELABORA Y USA ESTRATEGIAS

objetos del entorno con bidimensionales con el modelo superficies. lgicos o de mosaicos o la cuadrcula)
formas bidimensionales presente y ausente segn sus Emplea materiales concretos o a fin de determinar cuntas unidades
con el modelo presente. caractersticas y medidas. instrumentos, para construir formas cuadradas se necesita para cubrir
Usa su cuerpo y objetos Comprueba su procedimiento y el bidimensionales con el modelo superficies de figuras bidimensionales
como unidad de medida de otros para medir longitudes y presente y ausente segn sus simples y compuestas.
arbitraria, para medir, superficies. caractersticas y medidas. Emplea estrategias de ensayo y error
estimar y comparar o superposicin para componer o
longitudes, en situaciones descomponer una figura, con apoyo
cotidianas. concreto.
Usa unidades patrn para medir
permetro de figuras simples o
compuestas en forma concreta y grfica
(lado de 1 cm, fichas con lados iguales).
Comprueba mediante la vivenciacin
los procedimientos y estrategias usados
para comparar y estimar longitudes y
superficies.
55
56
COMPETENCIA: ACTA Y PIENSA MATEMTICAMENTE EN SITUACIONES DE FORMA MOVIMIENTO Y LOCALIZACIN
5 aos Primer grado Segundo grado Tercer grado
Ubicacin y Ubicacin y desplazamiento Ubicacin y desplazamiento Ubicacin y desplazamiento
desplazamiento Usa estrategias de simulacin o ensayo Emplea estrategias de ensayo y Propone acciones o procedimientos
Usa estrategias de y error para resolver problemas de error, y estrategias que impliquen para resolver problemas de ubicacin y
ensayo y error entre desplazamiento y ubicacin. el trazo de lneas rectas entre desplazamiento de objetos.
pares o pequeos Verifica sus resultados y el de otros a partir un objeto y otro, entre el punto Emplea estrategias de ensayo y error,
grupos para resolver de la observacin y la experimentacin. de partida y el de llegada en y estrategias que impliquen el trazo de
problemas de situaciones de desplazamientos. lneas rectas entre un objeto y otro, entre el
desplazamientos y punto de partida y el de llegada.
ubicacin.
Emplea croquis
simples al resolver
problemas de
localizacin
Emplea estrategias de recorte, Propone acciones o procedimientos

ELABORA Y USA ESTRATEGIAS


armado de rompecabezas, y para resolver problemas de simetra y de
recursos (uso de peridicos, traslacin.
revistas, figuras de objetos y Emplea estrategias de recorte, armado de
animales) para resolver problemas rompecabezas, recursos e instrumentos
que impliquen simetra. as como la cuadrcula, para resolver
problemas que impliquen simetra.
Formas tridimensionales Formas tridimensionales Formas tridimensionales Formas tridimensionales
Explica las Elabora supuestos sobre las Explica con su propio lenguaje las Establece relaciones entre la
caractersticas que caractersticas observadas de las formas semejanzas o diferencias de las forma tridimensional y las formas
tienen las formas tridimensionales. formas tridimensionales segn sus bidimensionales segn sus caractersticas
de los objetos que Explica las semejanzas de las formas caractersticas. o elementos.
agrup. tridimensionales segn sus caractersticas. Elabora supuestos y los verifica Elabora supuestos y los verifica sobre la
Explica con su propio Elabora supuestos y los verifica, sobre sobre la estimacin de medidas de estimacin de una medida de longitud
lenguaje lo que la estimacin de medidas de longitud longitud, superficie y capacidad en o superficie de un objeto, basndose en
hizo para medir y y superficie y capacidad en unidades unidades de medida arbitrarias, experiencias vivenciales.

MATEMATICAS
comparar la longitud de medida arbitrarias, basndose en basndose en experiencias
de los objetos. experiencias vivenciales. vivenciales.

RAZONA Y ARGUMENTA GENERANDO IDEAS


5 aos Primer grado Segundo grado Tercer grado
Formas bidimensionales Formas bidimensionales Formas bidimensionales
Explica con su propio lenguaje las Explica con su propio lenguaje las Elabora supuestos y los verifica sobre la
semejanzas o diferencias de las semejanzas o diferencias de las estimacin de una medida de longitud
formas tridimensionales segn sus formas bidimensionales segn sus o superficie de un objeto, basndose en
caractersticas. caractersticas. experiencias vivenciales.
Explica el procedimiento usado en Establece semejanzas o diferencias
la medida de longitud, superficie y entre las figuras geomtricas segn sus
capacidad de los objetos. caractersticas.

Ubicacin y
desplazamiento
Explica con su propio
lenguaje sobre
desplazamientos o
recorridos1 a partir
de una experiencia
vivencial o ldica.
Simetra Simetra y traslacin
Explica el procedimiento usado para Explica el procedimiento usado para
construir el lado simtrico de una construir el lado simtrico de una
RAZONA Y ARGUMENTA GENERANDO IDEAS MATEMATICAS

figura, con materiales concretos, figura y su traslacin, con materiales


plegando o recortando un papel. concretos y grficos.

1
En circuitos, laberintos sencillos, etc.
57
Capacidad Elabora y usa estrategias Descripcin y ejemplos de algunos indicadores

Indicador de segundo grado Capacidad Matematiza situaciones


Identifica elementos esenciales1 de los objetos de su entorno y los expresa de forma
bidimensional2 con material concreto.
1
Elementos esenciales de las figuras geomtricas: lados y esquinas, lneas rectas y lneas curvas.
2
Tringulos, cuadrados, rectngulos y crculo. Emplea estrategias de recorte, armado de rompecabezas y
recursos (peridicos, revistas, figuras de objetos y animales) para
Descripcin del indicador
resolver problemas que impliquen simetra.
Implica que el estudiante de segundo grado reconozca:
El nmero de lados: esta informacin permite a los estudiantes identificar
Descripcin del indicador
tringulos, cuadrilteros, etc.
El nmero de vrtices (esquinas): los estudiantes reconocen que el nmero de Emplear estrategias implica que el nio explore qu camino elegir para enfrentar los
vrtices es el mismo que el nmero de lados. problemas que implican simetra; y estos pueden estar referidos a que el nio:
Expresar en un modelo de forma bidimensional con material concreto, implica reflejar
las caractersticas del objeto en forma matemtica a travs de palillos, caitas, plastilina, Identifique y trace el eje de simetra y lo describa.
Plegado
bloques lgicos, etc. Es decir, identificar las propiedades de la forma bidimensional: Complete la simetra de un diseo.
(figura plana en dos dimensiones). Cree una figura simtrica.
Observemos el siguiente ejemplo de problema en el que se evidencia el desempeo
que muestra el indicador: Las estrategias que pueden emplear los estudiantes para resolver problemas de sime-
Jorge quiere hacer una puerta de la fachada de su casa. Qu forma tra son: plegando y recortando papel por el borde o el interior (kirigami geomtrico) o al
tendr? Cmo lo har? realizar guirnaldas de nios tomados de la mano; asimismo se pueden usar rompeca-
bezas como las piezas del tangram y recursos como el peridico para encontrar letras
y figuras simtricas.
Identifica En el siguiente problema encontramos un ejemplo para identificar el eje de simetra:
elementos del 1, 2, 3, 4: la puerta
objeto. tiene cuatro esquinas... Arma un tringulo con estas dos figuras. Cmo son las partes
del tringulo que has formado?

Lo relaciona
usando
material
concreto.

Bien, as es! Tiene cuatro Lo expresa


lados y cuatro esquinas. en un modelo
de forma
bidimensional.

Las siguientes preguntas permiten desarrollar y evidenciar el indicador:


Cmo es la puerta? Tiene lados y esquinas?
Todos sus lados son iguales? Cules son ms largos? Qu lados son iguales? Haciendo ensayos logra Deduce que la simetra consiste en dividir
armar el tringulo. un objeto en dos partes exactamente
Qu forma tiene la puerta? A qu bloque lgico te recuerda? Qu forma
iguales. Uno es el espejo del otro.
geomtrica tiene?

58 59
60
mensual.

Cuy
pollo

Juane

asado

ternera
Plato

Solterito

Seco de
de queso
Arroz con

ii

iiii
iiii

iiii ii
iiii iii

iiii iiii
iiii iiii
Conteo
el nmero que indican las
Cuenta los palotes y escribe

cantidades de platos vendidos.

Cantidad

travs de la observacin y la experimentacin.


Cantidad de platos vendidos

educativa a travs de las estrategias planteadas.

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
vendido.

con
pollo
Arroz
de
queso
Solterito
CuyJuane
asado
de gestin de datos e incertidumbre

Platos de comida
Platos de comida vendidos
Pinta un cuadradito por cada plato

ternera
Seco de
caso, s podemos decir que es muy probable que no est congestionada.

nos ayudan a predecir y tomar decisiones en cualquier mbito de nuestra vida.


Observa tu alrededor, cuntos datos te rodean?, eres capaz de analizarlos todos?
2.3.4 Acta y piensa matemticamente en situaciones

denomina cultura estadstica, y es a lo que intentamos llegar con la intervencin


dejando de lado las opiniones personales y dando paso a la evidencia de los datos.
Pensar estadsticamente posibilita a las personas transformar los datos en conocimientos,

Estas capacidades son las que caracterizan a los ciudadanos que poseen lo que se
en el mercado, nos permite tomar decisiones para prever un presupuesto ecnomico

se inicien en la recoleccin, la presentacin y anlisis. Tambin tienen que estar en


Por ejemplo, anotar la cantidad de dinero que gastamos en las compras semanales
que son las seis de la tarde, pero estos datos tendran sentido si se logra interpretarlos
El entorno que nos rodea est lleno de datos, y tambin de incertidumbre o situaciones

no podemos estar seguros si esa ruta alterna estar libre o congestionada. En todo

Desarrollar esta competencia en este ciclo implica que los estudiantes tengan sus
alternas para llegar a tu destino; pero tambin por cosas del azar o de la incertidumbre
una avenida, te puedes dar cuenta cuando ests por la cuadra 30 de la Av. Aviacin o

capacidad de identificar la posibilidad o imposibilidad de los datos de un evento a


primeras experiencias en la formulacin de una pregunta que contenga datos y que
En la actualidad, es abrumador el nmero de datos con los que contamos. Estos datos
se evidencia una mayor presencia de autos que de omnibuses y se podran usar rutas
expresar a partir de lo observado que a las seis de la tarde el trfico es intenso y que
para poder obtener conclusiones. As, siguiendo con el mismo ejemplo, se podra
desconocidas, de las cuales no puedes estar seguro; por ejemplo, si vas en combi por

MATRIZ: Acta y piensa matemticamente en situaciones de gestin de datos e incertidumbre


A continuacin les presentamos una matriz que muestra de manera integrada el estndar de aprendizaje (mapa de progreso), as como los posibles indicadores de desempeo
de las capacidades para el desarrollo de la competencia en el ciclo. Los niveles de los mapas de progreso muestran una definicin clara y consensuada de las metas de
aprendizaje que deben ser logradas por todos los estudiantes al concluir un ciclo o periodo determinado. En ese sentido son un referente para la planificacin anual, el monitoreo
y la evaluacin, pues nos muestran el desempeo global que deben alcanzar nuestros estudiantes en cada una de las competencias. Las matrices de posibles desempeos
son un apoyo para nuestra planificacin pues nos muestran indicadores que son tiles para disear nuestras sesiones de aprendizaje; pueden ser tiles tambin para disear
instrumentos de evaluacin, pero no nos olvidemos que en un enfoque de competencias, al final, debemos generar instrumentos que permitan evidenciar el desempeo integral de
ellas. En resumen, ambos instrumentos nos ayudan tanto a la planificacin como a la evaluacin, pero uno nos muestra desempeos ms acotados (indicadores de desempeos),
mientras que el otro nos muestra un desempeo complejo (mapas de progreso).

Hemos colocado el nivel anterior y posterior al ciclo correspondiente para que puedan identificar en qu nivel de desempeo se encuentra cada uno de nuestros estudiantes, y as

Estndares (Mapa de progreso)


ii ciclo iii ciclo iv ciclo
Identifica datos de situaciones de su inters y los Identifica datos en situaciones de su entorno familiar Plantea relaciones entre los datos de situaciones de
registra con material concreto en listas, tablas de o del aula; los organiza en listas o tablas simples o su entorno escolar, los organiza en tablas, barras
conteo y pictogramas. Expresa con sus propias de doble entrada y los expresa mediante pictogramas simples, pictogramas con escalas o mediante la
palabras lo que comprende sobre la informacin sin escala y grficos de barras. Expresa empleando nocin de moda. Describe con lenguaje matemtico
contenida en las listas, tablas de conteo y pictogramas lenguaje cotidiano y algunos trminos matemticos su comprensin sobre la frecuencia y moda de un
y la ocurrencia de sucesos cotidianos. Representa los lo que comprende sobre la informacin contenida conjunto de datos, la comparacin de datos en
datos empleando material concreto, listas, tablas de en tablas simples, de doble entrada o grficos; el pictogramas o barras dobles agrupadas, sucesos
conteo o pictogramas. Propone acciones, estrategias significado de la posibilidad o imposibilidad de sucesos ms o menos probables que otros1. Elabora y emplea
o procedimientos propios para recopilar y registrar cotidianos, y preguntas para recoger datos. Propone representaciones mediante grficos de barras dobles
datos cualitativos con apoyo de material concreto. y realiza una secuencia de acciones orientadas a o pictogramas2, y smbolos. Propone y realiza una
Explica el porqu de sus afirmaciones con base en su experimentar o resolver un problema, empleando secuencia de acciones orientadas a experimentar
experiencia. estrategias o procedimientos para recopilar, organizar o solucionar un problema empleando estrategias
y presentar datos, con apoyo de material concreto. o procedimientos para recopilar datos cuantitativos
Elabora supuestos referidos a caractersticas que se y hallar el dato que ms se repite, con apoyo de
repiten en las actividades realizadas y los explica material concreto. Comprueba sus procedimientos
usando ejemplos similares. y estrategias. Elabora conjeturas basadas en
experiencias o relaciones entre datos y las explica o
justifica usando ejemplos.

1
El estudiante indica intuitivamente si un suceso es ms probable o menos probable que otro.
2
Pictogramas con escala.
61
62
5 aos Primer grado Segundo grado Tercer grado
Problemas con datos cualitativos Problemas con datos cualitativos Problemas con datos cualitativos Problemas con datos cualitativos y
Identifica datos referidos a la Identifica datos (cualitativos) en Identifica datos (cualitativos) en cuantitativos
informacin de su preferencia en situaciones personales y del aula, situaciones, expresndolos en Plantea relaciones entre los
situaciones cotidianas y del aula, y los organiza en listas, tablas de listas o tablas simples de conteo, datos (cualitativos y cuantitativos
expresndolos en listas, tablas de conteo, pictogramas sin escala pictogramas o diagramas de discretos) en situaciones de
conteo o pictogramas sin escala o grfico de barras, con material barra simples (con escala dada contexto personal, expresndolos
con material concreto y dibujos. concreto y grfico. de dos en dos o cinco en cinco). en tablas simples de conteo,

SITUACIONES
MATEMATIZA
barras simples o pictogramas
(con escala dada).

Tablas y grficos Tablas y grficos Tablas y grficos Tablas y grficos


Elige situaciones de su inters, Propone situaciones de su inters Propone preguntas sencillas Realiza preguntas relevantes
de su aula para recoger datos y de su aula para recoger datos para recoger datos cualitativos para recoger datos relacionados
cualitativos1. cualitativos. y cuantitativos discretos con el tema de estudio y aporta
Expresa con sus propias palabras Responde preguntas sobre la en situaciones de contexto con sugerencias a las preguntas
lo que comprende sobre la informacin contenida en tablas familiar y escolar. formuladas por sus compaeros.
informacin contenida en listas, simples, pictogramas o grficos. Transita de una representacin a Transita de una representacin
tablas de conteo o pictogramas Transita de una representacin otra. Por ejemplo de pictogramas a otra. Por ejemplo de tablas de
sin escala. a otra. Por ejemplo: de listas con equivalencias a grfico de conteo a barras simples
a tablas de conteo, de listas a barras simples, usando material Responde preguntas sobre
pictogramas, de pictogramas concreto. la informacin en tablas,
sin escala a grfico de barras Responde preguntas sobre la pictogramas y grficos de barras
simples, usando material informacin contenida en tablas simples, con datos cualitativos y
concreto. simples, pictogramas con escala cuantitativos.

MATEMTICAS
y diagramas de barras simples,
con datos cualitativos.
Ocurrencia de sucesos Ocurrencia de sucesos Ocurrencia de sucesos Ocurrencia de sucesos

COMUNICA Y REPRESENTA IDEAS


Expresa con sus propias palabras Describe la ocurrencia de Describe la ocurrencia de Describe la ocurrencia de
sobre la ocurrencia de sucesos sucesos cotidianos usando las acontecimientos usando las acontecimientos cotidianos
cotidianos: siempre, nunca. expresiones: siempre, a veces, expresiones: siempre, a veces, usando las expresiones:
nunca. nunca. seguro, posible e imposible.

5 aos Primer grado Segundo grado Tercer grado


Ocurrencia de sucesos Problemas con datos cualitativos Problemas con datos cualitativos Problemas con datos cualitativos
Realiza preguntas sencillas a Realiza preguntas sencillas a Realiza preguntas sencillas a sus Propone ideas para recoger y
sus compaeros para recolectar sus compaeros para recolectar compaeros y familiares para organizar datos cualitativos o
datos. datos. recolectar datos. cuantitativos en situaciones de su
entorno familiar y escolar.
Emplea procedimientos de
recoleccin de datos: preguntas
orales y escritas, encuestas,
registro de hechos, etc.
Ocurrencia de sucesos Ocurrencia de sucesos Ocurrencia de sucesos
Emplea material concreto y la Emplea material concreto para Emplea material concreto y la
vivenciacin para reconocer reconocer sucesos o fenmenos vivenciacin para reconocer
sucesos cotidianos que ocurren que ocurren siempre, a veces o sucesos o fenmenos que son
ELABORA Y USA ESTRATEGIAS

siempre, a veces o nunca. nunca. seguros, posibles o imposibles.


Registra en una tabla la
frecuencia de ocurrencia de
eventos o fenmenos.
Problemas con datos cualitativos Problemas con datos cualitativos Problemas con datos cualitativos y
Elabora supuestos sobre los Elabora supuestos sobre los cuantitativos
criterios comunes para organizar criterios comunes para organizar Establece supuestos sobre los
los datos en forma grfica. los datos en forma grfica. posibles resultados sobre la
informacin recolectada.

Ocurrencia de sucesos Ocurrencia de sucesos Ocurrencia de sucesos


Explica con ejemplos la Explica con ejemplos la Explica con ejemplos basndose
ocurrencia de sucesos cotidianos posibilidad o imposibilidad en experiencias concretas si
que suceden siempre, a veces o de ocurrencia de sucesos un suceso es seguro, posible o
IDEAS MATEMTICAS

nunca. cotidianos. imposible.


RAZONA Y ARGUMENTA GENERANDO

1
Son atributos que producen observaciones que no son numricas.por ejemplo: el color de los ojos, la profesin, la marca de un auto, etc.
63
Descripcin y ejemplos de algunos indicadores

Capacidad Matematiza situaciones


Identifica datos
cualitativos.
Indicador de primer grado

Identifica datos (cualitativos) en situaciones personales y del aula, y los organiza


en listas, tablas de conteo, pictogramas sin escala o grfico de barras, con
material concreto y grfico.

Descripcin del indicador


Los expresa en
Los problemas que permiten expresarse o modelarse mediante listas, tablas de conteo, tablas, barras, Mascota preferida
pictogramas o grficos de barra son aquellas en las que se presentan datos sobre pictogramas.
eventos personales (gustos, preferencias, etc. ) y eventos del aula (frutas de la lonchera,
tipo de mochila, etc.).
IIII III
Frecuencia: es el nmero de veces que se repite un dato. Por ejemplo: 5 nios dijeron
bsquet.
IIII II
Datos cualitativos: Expresan distintas cualidades, caractersticas o modalidades acerca
de una pregunta o de alguien y se expresan mediante palabras. Por ejemplo: deporte IIII
favorito, color, fruta o mascota que ms les gusta, nmero de orden en una premiacin

El indicador propone la identificacin de datos en una situacin, lo cual implica: Tabla de conteo

Reconocer de qu datos se trata: mascotas, animales, frutas, colores, etc.


Reconocer cuntos tipos de datos hay: por ejemplo, cuntos tipos de mascotas Ejemplo de indicador precisado:
hay? Identifica datos cualitativos en situaciones de su aula, y los expresa
Reconocer que no todos los datos aparecen igual cantidad de veces. en una tabla simple.
Reconocer que los datos son variables, es decir hay variadas respuestas para
la misma pregunta. Las siguientes preguntas permitirn reconocer qu acciones propone el indicador y las
que son ms convenientes para resolver el problema:
Expresar la situacin en tablas simples, pictogramas o diagramas de barras, implica:
Qu figuras pegaron los nios en la pizarra?, en qu se parecen?, en qu se
Organizar los datos y clasificarlos. diferencian?
Dibujar o completar una tabla con cada tipo de dato y su frecuencia. Hay igual cantidad de cada mascota?, qu cantidad hay de cada uno?
Dibujar un cono o un palote por cada vez que aparece un dato. Observa la tabla mostrada: cuntas columnas tiene?, qu hay en la primera
Pintar un cuadradito de la barra por cada vez que aparece un dato. columna?, y en la segunda columna qu va?, cuntas filas tiene?, qu hay en
las filas?

Para qu sirve la tabla?, cmo la llenas?, de dnde obtienes los datos que
necesitas para completarla?

64 65
Junio Asistencia de la semana
L M M J V L M M J V L M M J V L M M J V L M M

1 NOMBRES 1 2 3 4 5 8 9 10 11 12 15 16 17 18 19 22 23 24 25 26 29 30
alumnos
2 Ana
10
3 Bertha

4 Carlos 9

3. Orientaciones didcticas
5 Dina
8
6 Elena

7 Francisco 7
8 Gabriela
6
9 Jhon

10 Juan 5
4
11 Luis

12 Mariana

13 Marco 3

3.1 Orientaciones para el desarrollo de la competencia 2


14 Mnica

15 Pedro

16 Rosa 1
das
Acta y piensa matemticamente en situaciones lunes martes
17 Zulema

Asistieron

FALTARON

de cantidad Figura 1. Tabla de doble entrada. Figura 2. Diagrama de barras verticales.

Desarrollar esta competencia implica brindar oportunidades a los


nios para resolver problemas relacionados con las cantidades Cartel simple
en situaciones de contextos reales, en situaciones simuladas
factibles de ser reales, en situaciones de juego o en situaciones
de contexto matemtico o intramatemtico. Estas situaciones
deben generar en los nios retos o desafos que los motive a
actuar y pensar matemticamente, explicando o formulando
problemas, as como organizando y ejecutando sus estrategias a
fin de hallar la solucin.

3.1.1 El control de asistencia


Descripcin de la estrategia
Registrar la asistencia de
Fotografa 2. Cartel simple. Fotografa 3. Diagrama de barras horizontales.
los nios del aula, como
una actividad que se
realiza diariamente, no solo Relacin con las capacidades e indicadores
permite construir o aplicar Esta actividad tambin puede
conocimientos matemticos, Esta actividad est orientada a usar los nmeros con sentido, a partir de una ser usada para desarrollar la
competencia Acta y piensa
sino tambin vincularlos con el situacin real, para leer y escribirlos, cuantificar, resolver problemas aditivos
en situaciones de gestin
aprendizaje de las letras y las y aplicar diversas estrategias que permitan comparar, ordenar, estimar y de datos e incertidumbre,
palabras. calcular cantidades; por esto, se convierte en una actividad potente para al recolectar y registrar la
informacin en diversas
Fotografa 1. Registrando el total de nios en un cartel simple. desarrollar las capacidades matemticas y realizar conexiones con otras tablas y grficos estadsticos
,
competencias matemticas y otros aprendizajes. al analizar la informa cin
Se recomienda cambiar El control de la asistencia consiste en registrar la presencia de los nios presentada para tomar
cada mes o bimestre A partir del cartel, se pueden realizar preguntas y tareas para desarrollar decisiones respecto de poder
las tablas o grficos para en el aula. Para ello, se utilizan como recursos diversos carteles, cuyo
ayudar a los compaeros que
registar la asistencia de los uso debe ser dinmico, gradual y progresivo, llegando con el tiempo a las capacidades, las cuales se gradan y se planifican en la unidad en una
faltan a clases.
nios.
hacerse ms complejo, a medida que los nios logren el dominio de las secuencia de sesiones. Dependiendo del tipo de tarea, es posible disear
capacidades y de los conceptos a trabajar. sesiones para afianzar o construir los conocimientos matemticos.

66 67
Aplicaciones de la estrategia Hoy vinieron
D U
Aplicacin 1: para matematizar situaciones

Las tablas y los grficos constituyen un modelo donde se expresa la cantidad de nios 7
que asistieron al aula, en virtud de ello, son un reflejo de la realidad. En el cartel simple
Nias
de la fotografa 2, por ejemplo, cada tarjeta representa un nio.

Con cada modelo de cartel es posible plantear preguntas para distintos problemas
9
aditivos, los cuales implican tambin un modelo de solucin. As, para un problema
de combinacin, conviene trabajar con tablas simples donde se visualice la cantidad Nios

de nias y la cantidad de nios. Para problemas de igualacin y comparacin, se Total 1 6


recomiendan los diagramas de barras o los pictogramas. 10 + 6 1D 6U
Preguntas para problemas de combinacin 1: cuntas partes o grupos hay?; Figura 4. Cartel simple con tablero posicional.

la primera parte corresponde a?; si juntamos a los nios y a las nias,


qu obtenemos? 3.1.2 Comprar y vender en La tiendita
Preguntas para problemas de comparacin 1: hoy han venido ms nios o Descripcin
nias?, cuntos nios ms que nias hay?
A partir de la organizacin y el desarrollo de actividades en el sector de la tiendita,
Preguntas para problemas de igualacin: hay la misma cantidad de nios
surgirn situaciones autnticas en las que la matemtica no se presentar como algo
que de nias?, cuntas nias deberan venir para igualar la cantidad de
aislado, sino como algo real e integrado en el quehacer cotidiano.
nios?
Qu necesitamos?
Preguntas para problemas de cambio 1: si llegaron dos nios ms, cuntos
nios hay ahora?; si llegaron tres nias ms, cuntas nias hay ahora? Conseguir envases de diferentes tipos de productos que suelen venderse en
una tienda, un mercado o un supermercado.
Las preguntas realizadas por cada problema aditivo se deben planificar y secuenciar. Al Buscar folletos o encartes con los precios de los productos.
ser una actividad permanente, lo recomendable es realizar pocas preguntas, de manera Organizar los espacios o las zonas del aula para convertir parte de ella en una
que pueda haber un espacio de tiempo adecuado para que los nios expliquen sus tienda.
estrategias y razonamientos.
Colocar estantes o mesas con cajas recicladas o sogas en lnea que sirvan para
Aplicacin 2: para comunicar y representar ideas matemticas colgar los productos.

Con el cartel, los nios tienen la oportunidad de: Etiquetar los productos con los precios.
Elaborar monedas y billetes.
Expresar de forma oral o escrita las cantidades.
Nias Nios
Comparar las cantidades con apoyo de material Relacin con las capacidades e indicadores
concreto o de la cinta numrica.

Representar las cantidades de diversas formas:


iiiii iii Las actividades relacionadas con La tiendita tienen como propsito que los nios
vivencien el uso real de los nmeros en situaciones que impliquen contar y clasificar
con material concreto, en decenas y unidades, o
con palotes.
ii objetos, medir el tiempo y el peso, calcular precios, etc. As podrn desarrollar la
capacidad de matematizar al identificar datos y expresarlos en un modelo de solucin

Escuchar cmo sus compaeros explican sus 7 3 aditivo; comunicar y representar al expresar los precios de los productos de distintas
formas; elaborar y usar estrategias para calcular o estimar el vuelto o el total, razonar
ideas sobre contar, comparar, escribir, leer y
Figura 3. Cartel simple de y argumentar al explicar por qu organizaron de determinada manera los productos o
representar los nmeros. registro con palotes. justificar los procedimientos de clculo mental o escrito que usaron.
68 69
Pasos o momentos de la estrategia Funciones del nmero
En los primeros grados resulta fundamental proponer situaciones que permitan a los
1.o Clasificamos
nios construir con sentido las funciones del nmero.
Realizan distintas clasificaciones, identificando los criterios o atributos con los
Segn Chamorro (2006), las funciones esenciales del nmero en los primeros niveles de
que formarn los grupos y subgrupos. Por ejemplo: los que se pesan (verduras,
escolaridad estn relacionadas con lo siguiente:
frutas) y los que no se pesan (yogur, aceite, etc.); los que son alimenticios y los
que no; los que son carnes, pescados, frutas, verduras, lcteos, etc. Medir una coleccin. Asignar un nmero natural a una coleccin, expresar su medida
o cuantificarlo: cuntos objetos hay?
2.o Buscamos precios
Producir una coleccin. Es la operacin inversa a la anterior y consiste en construir una
Buscan nmeros menores que 10 o mayores que 20, en los diarios, revistas o coleccin de objetos cuyo cardinal conocemos: 5 libros, 6 lapiceros, etc.
encartes publicitarios dependiendo del nivel de los nios. Leen y escriben los
Ordenar una coleccin. Asignar una determinada posicin a los elementos de una
precios de los productos; por ejemplo, de las frutas, en cantidades enteras (en
soles) y los organizan en una tabla de menor a mayor.

Reconocen el valor de cada una de las cifras en decenas y unidades, y 3.1.3 Una situacin para contar: El cohete
representan con diversos materiales concretos el precio de los productos.
Modelo Fotocopia

3.o Etiquetamos los productos

Leen y escriben los precios de los productos.


Reconocen el valor de cada una de las cifras en decenas y unidades.
Representan con diversos materiales concretos el precio de los productos.

4.o Elaboramos un horario para jugar a la tiendita

Establecen horarios para abrir o cerrar la tienda, identificando los das de


la semana que abren y la hora exacta en que pueden jugar. Organizan la
informacin en un cuadro o una tabla.

5.o Hacemos canjes

Describen con frases simples el cambio realizado.


Representan diferentes formas de pagar con S/. 5 y S/. 10.
Descomponen en soles un billete de S/. 10. Figura 5. Modelo a reproducir por los nios. Figura 6. Modelo a ser completado por los
nios.

6.o Utilizamos estrategias de clculo para comprar y vender


Qu necesitamos?
Resuelven problemas aditivos y sustractivos en las compras y ventas.
Hojas fotocopiadas del cohete sin colores o papelotes cuadriculados
Plantean un modelo de solucin con billetes y monedas y con material concreto.
con el modelo dibujado. Con esta actividad,
Emplean estrategias de clculo escrito y mental.
los nios comunican
Modelo a reproducir del cohete con los papeles de colores. y representan ideas
7. Estimamos el peso
o matemticas, elaboran y
Papeles de colores en forma de cuadraditos, organizados en cajas. usan estrategias.
Estiman el peso de los objetos, cul pesa ms o menos usando su cuerpo, una
Goma y hojas en blanco para que los nios escriban sus mensajes.
balanza artesanal o viendo la etiqueta de los productos.
Usan la balanza e identifican las diferentes pesas.
70 71
Relacin con las capacidades e indicadores 3.1.4 Buscamos nmeros en diversos textos
in
El propsito de esta actividad es que los nios trabajen con los nmeros en una situacin Siete contextos de utilizac
Descripcin del nmero
real que les permita matematizar al medir y producir una cantidad, y puedan usarlos El nmero segn Fuson, cita
do
Esta estrategia consiste en realizar una bsqueda de nmeros mo rro (2006) distingue
para estimar cantidades y recordar la posicin de objetos en una cuadrcula. Adems, en Cha
que aparecen en diversos textos de tarjetas, invitaciones, noticias, siete contextos:
podrn comunicar y representar al leer y escribir mensajes numricos, y desarrollar
Tres contextos matemticos:
estrategias de conteo adecuadas para no equivocarse y determinar la posicin de los calendarios, etiquetas, el DNI, encartes, entre otros, cercanos y cardinal, ordinal y medida.
papeles de colores. conocidos para el nio. Una vez identificados los nmeros, se trabaja Dos Contextos social y
.
sobre sus diferentes usos, por ejemplo, en una invitacin podemos utilitario: secuencia y conteo
Contexto simbl ico (n me ros
Aplicacin de la estrategia encontrar nmeros que nos indican direcciones y otros que nos indican mgicos, clculos) y contexto
)
la hora y la fecha. De esta manera los nios van afianzando el proceso no numrico (etiquetas, dni
Se indicar que los nios reproduzcan el modelo usando papeles de colores, para
lo cual pedirn por escrito lo que necesiten.
Relacin con las capacidades e indicadores
El modelo a reproducir estar lejos de su visin directa. Puede colocarse en la pared,
a espaldas de ellos, o en la parte lateral del escritorio del docente. No en la pizarra. El propsito de esta actividad es que los estudiantes comuniquen y representen los usos
de los nmeros en diversos contextos y tambin problematizar al resolver problemas
Los nios escribirn, en su propio lenguaje relacionados con el tiempo usando diversas estrategias de clculo.
o usando cdigos o dibujos, la cantidad de
papeles que necesitan por cada color; el docente Aplicacin de la estrategia
deber entregarles lo solicitado. Se distribuirn las tarjetas de invitacin entre los nios y se realizarn las siguientes
indicaciones y preguntas:
Luego, pegarn los cuadraditos en la posicin
que logren memorizar; se podrn acercar al Lean en silencio la invitacin y
Te invito a
modelo las veces que sea necesario, pero luego, escriban los datos que aparecen en mi fiesta
esta. Qu significan los nmeros all Te espero
en otras actividades similares, se restringir el
el 28 de diciembre desde las 4:00 p. m.
nmero de acercamientos. escritos? Todos los nmeros que hasta las 7:00 p. m. en el Jr. Mariano
aparecen en la tarjeta tienen el mismo Melgar n 550, Villa Mara del Triunfo.
Al finalizar la actividad, los nios debern significado? Por qu? Qu podemos
Villa Mara, diciembre de 2014
Paloma
comparar su trabajo con el modelo, lo que les Figura 7. Mensaje escrito de las averiguar usando estos nmeros?
dar completa autonoma para validarlo. fichas que necesitan los nios.

El uso de los nmeros se presenta en diversos contextos de la vida diaria. Aun cuando
A partir de esta actividad, se pueden plantear diferentes los nios no sepan cmo se leen o se escriben, pueden anticipar algunas de sus
tareas aumentando el nivel de dificultad (agregando otros funciones.
colores y formas), de modo que los nios desarrollen la
En este caso:
memoria de cantidad y ubicacin espacial, crendose
la necesidad de usar los nmeros y el conteo como la 28 de diciembre: el nmero indica la fecha en que se celebrar la fiesta.
estrategia ms apropiada para enfrentar esta clase de 4:00 p. m.: los nmeros indican la hora en que comenzar la fiesta.
retos.
7:00 p. m.: los nmeros indican la hora en que terminar la fiesta.
n. 550: el nmero indica la direccin de la casa.
Fotografa 4. Otro modelo:
La casita. 2015: el nmero indica el ao en que se realizar la fiesta.
Realiza otras preguntas para que puedan matematizar y elaborar estrategias. Por
Para tener en cuenta
ejemplo:
Puedes ampliar la informacin de esta actividad en el blog: Enseando
Si la fiesta es a las 4:00 p. m., a qu hora debes alistarte para que llegues
a aprender. Aprendiendo a ensear (http://aprendiendoeninfantil.com)
puntual?
en la etiqueta lgico matemtica.
Si hoy es 15 de diciembre, cuntos das faltan para la fiesta?
72 73
Ejemplo 1
El sistema de numeracin decimal
Representamos 15 pelotas. Esta cantidad se puede expresar de diversas maneras:
De acuerdo con Chamorro (2006), el sistema de numeracin decimal permite:
Con agrupamiento simple, quedando cinco pelotas sin agrupar.
Generar la representacin de todos los nmeros naturales a partir de solo
diez cifras: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9. El conjunto de diez pelotas constituye una decena, por lo que se canjea por una
barrita, y las cinco pelotas se canjean por cinco cubitos.
Comparar dos nmeros naturales cualesquiera. Por ejemplo, para
comparar 345 y 98, es ms econmico indicar que 345 es mayor que La barra de una decena se puede expresar con el dgito 1 y los cinco cubitos con el
98 porque el primero se escribe con tres cifras, que construir una dgito 5.
coleccin de 345 objetos. Con agrupamiento simple Con el material Base Diez Con cifras
Operar y calcular. Los procedimientos de clculo oral o escrito se basan en
la descomposicin y recomposicin de los nmeros de diversas formas, 15 representa: un grupo
para lo cual es necesario conocer las propiedades de nuestro sistema de diez o una decena. El 5
de numeracin decimal. Asimismo, los algoritmos de las operaciones a las cinco unidades sin
aritmticas bsicas y sus tcnicas operatorias se han construido con base agrupar.
en estos principios.

Reconocer las propiedades de los nmeros.


La escritura de los nmeros permite deducir Ejemplo 2
directamente muchas de sus propiedades. As, Representamos 120 pelotas. Por ser una cantidad mayor, se puede expresar de la
por ejemplo, el nmero 12 es un nmero par, y es siguiente manera:
divisible por 2, 3, 4, 6
Los agrupamientos simples en grupos de diez resultan ser doce de diez unidades,
Designar oralmente. El sistema de siendo mayor que la base (10); en tal sentido, se hace necesario realizar un
numeracin oral se ha construido a agrupamiento mltiple.
partir del sistema de numeracin escrito,
Como hay doce grupos de diez pelotas en cada uno, se hace necesario un
articulando los principios aditivos y
reagrupamiento. Se unen los diez grupos en uno nuevo, quedando un grupo con
multiplicativos. As, por ejemplo:
diez decenas y dos decenas de chapitas sin agrupar.
16 = 10 + 6, por lo que se lee diecisis;
45 = 4 10 + 5, por lo que se lee cuarenta y El grupo de diez decenas se canjea por una placa y los dos grupos de diez se
cinco. canjean por dos barritas.
Podemos expresar la placa de la centena con el dgito 1, las dos barras de la decena
con el dgito 2, y, como no hay unidades, estas se expresan con el dgito 0.

Con agrupamiento simple Con el material Base Diez Con cifras

El valor posicional de las cifras 120 representa: un


agrupamiento mltiple
Para comprender mejor el valor posicional de los nmeros, es necesario recordar que (1 centena), dos grupos
el sistema de numeracin decimal est formado por un conjunto finito de signos, reglas con agrupamientos
y convenios que permiten representar la serie infinita de los nmeros naturales (Castro, simples (2 decenas) y 0
2001). La base o el principio de agrupamiento de este sistema es diez, por ello el nom- unidades sueltas.
bre de decimal.

74 75
Cada diez unidades de un orden forman una unidad de orden inmediato superior y Relacin con las capacidades e indicadores
se escribe a la izquierda de la primera.
El propsito de esta actividad es que los nios desarrollen la capacidad de razonar
Hay diez cifras o dgitos (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9) que componen todo el sistema de y argumentar ideas matemticas, al indicar quin est ganando en el juego, y que
numeracin decimal mediante diversas combinaciones. expliquen por qu. La sustentacin deber estar basada en el principio de valor
Las unidades de orden superior se representan por po- posicional de los nmeros, y en lo que comprenden sobre el sistema de numeracin
siciones ordenadas que van en orden ascendente de decimal y los canjes de diez unidades a una decena y de diez decenas a una centena.
En esta actividad se derecha a izquierda.
experimenta usando el
material concreto. Aplicacin de la estrategia
Experimentar con las
3.er 2. 1.er
matemticas es inventar, Qu necesitamos?
crear a partir de los propios orden orden orden
medios para hallar caminos Dos dados.
de solucin a problemas C D U
que se han planteado. Material Base Diez (placas, barras y cubitos, por grupo).
1 2 0
Tablero de valor posicional trazado en una hoja de papel bond, forrada con
una mica (para cada integrante).

Se establecern los turnos del juego. Cada participante lanzar los dados, sumar las
Cada dgito tiene un valor relativo que depende de la posicin cantidades que obtenga y representar el resultado con el material Base Diez y en
que ocupe. Por ejemplo, el nmero 111 est compuesto por tres 1, el tablero de valor posicional. En caso de que acumule diez o ms unidades sueltas,
sin embargo, cada 1 tiene un valor diferente segn su ubicacin. realizar los canjes correspondientes. Durante el juego, se pueden realizar preguntas
As: como estas: a cuntas unidades representa?, por qu?; quin est ganando?,
por cunto?, por qu? Ganar el juego quien forme primero una placa o centena.
Con material En el tablero de valor
Con cifras Una variante del juego es que se parta de una placa de una centena y que, al lanzar
Base Diez posicional
los dados, se quite la cantidad obtenida. Quien se quede sin nada, ser el ganador. En
El 1 del segundo orden este caso se realiza un proceso inverso al anterior: se descompone una centena en diez
3.er 2. 1.er
es igual a diez unidades;
orden orden orden
por lo tanto, es diez
C D U veces mayor que el 1 del 3.1.6 Orientaciones para estimar y comparar
primer orden; el 1 del
1 1 1 La estimacin es la valoracin aproximada de algo, una prctica mental que incluye
tercer orden es igual a
diez decenas, por ello, es elementos de intuicin y de lgica. Est inmersa en la vida cotidiana; por ejemplo,
diez veces mayor que el cuando decimos que alguien tiene ms dinero que otro, sin contar, o cuando decimos
1 del segundo orden. que alguien tom la mitad de un vaso de agua, solo mirando el vaso.

Por ser la estimacin una prctica cotidiana, es necesario motivar en los nios la habilidad
para estimar buscando en todo momento que desarrollen tanto el aspecto conceptual
3.1.5 Quin llega primero a 100? como procedimental, a fin de que puedan predecir situaciones probables; proponer
respuestas aproximadas de manera rpida; plantear conjeturas, resolverlas, valorarlas
Descripcin y/o modificarlas si es necesario; utilizar comprensivamente los conceptos relacionados
con la numeracin, las operaciones y la medida; tolerar el error encontrndole sentido;
Esta estrategia consiste en ir agregando las cantidades que se obtienen al lanzar un
reformular problemas a formas ms manejables; y tambin aplicar distintas estrategias
dado, hasta lograr llegar a 100. En el transcurso de la actividad, el nio debe realizar los
de estimacin sabiendo elegir la ms conveniente a la situacin planteada.
canjes necesarios con el material Base Diez.

76 77
Estrategias para estimar cantidades de objetos Las estrategias para comparar

Descripcin Descripcin

Percepcin global. Se realiza a travs de la observacin directa de la cantidad Con las cantidades pueden comparar de forma perceptiva, al representarlas
de objetos. con el material Base Diez, con las regletas o en el baco. Dirn que es mayor,
Comparacin con alguna cantidad que les es familiar (referente). En los primeros porque hay muchos y aqu pocos. Es recomendable realizar actividades para
grados pueden ser los nmeros perceptuales o establecer lmites; por ejemplo, comparar, por ejemplo, tres barras de decenas y diez cubitos: funcionar este
tiene ms de 20 o menos de 10. mismo criterio para comparar?

Contando mientras tienen tiempo y aadiendo lo que piensan que falta contar; Si ubican los nmeros en la recta numrica, el mayor es el que est a la derecha.
por ejemplo, hasta ac hay 10 y en lo que falta contar habr 10 ms, entonces, Comparan por el tamao de las cifras; es decir, si tienen dos o tres cifras, el
son 20. mayor es el que tiene ms cifras.

Si son nmeros, comparan dgito por dgito, desde la cifra de mayor orden, es
Estrategias para estimar nmeros sencillos y operar con ellos decir, desde la izquierda; si las cifras de las decenas son iguales, comparan las
cifras de las unidades.
Descripcin
3.1.7 Dnde hay ms?
Redondeando a la decena ms cercana. Por ejemplo: para una actuacin se
han acomodado las sillas en filas que tienen entre 9 y 11 de estas. Para estimar Descripcin
cuntas personas podrn sentarse se puede aproximar a la decena y contar de Esta estrategia consiste en presentar a los nios dos o ms recipientes conteniendo
10 en 10. diferente cantidad de objetos. Asimismo, los objetos de cada recipiente deben ser
Est ms cerca de una decena. Por ejemplo: 18 est ms cerca de 20, por lo distintos y tener varios tamaos a la vista.
tanto, tomamos 20; sin embargo, 12 est ms cerca de 10, por lo que conviene Una vez que los nios observan bien los recipientes deben comparar las cantidades
tomar el 10 y operar con l. de objetos: a simple vista al inicio y realizando conteo despus, para comprobar sus
La sustitucin. Consiste en reemplazar o sustituir un dato completo con el que resultados.
resulta complicado operar por otro prximo con el que desaparece la dificultad. Relacin con las capacidades e indicadores
Por ejemplo: si se tienen 38 caramelos para repartir entre 8 estudiantes, el 38
El propsito de esta actividad es que los nios desarrollen la capacidad de comunicar
lo reemplazamos por 40 y decimos que a cada uno debemos darle entre 4 y 5
y representar ideas matemticas al utilizar los cuantificadores comparativos ms que
caramelos.
y menos que, para referirse a las cantidades de objetos a comparar; elaboran y usan
estrategias para estimar con base en la observacin (objetos en las botellas), a usar
Al realizar estimaciones se utilizan expresiones como
las agrupaciones y a descomponer en partes la cantidad a estimar y luego sumar o
aproximadamente, casi, ms cerca de, entre, un
multiplicar. Tambin razonan y argumentan al elaborar conclusiones como esta: no
poco menos que, etc., lo que da una idea de que la
siempre hay ms objetos cuando estos ocupan mayor espacio, pues depende del
matemtica implica algo ms que una ciencia exacta.
tamao de cada objeto o de la dispersin.
En cuanto a la comparacin, es importante porque
promueve el desarrollo de los procesos de pensamiento
Aplicacin de la estrategia
de los nios al establecer similitudes y diferencias, lo
que conduce a que sean capaces de reconocer las Qu necesitamos?
propiedades de los elementos o las cantidades que se
Dos botellas transparentes: una con canicas hasta la mitad y otra casi llena con
estn comparando.
yaxes.

Otros objetos a utilizar pueden ser semillas o piedritas.


78 79
Se mostrar a los nios las dos botellas y se preguntar: 3. Llevar a cabo el plan o ejecutar la estrategia.
qu hay ms: canicas o yaxes? Cuando hayan dado
Al ejecutar el plan, comprueba cada uno de los pasos.
sus respuestas, se har esta pregunta: cmo lo saben?
Es probable que los nios respondan, por ejemplo, que Puedes ver claramente que cada paso es el correcto?
lo saben porque la botella de yaxes est ms llena que
la otra. Luego, se formular otra interrogante: cmo Antes de hacer algo, piensa: qu consigo con esto?
pueden comprobar su respuesta? Se espera que los nios Acompaa cada operacin matemtica de una explicacin contando lo que
propongan realizar conteos. Para seguir retndolos, es haces y para qu lo haces.
necesario preguntar: cmo podran hacerlo ms rpido?
Cuando tropieces con una dificultad que te deja bloqueado, vuelve al principio,
A fin de comprobar sus respuestas, se recomienda realizar agrupaciones de dos en reordena las ideas y prueba de nuevo.
dos, de cinco en cinco, de diez en diez, entre otras. Finalmente, a quienes acertaron con
la respuesta, se les preguntar qu tuvieron en cuenta para llegar a ella. 4. Reflexionar sobre el proceso seguido. Revisar el plan.

Lee de nuevo el enunciado y comprueba que lo que te pedan es lo que has


averiguado.
3.1.8 Orientaciones para la resolucin de problemas
Fjate en la solucin. Te parece que lgicamente es posible?
Autores como Polya, Burton, Mason, Stacey y Shoenfeld sugieren pautas para la
resolucin de problemas. Los siguientes pasos (Garca, 1992) se basan en los modelos Puedes comprobar la solucin?
de dichos autores:
Puedes hallar alguna otra solucin?
Pasos de la estrategia Acompaa la solucin con una explicacin que indique claramente lo que
has hallado.
1. Comprender el problema.
Utiliza el resultado obtenido y el proceso que has seguido para formular y
Lee el problema despacio.

De qu trata el problema?
Orientaciones para el planteamiento de problemas
Cmo lo diras con tus propias palabras?
El verdadero problema es aquel que pone a los nios en una situacin nueva, ante
Cules son los datos? (lo que conoces). Cul es la incgnita? (lo que buscas).
la cual no disponen de procedimientos inmediatos para su resolucin. Por ende,
Cules son las palabras que no conoces en el problema? un problema se define en cuanto a su relacin con el sujeto que lo enfrenta y no
en cuanto a sus propiedades intrnsecas; es un reactivo
Encuentra relacin entre los datos y la incgnita. que involucra a los nios en una actividad orientada a la
Si puedes, haz un esquema o dibujo de la situacin. abstraccin, la modelacin, la formulacin, la discusin,
etc. (Isoda y Olfos, 2009).
2. Concebir un plan o disear una estrategia.
Un buen problema para la clase es aquel accesible a la
Este problema es parecido a otros que ya conoces? mayor parte de los estudiantes y cuya resolucin admite
varios mtodos o caminos, tanto intuitivos como formales.
Podras plantear el problema de otra forma?
Si bien el proceso de exploracin es lento, lleva a una
Imagnate un problema parecido pero ms sencillo. comprensin ms profunda. (Isoda y Olfos, 2009).

Supn que el problema ya est resuelto, cmo se relaciona la situacin de

80 81
Cmo diferenciar un problema de un ejercicio? Se clasifican en problemas de cambio, combinacin, comparacin e igualacin.

Veamos el siguiente cuadro de semejanzas y diferencias: Describiremos los problemas aditivos-sustractivos sugeridos para el III ciclo, en los
cuales se darn sugerencias sobre los tipos de modelos de solucin planteados con
Criterios Ejercicio Problema material concreto, pictrico y grfico.
Segn las La actividad es simple y Requiere un tiempo de
reproductiva. 1. Problemas de combinacin (CO)
acciones comprensin de la situacin,
Se precisa que los nios disear estrategias y Estos problemas presentan las siguientes caractersticas:
apliquen un algoritmo, una desarrollarlas, as como
frmula o conocimientos ya evaluar sus resultados y Se evidencian las acciones de juntar y separar.
adquiridos.
consecuencias. Hay dos cantidades, las cuales se diferencian en alguna caracterstica (por
ejemplo, las cantidades pueden ser de trompos y de canicas). Todo
Cantidad y Resolver una gran cantidad Los buenos resolutores
Parte Parte
calidad de ejercicios no garantiza invierten tiempo en dos
ser un buen resolutor de La cantidad total o el todo se obtiene cuando se renen las dos cantidades
procesos: la comprensin y la
problemas. anteriores.
metacognicin o evaluacin
de sus resultados. Surgen dos tipos de problemas: combinacin 1 y combinacin 2.

Desarrollo de Los nios desarrollan Desafa y motiva a los nios a Combinacin 1 (CO1) Luis tiene 6 camioncitos y Jos 8 trompos. Cuntos
capacidades conocimientos aprendidos. investigar, experimentar, hallar
juguetes tienen los dos juntos?
regularidades y desarrollar
estrategias de resolucin. Se conocen las dos Modelo cardinal donde se evidencia las cantidades
partes y se pregunta Si los juntamos, cuntos
juguetes habr en total?
por el todo.
Desarrollo de Reproducir conocimientos, Despierta una alta motivacin Jos, yo tengo
cualidades procedimientos, tcnicas y participacin por querer 6 camioncitos. Y yo tengo 8
Es un problema en el trompos.
personales y mtodos genera, con el resolver el problema.
Moviliza experiencias previas y que se usa la adicin.
tiempo, pasividad en los
conocimientos adquiridos.
nios .
Los nios formulan supuestos, Sugerido para el
experimentan, trazan planes primer grado.
y, por ltimo, sienten la
satisfaccin de haber hallado
Modelo longitudinal con regletas
la solucin.

Problemas aritmticos elementales verbales (PAEV)


Modelo grfico
Los problemas aritmticos nos muestran las diferentes situaciones de la realidad en las
cuales se aprecia fenmenos que responden al campo aditivo (adicin y sustraccin) o Camioncitos 6
Total de
al campo multiplicativo (multiplicacin o divisin). ? juguetes
Trompos 8
En este ciclo se desarrollaran problemas aditivos de una etapa o de un solo paso, pues
para su resolucin solo se requiere de una operacin. Se resuelven por medio de la adicin
Modelo numrico
o la sustraccin. Estos problemas presentan datos (cantidades) y establecen entre ellos
relaciones de tipo cuantitativo. Las preguntas hacen referencia a la determinacin de 6 + 8= ? total
una cantidad, y necesitan la realizacin de operaciones aritmticas para su resolucin.
camioncitos trompos
Pueden ser de contexto real ocurren efectivamente en la realidad o factibles de
producirse.

82 83
Combinacin 2 (CO2) Luis y Jos tienen 14 juguetes. Si Jos tiene 6 camioncitos, Cambio 2 (CA2) Nicols tiene 8 bolitas. Si juega una partida con Micaela y
cuntos trompos tiene Luis? pierde 3, cuntas bolitas tendr?
Se hace disminuir la
Todo Parte Modelo cardinal con material concreto:
Es inverso al cantidad inicial y se
problema anterior. Luis y Jos tienen 14 juguetes. Si Jos tiene 6 camioncitos, pregunta por la cantidad pierde
Se conoce el todo y cuntos trompos tiene Luis? final, que es de la misma
una de sus partes; naturaleza.
Parte Cambio o transformacin
luego, se pregunta
Es un problema en el que
por la otra parte. 3
Jos: camioncitos 6 se usa la sustraccin.
Es un problema en 8 ?
Total de Sugerido para el primer
el que se usa la 14 Bolitas que tena: Bolitas que tiene:
juguetes grado. estado estado
sustraccin. Luis: trompos ? inicial FINAL

Sugerido para el
Cambio 3 (CA3) Nicols jug en el camino numrico con Marisol. l estaba
segundo grado.
en la casilla 7; despus de haber lanzado el dado, puso
Se conoce la cantidad su ficha en la casilla 11. Qu ocurri: avanz o retrocedi?,
2. Problemas de cambio (CA) inicial y la cantidad final, cuntas casillas?
que es mayor que la Cambio o transformacin:
Estos problemas presentan las siguientes caractersticas:
cantidad inicial; luego, se
Se evidencian las acciones agregar-quitar, avanzar-retroceder y ganar-perder. pregunta por el aumento,
?
La cantidad inicial y la que se agrega o quita son de la misma naturaleza. que es el cambio o la
transformacin de la 7 11
Se parte de una cantidad inicial, la cual se modifica en el tiempo para dar
cantidad inicial.
lugar a otra cantidad final.
Casilla donde Casilla adonde
Las cantidades estn relacionadas con la cantidad inicial, el cambio o la Es un problema en el que estaba: llega:
transformacin, y la cantidad final. se usa la sustraccin. posicin posicin
inicial FINAL
La cantidad inicial crece o decrece. Sugerido para el
Surgen seis tipos de problemas, segn donde est la incgnita o sean segundo grado.
problemas para aumentar o disminuir.
Cambio 4 (CA4) Micaela tena 16 bolitas, y despus de jugar con Nicols
tiene 12. Qu ocurri con las bolitas que tena?, gan o
Marisol juega en el camino numrico. Ella est en la casilla Se conoce la cantidad perdi bolitas?, cuntas?
Cambio 1 (CA1)
9. Si lanza el dado y sale 5, hasta qu casilla avanzar? inicial y la cantidad
final, que es menor Cambio o transformacin
Se hace crecer la
Modelo lineal en la cinta numrica:
cantidad inicial y se que la cantidad inicial;
pregunta por la cantidad luego, se pregunta
?
final, que es de la misma 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 por la disminucin,
naturaleza. Cambio o transformacin que es el cambio o la 16 12
transformacin de la
Es un problema en el que Bolitas que tena: Bolitas que tiene:
cantidad inicial.
se usa la adicin. +5 estado estado
Es un problema en el que inicial FINAL
Sugerido para el primer 9 ? se usa la sustraccin.
grado.
Casilla donde Casilla donde Sugerido para el
estaba: llega: segundo grado.
posicin posicin
inicial. FINAL
84 85
3. Problemas de comparacin (CM) Es un problema en el que
Estos problemas presentan las siguientes caractersticas: se usa la sustraccin.
Sugerido para el
Se comparan dos cantidades a travs de las expresiones ms que o menos segundo grado.
que, y se establece una relacin de comparacin entre ambas. Cunto menos?
Cunto Diferencia.
Los datos son las cantidades y la diferencia que existe entre ellas. menos?

?
La diferencia es la distancia que se establece entre las dos cantidades o la
cantidad en que un conjunto excede al otro.
8
Dado que una cantidad se compara con otra, una cantidad es el referente y CM2
5
la otra cantidad es la comparada, es decir, la cantidad que se compara con
respecto al referente.
4. Problemas de igualacin (IG)
Surgen seis tipos de problemas y en segundo grado, se sugiere trabajar con
dos tipos. Estos problemas presentan las siguientes caractersticas:

A continuacin, los problemas sugeridos para el segundo grado. En el enunciado se incluyen las expresiones tantos como o igual que.
Comparacin 1 (CM1) Dos formas de presentar un mismo problema: Se trata de igualar dos cantidades.
Se acta en una de las cantidades aumentndola o disminuyndola hasta
Se conocen las dos Micaela tiene 8 monedas y Nicols tiene 5. Cuntas monedas
conseguir igualarla a la otra.
cantidades y se pregunta tiene Micaela ms que Nicols?
por la diferencia de Son al mismo tiempo problemas de cambio y de comparacin, pues una
Micaela tiene 8 monedas y Nicols tiene 5. Cuntas monedas de las cantidades se modifica creciendo o disminuyendo para ser igual a la
ms que tiene la ms tiene Micaela que Nicols?
cantidad mayor respecto otra.
a la menor. Este problema puede conducir al error, ya que los nios asocian Surgen seis tipos de problemas, pero en el ciclo se trabajarn con dos tipos.
ms que a sumar.
Es un problema en el que
Cunto ms?
se usa la sustraccin.
Diferencia. Igualacin 1 (IG1) Micaela tiene 8 monedas y Nicols tiene 5. Cuntas monedas
Sugerido al finalizar el le deben dar a Nicols para que tenga igual cantidad que
Se conocen las dos
segundo grado. Micaela?
cantidades a igualar y se
Cunto pregunta por el aumento Este problema puede resultar difcil, porque los estudiantes
ms? asocian aadir o agregar a sumar. Por ello, no es
de la cantidad menor
+? para que sea igual a la conveniente usar palabras claves para resolver un problema
como este.
mayor.

8 Es un problema en el que
5
CM1 se usa la sustraccin.
Sugerido al finalizar el
primer grado.
Comparacin 2 (CM2) Dos formas de presentar un mismo problema:
?
Se conocen las dos Micaela tiene 8 monedas y Nicols tiene 5. Cuntas +?
cantidades y se pregunta monedas tiene Nicols menos que Micaela?
por la diferencia de
Micaela tiene 8 monedas y Nicols tiene 5. Cuntas
menos que tiene la 8 5
monedas menos tiene Nicols que Micaela? IG1
cantidad menor con
respecto a la mayor.

86 87
Igualacin 2 (IG2) Micaela tiene 8 monedas y Nicols tiene 5. Cuntas monedas Problemas de repeticin Flix lanza dos dados. Si obtiene el doble de 5, cuntos
debe perder Micaela para tener las mismas que Nicols? de una cantidad puntos tendr en total?
Se conocen las dos
cantidades a igualar Se da la cantidad inicial y
y se pregunta por la el nmero de veces que
disminucin de la se repite (doble o triple);
cantidad mayor para que 2 veces 5
luego, se pregunta por
(doble de 5)
sea igual a la menor. la cantidad resultante,
Es un problema en el que que es de la misma
se usa la sustraccin. naturaleza. Encuentra dos regletas iguales y, luego, una regleta que
sea igual a esas dos. Expresa lo realizado como el doble
Sugerido al finalizar el Sugerido para el primer de:
segundo grado. grado.
2 y 2 es 4.
2 veces se repite 2.
? El doble de 2 es 4.

Comparacin de dos Tengo 3 lpices y mi primo tiene el doble que yo. Cuntos
IG2 8 5 lpices tiene mi primo?
cantidades en ms
Se conoce la cantidad El doble de 3:
de uno y el nmero
de veces que el otro la (3 + 3)
A continuacin, se sugieren los problemas a desarrollar en el III ciclo. tiene de ms; luego, se 3
pregunta por la cantidad
Grado resultante, que es de la
Tipos de problemas Primero Segundo misma naturaleza. 3 3

Combinacin 1 1, 2 Sugerido para el Tengo 3 Mi primo tiene el


segundo grado. lpices. doble: 6 lpices.
Cambio 1, 2 1, 2, 3, 4

Comparacin 1, 2 Problemas de reparto A dos nios de primer grado les regalaron una bolsa con
manzanas y ellos decidieron repartrselas en dos partes
Igualacin 1 1, 2 Se conoce la cantidad iguales. Cuntas manzanas recibi cada uno?
total y esta se divide
en dos partes iguales;
5. Problemas de doble, triple y mitad luego, se pregunta por
Iniciar a los nios de los primeros grados en la la cantidad resultante,
resolucin de problemas de doble, triple y mitad tiene que es de la misma
relacin con la iniciacin del sentido y significado naturaleza.
numrico de la multiplicacin como nocin de
Dos regletas rosadas entran exactamente en la regleta
sumar reiteradamente la misma cantidad y de la
marrn.
divisin como reparto en partes iguales. Abordar
estos problemas no significa ensearles el signo x 8
o el signo , sino que afronten el problema con sus La mitad de 8 es 4
porque 4 + 4 es 8.
propios recursos: dibujos, conteos, sumas o restas.

88 89
6. Problemas de varias etapas Planteemos un grfico o un esquema del problema:

Son de varias etapas porque en ellos se realizan una o ms acciones que implican
juntar, separar, agregar o quitar, o una o ms operaciones de adicin o sustraccin. Cambio o transformacin

Aplicacin de la estrategia Chapas de Luis 8 ?

10 ? 9
Entre Luis y Sara tienen 10 chapas. Las chapas de Luis son 8. Sara ha recibido
Chapas de Sara ?
un regalo de varias chapas, y con ello ha canjeado una pelota. Cuntas Chapas que tena Sara: Chapas que tiene:
chapas recibi Sara? estado inicial estado FINAL

Pensar en un plan o disear una estrategia.

Para saber cuntas chapas tena Sara, debemos hacer una resta. Despus,
tendremos que restar para saber cuntas chapas recibi de regalo. As, a fin de
resolver el problema, debemos hacer dos restas.

Informe para el docente, ECE 2012. Llevar a cabo el plan o ejecutar la estrategia.

Realizamos las operaciones.


En este problema se evidencia un caso de combinacin-cambio. Resolvmoslo Con el resultado obtenido, ahora sabemos que
aplicando la estrategia de resolucin de problemas.

Comprender el problema Reflexionar sobre el proceso seguido. Revisar el plan.


El problema dice y se quiere que
Leemos de nuevo el enunciado y comprobamos que lo que nos pedan es lo que
Para comprender mejor el problema los nios pueden hacer una simulacin hemos averiguado.
o dramatizacin del mismo, teniendo en cuenta las acciones que realizan los
personajes del problema. Nos fijamos en la solucin. Es lgicamente posible? La podemos comprobar?
Podemos hallar otra solucin?
Tambin pueden dibujar las acciones que realizan los personajes.
Junto a la solucin, agregamos una explicacin que indique claramente lo que
Pregunta: hemos hallado.
Qu nos piden en el problema?
Para tener en cuenta
Qu sabemos de los datos?:
Luis y Sara tienen 10 chapas entre los dos. Se conoce el total. Puedes obtener informacin sobre estos tipos de problemas consultando en la web con
los siguientes criterios de bsqueda:
8 chapas son de Luis y el resto es de Sara.
Problemas aritmticos aditivos de dos etapas.
Que le regalan varias chapas a Sara y esto no conocemos. Problemas aritmticos de varias operaciones combinadas.
Que necesita 9 chapas para canjear una pelota. Consulta este artculo en la web: http://cumbia.ath.cx:591/
pna/Archivos/CastroE94-146.PDF (consultado el 12 de
diciembre de 2014).

90 91
3.1.9 Estrategias de conteo para calcular 3.1.10 Estrategias de clculo mental
Descripcin Descripcin Estos procedimientos de
Durante el primer grado, es necesario que los estudiantes enfrenten mltiples Las estrategias que se proponen a continuacin movilizan procesos clculo mental, propician el
situaciones en las que puedan reconocer la utilidad de contar y de ser precisos, es desarrollo de la capacidad,
de pensamiento en los nios y aplican propiedades y relaciones entre elabora y usa estrategias
decir, no saltearse ningn elemento o no contar a una persona dos veces, por ejemplo. los nmeros y el sistema de numeracin decimal. Tienen un gran y razonar y argumentar al
Al resolver un problema en el que aumenta o disminuye una cantidad, el primer valor formativo, pues mejoran en ellos la comprensin del sistema de explicar sus procedimientos
procedimiento de los estudiantes es el siguiente: numeracin, as como la atencin y la concentracin. y resultados.

Materializar las cantidades con objetos, dibujos, dedos, etc.


Resolver por conteo. Los nios pueden disponer de estrategias o procedimientos de clculo propios, antes
de adquirir los algoritmos formales de adicin o sustraccin de forma vertical. Con el
Aplicacin de las estrategias tiempo, ellos abandonan espontneamente los procedimientos concretos sealados e
inventan procedimientos mentales para sumar o restar. Al culminar el III ciclo, ya deben
A continuacin, algunas de las estrategias informales que usan los estudiantes de
primer grado. haber desarrollado procedimientos mentales de resolucin a partir de los problemas
aritmticos.
Reconteo Sobreconteo o contar a partir de
6+3 7+4 1. Clculos simples

Los estudiantes cuentan desde el 1 (1, 2, 7 en mi cabeza, con los dedos cuentan Calcular uno ms (1 + 6 o 6 + 1). Con el tiempo, los estudiantes se dan cuenta
3, 4, 5, 6, 7, 8, 9) con material concreto o 8, 9, 10, 11. de que es ms fcil comenzar desde el nmero mayor y la respuesta es el
usando los dedos. que le sigue en la recta numrica.
Esta estrategia tambin la realizan con
El reconteo tambin es denominado material concreto o usando los dedos. Se Adicin de sumandos hasta 4, es decir, todas las opera-
parte de uno de los nmeros y agregan la
cuenta concreta global (Baroody, 2000). ciones de la familia del 4 (1 + 3, 2 + 2, 3 +1 ). Antes de pasar a la
otra cantidad contando.
enseanza del algoritmo
Adicin de sumandos hasta 6, porque al principio ten- formal, es necesario
drn como apoyo el dado. desarrollar una base
slida de esta aritmtica
En la cinta o banda numrica En la recta numrica o en el reloj
Adicin de dobles hasta 10 : (2 + 2, 3 + 3, 4 + 4, 5 + 5). informal.
7+4 7+4

Los estudiantes cuentan, por ejemplo, Cuento 4 partir de 7...


con una chapita, as: Estamos en el 7 y
avanzamos dando 4 saltos. 1 2 3 4
Diversas investigaciones afirman que los dobles y las
combinaciones en las que se aade 1 a un nmero son
7 8 9 10 11 ms fcilmente memorizados. Asimismo, se seala que
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
entre los dobles, 2 + 2 es la primera combinacin en ser
memorizada, seguida de 5 + 5. Los dobles, adems de
ser fciles de memorizar, se convierten en la base para
resolver otros clculos.
Vale recordar que siempre se debe partir de un problema
que invite a los nios a anticipar y usar diferentes
materiales concretos, a fin de dar solucin a estos clculos.

92 93
2. Contar a partir del trmino mayor 3.2 Orientaciones para el desarrollo de la competencia:
Este es el procedimiento informal ms econmico. Por ejemplo, los nios se dan Acta y piensa matemticamente en situaciones de
cuenta de que en 2 + 4 es mejor empezar a contar desde el sumando mayor que
contar desde 2; posteriormente, se dan cuenta de que 2 + 4 es igual a 4 + 2. regularidad, equivalencia y cambio
Como resultado, adoptan el mtodo abreviado de contar a partir del trmino mayor,
por lo tanto, el procedimiento de cuenta global o reconteo se abandona a favor de Patrones de repeticin y patrones de recurrencia
este mtodo. Desarrollar esta competencia desde los primeros grados implica relacionar a los nios
con la bsqueda de regularidades en situaciones que suelen repetirse frecuentemente;
3. Siempre 10 Luis, qu regletas usaste para por ejemplo, las actividades que realizan en horas de la maana: asearse-cambiarse-
formar tus trencitos? Por qu? desayunar-ir a la escuela. Esta regularidad constituye un algoritmo, pues tiene un
Resultados que den
siempre 10. En este caso, principio y un fin, y es una secuencia ordenada de pasos. En este ciclo, los estudiantes
son sumamente tiles las tambin trabajarn con regularidades grficas vinculadas a las formas geomtricas
regletas de colores. y con regularidades numricas relacionadas con situaciones cercanas, como las
Us la marrn con la roja, direcciones o el calendario, as como con situaciones para contar y calcular.
y la verde con la rosada.
Porque 8 + 2 y Un caso especial de regularidades son los patrones,
Es recomendable que los 6 + 4 dan 10. considerados como una sucesin de signos (orales,
estudiantes formalicen sus gestuales, grficos de comportamiento, etc.) que se Patrones o secuencias
hallazgos en el cuaderno. construyen siguiendo una regla (algoritmo), ya sea de se pueden usar
indistintamente. Otros
repeticin o de recurrencia. (Bressan y Bogisic, 1996). En
autores usan el trmino
todo patrn se aprecia una estructura de base o un ncleo, patrn para designar
el cual da origen a la regla o ley de formacin. estrictamente el ncleo o
unidad de la secuencia.
Teniendo en cuenta el ncleo, se pueden distinguir dos
tipos de patrones: de repeticin, donde los elementos
se presentan de forma peridica, y de recurrencia, donde
el ncleo cambia con regularidad; es decir, cada trmino de la sucesin puede
ser expresado en funcin de los anteriores, de cuyo anlisis se infiere la regla o ley
de formacin. En este caso se encuentran las canciones, los patrones aditivos o
multiplicativos.

4. Complemento a 10 Ncleo de la
Patrones de repeticin Ncleo de repeticin o regla de formacin
Cunto le falta a 5 para que sea 10? forma:
Parado-arrodillado, parado- Se repiten dos elementos alternadamente: AB
5 + 5 = 10 arrodillado, parado- parado-arrodillado.
arrodillado
6 + 4 = 10
Se repiten tres elementos alternadamente: ABC

7 + 3 = 10

8 + 2 = 10 Verde-verde, amarillo-amarillo, Se repite dos veces verde y, a AABB


verde-verde, amarillo-amarillo, continuacin, dos veces amarillo.
9 + 1 = 10 verde-

94 95
Patrones de recurrencia El trabajo con patrones incluye procedimientos de distinto orden de dificultad, que
influyen en el proceso de generalizar. As tenemos tareas de:
Ejemplo 1.
Reproduccin (copia de un patrn dado).
Una palmada, un salto, dos palmadas, dos saltos, tres palmadas, tres saltos Identificacin (deteccin de la regularidad).
El ncleo formado por el primer y el segundo trmino es el que cambia con regularidad: una Extensin o ampliacin (dado un tramo de la sucesin, los estudiantes deben
palmada, un salto. El tercer trmino se expresa en funcin del primero, as: dos palmadas = extenderla de acuerdo con el ncleo que la rige).
una palmada y una palmada. El cuarto trmino se expresa en funcin del segundo, as: dos Eextrapolacin (completamiento de partes vacas).
saltos = un salto y otro salto. Traslacin (utilizacin del mismo patrn sobre propiedades diferentes, por
La regla de formacin es aumenta en una palmada y en un salto cada vez. ejemplo: cambiar formas por colores, cambiar una representacin visual por
una auditiva, etc.).
Es posible abreviar este anlisis en dos tablas como las siguientes:
3.2.1 Estrategia para generalizar patrones
En palabras En smbolos
1. Descripcin de la estrategia Patrones y canciones
Primer trmino Una palmada
de recurrencia de tipo
Observa la tabla Esta estrategia, que consiste en cuatro pasos, permite la generalizacin, proceso aumentativo
en smbolos, se Segundo trmino Un salto 2.
importante a fin de desarrollar el pensamiento matemtico y algebraico. Por ejemplo: Hay un
ha codificado
Tercer trmino Dos palmadas 3. hoyo, un hoyo en el
empleando lenguaje Relacin con las capacidades e indicadores fondo de la mar. Hay un
matemtico y
Cuarto trmino Dos saltos 4. tronco en el hoyo, en el
simblico. El propsito es que los nios matematicen al identificar los elementos que se
fondo de la mar. As
Quinto trmino Tres palmadas 5. repiten en situaciones de patrones de repeticin con un criterio, o al proponer contina hasta llegar
un patrn a partir del ncleo de repeticin; comuniquen y representen al a: Hay un pelo en la
Sexto trmino Tres saltos 6.
describir el patrn con los trminos por los cuales est formado, lo que se repite verruga de la rana en la
rama del tronco en el
Stimo trmino Cuatro palmadas 7. y las diferencias entre los trminos; elaboren una estrategia, ya sea de ensayo
hoyo del mar.
y error, o de conteo, para hallar el trmino que contina en la secuencia; y
razonen y argumenten al justificar la validez de la regla de formacin en otros
Analicemos las palmadas: en qu posicin estarn siempre?, aumentan o disminuyen?, casos similares.
en cunto?; podramos generar un patrn 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13? Si decimos que hay
palmadas en el trmino 22, estaramos en lo correcto? Pasos de la estrategia
Ejemplo 2. Segn Mason (citado por Butto y Rojano, 2004), la generalidad es fundamental para
, , , ... desarrollar el pensamiento matemtico y algebraico, y puede ser desarrollada a partir
del trabajo con patrones o regularidades que favorecen la generalizacin en actividades
De esta manera, cada trmino puede ser expresado en funcin del anterior, as:
cotidianas. l propone cuatro pasos, que se pueden resumir as:
En palabras y smbolos Expresin numrica Otra forma Paso 1: percibir un patrn sobre la base de la sucesin de figuras, pudiendo
y de la regla de de expresar surgir preguntas matemticas; por ejemplo: cul sera la regla para reconocer el
formacin patrn? El primer encuentro con el lgebra se produce a partir de la identificacin y
Primer trmino 2 2 comunicacin de patrones o de relaciones, a travs de las semejanzas o diferencias.
Paso 2: expresar cul es el patrn, a uno mismo o a otro. Es necesario decirlo para
Segundo 4=2+2 2+2
luego reflexionar sobre l.
trmino El trmino anterior
Paso 3: registrar un patrn, de manera que se haga visible el lenguaje de la
ms dos.
matemtica, transitando desde los dibujos hasta los conos, las letras o los smbolos;
Tercer 6= 4+2 2+2+2 esto permite la verificacin de la regla.
trmino El trmino anterior (2)
Paso 4: probar la validez de las frmulas, pues para que una regla tenga validez se
ms dos.
debe probar de diferentes maneras; por ejemplo, mediante su aplicacin en otros
casos.

96 97
Aplicacin de la estrategia Paso 3: registrar un patrn

Situacin: Construimos patrones de repeticin Transitan por diferentes representaciones: vivenciales, concretas, pictricas, grficas
y simblicas (letras o nmeros).
Reproducir el patrn de cada una de las cuatro actividades y continuarlo.
Por ejemplo, representamos la actividad 3:
Patrones de repeticin
Representacin concreta
Actividad 1: Con el cuerpo Actividad 2: Con sonidos
Dos pasos a la derecha, dos pasos a la Tres palmadas, tres zapateos; tres
izquierda, brazos arriba, brazos abajo; palmadas, tres zapateos; tres palmadas,
dos pasos a la derecha, dos pasos a la tres zapateos
izquierda, brazos arriba, brazos abajo; Representacin pictrica Trmino del Pieza o
dos pasos a la derecha, dos pasos a la
patrn elemento
izquierda 1. V
Actividad 3: Con mosaicos Actividad 4: Con regletas de colores 2. V
En palabras
3. V
Verde, verde, verde; rojo, rojo, rojo; verde, verde,
verde; rojo, rojo, rojo; verde, verde, verde 4. R
5. R
En smbolos
6. R
VVVRRRVVVRRRVVVRRR
7. V
111222111222111222
8. V
...
... 9. V
10. R
Paso 1: percibir un patrn
Paso 4: probar la validez de las frmulas
Los nios reproducen los patrones o las secuencias de
figuras con su cuerpo o con material concreto; asimis- En este nivel se espera que los estudiantes logren anticipar el resultado de otro
mo, perciben y reconocen las piezas, la cantidad de trmino cercano y que no se aprecia en el patrn; por ejemplo: si el patrn
figuras y su relacin entre ellas. Tambin las describen continuara, de qu color sera la pieza que ocupe la posicin 15?
y expresan sus caractersticas: cmo son, en qu se Se recomienda que los nios generen otro patrn u otra secuencia a partir del n-
parecen, etc. Luego, se pregunta: qu se debe ha- cleo de repeticin o de la regla de formacin.
cer?, cul ser la regla para reconocer el patrn?
Por ejemplo:
Se espera que los nios respondan, por ejemplo:
Si el patrn de repeticin es de la forma AAABBBAAABBB,
En el caso de los mosaicos, todos son tringulos. Hay tringulos verdes y rojos: tres con qu objetos o movimientos pueden crear este pa-
son verdes y tres son rojos. trn?
En el caso de las regletas, hay regletas amarillas, rojas y azules. La primera es Si el patrn aumenta en tres, creen otro patrn solo usan-
amarilla, la segunda es roja, la tercera es azul, y esto luego se repite. do regletas.
Paso 2: expresar un patrn Qu pasara si se colocase una regleta marrn en vez de
Los nios mencionan en voz alta, a s mismos y a sus compaeros, cada uno de la azul?
los elementos del patrn o la secuencia de figuras, para luego determinar el ncleo Cmo se formara un patrn con el ncleo AABCC?
que se repite o la regla de formacin si es el caso de patrones numricos.

98 99
3.2.2 Juegos para construir igualdades Materiales
Regletas de colores.
Descripcin de la estrategia
Esta estrategia permitir que los nios construyan equivalencias a partir del uso de las Procedimiento
regletas de colores y los dados. Se aplicarn los pasos de Zoltan Dienes a fin de motivar Paso 1: del juego libre. Los nios manipularn libremente las regletas y reconocern en
el aprendizaje de la matemtica mediante el juego. estas las propiedades matemticas; por ejemplo, mencionarn que a cada regleta se
le ha asignado un valor y que cada color tiene un valor diferente. Se sugiere preguntar:
Relacin con las capacidades e indicadores
qu valor representa la regleta amarilla?, y la rosada?, son iguales?
El propsito es que los nios matematicen al establecer relaciones entre los datos y
puedan expresarlos a travs de una igualdad; comuniquen y representen la igualdad Paso 2: del juego orientado. En cada ronda, un
con material concreto y expresen lo que comprenden sobre el significado de una igual- jugador dir un nmero y coger la regleta que 15
dad; razonen y argumenten al explicar sus procedimientos y resultados. representa dicho valor. Si es un nmero mayor
que 10, tendr que componer ese nmero usan-
Pasos de la estrategia de Zoltan Dienes do las regletas. Por ejemplo, si fuera 15, estar
Paso 1: juego libre. Los nios se familiarizarn con los materiales e irn descubriendo en compuesto por la regleta naranja y la amarilla.
estos las propiedades matemticas. Los jugadores formarn trencitos con dos regle- Ejemplo
tas que encajen exactamente en la regleta men-
Paso 2: juego orientado. Esta actividad ser dirigida. Se establecern las reglas de cionada. El jugador que haya formado primero
juego segn lo que se pretenda lograr. 8 7
tres trencitos diferentes con el nmero indicado,
9 6
Paso 3: abstraccin. Los nios observarn la regularidad en el juego y las relaciones dir alto, y ganar un punto. El ganador final
10 5
matemticas involucradas, o crearn otros juegos con estructura parecida al anterior. ser quien tenga ms puntos.

Paso 4: representacin. Se representar la regularidad o las relaciones matemticas Paso 3: de la abstraccin. Se establecern las relaciones matemticas halladas y se
en un grfico o un esquema. formularn preguntas: las regletas que suman 15, o caben exactamente en 15, cules
son?; entonces, podemos decir que 15 es igual a 9 y 6 y 8 y 7?; qu otras combinacio-
Paso 5: simbolizacin. Se pedir a los estudiantes que describan el proceso y nes hay?, son todas?; podemos hallar todas las combinaciones?, cmo llevaramos
sus representaciones; primero, usando lenguaje la cuenta?; ser posible construir todas las combinaciones con las regletas?
coloquial y, luego, reemplazando algunos trminos
por lenguaje matemtico. Paso 4: de la representacin. Los nios representarn las combinaciones que hallaron
y transitarn de una representacin concreta a una pictrica, y luego a una grfica:
Paso 6: generalizacin. El docente orientar la in-
podemos representar lo mismo pero con un esquema, por ejemplo, con una tabla o
troduccin de las relaciones y propiedades mate-
un diagrama de rbol?
mticas y construir los significados a partir de las
construcciones de los estudiantes. Ellos expondrn Paso 5: de la simbolizacin. Los nios explicarn sus representaciones en lenguaje co-
lo aprendido de manera segura usando lenguaje loquial, para luego introducir trminos en lenguaje matemtico, en este caso, el signo
matemtico y lo aplicarn en otras situaciones. As igual. Por ejemplo, pueden expresar que 9 + 6 = 8 + 7 o 10 + 5 = 9 + 6.
tambin, estudiarn las propiedades de la repre-
sentacin y las relaciones matemticas. Paso 6: de la generalizacin. El docente deber orientar a los nios para que reconozcan
que estas equivalencias se llaman igualdades y que una igualdad se puede expresar
Aplicacin de la estrategia con una operacin de adicin o sustraccin. Se sugiere plantear preguntas como estas:
Juego 1: Alto, trencitos! de qu otras maneras podemos expresar una igualdad?, ser igual juntar las regletas
3 y 2 que las regletas 2 y 3? En este caso, el docente deber guiar la construccin
Descripcin: Con esta actividad, los nios desarrollarn habilidades para identificar
del significado de la propiedad conmutativa con dos y tres regletas: cmo podemos
datos y relaciones en situaciones de equivalencia, expresndolos en una igualdad
expresar esa igualdad?
a travs de las operaciones de adicin y sustraccin. Se organizarn en grupos de
tres.

100 101
3.3 Orientaciones para el desarrollo de la competencia Antes de visitar el lugar, se recomienda tener en cuenta la siguiente secuencia de
actividades, donde se evidencian las capacidades que se priorizarn y las acciones
Acta y piensa matemticamente en situaciones que los nios realizarn para su desarrollo.
de forma, movimiento y localizacin
Pasos o momentos de la actividad
Desarrollar esta competencia en los primeros grados implica que los nios se
relacionen con las formas, el movimiento y la localizacin de los cuerpos, desde su Paso 1: Recolectamos objetos reciclables (cajas, botellas, latas, etc.)
propia experiencia, a travs de la exploracin por medio de la vista, el tacto, el odo y
Exploran libremente los objetos recolectados y los describen de acuerdo con sus
el movimiento. En esta etapa, sus destrezas espaciales son normalmente superiores
caractersticas: ruedan, se deslizan, tienen puntas, son planos, son redondos,
a las numricas, por lo que resulta fundamental que compartan experiencias ldicas,
tienen lneas rectas, etc.
experimentales, manipulativas y vivenciales.
Explican el porqu de sus afirmaciones: cmo estn seguros de que ruedan?,
Los nios del III ciclo podrn adquirir esta competencia mediante la participacin en
cmo lo pueden demostrar?
situaciones que involucren las formas geomtricas tridimensionales y bidimensionales
que observan en objetos de su entorno cotidiano; el movimiento o el desplazamiento Reconocen las semejanzas o diferencias entre los objetos: en qu se parecen
que realizan diariamente al recorrer el espacio; y la localizacin de objetos vinculada a una caja de pasta dental y un cubo?, en qu son diferentes una botella y una
las nociones de orientacin espacial. caja?
Las actividades propuestas deben situarse en espacios cercanos a ellos, donde puedan
observar, moverse o desplazarse sin dificultad. A partir de esto, aprendern a reflejar la
realidad usando las formas geomtricas y ubicarn su posicin a travs de un croquis o Paso 2: Clasificamos los objetos recolectados
un dibujo; comunicarn y representarn las caractersticas de las formas geomtricas y
Agrupan los objetos segn sus caractersticas: redondos, planos, etc.
su ubicacin en un plano; emplearn estrategias para construir las formas geomtricas
y ubicarse en el espacio; y razonarn y argumentarn al explicar las relaciones Explican el porqu de sus agrupaciones: por qu los juntaron o agruparon as?,
geomtricas halladas. qu pasara si colocamos una caja en el grupo de las latas?, por qu?

A continuacin, algunos ejemplos de estrategias para el desarrollo de esta competencia.

3.3.1 Construccin de espacios del entorno Paso 3: Creamos sellos con los objetos recolectados

Pintan con tmpera los objetos y los colocan sobre una superficie plana (hoja,
Descripcin
cartulina, etc.).
Los nios, acompaados por el docente, visitarn un lugar que ellos elijan (el patio
Relacionan las huellas dejadas por los objetos con las formas de los cuerpos
de la escuela, una tienda, un parque, una plaza de la comunidad, etc.) y, luego de
geomtricos.
observarlo, regresarn al aula y construirn dicho lugar, lo ms parecido a la realidad,
utilizando material reciclable. Realizan supuestos para saber a qu cuerpo geomtrico corresponde cada
huella.
Qu necesitamos?
Explican el porqu de sus afirmaciones; por ejemplo: Este objeto no tiene forma
Objetos reciclables: cajas, botellas, latas, tapas, etc.
de cuadrado, porque la huella que ha dejado es la de un tringulo.
Relacin con capacidades e indicadores Es posible vincular esta actividad con otras reas; por ejemplo, con el rea de
Comunicacin, mediante la produccin de textos escritos a partir de lo observado; o
El propsito de esta actividad es que los nios matematicen al identificar las con el rea de Arte, a travs de la decoracin de las construcciones con trazos de lneas
caractersticas de los objetos, reflejndolas en formas geomtricas tridimensionales; rectas o curvas.
comuniquen y representen al describir dichas caractersticas usando, primero, su propio
lenguaje y, luego, lenguaje matemtico; elaboren estrategias al planificar su diseo de
construccin del lugar; y razonen y argumenten al establecer semejanzas o diferencias
entre los objetos usados o al explicar el proceso de construccin.
102 103
3.3.2 Experimentacin con los poliedros y los bloques 1.a fase: discernimiento o informacin
lgicos Los estudiantes se familiarizan con los materiales sin recibir indicaciones del docente,
solo manipulndolos. Esto les permite concentrarse exclusivamente en lo que hacen y,
Experimentar con las matemticas representa, entre otras cosas, inventar o
tambin, descubrir propiedades matemticas por s mismos.
crear a partir de los propios medios para hallar caminos de solucin a problemas
que se han planteado; en definitiva, poder realizar descubrimientos. Estos En el III ciclo se espera que los nios reconozcan de forma perceptual las figuras
descubrimientos, a menudo en esta etapa, van a tener un mbito reducido. geomtricas como un todo y no por sus partes. Este nivel corresponde al nivel 0 de
La mayor parte de las veces, el mbito se circunscribe al propio alumno o razonamiento de Van Hiele.
alumna, o a un pequeo grupo (Serra, Batlle y Torra 1996).
En este caso, por ejemplo, al usar los poliedros, se darn cuenta de que hay tres formas
geomtricas distintas, que son de tamaos y colores diferentes, que tienen puntas y

La actividad manipulativa en los nios y las nias


es generadora de pensamiento y, sin duda, 2.a fase: orientacin dirigida
ms estimulante que las explicaciones orales Se propone una secuencia graduada
o las escritas; es por ello que el uso adecuado de actividades a realizar y explorar, y se
de materiales concretos como los poliedros establecen las normas y reglas orientadas
desarmables y los bloques lgicos permitir el para la construccin de las ideas matemticas.
desarrollo de la competencia y las capacidades
propuestas. Las actividades (juegos estructurados) deben
ser variadas, ya que el concepto y los procesos
Descripcin no se construyen de la misma manera y a
igual velocidad en todos los estudiantes.
Los nios manipularn los poliedros Fotografa 6. Construyendo un edificio con los
Los poliedros desarmables desarmables o los bloques lgicos poliedros desarmables.
son materiales concretos con En este caso, se proponen las siguientes
los que cuentan todas las (tambin pueden usar los bloques actividades:
escuelas del pas. Constan de construccin) a fin de conocer las
Fotografa 5. Construyendo figuras bidimen-
de 100 piezas formadas caractersticas y los elementos de las Con los poliedros: unir las piezas para construir una casa y, luego, construir una
sionales con los poliedros desarmables.
por cuadrados, tringulos formas geomtricas. Con los primeros, distinta.
equilteros y pentgonos.
construirn objetos tridimensionales; Con los poliedros o los bloques lgicos:
mientras que con los segundos, objetos armar un objeto o una figura a libre
bidimensionales. eleccin.
Con los poliedros: construir las formas
Relacin con capacidades e indicadores tridimensionales (cubos, cajas,
pirmides). Primero, con el modelo
El propsito de esta actividad es que los nios matematicen situaciones al identificar como gua; luego, sin l.
caractersticas de los objetos, reflejndolas en una construccin con los cuerpos Con mondadientes y plastilina: construir
geomtricos o con las figuras bidimensionales. Tambin se espera que comuniquen y otros objetos y formas tridimensionales.
representen sus ideas sobre las formas bidimensionales y tridimensionales, elaboren
Con los bloques lgicos: combinar las
estrategias para construir distintos objetos, y razonen y argumenten formulando
piezas para construir una casa y, luego,
supuestos que les permitan anticiparse a las formas que usarn para la construccin. Fotografa 7. Figuras con los mosaicos.
construir una distinta.
Pasos de la estrategia para aprender segn Van Hiele Relacionar los objetos o envases reciclados
con los poliedros o los cuerpos geomtricos
Van Hiele propone fases de aprendizaje para aprender geometra y orientar el proceso segn su forma.
de aprendizaje.

104 105
En caso de que no alcancen los materiales para todos los grupos, se recomienda 3.4 Orientaciones para el desarrollo de la competencia
que algunos trabajen con los poliedros y otros con los bloques lgicos. Al concluir
las construcciones, se sugiere tomar como referencia dos de ellas y plantear algunas Acta y piensa matemticamente en situaciones de
preguntas con base en la observacin, por ejemplo: en qu se parecen?, en qu se
diferencian?, etc. Se espera que las respuestas expresen, ms all de las caractersticas
gestin de datos e incertidumbre
relacionadas con el color y el tamao, las ideas geomtricas anteriormente sealadas.
Segn GAISE1, la resolucin de problemas estadsticos es un proceso de investigacin
3.a fase: explicitacin que involucra cuatro pasos:

Una vez realizadas las experiencias, los nios expresan sus resultados y comentarios. Paso 1: formular preguntas. Aclarar el problema en cuestin y formular una o ms
Durante esta fase, estructuran en esquemas o grficos el sistema de relaciones preguntas que puedan ser respondidas con datos.
halladas, y se espera que utilicen lenguaje matemtico apropiado, por ejemplo, este Paso 2: recopilar datos. Disear un plan para recopilar los datos apropiados y ponerlo
cuerpo no rueda y sus lados son rectos, la esquina o la punta de este cuerpo se en prctica.
denomina vrtice, etc. Paso 3: analizar datos. Seleccionar un grfico o mtodos numricos apropiados, y
utilizarlos para analizar los datos.
4.a fase: orientacin libre Paso 4: interpretar resultados. Comprender los resultados del anlisis y relacionarlos
Los nios podrn aplicar los conocimientos adquiridos de forma significativa a situaciones con el problema planteado.
distintas a las presentadas, pero con estructura comparable. Esta fase proporciona la
prctica adecuada para aplicar los conceptos adquiridos que han sido formados.
Situacin: Qu material se usa en la elaboracin de los envases que
Se sugiere que los nios traigan envases vacos de algunos productos que se compran llevamos en la lonchera?
en el mercado o en el supermercado, y los describan segn sus caractersticas
geomtricas. Esta situacin tambin se puede desarrollar con juguetes o tiles escolares. Descripcin
Esta actividad se genera ante una problemtica creada en el contexto de los nios: en el
distrito donde se ubica el colegio. No se recoge la basura hace una semana y con ello est
5.a fase: integracin en riesgo la salud de los pobladores. En estas circunstancias, es necesario reflexionar
En esta fase los nios estn preparados para sobre qu material se usa en la elaboracin de los envases que llevan con mayor
asimilar el nombre matemtico de los objetos, as frecuencia en su lonchera y qu se puede hacer para evitar mayor contaminacin.
como para entender los signos, los smbolos y las
operaciones. En las fases anteriores trabajaron con Relacin con capacidades e indicadores
el concepto, pero en ningn momento se les dio el
nombre ni se les mostr un grfico o un smbolo. El propsito es que los nios matematicen al identificar datos cualitativos y los organicen
Es aqu donde se estudian las propiedades de la en listas, tablas o grficos; comuniquen y representen al proponer preguntas sencillas
estructura abstracta. En el III ciclo, lo que se espera Mira, hice una linda para recoger datos y puedan transitar de una representacin a otra; y razonen y
es que aprendan los elementos bsicos. corona! argumenten al elaborar supuestos sobre los criterios comunes para organizar los datos
en forma grfica.

Actividades sugeridas para esta fase: Materiales


Relacionar un objeto real con un cuerpo geomtrico; por ejemplo, una caja de
Papelotes, plumones, colores, reglas, lpiz y borrador.
zapatos con un prisma.
Envases vacos de cartn o plstico, limpios y secos.
Elaborar cuadros para clasificar los elementos bsicos de las formas bidi- Regletas de colores y cubitos del material Base Diez.
mensionales y tridimensionales, o a fin de establecer semejanzas y diferen-
Fichas para registrar los envases (ver modelo).
cias entre los cuerpos; por ejemplo, en qu se parecen una caja de leche y
una caja de zapatos, en qu se parece la ventana a un cuaderno, etc. 1 Guidelines for Assessment and Instruction in Statistics Education.

106 107
Aplicacin de la estrategia Elaborar y llenar la tabla, as como crear el grfico de barras, son experiencias emi-
nentemente prcticas y que los estudiantes pueden desarrollar solos o en grupo, pero
Paso 1: formular preguntas siempre con la orientacin del docente.
El docente y los nios aclaran el problema en cuestin y plantean preguntas que pueden Ejemplo de tabla de conteo:
ser respondidas con datos. En este caso, el problema principal es saber qu material se
usa mayormente en la elaboracin de los envases que llevan en la lonchera.
Envases Conteo (con palotes) Total
Las preguntas que podran surgir son las siguientes:
Cartn ///
De qu material son los envases que traen generalmente en la lonchera?, de Plstico /
qu tipos son (cajas, botellas, etc.)?, qu tamao tienen?
En envases de qu material suelen colocarse alimentos como el yogur, la leche Tras elaborar la tabla, los nios comprueban que los datos cantidad
o las galletas? corresponden a la situacin planteada y los nios analizan los
10
Qu material creen que se usa ms? datos de la tabla y del grfico: los comparan, repasan lo que 9

Algunos envases son desechables?, a cules se les llama desechables? hicieron y encuentran las ventajas de uno y otro. Por ejemplo, el 8
7
grfico es ms visual, es decir, a simple vista, sin ver la cantidad,
Dnde se colocan los envases luego de ser usados? 6
se sabe qu material (cartn o plstico) se usa ms en la 5
Paso 2: recopilar datos elaboracin de los envases; mientras que la tabla puede ayudar 4
3
El docente y los nios disean un plan para recopilar datos y as saber de qu material a hacer un pronstico de cuntos envases se usaran en dos, tres 2
son los envases que usan ms durante una semana. Este plan implica: o cuatro semanas. 1

cartn plstico
Traer envases vacos de cartn o plstico, limpios y secos. envases

Organizar el aula en grupos, segn el tipo de envase.


Tambin esta actividad se puede relacionar con la ocurrencia de sucesos. As, describen
Designar a un responsable por grupo para que reciba los envases cada da. la ocurrencia de acontecimientos cotidianos usando las expresiones siempre, a
veces y nunca. Por ejemplo:
Elegir lugares del aula para que cada grupo coloque sus envases.
Los envases usados:
Llenar una ficha sobre los envases que traigan. a. Van a la basura. SIEMPRE - A VECES - NUNCA
En un papelote, elaborar una lista de las tareas marcadas con ( ) y colgarla en un b. Contaminan. SIEMPRE - A VECES - NUNCA

Modelo de ficha
c. Se pueden volver a usar. SIEMPRE - A VECES - NUNCA
Paso 4: interpretar
Envase N.0 ______________________________

Nombre ______________________________ Esto implica comprender los resultados del anlisis y relacionarlos.
Los nios reflexionan y comentan a travs de algunas preguntas, por Esta actividad
Material integra varias reas:
ejemplo: antes de realizar el proyecto sobre los envases, imaginaron
Cartn Plstico Comunicacin,
la cantidad que utilizan en una semana todos los nios del aula?; Ciencia y Ambiente y
Tamao ahora podemos saber cuntos envases utilizamos en dos semanas?, Personal Social.
Grande Mediano pequeo les parece mucho o poco?, a dnde van estos envases?, qu
podemos hacer para evitar que contaminen el medioambiente?

Paso 3: Anlisis de datos Tambin es necesario generar un espacio para que elaboren conjeturas y las verifiquen:
cuntos envases se recolectaran en dos semanas?, cmo lo calcularan?; en un mes
Los nios deben decidir qu datos necesitan registrar y cmo organizarlos (en tablas de recolectaran ms envases de cartn o de plstico?; qu opinan de las respuestas de
conteo o en grficos de barras); asimismo, descubrir que es necesario realizar conteos, sus compaeros?, son diferentes?, por qu?; podran elaborar el grfico de barras a
hallar frecuencias, etc., siempre apoyndose en el uso de material concreto. partir de los datos de la tabla?
108 109
3.5 El sector de Matemtica, otra estrategia
para motivar el aprendizaje
El sector de Matemtica debe estar organizado de acuerdo

Referencias bibliogrficas
con los objetivos pedaggicos de la unidad y los intereses
de los nios, quienes participarn activamente en su
creacin, agregando materiales o modificando lo que
consideren pertinente, siempre bajo la supervisin del
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docente. Recuperado de: http://www.s-a-e.org.ar/losretos.pdf
Este sector, segn la unidad de aprendizaje, puede estar
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castillo o construir calles y avenidas. centropoveda.org/IMG/pdf/matematicasDDHH.pdf

Bloques lgicos para: CANTORAL, R. y FARFN, R. M. (2005). Matemtica educativa. Conversus donde la ciencia se
convierte en cultura. Revista del Instituto Politcnico Nacional, Mxico. Octubre, n. 44, 26-34.
Clasificar por color, forma, tamao o grosor.
CHAMORRO, C. (2006). Didctica de las matemticas para primaria. Madrid: Editorial Pearson Prentice
Reproducir y crear figuras. Hall.
Construir patrones geomtricos.
CABELLO SANTOS, Lili (2006). La enseanza de la geometra aplicando los modelos de recreacin y
Dibujar figuras geomtricas. reflexin a travs de la funcionalidad de materiales educativos. Ponencia presentada en el V Festival
Las regletas de colores, el material Base Diez, Internacional de Matemticas.
el geoplano y los mosaicos1 cuentan con fichas
DAMORE, B. (2006). Didctica de la Matemtica. Bogot: Editorial Cooperativa Magisterio.
plastificadas o guas donde los nios podrn
resolver tareas especficas relacionadas con los EQUIPO DE ORIENTACIN EDUCATIVA Y PSICOPEDAGGICA DE PONFERRADA. (2003). Resolucin de
nmeros, las formas y los patrones. problemas aritmticos en educacin primaria. Ponferrada: CFIE de Ponferrada. Fecha de consulta:
26/12/2014. http://www.juntadeandalucia.es/averroes/~cepco3/competencias/mates/primaria/
Resoluci_problemasEOE%20Ponferrada.pdf
1
Estos materiales concretos y otros, han sido entregados por el Ministerio de Educacin a todas las escuelas
del pas.
FOUZ, F. Modelo de Van Hiele para la didctica de la geometra. Fecha de consulta: 26/12/2014.
http://www.xtec.cat/~rnolla/Sangaku/SangWEB/PDF/PG-04-05-fouz.pdf
110 111
FERNNDEZ, J. (2000). Tcnicas creativas para la resolucin de problemas de matemtica. Barcelona:
Cissprxis.
Anexos
MAPA DE PROGRESO DE LA COMPETENCIA
FRANKLIN, C. (2007) Guidelines for assessment and instruction in statistics education (GAISE) report: a
Acta y piensa matemticamente en situaciones de cantidad
pre-k12 curriculum framework. American Statistical Association Alexandria.
Identifica situaciones referidas a agregar o quitar objetos y las asocia con nociones aditivas1 . Expresa con su propio
FREUDENTHAL, Hans. (2000). A mathematician on didactics and curriculum theory. K. Gravemeijer1 y lenguaje sobre agrupar objetos por caractersticas perceptuales, ordenar2 hasta 5 objetos, ordenar objetos en una fila

II ciclo/ 5 aos
J. Teruel. (2000). Curriculum studies, vol. 32, n. 6, 777- 796. y sealar hasta el quinto lugar, comparar la duracin de eventos cotidianos usando antes o despus, comparar de
manera cuantitativa colecciones de objetos usando algunos trminos matemticos o cuantificadores: ms que, menos que,
GARCA, J. (1992). Ideas, pautas y estrategias heursticas para la resolucin de problemas. Aula de pocos, ninguno y muchos. Realiza representaciones haciendo uso de su cuerpo, materiales concretos o dibujos. Propone
Innovacin Educativa. [Versin electrnica]. Revista Aula de Innovacin Educativa 6. acciones para experimentar o resolver situaciones de manera vivencial y con apoyo de material concreto; emplea estrategias y
procedimientos como agrupar, agregar y quitar objetos hasta 5, contar hasta 10 objetos, y comparar el peso3 de dos objetos,
GAULIN, Claude. (2001). Tendencias actuales en la resolucin de problemas. Sigma n. 19. Bilbao. con apoyo de material concreto. Explica el porqu de sus afirmaciones en base a su experiencia.

GODINO, J. (2003). Matemticas y su didctica para maestros. Granada, Espaa: Universidad de Identifica datos en situaciones referidos a acciones de juntar, separar, agregar, quitar, igualar o comparar cantidades

III ciclo/ 1.o y 2.o de prmaria


Granada. Fecha de consulta: 26/12/2014. http://www.ugr.es/~jgodino/edumat-maestros/ y los expresa en modelos de solucin aditivas4, doble y mitad. Expresa los criterios para clasificar objetos en grupos y
subgrupos, ordenar nmeros naturales hasta 100, estimar y comparar la duracin de eventos, empleando lenguaje
GODINO, J.; FONT, V. y WILHELMI, M. (2006). Anlisis ontosemitico de una leccin sobre la suma y la cotidiano y algunos trminos matemticos o cuantificadores todos, algunos y ninguno. Realiza representaciones
resta. Revista Latinoamericana de Investigacin de Matemtica Educativa, nmero especial, 131-155. haciendo uso de su cuerpo, materiales concretos, dibujos, tablas de doble entrada y en forma simblica. Propone y
Fecha de consulta: 26/12/2014. http://www.ugr.es/~jgodino/funciones-semioticas/analisis_textos_ realiza una secuencia de acciones para experimentar o resolver un problema, empleando estrategias heursticas y
suma_resta.pdf procedimientos como estimar, contar y ordenar cantidades hasta 100, medir y comparar la masa de objetos con unidades
arbitrarias; con apoyo de material concreto. Comprueba los procedimientos y estrategias usados. Elabora supuestos y
GOI, J. M. (Coord.). (2011). Didctica de las matemticas. Barcelona: Gra. explica el porqu de sus afirmaciones, procedimientos o resultados con ejemplos.

GUZMN, P. (1956). Cmo plantear y resolver problemas. Mxico: Editorial Trillas.


Plantea relaciones entre los datos en situaciones que combinan una o ms acciones de agregar, combinar, igualar,
INSTITUTO PERUANO DE EVALUACIN Y ACREDITACIN DE LA CALIDAD DE LA EDUCACIN BSICA.

IV ciclo/ 3.o y 4.o de prmaria


comparar, repetir o repartir una cantidad, y los expresa con modelos aditivos o multiplicativos con nmeros naturales
(2012). Mapas de Progreso del Aprendizaje: Matemtica: Nmeros y operaciones. Lima: SINEACE-IPEBA. y fracciones usuales. Relaciona el modelo trabajado con otras situaciones similares. Describe con lenguaje matemtico
su comprensin sobre: reagrupar con criterios distintos, ordenar nmeros naturales hasta millares, medir la masa de
ISODA, M. y OLFOS, R. (2009). El enfoque de resolucin de problemas en la enseanza de la objetos en gramos y kilogramos, medir la duracin de eventos en horas, medias horas o cuartos de hora, el significado
matemtica a partir del estudio de clases. Valparaso: Ediciones Universitarias de Valparaso. de la nocin de divisin y fraccin, problemas aditivos5 y multiplicativos6; los representa mediante tablas de doble entrada
y smbolos. Propone y realiza una secuencia de acciones orientadas a experimentar o resolver un problema empleando
LESH, R. y DOERR, H. (2003).Foundations of a models and modelling perspective on mathematics estrategias heursticas, procedimientos de clculo mental y escrito, conteo, orden con cantidades de hasta cuatro cifras;
teaching, learning, and problem solving. LESH, R. y DOERR H. M. (eds.), Beyond constructivism: estimar, medir y comparar la masa de objetos y la duracin de eventos empleando unidades convencionales, con apoyo
Models and modeling perspectives on mathematics problem solving, learning, and teaching, pp. 3-34. de material concreto. Comprueba sus procedimientos y estrategias. Elabora conjeturas basadas en experiencias o en
New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates, Inc. relaciones matemticas trabajadas y las justifica usando ejemplos.

MALASPINA, U. (2008). Intuicin y rigor en la resolucin de problemas de optimizacin. Un anlisis


desde el enfoque ontosemitico de la cognicin e instruccin matemtica. Tesis doctoral. Lima: Interpreta datos y relaciones no explicitas de situaciones diversas referidas a una o varias acciones de comparar e igualar

v ciclo/ 5.o y 6.o de prmaria


Pontificia Universidad Catlica del Per. dos cantidades con nmeros naturales, expresiones decimales, fraccionarias o porcentajes, y los relaciona con modelos
aditivos7 y multiplicativos8. Determina en que otras situaciones es aplicable. Describe, utilizando el lenguaje matemtico,
MINEDU. (2014). Marco del Sistema Curricular Nacional. Tercera versin para el Dilogo. Lima: MINEDU. su comprensin sobre el significado de: la equivalencia entre fracciones, decimales y porcentajes y la nocin de potencia;
compara y estima la masa de objetos en unidades convencionales, y la duracin de eventos en minutos y segundos.
MINEDU. (2011). Cmo mejorar el aprendizaje de nuestros estudiantes en matemtica. Informe para el Elabora y emplea diversas representaciones de una misma idea matemtica, con grficos y smbolos; relacionndolas
docente de los resultados de la Evaluacin Censal a Estudiantes-2011. Lima: MINEDU. entre s. Elabora y ejecuta un plan orientado a experimentar o resolver problemas, empleando estrategias heursticas,
procedimientos de clculo y estimacin con porcentajes usuales9 y nmeros naturales, fracciones y decimales; estimar,
MINISTERIO DE EDUCACIN PBLICA. (2012). Programas de Estudio de Matemticas. I y II Ciclo de medir directa o indirectamente la masa de objetos y la duracin de eventos; con apoyo de recursos. Compara los
la Educacin Primaria, III Ciclo de Educacin General Bsica y Educacin Diversificada. San Jos: procedimientos y estrategias empleadas en distintas resoluciones. Establece conjeturas sobre procedimientos,
Ministerio de Educacin Pblica. propiedades de los nmeros y las operaciones trabajadas y las justifica usando ejemplos o contraejemplos.

1
Problemas PAEV: Cambio 1 y 2.
NISS M. (2003). Quantitative Literacy and Mathematical Competencies. NATIONAL COUNCIL ON 2
Seriacin
EDUCATION AND THE DISCIPLINES QUANTITATIVE LITERACY. Why Numeracy Matters for Schools and 3
Coloquialmente se dice peso cuando nos referimos a la masa de un objeto, pero lo formal es decir masa.
Colleges. New Jersey: National Council on Education and the Disciplines, pp. 215-220. 4
Problemas PAEV: Cambio 3 y 4, Combinacin 2, y Comparacin e igualacin 1 y 2.
5
Problemas PAEV: Cambio 5 y 6, Comparacin e igualacin 3 y 4.
6
Problemas multiplicativos (proporcionalidad simple)
NATIONAL COUNCIL OF TEACHERS OF MATHEMATICS. (2003). Principios y estndares para la educacin 7
Problemas PAEV: Comparacin e igualacin 5 y 6.
matemtica. Sevilla: Sociedad Andaluza de Educacin Matemtica Thales. 8
Problemas multiplicativos conocidos como de producto cartesiano.
9
10%, 20%, 25%, 50%, 75%.
OECD (2012). Education at a Glance 2012: OECD Indicators. OECD Publishing. Fecha de consulta:
112 113
MAPA DE PROGRESO DE LA COMPETENCIA
Discrimina informacin e identifica relaciones no explcitas en situaciones referidas a determinar cuntas veces una
cantidad contiene o est contenida en otra y aumentos o descuentos sucesivos, y las expresa mediante modelos referidos
Acta y piensa matemticamente en situaciones de regularidad, equivalencia y cambio
vi ciclo/ 1.o y 2.o de secundaria

a operaciones, mltiplo o divisores, aumentos y porcentajes. Selecciona y usa el modelo ms pertinente a una situacin
y comprueba si este le permiti resolverla. Expresa usando terminologas, reglas y convenciones matemticas10, su

II ciclo/ 5 aos
Reconoce patrones de repeticin1 en secuencias sonoras, de movimientos o perceptuales. Expresa con su propio lenguaje
comprensin sobre las propiedades de las operaciones con nmeros enteros y racionales, y variaciones porcentuales; patrones y relaciones entre objetos de dos colecciones. Realiza representaciones haciendo uso de su cuerpo, materiales
medir la masa de objetos en toneladas y la duracin de eventos en dcadas y siglos. Elabora y emplea diversas concretos o dibujos. Propone y realiza acciones para experimentar o resolver una situacin de manera vivencial y con
representaciones de una misma idea matemtica usando tablas y smbolos; relacionndolas entre s. Disea y ejecuta material concreto, emplea estrategias y procedimientos propios para ampliar, completar o crear patrones con apoyo de
un plan orientado a la investigacin y resolucin de problemas empleando estrategias heursticas, procedimientos para material concreto. Explica el porqu de sus afirmaciones en base a su experiencia.
calcular y estimar con porcentajes, nmeros enteros, racionales y notacin exponencial; estimar y medir la masa, el tiempo
y la temperatura con unidades convencionales; con apoyo de diversos recursos y TIC. Evala ventajas y desventajas de
las estrategias, procedimientos matemticos y recursos usados. Formula y justifica conjeturas referidas a relaciones
numricas o propiedades de operaciones observadas en situaciones experimentales; e identifica diferencias y errores en

III ciclo/ 1.o y 2.o de prmaria


una argumentacin. Identifica datos en situaciones de regularidad, equivalencia y cambio, y las expresa con patrones de repeticin2 y patrones
aditivos, igualdades que contienen adiciones y sustracciones. Describe patrones, equivalencias y relaciones empleando
lenguaje cotidiano y algunos trminos matemticos. Realiza representaciones haciendo uso de su cuerpo, materiales
concretos, dibujos, tablas simples y smbolos. Propone y realiza una secuencia de acciones para experimentar o resolver
VII ciclo/ 3.o , 4.o y 5.o de secundaria

Relaciona datos de diferentes fuentes de informacin referidas a situaciones sobre magnitudes, nmeros grandes y
pequeos, y los expresa en modelos referidos a: operaciones con nmeros racionales e irracionales, notacin cientfica, un problema, empleando estrategias heursticas y procedimientos para ampliar, completar o crear patrones, encontrar
tasas de inters simple y compuesto. Analiza los alcances y limitaciones del modelo usado, evala si los datos y condiciones equivalencias agregando o quitando cantidades3 o para hallar un valor desconocido, con apoyo de material concreto.
que estableci ayudaron a resolver la situacin. Expresa usando terminologas, reglas y convenciones matemticas las Comprueba sus procedimientos o resultados. Elabora supuestos basados en lo observado en experiencias concretas y
relaciones entre las propiedades de los nmeros irracionales, notacin cientfica, tasa de inters. Elabora y relaciona los explica usando ejemplos similares.
representaciones de una misma idea matemticas, usando smbolos y tablas. Disea y ejecuta un plan de mltiples
etapas orientadas a la investigacin o resolucin de problemas, empleando estrategias heursticas y procedimientos
para calcular y estimar tasas de inters, operar con nmeros expresados en notacin cientfica, determinar la diferencia

IV ciclo/ 3.o y 4.o de prmaria


Plantea relaciones entre los datos en situaciones de regularidad, equivalencia y cambio; y la expresa con patrones de
entre una medicin exacta o aproximada; con apoyo de diversos recursos y TIC. Juzga la efectividad de la ejecucin o repeticin4 o patrones multiplicativos, igualdades con multiplicaciones y relaciones de cambio entre dos magnitudes.
modificacin de su plan. Formula conjeturas sobre generalizaciones referidas a conceptos y propiedades de los nmeros Relaciona el modelo trabajado con otras situaciones similares. Describe con lenguaje matemtico su comprensin sobre
racionales, las justifica o refuta basndose en argumentaciones que expliciten el uso de sus conocimientos matemticos. patrones, equivalencias y cambio. Elabora y emplea tablas simples, grficos y smbolos. Propone y realiza una secuencia
de acciones orientadas a experimentar o resolver un problema empleando estrategias heursticas, procedimientos
para ampliar, completar o crear patrones, encontrar equivalencias con expresiones multiplicativas o hallar el valor
Analiza datos de variadas fuentes de informacin, define las relaciones o restricciones de situaciones referidas a desconocido en una igualdad multiplicando o dividiendo, establecer equivalencias entre unidades de medida de una
determinar cantidades expresadas mediante logaritmos; y las expresa mediante operaciones en diferentes sistemas misma magnitud, con apoyo de material concreto. Comprueba sus procedimientos y estrategias. Elabora conjeturas
numricos y una combinacin de modelos financieros. Formula modelos similares a los trabajados, y evala la pertinencia basadas en experiencias o en relaciones matemticas y las justifica usando ejemplos.
de la modificacin de un modelo reconociendo sus alcances y limitaciones. Expresa usando terminologas, reglas y
DESTACADO

convenciones matemticas su comprensin sobre: propiedades de los nmeros y las operaciones en los sistemas
numricos. Relaciona representaciones de ideas matemticas e identifica la representacin ms ptima. Disea y
ejecuta un plan orientado a la investigacin o la solucin de problemas, usando un amplio repertorio de recursos TIC, Interpreta datos y relaciones no explicitas en situaciones de regularidad, equivalencia y cambio entre dos magnitudes; y los
expresa con modelos referidos a patrones geomtricos, patrones crecientes y decrecientes, ecuaciones, desigualdades,

v ciclo/ 5.o y 6.o de prmaria


estrategias heursticas y las propiedades de los nmeros y operaciones en los diferentes sistemas numricos. Evala la
eficacia del plan en funcin de la optimizacin de los recursos, procedimientos y estrategias que utiliz. Formula hiptesis y proporcionalidad directa y determina en qu otras situaciones es aplicable. Describe utilizando lenguaje matemtico
sobre generalizaciones y relaciones entre conceptos y procedimientos de diferentes dominios de la matemtica; y las acerca de su comprensin sobre: patrones, ecuaciones y desigualdades, y relaciones de proporcionalidad directa. Elabora
justifica con demostraciones y a travs de argumentos matemticos para convencer a otros.. y emplea diversas representaciones de una misma idea matemtica, con tablas, grficos y smbolos; relacionndolas
entre s. Elabora y ejecuta un plan orientado a experimentar o resolver problemas, empleando estrategias heursticas
y procedimientos para completar trminos de una sucesin grfica o numrica de acuerdo a su posicin, simplificar
expresiones o ecuaciones empleando propiedades aditivas y multiplicativas o establecer equivalencias entre unidades
10
Convenciones matemticas: por ejemplo, convenir que el cero es mltiplo de todos los nmeros.
de una misma magnitud; con apoyo de recursos; y compara los procedimientos y estrategias empleadas en distintas
resoluciones. Establece conjeturas sobre regularidades, equivalencias y relaciones entre dos magnitudes, y las justifica
usando ejemplos o contraejemplos.

1
Patrones de repeticin con un criterio perceptual (color,forma,tamao,grosor).
2
Patrones de repeticin con dos criterios perceptuales.
3
Equivalencias con igualdades que involucran adiciones y sustracciones con cantidades hasta 20.
4
Patrones de repeticin que combinan criterios perceptuales y de posicin.

114 115
MAPA DE PROGRESO DE LA COMPETENCIA
Discrimina informacin e identifica variables relaciones no explcitas en situaciones diversas referidas a regularidad, Acta y piensa matemticamente en situaciones de forma, movimiento y localizacin
equivalencia o cambio; y las expresa con modelos referidos a patrones geomtricos5, progresiones aritmticas,
vi ciclo/ 1.o y 2.o de secundaria

ecuaciones e inecuaciones con una incgnita, funciones lineales y relaciones de proporcionalidad inversa. Selecciona

II ciclo/ 5 aos
Relaciona objetos del entorno con formas bidimensionales y tridimensionales. Expresa con su propio lenguaje lo que
y usa el modelo ms pertinente a una situacin y comprueba si este le permiti resolverla. Usa terminologas, reglas
observa al comparar dos objetos de diferente longitud, desplazarse e identificar la posicin de un objeto en el espacio
y convenciones al expresar su comprensin sobre propiedades y relaciones matemticas referidas a: progresiones
en relacin a s mismo u otro objeto; y realiza representaciones con su cuerpo, materiales concretos o dibujos. Propone
aritmticas, ecuaciones lineales, desigualdades, relaciones de proporcionalidad inversa, funcin lineal y afn. Elabora y
acciones para resolver una situacin, empleando estrategias propias y procedimientos al realizar desplazamientos y
emplea diversas representaciones de una misma idea matemtica con tablas, grficos, smbolos; relacionndolas entre
localizacin o caracterizar objetos con apoyo de material concreto. Explica el porqu de sus afirmaciones en base a su
s. Disea y ejecuta un plan orientado a la investigacin y resolucin de problemas, empleando estrategias heursticas
experiencia.
y procedimientos para determinar la regla general de una progresin aritmtica, simplificar expresiones algebraicas
empleando propiedades de las operaciones; con apoyo de diversos recursos y TIC. Evala ventajas y desventajas de
las estrategias, procedimientos matemticos y recursos usados. Formula y justifica conjeturas referidas a relaciones
entre expresiones algebraicas, magnitudes, o regularidades observadas en situaciones experimentales; e identifica Identifica las caractersticas de objetos del entorno y los relaciona con elementos1 de formas bidimensionales y

III ciclo/ 1.o y 2.o de prmaria


diferencias y errores en las argumentaciones de otros. tridimensionales, determina su ubicacin, longitud, superficie o capacidad. Describe las formas bidimensionales y
tridimensionales, ubicacin y movimiento de objetos y las formas simtricas, los atributos medibles de los objetos (longitud,
superficie, y capacidad); empleando lenguaje cotidiano y algunos trminos matemticos. Realiza representaciones
Relaciona datos provenientes de diferentes fuentes de informacin, referidas a diversas situaciones de regularidades, con su cuerpo, materiales concretos, dibujos, grficos y smbolos. Propone y realiza una secuencia de acciones para
equivalencias, y relaciones de variacin; y las expresa en modelos de: sucesiones6 con nmeros racionales e irracionales, experimentar o resolver un problema, emplea estrategias heursticas y procedimientos como medir, comparar y estimar
VII ciclo/ 3.o , 4.o y 5.o de secundaria

ecuaciones cuadrticas, sistemas de ecuaciones lineales, inecuaciones lineales con una incgnita, funciones cuadrticas longitudes, superficies y capacidades de objetos con unidades arbitrarias, con apoyo de material concreto y recursos;
o trigonomtricas7. Analiza los alcances y limitaciones del modelo usado, evala si los datos y condiciones que estableci comprueba sus procedimientos y estrategias usando material concreto. Elabora supuestos sobre las caractersticas y
ayudaron a resolver la situacin. Expresa usando terminologa, reglas y convenciones matemticas las relaciones entre atributos medibles de las formas geomtricas y de los objetos, a partir de la observacin en experiencias concretas, y los
propiedades y conceptos referidos a: sucesiones, ecuaciones, funciones cuadrticas o trigonomtricas, inecuaciones explica usando ejemplos similares.
lineales y sistemas de ecuaciones lineales. Elabora y relaciona representaciones de una misma idea matemtica usando
smbolos, tablas y grficos. Disea un plan de mltiples etapas orientadas a la investigacin o resolucin de problemas,
Relaciona caractersticas, atributos, localizacin y movimientos de los objetos del entorno, con las formas geomtricas,

IV ciclo/ 3.o y 4.o de prmaria


empleando estrategias heursticas y procedimientos para generalizar la regla de formacin de progresiones aritmticas
ubicacin en el plano y el espacio, simetra y traslacin. Relaciona el modelo trabajado con otras situaciones similares.
y geomtricas, hallar la suma de sus trminos, simplificar expresiones usando identidades algebraicas y establecer
Describe con lenguaje matematico su comprensin sobre caractersticas de las formas bidimensionales y tridimensionales;
equivalencias entre magnitudes derivadas; con apoyo de diversos recursos y TIC. Juzga la efectividad de la ejecucin o
longitud, permetro, superficie y capacidad de objetos; simetra y traslaciones. Elabora y emplea representaciones mediante
modificacin del plan. Formula conjeturas sobre generalizaciones y relaciones matemticas; justifica sus conjeturas o
tablas de doble entrada, grficos, croquis y smbolos. Propone y realiza una secuencia de acciones para experimentar o
las refuta basndose en argumentaciones que expliciten puntos de vista opuestos e incluyan conceptos, relaciones y
solucionar un problema empleando estrategias heursticas, procedimientos para ubicar objetos y rutas, medir y estimar la
propiedades de los sistemas de ecuaciones y funciones trabajadas.
longitud, permetro, superficie y capaodad de objetos seleccionando el instrumento y la unidad arbitraria o convencional
apropiada, reflejar o trasladar formas en cuadrculas, con apoyo de material concreto. Comprueba sus procedimientos y
estrategias. Elabora conjeturas sobre semejanzas y diferencias entre formas geomtricas y las justifica usando ejemplos.
Analiza datos de variadas fuentes de informacin, define las variables, relaciones o restricciones de situaciones referidas a
regularidad, equivalencia o cambio; y las expresa con modelos referidos a sumatorias notables, sucesiones convergentes
o divergentes, idea de lmite, funciones exponenciales, logartmicas y peridicas y ecuaciones exponenciales. Formula
modelos similares a los trabajados y evala la pertinencia de la modificacin realizada a un modelo, reconociendo sus Interpreta datos y relaciones no explcitas de localizacin y movimiento de los objetos, con las formas geomtricas bi

v ciclo/ 5.o y 6.o de prmaria


alcances y limitaciones. Expresa usando terminologas, reglas y convenciones matemticas, relaciones entre propiedades y tridimensionales, su rotacin, ampliacin o reduccin y determina en qu otras situaciones es aplicable. Expresa su
DESTACADO

y conceptos referidos a: los sistemas de inecuaciones lineales, ecuaciones exponenciales y funciones definidas en comprensin utilizando lenguaje matemtico sobre las propiedades de las formas bidimensionales o tridimensionales2;
tramos. Relaciona representaciones de ideas matemticas e identifica la representacin ms ptima. Disea un plan ngulos, superficies, volumen y capacidad; ampliaciones, reducciones, giros y la posicin de un objeto en el plano
orientado a la investigacin o la solucin de problemas, empleando un amplio repertorio de recursos TIC, estrategias cartesiano; Elabora diversas representaciones de una misma idea matemtica, con grficos y smbolos, relacionndolas
heursticas o procedimientos de: interpolar, extrapolar o calcular el valor mximo o mnimo de sucesiones y sumatorias entre s. Elabora y ejecuta un plan orientado a experimentar o resolver problemas empleando estrategias heursticas
notables, plantear sistemas de inecuaciones lineales y exponenciales y definir funciones por tramos. Evala la eficacia y procedimientos como: estimar y medir ngulos, calcular permetro, superficie, capacidad y volumen seleccionando
del plan en funcin de la optimizacin de los recursos, procedimientos y estrategias que utiliz. Formula hiptesis sobre el instrumento y la unidad convencional pertinente; con apoyo de recursos. Compara los procedimientos y estrategias
generalizaciones elaborando relaciones entre conceptos y procedimientos de diferentes dominios de la matemtica; las empleadas en distintas resoluciones. Elabora conjeturas sobre relaciones entre propiedades de las formas geomtricas
justifica con demostraciones y produce argumentos matemticos para convencer a otros. trabajadas y las justifica usando ejemplos o contraejemplos.

5
Que se generan al aplicar reflexiones o giros.
6
Considerar progresin aritmtica y geomtrica.
1
Lados, caras, esquinas.
7
Funcin seno y coseno.
2
Tringulos, cuadrilteros, ngulos, crculos, circunferencias, prismas y pirmides.

116 117
MAPA DE PROGRESO DE LA COMPETENCIA
Acta y piensa matemticamente en situaciones de gestin de datos e incertidumbre
Discrimina informacin e identifica relaciones no explicitas de situaciones referidas a atributos, localizacin y transformacin
de objetos, y los expresa con modelos referidos a formas bidimensionales compuestas, relaciones de paralelismo
vi ciclo/ 1ro y 2do de secundaria

II ciclo/ 5 aos
y perpendicularidad, posiciones y vistas de cuerpos geomtricos3. Selecciona y usa el modelo ms pertinente a una Identifica datos de situaciones de su inters y los registra con material concreto en listas, tablas de conteo y pictogramas1.
situacin y comprueba si este le permiti resolverla. Expresa usando terminologa, reglas y convenciones matemticas Expresa con sus propias palabras lo que comprende sobre la informacin contenida en las listas, tablas de conteo y
su comprensin sobre: propiedades de: formas bidimensionales y tridimensionales4, ngulos, superficies y volmenes, pictogramas y la ocurrencia de sucesos cotidianos. Representa los datos empleando material concreto, listas, tablas de
transformaciones geomtricas; elaborando diversas representaciones de una misma idea matemtica usando grficos conteo o pictogramas. Propone acciones, estrategias o procedimientos propios para recopilar y registrar datos cualitativos
y smbolos; y las relaciona entre s. Disea y ejecuta un plan orientado a la investigacin y resolucin de problemas, con apoyo de material concreto. Explica el porqu de sus afirmaciones en base a su experiencia.
empleando estrategias heursticas y procedimientos como calcular y estimar medidas de ngulos y distancias en mapas,
superficies bidimensionales compuestas y volmenes usando unidades convencionales; rotar, ampliar, reducir formas
o teselar un plano, con apoyo de diversos recursos. Evala ventajas y desventajas de las estrategias, procedimientos
matemticos y recursos usados. Formula y justifica conjeturas sobre relaciones entre propiedades de formas geomtricas

III ciclo/ 1.o y 2.o de prmaria


trabajadas; e identifica diferencias y errores en las argumentaciones de otros. Identifica datos en situaciones de su entorno familiar o de aula, los organiza en listas o tablas simples o de doble entrada
y los expresa mediante pictogramas sin escala, grficos de barras. Expresa empleando lenguaje cotidiano y algunos
trminos matemticos, lo que comprende sobre: la informacin contenida en tablas simples, de doble entrada o grficos,
el significado de la posibilidad o imposibilidad de sucesos cotidianos, y preguntas para recoger datos. Propone y realiza
Relaciona datos de diferentes fuentes de informacin referidas a situaciones sobre formas, localizacin y desplazamiento una secuencia de acciones orientadas a experimentar o resolver un problema, empleando estrategias o procedimientos
de objetos, y los expresa con modelos referidos a formas poligonales, cuerpos geomtricos compuestos o de revolucin, para recopilar, organizar y presentar datos, con apoyo de material concreto. Elabora supuestos referidos a caractersticas
VII ciclo/ 3ro , 4do y 5to de secundaria

relaciones mtricas, de semejanza y congruencia, y razones trigonomtricas. Analiza los alcances y limitaciones del que se repiten en las actividades realizadas y los explica usando ejemplos similares.
modelo usado, evala si los datos y condiciones que estableci ayudaron a resolver la situacin.. Expresa usando
terminologas, reglas y convenciones matemticas su comprensin sobre: relaciones entre las propiedades de: figuras
semejantes y congruentes, superficies compuestas que incluyen formas circulares y no poligonales, volmenes de cuerpos
de revolucin, razones trigonomtricas. Elabora y relaciona representaciones de una misma idea matemtica usando

IV ciclo/ 3.o y 4.o de prmaria


mapas, planos, grficos, recursos y TIC. Disea un plan de mltiples etapas orientadas a la investigacin o resolucin de Plantea relaciones entre los datos de situaciones de su entorno escolar, los organiza en tablas, barras simples, pictogramas
problemas, empleando estrategias heursticas, procedimientos como calcular y estimar medidas de ngulos, superficies con escalas o mediante la nocin de moda. Describe con lenguaje matemtico su comprensin sobre, la frecuencia y
bidimensionales compuestas y volmenes usando unidades convencionales; establecer relaciones de inclusin entre moda de un conjunto de datos, la comparacin de datos en pictogramas o barras doble agrupadas, sucesos ms o
clases para clasificar formas geomtricas; con apoyo de diversos recursos y TIC. Juzga la efectividad de la ejecucin o menos probables que otros . Elabora y emplea representaciones mediante grficos de barras dobles o pictogramas, y
modificacin de su plan. Formula conjeturas sobre posibles generalizaciones estableciendo relaciones matemticas; smbolos. Propone y realiza una secuencia de acciones orientadas a experimentar o solucionar un problema empleando
justifica sus conjeturas o las refuta basndose en argumentaciones que expliciten puntos de vista opuestos e incluyan estrategias o procedimientos para recopilar datos cuantitativos y hallar el dato que ms se repite; con apoyo de material
conceptos y propiedades matemticas. concreto. Comprueba sus procedimientos y estrategias. Elabora conjeturas basadas en experiencias o relaciones entre
datos y las explica o justifica usando ejemplos.

Analiza datos de variadas fuentes de informacin, define las relaciones, restricciones de situaciones referidas a formas,
localizacin y desplazamiento de objetos, y los expresa con modelos referidos a composicin y transformacin de forma
bidimensionales, definicin geomtrica de la elipse e hiprbola. Formula modelos similares a los trabajados, y evala la Interpreta los datos en diversas situaciones, los organiza en tablas de frecuencia y los expresa mediante, variables
cualitativas o cuantitativas discretas, la media aritmtica o la probabilidad de un suceso. Determina en que otras

v ciclo/ 5.o y 6.o de prmaria


pertinencia de la modificacin de un modelo reconociendo sus alcances y limitaciones. Expresa usando terminologas,
DESTACADO

reglas y convenciones matemticas, su comprensin sobre: relaciones entre propiedades de formas geomtricas situaciones son aplicables. Describe utilizando lenguaje matemtico su comprensin sobre: las preguntas y posibles
compuestas, transformaciones geomtricas en el plano; Relaciona representaciones de ideas matemticas e identifica respuestas para una encuesta, la informacin contenida en tablas y grficos, el significado de la media aritmtica y la
la ms ptima usando aplicaciones y entornos virtuales5. Disea un plan orientado a la investigacin o la solucin de mediana de un grupo de datos, los resultados de una situacin aleatoria y la probabilidad de un evento. Elabora y emplea
problemas, estrategias heursticas o procedimientos de: usar o combinar propiedades y teoremas de formas geomtricas, diversas representaciones de datos mediante grficos de lneas o de puntos y la probabilidad como fraccin o cociente;
calcular volumen y superficie de solidos de revolucin compuestos, determinar equivalencias entre composiciones de relacionndolas entre s. Elabora y ejecuta un plan orientado a recopilar datos a travs de una encuesta, organizarlos
transformaciones geomtricas. Evala la eficacia del plan en funcin de la optimizacin de los recursos, procedimientos y presentarlos; determinar la media; determinar todos los posibles resultados de un experimento aleatorio; calcular
y estrategias que dispona. Formula hiptesis sobre generalizaciones y relaciones entre conceptos y procedimientos la probabilidad de un evento como una fraccin; con apoyo de recursos. Compara los procedimientos y estrategias
geomtricos; y las justifica con demostraciones y a travs de argumentos matemticos para convencer a otros. empleadas en distintas resoluciones. Establece conjeturas basadas en experiencias o relaciones entre datos y las justifica
usando ejemplos o contraejemplos.

3
Prisma, pirmide, crculo, cilindro. 1
Pictogramas sin escala.
4
Polgonos, prisma, pirmide, crculo, cilindro, rectas paralelas, perpendiculares y secantes. 2
El estudiante indica intuitivamente si un suceso es ms probable o menos probable que otro.
3
Pictogramas con escala.

118 119
Discrimina y organiza datos de diversas situaciones y los expresa mediante modelos que involucran, variables cualitativas,
vi ciclo/ 1ro y 2do de secundaria

cuantitativas discretas y continuas, medidas de tendencia central y la probabilidad. Selecciona y usa el modelo ms
pertinente a una situacin y comprueba si este le permiti resolverla. Expresa usando terminologa, reglas y convenciones
matemticas su comprensin sobre: datos contenidos en tablas y grficos estadsticos, la pertinencia de un grfico a un
tipo de variable y las propiedades bsicas de probabilidades. Elabora y emplea diversas representaciones usando tablas
y grficos; relacionndolas entre s. Disea y ejecuta un plan orientado a la investigacin y resolucin de problemas,
usando estrategias heursticas y procedimientos matemticos para recopilar y organizar datos cuantitativos discretos y
continuos, calcular medidas de tendencia central, la dispersin de datos mediante el rango, determinar por extensin
y comprensin sucesos simples y compuestos, y calcular la probabilidad mediante frecuencias relativas; con apoyo
de material concreto y recursos TIC. Evala ventajas y desventajas de las estrategias, procedimientos matemticos y
recursos usados. Formula y justifica conjeturas referidas a relaciones entre los datos o variables contenidas en fuentes de
informacin, observadas en situaciones experimentales; e identifica diferencias y errores en una argumentacin.

Interpreta y plantea relaciones entre datos provenientes de diferentes fuentes de informacin, referidas a situaciones que
demandan caracterizar un conjunto de datos, y los expresa mediante variables cualitativas o cuantitativas, desviacin
VII ciclo/ 3ro , 4do y 5to de secundaria

estndar, medidas de localizacin y la probabilidad de eventos. Analiza los alcances y limitaciones del modelo usado,
evala si los datos y condiciones que estableci ayudaron a resolver la situacin. Expresa usando terminologas, reglas y
convenciones matemticas su comprensin sobre relaciones entre: poblacin y muestra, un dato y el sesgo que produce
en una distribucin de datos, y espacio muestral y suceso, as como el significado de la desviacin estndar y medidas
de localizacin. Realiza y relaciona diversas representaciones de un mismo conjunto de datos seleccionando la ms
pertinente. Disea y ejecuta un plan de mltiples etapas para investigar o resolver problemas, usando estrategias
heursticas y procedimientos matemticos de recopilar y organizar datos, extraer una muestra representativa de la
poblacin, calcular medidas de tendencia central y la desviacin estndar y determinar las condiciones y restricciones
de una situacin aleatoria y su espacio muestral; con apoyo de diversos recursos y TIC. Juzga la efectividad de la
ejecucin o modificacin de su plan. Formula conjeturas4 sobre posibles generalizaciones en situaciones experimentales
estableciendo relaciones matemticas; las justifica o refuta basndose en argumentaciones que expliciten sus puntos de
vista e incluyan conceptos y propiedades de los estadsticos..

Analiza datos de variadas fuentes de informacin, define las variables, relaciones o restricciones de situaciones referidas
a caracterizar un conjunto de datos, y expresarlos mediante coeficiente de variacin y probabilidad condicional. Formula
modelos similares a los trabajados, y evala la pertinencia de la modificacin de un modelo reconociendo sus alcances
y limitaciones. Expresa usando lenguaje matemtico su comprensin sobre las relaciones entre medidas descriptivas, el
DESTACADO

significado del coeficiente de variacin, y la probabilidad condicional. Relaciona representaciones de ideas matemticas
e identifica la representacin ms ptima. Disea y ejecuta un plan orientado a la investigacin o resolucin de problemas,
usando un amplio repertorio de recursos TIC, estrategias heursticas y procedimientos de: recopilar y organizar datos de
diversas variables, aplicar tcnicas de muestreo, extraer la muestra aleatoria de la poblacin y calcular la probabilidad
condicional. Evala la eficacia del plan en funcin de la optimizacin de los recursos, procedimientos y estrategias que
utiliz. Formula hiptesis sobre generalizaciones y relaciones entre conceptos y procedimientos de diferentes dominios
de la matemtica, y las justifica con demostraciones y a travs de argumentos matemticos para convencer a otros.

4
Tener en cuenta que el razonamiento probabilstico y estadstico no es exacto como en matemticas. Por lo tanto, en general las conjeturas
que se puedan establecer no sern demostradas con rigor, sern afirmaciones con un grado de validez, porque se trata de elegir
representantes de un sistema de datos (media, mediana, moda), o cuantificar la posibilidad (probabilidad terica, emprica, etc.) pero que
detrs de ello est la nocin de incertidumbre.

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