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Introduccin
Componentes necesarios para llevar a cabo el taller
sponsor
facilitador participantes
Dolor por
el mundo
Reintencin
Volver a ver
(Yo ecolgico)
Apuntes de Curso de Introduccin al Dragon Dreaming facilitado por Ronald Sistek 3 al 5 de Enero 2014, Mdz
Conocimiento
Comunicacin No Violenta
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Generacin de Sabidura
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12 Pasos
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Umbral:
Considerar alternativas
cada estmulo necesita
cruzar un umbral
Posibilidad:
PLANIFICAR Disear una estrategia
cada intencin necesita
traducirse a una posibilidad
Contexto:
Prueba/Ensayo de un Proyecto Piloto
posibilidades exitosas ocurren a travs
de un buen entendimiento del contexto
Accin:
Implementacin
la accin ocurre cuando
el estmulo cruza el umbral
Comportamiento:
EJECUTAR Administracin & Gestin
proyectos exitosos producen un
cambio en el comportamiento
Compromiso:
Monitoreando el Progreso
comportamientos exitosos
aumentan el compromiso de todos
Respuesta:
Adquirir nuevas capacidades
en los sistemas vivos la
accin produce una respuesta
Feedback:
Resultados Transformadores
CELEBRAR cada proyecto requiere una
adecuada retroalimentacin
Satisfaccin:
Sabidura con Discernimiento en proyectos exitosos la
retroalimentacin siempre
produce satisfaccin
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Ejes
TEORIA
INDIVIDUO
necesidad
sentimiento
pedido
Observacin
AMBIENTE
PRACTICA
Ciclo de la data
Data entendimiento Data informacin
Data conocimiento Data sabidura
PLANIFICAR
AIRE FUEGO
EJECUTAR CELEBRAR
TIERRA AGUA
EL MAGO El sacrificio
Liderazgo dinmico: el lder de cada cuadrante es el que en ese momento tiene mejor cualidad para eso. Por ejemplo, el
lder de la ejecucin es el que mejor puede actuar localmente.
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PLANIFICAR EJECUTAR
SOAR CELEBRAR
(C)
Curva verde: motivacin en un proyecto destinado al colapso porque se puso demasiada energa al comienzo y no se
celebr cada etapa
Curva azul: trabajo en un proyecto del viejo paradigma que busca ejecuciones (produccin) y termina (no se sustenta)
Curva roja: proyecto sustentable
Punto de corte: en el punto de mximo trabajo (entre la planificacin y la ejecucin) cae la motivacin y las personas
comienzan a comportarse segn las 3 C: combatir, congelar, correr
Energa masculina = CANTIDAD, huevos, espermas, semillas, constante
Energa femenina = CALIDAD, cclico
Cmo hacer para que el proyecto se vuelve sustentable:
1ero: slow down (manos en gesto de stop)
2do: dar estructura a travs de estrategias (desde el cerebro)
3ero: Aportar sentimiento (desde el corazn)
4to: realizar un trabajo espiritual profundo ( )
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ues E fsil
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TEORIA
output
input
INDIVIDUO
AMBIENTE
input input
output output
output
input
PRACTICA
Apoyadores-Detractores
2 tipos de
personas
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En un proyecto podemos encontrar personas que soportan el proyecto y personas que lo resisten, a su vez estos pueden
ser activos o pasivos. En una situacin ideal todos participan soportando de forma activa. Un soportador pasivo es una
persona que est de acuerdo con el proyecto pero no participa activamente en el mismo. Un resistente activo es una
persona que no est de acuerdo con algn aspecto del proyecto y puede generar algn bloqueo en el mismo, este es el
caso al que hay que prestarle atencin y tratarlo, teniendo una conversacin win-win con esa persona a travs de
preguntas generadoras, de esta forma podemos llegar a convertir a un resistente activo en un soportador activo, y esto
podra traer como consecuencia que algn soportador pasivo se vuelva ms activo tambin.
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Planificacin
SUEO
PLAN
EJECUCION
CELEBRACION
Qu cosas tienen que suceder para que el 100% de los sueos se hagan realidad? Escribiendo en post-it estas ideas
cada miembro del grupo, se arman columnas con ideas semejantes. Cada columna representa un objetivo secundario.
Se trabajan hasta 8 columnas porque es el lmite de ideas simultneas que pueden manejarse. Se toma luego cada
columna y se subrayan las palabras claves para despus redactar un objetivo por columna.
El objetivo debe tener cuatro caractersticas:
-Limitado
-Enfocado a futuro
-Que implique accin (usar verbos)
-Que sea realizable
Debe evitarse desarrollar objetivos muy prolongados en el tiempo ya que al acortar el tiempo del objetivo acortamos el
tiempo total del proyecto. En esta etapa es bueno recordar que LO PERFECTO ES ENEMIGO DE LO BUENO. Idealmente
los proyectos deben tener una duracin del orden de los 6 meses ya que de esa manera es ms fcil hacer el
seguimiento del mismo en funcin de los objetivos y tareas definidas.
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1. Tomar conciencia
2. Motivacin
3. Obtener informacin
PLANIFICAR
4. Considerar alternativas
7. Implementacin
8. Administracin y Gestin
9. Monitoreando el Progreso
CELEBRAR
Luego se ubican los post-it en el karabirrdt segn la coordenada y segn si es una tarea que se realiza en el interior del
equipo (corazn), en el exterior del equipo o en el ambiente (manos) o pertenece a ambas dimensiones (cerebro). En
general la captacin de recursos de ubica en la regin central (cerebro). Se escriben entre 24 y 50 tareas (cada tarea es
un post-it) y se ubican en el karabirdt.
Una vez que todos han ubicado las tareas, se depura el karabirdt agrupando las tareas semejantes.
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Determinar roles
Luego se define el responsable de la tarea (verde); el asesor, una persona que tiene experiencia en la tarea pero no est
motivado a hacerla (negro) y las personas que no participan en la tarea (rojo).
Presupuesto
En esta etapa se activa el hemisferio derecho mediante el canto. Se enumeran las tareas desde la inicial (1) a la final. Se
lee cada una de las tareas del karabirdt siguiendo las song-lines, y al leerlas se dice intuitivamente el costo y duracin de
la tarea. Antes de comenzar esta etapa el karabirdt debe estar depurado. Al final se suma la cantidad de tiempo y de
dinero para tener el costo y duracin final del proyecto.
Esta metodologa da resultados muy cercanos a los que se obtienen a partir del trabajo exhaustivo de anlisis del
hemisferio izquierdo.
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El mtodo ha sido desarrollado en Australia y est inspirado en conocimientos de la teora del caos, la teora sistmica y
de la complejidad, as como de la sabidura de los aborgenes australianos. La aplicacin del mtodo promueve la
transformacin cultural. Su objetivo es la reintegracin de aspectos que histricamente han estado separados en
nuestra cultura: la parte izquierda y derecha del cerebro, la intuicin y la lgica, el individuo y su entorno, pensar y
actuar, trabajo y juego. El mtodo apuesta por la cooperacin y la fuerza de la comunidad.
John Croft, nacido en Australia, es uno de sus creadores. Vive desde el 2008 en Alemania y comparte generosamente
sus conocimientos con todos aquellos que estn dispuestos a entregarse a un viaje apasionante.
Cada proyecto empieza con la fuerza del sueo de un individuo. Desde ah podemos vislumbrar una imagen del futuro
que nos atrae. Nos encontramos en el lmite entre lo que lo que es y el futuro que puede llegar a ser
Cun poderoso puede ser el prximo paso!
El 90% de los proyectos muere dentro de nosotros mismos, nunca llega a ver la luz del da, ni siquiera los expresamos
con palabras. Muchas veces son sueos que nos emocionan mucho y que nos hacen sentir muy vulnerables. Y al
perderlos, se pierde una gran cantidad de creatividad y sabidura intuitiva.
De los proyectos que pasan esta primera barrera comunicativa el 90% no pasa de la fase de planificacin a la accin. Y
de los pocos proyectos efectivamente realizados, muchos no sobreviven los primeros aos. Ideas y proyectos tienen
dificultades para madurar si nos resistimos a comunicarlos de forma transparente a nuestro entorno por miedo a ser
criticados o ridiculizados.
Dragon Dreaming nos ensea a interesarnos realmente por nuestros crticos para convertirlos en partidarios de nuestros
proyectos en lugar de tomarnos su crtica de forma personal y rechazarlos.
Segn John Croft los proyectos no llegan a ser sostenibles si olvidamos una parte importante del ciclo de un proyecto:
soar-planificar-actuar- celebrar. Sin una cultura sana de celebracin y de aprecio mutuo no llegaremos a acercarnos
unos a otros lo suficiente, perderemos tarde o temprano el placer en lo que hacemos y nos cansaremos.
El mtodo - paso a paso
Iniciamos un proyecto con una rueda de sueos. Un individuo inspirado invita a personas que pueden cooperar
escuchando su visin. En esta etapa es aconsejable incluir personalidades muy diversas.
La idea del proyecto debera seguir los tres criterios de Dragon Dreaming:
1. Apoyo al crecimiento personal
Mientras llevamos a cabo el proyecto descubrimos nuevos aspectos en nosotros mismos y adquirimos nuevas
habilidades.
Profundizamos el contacto con el mundo y con la vida misma.
2. Apoyo a la construccin de comunidades
La confianza y la cooperacin en el equipo crecen con la experiencia, valorando las visiones de cada uno y buscando que
cada persona pueda encontrar su lugar ideal dentro del proyecto.
3. Ponerse al servicio de la Tierra
Encontramos sentido y significado en nuestra actuacin a travs de la retroalimentacin con nuestro entorno. Nos
ponemos al servicio del conjunto e incentivamos la diversidad, la creatividad y la vivacidad.
La presentacin del proyecto individual debe desarrollarse con mucho carisma porque de lo que se trata es de generar
entusiasmo y de aumentar el crculo individual de actuacin.
Practicamos este paso en los talleres de Dragon Dreaming, porque es bsico para poder actuar de forma eficaz en el
mundo. Justo despus llega un momento que habitualmente queremos evitar, pero que resulta inevitable si queremos
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actuar colectivamente: el proyecto debe morir como proyecto individual para luego renacer como proyecto
comunitario.
La pregunta dirigida al grupo es la siguiente: Cmo debera ser el proyecto para que no hubieras podido invertir tu
tiempo de forma ms razonable?
Qu nos motiva a dedicar nuestro tiempo y atencin a un proyecto? De qu manera puede convertirse ese proyecto
en nuestro proyecto? El grupo se comunica en varios crculos, en cada crculo cada destello de inspiracin provoca
chispas en los dems hasta que el flujo de inspiracin se ralentiza y finalmente se extingue.
En este crculo se crea el manifiesto del sueo del proyecto. Este manifiesto permanece siempre vivo, porque
permanentemente se pueden aadir ideas y hacer referencia a l.
El manifiesto sirve de base para evaluaciones posteriores: En qu medida se han realizado tales visiones y qu se
necesita para mejorar el resultado? Mucha veces descubrimos que las visiones se han cumplido de una manera
inicialmente imprevista.
Despus de la fase de soar llegamos a la fase de planificar. Mientras que en la primera se recoge informacin, ahora
consideramos posibles alternativas, desarrollamos estrategias y hacemos primeros ensayos. El arte que cultiva Dragon
Dreaming consiste en aceptar e interiorizar las visiones de los dems hasta tal punto que podamos realmente pensar
como ellos. Tiene lugar un proceso de inteligencia colaborativa, donde el conjunto es ms que la suma de las partes y
cada participante experimenta una ampliacin del propio pensamiento.
Finalmente creamos, a partir de las estrategias, un diseo de proyecto que llamamos Karabirrth (telaraa, en la lengua
de los aborgenes australianos): una red compleja de conexiones y Songlines (trazos de cancin), que conectan el
ahora con el futuro para convertir el sueo en realidad.
All donde se cruzan las conexiones se crean nodos. Estos nodos son lugares de encuentro para personas que quieren
compartir conocimientos y capacidades para avanzar un paso en la realizacin del proyecto. Los trazos de cancin
representan flujos energticos entre los nodos: comunicacin, compartir informacin y conocimiento as como apoyo
mutuo. En la tradicin de los aborgenes los trazos de cancin son caminos que cruzan por su campo, y las canciones
cuidan y crean flujos de energa y transformacin.
El Karabirrth - el plan de juego
El Karabirrth, que puede llegar a ser una obra de arte, ayuda a comprender de forma intuitiva el carcter y la
complejidad orgnica del proyecto entero y al mismo tiempo comunica muchas informaciones detalladas. Es gua y plan
de juego a la vez.
Qu pasos son necesarios para la realizacin del manifiesto comn?
En qu orden?
Cules son las conexiones transversales en las diferentes reas y cmo se relacionan entre ellas?
Qu equipos se responsabilizan de cada paso?
Dnde hay necesidades no cubiertas?
Hacen falta expertos para algunos pasos?
Cul es la planificacin de tiempo para cada paso y para el proyecto completo?
Cul es el presupuesto de esos pasos y del proyecto entero?
Qu pasos se han cumplido ya y cul es el prximo paso?
El plan de juego permite una distribucin orgnica de roles: cada persona se implica en las actividades que le interesan o
acta como experta de fondo en reas en las que tiene mucha experiencia pero que actualmente no le motivan mucho.
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No hace falta que los grupos de trabajo sean fijos ni estticos, sino que se crean y se disuelven segn las necesidades del
flujo de trabajo.
Si hacemos el plan de juego, nos sobran gran parte de los protocolos y preparaciones de las reuniones organizativas: el
plan permite visibilizar cmo avanza el proyecto, qu pasos se han cumplido ya y cuales deben seguir. Cada vez que se
ha cumplido un paso, se visibiliza el xito en el plan y se invita a celebrarlo.
Viabilidad financiera
Los proyectos exitosos necesitan una base econmica estable. Gran parte de la impotencia que sentimos se relaciona
con el tema del dinero.
Como cita Karen Litfin en su artculo: Un valor econmico muy extendido en el movimiento de ecoaldeas, la frugalidad,
tiene algunos inconvenientes.
Si tiene su raz en una psicologa de escasez puede guiarnos a una conciencia de pobreza. Siempre me he puesto triste al
ver que un sentimiento de escasez financiera corta las ganas de hacer cosas en las comunidades.
Al entrar en la fase de accin, el test esencial para el xito del proyecto es una buena recaudacin de fondos.
Empowered Fundraising (La Recaudacin Empoderante) pretende inspirarnos y facilitar la recaudacin de dinero para
invertirlo segn nuestros valores y visiones. La sanacin de nuestra relacin con el dinero es bsica en este trabajo.
En el proceso nos concentramos sobre todo en la creacin de relaciones: invitamos a otras personas a formar parte de
nuestros proyectos a travs de una contribucin de dinero. Hacemos una propuesta de cooperacin a personas que
quieren contribuir con algo. Creamos comunidad.
Resumen
Dragon Dreaming ofrece una caja de herramientas para la realizacin de proyectos visionarios, que se centran en una
profunda sanacin: la sanacin de la separacin entre las personas y su entorno, la sanacin de la brecha entre el pensar
y el actuar. Est enfocado hacia el flujo de energas y la conexin. As, de una manera mgica, como si fuera una boda
sagrada, permite una fertilizacin, si nosotros nos lo permitimos.
Dragon Dreaming promueve la creencia en la inteligencia inherente de cada persona y en el poder del movimiento
desde la base hacia arriba. Podemos crear inteligencia colectiva y proyectos de cambio permanente para la gran
transformacin de nosotros mismos y del mundo.
(Anja Kosha Joubert facilitadora de Dragon Dreaming)
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Dragon Dreaming puede dividirse en cuatro fases iguales: Sueo, Planificacin, Accin y Celebracin. De esta manera
conjuga, mediante un enfoque holstico, fases que a menudo se consideran opuestas.
En el ciclo del Dragon Dreaming estas cuatro fases se consideran complementarias unas de otras. Todas son
responsables por igual del xito de un proyecto.
Cada una de las fases puede dividirse en tres subfases. En el curso de un proyecto los participantes pasan por cada una
como en un juego, con el fin de llevar a cabo con xito su proyecto colectivamente.
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