Está en la página 1de 12

Computacin Grfica

http://aulavirtual.sistemas.unmsm.edu.pe/pregrado2016_2/

Construccin de Primitivas
Grficas

Mg. Johnny R. Avendao Q.


e-mail: javendanoq@unmsm.edu.pe
Departamento Acadmico de Ciencias de la Computacin
Facultad de Ingeniera de Sistemas e Informtica
Universidad Nacional Mayor de San Marcos
Construccin de Primitivas Grficas

Construccin de Primitivas
Las lneas del Sin embargo estas
objeto parecen son hechas mediante
suaves y continuas segmentos de rectas y
pxeles

Mg. Johnny R. Avendao Q.


Construccin de Primitivas Grficas

Rasterizacin
Es el proceso que consiste en determinar que pxeles
conformaran la mejor aproximacin de la recta en el dispositivo
grfico.

Pxeles

Coordenadas
reales

Mg. Johnny R. Avendao Q.


Construccin de Primitivas Grficas

Construccin de Primitivas
Trazado de Rectas:
1. Algoritmo Bsico
2. Algoritmo DDA (Digital Differential Analizer).
3. Algoritmo de punto medio. Criterio del punto
medio.
Bresenham, J.E. Algorithm for computer control of a
digital plotter, IBM Systems Journal, January 1965, pp.
25-30.
Trazado de Circunferencias:
Algoritmo basado en el punto medio.
Bresenham, J.E. A linear algorithm for incremental
digital display of circular arcs Communications
of the ACM, Vol. 20, pp. 100-106, 1977. J.E. Breshenham
Trazado de Elipses y otras cnicas:
Algoritmos basado en el punto medio.

Mg. Johnny R. Avendao Q.


Construccin de Primitivas Grficas

Algoritmo de Punto Medio para rectas

El signo de F(M) determina su ubicacin con respecto a la recta


ideal.
Por lo tanto puede elegirse quin es el pxel (A o B) mas
prximo a dicha recta.

B B'

A ( xi 1, yi )
Q
M M ( xi 1, yi 12 )
M' B ( xi 1, yi 1)
Q Q ( x, y ) L

A A'

Mg. Johnny R. Avendao Q.


Construccin de Primitivas Grficas

Cuidado!

Si discretizamos verticalmente, perderemos informacin


grfica:

y8
y7
y6
y5
y4
y3
y2
y1
y0

Mg. Johnny R. Avendao Q.


Construccin de Primitivas Grficas

Criterio de punto medio para Circunferencia

Criterio: determinar que punto se encuentra dentro y fuera de la


circunferencia.

Si F(P)=0 entonces P pertenece a y


la circunferencia.
Si F(P) > 0 entonces P se
encuentra fuera de la F(P)=0
circunferencia.
Si F(P) < 0 entonces P se F(P) > 0
encuentra dentro de la
circunferencia. x

F(P) < 0

Mg. Johnny R. Avendao Q.


Construccin de Primitivas Grficas

Trazado de Circunferencias

Simetra de la grfica: y
Se razona usando (-x,y)
lneas de reflexin. (x,y)
Se trabaja en el 2
octante y luego se (-y,x) (y,x)
efecta las
respectivas copias en x
los dems octantes.

(-y,-x) (y,-x)

(-x,-y) (x,-y)

Mg. Johnny R. Avendao Q.


Construccin de Primitivas Grficas

Algoritmo de Punto Medio para Circunferencias

El signo de F(M) determina su ubicacin con respecto a la recta


ideal.
Por lo tanto puede elegirse quin es el pixel (A o B) mas prximo
a dicha recta.
Suponiendo que P=(xi,yi) ya
P A A' fue elegido

A ( xi 1 , yi )
Q
M' B ( xi 1 , yi 1)
M
M ( xi 1 , yi 12 )
M ' ( xi 2 , yi 12 )
B B' Q ( x, y ) C : x 2 y 2 R 2

Mg. Johnny R. Avendao Q.


Construccin de Primitivas Grficas

Comportamiento geomtrico del Algoritmo

Algoritmo de Bresenham: Pxeles


Aritmtica totalmente
entera. (0,8)
Bajo costo (1,8)
computacional. (2,8)
(3,7)
Bajo consumo de
(4,7)
recursos grficos.
(5,6)
Explota la simetra de la
(6,5)
grfica. (7,4)
(7,3)
(8,2)
(8,1)
(8,0)

Mg. Johnny R. Avendao Q.


Construccin de Primitivas Grficas

Trazado de Elipses y otras cnicas


Gradiente de F(x,y)=0

Recta
tangente
F ( x, y ) Fx , Fy
Vector
Gradiente

Regin 1

Regin 2

Mg. Johnny R. Avendao Q.


Construccin de Primitivas Grficas

Bibliografa
Computer Graphics: Principles and Practice. Foley J., Van Dame A.,
Feiner S., Hughes J., Phillips R. Addison Wesley Publishing
Company, Massachusetts. 1996
Fundamentals of Computer Aided Geometric Design. Hoschek J.,
Lasser D. A.K. Peters Ltd. Wellesley Massachusetts. 1993
Grficas por computadora. Hearn D., Baker M.P. Prentice - Hall
Hispanoamericana. 1998
http://en.wikipedia.org/wiki/Midpoint_circle_algorithm

Mg. Johnny R. Avendao Q.

También podría gustarte