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Manual ICLONE 3D USIPA Junio 2009 PDF
Manual ICLONE 3D USIPA Junio 2009 PDF
MANUAL ICLONE 3D
INDICE
INDICE ................................................................................................................................................................ 2
2.2. Calidades SMOOTH (suavizado), QUICK (rpido), VERTEX (vrtices) y PIXEL SHADING (alta). ....... 17
4. Actor ......................................................................................................................................................... 22
5. Escenarios ................................................................................................................................................ 42
1. Pantalla principal
En la mayora de los casos el gestor de contenidos tiene dos solapas: TEMPLATE (plantilla, que
muestra los contenidos predefinidos que se instalan con el programa) y CUSTOM (personalizada,
que gestiona la informacin que el usuario vaya generando).
El botn 1 OVERWRITE sirve para sobrescribir un contenido actualizndolo a la informacin que existe en
ese momento en el proyecto, es decir, guardar sobre el mismo nombre sealado la nueva informacin
que modific para actualizarla. Se usa en el modo CUSTOM (personalizacin) para ir mejorando los
Traduccin y adaptacin: Fernando G. Verdesoto (www.verdesoto.net) 4
MANUAL ICLONE 3D
proyectos guardados por el usuario. Utilicelo solo si est seguro que el nuevo contenido es mejor que el
que tiene archivado, pues perder el antiguo contenido. Si quiere mantener el contenido antiguo como
est y quiere crear un nuevo contenido, aunque este sea una modificacin de un contenido que acaba de
cargar (modificada o no), pulse el botn de 2 ADD (aadir) y crear un nuevo contenido, por ejemplo, una
pequea variacin en un personaje, que hubiera perdido si usara 1 OVERWRITE. As crear su biblioteca
personalizada con todas las variantes que desee.
Cuando quiera cargar alguno de los contenidos del gestor pulse 3 APPLY (cargar) y ese contenido se cargar
en la escena actual, por ejemplo, escoger y cargar un personaje.
Renombrar un elemento: seleccione cualquier entrada de la lista NAME, con el segundo clic sobre el
nombre me permitir entrar a renombrarlo
Seleccionar elementos: selelo en la lista del gestor de escenas, zona NAME. Como en cualquier listado
Windows puede pulsar la tecla Ctrl para aadir otro elemento a su lista de seleccin.
Seleccin inversa: con cualquier seleccin que tenga realizada, puede pulsar el botn SELECT INVERT para
hacer la seleccin inversa, es decir, seleccionar lo que no tena seleccionado. El botn es este
HIDE UNSELECTED (ocultar los no seleccionados) es el segundo botn de esta barra en la parte superior del
gestor de escenas. Evita pulsar todos los recuadros de la lista SHOW que controlan que objetos se ven (los
sealados) y cules no se ven.
UNHIDE ALL visualizar en pantalla todos los elementos, que pasan a estar marcados en la lista SHOW.
1 Botn UNDO (atrs) y 2 botn REDO (adelante) para controlar las ordenes como en cualquier programa
Windows. El nmero de ordenes que se pueden hacer retroceder depende de la configuracin del panel
PREFERENCES, el martillito de la esquina superior derecha de la pantalla, valor UNDO TIMES.
1 HOME para recuperar una posicin de cmara en perspectiva a 45 grados del modelo, por si pierdo el
control de la visualizacin espacial, tener un botn rpido de vuelta a una posicin de partida.
3 PAN encuadra la escena, me permite tirar de la cmara para buscar una situacin alternativa
5 CAMERA VIEW permite volver a una situacin de cmara conocida. Siempre que un botn tenga en su
esquina inferior derecha un triangulito esto indica que hay un submen, por lo que si mantenemos pulsado
este men se desplegar este submen que en este caso nos permitir escoger una posicin de cmara de
las almacenadas.
7 WALK/FLY (camina/vuela) conmuta la cmara entre los modos camina (se mueve paralelo al suelo, sin
subir ni bajar al avanzar) y vuela (se acerca y aleja del suelo, sube y baja). Pulse ESC para volver al control
normal. Tambin se pueden usar las teclas W (adelante) S (atrs) A (izquierda) y D (derecha) para controlar
la cmara como si estuviera en un juego.
1 SELECT OBJECT (seleccionar objetos) activa el modo de seleccin de objetos en pantalla sealndolos en
la vista. Tambin se puede realizar una seleccin marcando dos esquinas de un rectngulo en pantalla y
capturando todos los objetos que se encuentren dentro.
2 MOVE OBJECTS (mover objetos) mueve los objetos seleccionados en la vista 3D (en pantalla) dentro de la
escena, de forma grfica, arrastrando el personaje o elemento previamente seleccionado para ser movido.
Tambin se pueden mover elementos utilizando los valores numricos del men MODIFY (modificar),
tecleando los valores numricos de la posicin X, Y o Z, o bien pulsando sobre los tringulos para subir y
bajar esos valores, manteniendo pulsado el botn izquierdo del ratn y desplazndolo para que vaya
aumentando o disminuyendo el dato numrico sealado. Si giramos la rueda central del ratn (los ratones
que lo tengan) el elementos seleccionado subir o bajar, es decir, se desplazar en el eje Z. Estando
pulsado el botn MOVE el botn derecho del ratn sirve para rotar el elemento seleccionado sobre el eje
Z.
3 ROTATE OBJECT (rotar objeto) gira el objeto grficamente sobre la vista 3D, sobre el eje Z si pulsamos el
botn izquierdo del ratn, sobre el eje X si pulsamos el botn derecho del ratn, y sobre el eje Y si
pulsamos ambos botones simultneamente. Tambin se puede girar tecleando los valores numricos en la
pantalla MODIFY de forma anloga a lo explicado en el botn MOVE.
4 SCALE OBJECTS (escalar objetos) directamente en pantalla se escalan los objetos seleccionados, de
manera uniforme (igual en los 3 ejes) si se ejecuta pulsando el botn izquierdo del ratn, escala en el eje Z
si se pulsa el botn derecho del ratn y escalando en XY si se pulsan ambos botones a la vez.
- pulsar Alt + botn izquierdo del ratn para desplazar (encuadrar) la cmara
- pulsar Alt + botones derecho e izquierdo simultneamente para alejar o acercar la cmara (zoom)
5 ALIGN TO TERRAIN (alinear al terreno), usamos este botn para mover los objetos seleccionados a lo
largo de la superficie del terreno.
Si dentro del desplegable de este men pulsamos en OFF desactivamos la opcin de que lo elementos se
coloquen siempre sobre el terreno, con lo que al mover el personaje este se mover siempre en su cota Z
inicial, es decir, sus pies siempre estarn a la misma altura, con lo que si lo movemos hacia la zona en la
que baja el terreno quedar flotando en el aire.
Si pulsamos el botn SAVE FILE (arriba en el centro de la pantalla resultante del render) podremos guardar
el render en un fichero (formatos JPG, BAMP o GIF)
El botn 2 FULL SCREEN muestra el proyecto a pantalla completa (solo en las versiones registradas
STANDARD o PRO, no es operativo en la versin gratuita )
1 CAMERA LIST, seleccione en este desplegable las diferentes cmaras. La vista del visor 3D ser la que
presenta la cmara seleccionada.
2 SHADING LIST, lista de calidades, selecionamos la calidad grfica que quermos tener en el visor 3D
mientras estamos trabajando. A mayor calidad ms lenta se presentar la informacin en pantalla por
Traduccin y adaptacin: Fernando G. Verdesoto (www.verdesoto.net) 11
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3 MODE INFORMATION, nos informa del modo en el que estamos trabajando, modo editor o modo
director
La PLAY BAR de la parte inferior de la pantalla controla los arranques y paradas del video e indica el
momento del tiempo en el que trabajamos.
8 PLAY HEAD muestra el cuadro actual del vdeo. Este deslizador se puede desplazar para llevar el
momento de ejecucin al cuadro deseado
9 LOOP ON/OFF conmuta entre tener el modo de repeticin automtica de todo el vdeo activado o
desactivado. El vdeo vuelve a ejecutarse desde el principio cuando termina si se tiene activado o parar su
ejecucin al finalizar.
14 CUE IN/OUT marcas de entrada (inicio) y salida (finalizacin) del video para reproducir o exportar
15 RESET anula toda la animacin grabada durante la sesin actual del proyecto
17 ACTION TABS: NEXT Y PREVIOUS, marcas de inicio y finalizacin de cada segmento de accin de la lnea
de tiempos
19 TIME SETTING PANEL controla la configuracin de tiempos, la duracin del proyecto y el modo en el que
se muestra y controla (en cuadros o segundos)
ANIMATION LENGTH controla la duracin total del proyecto, hasta un mximo de 18000 cuadros. Por
defecto los proyectos se abren con 2000 frames (en PAL se usan 25 cuadros por segundo, con lo que
2000/25= 80 segundos la duracin total del video que preparamos con el proyecto por defecto)
SELECT TIME UNIT permite seleccionar entre medir el tiempo en minutos y segundos (TIME) o medirlo en
cuadros (FRAME).
Si queremos cambiar la duracin del proyecto que se utiliza por defecto se puede ir al men
PROJECT/MODIFY y pulsando en SET DEFAULT (establecer como por defecto) podemos cambiar la
ANIMATION LENGTH que los siguientes proyectos tendrn por defecto cogiendo el valor del proyecto
actual.
La vista 3D permite visualizar distintas calidades, lo que influir directamente en el rendimiento del equipo.
En la esquina superior derecha de la vista 3D est la SHADING LIST donde podemos escoger la calidad de
visualizacin.
CALIDADES
Por sencillez de uso iClone utiliza los mismos controles de ratn para manejar las cmaras y las
transformaciones de objetos. Esto permite manejar las escenas con una mano sobre el ratn y la otra
sobre el teclado evitando desplazamientos intiles.Para el manejo de cmaras
Centrar
Inicio
seleccin A:izq
Herramientas de S: dcha
cmara Seleccionar el objeto y pulsar la tecla rpida D: atrs
F:delante
G:superior
Vista en H:inferior
J:cara
perspectiva K:general
Centrar
Select the object and press the hotkey.
seleccin Idem
Notas:
Seleccin, en el modo DIRECTOR: tambin se pueden seleccionar los actores y las iProps. Las herramientas
de edicin estn desactivadas en este modo.
Men del botn derecho, en el modo EDITOR: pulsar el botn derecho del ratn sobre los objetos para
desplegar el men en el cual se pueden encontrar varias acciones importantes para el objeto, que
dependern de que objeto sea (no siempre son iguales, hay personajes que tienen ms posibilidades que
otros, depende de cmo estn programados).
Men del botn derecho, en el modo DIRECTOR: pulsar el botn derecho del ratn sobre un actor o una
iprop para desplegar el men en el cual solo mover, actuar y ejecutar (y sus rdenes dependientes) estn
disponibles.
4. Actor
Seleccionando en el men superior ACTOR, en la segunda lnea de men AVATAR, nos aparece en el
CONTENT MANAGER (gestor de contenidos) de la zona izquierda de pantalla el listado de actores
disponibles en nuestra biblioteca. Si ejecutamos un doble clic sobre cualquiera de ellos aparece en la
escena colocado sobre el origen de coordenadas. Si quiero colocarlo en un lugar especfico puedo
pincharlo en el men de la izquierda y arrastrarlo manteniendo pulsado el botn izquierdo del ratn hasta
soltarlo en la zona escogida de la escena. Por supuesto en cualquiera de los dos casos se puede mover el
personaje con el men MODIFY (edicin).
Para realizar cambios en un actor lo primero es darle una apariencia general, decidir sus proporciones
globales, para lo que seleccionaremos la apariencia deseada en el men BODY STYLE (estilo de cuerpo).
Utilizando el men ADJUST PROPORTIONS (ajustar proporciones) de la edicin de actores (men MODIFY
zona derecha teniendo seleccionado un actor) se puede editar el tamao, longitud y grosor de cada uno de
los componentes (partes del cuerpo) del actor.
Con actores no humanos no se puede utilizar la casilla MIRROR (espejo, simtrico), queda desactivada en el
men. Estos actores tienen otros componentes distintos a los de los humanos.
ADJUST FINGER, ajustar dedos, tiene un men especfico en el que seleccionar cada uno de los dedos de
cada mano, bien en el desplegable, bien en el esquema del men grficamente sealando con el ratn. Se
puede seleccionar una sola articulacin o todo el dedo (R+dedo para RIGHT, derecho por ejemplo R-
LITTLE para el dedo meique-, y L+dedo para LEFT, izquierdo). Tambien est disponible la casilla MIRROR
(espejo, simetra) para que el cambio se haga por parejas, en las dos manos.
Existen tres tipos de actores con dos tipos de ropa. Los de tipo G1 solo tienen una capa de piel y ropa, con
lo que no pueden hacerse cambios de ropa en ellos. Los de tipo G2 y G3 tiene dos capas, una de piel y otra
de ropa, y son los que soportan los cambios en la ropa. Para realizar estos cambios los primero es
seleccionar un AVATAR (personaje) del grupo G2 CLONE CLOTH y colocarlo en pantalla. Despues
seleccionamos UPPER BODY (parte superior del cuerpo) en la segunda lnea de men superior, y en el
CONTENT MANAGER (gestor de contenidos de la zona izquierda) nos permite escoger entre varios tipos de
ropa. Lo mismo ocurre con LOWER BODY (mitad inferior del cuerpo) y SHOES (zapatos).
En el men MODIFY de la parte derecha de la pantalla, teniendo seleccionado uno de estos personajes G2
CLONE CLOTH, disponemos del men ADJUST COLOR (ajustar color) para que cambiemos los colores del
tipo de ropa seleccionada.
Cuando cambiar los tonos de color no nos parezca suficiente, podemos seleccionar LOAD MATERIAL
(cargar material, textura realmente, pues no se trata solo de cargar un color, sino una textura que puede
tener mezcla de colores) para escoger la textura deseada para nuestra ropa ya elegida de las disponible en
la biblioteca.
Aplicada esta textura lo que tenemos es la misma ropa de antes pero con unos colores que aportan las
texturas.
Si lo que queremos es aplicarle al personaje la textura de ropa que nosotros decidamos, seleccionaremos
MATERIAL TEXTURE SETTINGS (configuracin de materiales y texturas) dentro del men
MODIFY de la parte derecha (teniendo seleccionado uno de estos personajes).
Pulsamos el botn LAUNCH (cargar) dentro del men de la zona derecha (teniendo
seleccionado el personaje y en modo DIFFUSE, primero de los 6 cuadraditos bajo LOAD
MATERIAL y SAVE MATERIAL ). En este momento tenemos que pasarnos a nuestro
programa de edicin fotogrfica (por ejemplo PHOTOSHOP) para pasar la textura que
queramos utilizar a un esquema de colocacin de la ropa para su posterior uso como
textura en iClone.
Para configurar Photoshop como editor de texturas por defecto tenemos que ir a PREFERENCE
(preferencias, configuracin general del programa) que es el icono del martillo de la esquina superior
derecha de la pantalla. En este men nos pide que asociemos un archivo como TEXTURE EDITOR (editor de
texturas, programa de edicin de fotografa), a lo que tenemos que responder indicando la ubicacin del
archivo ejecutable de nuestro programa de fotografa favorito, por ejemplo PHOTOSHOP.EXE ubicado en
c:\archivos de programa\adobe\adobe photoshop cs4. Una vez realizada nuestra configuracin de editor
de texturas, al pulsar LAUNCH nos cargar directamente el programa de fotografa.
Al cargar el programa de fotografa, si el personaje no tena asignada ninguna textura todava, aparecer
un esquema bsico para lo colocacin sobre el de las texturas de nuestra eleccin.
Cerramos el archivo salvndolo en la ubicacin que ya propone el programa para conseguir que dicha
textura se aplique a nuestro personaje G2 CLONE CLOTH
Para visualizarlo en pantalla es necesario pulsar la tecla UPDATE (actualizar). Si adems pulsamos SAVE
(salvar) podemos salvar la textura para otro uso posterior.
personaje). Pulsamos UV REF para cargar nuestro editor fotogrfico predeterminado con la malla de la
imagen del zapato. Esta malla nos sirve de referencia para pintar sobre ella las zonas que queramos que
transparenten (que pintaremos en negro) dejando ver la piel del personaje, mientras que las zonas que
queramos que reciban la textura seleccionada las dejaremos en blanco. Si utilizamos un gris para pintar
esas zonas, cuanto ms claro sea ms transparentar la textura seleccionada. Para este ejemplo el proceso
ser este.
Se puede seguir un proceso anlogo para conseguir que ciertas zonas de la ropa de la parte superior del
cuerpo dejen ver la piel del personaje.
Si quiero poner un pantaln corto al personaje tengo que pintar de negro en UV REF la zona que quiero
que transparente, cogiendo el resto (zona pintada en blanco) la textura seleccionada.
Con la opcin GLOW hago que la zona pintada en blanco brille para llamar ms la atencin (no disponible
en versin sin registrar)
Con la opcin REFLECTION consigo que la zona seleccionada tenga reflexin, apariencia de ser de tipo
plstico o latex (no disponible en versin sin registrar).
al men PERSONA (gestos) para aadirle un grupo de gestos desde la biblioteca del gestor de contenidos
(izquierda del men). Con esto puedo conseguir que distintos personajes tengan exactamente el mismo
gesto, aunque los normal ser que cargue estos gestos para usarlos a lo largo de la duracin de la
animacin y dar naturalidad al personaje. Pero puedo conseguir que varios personajes hagan movimientos
clnicos como vemos en la siguiente imagen.
Cuando tenemos un personaje en la escena, al seleccionarlo y pulsar botn derecho del ratn, podemos
ver en el men resultante los gestos que tiene disponibles. Por
ejemplo este personaje no tiene ningn PERSONA (gesto) ni
PERFORM (actuacin) recin cargado de la biblioteca. El men
PERSONA no est disponible si no tenemos seleccionado un
personaje en pantalla. Pero entonces podemos ir al gestor de
contenidos de ese men (izquierda pantalla) y cargar alguna de las
colecciones de gestos de las que disponemos en la biblioteca. En
este caso vamos a cargar la coleccin de gesto guardada bajo el
nombre de KANE lo que aportar al personaje la capacidad de
actuar (PERFORM) con gestos de salto, golpe, etc.
frames por segundo), pero puedo ir al reloj de la parte inferior de la pantalla y cargar el men TIME
SETTING (configuracin de tiempos) para fijar la duracin de la animacin hasta un mximo de 18000
cuadros (FRAMES).
En FACIAL FEATURES
(caracteristicas faciales)
controlamos cada uno de los
componente de la cara,
modificandolos en los
deslizadores de la parte inferior
para darle los valores que
busquemos. Si nos
equivocamos con RESET
reiniciamos el trabajo anulando
todos los cambios realizados.
Tambien podemos cargar FACES (caras), EYES (ojos) y MOUTH (boca) del gestor de contenidos de la zona
izquierda (obligatorio estar en HEAD cabeza en el men de la parte superior).
E incluso podemos aadirle ACCESORIES (accesorios) que completarn al personaje, que al arrastrarlos
sobre el personaje se colocarn en su ubicacin ms lgica, por ejemplo, unas gafas en su cara y un bolso
en su mano.
Lo primero es seleccionar la zona de la cara, indicando el tipo de cara que manejamos: MALE (hombre) o
FEMALE (mujer) y ajustando los nodos del contorno al de la foto.
El siguiente paso nos permite girar (usando el ratn) la orientacin de la cara, por si la foto no fuera
totalmente frontal y el modelo estuviera un poco girado.
En la parte inferior del anterior men podemos escalar, encuadrar, girar y orbitar la cara para ayudarnos a
que las lneas azules coincidan lo ms posible con nuestra foto. Si vemos que despus de varios intentos la
situacin es ingobernable, pulsamos sobre la casita (HOME) para volver al punto de partida. En la siguiente
pantalla tenemos que colocar los distintos elementos que componen la cara ayudndonos con los nodos.
Si pulsamos un nodo central lo movemos solo, si pulsamos un nodo lateral lo movemos en simetra con su
par (siempre que mantengamos marcado MIRROR -espejo- en la parte inferior del men). Si sealamos una
lnea movemos todo el contorno (por ejemplo la nariz). En este men se activ en la parte superior el
control de la vista frontal o lateral izquierda. Cuando tengamos bien ajustada la vista frontal, activamos
arriba el paso a controlar la vista lateral. La foto la escogemos con OPEN IMAGE (abrir imagen) que est en
la esquina superior izquierda.
Y procedemos de igual forma que hicimos con la vista frontal. En ambas pantallas tenemos tambin el
DROPPER que nos permite jugar con el tono de la piel. Conviene ir haciendo comprobaciones de los
avances en el 3D PREVIEW, la previsualizacin 3D de la zona derecha de la pantalla que gobernamos
girando el ratn. Al terminar y pulsar OK no lanza un mensaje de que el proceso de ajuste facial es
irreversible, si no es correcto hay que volver a realizar todo el proceso.
Si no estamos seguros CANCEL y rematamos el trabajo, pero si todo est OK el ajuste facial se grabar en
un fichero de extensin FACE (cara)
Y por fin tendr el personaje con la cara que acabo de crear. Adems esta cara estar incorporada en la
carpeta CUSTOM (personalizada) del men HEAD (cabeza) y la podr utilizar para los personajes que
quiera.
5. Escenarios
5.1. Terrenos
Para incorporar un terreno a una escena seleccionamos SET (crear) de las solapas de la parte superior, y en
el segundo nivel de men TERRAIN (terreno). En el gestor de contenidos de la zona izquierda aparecen los
terrenos disponibles. Incorporamos uno a nuestra escena con doble clic. Solo podemos tener un terreno en
cada escenario, en cada proyecto iClone.
Una vez que ya tenemos el terreno base podemos colocar sobre el los PROPS (complementos) que
queramos para completar nuestra escena.
Recordemos que estos complementos, al igual que los actores, se colocarn sobre el terreno siguiendo la
orografa del mismo si seleccionamos FOLLOW TERRAIN en el men de la parte superior (perpendiculares
al terreno) o sobre el terreno, derechos pero a la altura correcta que toque sobre el terreno si
seleccionamos SNAP TO TERRAIN, como ya vimos en el primer bloque de este manual.
La segunda es utilizar uno de los fondos de 360 grados disponibles en el men PROPS como por ejemplo
3D SPACE que coloca una semiesfera en la escena, la cual podremos seleccionar y colocar y escalar para
que ocupe la zona que nos interese.
5.3. Vegetacin
Para colocar TREE (rboles) en la escena solo tenemos que arrastrarlos desde el gestor de contenidos y
colocarlos en el punto que nos interese, y entonces podemos seleccionarlos y hacer MODIFY
(modificaciones) de esos rboles de biblioteca: MOVE (mover, posicin), ROTATE (girar) y SCALE (escalar),
con valores independientes en X, Y y Z o bloqueandos esos valores con LOCK XYZ para que cambien los 3 a
la vez. Con esto conseguiremos que en las escenas los rboles no sean todos iguales y estn en la misma
posicin, que dar un efecto muy irreal.
Dentro del men MODIFY (modificar) de TREE (rbol) tenemos el valor WIND (viento), que controlar el
movimiento del rbol a lo largo de la animacin causado por un terico viento que nosotros regulamos con
este deslizados para cada rbol , con un valor independiente para cada rbol, pues se supone que se
mueven ms los rboles ms ligeros. Para comprobar el efecto debo ejecutar el PLAY del men de control
de vdeo de la parte inferior.
Para colocar GRASS (hierba y flores) no hay ms que arrastrarlas a la escena desde el gestor de contenidos,
y una vez colocados podemos marcar zonas ms amplias para dichas flores gracias a la herramienta
PLANTER (plantador) cuyo parmetro SIZE (tamao) nos permite controlar el tamao de la plantacin de
esa flor a realizar, y su parmetro DENSITY la densidad de esta mata de flores.
Si por el contrario nos sobran flores, el parmetro MOWER (poda) nos permite eliminar flores de la
escena.
Una vez incorporada el agua a la escena podemos regular su nivel con el men MODIFY WATER de la parte
derecha. Por ejemplo en esta escena el nivel de HEIGHT (altura, cota de nivel de agua) es de 80 e inunda
casi toda la zona.
Si a la misma escena le aplico una cota de nivel de agua (HEIGHT) de 1 el nivel de agua baja hasta casi
desaparecer, con lo cual creamos una escena en poca de sequia.
Si lo que queremos es que el agua ocupe solo una pequea parte de la escena, entonces bajamos el
parmetro WATER SIZE (tamao) con cuidado de colocarla en una zona adecuada para que no se vean los
bordes del agua en forma cuadrada, buscando una zona de desnivel.
El agua tiene otros muchos valores que podemos controlar para crear un efecto a
nuestro gusto, como el nivel de difuminado, tipo niebla, que hay cuando la
cmara de sita bajo el agua (UNDERWATER FOG). Ejemplos con UNDERWATER
FOG= OFF (desactivada), START (inicio de actuacin de niebla)=0, END(fin)=3500
y tercer ejemplo con START=1500 y END=3500
El tono del agua lo podemos escoger en WATER COLOR, seleccionando un color que aplicar sobre la textura
(foto cuadrada) que ya escogimos al colocar el agua desde el gestor de contenidos.
Las olas (WAVE) se controlan con WAVE SIZE (tamao de ola), WAVE STRENGTH (ondulacin de la ola) y
WAVE SPEED (velocidad de ola). Este ltimo parmetro solo ser apreciable cuando ejecute el vdeo desde
el men PLAY de la parte inferior de la pantalla.
En LAUNCH (cargar) podemos crear nuestro tipo de ola favorito dibujndola en nuestro programa de
edicin fotogrfica predeterminado (tema visto en el captulo de la ropa de los personajes) utilizando la
tcnica de dibujar en blanco y negro para marcar las olas
LIFT (direccin del viento) controla la direccin en la que se deforman los objetos
GRAVITY (gravedad) que aporta peso a los objetos. En los ejemplos GRAVITY Z=-200 y Z=200
WIND (viento) que influye al mover los objetos en su direccin. En los ejemplos WINS X=-200 y X=200
El modo DIRECTOR procede un antiguo programa (MACHINIMA FILMAKING) que se integra con
ANIMATION CREATION en un nico programa, iClone, en el que existen dos modos de trabajo, el EDITOR y
el DIRECTOR. Para crear escenas se trabaja en modo EDITOR y es cuando queremos crear la animacin
cuando pasamos al modo DIRECTOR, para lo que conmutamos con el botn que est en la parte
inferior de la pantalla junto a la lnea de control de vdeo. En el modo director las cmaras se manejan
como los controles de un vdeo juego (teclas W,A,S y D) como ya se explic en el primer captulo de este
manual.
Para activar la grabacin pulsamos el botn REC (grabacin) o pulsamos la barra espaciadora, con lo
que los movimientos que realicemos durante la grabacin sern almacenados. Si quiero cambiar una
posicin puedo hacerlo sin estar grabando (paro el REC) o bien vuelvo la lnea de PLAY (punto de ejecucin
temporal del vdeo) a la posicin que quiero corregir y grabo una nueva accin para ese momento.
SHOW TIMELINE (mostrar lnea de tiempo) nos da el control completo de cada elemento de la escena con
todas sus acciones grabadas, y en este men se pueden editar todas las acciones de la animacin para
controlar de forma realmente avanzada la animacin.
Cuando queremos generar la animacin con la calidad final de presentacin utilizamos el men EXPORT, en
el que decidimos FORMAT (formato), OUTPUT SIZE (tamao de exportacin), RENDER QUALITY (calidad de render) y OUTPUT
RANGE (momento del tiempo que queremos pasar a vdeo)
En el formato decidimos el tipo de vdeo preferido, siendo destacable la opcin de generar vdeo en
formato HD, alta definicin, 1920x1080.
8. Lnea de tiempos
Cuando queramos controlar la lnea de tiempos debemos utilizar F3 (show timeline). En la botonera de la
parte superior central deplegamos el TRACK LIST donde nos muestra los elementos que se pueden
controlar en el tiempo, bsicamente objetos, sonidos y cmaras. Seleccionamos el que queramos controlar
y nos muestra las opciones que podemos manejar de ese tipo de objeto (las cmaras tienen unos, los
PROPS otros distintos, etc)
Los cuadraditos oscuros que marcan la accin editable en el tiempo se pueden ahora mover, eliminar, etc a
lo largo de la lnea de tiempo. Importante visualizar la zona temporal deseada; si se quiere toda la zona de
tiempo de la animacin usar el icono FIT WINDOW (ajustar ventana) de la parte superior, y se ver la
duracin total de la animacin.
Junio de 2009
Traduccin y adaptacin: Fernando G. Verdesoto (www.verdesoto.net) 55