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MANUAL

MANUAL ICLONE 3D

INDICE

INDICE ................................................................................................................................................................ 2

1. Pantalla principal ....................................................................................................................................... 4

1.1. Content manager (gestor de contenidos).......................................................................................... 4

1.2. Overwrite (escribir encima), Add (aadir) y Apply (cargar) ............................................................... 4

1.3. Scene Manager (gestor de escenarios).............................................................................................. 5

1.4. Control Bar ......................................................................................................................................... 6

1.5. 3D Real Time viewer (previsualizacin en tiempo real) .................................................................. 11

1.6. Modify page (men de cambios) ..................................................................................................... 14

1.7. Time setting panel (panel de control de configuracin de tiempos) .............................................. 14

2. Calidades de presentacin (SHADING METHODS) del visor 3D en la ventana de previsualizacin


(PREVIEW WINDOW) ....................................................................................................................................... 16

2.1. Wireframe (calidad almbrica) ........................................................................................................ 16

2.2. Calidades SMOOTH (suavizado), QUICK (rpido), VERTEX (vrtices) y PIXEL SHADING (alta). ....... 17

2.3. PIXEL SHADING MODE (alta calidad) ............................................................................................... 18

3. Trabajando con cmaras y herramientas de edicin............................................................................... 19

3.1. Seleccionar y men del botn derecho ........................................................................................... 20

4. Actor ......................................................................................................................................................... 22

4.1. CLONE CLOTH, cambios en la ropa .................................................................................................. 25

4.2. Zonas transparentes en la ropa ....................................................................................................... 29

4.3. Conducta del personaje ................................................................................................................... 31

4.4. Cabeza (HEAD) ................................................................................................................................. 35

4.5. Piel, pelo y accesorios para el actor................................................................................................. 37

4.6. Crear una cara nueva para un actor ................................................................................................ 38

5. Escenarios ................................................................................................................................................ 42

5.1. Terrenos ........................................................................................................................................... 42

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5.2. Cielos y fondos ................................................................................................................................. 43

5.3. Vegetacin ....................................................................................................................................... 44

5.4. Agua (WATER) en la escena ............................................................................................................. 45

5.5. Partculas (PARTICLE) ....................................................................................................................... 49

5.6. Objetos flexibles............................................................................................................................... 49

6. Modo DIRECTOR y animacin .................................................................................................................. 51

6.1. LOOK AT (mirar a) en los actores ..................................................................................................... 52

7. Exportacin de vdeo (EXPORT) ............................................................................................................... 53

8. Lnea de tiempos ...................................................................................................................................... 54

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1. Pantalla principal

1.1. Content manager (gestor de contenidos)


El gestor de contenidos se usa para manejar los distintos ficheros de iClone 3D, incluyendo modelos,
animacin y contenidos asociados al proyecto. Por defecto se muestran con una previsualizacin y su
nombre debajo, pero puede escoger entre las siguientes formas de visualizar; para esto pulse el botn
y seleccione el tipo de presentacin que prefiera.

En la mayora de los casos el gestor de contenidos tiene dos solapas: TEMPLATE (plantilla, que
muestra los contenidos predefinidos que se instalan con el programa) y CUSTOM (personalizada,
que gestiona la informacin que el usuario vaya generando).

El gestor de contenidos se adapta a la situacin del programa, es decir, si vd est en el modo


PROJECT (solapa de la parte superior de la pantalla) muestra las plantillas de proyectos,
mientras que si se encuentra en el modo ACTOR muestra los distintos personajes disponibles.

1.2. Overwrite (escribir encima), Add (aadir) y


Apply (cargar)
En la parte inferior del gestor de contenidos se muestran estos tres botones

El botn 1 OVERWRITE sirve para sobrescribir un contenido actualizndolo a la informacin que existe en
ese momento en el proyecto, es decir, guardar sobre el mismo nombre sealado la nueva informacin
que modific para actualizarla. Se usa en el modo CUSTOM (personalizacin) para ir mejorando los
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proyectos guardados por el usuario. Utilicelo solo si est seguro que el nuevo contenido es mejor que el
que tiene archivado, pues perder el antiguo contenido. Si quiere mantener el contenido antiguo como
est y quiere crear un nuevo contenido, aunque este sea una modificacin de un contenido que acaba de
cargar (modificada o no), pulse el botn de 2 ADD (aadir) y crear un nuevo contenido, por ejemplo, una
pequea variacin en un personaje, que hubiera perdido si usara 1 OVERWRITE. As crear su biblioteca
personalizada con todas las variantes que desee.

Cuando quiera cargar alguno de los contenidos del gestor pulse 3 APPLY (cargar) y ese contenido se cargar
en la escena actual, por ejemplo, escoger y cargar un personaje.

1.3. Scene Manager (gestor de escenarios)


El gestor de escenarios muestra todos los objetos y actores incluidos en el proyecto actual. En el se pueden
seleccionar los contenidos, ocultarlos y ponerlos activos e incluso ajustar el estado de visualizacin en
pantalla de los distintos contenidos. Tambin ofrece informacin sobre el nmero de caras de cada
elemento que tenemos cargado en la escena, lo cual ayuda a controlar el peso (mayor nmero garantiza
mayor lentitud de uso) de cada elemento.

Renombrar un elemento: seleccione cualquier entrada de la lista NAME, con el segundo clic sobre el
nombre me permitir entrar a renombrarlo

Seleccionar elementos: selelo en la lista del gestor de escenas, zona NAME. Como en cualquier listado
Windows puede pulsar la tecla Ctrl para aadir otro elemento a su lista de seleccin.

Seleccin inversa: con cualquier seleccin que tenga realizada, puede pulsar el botn SELECT INVERT para
hacer la seleccin inversa, es decir, seleccionar lo que no tena seleccionado. El botn es este

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HIDE UNSELECTED (ocultar los no seleccionados) es el segundo botn de esta barra en la parte superior del
gestor de escenas. Evita pulsar todos los recuadros de la lista SHOW que controlan que objetos se ven (los
sealados) y cules no se ven.

UNHIDE ALL visualizar en pantalla todos los elementos, que pasan a estar marcados en la lista SHOW.

1.4. Control Bar


La barra de control dispone de una botonera con los siguientes usos

1 Botn UNDO (atrs) y 2 botn REDO (adelante) para controlar las ordenes como en cualquier programa
Windows. El nmero de ordenes que se pueden hacer retroceder depende de la configuracin del panel
PREFERENCES, el martillito de la esquina superior derecha de la pantalla, valor UNDO TIMES.

Los botones que controlan las herramientas de cmara son

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1 HOME para recuperar una posicin de cmara en perspectiva a 45 grados del modelo, por si pierdo el
control de la visualizacin espacial, tener un botn rpido de vuelta a una posicin de partida.

2 ZOOM acerca y aleja la cmara en la escena

3 PAN encuadra la escena, me permite tirar de la cmara para buscar una situacin alternativa

4 ORBIT/ROLL gira alrededor y orbita la situacin de la cmara en la escena

5 CAMERA VIEW permite volver a una situacin de cmara conocida. Siempre que un botn tenga en su
esquina inferior derecha un triangulito esto indica que hay un submen, por lo que si mantenemos pulsado
este men se desplegar este submen que en este caso nos permitir escoger una posicin de cmara de
las almacenadas.

6 CENTER centra la cmara en el objeto previamente seleccionado

7 WALK/FLY (camina/vuela) conmuta la cmara entre los modos camina (se mueve paralelo al suelo, sin
subir ni bajar al avanzar) y vuela (se acerca y aleja del suelo, sube y baja). Pulse ESC para volver al control
normal. Tambin se pueden usar las teclas W (adelante) S (atrs) A (izquierda) y D (derecha) para controlar
la cmara como si estuviera en un juego.

Las herramientas de manipulacin controlan esta parte de la botonera

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1 SELECT OBJECT (seleccionar objetos) activa el modo de seleccin de objetos en pantalla sealndolos en
la vista. Tambin se puede realizar una seleccin marcando dos esquinas de un rectngulo en pantalla y
capturando todos los objetos que se encuentren dentro.

2 MOVE OBJECTS (mover objetos) mueve los objetos seleccionados en la vista 3D (en pantalla) dentro de la
escena, de forma grfica, arrastrando el personaje o elemento previamente seleccionado para ser movido.

Tambin se pueden mover elementos utilizando los valores numricos del men MODIFY (modificar),
tecleando los valores numricos de la posicin X, Y o Z, o bien pulsando sobre los tringulos para subir y
bajar esos valores, manteniendo pulsado el botn izquierdo del ratn y desplazndolo para que vaya
aumentando o disminuyendo el dato numrico sealado. Si giramos la rueda central del ratn (los ratones
que lo tengan) el elementos seleccionado subir o bajar, es decir, se desplazar en el eje Z. Estando
pulsado el botn MOVE el botn derecho del ratn sirve para rotar el elemento seleccionado sobre el eje
Z.

3 ROTATE OBJECT (rotar objeto) gira el objeto grficamente sobre la vista 3D, sobre el eje Z si pulsamos el
botn izquierdo del ratn, sobre el eje X si pulsamos el botn derecho del ratn, y sobre el eje Y si
pulsamos ambos botones simultneamente. Tambin se puede girar tecleando los valores numricos en la
pantalla MODIFY de forma anloga a lo explicado en el botn MOVE.

4 SCALE OBJECTS (escalar objetos) directamente en pantalla se escalan los objetos seleccionados, de
manera uniforme (igual en los 3 ejes) si se ejecuta pulsando el botn izquierdo del ratn, escala en el eje Z
si se pulsa el botn derecho del ratn y escalando en XY si se pulsan ambos botones a la vez.

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En MOVE OBJECTS, ROTATE OBJECTS o SCALE OBJECTS se puede adems

- pulsar Alt + botn izquierdo del ratn para desplazar (encuadrar) la cmara

- pulsar Alt + botn derecho del ratn para rotar la cmara y

- pulsar Alt + botones derecho e izquierdo simultneamente para alejar o acercar la cmara (zoom)

5 ALIGN TO TERRAIN (alinear al terreno), usamos este botn para mover los objetos seleccionados a lo
largo de la superficie del terreno.

Si dentro del desplegable de este men pulsamos en OFF desactivamos la opcin de que lo elementos se
coloquen siempre sobre el terreno, con lo que al mover el personaje este se mover siempre en su cota Z
inicial, es decir, sus pies siempre estarn a la misma altura, con lo que si lo movemos hacia la zona en la
que baja el terreno quedar flotando en el aire.

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Si en el desplegable de 5 ALIGN TO TERRAIN seleccionamos el modo FOLLOW TERRAIN (seguir terreno) el


personaje se colocar perpendicular al terreno

Si seleccionamos el modo SNAP TO TERRAIN (apoyarse en el terreno) el personaje se apoyar sobre la


superficie del terreno en su posicin vertical normal, y si lo vamos moviendo sobre el terreno se ir
apoyando sobre el punto correspondiente siguiendo las irregularidades del terreno

El botn 1 PREVIEW genera un render de la vista 3D a una imagen.

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Si pulsamos el botn SAVE FILE (arriba en el centro de la pantalla resultante del render) podremos guardar
el render en un fichero (formatos JPG, BAMP o GIF)

El botn 2 FULL SCREEN muestra el proyecto a pantalla completa (solo en las versiones registradas
STANDARD o PRO, no es operativo en la versin gratuita )

1.5. 3D Real Time viewer (previsualizacin en


tiempo real)

1 CAMERA LIST, seleccione en este desplegable las diferentes cmaras. La vista del visor 3D ser la que
presenta la cmara seleccionada.

2 SHADING LIST, lista de calidades, selecionamos la calidad grfica que quermos tener en el visor 3D
mientras estamos trabajando. A mayor calidad ms lenta se presentar la informacin en pantalla por
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exigir un mayor esfuerzo a la tarjeta grfica. Independientemente de la calidad en la que trabajemos, al


generar un render para obtener una imagen final hay que indicar el nivel de calidad deseado, ese es el
momento en el que debemos pedirle al ordenador toda la calidad que necesitemos, pero para trabajar en
la creacin de una escena, podemos utilizar alguno de los primeros valores de la SHADING LIST (lo ms
rpidos)

3 MODE INFORMATION, nos informa del modo en el que estamos trabajando, modo editor o modo
director

La PLAY BAR de la parte inferior de la pantalla controla los arranques y paradas del video e indica el
momento del tiempo en el que trabajamos.

1 EDITOR/DIRECTOR MODE, para conmutar entre en modo editor y el modo director

2 PLAY para arrancar (ejecutar) el video del proyecto actual

3 STOP para el video

4 JUMP TO START FRAME salta al momento inicial del video

5 PREVIOUS FRAME salta al cuadro (frame) anterior del video

6 NEXT FRAME salta al cuadro siguiente del vdeo

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7 JUMP TO END FRAME salta al cuadro final del vdeo

8 PLAY HEAD muestra el cuadro actual del vdeo. Este deslizador se puede desplazar para llevar el
momento de ejecucin al cuadro deseado

9 LOOP ON/OFF conmuta entre tener el modo de repeticin automtica de todo el vdeo activado o
desactivado. El vdeo vuelve a ejecutarse desde el principio cuando termina si se tiene activado o parar su
ejecucin al finalizar.

10 ACTION SEGMENTS destaca los trozos de animacin grabados

11 VOCAL VOLUME para ajustar el volumen de los efectos de sonido

12 MUSIC VOLUME para ajustar el volumen de la msica de fondo

13 SHOW TIMELINE muestra en pantalla el men de la lnea de tiempos

14 CUE IN/OUT marcas de entrada (inicio) y salida (finalizacin) del video para reproducir o exportar

15 RESET anula toda la animacin grabada durante la sesin actual del proyecto

16 CURRENT TIME muestra el cuadro actual de la lnea de tiempo

17 ACTION TABS: NEXT Y PREVIOUS, marcas de inicio y finalizacin de cada segmento de accin de la lnea
de tiempos

18 ACTION TRACK SELECTOR para cambiar a otra pista de la lista

19 TIME SETTING PANEL controla la configuracin de tiempos, la duracin del proyecto y el modo en el que
se muestra y controla (en cuadros o segundos)

20 DELETE borra el actual segmento de accin

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1.6. Modify page (men de cambios)


Se encuentra en la zona derecha de la pantalla y se utiliza para ajustar los diferentes parmetros (1)
asociados a los objetos del proyecto actual.

Se puede contraer o ampliar cada seccin pulsando en el


smbolo y + (2)

En la zona derecha del panel (3) hay una barra de


desplazamiento (scroll) que el pulsarla y manteniendo pulsado
el botn izquierdo del ratn, podemos desplazar el men
arriba y abajo cuando el men es ms largo que la zona de
pantalla disponible. Tambien se activa esta opcin si pulsamos
sobre cualquier zona libre (sin valores ni rdenes) de este
men.

Para ocultar o visualizar el panel completo se puede pulsar


sobre el triangulo (4) del centro de la zona izquierda del panel

1.7. Time setting panel (panel de control de


configuracin de tiempos)
Este panel permite ajustar la duracin y las unidades de tiempo utilizadas en el proyecto actual. Pulsamos
en el reloj de la parte inferior derecha para abrir este panel

Al pulsarlo se abre el men de control de tiempos para configurar el proyecto actual

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ANIMATION LENGTH controla la duracin total del proyecto, hasta un mximo de 18000 cuadros. Por
defecto los proyectos se abren con 2000 frames (en PAL se usan 25 cuadros por segundo, con lo que
2000/25= 80 segundos la duracin total del video que preparamos con el proyecto por defecto)

SELECT TIME UNIT permite seleccionar entre medir el tiempo en minutos y segundos (TIME) o medirlo en
cuadros (FRAME).

Si queremos cambiar la duracin del proyecto que se utiliza por defecto se puede ir al men
PROJECT/MODIFY y pulsando en SET DEFAULT (establecer como por defecto) podemos cambiar la
ANIMATION LENGTH que los siguientes proyectos tendrn por defecto cogiendo el valor del proyecto
actual.

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2. Calidades de presentacin (SHADING


METHODS) del visor 3D en la ventana de
previsualizacin (PREVIEW WINDOW)

La vista 3D permite visualizar distintas calidades, lo que influir directamente en el rendimiento del equipo.
En la esquina superior derecha de la vista 3D est la SHADING LIST donde podemos escoger la calidad de
visualizacin.

2.1. Wireframe (calidad almbrica)


Muestra todos los objetos en almbrico, lo que permite incrementar el rendimiento del ordenador.

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2.2. Calidades SMOOTH (suavizado), QUICK (rpido),


VERTEX (vrtices) y PIXEL SHADING (alta).
En la siguiente lista se pueden ver las caractersticas que soporta cada nivel de calidad

CALIDADES

CARACTERISTICAS Smooth Shading Quick Shading Vertex Shading Pixel Shading

Diffuse Map Soporta Soporta Soporta

Opacity Map Soporta Soporta Soporta

Bump/Normal Map Soporta

Specular Map Soporta Soporta

Glow Map Soporta Soporta

Reflection Map Soporta Soporta

Reflection Effect Soporta Soporta

Refraction Soporta Soporta

Diffuse Color Soporta Soporta Soporta Soporta

Ambient Color Soporta Soporta Soporta Soporta

Specular Color Soporta Soporta Soporta Soporta

Opacity Soporta Soporta Soporta

Self-Illumination Soporta Soporta Soporta

Specular Soporta Soporta Soporta Soporta

Glossiness Soporta Soporta Soporta Soporta

2 - Sided Soporta Soporta Soporta Soporta

Tree Soporta Soporta

Grass Soporta Soporta

Water Soporta Soporta

Channel UV Offset and Tiling Soporta Soporta

Animated Texture Soporta Soporta

Pixel Lighting Soporta

Self-cast Shadow Soporta Soporta

DOF Soporta Soporta

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2.3. PIXEL SHADING MODE (alta calidad)


Es la calidad de visualizacin en el visor 3D ms alta, lo que tambin supone que sea la ms lenta. Ser la
calidad que observemos mientras trabajamos, pero cuando quiera general una imagen JPG por ejemplo
deber calcularla con el botn PREVIEW que es independiente de la calidad que tenga para trabajar. Es por
tanto recomendable trabajar con el mnimo nivel de calidad posible, y exigir esa calidad alta solo al obtener
resultados finales con PREVIEW.

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3. Trabajando con cmaras y


herramientas de edicin

Por sencillez de uso iClone utiliza los mismos controles de ratn para manejar las cmaras y las
transformaciones de objetos. Esto permite manejar las escenas con una mano sobre el ratn y la otra
sobre el teclado evitando desplazamientos intiles.Para el manejo de cmaras

Manipulacin del ratn


Accin Botn Teclas
(Pulsar botones y arrastrar) rpidas

Girar la rueda del ratn


Acercar
Pulsar botones izquierdo y derecho a la Z
/alejar
vez

Encuadre Botn izquierdo


X

Girar Botn derecho


C

Centrar
Inicio
seleccin A:izq
Herramientas de S: dcha
cmara Seleccionar el objeto y pulsar la tecla rpida D: atrs
F:delante
G:superior
Vista en H:inferior
J:cara
perspectiva K:general

Centrar
Select the object and press the hotkey.
seleccin Idem

Conmutar entre caminar (walk) y volar (fly)


Caminar y
Presionar + o para acelerar y relentizar el N/M
volar cmara
movimiento de la cmara

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Para las herramientas de edicin

Manipulacin del ratn Teclas


Accin Botn
(Pulsar botones y arrastrar) rpidas

En el modo de edicin, clic sobre el objeto


En el modo de cmara, doble clic sobre el objeto
En el modo de seleccin, mantener pulsada la tecla Ctrl y
Seleccionar clic sobre los multiples objetos a seleccin (aadir a Q
seleccin)
Se puede hacer una ventana en la vista 3D para
seleccionar todos los objetos que contenga
En el eje X: botn izquierdo del ratn + movimiento del
ratn= derecha e izquierda
Herramientas
Mover En el eje Y: botn izquierdo del ratn + movimiento del W
de edicin
ratn= adelante y atrs
En el eje Z: rueda del ratn= arriba y abajo
Girar en eje Z: botn izquierdo del ratn + arrastrar ratn
Girar en eje Y: botn derecho del ratn + arrastrar ratn
Girar E
Girar en eje X: botones izquierdo y dercho del ratn +
arrastrar ratn
Escalado uniforme: botn izquierdo + arrastrar
Escalar Escalado en Z: botn derecho + arrastrar R
Escalado en XY: botones derecho e izquierdo + arrastrar

Notas:

- Pulsando la tecla Alt se conmuta temporalmente al encuadre de cmara


- Pulsando la tecla Shift se multiplica por 10 el desplazamiento (se hace diez veces ms rpido)
- Ctrl + G activa/desactiva la rejilla

3.1. Seleccionar y men del botn derecho


Seleccin, en el modo EDITOR: se puede seleccionar casi cualquier objeto directamente en la vista 3D
excepto la hierba, el cielo, el terreno y el emisor de partculas. Se pueden usar las herramientas de edicin
en la vista 3D para mover, girar y escalar los objetos

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Seleccin, en el modo DIRECTOR: tambin se pueden seleccionar los actores y las iProps. Las herramientas
de edicin estn desactivadas en este modo.

Men del botn derecho, en el modo EDITOR: pulsar el botn derecho del ratn sobre los objetos para
desplegar el men en el cual se pueden encontrar varias acciones importantes para el objeto, que
dependern de que objeto sea (no siempre son iguales, hay personajes que tienen ms posibilidades que
otros, depende de cmo estn programados).

Men del botn derecho, en el modo DIRECTOR: pulsar el botn derecho del ratn sobre un actor o una
iprop para desplegar el men en el cual solo mover, actuar y ejecutar (y sus rdenes dependientes) estn
disponibles.

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4. Actor

Seleccionando en el men superior ACTOR, en la segunda lnea de men AVATAR, nos aparece en el
CONTENT MANAGER (gestor de contenidos) de la zona izquierda de pantalla el listado de actores
disponibles en nuestra biblioteca. Si ejecutamos un doble clic sobre cualquiera de ellos aparece en la
escena colocado sobre el origen de coordenadas. Si quiero colocarlo en un lugar especfico puedo
pincharlo en el men de la izquierda y arrastrarlo manteniendo pulsado el botn izquierdo del ratn hasta
soltarlo en la zona escogida de la escena. Por supuesto en cualquiera de los dos casos se puede mover el
personaje con el men MODIFY (edicin).

Para realizar cambios en un actor lo primero es darle una apariencia general, decidir sus proporciones
globales, para lo que seleccionaremos la apariencia deseada en el men BODY STYLE (estilo de cuerpo).

Utilizando el men ADJUST PROPORTIONS (ajustar proporciones) de la edicin de actores (men MODIFY
zona derecha teniendo seleccionado un actor) se puede editar el tamao, longitud y grosor de cada uno de
los componentes (partes del cuerpo) del actor.

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El componente se puede seleccionar en el men desplegable o sealndolo directamente sobre el mueco


del men. Cambiando los datos de WIDTH (anchura), LENGTH (longitud) y DEPTH (grosor) se puede
conseguir cambiar por completo la apariencia de un actor. Estos valores se pueden cambiar
numricamente o utilizando los deslizadores. Si marcamos LOCK XYZ los tres valores cambian al unsono.
Si marcamos MIRROR (espejo, simtrico) al editar cualquiera de los componentes simtricos (pernas,
brazos, etc) los cambios se realizan a la vez en ambas extremidades. Si seleccionamos BODY (cuerpo) en el
listado o sealamos la base circular del mueco del men los cambios se producen para todo el cuerpo.
RESET anula los cambios efectuados al componente sealado y RESET ALL anula todos los cambios de
cualquier componente devolviendo al actor a su estado original de la biblioteca.

Con actores no humanos no se puede utilizar la casilla MIRROR (espejo, simtrico), queda desactivada en el
men. Estos actores tienen otros componentes distintos a los de los humanos.

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ADJUST FINGER, ajustar dedos, tiene un men especfico en el que seleccionar cada uno de los dedos de
cada mano, bien en el desplegable, bien en el esquema del men grficamente sealando con el ratn. Se
puede seleccionar una sola articulacin o todo el dedo (R+dedo para RIGHT, derecho por ejemplo R-
LITTLE para el dedo meique-, y L+dedo para LEFT, izquierdo). Tambien est disponible la casilla MIRROR
(espejo, simetra) para que el cambio se haga por parejas, en las dos manos.

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4.1. CLONE CLOTH, cambios en la ropa

Existen tres tipos de actores con dos tipos de ropa. Los de tipo G1 solo tienen una capa de piel y ropa, con
lo que no pueden hacerse cambios de ropa en ellos. Los de tipo G2 y G3 tiene dos capas, una de piel y otra
de ropa, y son los que soportan los cambios en la ropa. Para realizar estos cambios los primero es
seleccionar un AVATAR (personaje) del grupo G2 CLONE CLOTH y colocarlo en pantalla. Despues
seleccionamos UPPER BODY (parte superior del cuerpo) en la segunda lnea de men superior, y en el
CONTENT MANAGER (gestor de contenidos de la zona izquierda) nos permite escoger entre varios tipos de
ropa. Lo mismo ocurre con LOWER BODY (mitad inferior del cuerpo) y SHOES (zapatos).

En el men MODIFY de la parte derecha de la pantalla, teniendo seleccionado uno de estos personajes G2
CLONE CLOTH, disponemos del men ADJUST COLOR (ajustar color) para que cambiemos los colores del
tipo de ropa seleccionada.

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Cuando cambiar los tonos de color no nos parezca suficiente, podemos seleccionar LOAD MATERIAL
(cargar material, textura realmente, pues no se trata solo de cargar un color, sino una textura que puede
tener mezcla de colores) para escoger la textura deseada para nuestra ropa ya elegida de las disponible en
la biblioteca.

Aplicada esta textura lo que tenemos es la misma ropa de antes pero con unos colores que aportan las
texturas.

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Si lo que queremos es aplicarle al personaje la textura de ropa que nosotros decidamos, seleccionaremos
MATERIAL TEXTURE SETTINGS (configuracin de materiales y texturas) dentro del men
MODIFY de la parte derecha (teniendo seleccionado uno de estos personajes).
Pulsamos el botn LAUNCH (cargar) dentro del men de la zona derecha (teniendo
seleccionado el personaje y en modo DIFFUSE, primero de los 6 cuadraditos bajo LOAD
MATERIAL y SAVE MATERIAL ). En este momento tenemos que pasarnos a nuestro
programa de edicin fotogrfica (por ejemplo PHOTOSHOP) para pasar la textura que
queramos utilizar a un esquema de colocacin de la ropa para su posterior uso como
textura en iClone.

Para configurar Photoshop como editor de texturas por defecto tenemos que ir a PREFERENCE
(preferencias, configuracin general del programa) que es el icono del martillo de la esquina superior
derecha de la pantalla. En este men nos pide que asociemos un archivo como TEXTURE EDITOR (editor de
texturas, programa de edicin de fotografa), a lo que tenemos que responder indicando la ubicacin del
archivo ejecutable de nuestro programa de fotografa favorito, por ejemplo PHOTOSHOP.EXE ubicado en
c:\archivos de programa\adobe\adobe photoshop cs4. Una vez realizada nuestra configuracin de editor
de texturas, al pulsar LAUNCH nos cargar directamente el programa de fotografa.

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Al cargar el programa de fotografa, si el personaje no tena asignada ninguna textura todava, aparecer
un esquema bsico para lo colocacin sobre el de las texturas de nuestra eleccin.

Sobre este esquema aplicamos las texturas

Cerramos el archivo salvndolo en la ubicacin que ya propone el programa para conseguir que dicha
textura se aplique a nuestro personaje G2 CLONE CLOTH

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Para visualizarlo en pantalla es necesario pulsar la tecla UPDATE (actualizar). Si adems pulsamos SAVE
(salvar) podemos salvar la textura para otro uso posterior.

Este mismo proceso podemos seguirlo para modificar los zapatos

4.2. Zonas transparentes en la ropa


Si lo que pretendemos es tener zonas transparentes en la ropa, este es el procedimiento. Recordemos que
estamos con personajes del tipo G2 CLONE CLOTH que tienen una capa de piel y otra
capa encima de ropa. Vamos a realizar el ejemplo con los zapatos. Coloqu un
personaje en pantalla desde el men ACTOR, escogiendo SHOES (zapatos) en el men
de la segunda lnea escog en el gestor de contenidos (men zona izquierda) el tipo de
zapatos que prefiero, pero ahora vamos a realizar cambios, no en la textura del zapato
que es lo que analizamos en el punto anterior de este manual, sino en OPACITY
(opacidad) en el men MODIFY de la zona derecha (teniendo seleccionado el

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personaje). Pulsamos UV REF para cargar nuestro editor fotogrfico predeterminado con la malla de la
imagen del zapato. Esta malla nos sirve de referencia para pintar sobre ella las zonas que queramos que
transparenten (que pintaremos en negro) dejando ver la piel del personaje, mientras que las zonas que
queramos que reciban la textura seleccionada las dejaremos en blanco. Si utilizamos un gris para pintar
esas zonas, cuanto ms claro sea ms transparentar la textura seleccionada. Para este ejemplo el proceso
ser este.

Se puede seguir un proceso anlogo para conseguir que ciertas zonas de la ropa de la parte superior del
cuerpo dejen ver la piel del personaje.

Si quiero poner un pantaln corto al personaje tengo que pintar de negro en UV REF la zona que quiero
que transparente, cogiendo el resto (zona pintada en blanco) la textura seleccionada.

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Con la opcin GLOW hago que la zona pintada en blanco brille para llamar ms la atencin (no disponible
en versin sin registrar)

Con la opcin REFLECTION consigo que la zona seleccionada tenga reflexin, apariencia de ser de tipo
plstico o latex (no disponible en versin sin registrar).

4.3. Conducta del personaje


El BEHAVIOR SWITCH (controlador de conducta) permite cambiar los movimientos de un actor o el
comportamiento de un iprop. Cuando tenemos en la escena un personaje seleccionado, podemos recurrir

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al men PERSONA (gestos) para aadirle un grupo de gestos desde la biblioteca del gestor de contenidos
(izquierda del men). Con esto puedo conseguir que distintos personajes tengan exactamente el mismo
gesto, aunque los normal ser que cargue estos gestos para usarlos a lo largo de la duracin de la
animacin y dar naturalidad al personaje. Pero puedo conseguir que varios personajes hagan movimientos
clnicos como vemos en la siguiente imagen.

Cuando tenemos un personaje en la escena, al seleccionarlo y pulsar botn derecho del ratn, podemos
ver en el men resultante los gestos que tiene disponibles. Por
ejemplo este personaje no tiene ningn PERSONA (gesto) ni
PERFORM (actuacin) recin cargado de la biblioteca. El men
PERSONA no est disponible si no tenemos seleccionado un
personaje en pantalla. Pero entonces podemos ir al gestor de
contenidos de ese men (izquierda pantalla) y cargar alguna de las
colecciones de gestos de las que disponemos en la biblioteca. En
este caso vamos a cargar la coleccin de gesto guardada bajo el
nombre de KANE lo que aportar al personaje la capacidad de
actuar (PERFORM) con gestos de salto, golpe, etc.

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Si seleccionamos JUMP (saltar) y arrancamos el vdeo (triangulo de la botonera de la parte inferior de la


pantalla) observaremos las consecuencias de esta accin de saltar. Al estar
reproducindose el vdeo en la parte inferior de la pantalla avanza la lnea de tiempo,
con la que la accin de saltar se desarrolla en un momento concreto del tiempo, que
en el caso de que no haya manipulado la lnea de tiempo ser al principio de la
secuencia. Si avanzo la lnea de tiempo a una nueva posicin y cargo otra PERFORM
(actuacin) igual que hice con el salto ahora grabo la nueva accin pero en otro
momento del tiempo posterior al salto. Puedo colocar tantas acciones a lo largo de la
lnea de tiempo como yo quiera y me entren (cada una tiene su duracin).
Recordemos que por defecto las animaciones se cargan de 2000 frames (80 segundos en formato PAL a 25

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frames por segundo), pero puedo ir al reloj de la parte inferior de la pantalla y cargar el men TIME
SETTING (configuracin de tiempos) para fijar la duracin de la animacin hasta un mximo de 18000
cuadros (FRAMES).

La marca que avanza sobre la


botonera de control de vdeo
en la parte inferior, al igual
que el reloj numrico que
est a la derecha de la
botonera de vdeo nos
permiten controlar en que
momento estn ocurriendo
las actuaciones. Podemos por
tanto tener un actor que
ejecuta varias acciones a lo
largo del tiempo que dura la animacin. Si selecciono el actor, pulso botn derecho del ratn, y selecciono
DRAMA SCRIPT, EXPORT SCRIPT, puedo grabar la actuacin de este personaje que pasar a estar disponible
como personaje en el men de la parte superior SET, segunda lnea de men PROPS, men gestor de
contenidos (zona izquierda) CUSTOM (personalizado) y podr cargarlo en cualquier otro proyecto
incorporndose a la escena con todos los movimientos grabados en la animacin original a lo largo de la
animacin.

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4.4. Cabeza (HEAD)


Trabajando con un ACTOR, tenindolo seleccionado, podemos cargar el men HEAD (cabeza) de la parte
superior y editar el tipo de cabeza que queremos para nuestro actor. En la parte superior del men
controlamos el pelo (HAIR), que
podemos mover, rotar y
escalar. Por ejemplo si rotamos
el pelo en el eje X unos 60
grados hacemos que el pelo le
tape parte de la cara.

En FACIAL FEATURES
(caracteristicas faciales)
controlamos cada uno de los
componente de la cara,
modificandolos en los
deslizadores de la parte inferior
para darle los valores que
busquemos. Si nos
equivocamos con RESET
reiniciamos el trabajo anulando
todos los cambios realizados.

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Tambien podemos cargar FACES (caras), EYES (ojos) y MOUTH (boca) del gestor de contenidos de la zona
izquierda (obligatorio estar en HEAD cabeza en el men de la parte superior).

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4.5. Piel, pelo y accesorios para el actor


En el men ACTOR tambin podemos cambiar el tipo de SKIN (tono de piel) del personaje seleccionado. En
esta misma zona de men tambin podemos cambiar el pelo del personaje.

E incluso podemos aadirle ACCESORIES (accesorios) que completarn al personaje, que al arrastrarlos
sobre el personaje se colocarn en su ubicacin ms lgica, por ejemplo, unas gafas en su cara y un bolso
en su mano.

Pero si lo que queremos es que la cabeza de nuestro personaje


tenga una cara determinada, por ejemplo la ma propia, lo que
tengo que hacer requiere que me haga dos fotos, una lo ms
frontal posible y la otra lateral izquierda, centradas en mi cara.
Recordando que tengo que tener seleccionado un personaje
para que el men HEAD (cabeza) est disponible, activo LOAD
IMAGE (cargar imagen) en formato JPG, BMP, GIF o PNG.

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4.6. Crear una cara nueva para un actor


Partiendo de una foto lo ms frontal posible, al cargarla obtenemos el siguiente men. Recuerde que el
pelo se gestiona desde otro men, por tanto de esta foto solo queremos la zona de la cara, no utilizaremos
el pelo.

Lo primero es seleccionar la zona de la cara, indicando el tipo de cara que manejamos: MALE (hombre) o
FEMALE (mujer) y ajustando los nodos del contorno al de la foto.

El siguiente paso nos permite girar (usando el ratn) la orientacin de la cara, por si la foto no fuera
totalmente frontal y el modelo estuviera un poco girado.

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En la parte inferior del anterior men podemos escalar, encuadrar, girar y orbitar la cara para ayudarnos a
que las lneas azules coincidan lo ms posible con nuestra foto. Si vemos que despus de varios intentos la
situacin es ingobernable, pulsamos sobre la casita (HOME) para volver al punto de partida. En la siguiente
pantalla tenemos que colocar los distintos elementos que componen la cara ayudndonos con los nodos.

Si pulsamos un nodo central lo movemos solo, si pulsamos un nodo lateral lo movemos en simetra con su
par (siempre que mantengamos marcado MIRROR -espejo- en la parte inferior del men). Si sealamos una
lnea movemos todo el contorno (por ejemplo la nariz). En este men se activ en la parte superior el
control de la vista frontal o lateral izquierda. Cuando tengamos bien ajustada la vista frontal, activamos

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arriba el paso a controlar la vista lateral. La foto la escogemos con OPEN IMAGE (abrir imagen) que est en
la esquina superior izquierda.

Y procedemos de igual forma que hicimos con la vista frontal. En ambas pantallas tenemos tambin el
DROPPER que nos permite jugar con el tono de la piel. Conviene ir haciendo comprobaciones de los
avances en el 3D PREVIEW, la previsualizacin 3D de la zona derecha de la pantalla que gobernamos
girando el ratn. Al terminar y pulsar OK no lanza un mensaje de que el proceso de ajuste facial es
irreversible, si no es correcto hay que volver a realizar todo el proceso.

Si no estamos seguros CANCEL y rematamos el trabajo, pero si todo est OK el ajuste facial se grabar en
un fichero de extensin FACE (cara)

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Y por fin tendr el personaje con la cara que acabo de crear. Adems esta cara estar incorporada en la
carpeta CUSTOM (personalizada) del men HEAD (cabeza) y la podr utilizar para los personajes que
quiera.

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5. Escenarios

5.1. Terrenos
Para incorporar un terreno a una escena seleccionamos SET (crear) de las solapas de la parte superior, y en
el segundo nivel de men TERRAIN (terreno). En el gestor de contenidos de la zona izquierda aparecen los
terrenos disponibles. Incorporamos uno a nuestra escena con doble clic. Solo podemos tener un terreno en
cada escenario, en cada proyecto iClone.

Una vez que ya tenemos el terreno base podemos colocar sobre el los PROPS (complementos) que
queramos para completar nuestra escena.

Recordemos que estos complementos, al igual que los actores, se colocarn sobre el terreno siguiendo la
orografa del mismo si seleccionamos FOLLOW TERRAIN en el men de la parte superior (perpendiculares
al terreno) o sobre el terreno, derechos pero a la altura correcta que toque sobre el terreno si
seleccionamos SNAP TO TERRAIN, como ya vimos en el primer bloque de este manual.

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5.2. Cielos y fondos


Para colocar un cielo de fondo podemos optar por varias vas. La primera es poner un fondo de escenario
desde el men SKY (cielo), que colocar una foto de un cielo como fondo de la escena.

La segunda es utilizar uno de los fondos de 360 grados disponibles en el men PROPS como por ejemplo
3D SPACE que coloca una semiesfera en la escena, la cual podremos seleccionar y colocar y escalar para
que ocupe la zona que nos interese.

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5.3. Vegetacin
Para colocar TREE (rboles) en la escena solo tenemos que arrastrarlos desde el gestor de contenidos y
colocarlos en el punto que nos interese, y entonces podemos seleccionarlos y hacer MODIFY
(modificaciones) de esos rboles de biblioteca: MOVE (mover, posicin), ROTATE (girar) y SCALE (escalar),
con valores independientes en X, Y y Z o bloqueandos esos valores con LOCK XYZ para que cambien los 3 a
la vez. Con esto conseguiremos que en las escenas los rboles no sean todos iguales y estn en la misma
posicin, que dar un efecto muy irreal.

Dentro del men MODIFY (modificar) de TREE (rbol) tenemos el valor WIND (viento), que controlar el
movimiento del rbol a lo largo de la animacin causado por un terico viento que nosotros regulamos con
este deslizados para cada rbol , con un valor independiente para cada rbol, pues se supone que se
mueven ms los rboles ms ligeros. Para comprobar el efecto debo ejecutar el PLAY del men de control
de vdeo de la parte inferior.

Para colocar GRASS (hierba y flores) no hay ms que arrastrarlas a la escena desde el gestor de contenidos,
y una vez colocados podemos marcar zonas ms amplias para dichas flores gracias a la herramienta
PLANTER (plantador) cuyo parmetro SIZE (tamao) nos permite controlar el tamao de la plantacin de
esa flor a realizar, y su parmetro DENSITY la densidad de esta mata de flores.

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Si por el contrario nos sobran flores, el parmetro MOWER (poda) nos permite eliminar flores de la
escena.

5.4. Agua (WATER) en la escena


Podemos aadir a la escena el tono de agua que nos guste del gestor de contenidos.

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Una vez incorporada el agua a la escena podemos regular su nivel con el men MODIFY WATER de la parte
derecha. Por ejemplo en esta escena el nivel de HEIGHT (altura, cota de nivel de agua) es de 80 e inunda
casi toda la zona.

Si a la misma escena le aplico una cota de nivel de agua (HEIGHT) de 1 el nivel de agua baja hasta casi
desaparecer, con lo cual creamos una escena en poca de sequia.

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Si lo que queremos es que el agua ocupe solo una pequea parte de la escena, entonces bajamos el
parmetro WATER SIZE (tamao) con cuidado de colocarla en una zona adecuada para que no se vean los
bordes del agua en forma cuadrada, buscando una zona de desnivel.

El agua tiene otros muchos valores que podemos controlar para crear un efecto a
nuestro gusto, como el nivel de difuminado, tipo niebla, que hay cuando la
cmara de sita bajo el agua (UNDERWATER FOG). Ejemplos con UNDERWATER
FOG= OFF (desactivada), START (inicio de actuacin de niebla)=0, END(fin)=3500
y tercer ejemplo con START=1500 y END=3500

Tambien son controlables los reflejos (REFLECTION), ejemplos con reflection=10,


reflection=100 y blur=2

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El tono del agua lo podemos escoger en WATER COLOR, seleccionando un color que aplicar sobre la textura
(foto cuadrada) que ya escogimos al colocar el agua desde el gestor de contenidos.

Las olas (WAVE) se controlan con WAVE SIZE (tamao de ola), WAVE STRENGTH (ondulacin de la ola) y
WAVE SPEED (velocidad de ola). Este ltimo parmetro solo ser apreciable cuando ejecute el vdeo desde
el men PLAY de la parte inferior de la pantalla.

En LAUNCH (cargar) podemos crear nuestro tipo de ola favorito dibujndola en nuestro programa de
edicin fotogrfica predeterminado (tema visto en el captulo de la ropa de los personajes) utilizando la
tcnica de dibujar en blanco y negro para marcar las olas

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5.5. Partculas (PARTICLE)


Nos permite incluir en la escena emisiones de partculas para simular fuego, hojas, polvo en suspensin
sobre una corriente de aire, etc. Podemos situar en pantalla el punto de origen de la emisin y en el men
MODIFY (modificar) de la zona derecha controlar los parmetros. Si queremos hacer cambios y no
conseguimos sealar en la escena el punto de emisin de las partculas para que se active el men MODIFY
recuerde que siempre se puede seleccionar en el men de la parte inferior izquierda de la pantalla SCENE
MANAGER, el gestor de escena, en cuyo listado puedo sealar las partculas que quiera editar.

5.6. Objetos flexibles


FLEX PROPS (objetos flexibles) se utilizan para simular elementos que necesitan flexibilidad como la ropa o
las cortinas.

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Los agentes principales que influyen en el control de la flexibilidad son:

SOFTNESS (dureza) define la resistencia de un objeto a su deformacin. En los ejemplos SOFTNESS=100 y


SOFTNESS=2000

LIFT (direccin del viento) controla la direccin en la que se deforman los objetos

GRAVITY (gravedad) que aporta peso a los objetos. En los ejemplos GRAVITY Z=-200 y Z=200

WIND (viento) que influye al mover los objetos en su direccin. En los ejemplos WINS X=-200 y X=200

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6. Modo DIRECTOR y animacin

El modo DIRECTOR procede un antiguo programa (MACHINIMA FILMAKING) que se integra con
ANIMATION CREATION en un nico programa, iClone, en el que existen dos modos de trabajo, el EDITOR y
el DIRECTOR. Para crear escenas se trabaja en modo EDITOR y es cuando queremos crear la animacin
cuando pasamos al modo DIRECTOR, para lo que conmutamos con el botn que est en la parte
inferior de la pantalla junto a la lnea de control de vdeo. En el modo director las cmaras se manejan
como los controles de un vdeo juego (teclas W,A,S y D) como ya se explic en el primer captulo de este
manual.

Para activar la grabacin pulsamos el botn REC (grabacin) o pulsamos la barra espaciadora, con lo
que los movimientos que realicemos durante la grabacin sern almacenados. Si quiero cambiar una
posicin puedo hacerlo sin estar grabando (paro el REC) o bien vuelvo la lnea de PLAY (punto de ejecucin
temporal del vdeo) a la posicin que quiero corregir y grabo una nueva accin para ese momento.

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SHOW TIMELINE (mostrar lnea de tiempo) nos da el control completo de cada elemento de la escena con
todas sus acciones grabadas, y en este men se pueden editar todas las acciones de la animacin para
controlar de forma realmente avanzada la animacin.

6.1. LOOK AT (mirar a) en los actores


Podramos ajustar la cabeza del actor para que mire hacia la cmara en la
animacin, pero este funcin ya est incorporada a los actores. Tenemos que
decidir si queremos que miren a la cmara (LOOK AT CAM) o si queremos que
miren a un punto (PICK TARGET) que tendremos que sealar.

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7. Exportacin de vdeo (EXPORT)

Cuando queremos generar la animacin con la calidad final de presentacin utilizamos el men EXPORT, en
el que decidimos FORMAT (formato), OUTPUT SIZE (tamao de exportacin), RENDER QUALITY (calidad de render) y OUTPUT
RANGE (momento del tiempo que queremos pasar a vdeo)

En el formato decidimos el tipo de vdeo preferido, siendo destacable la opcin de generar vdeo en
formato HD, alta definicin, 1920x1080.

teclado, ahorrando tiempo en movimientos intiles.

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8. Lnea de tiempos

Cuando queramos controlar la lnea de tiempos debemos utilizar F3 (show timeline). En la botonera de la
parte superior central deplegamos el TRACK LIST donde nos muestra los elementos que se pueden
controlar en el tiempo, bsicamente objetos, sonidos y cmaras. Seleccionamos el que queramos controlar
y nos muestra las opciones que podemos manejar de ese tipo de objeto (las cmaras tienen unos, los
PROPS otros distintos, etc)

Seleccionamos uno o varios de estos elementos controlables en el tiempo y activamos aquellos


modificadores que nos interesen (cuadradito negro a la derecha del nombre del objeto a controlar).
Recordar que cada tipo de objeto tiene modificadores distintos, segn se puede ver en la siguiente imagen.

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Los cuadraditos oscuros que marcan la accin editable en el tiempo se pueden ahora mover, eliminar, etc a
lo largo de la lnea de tiempo. Importante visualizar la zona temporal deseada; si se quiere toda la zona de
tiempo de la animacin usar el icono FIT WINDOW (ajustar ventana) de la parte superior, y se ver la
duracin total de la animacin.

Junio de 2009
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