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1.

- LLUVIA DE IDEAS:

El proceso conocido como lluvia de ideas (tambin llamado brainstorming), es un


proceso didctico y prctico, mediante el cual se intenta generar creatividad
mental respecto de un tema. Tal como lo dice su nombre, la lluvia de ideas,
supone el pensar rpida y de manera espontnea en ideas, conceptos o palabras,
que se puedan relacionar con un tema previamente definido y que, entonces,
puedan servir a diferentes fines.

Esta herramienta fue ideada en el ao 1919 por Alex Faickney Osborn (fue
denominada brainstorming), cuando su bsqueda de ideas creativas result en un
proceso interactivo de grupo no estructurado que generaba ms y mejores ideas
que las que los individuos podan producir trabajando de forma independiente.

http://www.definicionabc.com/comunicacion/lluvia-de-ideas.php

https://es.wikipedia.org/wiki/Lluvia_de_ideas

- PASOS:
o 1.- Defina la cuestin, situacin o problema:
Clarificar al mximo la situacin planteada al grupo.
o 2.- Definir el grupo de Trabajo:
Buscar personas de actitud abierta, flexibles y tolerantes al cambio.
Asegurar la riqueza del proceso y, al mismo tiempo, conseguir que todos participen
y evitar la reiteracin en las aportaciones.
o 3.- Establecer las normas: No juzgar, ser espontneo.
Posibilitar que surjan todas las alternativas posibles, aunque en un primer
momento algunas de ellas puedan parecer pocos viables.
o 4.- Iniciar la lluvia de Ideas:
Generar el mximo nmero de alternativas posibles, visibles para todos los
miembros del grupo.
o 5.- Cerrar la dinmica:
Lograr un documento que sirva de base para evaluar diferentes alternativas viables
para dar solucin al problema planteado.

http://www.pymerang.com/administracion-de-empresas/recursos-humanos/funciones-de-recursos-
humanos/capacitacion-y-desarrollo/556-5-pasos-para-una-lluvia-de-ideas-brainstorming
2.- LISTA DE CHEQUEO:

Es una herramienta de ayuda en el trabajo diseada para reducir los errores provocados por los
potenciales lmites de la memoria y la atencin en el ser humano. Ayuda a asegurar la consitencia
y exhaustividad en la realizacin de una tarea.

Un check list o lista de chequeo, es un documento que detalla uno por uno distintos aspectos, que
se deben analizar, comprobar, verificar, etc.

3.- SCAMPER:

Scamper es un tcnica de creatividad o de desarrollo de ideas creativas elaborada por Bob Eberle
a mediados del siglo 20, publicada en su libro con el mismo nombre. Bsicamente es una lista de
chequeo, donde se generan nuevas ideas al realizar acciones sobre una idea base.

Scamper es una lista de verificacin generadora de ideas basada en verbos de accin que
sugieren cambios a un producto existente, servicio o proceso.

Para utilizar Scamper:

1. Identifica el elemento - el producto, servicio, o proceso - que quieres mejorar.


2. Hazte las preguntas Scamper sobre tu elemento y mira qu nuevas ideas emergen.

https://es.wikipedia.org/wiki/Scamper

http://www.innovaforum.com/tecnica/scamp_e.htm

4.- LISTA DE ATRIBUTOS:

Tcnica creada por Robert P. Crawford en 1964, persigue la generacin de ideas creativas con el
objetivo de modificar y mejorar cualquier producto, servicio o proceso.

Mediante este mtodo se identifican los atributos de un producto, servicio o proceso, con la
finalidad de considerarlos cada uno como una fuente de modificacin y perfeccionamiento. Se
pueden hacer listas de caractersticas fsicas, usos, sinnimos, antnimos, partes, connotaciones,
etc. Los atributos pueden ser muy numerosos hasta hacer difcil su tratamiento, lo que obliga a
reducir su nmero. Por esto, el mtodo distingue los atributos esenciales del reto, para quedarse
slo con los primeros.

En general, el procedimiento consiste en:

1. Identificar el producto, servicio o proceso a mejorar o el problema a resolver.


2. Analizarlo y hacer una lista de tantos atributos como sea posible
3. Coger cada atributo y pensar en la forma de cambiarlo o mejorarlo. Para cada atributo se
podra hacer un Scamper.

http://www.innovaforum.com/tecnica/atributs_e.htm

5.- ANLISIS MORFOLGICO:

El Anlisis Morfolgico es un mtodo analtico-combinatorio creado en 1969 por Fritz Zwicky,


astrnomo del California Institute of Technology (Caltech).

Su objetivo es resolver problemas mediante el anlisis de las partes que lo componen. Se basa en
la concepcin que cualquier objeto del nuestro pensamiento est compuesto o integrado por un
cierto nmero de elementos y en la consideracin que estos tienen identidad propia y pueden ser
aislados. Por tanto, parte de una Lista de atributos para generar nuevas posibilidades.

El mtodo tiene 3 etapas claramente diferenciadas:

1. El anlisis
2. La combinacin
3. La bsqueda morfolgica

Los pasos a seguir son los siguientes:

1. Escoger el problema a resolver, situacin u objeto a mejorar, etc.

2. Analizar que atributos (o elementos, o parmetros) lo componen.

3. Analizar las variantes o alternativas posibles de cada atributo.

4. Combinar, haciendo todas las combinaciones posibles, cogiendo cada vez una variante de
cada atributo. El nmero total de combinaciones posibles se denomina "producto
morfolgico".

5. Bsqueda morfolgica, que consiste en analizar combinaciones y ver sus posibilidades


creativas. Se puede hacer de dos maneras:

- Al azar: se escoge al azar una variante de cada atributo.

- Por enumeracin ordenada: consiste en enumerar todas las combinaciones posibles.

http://www.innovaforum.com/tecnica/morfolog_e.htm

6.- INVERSIN DE ROLES O PENSAMIENTO LATERAL:


Esta tcnica es desarrollada por Edward De Bono y posee gran difusin en la
actualidad. Se enfoca en producir ideas que estn fuera del patrn de pensamiento
habitual de la o las personas que la ejecutan, por el contrario de otras tcnicas como
lluvia de ideas o brainstorming.

Generalmente se siguen estos tres pasos:

1. Se selecciona un rea del problema que requiera nuevas ideas.


2. Se desarrollan provocaciones relacionadas a esta.
3. Se generan ideas en base al problema, estimuladas por las provocaciones.

El Dr. De Bono desarroll varios tipos de provocaciones, aqu solamente tocaremos


tres de estos, los mas usados.

Palabra aleatoria: se trata de introducir una palabra al azar (punto de entrada),


luego generar una palabra que est relacionada con la misma, y as
recursivamente, repitiendo este ltimo paso. Cada vez que se cambie de
palabra se intentar unir esta al problema para el cual se est buscando una
solucin, generando posibles ideas.
Escape: en este caso se examina el o los objetos involucrados en el problema y
se niega o cancela una caracterstica del mismo. A partir de este nuevo
entorno, esta nueva situacin generada, se buscan ideas con las herramientas
habituales.
Piedra en el camino: aqu la idea es exagerar, distorsionar o modificar de
cualquier forma una entidad del entorno del problema (generalmente me es
muy til suponer que cierta entidad es tal cual como yo deseo que fuese, no
como es en realidad).

7.- INNOVACION EN MODELOS DE NEGOCIO:

Un modelo de negocio, tambin es llamado diseo de negocio o diseo empresarial, es el


mecanismo por el cual un negocio busca generar ingresos y beneficios. Es un resumen de cmo
una compaa planifica servir a sus clientes.

https://es.wikipedia.org/wiki/Modelo_de_negocio

La innovacin en los modelos de negocio la podramos definir como el cambio sustancial que se
produce en la manera en la que una organizacin organiza su manera de generar y proponer valor.
http://www.jvmanjon.com/2011/05/innovacion-en-modelos-de-negocio.html

8.- LA TEORA DE RESOLUCIN DE PROBLEMAS INVENTIVOS:

Teora de resolucin de problemas y de invencin, desarrollada por el inventor y escritor de ciencia


ficcin Genrich Altshuller y sus colegas desde 1946.

Siguiendo la visin del Altshuller, la teora se desarrolla sobre una amplia investigacin que cubre
cientos de miles de boletines Soviticos de patentes de muchos campos tcnicos diferentes para
definir patrones generales en el proceso de invencin.

https://es.wikipedia.org/wiki/TRIZ

TRIZ es un mtodo sistemtico para incrementar la creatividad, basado en el estudio de los


modelos de evolucin de patentes y en otros tipos de soluciones a problemas.

Esta tcnica de resolucin de problemasTRIZ, es nica en su


concepcin ya que surge de un enfoque diferente, que consiste
en utilizar el mximo de conocimientos disponibles sobre un
problema concreto y llegar a su solucin por la adecuacin de
soluciones aplicadas previamente a problemas similares.
http://www.gestiopolis.com/triz-o-la-teoria-de-resolucion-de-los-problemas-inventivos/

9.- LA METODOLOGA DE MARCO LGICO:

Concebida por Leon Rossenberg y Lawrence Posner para la USAID (La Agencia para el Desarrollo
Internacional de Estados Unidos), se usa para incrementar precisin en la planeacin de los
proyectos, relacionar los mltiples objetivos con las actividades de los proyectos, clarificar
funciones y responsabilidades y evaluar los resultados esperados contra los resultados reales.

http://www.extension.uner.edu.ar/adjuntos/documentos/manual%2042%20ILPES%20MML.pdf

La Metodologa contempla dos etapas,3 que se desarrollan paso a paso en las fases de
identificacin y de diseo del ciclo de vida del proyecto:

Identificacin del problema y alternativas de solucin, en la que se analiza la situacin existente


para crear una visin de la situacin deseada y seleccionar las estrategias que se aplicarn para
conseguirla. La idea central consiste en que los proyectos son diseados para resolver los
problemas a los que se enfrentan los grupos meta o beneficiarios, incluyendo a mujeres y
hombres, y responder a sus necesidades e intereses. Existen cuatro tipos de anlisis para realizar:
el anlisis de involucrados, el anlisis de problemas (imagen de la realidad), el anlisis de objetivos
(imagen del futuro y de una situacin mejor) y el anlisis de estrategias (comparacin de
diferentes alternativas en respuesta a una situacin precisa)
La etapa de planificacin, en la que la idea del proyecto se convierte en un plan operativo
prctico para la ejecucin. En esta etapa se elabora la matriz de marco lgico. Las actividades y los
recursos son definidos y visualizados en cierto tiempo. A continuacin se describen los diferentes
elementos que componen cada una de estas etapas.

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