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enfermedades neurolgicas
Resumen
Dos caractersticas claves de todas las aplicaciones de realidad virtual son interaccin e inmersin. Interaccin
sistmica se logra a travs de una variedad de multisensoriales canales (audiencia, vista, tacto y olor), permitiendo
al usuario interactuar con el mundo virtual en tiempo real. Inmersin es el grado en que una persona puede sentirse
envuelta en el mundo virtual a travs de una interfaz definida. Dispositivos de interfaz de realidad virtual como
la Nintendo Wii y su perifricos nunchucks-balance board, cabeza montado pantallas y joystick permite
interaccin y la inmersin en ambientes irreales, creados a partir de programas informticos. Entornos virtuales
son altamente interactivos, generando gran activacin de los sistemas visuales, vestibulares y propioceptivos
durante la ejecucin de un juego de video. Adems, son divertidos y seguros para el usuario. Recientemente,
incorporando con fines teraputicos en dispositivos de interfaz de realidad virtual les ha permitido ser utilizado
para la rehabilitacin de pacientes neurolgicos, por ejemplo, balance de entrenamiento en adultos mayores y la
estabilidad dinmica en participantes sanos. Las mejoras observadas en enfermedades neurolgicas (accidente
cerebrovascular crnica y parlisis cerebral) se ha demostrado por los cambios en la reorganizacin de las redes
neuronales en el cerebro de pacientes, junto con otras habilidades, contribuyendo a su calidad de vida y mejor
funcin de la mano. Los datos generados por este tipo de estudios podran contribuir sustancialmente a las
estrategias de rehabilitacin fsica.
Palabras clave: regeneracin del nervio; realidad virtual; entorno virtual; terapia de exposicin de realidad
virtual; rehabilitacin; accidente cerebrovascular; equilibrio postural; parlisis cerebral; edad; Informe; tabla de
equilibrio wii de Nintendo; regeneracin de los nervios.
Introduccin
El reciente xito de la integracin de la realidad virtual en el campo de la medicina y rehabilitacin muestra el
potencial tecnolgico para permitir a pacientes para enfrentar un entorno desafiante, es seguro y ecolgicamente
aceptado y permite la tainance principal de control experimental sobre los estmulos integrados. Dispositivos de
interfaz de realidad virtual han ampliado a las reas de entretenimiento, defensa militar (Armstrong et al., 2013),
fitness (Lotan et al., 2009), medicina y rehabilitacin, utilizando equipos de realidad virtual segn las necesidades
del grupo destinatario (Isaacson et al., 2013; Nica et al., 2013; Tatla et al., 2013; Tunik et al., 2013; Vermetten et
al., 2013). Terapias fsicas utilizando entornos virtuales en pacientes posterior al accidente cerebrovascular
(agosto et al., 2006; Cameirao et al., 2010, 2012; Prochnow et al., 2013) y en pacientes con parlisis cerebral (Li
et al., 2009; Golomb et al., 2010) han mejorado las capacidades funcionales y fsicas; Estos cambios son
consistentes con la reorganizacin neuronal observada en los cerebros de estos pacientes.
Sin embargo, subsisten problemas relacionados con el uso de esta tecnologa existen, especficamente con
consolas de videojuegos como la Nintendo Wii, Sony PlayStation 2 EyeToy, ya que estas aplicaciones fueron
diseadas inicialmente para fines de entretenimiento y se han adaptado posteriormente para el uso de la
rehabilitacin (Flynn et al., 2007; Lange et al., 2010). Porque fueron diseados con fines de entretenimiento o
diversin, interfaces y software que requieren alto desempeo en pruebas cognitivas y motoras y niveles altos de
dificultad pueden presentar un obstculo para el paciente u obstaculizar la rehabilitacin del paciente
errneamente maximizando salida sensorial y generando patrones de movilidad anormal, entre otras
consecuencias. Debido a estos problemas, los investigadores estn desarrollando juegos diseados
especficamente para sistemas de rehabilitacin.
Por otra parte, sera til saber la aplicabilidad teraputica de dispositivos de interfaz de realidad virtual diferente
a las caractersticas comunes de movimiento, como el equilibrio postural.
Figura 1 estructura de un dispositivo de realidad virtual.
El participante se encuentra en tiempo real dentro de la simulacin virtual; Esto requiere una interfaz
visual que funciona como una salida, adems de una interfaz para la interaccin con el entorno virtual
como una palanca de mando o balance (dispositivo de entrada) y finalmente un dispositivo de rastreo. ID:
Dispositivo de entrada; OD: dispositivo de salida (diseado y producido por Guillermo Andrs Mndez-
Rebolledo).
Equilibrio puede verse afectado por causas patolgicas y no patolgico. Causas patolgicas incluyen las secuelas
de un accidente cerebrovascular, traumatismo craneoenceflico, enfermedad vestibular (sndrome laberntico
unilateral) y ortopedia (inestabilidad del tobillo), mientras que las causas no patolgicas son el resultado del
proceso normal de envejecimiento fisiolgico (Lafond et al., 2004; Ioffe et al., 2006; Rocchi et al., 2002,
2006; Lin et al., 2008; Arnold et al., 2009). Alternativas de tratamiento actuales para el entrenamiento del
equilibrio son conservadores, como el tablero del bamboleo (Ogaya et al., 2011; Capote et al., 2013). Estos
mtodos pueden ser peligrosos para la poblacin mayor y poco atractivo a la adherencia del paciente al
tratamiento.
El objetivo de este trabajo es investigar dispositivos de interfaz de realidad virtual diferente y cmo de
aplicables son para rehabilitacin, por ejemplo, en los pacientes posterior al accidente cerebrovascular y en
pacientes con parlisis cerebral. Los efectos de la realidad virtual interfaz de dispositivos utilizados en el
entrenamiento del equilibrio en lesiones musculoesquelticas, patologas neurolgicas y el cuidado de personas
mayores deben ser investigada ms a fondo.