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En el presente documento se encuentran imgenes de

cada uno de los bloques de Scratch 2, software descargable


desde la URL https://scratch.mit.edu/scratch2download/

Es importante mencionar que Scratch es un software


gratis y libre que se actualiza constantemente, y el presente
glosario de bloques se realiza en base a las actualizaciones
realizadas hasta septiembre de 2015.

Movimiento
Apariencia
Sonido
Lpiz
Los bloques de Scratch Datos
2 estn organizados dentro de Eventos
diez categoras, las cuales son: Control
Sensores
Operadores
Ms bloques
MOVIMIENTO

Mueve el Objeto hacia adelante Rota el Objeto en el sentido de Rota el Objeto en el sentido
o hacia atrs. las manecillas del reloj. contrario a las manecillas del
reloj.

Apunta el Objeto en una Apunta el Objeto hacia el Mueve el Objeto hacia una
direccin especifica (0=arriba; puntero del ratn o hacia otro posicin especfica de X e Y.
90=derecha; 180=abajo; Objeto.
-90=izquierda).

Mueve el Objeto a la Mueve el Objeto a una posicin Cambia la posicin X del


ubicacin del puntero del determinada en un lapso de Objeto en una cantidad deter-
ratn o de otro Objeto. tiempo especfico. minada (incrementa).
Fija la posicin X del Objeto a un Modifica la posicin Y del Fija la posicin Y del Objeto a un
valor especfico. Objeto en una cantidad deter- valor especfico.
minada (incrementa).

Gira el Objeto en sentido con- Fija el estilo de Rotacin as: En todas direcciones (el disfraz rota a
trario, cuando este toca un medida que el Objeto cambia de direccin); Izquierda-derecha (el
borde del escenario. disfraz mira o a la izquierda o a la derecha); No rotar (el disfraz nunca
rota, aun cuando el Objeto cambie de direccin).

Informa la posicin X del Informa la posicin Y del Objeto Informa la direccin del Objeto
Objeto. (Rango entre 240 a (Rango entre -180 a 180) (0=arriba; 90=derecha;
240) -90=izquierda;
180=abajo)
APARIENCIA

Despliega una nube de dilogo Despliega una nube de dilogo Despliega una nube de pen-
del Objeto durante un lapso de del Objeto. samiento del Objeto durante
tiempo determinado. un determinado lapso de
tiempo.

Despliega una nube de pen- Hace aparecer un Objeto en el Hace desaparecer un Objeto
samiento del Objeto. escenario. del escenario.

Modifica la apariencia del Cambia el disfraz del Objeto Modifica la apariencia del
Objeto cambiando de disfraz. por el siguiente disfraz en la escenario pasando al siguiente
lista de disfraces (cuando llega fondo disponible.
al final del listado de estos,
vuelve a comenzar con el
primer disfraz).
Modifica (incrementa o decre- Establece un efecto visual a Limpia o borra todos los
menta) un efecto visual del un nmero dado . efectos grficos de un Objeto
Objeto en una cantidad
especificada.

Modifica el tamao del Objeto Ajusta el tamao del Objeto en Ubica el Objeto al frente de
en una cantidad especificada. un porcentaje especfico todos los dems Objetos.
respecto a su tamao original.

Mueve el Objeto hacia atrs, un Informa el nmero correspon- Informa en nombre del fondo
nmero determinado de capas, diente al disfraz actual del actual.
de manera que pueda ocul- Objeto.
tarse detrs de otros Objetos.

Informa el tamao del Objeto


como porcentaje de su tamao
original.
SONIDO

Comienza la reproduccin del Reproduce un sonido y espera Detiene todos los sonidos.
sonido seleccionado del men hasta que el sonido termine,
desplegable, e inmediatamente antes de continuar con el
pasa al siguiente bloque bloque siguiente.
aunque el sonido se est
ejecutando an.

Reproduce un determinado No toca nada, durante un Reproduce una nota musical


nmero de sonido de tambor, nmero especfico de pulsos. durante un nmero especfico
seleccionado del men desple- de pulsos.
gable, durante un nmero
especfico de pulsos.

Establece el tipo de instru- Modifica el volumen del Fija el volumen del sonido del
mento que usa el Objeto para sonido del Objeto en un valor Objeto a un valor especifico.
los bloques de tocar notas especificado.
(cada Objeto tiene su propio
instrumento).
Informa el volumen del sonido Modifica el tempo del Objeto Fija el tempo del Objeto a un
del Objeto. en una cantidad especfica. valor especificado de pulsos
por minuto.

Informa el tempo del Objeto en


pulsos por minuto.
LPIZ

Borra todas las marcas de lpiz Estampa o copia la imagen del Baja el lpiz del Objeto, de
y de sellos del Escenario. Objeto en el Escenario. manera que este pinte a
medida que se mueve.

Levanta el lpiz del Objeto, de Establece el color del lpiz, Modifica el color del lpiz en
manera que no pinte cuando basado en la seleccin hecha una cantidad especfica.
se mueva. en la paleta de color.

Establece el color del lpiz a un Modifica la intensidad del lpiz Establece un valor especfico
valor determinado. (color- en una cantidad especificada. para la intensidad del lpiz
lpiz=0 en el borde rojo; color- (sombra- lpiz=0 es muy
lpiz=100 en el borde azul). oscura; sombra-lpiz=100 es
muy clara. El valor por defecto
es 50).

Cambia el grosor del lpiz en Establece el grosor del lpiz.


una cantidad especfica.
Permite crear y nombrar una Permite crear y nombrar una
nueva variable. Cuando nueva lista. Cuando se
DATOS usted crea una variable,
aparecen los bloques corre-
genera una lista, aparecen
los bloques para esa lista. Se
spondientes a ella. Se puede puede escoger si la lista es
escoger si la variable es para para todos los Objetos
todos los Objetos (global) o (global) o solo para un Objeto
solo para un Objeto (local). (local)

DATOS (BLOQUES DE UNA


VARIABLE)

Fija la variable inicial al valor Suma el valor de su argumento Muestra la variable en pantalla.
dado. al valor que tiene la variable.

Esconde la variable de la Informa el valor de la variable.


pantalla.
DATOS (BLOQUES DE UNA
LISTA)

Agrega un tem al final de la Borra un tem de la lista segn Inserta un tem en la lista
lista. la posicin indicada. segn posicin especificada.

Reemplaza un tem de la lista Reporta un tem especificado Esconde la lista especificada


segn posicin especificada. de la lista. de la pantalla.

Reporta la longitud de la lista. Reporta si la lista contiene un Muestra la lista en pantalla.


elemento especificado
(verdadero).

Reporta (muestra) todos los


elementos que tiene la lista.
EVENTOS

Ejecuta el programa que tiene Ejecuta el programa que tiene Ejecuta el programa que tiene
debajo al hacer clic en la ban- debajo al presionar una tecla debajo al hacer clic en un
dera verde. especfica. Objeto.

Ejecuta las instrucciones que tiene debajo Ejecuta las instrucciones que tiene debajo
cuando el fondo cambie al que se determina en cuando la intensidad del sonido sea mayor a lo
esta instruccin. estipulado en la instruccin.

Ejecuta el programa que tiene Enva un mensaje a todos los Enva un mensaje a todos los
debajo cuando recibe un Objetos y luego contina con Objetos, activndolos para que
mensaje especfico enviar a el bloque siguiente sin esperar hagan algo y espera a que
todos. a que se realicen las acciones todos terminen antes de
de los Objetos activados. continuar con el siguiente
bloque.
CONTROL

Espera un nmero determinado Ejecuta, un nmero especfico Ejecuta continuamente los


de segundos y contina luego de veces, los bloques en su bloques en su interior.
con el bloque siguiente. interior.

Si la condicin es verdadera, Si la condicin es verdadera, Espera hasta que la condicin


ejecuta los bloques en su ejecuta los bloques dentro de la sea verdadera, para ejecutar
interior. porcin si; si no, ejecuta los los bloques siguientes.
bloques que estn dentro de la
porcin si no.
.

Comprueba si la condicin es Le dice a un clon qu hacer


falsa; si lo es, ejecuta los una vez ste se ha creado.
bloques en su interior y vuelve a Detiene el programa (que se
chequear la condicin. Si la con- est ejecutando dentro de un
dicin es verdadera, pasa a los Objeto). Detiene todos los
bloques siguientes. programas de todos los
Objetos.

Crea clones de un objeto deter-


minado. El clon es un duplicado
que slo existe mientras el
Borra un objeto clonado. proyecto est ejecutndose.
SENSORES

Informa verdadero, si el Objeto Informa verdadero, si el Reporta verdadero si el primer


est tocando un Objeto Objeto est tocando un color color (dentro del Objeto), est
especfico, un borde o el punt- especfico. tocando un segundo color
ero del ratn. (tanto en el fondo como en
otro Objeto). Haga clic en la
paleta de color y luego utilice
el gotero para seleccionar el
color.

Informa la distancia desde un Formula una pregunta en la


Objeto especfico o desde el pantalla y guarda lo que se
puntero del ratn. ingresa por teclado en la
respuesta. Hace que el Hace aviso de la entrada por
programa espere hasta que se teclado, de la sentencia
presione la tecla Enter o se anterior:
haga clic en la casilla de verifi-
cacin.

Informa verdadero, si una tecla


especfica est presionada.
Informa la posicin X del
puntero del ratn.
Informa verdadero, si el botn
del ratn est presionado.
Informa la posicin Y del Reporta el volumen de los soni- Bloque para encender, apagar
puntero del ratn. dos captados por el micrfono o invertir el video.
del computador (entre 1 y 100).

Fija en un porcentaje la transparencia del video. Detecta la cantidad de movimiento actual en la


imagen de vdeo. Tambin puede detectar la direc-
cin del movimiento.

Reporta el valor del Fija el cronmetro en 0. Informa una propiedad o


cronometro en segundos (el variable de otro Objeto.
cronmetro siempre est
contando).

Reporta el nmero de das


transcurridos desde enero 1 Reporta el nombre del usuario.
del 2000.
Reporta varios valores del
sistema: ao, mes, fecha, da
de la semana, hora, minuto,
segundo.
OPERADORES

Suma dos nmeros. Resta dos nmeros (Sustrae el Multiplica dos nmeros.
segundo nmero de el primero)

Divide dos nmeros (Divide el Selecciona al azar un nmero Informa verdadero, si el primer
primer nmero entre el entero dentro de un rango valor es menor que el segundo.
segundo) especificado.
.

Reporta verdadero, si dos Informa verdadero, si el primer Informa verdadero, si ambas


valores son iguales. valor es mayor que el segundo. condiciones son verdaderas.

Informa verdadero, si una de Reporta verdadero, si la con- Concatena (combina) cadenas


las dos condiciones es dicin es falsa; reporta falso si la de letras (caracteres)
verdadera. condicin es verdadera.
.
Informa la letra en una posicin Informa el nmero de letras en Informa el residuo (mdulo) de
especfica dentro de una una cadena. la divisin del primer nmero
cadena. entre el segundo nmero..

Informa el entero ms cercano Reporta el resultado de una


a un nmero. funcin seleccionada (abs, raz
cuadrada,sin, cos, tan, asin,
acos, atan, ln, log, e^, 10^)
aplicada a un nmero especfico
MS BLOQUES

Permite asignar un nombre a Esta instruccin aade una


un bloque propio y luego extensin anexa al computa-
programarle lo que debe hacer. dor, para ser programada.
Estos bloques tambin se
llaman procedimientos. Los
nuevos bloques se crean solo
para el objeto en el que se est
ubicado.

Esta instruccin se crea automticamente en el rea de


Programas cuando se elige la opcin Crear un bloque. Debajo se ubican
los bloques que constituyen el programa del bloque Procedimiento.
number1, string1y boolean1 son valores que se envan del programa
principal en donde se llama a Procedimiento y estos valores pasan a ser
locales, es decir, solo pueden usarse en la programacin del bloque.

Bloque creado con 3 tipos de


argumentos: Numrico, texto
y lgico. Se utiliza para llamar a
Procedimiento y le enva la
informacin que se ingrese en
sus argumentos.

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