Está en la página 1de 25

http://guias-kpiqa.blogspot.com.

es
En las remotas montaas de Colorado el horror espera dentro del manicomio de Monte Massive, un lugar
abandonado hace mucho tiempo para enfermos mentales. Recientemente fue reinaugurado por la
Corporacin Murkoff donde desarrolla sus actividades en el ms estricto secreto, al menos hasta ahora.
Tomars el papel del periodista independiente Miles Upshur y tu misin, internarte en el manicomio y
averiguar lo que realmente est ocurriendo all. Preprate!!!
(LA GUA EST REALIZADA PARA LA VERSIN PC)

Bloque de Administracin
Una vez que hayas llegado, obtendrs del asiento del coche, el primer Documento 1: El informante Un ex
trabajador del manicomio informa que algo horrible est ocurriendo dentro de las paredes de este centro (A
lo largo del juegos podrs recoger un total de 30, no son imprescindibles para acabar el juego, pero s quieres
enterarte de lo ocurrido, te aconsejo que los cojas y los leas) Tambin obtendrs una videocmara con zoom
y visin nocturna que ser imprescindible para moverte por el lugar, sern tus ojos dentro del centro. Tendrs
tu primer OBJETIVO: INVESTIGAR LO QUE OCURRE DENTRO DEL MANICOMIO.
Entra en la garita, usa las teclas de movimiento [W][S][A][D] pero no encontrars nada de inters, as que sal
de la garita y avanza hasta la puerta enrejada de la entrada. Est cerrada, ve entonces hacia la puerta ms
pequea de la derecha, brela y entra al jardn. Pulsa [BOTN DERECHO] para usar la videocmara,
[BOTON CENTRAL] para hacer zoom y [F] para conectar la visin nocturna.
Tendrs tu primera Nota 1: Sobre el Manicomio de Monte Massive (Tampoco son imprescindibles para
terminar el juego, hay un total de 32, y son las sensaciones escritas por el protagonista a medida que va
descubriendo lo que dentro del manicomio) Para localizarlas debes tener la videocmara en la mano. Toda
esta informacin la puedes consultar, pulsando la tecla [TABULADOR] o directamente [J] para los
documentos y [N] para las notas.

Avanza hasta la puerta de la entrada, pero tambin est cerrada, camina entonces hacia la izquierda y vers
un agujero en la reja de la puerta, agchate manteniendo presionada la tecla [CTRL] y entra. Hay luz en el
interior? Ve a la izquierda y observa que hay una ventana abierta en el primer piso, sube entonces por la
escalerilla del andamio, recrrelo hacia la derecha, salta, tecla [SPACIO] para subir a las maderas de la
parte superior, contina y de nuevo salta para entrar por la ventana. La habitacin que antes estaba iluminada
se apagar nada ms entrar, as que usa la visin nocturna de la videocmara y sal al pasillo por la puerta
entreabierta del otro lado de la habitacin.

Debes que tener cuidado con el uso de la videocmara, funciona con pilas y si la utilizas muy a menudo,
llegar el momento que se apague y tengas que ir a oscuras, as que sala con criterio. A lo largo del juego
encontrars bastantes pilas, pero el problema es que solo puedes llevar un mximo de 10 a la vez

Apaga la cmara y como no puedes continuar por el pasillo, entra en el cuarto de enfrente (A218) y sal por la
otra puerta. Contina por el pasillo y pasa por el hueco entre el archivo y la pared.

Hay rastros de sangre. Entra en el primer cuarto de la izquierda, abre el cajn del escritorio y coge una pila.
Contina por el pasillo, abre la puerta del cuarto (A214) y coge sobre el escritorio el Documento 2: Proyecto
Wilrider, informe sobre el estado del paciente Billy William Hope. Esto confirma la existencia de un
proyecto denominado Wilrider, y uno de sus pacientes, un tal Billy parece mejorar, pero su reaccin ha dejado
al descubierto un fallo de seguridad dentro del recinto. Avanza por el pasillo y vers que alguien ha cerrado
la puerta de los servicios. Entra en el cuarto (A211) y coge otra pila en el lavabo a la izquierda (Para recargar
la videocmara pulsa [R])
Ahora sbete sobre la tabla ensangrentada y salta, al conducto de ventilacin. Avanza hacia la izquierda,
salta por el hueco que hay al final y despus entra en la Biblioteca. AHHH!! Usa la visin nocturna y
descubrirs el horror de lo que hay dentro. Cadveres por todos lados, cabezas y miembros amputados en
las estanteras, usa la videocmara para grabarlo y tendrs una Nota 2: Estoy dentro. Contina hasta el
fondo y el interno que est al fondo te dar algunos consejos.

Sal por la puerta al pasillo y vers a alguien cruzar por el fondo. Avanza por la derecha para ir hacia el otro
lado de la sala y preprate porque tu mejor amigo te dar la bienvenida. Pero de donde ha salido esta mala
bestia que me ha lanzado por el cristal como si fuera una pluma?
Despus de la escena, tendrs un nuevo OBJETIVO: ESCAPAR DEL MANICOMIO Y ACCEDER A LA
SALA DE CONTROL. Una vez repuesto del incidente Quin era ese tipo con un disfraz de sacerdote?
Todo esto es una autntica locura. Echa un vistazo por esta sala principal, avanza hasta la isleta central y
coge de la mesa el Documento 3: La orden de expropiacin. Existe un peligro real de contaminacin del
entorno y la corporacin pretende que sus empleados desistan de cualquier tipo de litigio contra ellos. En
otro de los cuartos que hay en unos de los pasillos laterales, encontrars una nueva pila, junto a la chimenea
(Sino puede que la encuentres en el suelo del bao)
Ve hasta el pasillo donde est la silla de ruedas y al fondo vers a un psicpata golpeando una puerta.
Avanza, entra al bao que hay a la izquierda y abre la puerta del retrete donde est el charco de sangre. Usa
la videocmara y conseguirs la Nota 3: El testigo Contina y a la izquierda encontrars la sala de control a
la que debes acceder, el problema es que para abrirla necesitas una tarjeta de acceso que de momento no
tienes. Contina hasta el final, entra en la habitacin (A126) a la izquierda y coge de la mesa el Documento
4: Informe de rentabilidad del proyecto Wilrider. En el centro se han producido 4 bajas, pero el desinters
del gobierno y de las familias, hace que las acciones legales sean improbables. Adems la violencia entre los
internos va en aumento, pero los sistemas de control, han demostrado ser bastante efectivos.
Intenta entrar en el cuarto de enfrente (A125) pero est cerrado y oirs a alguien lamentarse desde el interior.
Regresa a la sala principal, ve por la izquierda, entra en una de las oficinas llenas de ordenadores y pasa por
otra puerta al archivo. Gira a la derecha, usa la visin nocturna y coge de una de las cajas que hay en la
estantera el Documento 5: Proyecto Walrider, informe sobre el estado del paciente Chris Walker. Un
paciente de nombre Walker y de gran envergadura, se est automutilando, arrancndose trozos de piel de la
nariz y de los labios, esto es debido a sus trastornos mentales derivados de su paso por Afganistn O sea
que Walker es el asesino cruel y despiadado que me lanz por la ventana. Est claro que ha escapado de su
encierro y se mueve por el manicomio a su antojo en busca de nuevas vctimas.

Pasa por la puerta y saldrs a un nuevo pasillo. Al fondo hay un interno sentado en una silla de ruedas, pasa
por su lado (No te preocupes porque no te har nada, de momento) En el siguiente cuarto vers a varios
internos ensimismados con la pantalla. Usa la videocmara para grabar al primero que est sentado en la
mesa y tendrs la Nota 4: Hombres rotos y un canal de esttica. Pasa por delante de ellos, tampoco te
darn problemas y agchate para salir por la otra puerta. Entra en el cuarto de enfrente (A114) y coge del
cadver la tarjeta de acceso.
Regresa por donde viniste hasta la sala de control. Esta vez ten cuidado porque al pasar junto al interno de la
silla de ruedas no estar tan tranquilo en esta ocasin. Mueve el ratn a ambos lados como indica la pantalla
para deshacerte de l y contina hasta la sala de control (He ledo que con algunos ratones pticos
parece que es difcil conseguirlo, la solucin, al menos la ma, ha sido cambiar la sensibilidad al
mximo, aunque creo que ha salido un parche que soluciona este problema)
Una vez en la puerta, interacta con la cerradura, entra y pulsa sobre el teclado con lo que conseguirs
desbloquear todas las puertas. Tendrs un nuevo OBJETIVO: PONER EN MARCHA DE NUEVO EL
GENERADOR DEL STANO. Escndete en una taquilla lo ms rpido que puedas y no te muevas. Cuando
veas aparecer a Walker, graba con tu videocmara dentro de la taquilla su imagen y obtendrs la Nota 5:
Jodido grandulln. Espera a que se vaya y sal de la taquilla y del cuarto.
Gira a la derecha por el pasillo y baja la escalera hasta el stano. Pasa por la grieta de la pared y coge a la
derecha el Documento 6: Homicidio hipntico, Mikultra, CIA. Dos internas, las seoras, Jackson y Pierce
fueron hipnotizadas y obligadas a disparar una contra la otra. El arma estaba descargada pero demostr el
xito del experimento, al no recordar nada de lo ocurrido al despertarse. Contina, pasa al cuarto de al lado,
salta sobre los objetos que te obstaculizan el paso y usa la visin nocturna. Un poco ms adelante a la
derecha vers al fondo, el panel de control del generador, salta por el hueco de la pared y acrcate hasta l.
Para reiniciarlo, antes debes activar dos bombas de gas y despus el interruptor principal. Da media vuelta,
usa la visin nocturna y examina la zona que hay en la parte de atrs. Hay tres puertas, una de ellas est
cerrada pero las otras dos no. Precisamente en esos dos cuartos, es donde se encuentran las bombas que
necesitas activar.
Entra en cuarto de la izquierda, pulsa el botn para activarla y escndete rpidamente debajo de la cama
[BOTN IZQUIERDO] porque un psicpata no tardar en aparecer al or ruido. Espera a que se vaya y
despus sal, pero ojo, no te confes porque puede que no est muy lejos. As que apaga la visin nocturna y
sal.
Entra ahora en el otro cuarto, pero antes de activar la bomba, coge una pila de la estantera y una vez que la
hayas activado, escndete rpidamente en cualquier taquilla y reza para que el psicpata no busque en ella.
Una vez que se haya ido, te aconsejo que te quedes escondido detrs de la puerta porque volver una
segunda vez.

Sal y entra por la puerta que antes estaba cerrada, avanza por el pasillo, gira a la derecha y entra en el cuarto
que hay a la derecha, coge una pila de la estantera y regresa al pasillo. En la pared a la derecha, hay una
sealizacin que indica la direccin del cuarto elctrico.

Entra en el cuarto que hay un poco ms adelante a la derecha y coge una nueva pila de la estantera (Si en
algn momento escuchas la llegada de algn psicpata, escndete rpidamente en cualquier taquilla o en un
rincn que est muy oscuro y ni te muevas)
Sal, contina por el pasillo, salta por la barrera de cajas y antes de acceder al cuarto elctrico a la izquierda,
entra en el de la derecha y coge una nueva pila de la estantera, ahora entra en el cuarto elctrico y pulsa la
palanca para encender el sistema. Tendrs un nuevo OBJETIVO: VOLVER A LA SALA DEL CONTROL DE
SEGURIDAD, pero preprate a correr como un loco, porque un psicpata vendr a por ti y tendrs que
regresar hasta el panel del generador y activarlo. Una vez activado, avanza por el pasillo, salta por el hueco
de la pared, contina por el pasillo y pasa por la grieta por la que accediste a esta zona. Una vez pasado el
susto, abre la puerta, sube la escalera y regresa hasta la sala de control de seguridad. Utiliza de nuevo el
teclado del monitor central y contempla la animacin.

Bloque Carcelario
El perturbado que se autodenomina padre Martn te ha encerrado en una celda, usa entonces la videocmara
para grabar las paredes y obtendrs la Nota 6: Celda del padre Martn Sal, gira a la izquierda y vers dos
gemelos desnudos hablando sobre ti y nada bueno. Pretenden matarte a la primera ocasin, as que ten
cuidado con ellos a partir de ahora. Baja la escalera, examina todas las celdas y usa la visin nocturna para
encontrar en una ellas una grieta en la pared del fondo, pasa por ella al otro lado.

En este nuevo pasillo, sbete a la caja y desde all salta al piso de arriba. Nada ms subir te encontrars con
dos internos, pero no te preocupes por ellos, usa la videocmara, graba su imagen y tendrs una nueva Nota
7: Nigromante. Da media vuelta, sal por la puerta y sigue recto. Luego ve a la derecha y vers un gran
agujero en el suelo, cruza por el borde hasta el otro lado, contina hasta el final, gira a la derecha y tendrs
un nuevo OBJETIVO: SEGUIR EL RASTRO DE SANGRE HASTA LA SALIDA. Despus de pasar por la
cmara de descontaminacin, contina recto agchate para coger una pila debajo de la escalera y despus
sube por la escalera hasta arriba.
Vers a un interno hablando con la pared. Ve por el pasillo a la izquierda, coge el Documento 7: Padre
Martn pintor con los dedos. El paciente Martn Archimbaud, que se cree sacerdote, despus de la
suspensin del programa artstico en el que trabajaba, afirma recibir una llamada superior. Da media vuelta,
avanza por el otro lado del pasillo, djate caer por el agujero del suelo y observa como la puerta de acceso de
esta nueva cmara de descontaminacin no est activada. Avanza entonces hacia la izquierda, salta sobre la
mesa y contina por el pasillo. Oirs a un psicpata gritando con una porra en la mano, pasa a su izquierda
sin acercarte mucho a el, entra en el cuarto de al lado, usa la visin nocturna y coge una pila de la mesa del
fondo.
Regresa al pasillo, contina ahora por la derecha y abre la puerta del fondo. Cuidado porque dentro hay otro
psicpata que ir a por ti nada ms verte. Esquvale, cierra la puerta si es necesario para retrasar su
persecucin y presiona el botn de la mesa y as activars el acceso de la cmara de descontaminacin. Sal
del cuarto, corre rpidamente por el pasillo, salta de nuevo sobre la mesa y entra por la puerta de la cmara
de descontaminacin que ahora ya estar activa para pasar al otro lado.
Avanza por el pasillo y vers de nuevo a los dos gemelos desnudos que antes estaban tras las rejas. Sal por
la ventana sin cristales, avanza colgado de la cornisa hacia la derecha y entra por la ltima ventana. Gira a la
izquierda, pasa por la cmara de descontaminacin rota, avanza un poco y coge la videocmara para grabar
como Walker arranca la cabeza a un interno y as obtendras la Nota 8: Seguridad absoluta. Da media
vuelta y accede al cuarto de los ordenadores por la ventana con los cristales rotos. Coge una pila de la mesa
del fondo a la izquierda y el Documento 8: Nota de mantenimiento, puerta de purga. El mantenimiento de
esta puerta es crucial para el proyecto Walrider". Sal de nuevo por la ventana al pasillo y antes de seguir el
rastro de sangre, pasa por la puerta defectuosa, usa la visin nocturna y al final coge del cadver del polica,
la tarjeta de acceso a las duchas. Tendrs un nuevo OBJETIVO: IR A TRAVS DE LAS DUCHAS.

Regresa al pasillo, contina el rastro de sangre y como ya tienes la tarjeta, desbloquea las puertas de las
duchas. Contina, usa la visin nocturna y cuidado porque los dos gemelos desnudos tratarn de atraparte y
si te dan un solo golpe estars muerto. El primero de ellos vendr frente a ti y si intentas ir hacia atrs el otro
te coger, as que la nica manera de escapar es a travs de la ventana de la derecha. Sal y colgado de la
cornisa de nuevo ve hacia la derecha y entra por la ltima ventana.
Usa de nuevo la visin nocturna y pasa por la puerta abierta del fondo. Hay dos pasillos, ve primero por el de
la derecha, usa de nuevo la visin nocturna para avanzar y al final en la sala de las celdas, coge de la mesa
el Documento 9: Certificado de defuncin del Doctor Kernicke. Es la confirmacin de la muerte del
paciente Rudolf Gustav Kernicke, a causa de un fallo cardaco Regresa, avanza ahora por el pasillo de la
izquierda y entra en el cuarto de seguridad. Abre la puerta que hay a la derecha y coge una pila del charco de
sangre junto al cadver del polica.
Regresa al cuarto de seguridad y presiona el botn que hay en la mesa del fondo para activar el conducto de
ventilacin. Eso originar que las puertas se cierren y quedes atrapado, lo malo es que Walter romper el
cristal e ir a por ti, as que da media vuelta sbete a la mesa y desde all salta al conducto de ventilacin
para escapar de su persecucin.

Una vez arriba, usa la visin nocturna y avanza por el conducto. Djate caer por el agujero al suelo y
preprate a correr como un loco por el pasillo, porque abajo habr un psicpata que ira tras de ti nada ms
verte. Abre la reja, contina sin pararte, pero desgraciadamente la sala explotar al pasar delante de ella y te
lanzar varios pisos hacia abajo junto con Walker. Tendrs un nuevo OBJETIVO: ENCONTRAR UN CAMINO
ALTERNATIVO A LAS DUCHAS.
Aparecers de nuevo en la seccin de las celdas sobre un montn de miembros amputados y cadveres,
pero cuidado porque Walker que ha cado contigo no andar muy lejos. Busca algn rincn oscuro para
ocultarte o bajo la cama de cualquier celda y espera a que se vaya. Aprovecha el momento que no est muy
cerca, sube la escalera gira a la derecha y contina por el pasillo. Camina en lugar de correr y as evitars
hacer ruido y que te detecte.

No te valdr de mucho, porque Walker no descansar y volver a perseguirte, as que esta vez corre y corre
para que no te atrape, gira al final a la izquierda, de nuevo izquierda y pasa por el hueco estrecho que ha
quedado en el siguiente pasillo entre el colchn y la cama.

Ve por el pasillo a la derecha agchate para continuar y a la derecha entrars a una gran sala llena de celdas
y presos. El que est fuera ira detrs de ti pero no te preocupes porque no har nada. Examina las celdas y
en una de ellas encontrars una pila junto a una radio. Sal al centro de la sala y salta sobre el colchn que
hay encima de una cama y desde all sube a la planta superior. Ve hacia la derecha y cuidado, porque uno de
los internos que est sentado en una silla fuera te atacar, deshazte de l, siguiendo las instrucciones del
movimiento del ratn que aparecen en pantalla y contina.
Pasa por la estrecha cornisa, hacia la derecha y despus salta al otro lado. Entra en la celda de la izquierda y
coge de la mesilla el Documento 10: Esquela del Doctor Wernicke. El Doctor Rudolf G.Wernicke, falleci a
los 90 aos y trabaj para la Corporacin Murkoff, fue un autntico filntropo de espritu generoso y no tena
familiares. Sube la escalera, gira a la izquierda y preprate a correr porque un interno te seguir. Pasa por la
estrecha y librate como de costumbre del interno que te atacar por sorpresa al pasar.
Entra a la celda oscura, usa un momento la visin nocturna para localizar un agujero en la pared, agchate y
sal por el. Abre la siguiente, baja la escalera a la derecha y llegars a unos vestuarios en cuyas paredes est
escrito en sangre la palabra Wilrider. Usa la vdeo en cmara para grabarlas y obtendrs la Nota 9: Wilrider.
Contina por la sala y djate caer por el agujero del suelo. Sigue el rastro de sangre y vers un nuevo agujero
en el suelo. Antes de dejarte caer explora esa zona con la visin nocturna y en un rincn podrs coger una
pila, regresa frente al agujero y djate caer.
Una vez abajo, agchate, contina descendiendo hasta llegar a las alcantarillas y tendrs un nuevo
OBJETIVO: ENCONTRAR LA FORMA DE SALIR DE LAS ALCANTARILLAS. Contina deslizndote por los
agujeros y antes de pasar por el agujero grande, coge del suelo a la izquierda el Documento 11: El
evangelio de la arena. Son reflexiones escritas a lpiz por el paciente Padre Martn Archimbaud, sobre su
visin de Dios. Pasa por los agujeros que encontrars por el camino, gira a la izquierda y pasa por el
estrecho hueco que hay al fondo.
En esta zona tendrs un nuevo OBJETIVO: GIRAR LAS 2 VLVULAS PARA DESCARGAR EL AGUA. Si te
fijas a la derecha hay un agujero lleno de agua y una escalerilla, evidentemente es la nica salida por eso
necesitas encontrar esas vlvulas para drenar el agua y escapar por ah. Avanza y ten cuidado porque al
fondo bajar Walker del techo. Antes de que te localice, la forma ms sencilla es avanzar agachado y
quedarte quieto detrs de las tres cajas que hay un poco ms adelante.

Una vez que le pierdas de vista y veas que se va hacia la izquierda, sal del escondite, avanza y pasa
entonces por el tnel que hay a la derecha (usa la visin nocturna si la necesitas) al final vers el cuarto
donde se encuentra la primera de las vlvulas. Grala y como Walker vendr, esprale escondido detrs de
las estanteras por ejemplo y espera a que se vaya. Sguele (A cierta distancia porque sino te ver)
Ahora debes fijarte en sus desplazamientos, porque debes cruzar al lado opuesto por el tnel donde acabas
de salir y entrar por el tnel de enfrente. Agchate para introducirte por el agujero del suelo y al final pasa por
el pasillo estrecho entre las maderas. Abre la puerta y gira la segunda vlvula. Tendrs un nuevo OBJETIVO:
USAR LA ESCALERA PARA ACCEDER A LA INTERSECCIN INFERIOR. Regresa entonces hasta la sala
principal y baja por la escalerilla del agujero.

Alcantarillas
Usa la visin nocturna, contina por el nico camino posible, ten cuidado con el chorro de gas y sube por la
escalerilla que al final. Subiendo vers a un paciente asomarse y una vez arriba tendrs un nuevo
OBJETIVO: ENCONTRAR LA FORMA DE SALIR DE LAS ALCANTARILLAS. Sigue por el tnel, entra por
la puerta a la izquierda y un paciente todava lcido te dar informacin. Graba con la videocmara su
conversacin y tendrs la Nota 10: El doctor est muerto. Baja por la escalerilla, contina por la izquierda
por el ro de sangre y agchate para entrar por el agujero del suelo.
Usa la visin nocturna para avanzar por la tubera y al final de los tneles aparecers en una sala con dos
grandes tuberas y vers dos puertas. En una de ellas hay un psicpata, pero tranquilo porque no te podr
coger, pasa entonces por la otra, lnzate al agua y avanza. Pasa por el agujero de la rejilla que vers a la
derecha, coge una pila sobre una de las cajas y regresa por el agujero. Ahora salta sobre la placa que
sobresale, contina por la plataforma y lnzate de nuevo al agua. Ve hacia la derecha, sube por la escalera,
avanza por la derecha y de nuevo lnzate al agua.

Sbete de nuevo por la placa que sobresale, contina, entra en la habitacin a la izquierda y coge junto al
cadver el Documento 12: Sigue sangrando. Un interno, refleja su estado de debilidad y a pesar de que
sigue sangrando comenta que ya no le duele. La terapia parece que ha dejado de hacerle efecto ya que no
recuerda los sueos. Adems ha descubierto que le mintieron ya que le prometieron que saldra despus de
someterse a la terapia.
Contina, lnzate otra vez al agua, pasa por el agujero en la rejilla, avanza por el arco oscuro y coge una pila
que hay sobre la caja. Da media vuelta, gira a la derecha y sube por la escalera. Enfrente vers el cuarto
donde estaba el cadver, as que ve hacia la izquierda, sigue lnzate de nuevo al agua y a la derecha vers
un arco con una rejilla, pero tiene un agujero, as que agchate y pasa por l.
De nuevo en al agua, debes tener cuidado porque en esta zona grande y llena de agua, est controlada por
Walker y si te cruzas con l, se acab. Avanza lentamente, te aconsejo que vayas despacio y te pares si le
ves o le oyes cerca. Encontrars varias cajas y la escalera se encuentra detrs de ellas un poco ms adelante
(La identificars porque est bajo la luz del techo) Sube la escalera y preprate porque en el momento que la
pises, ir detrs de ti como un loco. Corre, gira a la izquierda, salta a la escalerilla que vers enfrente y sube
hasta arriba.
Sigue por el pasillo y preprate porque un nuevo psicpata aparecer con un bate e intentar agredirte,
intenta esquivarle y no te molestar ms. Avanza por los diferentes pasillos y al final te lo encontrars
golpeando una reja, baja entonces por la escalera de piedra que encontrars a la izquierda.

Pabelln Masculino
Un nuevo caudal de sangre te encontrars por el camino. Sigue por el tnel (Vers pasar a un psicpata por
delante tuya) Contina, usa la visin nocturna, pasa por el paso estrecho entre las maderas y antes de subir
la escalera, avanza un poco, mira por la puerta de la celda que hay a la izquierda y vers montones de
miembros humanos mutilados, grbalos con la videocmara y tendrs la Nota 11: Festn de moscas. Sube
la escalera y tendrs un nuevo OBJETIVO: ALCANZAR LA PLANTA PRINCIPAL DEL PABELLON
MASCULINO.
Contina, mueve la caja metlica [BOTN IZQUIERDO] + W y agchate para pasar por el agujero de la
pared. Hay un interno en una silla, no te preocupes por el, sal, contina por el pasillo a la izquierda y usa la
visin nocturna para entrar en el cuarto de al lado. Graba con la videocmara lo que hay escrito en la pared y
tendrs la Nota 12: Tortura organizada, Sal regresa por el pasillo y en el cuarto a la derecha vers a un
hombre encorvado en el suelo y alguien golpeando la puerta del otro lado. Espera a que se vaya, mueve la
caja metlica y sal por la puerta.
Gira a la izquierda, agchate para pasar por al agujero de la pared y aparecers en una especie de clnica. En
uno de los carritos, puedes coger una pila y al fondo a la derecha de la mesilla puedes coger el Documento
13: Informe del coste del proyecto Walrider, Se trata de un Informe del doctor Trager sobre el estado de
un paciente. No ha conseguido sobrevivir, acaba de descubrir que una persona no puede vivir sin riones.
Bueno, su inters es reducir costes a toda costa por el bien del proyecto Wilrider.
Avanza hasta el centro de la sala, sbete a la camilla y desde all al conducto de ventilacin. Avanza, djate
caer por el hueco y en este nuevo cuarto vers a un hombre atado y a dos psicpatas que intentando abrir la
puerta y lo malo es que lo conseguirn. Por eso, rpidamente mueve la caja metlica que obstruye la otra
puerta, sal y cirrala para dificultar su llegada.
Avanza por el pasillo, pasa por la puerta entreabierta que hay al fondo y en este cuarto, rpidamente mueve
la caja metlica para obstruir la puerta y espera a que cesen los golpes, mueve la caja metlica de la otra
puerta y acrcate a ella. Cuando escuches el comentario que se van, abre la puerta y sal al pasillo.
Pero no te relajes y corre, porque te estarn esperando detrs de la puerta a la derecha, salta el obstculo y
entra en la habitacin del fondo. En la morgue, rpidamente mueve de nuevo la caja metlica para obstruir la
puerta y salta para salir por el agujero de la pared.

En el nuevo al pasillo ten cuidado, porque la persecucin todava no ha acabado as que preprate. Gira a la
izquierda y corriendo, pasa por la oficina de la derecha, salta sobre la mesa para continuar, gira a la izquierda,
pasa por la otra oficina, salta de nuevo sobre otra mesa, gira a la izquierda, toma velocidad y corre para
saltar por el hueco del suelo para llegar hasta el otro lado, UFF, Cmo te encuentras?

Pues no te relajes, porque todava no has acabado. Una vez en el otro lado, corre por al pasillo, al fondo
vers una puerta, no le hagas caso, gira a la derecha y al final vers otra, pero si te fijas, est tiene un hueco
en la parte superior. Sbete entonces a la mesa y salta para pasar por el hueco al otro lado. Contina pasa el
cuarto, salta el obstculo y entra por la puerta entreabierta a la izquierda. Una vez dentro, cirrala para
retardar la persecucin avanza hasta el montaplatos, espera a que baje y entra en l para escapar de los dos
psicpatas. Por fin a salvo!! No te creas..

Despus de la desagradable escena, mueve el ratn de izquierda a derecha para librarte de las ataduras y
sal. Entra en la sala y vers un paciente atado a una camilla que no parar de gritar. Escndete y espera un
momento porque el doctor Trager entrar al or los gritos. Hazlo desde un sitio donde puedas verle y usa la
videocmara para grabar como asesina al paciente y as obtendrs la Nota 13: Doctor Rick Trager. Cuando
se vaya ten cuidado porque no estar muy lejos, as que aprovecha para salir por la puerta que ahora estar
abierta.
Si te da tiempo cirrala al salir, avanza en el pasillo hacia la izquierda, entra en el cuarto de la derecha y
despus en el ascensor. No podrs utilizarlo porque necesitas una llave que de momento no tienes, as que
sal y salta al conducto de ventilacin. Avanza, djate caer por el agujero, contina por el pasillo a la izquierda
y espera escondido a que el doctor pase. Cuando veas que se aleja, vuelve por el pasillo y entra a la
habitacin con pacientes que hay a la izquierda. Atraviesa la habitacin, abre la puerta del otro lado y
acceders una nueva sala ms grande con ms camas y pacientes.
Crzala tambin para salir por la puerta del fondo, pero cuidado porque el doctor estar al acecho. Haz lo
siguiente, acrcate a la cama del paciente que est mas cerca de la puerta, empezar a gritar y eso alertar
al doctor. Escndete entonces en la cama ms prxima a la salida y cuando veas que entra y se entretiene
con l, aprovecha el momento y sal. Ve hacia la izquierda, mueve la caja metlica que obstruye la puerta,
brela y despus cirrala para retrasar el acoso del doctor.
Contina por el pasillo hasta el final, sbete a la cama y entra por el agero del techo. Usa la visin nocturna
para avanzar por el conducto y djate caer por el agujero al bao. Abre la puerta del retrete de la derecha y
coge el Documento 14: Solicitud de cambio de puesto. David Annapurna, un enfermero del centro, solicita
un cambio de puesto, porque tiene serias sospechas de lo que est ocurriendo aqu dentro e incluso est
dispuesto a hablar con la prensa. Sal del bao, abre la puerta de la derecha y aparecers en una nueva sala.
Abre las puertas dobles del otro lado y vers la llave colgada en la pared al fondo. Salta por el hueco y coge
la llave.
Nada ms cogerla, el doctor Trager romper la puerta e ir a por ti, lo mejor es que saltes por el agujero de la
pared y te escondas agachado a la derecha. Cuando le veas pasar, salta de nuevo al interior del cuarto y
pasa por la puerta que ahora estar abierta. Contina por el pasillo hasta el final, mueve la caja metlica que
obstruye la puerta enrejada, brela y entra en el ascensor. Pulsa el botn para bajar y cuando aparezca el
doctor, se producir un forcejeo, pero quedar atrapado mortalmente entre los dos pisos. Usa la videocmara
para grabar su imagen y tendrs la Nota 14: Muerte de Trager

Mira hacia el techo, abre la trampilla y una vez que ests fuera del ascensor, ve a la derecha y contina por el
pasillo. Baja por la escalera que hay a la izquierda, entra en el despacho y sal por la puerta del otro lado.
Contina por la siguiente sala y al final vers al padre Martn (El paciente que se cree sacerdote) quiere verte
en el jardn. Tendrs un nuevo OBJETIVO: BUSCAR AL PADRE MARTIN EN EL EXTERIOR.
Gira a la izquierda, luego a la derecha en el cruce y entra por la puerta a los vestuarios, avanza hasta el fondo
y coge del suelo junto a las taquillas el Documento 15: Mana persecutoria. El doctor Rick Trager, da
indicaciones para que el enfermero David Annapurna sea tratado como paciente del centro hasta su
defuncin

Da media vuelta ve hacia el otro lado del vestuario, donde est los servicios y sal por la puerta que hay en el
rincn oscuro. Avanza por el pasillo, en el cruce ve a la derecha, contina y a la izquierda en un pequeo
almacn coge una pila de la estantera. Sal, regresa al pasillo y vers unas huellas de sangre en la pared que
llevan hasta una ventana, sbete entonces a la mesa y salta para entrar por ella. Se trata del saln de la
cafetera y est ardiendo.

Avanza, salta por los huecos en los que veas que no hay llamas y te encontrars con un paciente (El autor del
incendio) usa la videocmara para grabar su conversacin y tendrs la Nota 15: Que arda te indicar que la
nica salida es por la cocina. Tendrs un nuevo OBJETIVO: CONECTAR EL SISTEMA DE ASPERSORES
PARA APAGAR EL FUEGO. Desde donde te encuentras, da media vuelta, salta por los obstculos donde no
veas llamas, despus agchate y sal por la puerta al pasillo. Contina usa la visin nocturna y aparecers en
una sala amplia con varias mesas, coge sobre una de ellas, el Documento 16: Panfleto de desorden de
estrs por proximidad patolgica. Es un comunicado sobre el DEPP (Desorden por estrs por proximidad
patolgica) No debe ser motivo de vergenza y si se tiene, es aconsejable hablar con un supervisor de la
corporacin para recibir ayuda. Regresa al pasillo por donde saliste y pasa por el pasillo estrecho entre las
estanteras y cajas.
Avanza, gira a la izquierda y entra en el cuarto de la derecha. All encontrars el sistema que control los
aspersores, pero el problema es que no tiene agua, tendrs por tanto que abrir las vlvulas para que fluya el
agua hasta all. Sal, ve hacia la derecha y cuidado porque por la zona merodea un psicpata y ya sabes como
se las gasta si te ve. Por eso mejor avanza agachado y escndete detrs de la base de la puerta para que no
te detecte.

Cuando veas que ya no est, sal del escondite, gira a la derecha por el pasillo y avanza recto. AL final entra
en el cuarto de la derecha y gira la palanca para activar la primera vlvula. Sal y ahora debes ir hasta el otro
lado de la sala. Pasa por el paso estrecho entre las estanteras, atraviesa la sala de baos y en el cuarto del
fondo se encuentra la segunda palanca, grala y regresa al cuarto del control de los aspersores. Presiona el
botn para activarlos y ahora tienes que volver hasta el comedor que antes estaba en llamas.
Sal del cuarto, gira a la izquierda y avanza por el pasillo, pasa por el hueco estrecho entre las estanteras y
entra por la puerta de la derecha a la cafetera que ahora est apagada. Avanza, salta sobre las mesas y
entra en la cocina. Cuidado porque nada mas entrar un psicpata, saldr para interceptarte as que deshazte
de l de la forma habitual. Antes de continuar, gira a la izquierda, entra en el cuarto de al lado y graba con la
videocmara el cuenco lleno de dedos para obtener la Nota 16: Dedos. Regresa a la cocina, camina hasta el
fondo y sal por la puerta de la derecha.
Sigue por el pasillo, gira a la izquierda y al fondo vers la puerta de salida. Antes de salir entra en la oficina de
la derecha y coge sobre la mesa el Documento 17: Extracto del programa Mikultra. Es un informe sobre el
programa denominado: Bluebird. Se trata de la investigacin sobre el uso de la (IS) Induccin al sueo y la
(H) Hipnosis, aplicados a la guerra. Se pretende comprobar hasta que punto se podran modificar los
principios morales de un individuo en esta y otras situaciones similares.

Patio

Sal al patio del manicomio y tendrs un nuevo OBJETIVO: BUSCAR AL PADRE MARTIN. Usa la visin
nocturna y avanza recto hasta la fuente, gira a la izquierda y contina hasta la luz que hay al fondo. Abre la
puerta del cobertizo, coge la pila de la estantera de la izquierda y la llave que est colgada en la pared a la
derecha. Sal, avanza un poco y continua entre los bancos (Hay el cadver de un polica en uno de ellos) sube
la escalera de piedra y coge del suelo el Documento 18: Nuestra propia caballera. Son reflexiones del
padre Martn, sobre su estado de nimo
Baja la escalera, avanza hasta la fuente y vers una imagen Quin es? Contina ahora por el lado derecho
hasta la puerta que hay al fondo. brela ahora que tienes la llave, sigue, en el cruce toma el pasillo de la
derecha, entra en el pequeo almacn, abre la siguiente puerta y vers a Wilrider, graba con la videocmara
su figura y tendrs la Nota 17: La criatura de la oscuridad.
Una vez que desparezca, abre la puerta del fondo, sal al exterior, gira a la derecha y sube por la escalerilla.
Una vez en el tejado, gira a la derecha y toma velocidad para saltar al tejado de la casa de enfrente. Avanza
un poco, baja por el tejadillo que hay a la izquierda y vers a un interno sentado. Coge del suelo la pila que
hay a su lado y regresa al tejado. Contina y toma velocidad de nuevo para saltar a la cornisa de la derecha.
Contina por la cornisa, cuidado porque la siguiente tiene un borde muy estrecho y de nuevo toma velocidad
para saltar sobre dos tejados de los edificios de enfrente que te encontrars durante el camino. Si te caes en
este ltimo, sbete a los pals que hay a la izquierda, despus a la caja y desde all, salta hasta la terraza.
Investiga esta zona y te encontraras con varios internos, pero no te harn nada. En una parte del recorrido te
encontrars a un polica muerto en un banco y justo a la derecha vers un agujero en la reja, salta por el para
pasar al otro lado.

Cuidado porque aqu hay estar tu amigo Walker, as que nada ms saltar, avanza siempre por la derecha,
pegado a la verja y por lo que ms quieras no corras porque te detectar, usa la luz nocturna para vigilar su
posicin, contina hacia delante al final sbete a los pals, despus a las cajas y desde all salta a la cornisa.

Ahora avanza hacia la derecha por la estrecha cornisa pegado a la pared y al final no tendrs ms remedio
que saltar al suelo. Te encontrars en un amplio jardn y en el que hay un cenador en el centro. Avanza hasta
el, rodalo por la derecha y al fondo vers una entrada iluminada. Cuidado porque en el momento que te
acerques, Walker bajar por las escaleras e ir a por ti.
Por eso, rpidamente da media vuelta, corre como un loco e intenta despistarlo, cuando veas una posibilidad,
avanza rpidamente por donde le viste aparecer, baja la escalera a la derecha y agchate para pasar por el
hueco de la pared y librarte de su persecucin. Tendrs un nuevo OBJETIVO: BUSCAR AL PADRE MARTIN
EN EL PABELLON FEMENINO.

Pabelln Femenino
Sube la escalera, avanza hasta la puerta del pabelln femenino, pero como est cerrada, gira entonces a la
derecha y pasa por la puerta de la reja. En este jardn hay una fuente llena de sangre y cadveres, grbala
con la videocmara y obtendrs la Nota 18: No bebas agua. Ahora coge una pila que hay en unos de los
bancos que la rodean y despus avanza hasta la pila de maderas que hay junto a la pared en el exterior del
edificio, Sbete a ellas y salta para entrar por la ventana al interior. Gira a la derecha, avanza hasta la
ventana y escucha lo que el padre Martn tiene que decirte. Tendrs un nuevo OBJETIVO: SUBIR A LAS
PLANTAS SUPERIORES PARA ENCONTRARTE CON EL.

Gira a la izquierda, usa la luz nocturna, avanza por el pasillo y coge la pila al lado del cadver. Da media
vuelta, contina por el pasillo, salta los obstculos contina y al fondo vers a un interno tras el cristal. Gira a
la izquierda, avanza entre el paso estrecho de las estanteras, gira a la derecha, contina por el pasillo y salta
sobre la mesa para pasar por el hueco de la ventana hasta otro cuarto. Esta es la zona de la lavandera,
acrcate la maquina que est lavando y grbala con la videocmara para obtener la Nota 19: El sonido de la
mquina. Entra en la lavandera, despus en el cuarto a la izquierda y coge una .pila de la estantera.
Sal por la puerta del otro lado al pasillo y vers dos direcciones, si avanzas por el pasillo a la derecha recto
hasta el final encontrars debajo de la escalera el Documento 19: Walrider y las pesadillas Es un
documento para el personal de apoyo de la Corporacin en la que se ofrece una breve introduccin a la
mitologa de Walrider. Se trata de una criatura demonaca de origen alemn, que atormenta a los
durmientes. Desde all, gira a la izquierda, avanza y llegars una nueva sala donde encontrars una pila.
Da la vuelta, regresa hasta la puerta de la lavandera y avanza ahora por el pasillo de la izquierda. Te
encontrars con un paciente, pero no te preocupes porque no te har nada. Sigue hasta sala iluminada con la
silla de ruedas en el centro y en uno de los rincones oscuros coge del suelo dos pilas ms junto al cadver.
Hay un ascensor pero est estropeado, antes de subir por la escalera, baja por la otra que hay un poco ms a
derecha al stano y coge sobre la mesa el Documento 20: Extracto del proyecto Paperclip. Proyecto que
consiste en obtener los servicios de especialistas para los departamentos de la armada, marina y fuerzas
areas. Adems existe otro llamado: Proyecto 63, en la que se pretende asegurar el empleo de importantes
especialistas, alemanes y austriacos en Estados Unidos. Vers a un interno en un rincn, pero te aconsejo
que no te acerques a l. Da media vuelta, sube por la escalera y toma velocidad para saltar por el hueco roto
hasta el otro tramo.

Contina y a la derecha vers otra escalera, pero la puerta de acceso est cerrada y necesitas una llave que
de momento no tienes. Ve entonces por el pasillo de la izquierda y escucha al fondo las palabras del padre
Martn. Contina por el pasillo a la izquierda, salta los escombros, despus ve por el pasillo de la derecha,
salta por la ventana rota y en esta sala vers como en el interior de la tolva a un guardia que tiene una llave.
El problema es que para abrirla, necesitas colocar los tres fusibles que faltan en el panel de la izquierda.
Busca en un rincn y podrs recoger dos pilas.

Pasa por el hueco de la ventana de enfrente, avanza por el pasillo hasta el final, abre la puerta y vers a un
hombre colgado boca abajo con los brazos en cruz, coge el primer fusible. Escndete rpidamente debajo
de una cama porque un asesino no tardar en llegar. Espera a que entre, sal y cierra la puerta para retardar
su persecucin. Regresa a la sala de la tolva, pero cuidado porque ahora el asesino no parar hasta dar
contigo. Pasa por la puerta abierta que hay a la derecha, contina por el pasillo, a la izquierda y coge una pila
del suelo junto al cadver de la silla de ruedas.
En este pasillo si te fijas hay dos puertas una en cada extremo, el problema es que el interior de una de ellas
hay un psicpata asesino que te matar en el momento en que te descubra, as que debes tener mucho
cuidado con el. Ve primero por el pasillo a la izquierda, abre la puerta y dentro vers a un paciente con un
cuchillo pero no te har nada sino te acercas. Coge entonces de la banqueta el segundo fusible y
rpidamente escndete porque el asesino, no tardar en aparecer.
Espera a que se vaya para salir del cuarto y ahora dirgete hasta le puerta del otro extremo del pasillo. Salta
la cama que obstruye el paso y coge dos pilas de la estantera de la derecha. Cuidado porque en esta
habitacin puede que el asesino est dentro. Abre la puerta, escndete cuando le veas salir y aprovecha el
momento para entrar en la habitacin. Coge de la banqueta el tercer fusible y ahora regresa hasta la sala de
la tolva. Coloca los tres fusibles, pulsa el interruptor pero desgraciadamente el cuerpo caer por el hueco a la
lavandera.
Bien tienes que regresar hasta la lavandera, as que salta de nuevo por el hueco de la ventana por donde
entraste y realiza el camino hasta all. Justo frente a la puerta, vers a un psicpata, pero si no te acercas a l
no te har nada. Una vez dentro de la lavandera, pulsa el interruptor para abrir la rejilla y coge la llave del
cadver del polica.
Sal, avanza por el pasillo a la izquierda y cuidado porque hay otro asesino al fondo. Agchate y escndete
(Detrs de la silla de ruedas por ejemplo) espera a que pase y contina hasta llegar a la sala amplia (La de la
silla de ruedas en el centro) y sube la escalera. Recuerda que tienes que tomar velocidad para saltar el tramo
roto de escalera. Abre la puerta despus usa la llave en la puerta que antes estaba cerrada. Contina
escaleras arriba y ahora de nuevo coge velocidad para saltar otro tramo roto de escalera y tendrs un nuevo
OBJETIVO: SEGUIR EL RASTRO DE SANGRE.
Coge una pila de la mesa con velas de enfrente y contina por el pasillo. El rastro de sangre te pedir ir a la
derecha pero contina recto y coge del suelo una nueva pila junto al cadver. Da media vuelta, contina por
el pasillo que te indicaba el rastro de sangre y vers por el hueco del suelo a un psicpata en la planta de
abajo. Acrcate a la pared de la derecha, avanza por la estrecha cornisa hacia la derecha y salta al otro lado
(No te preocupes si te caes, porque el ruido le asustar y se marchar, as que solo tienes que volver a
realizar el recorrido)

En esta sala llena de camas, avanza y el suelo se derrumbar a tu paso. Una vez abajo, vers pasar por
delante de ti la imagen de Wilrider. Coge de una mesilla de la sala una pila y despus sbete a la montaa de
camas apiladas y desde all salta al piso superior. Ahora pasa por la puerta iluminada y en este nuevo cuarto
coge sobre la cama que hay un rincn, el Documento 21: Me prometiste un jardn de rosas. Es un
extracto del diario de la paciente Shirely Pearce, en el que revela la preocupacin por su estado de salud, al
no entender bien lo que le est pasando. Sal por la puerta iluminada del otro lado del cuarto y en esta nueva
sala con camas, sal al pasillo por el hueco de la puerta rota.
Nada ms salir vers de nuevo la imagen de Wilrider. Gira a la derecha, entra en el primer cuarto y vers que
esta lleno de velas, graba con la videocmara la palabra LIE escrita en sangre en la pared y obtendrs la
Nota 20: Mentiras. Contina por los pasillos y en uno de ellos vers una puerta cerrarse a tu paso (Hay unas
velas en la entrada) No la abras porque dentro estn los dos gemelos con un machete esperndote y ya
conoces sus intenciones con respecto a ti. Mejor espera escondido en cualquier lugar no muy lejos de la
puerta a que salgan y aprovecha el momento para entrar por la puerta cuando lo hagan. Nada ms entrar
cirrala por seguridad, avanza por la sala, coge una pila en uno de los huecos de otra de las puertas y sal por
la puerta iluminada que hay al otro lado.
Una parte de suelo est destruido, as que coge velocidad para saltar al otro lado, acrcate a la pared de la
izquierda y avanza por el borde de la madera rota y de nuevo toma velocidad para saltar a las maderas de
enfrente. El problema es al saltar no podrs evitar que la videocmara caiga por un hueco del suelo, por lo
que tendrs que encontrarla ya que la necesitas imprescindiblemente para continuar y ese ser tu nuevo
OBJETIVO: ENCONTRAR LA VIDEOCMARA PARA MOVERTE POR LA OSCURIDAD.

Salta al piso de abajo, sal por la puerta, contina por la siguiente y agchate para entrar a los baos.
Investiga la zona y al otro lado de las puertas azules salta por el agujero del suelo hasta los vestuarios.
Contina, sal al pasillo, gira a la derecha y salta por la cama que te obstruye el paso. Avanza, gira a la
izquierda y un psicpata aparecer de repente, deshazte de l de la forma habitual y entra en la sala
iluminada que hay al lado.
Hay un interno sentado pero no te har nada, contina, gira a la derecha y una vez en el pasillo, de nuevo
gira a la derecha. Esta sala est llena de estanteras, avanza entre ellas y al fondo en una de los estantes la
vers. Coge la videocmara (debes hacerlo por el otro lado de la estantera)

Pero cuidado, porque nada ms cogerla un par de psicpatas asesinos irn a por ti, as que rpidamente
cmara en mano y con la visin nocturna, haz todo el camino de regreso hasta el vestuario (Aqu en
principio una esquina del visor de videocmara debera estar roto a consecuencia de la cada, pero en
mi caso yo no he tenido ese problema y sinceramente no s porqu)
Una vez all, sbete a las taquillas y salta al bao de arriba por donde bajaste. Agchate para salir por el
hueco del bao al pasillo, entra en la siguiente habitacin con las camas (puedes coger sobre una mesilla dos
pilas si las necesitas) y sal por la puerta que est iluminada. Ahora debes tomar velocidad para saltar al piso
superior donde justo antes se cay la cmara.

Volver al bloque de Administracin


Sal al pasillo y tendrs un nuevo OBJETIVO: BUSCAR AL PADRE MARTIN EN EL BLOQUE DE
ADMINISTRACIN. Gira a la izquierda y coge velocidad para saltar por el agujero del suelo. De nuevo gira a
la izquierda para pasar a la siguiente sala y el suelo se derrumbar a tu paso. Avanza por el borde de
madera, salta hasta el otro de enfrente y desde all baja al suelo.
Sal al pasillo y vers a un interno, contina agachado y despus pasa por el paso estrecho entre los estantes
y contina por el pasillo. Al fondo vers a un asesino golpeando una puerta, as que avanza, entra en la
habitacin que tiene la puerta entreabierta, sbete a la mesa y desde all salta al conducto de ventilacin.
Al final vers un cadver, pero antes de llegar hasta l, avanza un poco y contina por el conducto que hay a
la derecha. Salta por el hueco al suelo y en este cuarto, coge de la mesa el Documento 22: Los sueos de
Billy. Despus de hablar con el difunto doctor Wernicke, los delirios de Billy estn empeorando con la
medicacin. Sube a la mesa, salta de nuevo al conducto de ventilacin y ahora avanza hasta el final, empuja
el cadver para poder continuar y salta al suelo.
Entra en el primer cuarto de la izquierda que es la Biblioteca, echa un vistazo y coge de la mesa del fondo el
Documento 23: La brecha espiritual. Texto traducido del alemn en que se ofrece informacin sobre el
motor morfognico que est desarrollando el Doctor Wernicke. Es todo un xito y parece que ha abierto una
brecha en el reino espiritual, debido a que fue testigo de la presencia de algo, como una presencia o
aparicin del otro lado.
Sal y pasa por la puerta al hall. Un interno te dir que la llave de dios se encuentra en el cine detrs de la luz
y ese ser tu prximo OBJETIVO: ENCONTRAR LA LLAVE DE LA SALA RECREATIVA. Sigue por el
pasillo, entra en la habitacin de la izquierda y despus agchate para pasar por el hueco de la pared al
cuarto del al lado.

En este nuevo cuarto, sube por la escalera y una vez arriba, cruza por la cornisa hacia la izquierda. Salta al
suelo, contina, sube los escalones, despus pasa al otro cuarto y salta para entrar en la sala de proyeccin.
Al poco de entrar se iniciara la pelcula. Da media vuelta para colocarte frente a la pantalla y grbala
completa con la videocmara para obtener la Nota 21: Entrevista de salida de Wernicke.
Una vez que haya acabado la pelcula, pasa por la puerta abierta que hay al fondo detrs de las sillas. Pasa
por el siguiente cuarto, camina hasta el final y coge del interior de la caja el Documento 24: Fascitis
Necronizante. Correo electrnico sobre el asunto de las bacterias que devoran la piel, en la que se aconseja
lavarse las manos con frecuencia. Da media vuelta, sube la escalera, agchate para pasar bajo las cajas y
abre la puerta que da acceso al cuarto donde se guardan las pelculas. Coge una pila de la estantera e
intenta abrir la puerta de la sala de proyeccin, pero un psicpata te lo impedir.
Regresa entonces al pasillo y vers como el psicpata sale, agchate para pasar bajo las cajas y pasa por la
puerta por donde sali. En el balcn, avanza por la cornisa hacia la izquierda hasta el final y despus salta al
balcn de enfrente. Coge de la mesa la llave de acceso a la segunda planta y tendrs un nuevo OBJETIVO:
IR A LA CAPILLA.
Sal del cuarto, regresa hasta la sala de proyeccin y vers salir a un psicpata por la puerta. Espera a que se
aleje y pasa por la puerta por donde sali. Contina y llegars al hall de antes, hay un interno pero no te
preocupes por l si no te acercas. Ahora que ya tienes la llave, abre la puerta que lleva a la segunda planta.
Sube la escalera y entra por la puerta de la derecha a la cocina. Hay un interno en la ventana, no te
preocupes por l, avanza por la pared izquierda y sal por la puerta al pasillo. Ve hacia la derecha y pasa por
la rendija de la pared.

Avanza por el pasillo, entra en el primer cuarto de la izquierda donde hay una mesa de billar y a la derecha
vers a un interno rezando frente a una pantalla de TV. Grbalo con la videocmara y as obtendrs la Nota
22: Oracin esttica. Sal, avanza por el pasillo y en casi todas las habitaciones te encontrars con internos
rezando, pero en la (A329) podrs coger adems de la mesa el Documento 25: El evangelio de Judas. El
padre Martin, presagiando su muerte y preso de su locura, pide a Wilrider que le lleve con el.
Sal al pasillo, entra en la habitacin (A326) y sal por la ventana. Avanza por la cornisa hacia a la izquierda,
entra por la siguiente ventana y avanza por el pasillo. A la derecha vers la capilla y en las puertas de entrada
sorprendentemente vers a los gemelos tranquilos haciendo guardia. Al fondo vers al padre Martn atado a
una cruz. Avanza coge sobre el tapete rojo la llave que desbloquea el ascensor, usa la videocmara para
grabar su sacrifico y obtendrs la Nota 23: La pasin del padre Martn. Tambin tendrs un nuevo
OBJETIVO: IR AL ASCENSOR QUE TE LLEVAR A LA SALIDA PRINCIPAL.

Regresa al pasillo, ve por la derecha y salta para entrar por el conducto de ventilacin. Salta de nuevo por el
hueco al pasillo, avanza y al fondo vers salir a tu querido amigo Walker que vendr a por ti como un loco.
Rpidamente corre por el pasillo de la derecha, entra en la penltima puerta de la izquierda, cierra la puerta
nada ms entrar y espera a que venga. Cuando veas que golpea la puerta para entrar, abre rpidamente la
otra puerta, sal al pasillo y de nuevo corre como alma que lleva el diablo para entrar por donde sali.
Sbete a la mquina de refrescos y desde all salta al conducto de ventilacin. Baja al suelo de la cocina, sal
por la puerta de enfrente y ahora que tienes la llave, entra en el ascensor y pulsa el botn para bajar a la
entrada principal.

Laboratorio Subterrneo
Sal del ascensor y tendrs un nuevo OBJETIVO: ENCONTRAR OTRA SALIDA. Abre las puertas y avanza.
Parece que el ascensor no llevaba a la salida sino ms bien a un laboratorio subterrneo. Usa la
videocmara para grabar la recepcin y tendrs la Nota 24: Bajo la montaa. Coge detrs del mostrador de
la recepcin el Documento 26: El orgullo de la sabidura. Es un extracto del capitulo 23 del libro de Mary
Shelley: Frankenstein o el moderno Prometeo, publicado en 1818.
Sal por la puerta de la derecha, avanza por el pasillo del Bloque A y en el segundo laboratorio, coge de la
mesa el Documento 27: Variante de autopsia. Informe sobre la ltima autopsia, realizada por la doctora
Jennifer Roland, en la que informa que al igual que las 13 autopsias que ha practicado anteriormente, no
aprecia ningn sntoma diferente en el paciente.

Sal del laboratorio, contina por el pasillo, antes de saltar por los barriles, pasa por la puerta que hay a la
derecha con una luz verde, despus por la siguiente y usa la videocmara para grabar la frmula y tendrs la
Nota 25: Frmula morfognica. Regresa al pasillo, contina saltando salta los barriles, usa la visin
nocturna y avanza hasta la puerta de salida. En ese momento, saltar la alarma y ser Walrider el que ir a
por ti, as que da media vuelta y regresa lo ms rpido que puedas por el pasillo por donde llegaste.
Salta los obstculos, al final abre las puertas dobles y graba con la videocmara la escena de la muerte de
Walker a manos de Walrider para obtener la Nota 26: Muerte de un soldado. Sigue por el pasillo y pasa por
la puerta (A002) que ahora estar abierta. Escucha lo que el anciano en la silla de ruedas tiene que decirte.
Tienes que eliminar a Billy Hope, por eso tendrs un nuevo OBJETIVO: BUSCAR A BILLY EN EL
LABORATORIO PRINCIPAL.

Sal, avanza por la izquierda y entra por la puerta al bloque B que ahora estar abierta. Avanza por el pasillo y
antes de llegar al final, preprate a correr porque Walrider te perseguir. Escndete rpidamente en el primer
cuarto que veas y cuando detectes que ha pasado, sal y rpidamente avanza por el pasillo por el que
apareci, pasa por las puertas dobles que hay al fondo y cirrala tras tu paso para ganar algo de tiempo.
Contina, pasa entre los contenedores cilndricos que hay en la siguiente sala, sube la escalera y entra en la
cmara de descontaminacin para evitar que te atrape.

Sal, gira a la derecha y sigue recto. Abre la siguiente puerta, coge la videocmara, mira la enorme esfera que
hay en el centro de la sala bola y tendrs la Nota 27: La mquina de Wernicke. Coge de la mesa el
Documento 28: Dioses y Monstruos. Circular enviada por el doctor Wernicke a sus cientficos, en la que
les aconseja que no sucumban a los delirios de los paciente para que no les influyan en sus creencias .Abre
la siguiente puerta avanza por el pasillo helado y entra en el laboratorio. Pasa por la puerta de la derecha,
baja la escalera y vers el ordenador central y a Billy que se mantiene vivo en el interior de una cpsula
morfognica. Acrate a ella, grbala con la videocmara y obtendrs la Nota 28: Billy Hope .Tambin
tendrs un nuevo OBJETIVO: CERRAR LA VLVULA DE FLUIDO DEL DEPSITO VITAL.
Baja al centro, avanza hasta el panel del ordenador central que hay enfrente y coge el Documento 29:
Precauciones de la cmara del motor morfognico. Enumera las normas imprescindibles para el
mantenimiento de la cmara del motor morfognico. Sal por la puerta de la derecha, contina, pasa por la
siguiente y aparecers en una nueva sala con unos enormes depsitos. Usa la videocmara para grabarlos y
tendr la Nota 29: Soporte vital. Avanza por la plataforma, sube las escaleras del fondo y en la sala de
control coge de una de las mesas el Documento 30: El moderno Prometeo. Extracto, en este caso, del
captulo 4, del mismo libro anterior, el escrito por Mary Shelley. Avanza por la plataforma a la izquierda y gira
la vlvula para cerrar el fluido. Tendrs un nuevo OBJETIVO: CORTAR EL SUMINISTRO ELCTRICO DEL
GENERADOR DEL LABORATORIO SUBTERRNEO.
Regresa hasta donde estaba Billy y sube por la escalera que hay a la izquierda de la cmara esfrica donde
se encontraba y te perseguir como un loco, as que rpidamente corre pasa entre los barriles, contina y
subiendo por los diferentes tramos de escalera hasta arriba. Una vez arriba, coge velocidad para saltar por el
precipicio hasta la plataforma del otro lado.
Ahora gira a la derecha y contina corriendo rpidamente esta vez usa la visin nocturna y entra en la cmara
de descontaminacin para evitar que te coja. Contina escalera arriba, coge la mesa de los ordenadores el
Documento 31: Autorizacin para proceder Se trata del formulario Standard para proceder del paciente
William Hope y como revela el documento, Billy desconoca la muerte de su madre debido a un ataque
cardaco guiado. Avanza por la plataforma a la derecha y desconecta el suministro elctrico del panel de la
pared. Tendrs un nuevo OBJETIVO: DESACTIVAR EL SISTEMA DE SEGURIDAD DE LA CPSULA DE
BILLY.
Rpidamente, regresa por donde viniste hasta la sala de la cpsula de Billy, intenta saltar de nuevo por el
precipicio pero Walrider te capturar y luchar contigo, pero an as podrs continuar. Avanza hasta el
ordenador central, coloca la mano sobre el panel y contempla la escena. Nuevo OBJETIVO: SALIR. Usa la
videocmara y enfoca primero el ordenador del soporte vida y despus la cpsula de Billy sin vida. As
obtendr la Nota 30: Muerte de Hope. Gira a la izquierda, sube los escalones que llevan a la sala de control,
avanza a duras penas por el pasillo hasta la puerta y contempla la escena final del juego.

FIN

También podría gustarte