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Reflexiones
COMUNICAR 10, 1998; pp. 171-180
Videojuegos y educacin
Flix Etxeberra
San Sebastin
Con el tema de los videojuegos, existe una gran preocupacin entre los educado-
res, investigadores, psiclogos, socilogos, padres y otros profesionales respecto de una
posible influencia nociva en el desarrollo de los nios y adolescentes. Tras analizar ms
de 260 trabajos relacionados con el tema, se concluye que los videojuegos tienen no slo
efectos negativos, como el desarrollo de comportamientos violentos, agresivos y sexistas,
sino tambin otros relacionados con la sociabilidad y el aprendizaje de diversas habili-
dades. En resumen, el mercado del videojuego plantea problemas en el terreno
educativo, pero sus posibilidades educativas y reeducadoras son dignas de tener en cuen-
ta.
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tipos de combates. A pesar de que la literatura Por otra parte, creemos interesante, para
sobre este asunto est suficientemente com- comprender el grado de violencia que ofrecen
probada, un repaso a las revistas especializa- estos juegos, reproducir parte de los textos que
das sobre videojuegos pone en evidencia y que acompaan a la presentacin de los videojue-
prcticamente no admite discusin, nos he- gos. Creemos que son muy elocuentes y que no
mos permitido ilustrar con una serie de juegos necesitan mayores comentarios
y sus caractersticas la primera afirmacin: la Por otro lado, los juegos considerados
presencia de la violencia en los videojuegos como no-violentos fueron los siguientes: Lem-
del mercado. Hemos analizado el contenido de mins, Tom y Jerry, Talespin, Taz-Mania, Ecco
la revista Super Consolas 2, y el conjunto de the Dolphin, Pilotwing, Panic Restaurant,
juegos que vienen presentados los hemos cla- Simpson, Disney Adventures, World Beach
sificado en dos categoras: violentos, sea de Boys, Jetsons, Football 93, World of illusion.
tipo humano, extraterrestre, monstruos, etc. y El tema de la violencia en los videojuegos
no violentos, como los de Disney, los de ftbol, es uno de los principales tpicos tal y como
y otros. hemos podido comprobar, muy justificado en
Vemos en primer lugar que, de los 38 la literatura sobre el estudio de los efectos de
juegos presentados, los juegos considerados los videojuegos en la conducta infantil. Desde
como violentos suponen un total de 25 (66%), el comienzo de la difusin de los videojuegos,
mientras que los no-violentos suman 13, lo en los aos 70, la preocupacin de padres y
que constituye el 33%. educadores se ha orientado hacia los supuestos
DRAGONS LAIR ....................................................................................... O hacas lo que el juego esperaba que hicieras o moras.
DIEHARD ................................................................................................... En el apartado de armamento podrs utilizar fusiles de asalto Uzi,
explosivos C-4 o cohetes.
SUPER WWF WRESTLE MANIA ............................................................. Es un juego de lucha libre en el que tendremos que hacer todo tipo
de llaves: presas de cuello, abrazos mortales, espaldarazos, etc..
NINJA GAIDEN ......................................................................................... Luchando contra exticos guerreros...y todo bajo el emblema de
las artes marciales.
XENON 2 .................................................................................................... Miles de enemigos y armas especiales.
SPEEDBALL 2 ............................................................................................ Un deporte violento que se juega sobre una pista deslizante y en
el que est permitido casi todo.
MANIAC MANSION ................................................................................. El objetivo es conducir a un grupo de adolescentes para rescatar
a Sandy (una preciosa jovencita) de las manos de un psicpata.
SHADOW OF THE BEAST II .................................................................... Debes luchar para conseguir rescatar a tu hermana, que sigue
presa de quienes fueron sus verdugos.
MASTER OF DARKNESS ......................................................................... Coleccin particular de armas que utilizar sin piedad contra las
fuerzas del mal.
GODZILLA, MONSTER OF MONSTERS ................................................ Ocho niveles de batalla para derrotar al ejrcito de monstruos
enviados por el Planeta X.
ROBOCOP 3 ............................................................................................... Puede utilizar diferentes tipos de armamento en su lucha contra
el crimen: pistolas, lser, lanza llamas y un espectacular lanzami-
siles.
PREDATOR 2 ............................................................................................. Predator era un arma de precisin diseada para matar.
ALIEN SINDROME .................................................................................... Ya sabes, el tiempo apremia y debes rescatar a tus compaeros
de las garras de los extraterrestres.
EVANDER HOLYFIELDS BOXING .......................................................... El objetivo es llegar a ser el campen del mundo y para ello se debe
pelear muy duro.
THUNDER FORCE IV ................................................................................ En fin, prepara el gatillo.
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peligros que el empleo de estos juegos puedan prctica de los videojuegos violentos y la con-
provocar en la infancia. Se han cruzado acusa- ducta agresiva y otros problemas relacionados
ciones desde los dos bandos: desde los que con ella.
alarman de los peligros del uso de los
videojuegos hasta quienes afirman que la 2.2. El efecto de las crticas
mayora de las investigaciones carecen de Las crticas de todo tipo que se han vertido
fundamento. Sin embargo, de sobre los efectos de los video-
entre la literatura al respecto, juegos en la formacin de los
cabe destacar las voces de alar- nios y adolescentes han sur-
ma de la APA (American
Se han cruzado tido algn tipo de reaccin en
Psychological Association), acusaciones desde las compaas de juegos elec-
para quien las investigacio- los dos bandos: trnicos. Algunas de ellas se
nes demuestran que existe una desde los que alar- han visto obligadas a incluir
correlacin positiva entre la man de los peligros en los juegos una serie de ad-
prctica de los videojuegos vertencias sobre determinados
violentos y la conducta agre-
del uso de los peligros para quienes utilizan
siva posterior. videojuegos hasta estos sistemas de juego. Tanto
Tambin va en esta lnea quienes afirman que Nintendo como Sega avisan a
el estudio realizado por B. la mayora de las los usuarios sobre los riesgos
Cesarone (1994), quien afir- investigaciones que existen para determina-
ma que el 71% de los video- dos sujetos, especialmente los
juegos estn clasificados en
carecen de propensos a los ataques de
las categoras ms altas, 1 a 3, fundamento. epilepsia. Sega advierte: Un
en cuanto al ndice de violen- porcentaje muy pequeo de
cia. Por otra parte, de los 47 individuos podr sufrir ata-
videojuegos preferidos, 40 de ellos tenan como ques de epilepsia al exponerse a ciertos patro-
tema la violencia. As mismo, segn dicha nes de luz o luces destellantes. Tambin
investigacin, y contrariamente a lo que indi- Nintendo hace una llamada de atencin en esta
caban las primeras investigaciones, las ms lnea. Sega adems contraataca defendiendo
recientes apoyan la tesis de que existe relacin la necesidad del juego en la formacin infantil:
entre los nios que juegan videojuegos violen- En Sega hemos desarrollado unas videocon-
tos y sus posteriores conductas agresivas. De solas estudiadas para incentivar el aprendiza-
igual modo, afirma que 9 de 12 estudios ana- je, los reflejos, la intuicin... y un espritu de
lizados revelan un fuerte impacto de los juegos superacin que responde a sus necesidades.
violentos, que tienen consecuencias perjudi- Sin embargo, los videojuegos calificados
ciales. Finalmente, en este estudio se llama la como peligrosos no han desaparecido, sino
atencin sobre los efectos negativos respecto a que han recibido mayor impulso. Revisando
la agresividad y a los roles sexistas, que sobre los textos utilizados en las revistas que promo-
todo proporcionan una imagen pasiva de las cionan y ofrecen los nuevos juegos podemos
mujeres. encontrar una justificacin argumentada de la
A pesar de que muchas investigaciones no defensa de los mtodos y la ideologa violenta
son definitivas, las recomendaciones relacio- contenida en los videojuegos. A modo de
nadas con los videojuegos hacen una llamada ejemplo, veamos algunas de las expresiones
a la prudencia en su uso, ya que numerosos utilizadas:
estudios (Klemm, 1995; Ballard 1995; Shutte, Lejos de reformarse los programadores
1988; Anderson, 1986; Braun, 1986) ponen de por las crticas recibidas por la violencia que
manifiesto que existe una relacin entre la exhiba Mortal Kombat y suavizar los comba-
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tes, lo que han hecho ha sido hacerlos mucho tampoco est obligado a comprarse el juego.
ms sangrientos, mostrndonos formas de Es de prever que haya una reaccin ante
morir realmente crueles y sorprendentes. los efectos de los videojuegos, al igual que ha
Si alguien se escandaliza por la sangre ocurrido en el mundo de la televisin, en el que
que salpica por todas partes mientras dura el las asociaciones de consumidores, los respon-
combate, que no mire cuando ste finaliza... sables educativos, y hasta las propias cadenas
Acaban con los miembros y de televisin han asumido, por
las partes del pobre desgra- lo menos en el papel, la res-
ciado repartidos por toda la ponsabilidad que tienen para
pantalla. sta fue una de las Es de prever que establecer una cierta protec-
partes ms escabrosas de Mor- haya una reaccin cin a los nios y adolescentes
tal Kombat que, lejos de ate- ante el constante bombardeo
ante los efectos de
nuarse, se ha mantenido y de escenas violentas en la pan-
desarrollado (Micromana, los videojuegos, al talla.
2: 59). igual que ha ocurri-
La empresa que comer- do en el mundo de la 2.3. Videojuegos y gnero
cializa este juego ha introdu- televisin, en el que Ya hemos visto que los
cido una solucin salomnica varones y las mujeres mani-
las asociaciones de
para hacer frente a las crticas fiestan diferentes preferencias
sobre la violencia en sus jue- consumidores, los y grados de adiccin a los
gos. Esta solucin consiste en responsables educa- videojuegos. Pero tambin hay
permitir al usuario que pueda tivos, y hasta las que tener en cuenta que los
jugar en la versin violenta propias cadenas de videojuegos juegan un papel
o en la versin regida por el importante en el tratamiento
televisin han asumi-
cdigo de honor. diferenciado que le dan a los
Por tanto, cada jugador do, por lo menos en roles masculinos y femeninos.
es libre de elegir el modo de el papel, la responsa- Una crtica que tiene su origen
juego que prefiera. Nadie est bilidad que tienen en los primeros aos de apari-
obligado a participar en un para establecer una cin de los videojuegos es la
modo u otro, y, en ltimo que afirma que las mujeres
cierta proteccin a
caso, tampoco est obligado a tienen un papel ms pasivo,
comprarse el juego (Acclaim los nios y adolescen- apareciendo en muchas oca-
Entertainment 1993: 36). tes ante el constante siones como vctimas, cauti-
Segn este texto, se reco- bombardeo de esce- vas o en papeles secundarios,
nocen los posibles efectos ne- nas violentas en cuando no son ignoradas.
gativos del videojuego de lu- Provenzo (1992) hall,
la pantalla.
cha a muerte, pero se traslada tras analizar las cubiertas de
al usuario, generalmente ni- 47 de los juegos preferidos de
os y adolescentes, la deci- Nintendo, que figuraban 115
sin del formato de juego que prefiere: versin varones y 9 mujeres. De estos varones, 20
violenta o versin de honor. Pero el problema tenan una actitud dominante, que no apareca
fundamental no se resuelve, porque las perso- en ninguna mujer; 13 de las 47 cubiertas
nas que tienen que tomar esa decisin son presentaban un escenario en el que las mujeres
justamente las que ms riesgo tienen de ser estaban apresadas o necesitaban ser rescata-
influenciadas por los efectos negativos de los das.
videojuegos. Tampoco parece un argumento Numerosos estudios (Braun, 1986; Stras-
muy slido el afirmar que, en ltimo caso, burgber, 1993; Cesarone, 1994; Colwel, 1995)
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revelan que la representacin femenina en los las chicas y los chicos apenas difieren en
videojuegos es menor, generalmente cuanto a los resultados derivados del entrena-
minusvalorada, y en actitudes dominadas y miento o aprendizajes a travs del videojuego.
pasivas. Solamente un nmero reducido de Tanto la autoconfianza, el desarrollo de las
investigaciones manifiestan no hallar diferen- habilidades espaciales, as como otros tipos de
cias en el tratamiento a los chicos y las chicas, aprendizajes no difieren con respecto al sexo
ni la existencia de estereotipos. de los jugadores.
Otras diferencias entre chicos y chicas con
relacin a los videojuegos 2.4. La inteligencia y los videojuegos
Respecto al sexo de los jugadores, casi Si bien las investigaciones no son defini-
todos los estudios analizados afirman que los tivas, la mayora de ellas indican que muchos
chicos tienen una mayor preferencia que las videojuegos favorecen el desarrollo de deter-
chicas por los videojuegos, que dedican ms minadas habilidades de atencin, concentra-
horas y ms frecuentemente y que los chicos cin, espacial, resolucin de problemas, crea-
tienen una mayor preferencia tividad, etc. por lo que se con-
por los juegos agresivos. cluye que en su conjunto, des-
En un anlisis de las car- de el punto de vista cognitivo,
tas de los participantes envia- Se sugiere que quie- los videojuegos suponen al-
das a cuatro revistas especia- nes juegan a los gn tipo de ayuda en el desa-
lizadas en videojuegos, tanto videojuegos adquie- rrollo intelectual (Mandi-
para los concursos y los sor- nacht, 1987; White, 1984;
teos, as como para las con-
ren mejores estrate- Okagaki y Frensch, 1994). Se
sultas que realizan los usua- gias de conocimien- sugiere que quienes juegan a
rios, hemos comprobado que to, modos de resol- los videojuegos adquieren me-
el nmero de chicos supone ver problemas; se jores estrategias de conoci-
un total de 273 (92,5%) de las benefician en sus miento, modos de resolver pro-
283 referencias, mientras que blemas; se benefician en sus
las chicas constituyen nica-
habilidades espacia- habilidades espaciales y au-
mente 10 cartas (un 3,5%). les y aumenta su menta su precisin y capaci-
Este dato nos indica que una precisin y capaci- dad de reaccin. No hay evi-
mayora casi unnime de los dad de reaccin. No dencia de los efectos contra-
usuarios representados son hay evidencia de los rios.
varones, mientras que las chi-
cas significan una reducida
efectos contrarios. 2.5. Sociabilidad y videojue-
proporcin. Se confirma la gos
informacin tantas veces ofre- ste es un tema que se ha
cida en el sentido de que los chicos juegan en estudiado tambin en muchas investigacio-
mayor proporcin que las chicas. Lo que no nes, y que tiene un eco especial en las preocu-
habamos constatado era una proporcin tan paciones de padres y educadores, temerosos de
diferenciada entre varones y mujeres. Este que el apego de los nios y adolescentes hacia
dato puede indicar que los videojuegos, segu- el videojuego provoque un mayor aislamiento
ramente por su carcter violento y sexista, y reduccin de contactos con sujetos de la
apenas despiertan el inters de las chicas. misma edad.
En cuanto al rendimiento o nivel de resul- Pues bien, la mayora de las investigacio-
tados, tambin son bastante contundentes los nes que han analizado especialmente este as-
estudios (Hall, 1990; Subrahmanyam, 1994; pecto de la personalidad de los jugadores han
Kuhlman y Beitel, 1991) que demuestran que encontrado que los videojuegos, lejos de supo-
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ner un obstculo para la prctica de las relacio- avin, reducir el nmero de errores de razona-
nes sociales, parecen estar relacionados con miento, predictores de los tests de lpiz y
una mayor extroversin, una mayor frecuen- papel, mejorar la eficacia de los trabajadores
cia de trato con los amigos y una mayor sociales, conseguir un mayor control de los
socializacin (Estallo, 1994; tiempos de reaccin, y servir
Been y Haring, 1991; Shimai, de enfrentamiento ante situa-
Masuda y Kishimoto, 1990; ciones vitales que pueden ser
Colwel, 1995; Fileni, 1988). Es importante tam- simuladas, como es el caso de
Aunque no se pueda concluir bin destacar, tal y la resolucin de problemas,
una causalidad, los video- como ha quedado tema en el que se muestran
juegos fomentan la sociabili- reflejado ms arriba, muy eficaces.
dad, s se puede afirmar que
existe una fuerte relacin:
que aproximadamen- 4. El uso teraputico de los
aqullos que son ms jugado- te un 70% de los videojuegos
res tienen una mayor vida so- jugadores de Si bien el uso educativo
cial, ven ms a sus amigos, videojuegos afirman de los videojuegos no est muy
demuestran mayor extraver- jugar acompaados, extendido, o por lo menos no
sin y mayor iniciacin so- existen muchas referencias
cial.
por lo que los supues- bibliogrficas sobre investiga-
Es importante tambin tos efectos nocivos ciones al respecto, en el tema
destacar tal y como ha que- del juego solitario de la reeducacin, las dificul-
dado reflejado ms arriba que estn infundados tades de aprendizaje, la tera-
aproximadamente un 70% de desde el origen. pia psicolgica y fisiolgica
los jugadores de videojuegos cuenta con abundantes traba-
afirman jugar acompaados, jos que se han llevado a cabo
por lo que los supuestos efec- utilizando los videojuegos.
tos nocivos del juego solitario estn infunda- Entre las investigaciones que se han lleva-
dos desde el origen. do a cabo y de las que contamos con algn tipo
de conclusiones (aproximadamente unas 30),
3. El uso educativo de los videojuegos podemos afirmar que, en la mayora de los
Del conjunto de investigaciones analiza- casos, los resultados han sido satisfactorios,
das, podemos sacar la conclusin de que el uso reforzando la idea ya anteriormente sostenida
de los videojuegos en la ayuda para determina- de que la utilizacin de esta nueva tecnologa
dos aprendizajes y entrenamientos es muy produce mejora en el rendimiento, la reeduca-
positivo, tal y como se demuestra en el terreno cin o la recuperacin de algunas destrezas o
del tratamiento de los problemas de aprendi- habilidades de tipo fsico o psicolgico.
zaje, la ayuda para resolver problemas, para Las principales reas analizadas han sido
responder a cuestiones relacionadas con la las relacionadas con los siguientes aspectos de
escuela, las drogas, la familia, aspectos mora- la personalidad:
les. Los videojuegos permiten aumentar la Habilidades de relacin y comunicacin.
motivacin para el aprendizaje de diversas Trastornos del lenguaje.
materias como las matemticas y las ciencias, Desarrollo de la coordinacin visomotriz.
y el conjunto de las enseanzas. Mejora de sujetos con mltiples hndicaps.
Adems pueden ser utilizados como en- Reduccin de conductas antisociales.
trenamiento eficaz en programas de tipo viso- Conductas impulsivas.
motor, desarrollo del pensamiento reflexivo, Aumento del autocontrol en jvenes de-
mejora de las habilidades de los pilotos de lincuentes.
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una importancia creciente como objeto de relaciones sociales de los jugadores. Por el
estudio por parte de educadores, psiclogos, contrario, la aficin a los videojuegos est
socilogos y mdicos, principalmente. relacionada con actitudes positivas de sociali-
En el marco concreto de la educacin po- zacin.
demos distinguir diversos efectos de los video- Por otra parte, la inteligencia no parece
juegos. Hay algunos rasgos que tienen carcter sufrir ningn tipo de deterioro por la utiliza-
negativo, y hay otros en los que incluso se cin de los videojuegos. Por el contrario, se
pueden detectar influencias positivas o usos concluye que el juego con videojuegos favore-
constructivos y beneficiosos. ce el desarrollo de aspectos de la inteligencia,
sobre todo los de carcter espacial.
5.1. Los peligros de los videojuegos actuales Finalmente, se ha demostrado de manera
en el mercado: violencia y sexismo contundente que los videojuegos permiten una
Segn las investigaciones ayuda especial en el tratamien-
que hemos podido analizar, to y mejora de problemas edu-
los dos aspectos incontesta- cativos y teraputicos, tanto
bles en cuanto al balance ne- Los dos aspectos de tipo fsico como psicolgi-
gativo de la influencia de los incontestables en co, as como mltiples utili-
videojuegos en la personali- cuanto al balance dades en cuanto al entrena-
dad de los jugadores son los negativo de la in- miento de todo tipo de habili-
efectos perjudiciales en el te- dades.
fluencia de los
rreno de la violencia y del
sexismo. La mayora de los videojuegos en la 5.3. No son causantes de pa-
videojuegos fomentan las ac- personalidad de los tologas especiales
titudes violentas y agresivas, jugadores son los Parece que los videojue-
que como se ha comprobado efectos perjudiciales gos pueden desencadenar pro-
tienden a repetirse en la con- blemas en un nmero reduci-
en el terreno de la
ducta de los nios y adoles- do de sujetos que presentan
centes. violencia y del una predisposicin anterior,
Por otra parte, es tambin sexismo. La mayora como la epilepsia, y por otra
evidente la existencia de este- de los videojuegos parte se ha demostrado que
reotipias en cuanto a las figu- fomentan las acti- tienen un influjo estresante y
ras masculinas y femeninas favorecedor de la ansiedad,
tudes violentas
que van en perjuicio de las con alteracin de la presin
mujeres, puesto que aparecen y agresivas. sangunea y el ritmo cardio-
en menor proporcin, y cuan- vascular. Sin embargo, los su-
do lo hacen tienden a ser re- puestos trastornos psicopato-
presentadas en actitudes pasivas, dominadas o lgicos derivados del juego electrnico no
secundarias, mientras que los varones estn parecen estar confirmados en las investigacio-
ms representados, en actitudes ms activas y nes realizadas hasta ahora.
dominadoras.
Notas
5.2. Los aspectos positivos de los videojuegos: 1
Hemos consultado el sistema ERIC, PsycLIT, y una
sociabilidad, inteligencia, educacin y tera- seleccin de bases de datos, de libros, artculos de revistas,
pia tesis doctorales, etc. facilitados por el banco de datos de la
Universidad del Pas Vasco. El nmero de investigaciones
A pesar de las crticas recibidas tambin que hemos revisado ha sido de 262.
en este terreno, los videojuegos no se muestran 2
En 1992, la Asociacin de Telespectadores y Radioyentes
como desencadenantes de un deterioro de las afirmaba que un nio europeo en edad escolar ve en una
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