Sudoku (en japons: numero nico) es un pasatiempo cuyo
objetivo es rellenar una cuadricula de 9x9 celdas divididas
en subcuadrculas de 3x3 con las cifras del 1 al 9 partiendo de algunos nmeros ya dispuestos en algunas celdas ( figura 1) no se Debe repetir ninguna cifra en una misma fila, columnas o subcuadrcula. La resolucin del problema requiere paciencia y ciertas dotes lgicas. Se cree que este rompecabezas numrico puede haberse originado en nueva york en el ao 1979. En ese tiempo la empresa Dell Magazine publico este puzle ideado por Howard Garns, bajo el nombre de Number place ( el lugar de los nmeros). Es muy probable que el sudoku se creara a partir de los trabajos de Leonard Euler famoso matemtico suizo del siglo XVIII. Quien no creo el juego en s, si no que utiliz el sistema llamado cuadrado latino para realizar clculos de probabilidades. Un cuadrado latino es una matriz de nxn elementos, en la que cada casilla est ocupada por una de los n smbolos de tal modo que cada uno de ellos aparece exactamente una vez en cada columna y en cada fila (figura 2). Posteriormente Nikoli, empresa japonesa especializada en pasatiempos para prensa lo exporto a Japn publicndolo en el peridico Monthly Nikolist en abril de 1984 bajo el ttulo suji wa dokushin ni kagiru, que se puede traducir como los nmeros deben estar solos. Fue kaji maki presidente de nikoli, quien le puso el nombre. El nombre se abrevio a sudoku( su: numero, doku: solo) ya que es prctica comn en Japn tomar el primer kanji de palabras Compuestas para abreviarlas. En 1986. Nikoli introdujo dos innovaciones que garantizan la popularidad la popularidad del rompecabezas: el nmero de cifras que venan dadas estaran restringida a un mximo de 30 y los puzles serian simtricos (es decir, las celdas con cifras dadas estaran dispuestas de forma simtrica). METODOS DE RESOLUCION La estrategia para resolver este rompecabezas se puede considerar como la combinacin de tres procesos: escaneo, marcado y anlisis ESCANEO. Las reglas del juego exigen que las cifras aparezcan solamente una vez en una lnea, columna o subcuadrcula. Entonces, cuando se quiera poner por ejemplo la cifra 7 en una casilla, se puede controlar en el primer lugar si hay va otro 7 en el juego (figura 4). Si es as lgicamente hay otra cifra. Con este mtodo se puede ver en cada casilla libre, para encontrar la solucin. Se trata de identificar qu lnea en una regin particular puede contener un nmero determinado mediante un proceso de eliminacin, este proceso se repite entonces con todas las columnas. MARCADOR. El escaneo se interrumpe cuando no pueden descubrirse nuevos nmeros. En este punto es necesario centrarse en algn anlisis lgico. La mayora encuentra til guiar este anlisis mediante el marcado de nmeros candidatos en las celdas vacas. Hay dos notaciones populares, subndices y puntos (figura 5). En la notacin de subndices los nmeros candidatos se escriben en pequeo en celdas. La segunda notacin es un patrn de puntos con puntos en la esquina superior izquierda representando un 1 y un punto en la esquina inferior derecha representando un 9. Esta anotacin tiene como ventaja que ahorra espacio. Sin embargo se requiere de puntos desplazados o marcas inadvertidas lleva, inevitablemente, a confusin y no son fciles de borrar sin aadir ms confusin. ANALISIS. En la eliminacin, el proceso se realiza mediante la sucesiva eliminacin de nmeros candidatos para una o ms celdas, hasta dejar solo una eleccin. Despus de lograr cada respuesta debe realizarse un nuevo escaneo habitualmente comprobando el efecto del ltimo nmero. Hay una serie de tcticas de eliminacin. Una d las ms comunes es el borrado del candidato no coincidente. Las celdas coinciden con una particular fila, si dos celdas contienen el mismo par de nmeros candidatos. Las etapas de arriba a menos que se encuentren una duplicacin, cuyo caso el candidato alternativo es la solucin. En trminos lgicos este mtodo se conoce como reduccin al absurdo. La aproximacin y-si requiere un lpiz una goma. Esta aproximacin puede ser desaprobada por puristas lgicos por demasiado ensayo error pero puede llegar a la solucin clara y rpidamente.