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Sudoku (en japons: numero nico) es un pasatiempo cuyo

objetivo es rellenar una cuadricula de 9x9 celdas divididas


en subcuadrculas de 3x3 con las cifras del 1 al 9 partiendo
de algunos nmeros ya dispuestos en algunas celdas
( figura 1) no se Debe repetir ninguna cifra en una misma
fila, columnas o subcuadrcula. La resolucin del problema
requiere paciencia y ciertas dotes lgicas.
Se cree que este rompecabezas numrico puede haberse
originado en nueva york en el ao 1979. En ese tiempo la empresa
Dell Magazine publico este puzle ideado por Howard Garns, bajo el
nombre de Number place ( el lugar de los nmeros).
Es muy probable que el sudoku se creara a partir de los trabajos
de Leonard Euler famoso matemtico suizo del siglo XVIII. Quien
no creo el juego en s, si no que utiliz el sistema llamado
cuadrado latino para realizar clculos de probabilidades.
Un cuadrado latino es una matriz de nxn elementos, en la que
cada casilla est ocupada por una de los n smbolos de tal modo
que cada uno de ellos aparece exactamente una vez en cada
columna y en cada fila (figura 2).
Posteriormente Nikoli, empresa japonesa especializada en
pasatiempos para prensa lo exporto a Japn publicndolo en el
peridico Monthly Nikolist en abril de 1984 bajo el ttulo suji wa
dokushin ni kagiru, que se puede traducir como los nmeros
deben estar solos. Fue kaji maki presidente de nikoli, quien le puso
el nombre. El nombre se abrevio a sudoku( su: numero, doku: solo)
ya que es prctica comn en Japn tomar el primer kanji de
palabras
Compuestas para abreviarlas. En 1986. Nikoli introdujo dos
innovaciones que garantizan la popularidad la popularidad del
rompecabezas: el nmero de cifras que venan dadas estaran
restringida a un mximo de 30 y los puzles serian simtricos (es
decir, las celdas con cifras dadas estaran dispuestas de forma
simtrica).
METODOS DE RESOLUCION
La estrategia para resolver este rompecabezas se puede
considerar como la combinacin de tres procesos: escaneo,
marcado y anlisis
ESCANEO. Las reglas del juego exigen que las cifras aparezcan
solamente una vez en una lnea, columna o subcuadrcula.
Entonces, cuando se quiera poner por ejemplo la cifra 7 en una
casilla, se puede controlar en el primer lugar si hay va otro 7 en el
juego (figura 4). Si es as lgicamente hay otra cifra. Con este
mtodo se puede ver en cada casilla libre, para encontrar la
solucin. Se trata de identificar qu lnea en una regin particular
puede contener un nmero determinado mediante un proceso de
eliminacin, este proceso se repite entonces con todas las
columnas.
MARCADOR. El escaneo se interrumpe cuando no pueden
descubrirse nuevos nmeros. En este punto es necesario centrarse
en algn anlisis lgico. La mayora encuentra til guiar este
anlisis mediante el marcado de nmeros candidatos en las celdas
vacas. Hay dos notaciones populares, subndices y puntos (figura
5). En la notacin de subndices los nmeros candidatos se
escriben en pequeo en celdas. La segunda notacin es un patrn
de puntos con puntos en la esquina superior izquierda
representando un 1 y un punto en la esquina inferior derecha
representando un 9. Esta anotacin tiene como ventaja que ahorra
espacio. Sin embargo se requiere de puntos desplazados o marcas
inadvertidas lleva, inevitablemente, a confusin y no son fciles de
borrar sin aadir ms confusin.
ANALISIS. En la eliminacin, el proceso se realiza mediante la
sucesiva eliminacin de nmeros candidatos para una o ms
celdas, hasta dejar solo una eleccin.
Despus de lograr cada respuesta debe realizarse un nuevo
escaneo habitualmente comprobando el efecto del ltimo nmero.
Hay una serie de tcticas de eliminacin. Una d las ms comunes
es el borrado del candidato no coincidente. Las celdas coinciden
con una particular fila, si dos celdas contienen el mismo par de
nmeros candidatos.
Las etapas de arriba a menos que se encuentren una duplicacin,
cuyo caso el candidato alternativo es la solucin. En trminos
lgicos este mtodo se conoce como reduccin al absurdo. La
aproximacin y-si requiere un lpiz una goma. Esta aproximacin
puede ser desaprobada por puristas lgicos por demasiado ensayo
error pero puede llegar a la solucin clara y rpidamente.

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