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Tu Labor en la Manada de Lobatos

Tu Labor en la
Manada de Lobatos

Prlogo
Introduccin
Asociacin de Scouts de Mxico, A.C.
Objeto y Plan de la Asociacin de Scouts de Mxico, A.C.
Cmo se inici el Lobatismo?
Principios Scouts
- Promesa del Lobato
- Ley de la Manada
- Mximas del Lobato
- Lema del Lobato
- Oracin del Lobato
Mtodo Scout en el Lobatismo
- Aceptacin voluntaria de un compromiso denominado Promesa Scout
- Utilizacin de la Tcnica "Aprender Haciendo"
- Utilizacin de actividades al aire libre y de observacin de la naturaleza
- Utilizacin permanente de pequeos grupos naturales
- Participacin del adulto en forma estimulante y no interferente
Programa Scout
- Marco Simblico
- Estructura
- Adelanto Progresivo
- Actividades
- Nombres de selva para Dirigentes
- Personajes de El Libro de las Tierras Vrgenes y sus caractersticas que representan
- Pueblos en El Libro de las Tierras Vrgenes
- Lugares en El Libro de las Tierras Virgenes
- Algunas palabras en El Libro de las Tierras Vrgenes
Literatura

Tu Labor en la Manada de Lobatos es una publicacin oficial de la


Subcomisin Nacional de Manadas, Comisin Nacional de Programa.
Coordinador de la Edicin: Enrique Moreno Crdenas, S.C.N.M.
Ilustraciones: Francisco Espinosa A.
Portada: Jess S. Harada O.
Texto preparado por la Subcomisin Nacional de Manadas.
Comisin Nacional de Programa. 1987.
Editado por la Direccin Nacional de Publicaciones, julio de 1988.

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PRLOGO Este libro est escrito para quien, en un momento de decisin, acept dirigir o
colaborar en la direccin de una Manada de Lobatos..

No es cosa sencilla encontrarse de pronto ante 24 o ms caras que esperan algo de


nosotros. Es conveniente tener algo bueno que ofrecerles, pues los muchachos no
se ocupan de cosas sin inters.

Para que puedas lograrlo, lo primero que debes hacer es leer "El Libro de las Tierras
Vrgenes" de Rudyard Kipling y el "Manual de Lobatos" de Baden Powell, que te
darn una visin de lo que es una Manada de Lobatos, as como cules son las
bases del Lobatismo. Despus podrs comenzar "Tu Labor en la Manada" que ahora
te presentamos.

En esta publicacin encontrars en forma resumida, los Principios y Mtodo Scout,


as como la forma de aplicarlos por medio del Programa Scout; con los Marcos
Simblicos, Estructura y Plan de Adelanto Progresivo propio de los Lobatos,as como
recomendaciones para su aplicacin.

Seguramente gran parte de tus dudas se habrn disipado despus de leer y analizar
cuidadosamente este libro. El resto, depende del esfuerzo que hagas por superarte
da a da a fin de llegar a ser un buen Dirigente.

Dado el primer paso recuerda, al ingresar como Dirigente obtuviste el derecho y la


obligacin de cursar el Esquema de la Insignia de Madera, en el que profundizars
en lo que necesitas como Dirigente.

Slo nos resta desearte suerte y xito en tu labor como Dirigente de una Manada de
Lobatos.

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I N TROD UCCI N A t nuevo Dirigente de Manada:

Para comenzar con esta nueva publicacin, daremos una breve resea de la
vida de nuestro fundador.

El nombre completo de l es: LORD ROBERT STEPHENSON SMITH BADEN


POWELL OF GILWELL; en adelante lo denominaremos B.P.

B.P. naci el 22 de Febrero de 1857, en Londres, Inglaterra; desde pequeo


qued hurfano por lo que no recibi la educacin esmerada que se
acostumbraba entonces.

Tuvo muchas aventuras en su niez y juventud, dejaba de asistir a clases


por irse a cazar a los bosques vecinos, se tiene noticia que hizo varias
excursiones por el ro Tmesis. A corta edad ingres al Ejrcito ingls en el
que se desempe con cierta distincin, hasta llegar a obtener el grado de
Mayor General.

En 1899 haba guerra entre los ingleses y una de sus Colonias, la de


Transvaal, cuyos habitantes eran conocidos como "Boers". La lucha se
generaliz y B.P. fue sitiado en Mafeking, con un reducido nmero de
soldados.

Durante el sitio que dur 217 das, utiliz a los muchachos en diversos
servicios, demostrando que son capaces de altas responsabilidades y
acciones realizadas con valor.

A su regreso a Inglaterra, B.P. fue considerado como un hroe.

Con asombro encuentra que su libro, escrito para hombres, era usado como
texto escolar en muchas escuelas, "Aid to Scouting" traducido al castellano
"Gua para el Jefe de Tropa".

Despus con el paso del tiempo, con las experiencias de su niez y


juventud, consultando diversas fuentes, puso en prctica el primer
campamento Scout en la isla de Brownsea, al sur de Inglaterra. En ese
campamento funcion por primera vez el Sistema de Patrulla con las
Patrullas:

Cuervos, Chorlitos, Toros y Lobos

Tiempo despus y gracias a la publicacin peridica del libro "Escultismo


para Muchachos" comenzaron a formarse grupos de Scouts por toda
Inglaterra, llegando a reunirse en el Palacio de Cristal ms de 10,000
Scouts.

De todas partes del Globo comenzaron a solicitar la fundacin de una


Asociacin que se llamara:

" Ba de n Pow e ll Boys Scou t s Asocia t ion "

Se realiz el primer Jamboree en 1920, y B.P. fue nombrado Jefe Scout del
mundo. Al verse agobiado con tantas ocupaciones tuvo que renunciar al

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Ejrcito.

El Escultismo traspas el Oceno y lleg a Amrica, concretamente a Chile,


que fue el primer pas que tuvo Scouts, fuera del Imperio Britnico.

En Inglaterra se destin el parque de Gilwell para el adiestramiento de


Dirigentes Scouts, inicindose as el mtodo para la obtencin de la Insignia
de Madera.

B.P. muri el 8 de Enero de 1941 en Kenya, Africa.

Tiempo despus se fundaron los Scouts Areos.

Adems de haber escrito los libros antes mencionados, B.P. escribi el


"Manual de Lobatos", "Roverismo hacia el xito", etc.

Es as como B.P. dej al mundo una valiosa herencia; la de formar una


juventud sana y til.

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ASOCI ACI N La Asociacin de Scouts de Mxico, A.C., es una institucin educativa


D E SCOUTS extraescolar para hombres y mujeres entre 7 y 21 aos que voluntariamente
ingresan a ella, sin distincin de raza, credo, nacionalidad, origen ni condicin
D E M XI CO, socieconmica. Para lograr su objeto, requiere de la participacin de adultos
A.C. que colaboren con los muchachos.

Para conseguir tal objeto, la A.S.M.A.C., utiliza el sistema educativo, llamado


Escultismo, que consiste en la realizacin de un Plan, Programa y Actividades
basadas en los Principios y Mtodo Scout, tal como fueron establecidos por Lord
Robert Baden-Powell.

Esta Asociacin se rige por los Estatutos y Reglamentos expedidos por el


Consejo Nacional y supletoriamente por el Cdigo Civil del D.F.

La Asociacin de Scouts de Mxico, es la nica organizacin en Mxico,


miembro de la Organizacin Mundial del Movimiento Scout y de la Conferencia
Scout Interamericana.

La Asociacin se estructura bsicamente en varios niveles que cumplen


funciones especficas: Grupo, Distrito, Provincia y Nacional.

Con el transcurso del tiempo, ha sido necesario explicar y definir cada uno de
los puntos ideados por Baden-Powell. Para poder alcanzar el objetivo que
seala B.P., la Asociacin de Scouts de Mxico se ha propuesto un Plan que
enmarca los aspectos bsicos de desarrollo del carcter, la salud y la habilidad
que menciona nuestro fundador.

Los elementos que conforman en un conjunto integral al Escultismo sern


analizados a Continuacin.

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OBJETO Y En nuestros Estatutos encontramos el siguiente prrafo:


PLAN D E LA
ASOCI ACI N "El objeto de la Asociacin es formar el carcter de los muchachos, inculcarles
el cumplimiento de sus deberes religiosos, patriticos y cvicos; as como
D E SCOUTS principios de disciplina, lealtad y ayuda al prjimo, capacitarlos para bastarse a
D E M XI CO, s mismos y ayudndoles a desarrollarse fsica, mental y espiritualmente; todo
A.C. esto conforme a los lineamientos que seal el fundador del Movimiento Scout,
Lord Robert Baden-Powell".

Este objeto no seala al Escultismo como norma de vida; algo que no podemos
pretender que el nio comprenda en toda su magnitud, pero que podemos
alcanzar en l, por medio de diversas actividades.

Baden-Powell nos propone este objetivo en cinco puntos que dan al Movimiento
Scout su razn de ser:

1 . D e sa r r ollo de l ca r ct e r : Todo ser hum ano nace con det erm inadas
t endencias, pero el cract er se va form ando gradualm ent e a t rav s de m il
influencias: lo que nos rodea, las ot ras personas, los libros que leem os, los
principios que acept am os, los m edios de com unicacin y los h bit os que
adquim os.

Nuest ra funcin es colaborar en una int errelacin con el m edio am bient e del
Lobat o para la form acin de su carct er y de su personalidad firm e, rect a e
int egral.

2 . Sa lu d: El cuerpo es el est uche del alm a. Durant e las act ividades se procura
inculcar en los Lobat os hbit os de salud e higiene para que t engan un cuerpo
fuert e, sano y disciplinado que los har grandes hom bres en el fut uro.

3 . H a bilida de s: Cada nio t iene facilidades nat urales para realizar algn
t rabaj o. Es part e de nuest ra labor, ayudarle a desarrollar est as capacidades, a
descubrir nuevas, y a superar aquello que se le d! ficult a. El desarrollo de m s
habilidades lo har t il a su sociedad.

4 . Con cie n cia de los de m s: Ningn ser hum ano est solo. Por eso es
im port ant e que enseem os al Lobat o a convivir con los dem s, respet arlos,
ayudarlos y aprender de ellos, Baden- Powell deca: " ser felices haciendo felices
a ot ros" .

5 . Con cie n cia de D ios: es claro que no puede ser Scout quien no profese una
religin; debem os ensear a los Lobat os a conocer, am ar y servir a Dios. Que
en t odo lo que const it uye su vida, el nio conceda a Dios y a sus deberes con
El, una at encin m uy especial.

Pensando en facilitar el logro de su objetivo, la A.S.M.A.C., adopt un Plan de


Adelanto que se compone de los siguientes elementos:

a) Una accin sobre el individuo que afirma su personalidad y desarrolla la


confianza en s mismo, el sentido del honor y la lealtad para consigo mismo y a
los dems.

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b) Afirmacin de su capacidad, resistencia corporal e integridad fsica.

c) Desarrollo de su habilidad manual.

d) Desarrollo de su espritu de servicio a los dems, fomento de sus deberes y


conocimientos de sus derechos y obligaciones cvicos, para ejercerlos como
accin personal.

e) Adhesin a principios espirituales, lealtad a la religin que los exprese y


aceptacin de los deberes que resulten de ella.

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COM O SE En la edicin original de "ESCULTISMO PARA MUCHACHOS", Baden-Powell, no


I N I CI EL fij un lmite de edad, ni mnimo ni mximo para el ingreso de los muchachos al
Movimiento Scout. Como consecuencia, las Tropas tenan muchachos cuyas
LOBATI SM O? edades fluctuaban entre los 11 y 21 aos. Pero, qu hacer con los nios
menores de 11 aos que deseaban pertenecer al Movimiento?. La nica
solucin era organizar una seccin para ellos.

Despus de un perodo de experimentacin, con ayuda de J.R. Brown, Vera


Barclay y P.W. Everett (quien escribi el proyecto "Reglas para los Scouts
Menores"), B.P. decidi que era necesario buscar un nombre para esta seccin,
as como un Escultismo adecuado para muchachos pequeos.

Al fin encontr lo que deseaba en "El Libro de las Tierras


Vrgenes" de Rudyard Kipling, que constituy un atractivo para
los muchachos y que, con las ideas y la orientacin de B.P.,
hizo del Lobatismo un sistema completo en s mismo, lleno de
vitalidad e ideales, con un espritu propio, que obtiene
resultados muy concretos.

Este sistema no reprime las caractersticas del nio, por el


contrario, las utiliza y esto es, precisamente, lo que le da una nota distintiva.

Por lo tanto, es claro que la


finalidad del Lobatismo no
es crear pequeos Scouts,
sino promover el desarrollo
integral del nio, mediante
un ambiente de selva; con
juegos, representaciones,
canciones en un programa
adecuado, a fin de que las
posteriores etapas de su
desarrollo cuente con una
base slida que les permita
llegar a tener la formacin integral del hombre que el mundo del futuro
necesita.

Desde sus orgenes, el Escultismo ha tenido como propsito el ayudar a la


formacin integral del muchacho, con la ayuda de actividades y planes de
accin que encontramos descritos en la literatura que nos leg B.P.

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LOS En la bsqueda de la integridad y felicidad de nuestros nios, B.P. nos


PRI N CI PI OS recuerda que quien es leal consigo mismo y con los dems, abnegado y
puro de accin y pensamiento, estar siempre conforme con s mismo y
SCOUTS ser feliz. Todo esto est reflejado en los Principios Scouts:

1. Responsabilidad en el desarrollo personal.


2. Lealtad a su propio pas en armona con la promocin de la paz
local e internacional, el mutuo entendimiento y la cooperacin.
3. Adhesin a principios espirituales, lealtad a la religin que los
exprese y aceptacin de los deberes que resulten de ella.

Estos Principios estn contenidos en una serie de conceptos que pueden


ser asimilados y comprendidos fcilmente por un nio. Dichos conceptos
son:

Pr om e sa de l Loba t o

"Yo prometo hacer Siempre lo mejor


por cumplir mis deberes para con Dios y la Patria,
obedecer la Ley de la Manada,
y hacer una buena Accin a alguien cada da".

Le y de la M a n a da

1 . El Lobato escucha y obedece al Viejo Lobo.

2. El Lobato se vence a s mismo.

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M x im a s de l Loba t o

1 . El Lobato siempre piensa primero en los dems.

2. El Lobato siempre tiene los ojos y los odos bien abiertos.

3. El Lobato siempre est limpio.

4. El Lobato siempre est alegre.

5. El Lobato siempre dice la verdad.

Le m a de l Loba t o

"SIEMPRE LO MEJOR"

Or a cin de l Loba t o

Dulce y buen seor mo,


ensame a ser humilde y bondadoso,
a imitar tu ejemplo,
a amarte con todo mi corazn
y a seguir el camino,
que me ha de llevar al cielo junto a t.

Los Principios son el alma y las reglas del juego del Escultismo; hay que
vivirlos y hacer que los cumplan nuestros muchachos. Slo as
lograremos el verdadero Espritu del Lobato.

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M TOD O SCOUT Los procedimientos adecuados para dirigir la formacin del muchacho en
todos los aspectos que hemos mencionado se denominan Mtodo Scout.

Los elementos que conforman el Mtodo Scout, fueron establecidos por la


Conferencia Scout Mundial celebrada en 1977 en la Cd. de Montreal, Canad
y aparecen en los Estatutos de la Asociacin, que son:

a). La aceptacin voluntaria de un compromiso denominado Promesa Scout.

b) La utilizacin de la Tcnica "Aprender Haciendo".

c) La utilizacin de actividades al aire libre y de observacin de la naturaleza.

d) La utilizacin permanente de pequeos grupos naturales.

e) La participacin indirecta del adulto, en forma estimulante y no


interferente.

Este mtodo toma un cariz particular en la seccin de Manada de Lobatos.

a ) Ace pt a cin volu n t a r ia de u n com pr om iso de n om in a do Pr om e sa


Scou t

La Promesa posee un elevado significado ante los ojos del nio, porque
consagra su admisin a la fraternidad de los Scouts. Al pronunciarla,
adquiere autnticos compromisos que, con la debida orientacin, el Lobato
acepta voluntariamente y con alegra.

Por supuesto que con esto se logra en la medida en que los Viejos Lobos
vivan los principios que le piden al nio que cumpla.

"La palabra convence, pero el ejemplo arrastra"

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Qu implica este compromiso? el hacer "Siempre lo mejor" es un trabajo


constante de superacin; significa ganar en la competencia, cantar con m
entusiasmo, rezar con ms fervor, en fin, poner el mayor esfuerzo por lograr
lo que se proponga.

En todas nuestras actividades, el primer pensamiento es siempre hacia Dios y


el siguiente para la Patria. Es entonces cuando el Lobato se interesa por
conocer sus deberes y cumplirlos, y nosotros como Dirigentes debemos estar
preparados para orientarlos y hacerles saber que estos deberes no son
nicamente rezar e izar la bandera.

Podemos esperar mucho del cumplimiento de la Ley y de la Buena Acci


ideal es que el Lobato llegue a cumplirlas inconcientemente como resultado
de una correcta actitud del pensamiento.

Lo peculiar de este elemento del Mtodo, es que el Lobato puede jugar para
comprender y vivir la Promesa.

b) Ut iliza cin de la t cn ica " a pr e n de r h a cie n do" .

Es bien sabido de todos, que el aprendizaje resulta de la experiencia. Si


queremos que los Lobatos aprendan debemos hacer que se interesen y
realicen aquello que queremos ensearle.

Esto no es difcil, considerando que el Lobato por naturaleza es curioso, y que


le encanta jugar y divertirse; para l es tiempo perdido, el momento en que
no se divierte.

Ayudmoslo a no perder el tiempo, tenemos muchas reas para conseguirlo:


juegos, historietas, canciones, representaciones, visitas, excursiones, etc.

Con estas y otras actividades, atraeremos la atencin del Lobato, que se


divierte, se interesa y por lo tanto, observa y recuerda.

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Jams olvidar el As de Gua, si lo tuvo que hacer para apresar a un terrible


pirata, o al rescatar a los Lobeznos que cayeron en una trampa.

Tampoco olvidar a B.P. si durante un juego particip en la batalla de


Mafeking o dibuj escenas de la vida del fundador para una importante
exposicin artstica en el cubil de su Manada. "APRENDER HACIENDO" dar
como resultado adems, que el Lobato tenga confianza y conocimiento de s

Un nio feliz ser un hombre autosuficiente y seguro.

c) Re a liza cin de a ct ivida de s a l a ir e libr e y la obse r va cin de la


n a t u r a le za .

"st a es la ley de la selva, t an viej a y verdadera com o el firm am ent o. El lobo


que la observa prospera, el que la viola deber m orir...".

"El chacal podr seguir al t igre, pero t Lobat o, cuando t e crezcan las pat as,
recuerda que el lobo es cazador, avanza y consigue su propia com ida".

"El lobo caza para com er, com o el hom bre que se sust ent a se abre paso en la
vida sin querer que los dem s lo hagan por l".

"As vosot ros, m is queridos Lobat os, est is aprendiendo a hacer lo m ism o

sta es la imagn que da al aire libre, ya que no concibe al Movimiento Scout


sin aire libre e insiste sobre ese punto Baden-Powell en el "Manual de
Lobatos", ya que:

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"Al observar la nat uraleza, encont rars a Dios"

"Al observar la nat uraleza, adiest ram os los sent idos"

"Al observar la nat uraleza, conocerem os la vida"

B. P. insiste con mucha razn que:

- La vida al aire libre nos har fuert es.

- La vida al aire libre nos har saludables.

- La vida al aire libre nos ensea a ser nosot ros.

Recordemos cul era el anhelo de B.P.; que los nios aprendieran EL ARTE
DE LOS BOSQUES, que no es el Campismo. Campismo es la tcnica del
campamento y Arte de los Bosques es apreciar la naturaleza, convivir con
ella, no destruirla y gozar de la vida en campamento.

Para que puedas lograr ese Arte de los Bosques debes tener en cuenta los
siguientes puntos:

1) Apreciacin de la obra de Dios en la naturaleza.

2) Adaptacin inteligente del medio ambiente del campo.

3) Preparacin adecuada para el clima y condiciones del lugar.

4) Aprendizaje de las artes y maas del campista.

5) Adaptacin a la vida en comunidad por medio del campamento.

Pero no encontramos la vida al aire libre slo cuando el Lobato sale de


campamento, sino que debemos buscar que la mayora de las actividades
sean al aire libre: esa pista, esa cacera, esa expedicion, una reunin
ordinaria al aire libre, u otras actividades diversas y de acuerdo a los gustos
de nuestros muchachos nos llevarn hacia la formacin de nios felices y
hombres ntegros.

d) Ut iliza cin pe r m a n e n t e de l t r a ba j o e n gr u pos pe qu e os n a t u r a le s

Dos elementos se conjugan en la forma como se estructura una Manada. Por


una parte la utilizacin del "Sistema de Grupos", es decir el trabajo
aprovechando los grupos naturales segn la edad que determin la
estructura diferente de las Manadas, las Tropas y los Clanes. Por otra parte la
idea original de Baden-Powell de dar adiestramiento individual y personal a

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cada muchacho, que ha sido un factor muy importante en el xito del


Movimiento Scout.

Ahora bien, si atendemos a las necesidades psicolgicas del muchacho y


logramos saber cmo piensan, qu dicen, qu hacen, etc., veremos que el
trabajo en grupos naturales, como lo plante B.P., fue un gran acierto, ya
que ellos satisfacen precisamente su forma de ser.

El Lobatismo, como paso previo al Escultismo (en donde la "clula Scout" es


la Patrulla) indica que en la Manada la unidad no es la Seisena sino la
Manada misma, con la idea de "FAMILIA FELIZ".

Las Seisenas slo sirven como unidades para los juegos y dems actividades
propias de los Lobatos, pero sin la significacin de una Patrulla o de una
"Patrullita".

A esta edad el nio quiere ser autosuficiente, pero necesita de esa "Familia
Feliz" para desarrollarse, superarse, llegar a ser autosuficiente y lograr su
desarrollo fsico.

Este es el enfoque especial que tiene este elemento del Mtodo en el


Lobatismo.

La Manada funciona como Familia Feliz, con equipos de trabajo formados por
las seisenas en las que el nio se supera y en los que se tiene oportunidad de
que el lema "Sie m pr e Lo M e j or " se cumpla de manera ptima.

Recuerda lo que se mencion al principio: ATEN CI N I N D I VI D UAL EN


GRUPOS PEQUE OS Y EN FORM A N ATURAL los llevar hacia el XI TO
EN SU VI D A.

e ) Pa r t icipa cin e st im u la n t e y n o in t e r fe r e n t e

Un nio en la edad de Lobato, tiende a encontrar un dolo e imitarla por lo


que tratar de ser como Pap, Akela, Baloo, etc.

Es necesario entonces, darle un ejemplo digno de ser imitado, en todo lo que


hagamos, adems de ayudarlo a forjar poco a poco su propia personalidad.

En el Escultismo slo hay dos Jefes propiamente: el Gua de Patrulla y el

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Akela.

Actualmente el concepto de Akela, el Jefe de la Manada, se ha enriquecido


con el Consejo de Roca, "LOS VIEJOS LOBOS" que dirigen la Manada y la gu
hacia lugares de mayor fertilidad.

Tu labor es, guar al Lobato para que se desarrolle buscando:

- Motivar la iniciativa del Lobato.

- Motivar el trabajo en equipo.

- Motivar la superacin de cada uno.

- Motivar el espritu del Lobato.

- Motivar el cumplimiento de la Promesa y la Ley.

- Hacer que vivan un ambiente de selva.

- Hacer que vivan diferentes y divertidas actividades.

- PREGONAR CON EL EJEMPLO.

Hemos hablado de 5 elementos profundamente interrelacionados que de


manera integral conforman el Mtodo Scout. Ojal que los comentarios que
hemos hecho acerca de ellos sean de utilidad. Existen otros aspectos adem
de los mencionados, pero con tu experiencia como Dirigente seguramente los
irs descubriendo y desarrollando en ideas que hagan que tus nios vivan un
mejor Lobatismo. Cada uno de los elementos por separado, tiene grandes
ventajas, pero el secreto del Escultismo es manejar los 5 elementos en forma
integral y constante en todas las actividades de tu unidad.

Cmo aplicamos esta proposicin pedaggica en el Lobatismo?

El Mtodo Scout se aplica por medio del Programa Scout; con la utilizaci
correcta del Marco Simblico, la Estructura y el Adelanto Progresivo. Este
Programa Scout se lleva a cabo a travs de actividades.

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PROGRAM A Por medio del Programa Scout, proporcionaremos al muchacho las


SCOUT vivencias propias del Movimiento Scout que poco a poco lo irn formando
como un hombre ntegro.

El Programa Scout consta de tres elementos integrales que son:

Marco Simblico

Estructura

Adelanto Progresivo

A continuacin trataremos ms detalladamente cada uno de estos


elementos y definiremos como se manejan en la Manada de Lobatos.

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M ARCO Marco Simblico: Es el ambiente romntico que envuelve a la seccin.


SI M BLI CO
En la Manada de Lobatos lo conocemos con el nombre de "Ambiente de
Selva".

El ambiente de selva est basado en "El Libro de las Tierras Vfrgenes" de


Rudyard Kipling. El ambiente de selva nos brinda el escenario para todas las
actividades de Manada y enmarca la estancia del muchacho en sta.

El Marco Simblico se divide en:

1) Presentacin
2) Accin
3) Espritu o Mstica de Manada

As que en la Manada tenemos:

1 ) PRESEN TACI N

Se divide principalmente en:

a) Uniforme
b) Insignias
c) Nombres y Smbolos
d) Ambiente Fsico

a ) Un ifor m e .

Es el primer distintivo en la imagen del Lobato.

El uniforme habla un lenguaje secreto que slo los Lobatos conocen y lo van
introduciendo al ambiente de la Manada.

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Por esta razn, el uniforme significa para el Lobato que es miembro de una
gran hermandad y significa tambin, el orgullo de pertenecer a una Manada.

b) I n sign ia s.

Las Insignias tambin nos hablan de ese lenguaje


secreto que slo los Lobatos conocen. Lo primero que
se distingue en las Insignias, es el color amarillo, que
es el propio de la seccin y que nos da la idea de la
semilla que se siembra para que crezca y fructifique. El
color amarillo tambin nos habla de la alegra
caracterstica de los nios.

Las Insignias de adelanto muestran el avance logrado


por el Lobato y significan una superacin constante.
Las Insignias terminales, en cambio, son el
reconocimiento al esfuerzo realizado dentro de la
seccin. La Insignia terminal dentro de la Manada de
Lobatos es el Lobo Rampante

Dentro de las Insignias, se incluye la bandera de Manada, que la distingue de


las dems secciones. Para conocer las medidas y el diseo oficial, consulta el
Reglamento.

c) N om br e s y Sm bolos.

Recordemos que una de las caractersticas principales en los nios es la


fantasa. El ambiente de selva nos brinda el fondo para un mayor desarrollo
de la imaginacin y la orientacin positiva de sta. Para ello requerimos el
uso de nombres y smbolos.

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Cada uno de los Dirigentes de Manada deben usar un nombre de selva para
que los Lobatos los llamen por l. As, el jefe ser Akela, los subjefes Baloo,
Bagheera, Kaa, etc. Todos ellos reciben el nombre genrico de Viejos Lobos.
Es importante evitar que stos lleven nombres de personajes con
caractersticas negativas como Tabaqui, Shere-Khan, etc.

Es importante que, de ser posible, el nombre que lleve el Viejo Lobo vaya de
acuerdo a sus caractersticas fsicas. Es tambin importante hacer
comprender al Lobato que otras personas mayores tambin son Viejos Lobos,
por ejemplo: sus padres, sus maestros, etc.

Los Lobatos que hayan obtenido la Promesa, tambin pueden tener nombres
de selva. Gilcraft nos da las siguientes sugerencias al respecto:

- El nombre de selva debe ser ganado, no otorgado al azar.

- Debe ser permanente, es decir, no debe ser cambiado.

- No se debe otorgar ms de un nombre por Lobato.

- El Lobato, y en general la Manada debe conocer al personaje.

- Las caractersticas del personaje deben ir acordes con las del Lobato.
(ejemplo: Koo el ms bullicioso).

- Pueden ser tomados del "LIBRO DE LAS TIERRAS VIRGENES", del "MANUAL
DE LOBATOS", ya que podrs conocer cmo se asigna un nombre.

Es recomendable tambin el uso de palabras y nombres especiales a otros


aspectos, por ejemplo: una excursin es una cacera, al decir adios se dice
Buena caza, etc.

d) Am bie n t e Fsico.

En una Manada, el ambiente fsico es todo objeto fsico que nos


ayuda a acrecentar y fomentar el Marco Simblico dentro de
nuestra Manada.

Dentro del Ambiente Fsico encontramos: El Ttem, los Cuadros


de Adelanto, el Libro de Oro y el de Puntuacin, y el Cubil.

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d.1 El Tt e m .

Cada Manada deber tener el Totem que represente su


historia, el primer Akela, el primer Lobo Rampante, las
caceras, los campamentos realizados, las actividades
especiales, etc. Cada Lobato deber estar representado en el
Totem, rearfirmando as su personalidad como integrante de la
Manada.

Las caractersticas generales de un Ttem son:

- Que sea aproximadamente de la estatura de los Dirigentes.

- Que tenga un lobo en la parte superior (en cualquier


posicin).

- Que todos los Lobatos estn representados en l.

- Que sea fcil de transportar.

- Que est presente en todas las actividades de la Manada.

No se debe exagerar en el uso de Totem, ni permitir usos estrafalarios como


el hacer el Gran Aullido al Totem cuando Akela est ausente.

d.2 Cu a dr os de Ade la n t o y Pu n t u a cion .

El Cuadro de Adelanto debe llevar, como su nombre lo indica, el adelanto de


los Lobatos al da y se debe colocar en un lugar visible para que todos los
Lobatos lo vean. Debe ser fcil de transportar y contener smbolos y dibujos
para que sea atractivo y motivante.

El Cuadro de Puntuacin, tambin como su nombre lo


indica, debe llevar la puntuacin de la Manada por
Seisenas, e igualmente debe ser colocado a la vista de
todos y contener dibujos y smbolos. No se debe
exagerar el uso del Cuadro de Adelanto al grado de
convertir a nuestra Manada en una pequea Tropa sino
utilizarlo como un incentivo para nuestros Lobatos.

Cabe hacer notar que se puede tener otro sistema de


puntuacin; el cual no necesariamente debe de ser un
Cuadro.

Es recomendable tener variedad en el sistema o Cuadro de Puntuacin, para


no llegar en un momento a ser tedioso con un mismo mtodo. Si es posible,
se puede cambiar cada seis meses o el tiempo que los Viejos Lobos lo crean
pertinente.

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d.3 El Libr o de Or o.

Se llama Libro de Oro a un libro elaborado a manera


de lbum en el que se van guardando recuerdos y
tesoros de la Manada, tales como fotos, aportaciones
de los Lobatos, de los Viejos Lobos, etc.

Se recomienda que las pastas de este libro estn


decoradas de manera que sea motivamente para la
Manada y que cada Lobato lo enriquezca de vez en cuando, como incentivo
para l.

d. 4 . Cu bil:

Se llama Cubil al local de Manada, que debe adornarse para que parezca una
verdadera cueva de lobos. Puede adornarse con dibujos de animales de la
selva, un mapa de la selva del Seeonee, pieles simuladas de animales, etc.

Todo lo anterior nos ayudar a fomentar un verdadero ambiente de "FAMILIA


FELIZ" y que los Lobatos sientan que viven realmente el Lobatismo.

2 ) ACCI ON

Todas las acciones encaminadas a acrecentar el Marco Simblico de nuestra


Manada, que ya hemos presentado, son parte del Programa Scout.

Aqu nos estamos refiriendo, pues, a las actitudes y acciones que hacen
posible la vivencia del ambiente de selva y del Lobatismo en general, ellas
son:

a ) Tr a dicion e s de M a n a da .

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Son determinadas formas de hacer algunas cosas que se vuelven costumbres


porque se van repitiendo en la Manada, a travs del tiempo.

Deben ayudar en todos los casos, a fomentar la afirmacin y el orgullo de


pertenecer a una Manada. Nacen y mueren con la Manada que las cre.

Las ceremonias son los momentos ms importantes de la vida del Lobato, ya


que son un reconocimiento de su superacin, y con su sencillez y brevedad
ayuda a reforzar el contacto del Lobato hacia sus principios. Las ceremonias
nos reflejan tambin la alegra de entrar al Lobatismo, el gusto de vivirlo y la
tristeza de dejarlo.

No se debe improvisar una ceremonia; tampoco es conveniente hacerla


esperar demasiado, por lo tanto hay que cuidar los siguientes detalles:

l La Preparacin: Los Lobatos deben conocer el significado de la


ceremonia y participar en ella. Es siempre mejor realizarlas al aire
libre.
l Sencillez: Si es complicada los Lobatos no la entendern.
l Brevedad: Es importante que no resulte tediosa y aburrida.
l Motivacin: Debe ser impactante para que el Lobato la recuerde y
capte el mensaje que la ceremonia lleva consigo.
l Individual: No es aconsejable realizar ms de una ceremonia ya que
tomando en cuenta las caractersticas del muchacho, la sentir ms
suya.

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En la Manada existen diferentes tipos de ceremonias:

l Pr om e sa : En ella se acepta pblicamente el


compromiso que le convierte en Lobato y le permite
portar la paoleta de su Grupo, la insignia de
compromiso y las motas.

l En t r e ga de Cin t a s de Ca r go: Indica la superacin y


la constancia de su labor dentro de la Manada.

l En t r e ga de I n sign ia s de Ade la n t o: Indica una


superacin dentro del Plan de Adelanto
Correspondiente.

l En t r e ga de I n sign ia Te r m in a l: Esta ceremonia


exige un cuidado muy especial, ya que en ella se
reconocer el esfuerzo realizado por el Lobato
durante toda su estancia en la Manada.

l N om br e de se lva o t t e m : En esta ceremonia, se le


asigna al Lobato un nombre de algn personaje del El
Libro de las Tierras Vrgenes; donde las
caractersticas del personaje van de acuerdo con el
Lobato

l Pa so a Tr opa : Es la culminacin de la vida del


Lobato en la Manada. Termina una etapa de su vida e
inicia otra.

l Pr e m ia cion e s: En ellas se reconocen diversos


aspectos del trabajo del Lobato en la Manada.

3 ) ESP RI TU O M STI CA D E M AN AD A

Espritu es la vivencia de la Promesa y de la Ley como una norma de vida. En


la Manada de Lobatos, recibe el nombre de Mstica de Manada y est
reflejado en el lema, que expresa la alegra y superacin constante:
"Sie m pr e Lo M e j or ".

Se r vicio.

En la Manada la actitud de servicio se desarrolla mediante la


prctica de la Buena Accin diaria.

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Es una accin espontnea que el Lobato realiza en bien de alguien.

Debe ser fomentada por los Viejos Lobos, para que el nio vaya aprendiendo
poco a poco la importancia de ser til a sus semejantes y vaya tomando
conciencia de la importancia de estar preparado para prestar servicios
mayores a su comunidad.

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ESTRUCTURA

Est r u ct u r a : La estructura es la forma de organizacin y trabajo de cada una de las diferentes


secciones. En la Manada la estructura se denomina "Sist e m a de M a n a da " y consta de tres
elementos:

1) Organizacin

2) Operacin

3) Toma de Decisiones

1 ) ORGAN I ZACI N

La Manada se compone por no menos de dos ni ms de seis Seisenas, formadas cada una por seis
Lobatos, por lo tanto, una Manada no debe tener menos de doce ni ms de treinta y seis
muchachos.

Se ise n a : La Manada se divide en PEQUE OS GRUPOS de seis integrantes cada uno. A estos
grupos se les llama Seisenas. El Consejo de Manada le asigna a cada Seisena un color para
identificarla. Los colores oficiales son: amarillo, blanco, caf, gris, negro, pardo y rojo. Esta insignia
va del lado izquierdo, a dos dedos de la costura del hombro.

Se ise n e r o: El Consejo de Manada elige a un Lobato como Seisenero, por ser el ms alegre,
trabajador, o de mayor experiencia, para ayudarle en la conduccin de una Seisena; porta dos
cintas de color amarillo en el brazo derecho.

Su bse ise n e r o: Es otro Lobato, igualmente nombrado por el Consejo de Manada para que ayude al
Seisenero y lo substituya en su ausencia; porta una sola cinta de color amarillo en el brazo
derecho.

Lobe zn o: Es el nio de reciente ingreso que est pasando un breve perodo para conocer la
Promesa y la Ley, y ubicarse en la vida de la Manada.

Loba t o: Es el nio que ya ha hecho su Promesa en la Manada y se encuentra jugando en los

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diferentes recorridos, para lograr su adelanto individual.

Con se j o de Roca : Es la reunin del Consejo de Manada con los Seiseneros y Lobatos en senda de
enlace para conocer sus gustos, deseos y expectativas.

Esta reunin formar el criterio del Consejo de Manada para la toma de decisiones por lo tanto, nos
sirve a los Viejos Lobos como un parmetro para conocer si se han cubierto o no, nuestros
objetivos.

Con se j o de M a n a da : rgano directivo de la Manada integrado por los Dirigentes de la misma. Es


responsable de la correcta aplicacin del Programa Scout en la Seccin. Dirige, administra y es
tambin responsable del adiestramiento que reciben los Lobatos.

2 ) OPERACI ON

V ida de M a n a da : Es el desarrollo de la organizacin que da vida a las acciones dentro de la


Manada mediante el trabajo de la misma, proporcionando as al Lobato la posibilidad de superacin
individual.

Con vive n cia e n t r e M a n a da s: Para la vivencia en la vida de Manada, es bsico despertar en el


Lobato ganas de convivir, no de competir, con otras Manadas.

Con esto se logra que el Lobato vea a sus semejantes como hermanos, a quienes se les puede
servir y con quienes puede convivir. Esta convivencia es un medio para lograr el desarrollo
armnico, fsico, mental y espiritual.

Con vive n cia e n t r e Se ise n a s: Es aqu donde podemos lograr una operacin progresiva del
muchacho y su seisena. Debemos lograr una superacin de las seisenas sin llegar a la competencia
que caracteriza a la Tropa. La convivencia entre seisenas. consiste en hacer que el muchacho se d
cuenta de que pertenece a un grupo natural, el cual a su vez, forma parte de la Familia Feliz.

3 ) TOM A D E D ECI SI ON ES

Las decisiones parten del Consejo de Manada el cual determina las actividades a realizar para

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cubrir los objetivos preestablecidos.

El Consejo de Manada sirve para coordinar el trabajo de todos los Dirigentes de la misma, que
deben actuar como un solo hombre.

El Consejo de Roca, no es un rgano de toma de decisiones pero ayuda a detectar ideas, opiniones,
gustos y preferencias de los Lobatos.

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AD ELAN TO PROGRESI VO

Ade la n t o Pr ogr e sivo: El adelanto progresivo en la Manada de Lobatos se denomina:

" Re cor r idos de la Se lva "

La nomenclatura relativa al Adelanto Progresivo est relacionada con el Marco Simblico, por lo
tanto todas las etapas que el Lobato cubrir se denominarn "Re cor r idos", en los cuales, podr
conseguir "Pr e sa s", mismas que obtendr despus de dar varias "D e n t e lla da s".

El Plan de Adelanto tiene tres etapas:


a) Preparacin al ingreso.

b) Vida en la seccin.

c) Preparacin al futuro.

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Estas tres etapas brindan al Lobato la posibilidad de una superacin personal y ayudan a su
desarrollo integral.

1 Etapa
Preparacin RECORRIDO PARA SER LOBATO
al ingreso
RECORRIDO RECORRIDO RECORRIDO
DE LA SELVA DEL LOBO DE MOWGLI
E S T
x H e e
Lobo D u g c
Seeonee E p
Rastreador e c
m u n
p a r o
2 Etapa o y
o n
Vida en la l
r i
Seccin o C y y
e d
g o
t a
Lobo m
Khanhiwara e d R C
Cazador a u
s e e i
i s s e
c c n
Lobo Rampante
3 Etapa
Preparacin SENDA PARA SER SCOUT
al futuro

a ) Pr e pa r a cin a l in gr e so.

Es la primera etapa de los Re cor r idos de la Se lva y pretende que el nio se ubique dentro de la
Manada de Lobatos, presentndole un panorama amplio de lo que es una Manada, su organizacin,
sus actividades, su historia, su espritu, etc., para que finalmente el nio acepte voluntariamente el
compromiso de hacer su Promesa de Lobato.

Este recorrido contiene siete presas, cada una de las cuales con un nmero variable de dentelladas,
las presas son:

Conocimiento del Escultismo


Conocimiento del Lobatismo
Espritu del Lobato
Habilidades
Salud e Higiene
Servicio a la Comunidad
Seguridad

Al hacer su compromiso con la Promesa, se le entregarn las siguientes insignias:

Paoleta de Grupo

Insignia de Compromiso (Flor de Lis)

Motas de color amarillo

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b) V ida e n la Se ccin .

Es la segunda etapa de los Re cor r idos de la Se lva y es la ms amplia, est dividida en tres
partes que son:

- Desarrollo en el Escultismo
- Desarrollo en la Naturaleza
- Desarrollo en la Comunidad

No existe un orden especifico para su recorrido, sin embargo, es labor del Dirigente mantener
motivado al Lobato para que las cubra todas.

Lo anterior es importante, para poder lograr realmente un desarrollo integral.

b.1 D e sa r r ollo e n e l Escu lt ism o:

Esta etapa se denomina Re cor r ido de la Se lva y su objetivo es que el Lobato se


adentre en el gran juego del Escultismo, dndole la oportunidad de conocer a fondo lo
que son los Lobatos y la vida en la Manada y del Movimiento Scout, los princrpios a
travs de la Promesa y la Ley, y de comprender la importancia de superarse para ser
siempre lo mejor.

Este recorrido est dividido en dos partes que son:

Se e on e e y Kh a n h iw a r a , la segunda con mayor dificultad que la primera, por lo que


deben cubrirse en orden ascendente de dificultad.

Las presas de este recorrido son las mismas siete que las del Recorrido para Ser Lobato.

Las insignias se colocan en el brazo izquierdo y Seeonee es sustituido por Khanhiwara.

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SEEON EE

KH AN H I W ARA

b.2 D e sa r r ollo e n la N a t u r a le za :

Esta etapa se denomina Re cor r ido de l Lobo, y pretende que el Lobato aprenda a
convivir y a valerse por s mismo, estando en contacto con la naturaleza. Le ofrece la
oportunidad de conocer los secretos de la vida en el campo, de la observacin de la
naturaleza, la cual tambin se utiliza para comprender y sentir la existencia de Dios.

LOBO
RASTREAD OR

Este recorrido tambin est dividido en dos partes que son Lobo Rastreador y Lobo Cazador, las
cuales se cubren en el orden mencionado, las presas de ambas etapas son:

Espritu del Lobato


Observacin
Campismo
Expresin
Servicio a la Comunidad

Las insignias se colocan abajo del Parche de Seisena y arriba de Seeonee o Khanhiwara y Lobo
Rastreador se substituye por Lobo Cazador.

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LOBO
CAZAD OR

b.3 D e sa r r ollo e n la Com u n ida d.

Se denomina Re cor r ido de M ow gli y busca ubicar al Lobato en su comunidad por


medio de una preparacin que le permita posteriormente prestar servicios.

Es importante mencionar que el objetivo es "sacar" al Lobato de la vida en la Manada


para introducirlo en la comunidad. El sistema para esta etapa consiste en ayudar a que
el Lobato adquiera "Especialidades", es decir que se convierta en "experto" (de acuerdo a su edad)
en diversas actividades.

La prctica de esas especialidades los relaciona de manera positiva con el mundo que le rodea.

Por esto, apoyndose en el libro "Re cor r idos de M ow gli y de D e n e b", el Lobato aprender bajo
la supervisin de un sinodal.

Es conveniente buscar sinodales que de preferencia no sean miembros de la Manada, es


importante que exista tambin una persona que pueda asesorar al Lobato y que lo motive a
continuar superndose en la especialidad.

El sinodal tiene la funcin de vigilar de cerca el servicio prestado a la comunidad, se recomienda


una duracin de tres meses para la adquisicin de la especialidad, pero hay que recordar que el
objetivo principal no es que cumpla con los requisitos sino impulsar en el muchacho a que contine
perfeccionndose en la especialidad y, sobre todo, ejercindola.

Este recorrido de Mowgli est dividido en seis grupos bsicos de especilidades que son:

1 . Deportes

2. Ecologa

3. Expresin y Comunicacin

4. Humanidades

5. Seguridad y Rescate

6. Tecnologa y Ciencia

La colocacin de las insignias van en el brazo izquierdo, a un lado de las insignias de Recorrido de
la Selva y del Lobo, en orden alfabtico, los colores de stas van de acuerdo al nmero de
especialidades del mismo grupo, si se tiene una de color verde claro, si son de dos verde un poco
ms obscuro, si son tres verde mucho ms obscuro, la colocacin de las especialidades es en orden

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progresivo y no se sustituyen si el Lobato obtiene una cuarta especialidad, solamente se le


entregar el certificado.

Cuando el Lobato logra cubrir todos los recorridos de vida en la seccin y haya por lo menos
obtenido cuatro especialidades de grupos diferentes, se hace acreedor a la insignia terminal "Lobo
Ra m pa n t e " que es el Reconocimiento de haber cubierto ntegramente las fases de su adelanto.

LOBO RAM PAN TE

Aun cuando se le denomina terminal, no es necesariamente, el final de vida en la Manada, ya que


nunca deja de aprender, esta insignia deja de tener vigencia cuando el Lobato pasa a la Tropa y se
coloca en el brazo izquierdo sustituyendo a las insignias Khanhiwara y Lobo Cazador.

c) Pr e pa r a cin a l Fu t u r o

La tercera etapa se llama Se n da pa r a Se r Scou t , es la parte que recorrer el Lobato para


convertirse en Scout. La palabra "se n da " est tomada ya de la nomenclatura de la Tropa. Esta
etapa debe recorrerse cuando la edad as lo indica, pues entonces empiezan a cambiar sus
intereses.

Por eso esta etapa debe cubrirse independientemente del avance que el Lobato haya logrado en su
seccin; cuando est entre los 10 y 11 aos el propsito de esta fase es la introduccin del
Lobato a la vida scout; los retos son los mismos de la etapa de preparacin al ingreso en la Tropa,

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por lo que es labor conjunta del Jefe de Manada y del Jefe de Tropa, atenderlo coordinadamente.

Paso a Tropa

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ACTI VI D AD ES En la Manada existen diferentes tipos de actividades por medio de las cuales
los muchachos tendrn vivencias propias de la seccin y desarrollarn en el
Plan de Adelanto.

TIPOS DE ACTIVIDADES

1 .- Ju n t a s Or din a r ia s: Junta Ordinaria es la que se realiza una vez por


semana en el local del Grupo, y con la cual se cubren objetivos determinados.

2 .- Act ivida de s Espe cia le s: Llamamos actividades especiales a toda reunin


que rompe con la rutina, por ejemplo, una historieta animada, una convivencia
con otra Manada o alguna reunin muy especial del Grupo.

3 .- Act ivida de s D e por t iva s: Son aquellas en las que se busca el desarrollo
fsico y mental de los muchachos por medio de la prctica de algn deporte.

4 .- Act ivida de s Cu lt u r a le s: Son aquellas reuniones o salidas en las que el


objetivo es el cultivo de la cultura de los nios por medio de visitas a museos,
charlas, etc.

5 .- Act ivida de s Socia le s: Son actividades de integracin a la sociedad, en la


que se desenvuelve el muchacho, como ejemplo podemos mencionar visitas a
otros grupos, a asilos, asistir a una funcin de cine, etc.

6 .- Ca ce r a s: Son excursiones que se llevan a cabo fuera del local, para tener
contacto con la naturaleza y disfrutar los beneficios del aire libre.

7 .- Aca n t on a m ie n t os: Cuando se pasa ms de un da en el campo,


pernoctando en l, ya sea en una tienda de campaa; en un albergue o
construccin, debern existir los servicios necesarios (baos, comedor, etc.).
Los acontecimientos son muy provechosos para cumplir numerosos objetivos y
para observar la naturaleza.

8 .- Ca m pa m e n t os: En un campamento se pasan una o ms noches al aire

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libre, durmiendo bajo una tienda de campaa y conviviendo al aire libre. Al


igual que el acantonamiento debe ser aprovechado para estar en contacto con
la naturaleza.

Las actividades deben tener diferentes dinmicas en su desarrollo para que


resulten eficaces. Las siguientes dinmicas son las ms utilizadas en la
Manada:

H ist or ie t a s

Gilcraft establece que la narracin de historietas, no slo es una caracterstica


del programa de la Manada, sino tambin un medio importante para el
desarrollo del carcter.

Este autor define el carcter como el conjunto de experiencias, intereses,


ambiciones, resoluciones, principios e ideales.

Las historietas proveen al muchacho de su principal fuente de experiencia y


por lo tanto desarrollan el carcter.

Durante una narracin, todo el ser del muchacho se traslada al "lugar" de la


historieta, "viviendo" cada situacin, identificndose con algunos de los
protagonistas.

La narracin de historietas tiene los siguientes propsitos:

l Entretener y divertir.
l Estimular la imaginacin.
l Estimular la adquisicin de conocimientos y experiencias.
l Mostrar en forma real, algunos ideales abstractos como el valor, la
lealtad, etc.
l Despertar el inters en diferentes aspectos: la naturaleza, los viajes,
etc.
l Demostrar los propsitos de algunos aspectos del adelanto y las
especialidades.

Re pr e se n t a cion e s

Las representaciones tienen un gran valor en el trabajo con los Lobatos, sus

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propsitos son:

l Fijar mejor algunos aspectos de los relatos o de la instruccin.


l Dar a los Lobatos motivos para que utilicen su imaginacin.
l Estimular el trabajo en equipo, la disciplina y la autoexpresin.
l Dar oportunidad a los Viejos Lobos de estudiar la conducta de los
Lobatos, por ejemplo: su desenvolvimiento, su timidez, su
independencia con el medio, etc.

Las representaciones con ambiente de selva permiten fijar los conocimientos


de los acontecimientos principales y observar si los Lobatos comprendieron las
caractersticas de los personajes.

Las representaciones deben hacerse en la misma reunin en la cual se hizo el


relato, o si no es posible, en la siguiente.

Algunos puntos que se deben tomar en cuenta:

1. Pueden hacerse por seisenas o por equipos, dependiendo de la narracin


de que se trate.
2. No dar personajes "malos" por castigo, o siempre a los mismos Lobatos.
3. Como los Lobatos no deben hacer papeles femeninos, algn Viejo Lobo
(mujer) los auxiliar.
4. Si se pide a los Lobatos que se disfracen, procurar que sea algo sencillo
y en su caso, tener el material listo.

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Ca n cion e s

La Manada deber ser reconocida como "LA FAMILIA FELIZ" y esto se


mostrar muy bien a travs de las canciones aprendidas en la Manada, ya que
una Manada que no canta no demuestra su espritu.

Ju e gos

Recordemos que el principal inters del nio es el juego. Por lo tanto es de


gran importancia que en cada una de las actividades que realicemos,
utilicemos el juego y dentro del juego los Lobatos obtengan las diferentes
presas cubriendo los objetivos de adelanto.

Mientras jueguen nuestros Lobatos, ms contentos estarn, pero no por ello


debemos dejar que los juegos pierdan el fondo que debemos darles y se
conviertan slo en un medio para entretener a los Lobatos.

Recordemos que un punto del Mtodo Scout, es "LA UTILIZACIN DE LA


TCNICA APRENDER HACIENDO". El juego es muy apto para tal forma de
aprendizaje y nos facilita el adiestramiento que debemos dar a los Lobatos
dentro del Plan de Adelanto de la Seccin.

Existen diferentes tipos de juegos, y en cada uno de ellos se busca un objetivo


especfico. A continuacin enlistamos los juegos que ms se utilizan en la
Manada:

1. De desfogue
2. Juegos amplios
3. Juego de adiestramiento de los sentidos
4. Juegos en crculo
5. Juegos de equipo
6. Juegos de relevos
7. Juegos de tcnica scout
8. Juegos activos
9. Juegos pasivos o sosegados

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Foga t a s

En el Escultismo una de las dinmicas ms utilizadas es la fogata. En una


fogata se logra muy a fondo crear un ambiente de verdadera Hermandad
Scout.

En nuestra seccin, siempre que salgamos de campamento o incluso algunas


veces en nuestro local, debemos realizar una fogata. Hay diferentes tipos de
fogatas de acuerdo al objetivo que se busque. Puede ser solamente de
canciones y representaciones, con un tema a desarrollar, de disfraces, etc.

Cualquiera que sea el tipo de fogata, el xito radica en buena parte en la


preparacin previa que tengamos.

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D AN ZAS Las danzas son una parte imprescindible del ambiente propio de cada Manada.

B.P. concibe a las danzas como una actividad til y agradable puesto que su
objetivo es introducir al muchacho en el ambiente propio de la seccin a la que
representan en la danza. Lo agradable est en que para el muchacho, ejecutar los
movimientos de la danza, es vivir la aventura de la que nos habla la misma.

Una danza es un conjunto de movimientos rtmicos y coordinados, que constituye


una expresin del carcter y un ejercicio teatral.

El Lobato debe vivir la danza para que su mensaje oculto pueda ser asimilado y
contribuya a adentrar al Lobato en el ambiente de fantasa.

Las danzas no deben tomarse a la ligera; no hacer de ellas una actividad ms, sino
que deben ser momentos de clmax, pues en ellas el Marco Simblico alcanza el
nivel ms profundo llevando al Lobato a que se sienta como tal y se identifique con
el medio ambiente de la historieta o actividad que se est realizando.

Jams se debe de tratar de realizar ms de una danza por junta y se debe planear
de manera que podamos concederle por lo menos media hora, segn la danza de
que se trate.

Debemos comenzar por una historia respecto a los personajes que entren en la
danza, poniendo especial empeo en hacer resaltar sus caractersticas con palabras
claras. Se debe ilustrar el asunto ampliamente con algunos incidentes tomados de
"El Libro de las Tierras Vrgenes"; as los Lobatos tendrn una clara idea de lo que
van a representar, posteriormente se harn las demostraciones necesarias y
finalmente la Manada la llevar a cabo.

En los casos de fracaso (por ejemplo cuando los nios no han respondido)
generalmente la causa est en los Dirigentes que frecuentemente caen en alguno
de los siguientes errores:

1 .- Falta de imaginacin.

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2.- Ensear las danzas por primera vez a nios de 11 a 12 aos.

3.- Pretender que las danzas constituyen slo un conjunto de movimientos llevados
a cabo de cierta manera, en cierto orden y cuando por el contrario, constituyen
ejercicios teatrales y una expresin de carcter.

4.- Ensearles en forma despreocupada, sin seguir un mtodo y sin dar el suficiente
tiempo.

Una consulta al "Manual de Lobatos" de Baden-Powell te ayudar a entender mejor


el significado y la importancia de las danzas.

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TRABAJOS Los trabajos manuales, desarrollan la creatividad del nio y son una expresin del
M AN UALES carcter. Pueden hacerse con materiales muy variados: objetos naturales, de
plstico, de hilo, etc.

No debemos olvidar que cualquier de estas dinmicas superan su calidad si las


realizamos al aire libre.

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N OM BRES D E SELVA
PARA D I RI GEN TES
AKELA: Lobo gris (exclusivo para jefes de Manada).
RAKSH A: Mam Loba.
BAGH EERA: Pantera negra.
H ATH I : El Elefante.
KAA: Serpiente pitn.
BALOO: El Oso pardo.
TH A: El Primer elefante.
M ESSUA: Mam humana de Mowgli.
FAO: Lobo sucesor de Akela.
W ON - TOLLA: Lobo solitario.
FAON A: Loba madre de Fao.
D ARZEE: Pjaro.
M AN G: El murcilago.

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PERSON AJES D E
EL LI BRO D E LAS TI ERRAS V RGEN ES Y
CARACTER STI CAS QUE REPRESEN TAN
AKELA: Lobo gris (jefe y gua de la Manada).
BAGH EERA: Pantera (audaz, gil, excelente cazador).
BALOO: Oso pardo (sabio maestro de la selva).
BAN D ERLOG: Monos grises (desordenados, sin leyes).
BRACM AN : Cazador (fantasioso, jefe de los cazadores).
BURUN - D ASS: Usurero.
CABEZA CH ATA: As llaman a Kaa.
CH I KAY: Ratn (diminuto).
CH I L: Milano (mensajero, cantor).
CH UA: Rata (prima de Chuchundra).
CH UCH UN D RA: Ratn (miedoso).
D ARZEE: Pjaro tejedor.
Perros rojos (feroces, de color rojizo, cola
D H OLE:
esponjada, chaparros).
EL SI LEN CI OSO: As llaman a Hathi.
EL ELEFAN TE Mat a 22 bueyes que conducan once carros.
LOCO D E
M AN D I A:
FAO: Lobo (sucedor de Akela).
FAON A: Loba (madre de Fao).
FERAO: Pjaro carpintero.
GAN CH O D E M AR: Foca, pap de Kotick.
H ERM AN O GRI S: Lobo gris (leal, perseverante).
I KKI : Puerco espn (limpio, presumido, meticuloso).
JACALA: Cocodrilo (actor).
KAA: Serpiente pitn (salvaje, silenciosa).
Muchacho pastor, cuidador de los rebaos de la
KAW V A:
aldea.
KI M : Servicialidad.
KOO: Cuervo bullicioso, cantador de la muerte.
KOTI CK: Foca blanca (luchador).
LOS TRES: Elefantes (hijos de Hathi).
LUN GRI : El cojo (as llamaban a Shere-Khan).
M AH ARAG: Gran rey.
M AN G: Murcilago (viga nocturno).
M AO: Pavo real (vistoso, alegre).
M ESSUA: Mam humana de Mowgli.
M OR: Pavo (orden y limpieza).
M OW GLI : Amigo de los animales.
M YSA: Bfalo (rey de los bfalos).
N AG: Cobra negra (ladrona de huevos).
N AGAI N A: Cobra esposa de Nag (malvada).
N ATH OO: Nombre de pila de Mowgli.
N I LGH AI : Vaca azul (presa de los lobos).

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ON AI : Lobo (recitador).
00: Tortuga (lenta y vieja).
PAP LOBO: Lobo (padre adoptivo de Mowgli).
PUKEEN A: Chapuln (saltador de tierra).
PERROS JAROS: As llamaban a los Dholes.
PRI M ER TI GRE: Tigre (juez de la selva y su dueo temporal).
RAKSH A: Loba (madre adoptiva de Mowgli y el demonio).
RAM A: Bfalo azul (salvaje, gua de los bfalos de la aldea).
RAN N : Milano mensajero (que tiene buena vista).
RI KKI - TI KKI -
Mangosta (cazador de serpientes).
TAVI :
Hijo de Chabrabija y Yegasuri (edific las Moradas
SALAM D H I :
Fras).
SH AD A: Pelcano (perseverancia).
SH AI : Puerco espn.
SH ERE- KH AN : Tigre (enemigo de Mowgli).
SON A: El oso negro (buenas maneras).
SUGGEM A: Mosquito (el ms pequeo).
TABAQUI : Chacal (chismoso, adulador).
TH A: El primer elefante de la selva (amo y seor).
TI GRE D UEN D E: El tigre que se haba comido al usurero.
Capucha blanca o cobra (ciega, sorda, madre de las
TH OO:
cobras).
W ON - TOLLA: Lobo ermitao o solitario.

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PUEBLOS EN
EL LI BRO D E LAS TI ERRAS V RGEN ES
GON D OS: Raza de los primeros pobladores de la selva.
GUI N D UR- LOG: Pueblo de los chacales.
PUEBLO CAZAD OR: Pueblo de los osos.
Abejas negras que vivan en las Moradas de la
PUEBLO D I M I N UTO:
muerte.
PUEBLO LI BRE: Pueblo de los lobos.
PUEBLO D E LOS
Aves que vivan en los Marjales del Norte.
PAJAROS:
PUEBLO V EN EN OSO: Pueblo de las cobras.

LUGARES D ESCRI TOS EN


EL LI BRO D E LAS TI ERRAS V RGEN ES
ALD EA D E BULD EO: Lugar donde habitaba Buldeo.
ARBOL D E D H AK: Arbol donde espera el Hermano Gris a Mowgli.
CAM POS D E
Los destruy Hathi con sus tres hijos.
BH URTPORA:
D EKKAN : Lugar de donde venan los Dholes.
EL SEN AD OR: Tumba de mrmol para las reinas.
GRAN BARRAN CO SECO: Lugar donde muere Shere-Khan.
KH AN H I W ARA: Aldea.
LAGUN A D E LA PAZ: Se formaba ocultando la roca de la paz.
LOS BAJI OS: Donde se encontraban los cubiles.
LOS M ARJALES D EL
Pantano al norte de la selva del Seeonee.
N ORTE:
M OH W A: Arbol preferido de Baloo.
M ORAD AS D E LA
Donde habitaba el Pueblo Diminuto.
M UERTE:
OOD EYPORE: Donde estaba Bagheera antes de llegar a la selva.
PE A D EL CON SEJO: Lugar de reunin de los lobos cada luna llena.
RI O W AI GUN GA: Ro que se encuentra en la selva del Seeonee.
Roca porosa en donde tenan sus panales las
ROCA D E LAS ABEJAS:
abejas negras.
SELV A D EL SEEON EE: Donde ocurren las aventuras de Mowgli.
TI ERRAS D E LABOR: Lugar de labranza en la aldea de Buldeo.
TORRES D EL REY: Se encontraba en las Moradas Fras.
M ORAD AS FRI AS: Ruinas donde habitaban los Banderlogs.

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ALGUN AS PALABRAS USAD AS EN


EL LI BRO D E LAS TI ERRAS V RGEN ES
AJO SI LVESTRE: Serva para auyentar al Pueblo Diminuto.
AN KUS: Pica para castiguar y guar a los elefantes.
CAN CI ON D E LA Canto para la muerte de algn lobo.
M UERTE:
CON SEJO D E LA
Reunin de los Viejos Lobos en la roca.
PE A:
D ATURA: Manzana de la muerte o espinosa.
D EW AN EE: Locura.
FEEAL: Chillido espantoso.
FLOR ROJA: El fuego.
H UKAS: Pipas que fumaban los aldeanos.
KARELA: Sarmientos que producen amargas calabazas.
LA RAN A: Cachorro de hombre (as llamaban a Mowgli).
LLUVI A D E
Ligera lluvia primaveral.
ELEFAN TE:
LOBO M UERTO: Lobo que falla el golpe al cazar.
M ACH AN S: Plataformas parecidas a los palomares hechas de palos
sobre cuatro pilares.
N OCH E D EL TI GRE: Noche concedida a Shere-Khan, en la cual poda
enfrentarse al hombre.
N UEV O LEN GUAJE: Lenguaje de los animales al llegar la primavera.
OJO D E PRI M AV ERA: Flores rojas como de cera y en forma de trompeta.
SAG: Perro (insulto para los lobos).
TULSI : Planta sagrada para aullentar a los malos espritus.

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LI TERATURA SOBRE LA M AN AD A D E LOBATOS


Manual de Lobatos El Libro de las Tierras Virgenes
Aut. Baden-Powell Aut. Rudyard Kipling
Ed. Inovacin Diversas editoriales

Recorrido para ser Lobato Recorrido de la Selva


Aut. SCNM Aut. SCNM
Ed. ASMAC Ed. ASMAC

Recorrido del Lobo Los Recorridos de Mowgly (y de Deneb)


Aut. SCNM
Ed. ASMAC

LI TERATURA SOBRE LA M AN AD A D E GACELAS


Relatos de Foresta Andii Recorrido para Ser Gacela
Aut. J.A. Sagredo Aut. SCNM
Ed. ASMAC Ed. ASMAC

Recorrido del Bosque Los Recorridos de Deneb (y Mowgli)


Aut. SCNM Aut. SCNM
Ed. ASMAC Ed. ASMAC

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Cole ccin M a na da s
Ficha s t cn ica s pa r a D ir ige n t e s de M a n a da .
No. 1: Formaciones y Ceremonias Revista "Sorpresas"
Aut. SCNM Para Gacelas y Lobatos
Ed. ASMAC Ed. ASMAC

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