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Organizador Didctico

APRENDO MATEMTICA
1 2 3

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Tinta fresca ediciones S. A. | Prohibida su fotocopia. Ley 11.723

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Gerente general Jefa de preprensa y Tinta fresca ediciones S.A. Kurzrok, Liliana Edith
Corrientes 526 Aprendo matemtica 1, 2 y 3 :
Claudio De Simony fotografa organizador didctico / Liliana Edith
(C1043AAS) Ciudad de Buenos Aires
Andrea Balbi Kurzrok y Claudia Rita Comparatore. - 1a
Directora editorial Seleccin de imgenes ed. - Buenos Aires : Tinta Fresca, 2013.
Hecho el depsito que establece la 48 p. ; 28x21 cm.
Alina Baruj Danae Tzicas ley 11 723.
Libro de edicin argentina. ISBN 978-987-576-622-8
Coordinadora autoral Ilustradores Impreso en la Argentina.
Printed in Argentina. 1. Matemtica. 2. Enseanza Primara.
Liliana Kurzrok Andrea Cingolani
3. Gua para el Docente. I. Comparatore,
Sabrina Florio Claudia Rita II. Ttulo
Autoras ISBN 978-987-576-622-8 CDD 371.1
Claudia Comparatore Fotografas
Liliana Kurzrok Archivo Clarn
Martin Katz La reproduccin total o parcial de En espaol, el gnero masculino
este libro en cualquier forma que sea, en singular y plural incluye ambos
Correctora idntica o modificada, y por cualquier gneros. Esta forma propia de la
Laura Palomino Asistente editorial medio o procedimiento, sea mecnico, lengua oculta la mencin de lo
Carolina Pizze electrnico, informtico o magntico femenino. Pero, como el uso explcito
y sobre cualquier tipo de soporte, de ambos gneros dificulta la lectura,
Jefa de arte no autorizada por los editores, viola los responsables de esta publicacin
Eugenia Escamez Produccin editorial derechos reservados, es ilegal emplean el masculino inclusor en todos
Diseo de maqueta y tapa Ricardo de las Barreras y constituye un delito. los casos.
Ysica Vzquez
Marketing editorial Se termin de imprimir en el mes de
Mariela Ins Gmez enero de 2013 en Integraltech S.A.,
Paraguay 278, Avellaneda. La tirada
consta de 1.500 ejemplares.

La concepcin del aprendizaje ................................................................. 3 Juegos con dados ......................................................................................... 23


Planificaciones sugeridas .............................................................................. 4 El 5.000 . ................................................................................................. 23
Respuestas a algunas inquietudes de los docentes......................10 Juegos geomtricos .................................................................................... 24
Juegos para el aula La bsqueda del tesoro ............................................................... 24
Juegos de cartas .............................................................................................18 Los rompecabezas .......................................................................... 24
La guerra de cartas ..........................................................................18 Fichas fotocopiables................................................................................... 30
Armar con cartas ............................................................................19 Evaluaciones de perodo ........................................................................ 36
La escoba del 10 ..............................................................................20 Bibliografa........................................................................................................ 48
Dar vuelta las cartas ......................................................................20
Juegos con tablero ...................................................................................... 22
Jugar en la grilla ................................................................................ 22
Pintar los cuadraditos ................................................................. 22

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Enfoque de la serie
La concepcin del aprendizaje

En muchas oportunidades, los docentes nos tambin, a razonar sus propuestas y justificarlas; es preciso
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preguntamos cundo conviene ensear cada operacin o favorecer la discusin entre los que opinan de manera
cul es el mejor momento para que los chicos las aprendan. diferente, organizar el debate y orientar la construccin de
Hasta hace pocos aos, uno de los objetivos de la escuela saberes compartidos.
era que los alumnos aprendieran a resolver las cuatro La tarea docente consiste, entonces, en guiar la produccin
operaciones bsicas (suma, resta, multiplicacin y divisin) colectiva para que los alumnos elaboren estrategias propias,
mediante algoritmos (conjunto ordenado y finito de pasos expliquen sus ideas, justifiquen sus procedimientos y
que permite arribar a una respuesta). Actualmente, sabemos resultados, confronten sus producciones con las de los
que este enfoque de los saberes matemticos reduce el compaeros, reflexionen sobre lo hecho y acepten y
valor educativo de la disciplina: conocer las operaciones comprendan otras estrategias de resolucin.
matemticas no es solo saber hacer las cuentas como una En una clase pensada desde este enfoque de produccin
serie de pasos fijos y sucesivos para llegar a un resultado, sino colectiva y construccin de conocimientos, se pueden
conocer y decidir en qu casos una operacin es adecuada y diferenciar cuatro momentos, que pueden suceder en la
en qu casos no lo es. misma hora de clase o no. En un primer momento, se
En este sentido, el reconocido investigador francs Bernard hace un anlisis individual de la situacin planteada y la
Charlot, especialista en educacin y aprendizaje escolar, aclaracin en grupo de los diferentes elementos y palabras
sostiene que la actividad matemtica no es mirar y descubrir; que no se comprenden. Todos los alumnos entienden lo que
es crear, producir, fabricar (La epistemologa implcita en plantea el problema, pero no necesariamente saben qu
las prcticas de enseanza de las matemticas, conferencia deben hacer para resolverlo.
dictada en Cannes, marzo 1986). Segn esta perspectiva, En el segundo momento, los chicos se renen en
los conceptos que conforman la disciplina matemtica han pequeos grupos y eligen una estrategia para resolver el
surgido y se han desarrollado a lo largo del tiempo mediante problema. Luego, se exponen para toda la clase las diferentes
complejos procesos de pensamiento. formas de resolucin que cada grupo eligi.
Es una afirmacin que conviene tener presente en el aula, La tercera instancia consiste en un debate colectivo en el
porque no se trata solo de complejizar los nmeros que se que se los alumnos reflexionan acerca de los procedimientos
proponen para operar, sino de abarcar todos los sentidos de presentados, sean correctos o no, para discutirlos entre todos
cada conocimiento o concepto. En otras palabras, se busca y analizar su pertinencia.
presentar todas las situaciones en las que ese conocimiento es El cuarto momento es la institucionalizacin de lo
til para resolver un problema determinado. Adems, no se aprendido por parte del docente, quien presenta el nombre o
aprende de una vez y para siempre, sino que se construyen concepto que se aprendi, las propiedades que se usaron y las
sucesivas aproximaciones al conocimiento. Por eso, en los tcnicas y estrategias propuestas.
diseos curriculares se propone que los chicos resuelvan Segn este enfoque, un problema es una situacin que
problemas de suma, resta, multiplicacin o divisin en todos permite que los alumnos piensen estrategias, analicen
los aos de enseanza escolar, sin establecer una sola forma las de sus compaeros y justifiquen sus procedimientos.
de resolucin sino permitiendo el acceso a diferentes tipos de Admite diversas formas de resolucin, de modo que
problemas que se resuelven con estrategias variadas. el alumno debe tomar decisiones: el problema no se
Se trata, entonces, de motivar y sostener en el aula la resuelve inmediata y automticamente aplicando un
reproduccin de esos procesos del pensamiento. No se procedimiento ya conocido, sino que les plantea a los
pretende que los alumnos reinventen lo que ya existe, o que chicos cierta dificultad o resistencia. Los alumnos deben
lo reproduzcan mecnicamente, sino incentivarlos para entender el problema presentado y esbozar algn proyecto
que piensen matemticamente. De este modo, la actividad de resolucin, aunque no sea el correcto.
que ellos desarrollan tendr el mismo sentido que la de los De este modo, los chicos no reproducen estrategias
matemticos que elaboraron, por primera vez, los conceptos que se muestran como nicas y que en muchas ocasiones
fundamentales de la disciplina. no comprenden, sino que adquieren autonoma y la
Para lograrlo, conviene estimular la autoestima de los posibilidad de encarar los problemas con recursos propios,
chicos de modo que se animen a decir lo que piensan y, convirtindose en productores de su aprendizaje.

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PLANIFICACIN ANUAL SUGERIDA

Contenidos curriculares Secuencias didcticas

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Perodo 1 - Captulo 1 Identificacin de diferentes usos de nmeros segn Uso social de los nmeros.
En la granja los contextos en los que aparecen. Conteo de cantidades. Escritura de nmeros.
Resolucin de problemas que exijan contar, Lectura de nmeros. Conteo de colecciones.
comparar y ordenar colecciones de objetos. Situaciones problemticas.
Resolucin de problemas de adicin Comparar y ordenar nmeros.
Marzo

correspondientes a distintos significados. Ubicacin en el espacio.


Resolucin de problemas que requieran la Situaciones problemticas de suma.
comunicacin de trayectos considerando
elementos del entorno como puntos de referencia.

Perodo 1 - Captulo 2 Organizacin de una coleccin. Conteo de colecciones.


En la escuela Resolucin de problemas de adicin y sustraccin Problemas con suma y resta.
correspondientes a distintos significados. Introduccin de los signos + e =.
Prctica del clculo mental para disponer Estrategias de clculo mental.
progresivamente de un conjunto de resultados Uso del calendario.
Abril

relativos a la adicin. Orden en la serie numrica.


Identificacin de regularidades en la serie numrica Situaciones problemticas con sumas y restas.
para interpretar, producir y comparar escrituras
numricas.
Utilizacin de unidades de tiempo y del calendario
para ubicar acontecimientos.

Perodo 2 - Captulo 3 Resolucin de problemas de adicin y sustraccin Situaciones problemticas.


En el supermercado correspondientes a distintos significados. Reconocimiento de figuras geomtricas.
Resolucin de problemas que requieran la Problemas de suma y resta. Introduccin del signo .
identificacin de una figura entre otras a partir de Estrategias de suma.
algunas caractersticas (nmero de lados, etc.). Uso del dinero.
Resolucin de problemas que permitan el Medidas no convencionales de longitud.
Mayo

conocimiento del sistema monetario vigente.


Resolucin de problemas que involucren
mediciones de longitudes utilizando unidades de
medida no convencionales.

Perodo 2 - Captulo 4 Resolver problemas que permitan un inicio en el Valor posicional de las cifras.
En la huerta anlisis del valor posicional. Problemas de juntar, agregar y quitar.
Resolucin de problemas de adicin y sustraccin Estrategias de resta.
correspondientes a distintos significados. Reconocimiento de cuerpos geomtricos.
Clculo de sumas y restas promoviendo la Situaciones problemticas con sumas y restas.
utilizacin de distintas estrategias. Estrategias de clculo mental.
Junio - Julio

Resolucin de problemas que requieran la Reproduccin de figuras distribuidas en guardas.


descripcin y la identificacin de cuerpos
geomtricos.
Elaboracin o reproduccin de representaciones
grficas de diferentes formas.

Perodo 3 - Captulo 5 Elaboracin de distintas estrategias de clculo Estimacin de resultados.


En el barrio aproximado para resolver problemas en los cuales Problemas de series proporcionales.
no sea necesario un clculo exacto. Problemas con datos dados en tablas.
Resolucin de problemas que involucren grupos de Ubicacin en el plano.
igual cantidad de elementos. Problemas con sumas y restas. Uso del dinero.
Resolucin de problemas que requieran la Caractersticas de los cuerpos geomtricos.
comunicacin de trayectos considerando Regularidad en la serie numrica.
elementos del entorno como puntos de referencia. Problemas con datos faltantes y sobrantes.
Agosto

Resolucin de problemas de adicin y sustraccin


correspondientes a distintos significados.
Resolucin de problemas que requieran la
descripcin y la identificacin de cuerpos
geomtricos.
Identificacin de regularidades en la serie numrica
para interpretar, producir y comparar escrituras
numricas.

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Aprendo Matemtica 1

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Perodo 3 - Captulo 6 Resolucin de problemas que involucren Medidas de longitud.


En la juguetera mediciones de longitudes utilizando unidades de Estrategias de suma y resta.
medida convencionales. Regularidad en la serie numrica.
Clculo de sumas y restas promoviendo la Problemas de suma y resta con todos los sentidos.
utilizacin de distintas estrategias. Problemas de series proporcionales.
Identificacin de regularidades en la serie numrica Problemas con datos faltantes y sobrantes.
para interpretar, producir y comparar escrituras Relaciones entre figuras geomtricas.
numricas.
Resolucin de problemas que involucren grupos de
Septiembre

igual cantidad de elementos.


Resolucin de problemas de adicin y sustraccin
correspondientes a distintos significados.
Resolucin de problemas que requieran la
identificacin de una figura entre otras a partir de
algunas caractersticas.

Perodo 4 - Captulo 7 Resolucin de problemas que permitan el Uso del dinero.


En casa conocimiento del sistema monetario vigente. Problemas con varios pasos.
Resolucin de problemas de adicin y sustraccin Estrategias de clculo mental.
correspondientes a distintos significados. Problemas de reparto.
Clculo de sumas y restas promoviendo la Estrategias de clculo aproximado.
utilizacin de distintas estrategias. Relaciones entre cuerpos geomtricos y figuras.
Prctica del clculo mental para disponer
progresivamente en memoria un conjunto de
resultados numricos relativos a la adicin y la
sustraccin.
Resolucin de problemas que involucren repartos
Octubre

mediante procesos diversos.


Elaboracin de distintas estrategias de clculo
aproximado para los cuales no es necesario el
clculo exacto.
Resolucin de problemas que involucren el anlisis
de relaciones entre figuras y las caras de los
cuerpos.

Perodo 4 - Captulo 8 Resolucin de problemas de adicin y sustraccin Problemas con datos faltantes y sobrantes.
En la plaza correspondientes a distintos significados. Medidas de longitud.
Resolucin de problemas que involucren Situaciones problemticas con el uso del dinero.
mediciones de longitudes utilizando unidades de Valor posicional de las cifras.
medida convencionales. Medidas de tiempo.
Resolucin de problemas que permitan el Problemas de reparto.
conocimiento del sistema monetario vigente. Regularidad en la serie numrica.
Noviembre - Diciembre

Resolucin de problemas que involucren repartos


mediante procesos diversos.
Resolucin de problemas que permitan un inicio en
el anlisis del valor posicional.
Utilizacin de unidades de tiempo para ubicar
acontecimientos.
Identificacin de regularidades en la serie numrica
para interpretar, producir y comparar escrituras
numricas.

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Perodo 1 - Captulo 1 Resolucin de problemas que involucren la utilizacin de nmeros en Uso social de los nmeros.
En el parque de diversiones diferentes contextos. Lectura, escritura y orden de nmeros.
Dominio de la lectura, escritura y el orden de nmeros. Situaciones problemticas de suma y resta.
Resolucin de problemas de adicin y sustraccin correspondientes a Valor posicional de las cifras.
distintos significados. Estrategias para sumar.
Utilizacin de resultados numricos conocidos y de las propiedades de los Uso del dinero.
Marzo

nmeros y las operaciones para resolver clculos. Interpretacin y anlisis de recorridos.


Resolucin de problemas que permiten el conocimiento del sistema Estrategias de clculo mental.
monetario vigente.
Resolucin de problemas que requieran la interpretacin y la elaboracin de
cdigos para describir e interpretar la ubicacin de personas y objetos o para
comunicar recorridos.
Prctica del clculo mental para disponer progresivamente en memoria de
un conjunto de resultados numricos relativos a la adicin y la sustraccin.
Perodo 1 - Captulo 2 Resolucin de problemas que requieren la identificacin de una figura entre Reconocimiento de las caractersticas de
En la escuela otras a partir de algunas caractersticas. las figuras.
Resolucin de problemas que involucren la interpretacin y la utilizacin Lectura y escritura de nmeros. Ubicacin
de la informacin contenida en la escritura decimal de los nmeros para en la recta numrica.
resolver problemas. Estrategias de clculo mental. Suma de
Abril

Resolucin de problemas que involucren la determinacin y el uso de dobles.


relaciones entre nmeros (mitad y doble). Situaciones problemticas de resta.
Clculos de sumas y restas promoviendo la utilizacin de distintas Estrategias de clculo mental.
estrategias. Orden en la serie numrica. Valor posicional
Identificacin de regularidades en la serie numrica para interpretar, de las cifras.
producir y comparar escrituras numricas. Estrategias de resta con dificultad.
Dominio progresivo de distintos algoritmos de adicin y sustraccin.
Perodo 2 - Captulo 3 Resolucin de problemas que exijan la utilizacin de escalas ascendentes y Escalas ascendentes y descendentes.
En la feria artesanal descendentes. Situaciones problemticas con datos dados
Resolucin de problemas de adicin y sustraccin correspondientes a en tablas.
nuevos significados por medio de diferentes estrategias. Problemas de series proporcionales.
Resolucin de problemas de multiplicacin que involucren relaciones de Medidas no convencionales para medir
proporcionalidad directa. longitudes.
Mayo

Resolucin de problemas que involucren mediciones de longitudes con Situaciones problemticas de suma y resta.
unidades no convencionales. Introduccin del signo . Las tablas de
Resolucin de problemas de adicin y sustraccin correspondientes a multiplicar.
distintos significados. Armado de figuras en papel cuadriculado.
Construccin de tablas proporcionales y anlisis de primeras relaciones
numricas multiplicativas.
Dibujo y reproduccin de figuras usando regla.
Perodo 2 - Captulo 4 Identificacin de regularidades en la serie numrica para interpretar, Regularidad en la serie numrica.
En la ciudad producir y comparar escrituras numricas. Las organizaciones rectangulares.
Resolucin de problemas que involucren organizaciones rectangulares. Medidas convencionales de longitud.
Resolucin de problemas que involucren mediciones de longitudes Problemas de reparto equitativo y no
Junio - Julio

utilizando unidades de medida convencionales. equitativo.


Resolucin de problemas de reparto y particin mediante diferentes Las tablas de multiplicar.
procedimientos. Uso y armado de planos.
Construccin de tablas proporcionales y anlisis de primeras relaciones Problemas de series proporcionales.
numricas multiplicativas.
Resolucin de problemas que requieran la elaboracin y la interpretacin de
planos para comunicar posiciones o trayectos.

Perodo 3 - Captulo 5 Resolucin de problemas de multiplicacin que involucren relaciones de Problemas de series proporcionales.
En casa proporcionalidad directa. Uso del dinero.
Resolucin de problemas que permitan el conocimiento del sistema Las tablas de multiplicar.
monetario vigente. Reconocimiento de cuerpos geomtricos.
Resolucin de problemas que requieran la descripcin y la identificacin de Problemas de reparto no equitativo.
cuerpos geomtricos. Caractersticas de las figuras.
Resolucin de problemas de reparto y particin mediante diferentes Multiplicacin por la unidad seguida de
Agosto

procedimientos. ceros.
Resolucin de problemas que requieran la identificacin de una figura entre Medidas de peso.
otras a partir de algunas caractersticas.
Resolucin de problemas que involucren las mediciones de pesos de objetos
utilizando unidades de medida convencionales y no convencionales.
Utilizacin de la descomposicin aditiva de los nmeros para resolver
clculos multiplicativos.

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Aprendo Matemtica 2

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Perodo 3 - Captulo 6 Identificacin de regularidades en la serie numrica Regularidad de la serie numrica. Ubicacin en la recta
En el campo para interpretar, producir y comparar escrituras numrica.
numricas de diferentes cantidades de cifras. Las tablas de multiplicar.
Resolucin de problemas que involucren Problemas de organizaciones rectangulares.
organizaciones rectangulares. Situaciones problemticas con sumas y restas.
Clculos de restas promoviendo la utilizacin de Estrategias de resta con dificultad.
distintas estrategias. Estrategias de clculo mental.
Utilizacin de resultados numricos conocidos y de Problemas de suma y multiplicacin.
las propiedades de los nmeros y las operaciones Multiplicacin por mltiplos de la unidad seguida
Septiembre

para resolver clculos. de ceros.


Anlisis de semejanzas y diferencias entre los
problemas de suma y multiplicacin, en relacin
con sentidos, clculos y escrituras.
Utilizacin de la descomposicin aditiva de los
nmeros para resolver clculos multiplicativos.

Perodo 4 - Captulo 7 Elaboracin de distintas estrategias de clculo Estimacin de resultados.


En la selva aproximado para resolver problemas en los cuales Anlisis de la tabla pitagrica.
no sea necesario un clculo exacto. Regularidad de la serie numrica.
Construccin de tablas proporcionales y anlisis de Problemas de reparto equitativo.
las primeras relaciones numricas multiplicativas. Problemas de estimacin y aproximacin.
Resolucin de problemas de reparto y particin Medidas de tiempo.
mediante diferentes procedimientos. Medidas de capacidad.
Utilizacin de unidades de tiempo para
ubicar acontecimientos. Lectura de la hora e
Octubre

interpretacin de cdigos en relojes variados.


Resolucin de problemas que involucren medidas
de capacidad utilizando unidades de medida
convencionales y no convencionales.

Perodo 4 - Captulo 8 Utilizacin de resultados numricos conocidos y de Clculo mental de multiplicaciones.


En el museo las propiedades de los nmeros y las operaciones Exploracin de nmeros mayores que 1.000.
para resolver clculos. Anlisis de la tabla pitagrica.
Dominio de la lectura, la escritura y el orden de los Problemas con varios pasos.
nmeros. Reconocimiento de cuerpos geomtricos.
Resolucin de problemas por medio de diferentes Problemas de reparto y multiplicacin.
estrategias. Problemas con datos faltantes y sobrantes.
Resolucin de problemas que requieran la
Noviembre - Diciembre

descripcin y la identificacin de cuerpos


geomtricos.

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Perodo 1 - Captulo 1 Resolucin de problemas que involucren la Reconocimiento de nmeros grandes.
En la escuela utilizacin de nmeros en diferentes contextos. Lectura, escritura y orden de nmeros.
Resolucin de problemas de adicin y sustraccin Problemas con sumas y restas.
en situaciones correspondientes a nuevos Orden en los nmeros naturales.
significados. Estrategias de clculo mental.
Elaboracin de estrategias de clculo aproximado. Uso del dinero.
Utilizacin de resultados numricos conocidos y de Valor posicional de las cifras.
las propiedades de los nmeros y las operaciones Reconocimiento de figuras.
Marzo

para resolver.
Resolucin de problemas que permitan avanzar en
el anlisis del valor posicional.
Exploracin de relaciones entre los lados de
tringulos y cuadrilteros.

Perodo 1 - Captulo 2 Resolucin de problemas que involucren la Lectura y escritura de nmeros grandes.
En el club utilizacin de nmeros en diferentes contextos. Estrategias de suma y resta.
Clculos de sumas y restas promoviendo la Anlisis de planos.
utilizacin de distintas estrategias. Orden. Ubicacin en la recta numrica.
Resolucin de problemas que requieran la Medidas convencionales y no convencionales.
elaboracin y la interpretacin de planos para Regularidad de la serie numrica.
comunicar posiciones o trayectos. Dobles y mitades.
Dominio de la lectura, la escritura y el orden de
nmeros.
Abril

Resolucin de problemas que involucren


mediciones utilizando unidades de medida
convencionales y no convencionales.
Resolucin de problemas que exijan la utilizacin
de escalas ascendentes y descendentes, ante
diversos problemas.

Perodo 2 - Captulo 3 Resolucin de problemas que permitan avanzar en Valor posicional de las cifras.
En el supermercado el anlisis del valor posicional. Problemas con series proporcionales.
Resolucin de problemas de multiplicacin que Medicin con regla.
involucren relaciones de proporcionalidad. Construccin de figuras con regla y escuadra.
Resolucin de problemas que involucren Problemas con organizaciones rectangulares.
mediciones de longitudes. Las tablas de multiplicar.
Dibujo y reproduccin de figuras usando regla y Estrategias de clculo mental.
Mayo

escuadra. Multiplicacin por la unidad seguida de ceros.


Prctica del clculo mental para disponer
progresivamente en memoria de un conjunto de
resultados.
Anlisis de las caractersticas de las multiplicaciones
por 10, 100 y 1.000.

Perodo 2 - Captulo 4 Identificacin de regularidades en la serie numrica Regularidad en la serie numrica.


En la kerms para interpretar, producir y comparar escrituras Ampliacin de figuras.
numricas de diferente cantidad de cifras. Anlisis de la tabla pitagrica.
Identificacin de los elementos que caracterizan las Valor posicional de las cifras.
figuras reproducidas. Problemas de clculo estimado.
Dominio progresivo del repertorio multiplicativo Multiplicacin por la unidad seguida de ceros.
Junio - Julio

incluyendo la construccin, el anlisis y la posterior


elaboracin de distintas estrategias de clculo
aproximado para resolver problemas en los cuales
no sea necesario un clculo exacto.
Anlisis de las caractersticas de las multiplicaciones
por 10, 100 y 1.000.

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Aprendo Matemtica 3

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Perodo 3 - Captulo 5 Resolucin de problemas de multiplicacin que involucren Problemas de suma y multiplicacin.
En el viaje en tren relaciones de proporcionalidad mediante sumas Reconocimiento de cuerpos geomtricos.
reiteradas. Problemas de conteo.
Resolucin de problemas que requieren la descripcin y la Problemas de reparto no equitativo.
identificacin de cuerpos geomtricos. Problemas con datos en tablas.
Resolucin de problemas de multiplicacin que involucren Estrategias de multiplicacin.
Agosto

problemas de conteo. Problemas con datos sobrantes y faltantes.


Uso de la expresin aritmtica de la operacin (uso de los
signos , =).
Resolucin de problemas en situaciones correspondientes
a nuevos significados.

Perodo 3 - Captulo 6 Identificacin de regularidades en la serie numrica para Orden en la serie numrica.
En las vacaciones comparar escrituras con distinta cantidad de cifras. Problemas de reparto equitativo.
Resolucin de problemas correspondientes a distintos Medidas de peso.
significados de la divisin. Medidas de capacidad.
Resolucin de problemas que involucren mediciones de Estrategias de divisin con resto 0. Introduccin del
Septiembre

pesos y capacidades usando medidas no convencionales y smbolo de divisin.


convencionales. Estrategias de clculo mental.
Dominio progresivo de variados recursos de clculo que Puntos de referencia desde diferentes puntos de vista.
permitan realizar divisiones.
Resolucin de problemas que requieren la elaboracin y
la interpretacin de planos para comunicar posiciones o
trayectos.

Perodo 4 - Captulo 7 Elaboracin de distintas estrategias de clculo aproximado Uso del dinero.
En la cocina para resolver problemas en los cuales no sea necesario un Problemas con varios pasos.
clculo exacto. Estrategias de clculo mental
Resolucin de problemas por medio de diferentes Problemas de reparto.
estrategias. Estrategias de clculo aproximado.
Prctica del clculo mental para disponer progresivamente Relaciones entre cuerpos geomtricos y figuras.
en la memoria un conjunto de resultados numricos.
Resolucin de problemas que involucren el anlisis entre
figuras y caras de los cuerpos.
Resolucin de problemas que permitan el conocimiento
Octubre

del sistema monetario vigente.


Resolucin de problemas que involucren la interpretacin
y la utilizacin de la informacin contenida en la escritura
decimal de los nmeros para resolver problemas.
Resolucin de problemas que involucren mediciones de
pesos y capacidades utilizando unidades de medida no
convencionales y equivalencias sencillas entre unidades y
sus fracciones.

Perodo 4 - Captulo 8 Resolucin de problemas de multiplicacin relacionados Problemas de conteo.


En el mar con la combinatoria. Estrategias de clculo mental.
Resolucin de problemas que involucren las 4 operaciones. Problemas con las 4 operaciones.
Clculos mentales de multiplicaciones y divisiones Estrategias de multiplicacin y divisin.
apoyndose en resultados conocidos, en propiedades del Unidades de tiempo.
Noviembre - Diciembre

sistema de numeracin o de las operaciones. Problemas de reparto con fracciones.


Resolucin de problemas que involucren unidades de Estimacin de resultados.
tiempo, que exijan el uso de unidades convencionales, Ubicacin en la recta numrica.
algunas fracciones de esas y ciertas equivalencias entre las Desarrollos de cuerpos geomtricos.
mismas.
Resolucin de problemas que involucren la produccin y la
interpretacin de reproducciones de cuerpos geomtricos
desde distintos puntos de vista.

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Respuestas a algunas inquietudes de los docentes

En esta seccin, se responden algunas preguntas sobre puede reafirmar el anterior (proponiendo un anlisis de
la serie elaboradas por las maestras Liliana Espinola, Silvia lo hecho con actividades cognitivas similares), o poner en

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Monti y Lara Roncaglia. discusin cierta forma de pensamiento. En una secuencia
didctica los problemas propuestos estn entrelazados. No
solo en orden creciente de dificultad sino en funcin de
Por qu el diseo curricular propone un enfoque cuestionar y reflexionar acerca de lo realizado.
distinto del que aprendimos? Las secuencias didcticas pueden plantearse tanto para
una clase, como para varias; a veces, para desarrollar toda
En estos ltimos aos, a partir de la incorporacin de las una unidad. Siempre hay que tener presente el objetivo y el
nuevas tecnologas en el mundo de las comunicaciones, conjunto de chicos, porque los conocimientos previos de los
estamos entrando en una nueva sociedad: la sociedad de alumnos son fundamentales para planificar la secuencia.
la informacin y el conocimiento. Nuestra tarea como Cuando se piensa en una secuencia, no solo hay que
docentes es entonces educar a los alumnos para que vivan tener en cuenta el tema, el ao y el tipo de problemas, sino
en este nuevo y cambiante mundo que les espera. Sabemos tambin considerar los posibles errores que cometern los
que hoy es mucho ms fcil acceder a toda la informacin alumnos, las intervenciones del docente, en qu momentos
que uno necesita buscando en Internet. Particularmente en se organizarn las puestas en comn y con qu objetivo,
matemtica, que la calculadora resuelve todas las cuentas y la institucionalizacin de los contenidos enseados. Es
que le pongamos. Esto no significa que los alumnos no decir, es necesario anticipar lo que suceder en el aula. Esto
tengan que aprender a hacer las cuentas sino que si solo no significa que lo que se anticip sea exactamente lo que
aprenden los mecanismos podramos ser reemplazados por ocurrir, pero le permitir contar con algunas previsiones
una mquina, lo que no podra reemplazarse es la serie de para realizar las modificaciones necesarias en funcin de lo
pasos que debe hacer dicha mquina para resolver. Adems, que se produzca en la clase.
en este mundo que se avecina, los cambios son rpidos y
profundos.
Cabe preguntarse entonces qu vale la pena ensear en la Por qu conviene hacer las puestas en comn o
escuela? Consideramos que esta pregunta se contesta de una corregir con los compaeros?
sola manera. En la escuela vale la pena ensear a pensar. Para
lograrlo los chicos tienen que construir sus conocimientos La puesta en comn es uno de los espacios de debate
a partir de la resolucin de problemas, del debate con los donde los alumnos explican las estrategias que utilizaron. Es
otros, del anlisis del error y de la interaccin. uno de los momentos ms importantes de la clase porque
Este cambio no es una moda que puede pasar con los deben argumentar sobre sus producciones, hacerse entender
aos sino que cambian los roles del docente y del alumno en por sus compaeros y comprender lo que ellos dicen.
el aula. El docente deja de ser el proveedor del conocimiento En este momento el docente solo es el moderador de
para ser acompaante en el proceso de construccin del la discusin. Interviene nicamente para darle la palabra
conocimiento por parte del alumno. El alumno no espera a los que sabe que resolvieron de otra manera, los que se
respuestas sino que las busca y con eso aprende. equivocaron o para repreguntar sobre algo que qued sin
responder.
Las puestas en comn permiten a los alumnos enterarse
Por qu ensear a partir de secuencias didcticas? de que hay varias maneras de resolver los problemas. La
comunicacin es uno de los pilares del trabajo matemtico
Estamos pensando que el alumno construye sus ya que no se resuelve para uno o para el docente sino para
conocimientos a partir de la propuesta que le demos compartir y que todos entiendan las diferentes formas que
para resolver. Por eso planteamos que es necesario armar pueden ser tiles en otros problemas. Esto significa que,
secuencias didcticas. para los alumnos, la puesta en comn es el momento en
En una secuencia didctica, cada problema permite poner el que van a conocer diferentes estrategias de resolucin y
en juego o cuestionar el anterior. Es decir, cada problema herramientas matemticas.

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Cul es el beneficio de proponer diferentes formas de Qu se espera del alumno cuando se le pregunta
resolucin y no una sola? cmo lo pensaste?
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Llamamos problema a una situacin que en principio los Esta pregunta apunta a promover la reflexin del alumno,
alumnos no saben cmo resolver. Admite diferentes maneras que pueda explicar por qu realiz la resolucin de esa
de resolucin y permite a los chicos generar autonoma en el manera. Lo importante es fomentar que la respuesta no
pensamiento y, de este modo, los alumnos irn armando su sea, porque me dio, porque as me sala o lo saqu de la
propia manera de pensar. cabeza. Se busca que el alumno explicite por qu decidi
En general los problemas pueden resolverse de varias usar esa operacin o esa manera de resolver, qu calcula en
maneras. Esto aparece como propuesta de los alumnos cada paso de los que realiza, qu propiedades usa, etctera.
y no del docente. Dado que los chicos construyen sus Esto no es inmediato; para que el alumno lo logre, requiere
conocimientos, lo mejor es que las estrategias surjan de los mucha ejercitacin. Es por eso que hay que dedicarle tiempo
propios alumnos y se debatan las diferencias y las ventajas de y esfuerzo para que lentamente y con el correr de los aos
cada resolucin. cada alumno genere una manera de decir propia y que d
Analicemos un ejemplo de la pgina 32 de Aprendo cuenta de lo que piensa.
Matemtica 2. Por ejemplo, en el siguiente problema de la pgina 25 de
Aprendo Matemtica 2.

Se pretende que el chico pueda explicar que para resolver


14 + 25 puede usar que 10 + 20 = 30, considerando que 14
es 4 ms que 10 y 25 es 5 ms que 20; por lo tanto, a 10 + 20
hay que agregarle 4 y 5, es decir que a 30 se le suma 4 y 5, y
queda 39.

Por qu se pretende en el libro que los chicos


resuelvan las actividades y no se expone teora?

En cada secuencia didctica planteada los alumnos van


construyendo sus conocimientos a partir de la resolucin de
los problemas. La teora, en el Primer Ciclo, refiere a algunas
propiedades que se usan y que no necesariamente se exhiben
con nombre propio. Por ejemplo, si hay que sumar 8 + 5 + 2
Esto motiva a los chicos a pensar que pueden tener se puede hacer 8 + 2 + 5, que permite hacer la cuenta ms
formas propias de resolucin porque no piensan que hay fcil. Se est utilizando la propiedad conmutativa pero no es
una sola manera y que sus producciones pueden ser vlidas necesario nombrarla; quedar como herramienta para el uso.
o invlidas. Adems se habilita la posibilidad de pensar y Otro ejemplo de esto puede analizarse al armar la
equivocarse, ya que en el libro tambin se analizan estrategias tabla del 7 sumando la del 2 y la del 5. Esta propiedad se
errneas, no desde el lugar de lo malo, sino para entender el denomina propiedad distributiva, pero los alumnos pueden
error y aprender por qu est mal. Repensar desde el error utilizarla desarmando rectngulos que tengan un lado
permite explicar por qu est mal sin tomar en cuenta el de 7 cuadraditos en dos rectngulos de menor lado. Por
resultado y analizar desde el problema las situaciones que lo ejemplo, para calcular 7 6 hay que calcular la cantidad
convierten en errneo. de cuadraditos que hay en este rectngulo. Sin embargo,

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este puede descomponerse en dos rectngulos, uno de 5 Problemas de sumas reiteradas. Aprendo Matemtica 2.
columnas y otro de 2 columnas. Pgina 47.

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Problemas de organizaciones rectangulares. Aprendo
Matemtica 2. Pgina 52.

Entonces, para calcular 7 6 se puede calcular


6 5 + 6 2.
Las definiciones de objetos son necesarias para la
comunicacin con los otros. Por eso estn puestas para tal
fin con juegos de comunicacin. Son ejemplos de esto las
definiciones de lado, vrtice, ngulo recto. Esos conceptos se
van construyendo durante toda la escolaridad.

Qu significa construir el sentido de las operaciones?

Conviene aclarar que construir el sentido no significa


presentar problemas que tengan sentido para los chicos,
sino que el alumno pueda comprender todos los tipos de
problemas para los que esa operacin es til y para cules no.
Entendemos por sentido de un concepto el conjunto
de problemas, propiedades, procedimientos y formas de
representacin asociados al mismo. Brousseau (1983) incluye
tambin en el sentido al conjunto de concepciones que el
concepto rechaza, de errores que evita, de economas que
procura, de formulaciones que retoma, etctera.
De la definicin anterior se desprende que para considerar Problemas de combinatoria. Aprendo Matemtica 3.
los conceptos matemticos como objetos de enseanza, Pgina 113.
resulta insuficiente tener en cuenta exclusivamente
la definicin de los mismos. Es necesario analizar
didcticamente los contenidos que deben ensear. Por
ejemplo, la multiplicacin es eficaz para resolver:

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Problemas de proporcionalidad. Aprendo Matemtica 2. Las secciones Pensemos entre todos, Revisin
Pgina 92. de problemas y Taller de problemas promueven la
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discusin oral. Cul es su beneficio?

Aprender matemtica es construir el sentido de los


conocimientos y esto se logra a travs de la reflexin. La
discusin entre los alumnos, moderada por el docente,
genera estos momentos de reflexin entre pares. Es probable
que al docente no lo cuestionen porque consideran que tiene
los conocimientos. La interaccin entre los alumnos con
Es bueno usar desde primer ao material concreto? sus pares les permite animarse a cuestionar y repreguntar
ya que hablan con un compaero. Esto genera una mayor
Beatriz Rescia de Moreno, en una conferencia en el VIII interaccin y produccin que no debe perderse, dado que
Encuentro de Educadores en Ciencia y Tecnologa, realizado es en este momento en el que se produce el aprendizaje. Es
en Mar del Plata, en 2011, expuso: preferible dar tiempo para un buen debate antes de cerrar
un problema y que los chicos incrementen el hbito de la
Existe una confusin entre la pedagoga activa y la discusin e interpretacin de las producciones de otros.
pedagoga concreta, que provoca bastante dao en la Otro aspecto importante que se busca es el anlisis de
enseanza. Se confunde la actividad intelectual del alumno con diferentes estrategias de resolucin. Si bien los alumnos
la actividad fsica del alumno sobre el material manipulable o tienden a quedarse solo con lo que ellos producen, poder
la actividad del alumno a partir de situaciones familiares. Lo analizar las estrategias de los dems les dar un bagaje de
importante es la actividad del alumno, cuyas caractersticas, estrategias que usarn luego para resolver otros problemas.
tal como Piaget las ha descripto, son parecidas a aquellas Adems, en este momento generalmente aparecen los
que los historiadores de la matemtica encuentran en el errores. El error no es la falta de conocimientos o estudio
matemtico creador. El pensamiento parte de un problema, sino que es una etapa ms de los procesos de aprendizaje.
plantea hiptesis, realiza rectificaciones, transferencias, Analizar los errores y permitir que se discutan es el nico
generalizaciones, rupturas, para construir poco a poco los camino posible para que no se vuelvan a cometer.
conceptos y a travs de esta construccin de conceptos, para Trabajando de esta manera, los alumnos comenzarn
edificar sus propias estructuras intelectuales. a darse cuenta de que estudiar matemtica no es repetir
Para un nio, esta actividad intelectual supone un soporte problemas sino reflexionar sobre los mismos.
manipulable o representable, pero lo verdaderamente
importante aqu es la actividad intelectual sobre este soporte y
no el carcter concreto del mismo. Las distintas formas propuestas de resolucin de
sumas deben ensearse tal cual o conviene fomentar que
El material concreto sirve para afianzar algunos contenidos cada uno encuentre su manera?
como la numeracin, los nmeros asociados a colecciones de
elementos y a clculos concretos. Hasta hace muy poco, en nuestra vida cotidiana, era
El material concreto involucra los dibujos ya que, imprescindible resolver sumas y restas utilizando los
cognitivamente, para el alumno es igual imaginar que algoritmos convencionales. Cuando bamos al almacn, por
un palito de helado es una figurita o un caramelo, como ejemplo, el comerciante calculaba el importe que debamos
dibujarlo. pagar resolviendo la suma con lpiz y papel utilizando el
Esto indica que se ampla el grupo de elementos que algoritmo. En la actualidad esta escena es poco usual; los
involucra al material concreto con lo que dibujan. comerciantes utilizan, en la mayora de los casos, calculadoras
de bolsillo o cajas registradoras y disponen de balanzas
electrnicas que calculan automticamente el importe
total de los artculos pesados. Como consumidores, nuestra

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tarea ya no consiste en controlar que el comerciante haya Qu aporta el uso de los castillos de nmeros?
resuelto correctamente el algoritmo sino que solo se reduce

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a controlar que los precios estn bien colocados y a saber El castillo de nmeros es una tabla donde se ubican los
si nos alcanza el dinero para pagar, para lo cual un clculo nmeros del 1 al 100. En cada fila del castillo se escribe
estimativo previo a llegar a la caja es conveniente. una decena y, por lo tanto, para sumar 10 alcanza con
Si la escuela centra toda su actividad sobre las operaciones ir una fila para abajo en la misma columna. Es por estas
alrededor de los algoritmos no les est dando a los alumnos propiedades que el castillo es una herramienta muy til para
esas herramientas que les sern ms tiles en lo cotidiano. Sin el aprendizaje de las operaciones y el sistema de numeracin.
lpiz y papel no podrn determinar, por ejemplo, si con $10 Ayuda a visualizar las sumas y las restas y a complejizar las
podrn comprar 5 lpices que cuestan $2 con 15 centavos; estrategias; por ejemplo, ir de a un casillero por vez hasta
es ms, este tipo de situaciones no las podrn resolver en el saltar a otras filas o columnas.
Primer Ciclo porque no saben sumar decimales. Sin embargo, Por ejemplo, en la pgina 87 de Aprendo Matemtica 1 se
a partir del trabajo que proponemos, un alumno podra plantea lo siguiente:
razonar que, como cinco veces 2 es 10 y los lpices cuestan
ms, no le va a alcanzar.
Tanto los documentos curriculares del Ministerio
de Educacin de la Nacin como los de las diferentes
jurisdicciones proponen reemplazar la actividad mecnica y
casi mgica de los cuatro nicos algoritmos por una variedad
de recursos que involucren la complejidad de los conocimientos
matemticos implcitos en cada operacin (Broitman, C.
Aportes didcticos para el trabajo con la calculadora en
los tres ciclos de la EGB, Gabinete Pedaggico Curricular
Matemtica- D.E.P. Prov. Bs. As.). Es decir, sugieren ampliar
el objeto de estudio cuentas a un abanico ms amplio
de recursos de clculo apuntando a que los alumnos
comprendan las razones que subyacen a las tcnicas y las
propiedades que esconden las prcticas mecnicas.
Esto requiere incluir diferentes estrategias de clculo y
aportar ms herramientas para que los alumnos tengan
disponibles en el momento de realizar algn clculo,
y tambin promover que los algoritmos tengan una
justificacin terica para descartar la magia que los
rodea. De esta manera el algoritmo se transformar en otra
estrategia y no en la nica posible.
La propuesta es ofrecerles a los alumnos ms estrategias
de clculo y que ellos mismos sean capaces de establecer
los lmites de utilizacin de cada estrategia, tcnica o
instrumento.
Las diferentes formas de sumar surgen solas entre los Cundo se incorpora el uso de la moneda? Por qu?
chicos. No hay que ensearlas. Las opciones que aparecen en
el libro estn puestas para analizar las similitudes y diferencias, El uso de las monedas sirve para mltiples propsitos.
pero luego de que ellos hayan analizado sus propias Por un lado es el anlisis de nuestro sistema monetario y los
estrategias. Es fundamental que el docente permita que chicos deben saber manejarlo. Adems es un buen recurso
los alumnos resuelvan las operaciones como quieran y que para entender el valor posicional de las cifras preguntando,
reflexionen y puedan explicarles a los dems lo que hicieron. por ejemplo, cmo se pueden pagar ciertos productos con la
menor cantidad de billetes posible.

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Esto permite adems analizar las equivalencias que
posteriormente llevarn a los nmeros fraccionarios o a los
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nmeros decimales, en el prximo ciclo.


Por ser la base de muchos conceptos, su manejo temprano
es muy til y puede iniciarse en primer ao.

Por qu se plantean diferentes maneras de


multiplicar?

Del mismo modo que cuando abordamos la suma o la


resta, tener disponibles distintas estrategias de resolucin
permite generar autonoma y analizar las propiedades de los
nmeros y sus operaciones.
Saber las tablas de multiplicar es mucho ms que poder
memorizarlas o recitarlas. Lo conveniente es que los alumnos
tengan disponibles distintas estrategias para recuperarlas,
y esto les permite adquirir un bagaje de clculos que les
ayudarn a resolver otros. Por ejemplo:
para calcular los resultados de la tabla del 4 se pueden
duplicar los de la tabla del 2;
para calcular los resultados de la tabla del 6 se puede La tabla pitagrica permite no solo recordar las cuentas
duplicar la del 3, triplicar la del 2, sumar la del 4 con la de multiplicar sino que sirve para analizar propiedades,
del 2, etctera. pensar en los repartos, etctera. Tambin es til para analizar
Con este tipo de estrategias los alumnos incorporan otras formas de multiplicar. Por ejemplo:
distintas maneras de pensar las cuentas y adquiren Cmo se puede resolver 8 15 usando las multiplicaciones
autonoma y la posibilidad de desarrollar el clculo mental. que figuras en la tabla?
Una manera de resolver la cuenta anterior es pensar que
multiplicar por 15 el 8 es sumarlo 15 veces y entonces, si se
Cul es el beneficio del uso de la tabla pitagrica y no usan las cuentas 8 10 y 8 5 y se suman los resultados, se
la multiplicacin y las tablas de forma convencional? podr resolver la primera multiplicacin.
La simetra de la tabla pitagrica tambin permite analizar
La tabla pitagrica se utiliza luego de que los chicos la conmutatividad de la multiplicacin.
pueden completarla a partir de las propiedades y los
problemas que llevan a su armado.
En este lugar es importante detenerse si la tabla pitagrica Qu aprenden los chicos completando la tabla
no se arma en funcin de analizar las relaciones entre las pitagrica relacionando resultados?
tablas de multiplicar: por ejemplo, que la tabla del 4 es
el doble de la del 2, que la del 7 es la del 5 ms la del 2, La tabla pitagrica no es independiente de las tablas de
etctera. Y siempre basndose en problemas que acompaen multiplicar, por lo tanto debe completarse mientras se van
estas deducciones, como los de la pgina 71 de Aprendo aprendiendo las mismas. Esto significa que si se sigue la
Matemtica 2. secuencia del libro para aprender las tablas, se usa el mismo
criterio para llenar la tabla pitagrica.
Por ejemplo, en la pgina 47 de Aprendo Matemtica 2 se
van completando la tabla del 2 y la del 3 y luego se completa
la tabla pitagrica, y en la pgina 71 se analizan las del 4 y el 6
como doble de las anteriores; entonces, la relacin es previa.

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Qu aprenden los chicos con la ubicacin de nmeros no caracteriza a las relaciones directamente proporcionales
en la recta numrica? sino a todas las relaciones crecientes. Para que la relacin sea

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de proporcionalidad deben adems verificarse las relaciones
La recta numrica es una manera de representar los anteriores.
nmeros que exige el uso de una escala y permite ver los
nmeros extrapolados de lo concreto.
De esta manera, se integra lo numrico con la medida y la Por qu se utiliza la calculadora desde primer ao?
proporcionalidad sin explicitarlo.
La idea de la proporcionalidad podra explicitarse, ya que La calculadora en particular y la tecnologa en general
al elegir la escala, si se determina que 1 cm representa a 10 nos rodean hoy en todas partes. Vemos calculadoras en los
unidades, 20 unidades estarn a 2 cm porque 20 es el doble mercados, las verduleras, los celulares, etctera. La pregunta
de 10 y 5 estar a medio centmetro porque es la mitad de 10. entonces es qu aporta la calculadora en el aula.
Estas condiciones de la proporcionalidad se retoman luego La calculadora tiene muchos usos. En primer ao es til
en cualquier problema que lo involucre. para introducir los signos de las operaciones y, ms adelante,
La recta permite visualizar el orden numrico y hasta para analizar el valor posicional.
aproximarse al concepto de fraccin. Para el primer tpico puede verse la pgina 23 de Aprendo
Matemtica 1.

Se ensea proporcionalidad directa sin teora?

La proporcionalidad directa es un contenido que se


estudia desde primer ao a partir de problemas concretos
como:
Juan tiene 2 paquetes de figuritas. En cada paquete hay 3
figuritas. Cuntas figuritas tiene Juan?
Se insiste en poner de relieve las propiedades que la
caracterizan:
al doble de una magnitud le corresponde el doble de la
otra;
a la mitad de una le corresponde la mitad de la otra;
si se sabe el valor que le corresponden a dos nmeros,
entonces se puede calcular el valor que le corresponde a la
suma; etctera.
Todas estas propiedades son bsicas y nos remiten a
propiedades de la multiplicacin. Es necesario que los
alumnos las usen y las analicen desde el contexto en el que se
est trabajando.
En este ciclo no es necesario definir nada ms para que se
entienda el concepto de proporcionalidad directa, solo en
qu casos esta relacin se cumple, cundo se puede usar y
cundo no.
Muchas veces solemos decir que dos magnitudes se
relacionan de manera directamente proporcional porque al
aumentar una, aumenta la otra. Sin embargo, este concepto

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Para el segundo, la pgina 103 de Aprendo Matemtica 1. escuadra. Por eso se recomienda en el Primer Ciclo el copiado
en hoja cuadriculada que deja ocultos los conceptos de
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ngulo; aunque para finales de tercer ao podra plantearse


esta tarea con el uso de la escuadra.
Observe que si bien la escuadra explicita la incorporacin
de ngulos, deja escondidas las medias de los mismos.

Tambin es importante el anlisis de cuerpos


geomtricos, sus particularidades, las diferencias con
las figuras. En lo cotidiano, los chicos estn rodeados de
formas tridimensionales, por lo que les resulta fcil usarlas.
Es fundamental que los alumnos manipulen los cuerpos
geomtricos para que puedan visualizar sus similitudes y
diferencias.
La espacialidad es otro tema que se ensea en el Primer
Estos problemas ponen en juego actividades del Ciclo: derecha e izquierda, arriba, abajo, los recorridos,
pensamiento que abarcan ms que el simple clculo y, en las convenciones para que los dems entiendan. Estos
este caso, la calculadora agiliza las cuentas que no son lo aprendizajes le servirn y se profundizarn en el Segundo Ciclo.
central en estas actividades.

Qu lugar e importancia debe tener la geometra en


el Primer Ciclo?

La geometra es importante en toda la escolaridad, tiene


una lgica de pensamiento propia que los alumnos no
incorporan si no se trabaja en ella.
En los primeros aos se analizarn las descripciones de las
figuras, qu se ve, qu las caracteriza, cmo se copian, con
qu instrumentos, qu hace que sean iguales, qu diferencias
hay entre copiar en papel cuadriculado o liso.
Tenga presente que la eleccin del tipo de papel
(cuadriculado o liso) o de los instrumentos geomtricos es
una variable didctica. Por ejemplo, copiar un rectngulo
en papel liso involucra el copiado de ngulos rectos con la

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Juegos para el aula

Los chicos comienzan a jugar cuando son bebs, a travs el mazo de cartas espaolas, los nmeros del 1 al 9 tienen
del vnculo que establecen entre la realidad y sus fantasas. dibujos para contar. En ese caso, para determinar qu carta

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Ese jugar inicial no sabe de pautas preestablecidas, no es ms grande puede armarse una correspondencia. Por
entiende de exigencias del medio, no hay un hacerlo bien. ejemplo:
Es adems liberador de tensiones y, sobre todas las cosas,
disparador de la imaginacin. En ese mundo de las fantasas
no hay imposibles, y precisamente, en ese mundo, los chicos
pueden buscar estrategias innovadoras y alejarse as del
estado de no poder o no entender que caracteriza a algunos
chicos en la tarea matemtica.
El juego es sin duda un buen recurso para estimular la
enseanza y el aprendizaje. En este sentido es que las reglas
del juego crean un entorno donde las variantes generan la
posibilidad de diferentes aprendizajes. Pero no se aprende En este caso se puede unir cada una de las espadas del 5 con
nicamente jugando, sino que es necesario reflexionar sobre una del 4, y sobra una espada; entonces, el 5 es ms grande.
lo hecho. Este tipo de pensamientos no se podran realizar con un
En este apartado le proponemos varios juegos para realizar mazo solo de nmeros.
en el aula y las actividades para el aula posteriores a ese
momento. A finales de primer ao y en segundo o tercero se puede
jugar cambiando las instrucciones. En este caso, se reparten 2
o 3 cartas por jugador y gana el que arma con ellas el nmero
de 2 o 3 cifras ms grande.
Juegos de cartas
Para primer ao, las actividades posteriores al juego
pueden ser similares a estas.
La guerra de cartas
1 Rode la carta que gan en esta ronda.
Materiales
Un mazo de cartas como el de la pgina 27 o un mazo de
cartas espaolas cada 2 alumnos.

Instrucciones
Se reparte el mazo en partes iguales entre los dos 2 7
alumnos.
En cada ronda los dos jugadores dan vuelta una carta al
mismo tiempo. El que tiene el nmero ms grande se lleva las
dos. Si las cartas tienen el mismo nmero, se saca una nueva
y se pone encima. 2 Dibuj una carta que gane la ronda.
Gana la partida el que logra quedarse con todo el mazo.

Sugerencias didcticas
Este juego permite el reconocimiento del nmero
en funcin de guardar una cantidad en la memoria y
reconocerla como nmero.
Segn el mazo de cartas que use y el nivel de escolaridad
6
de los alumnos, la dificultad ser diferente. Por ejemplo, en

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3 Dibuj una carta que pierda esta ronda. Instrucciones
Se arman grupos de 4 alumnos y se entrega un mazo de
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cartas a cada grupo.


En cada ronda, se reparten 4 cartas por alumno.
El docente escribe un nmero en el pizarrn que, segn

8 el nivel de los alumnos, puede ser de 2, 3 o 4 cifras.


Los alumnos deben observar sus cartas y anotar el
nmero ms cercano posible al que escribi el docente que
pueda armarse con sus cartas.
El alumno del grupo que logr escribir el nmero ms
cercano se anota 10 puntos. Si el nmero es exactamente el
4 Qu carta deberas sacar para estar seguro de ganar? Y mismo, se adiciona 10 puntos ms.
para perder? Gana el que obtuvo ms puntos luego de 10 rondas.

Para segundo o tercero se juega sacando los ceros. Algunas Sugerencias didcticas
actividades son: Este juego permite analizar el orden de los nmeros y
evaluar las diferencias. Para eso hay que deducir qu nmero
5 Juan sac es el ms cercano a uno dado.
Es fundamental que el docente pregunte qu estrategias

2 7 usaron para analizar quin gan la ronda. Supongamos que


en tercer ao el nmero que escribi el docente es el 584.
Es posible que los alumnos expongan que los nmeros ms
cercanos empiezan con 5. Pregunte en ese caso, si no podra
empezar con 4. Uno de los aspectos interesantes del juego es
que tal vez a ningn integrante le toc un 5 y por lo tanto no
y Mara sac un 6. podrn escribir nmeros que empiecen con l. Otro aspecto
a analizar ser qu nmero est ms cerca de 584: 520 o 618?
a. Qu otra carta tendra que sacar Mara para ganar seguro? Con preguntas como esta se pone en discusin la estrategia
Cmo te das cuenta? de la necesidad de que el nmero comience con 5.
b. Cul es el nmero ms grande que puede armar Mara Algunas actividades para despus de jugar son:
para ganar?
1 La maestra escribi en el pizarrn el nmero 348.
6 Pedro sac las cartas 1 y 5 y Juana sac 4 y 2. Juana dice a. Cul es el nmero ms cercano que pods escribir con
que ella gana porque puede armar el 42. Es cierto? Por qu? estas cartas?

7 Cul es el nmero ms grande que se puede armar con 2


cartas? Y con 3?

2 9
Armar con cartas
5 7
Materiales
Un mazo de cartas como el de la pgina 27 cada
4 alumnos. b. Quin gan? Cmo te diste cuenta?
Papel y lpiz.

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Lucas
2 1 Un aspecto muy importante en esta etapa es la adquisicin
de herramientas que posibiliten el clculo mental.

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Es necesario aclarar que se considera clculo mental al
clculo reflexionado y pensado que permite el uso de lpiz y
papel y que se contrapone al clculo algortmico y repetitivo.
Es un clculo que utiliza cuentas ms fciles para resolver
9 0 otras ms difciles o que requeriran, obligatoriamente, de
una forma algortmica para su resolucin. Sin embargo,
para que los alumnos adquieran un buen manejo del
clculo mental, es necesario que vayan incorporando
clculos memorizados. Esto no significa que deban
repetirlos memorsticamente sin pensarlo sino que los vayan
Joaqun incorporando a partir de actividades como esta.
3 8 Cuando termine el juego plantee actividades como las
siguientes.

1 Juan tiene la carta . Qu cartas tiene que haber en la


3

mesa para que pueda sumar 10?

0 7 2 Juan tiene en la mano las cartas


3 4 7
. En la mesa
estn las cartas 5 8 0 . Puede levantar? Cmo te
9
das cuenta?

Podra realizar variantes del juego pidiendo por ejemplo


La escoba del 10 que las dos cartas multiplicadas den por resultado 24.

Materiales
Un mazo de cartas como el de la pgina 27 cada 4 alumnos.
Dar vuelta las cartas
Instrucciones
Se reparten 3 cartas a cada jugador y se ponen Materiales
4 cartas en el centro de la mesa de modo que todos vean los Las cartas del 1 al 9 de un solo palo por parejas.
nmeros. Dos dados por pareja.
Por turnos, cada jugador tiene que levantar una carta
de la mesa que sume 10 con alguna de las que tiene. Si no Instrucciones
puede hacerlo debe dejar una de sus cartas en la mesa. Cada pareja ubica las cartas del 1 al 9 con el nmero a la
Cuando se terminan las 3 cartas se reparten vista en la mitad de la mesa y ordenadas de menor a mayor.
nuevamente 3 por jugador y se dejan las que estaban en la Por turnos, cada jugador tira los dos dados y da vuelta
mesa. Esto se repite hasta que se termina el mazo. las cartas que sumen lo mismo que lo que le sali en la tirada.
Gana el que ms cartas tiene contando las que levant Tira nuevamente los dados y vuelve a hacer lo mismo hasta
y descontando las que tiene en la mano. que al tirar los dados le quede una suma que no puede
formar con las cartas que tiene. En ese momento se anota
Sugerencias didcticas tantos puntos como suman las cartas que le quedaron boca
Este juego puede introducirse desde los comienzos arriba y comienza a jugar el otro.
de primer ao y permite adquirir un bagaje de clculos Pierde la partida el primero en llegar a 100.
memorizados. En este caso, sumas que dan 10.

20

AM-GUIA_interior_2das.indd20 10/01/201301:20:01p.m.
Sugerencias didcticas
En este juego se usan sumas de nmeros de una cifra y se debe decidir sobre
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distintas sumas que dan el mismo resultado. Por ejemplo, si en los dados salen dos
seis hay que dar vuelta las cartas que sumen 12. En ese caso podrn darse vuelta 9 3
o 4 8 , 6 4 2 , etctera.

En la puesta en comn puede analizarse qu conviene dar vuelta en cada


momento. Por ejemplo, si doy vuelta el 9 voy a sumar menos puntos cuando
pierda y eso me conviene para ganar.
Luego de jugar realice actividades como las siguientes.

1 Estoy jugando una partida y me queda este tablero:

1 3 4 6 8 9

a. Si los dados salen as: un 5 y un 2, cules son todas las opciones que tengo para
dar vuelta las cartas?
b. Qu dados me pueden salir para dar vuelta el 9?
c. Puedo dar vuelta el 8 y el 9 en la misma tirada? Por qu?

2 Cul es el mnimo nmero que puedo dar vuelta en una sola tirada? Y el
mximo?

3 Florencia tena todas las cartas con el nmero para arriba y empez a jugar.
a. En la primera tirada le salieron el 3 y el 5. Escrib dos jugadas que puede
realizar.
b. En la segunda tirada le sale 4 y 6. Puede seguir jugando? Qu cartas puede
dar vuelta?

4 En una partida a Juan le quedaron boca arriba las cartas 1, 3 y 5. Qu tiene que
sacar en los dados para que en la ronda no sume puntos? Hay una sola opcin?
Cmo te das cuenta?

5 En otra partida a Juan le quedaron boca arriba las cartas 3 y 9. Qu tiene que
sacar en los dados para que en la ronda no sume puntos? Hay una sola opcin?
Cmo te das cuenta?

6 A Francisco le quedaron boca arriba las cartas 2, 5 y 8. Qu tiene que sacar en


los dados para que en la ronda no sume puntos? Cmo te das cuenta?

21

AM-GUIA_interior_2das.indd21 10/01/201301:20:02p.m.
llega al 9 no hay que ir al casillero de abajo sino que hay que
Juegos CON TABLERO
comenzar en la otra fila. Esto puede llegar a ser una dificultad

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cuando comience el juego, pero lentamente los alumnos
Jugar en la grilla irn entendiendo esta situacin que difiere con el juego de la
OCA porque se usa una sola banda numrica.
Materiales Luego de jugar varias veces realice actividades como las
Un cuadro de nmeros de la pgina 26 cada dos alumnos. siguientes.
Las instrucciones de la pgina 27.
Dos fichas de distinto color. 1 Aldana est en el nmero 15 y sac 12 en los dados. A
Dos dados. qu nmero llega?

Instrucciones
2 Es cierto que si Florencia cay en el 36 tiene que
Se ponen las fichas fuera de la grilla. Por turnos, cada
retroceder dos lugares? Por qu?
jugador tira los dados y avanza de izquierda a derecha, tantos
casilleros como indique la suma de los dados. Cuando llega al
casillero correspondiente se fija si el nmero verifica alguna 3 Juan est en la salida y saca 8 en los dados. Qu puede
sacar en la siguiente vuelta para caer en el casillero 10? Hay
de las instrucciones y las realiza.
una sola opcin?
Gana el primero en llegar justo a 100.

Sugerencias didcticas 4 Joaqun est en el casillero 95. Qu dados puede sacar


Este juego tiene reglas similares al juego de la OCA. Si los para ganar?
chicos no comprenden bien las instrucciones es preferible
que comiencen jugando en conjunto al juego de la OCA.
Este juego ayuda a comprender los mltiplos de un Pintar los cuadraditos
nmero. Observe que algunos son los que estn en la tabla
pitagrica pero otros son mltiplos que no estn all. Materiales
Segn el nivel de los alumnos se podra realizar el mismo Dos lpices de distinto color.
juego con grillas de menos nmeros (por ejemplo hasta 50) Un dado.
o de ms nmeros. Observe que en el tablero, cuando se Un tablero como este por pareja.

22

AM-GUIA_interior_2das.indd22 10/01/201301:20:02p.m.
Instrucciones
Cada integrante de la pareja elige un color. 10 20 30 40
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Por turnos, cada jugador tira el dado. Si sale 4, pinta 4


cuadraditos con su color. Si sale otro nmero pierde el turno.
Cuando se termina el tablero, el qu ms cuadraditos
tiene pintados gana la partida. 50 60 100 200
Sugerencias didcticas
En este juego, lo didcticamente fundamental son las
actividades posteriores. Por ejemplo: 300 400 500 600
En una partida, Juan sac 5 veces el 4. Qu cuentas
permiten calcular cuntos cuadraditos pint?
En otra partida Franco sac 8 veces el 4. Es cierto que Instrucciones
gan la partida? Cmo te das cuenta? En un dado pegar las etiquetas 10, 20, 30, 40, 50 y 60.
Puede ser que un chico haya pintado 20 cuadraditos? En otro dado pegar las etiquetas 100, 200, 300, 400, 500
Y 32? Y 38? y 600.
Este tipo de preguntas permiten reflexionar acerca de la Por turno, cada jugador tira los dados y anota los
tabla del 4. La cantidad de cuadraditos que se pueden pintar puntos que obtiene al sumarlos.
tiene que ser un mltiplo de 4. Gana el primero en llegar justo a 5.000.
Pida que jueguen en distintos momentos con otros
nmeros que no sean el 4. Sugerencias didcticas
Este juego permite analizar el sistema de numeracin y
En segundo o tercero comienza a ensearse el concepto la descomposicin aditiva. Si el grupo permite o requiere
de multiplicacin. Una pregunta habitual es: los chicos tienen actividades con mayores dificultades use dados con ms
que aprender las tablas de memoria? caras o con distintas numeraciones.
Para avanzar en la construccin de los conocimientos, los En la puesta en comn pregunte cmo se dan cuenta de la
alumnos necesitan ir incorporando un bagaje de clculos que cantidad de puntos que sacaron.
tienen que tener disponibles para resolver otros. Sin embargo, Proponga luego actividades como las siguientes.
esto no implica recitar de memoria una lista de cuentas. Si un
alumno, para resolver 7 8 necesita recitar 7 1, 7 2, 7 3, 1 Marcos dice que en una tirada sum 453 puntos. Qu
etctera y si en el mismo momento se le pregunta 8 7 y el nmeros le salieron en los dados? Cmo te diste cuenta?
alumno empieza 8 1, 8 2, ..., por ms que diga el resultado
correcto, no podemos decir que el alumno maneja las tablas.
2 Florencia sac . Cuntos puntos sum?
Saber las tablas involucra otros conceptos que permiten ms
reflexin y anlisis y no solo el uso de la memoria. Este tipo de
juegos y desarrollos posteriores sirven para ir incorporando en 3 En un dado Marta sac 500 y Pedro 200. Es posible saber
la memoria estos clculos. quin gan esa tirada sin conocer los otros dados? Por qu?

4 En un dado Marta sac 30 y Pedro 60. Es posible saber


Juegos con dados
quin gan esa tirada sin conocer los otros dados? Por qu?

El 5.000 5 Cul es el menor puntaje que puede sacarse en una ronda?

Materiales
6 Cul es el mayor puntaje que puede sacarse en una ronda?
3 dados cada 4 alumnos.
Papel y lpiz.
Estos nmeros escritos en etiquetas autoadhesivas.

23

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Juegos GEOMTRICOS
En un segundo momento pida a cada alumno que invente
una figura y pida luego al compaero que la copie. Tambin

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Muchos de los contenidos geomtricos del Primer Ciclo puede pedir que escriban las instrucciones que le daran a un
hacen referencia a la ubicacin de los nios en el espacio y al compaero para construir una figura determinada.
reconocimiento de figuras y cuerpos geomtricos. Para estos
contenidos el juego es una herramienta muy eficaz.

La bsqueda del tesoro


Materiales
Papel y lpiz.
Algn premio para los chicos.

Instrucciones
Prepare 10 pistas para que los alumnos vayan
encontrando hasta llegar al premio.
Oculte las pistas en distintos lugares de la escuela con
instrucciones para llegar al lugar siguiente.
Separe a la clase en dos grupos y entregue a cada uno
de ellos la primera pista para que sigan el recorrido.
Luego de jugar pida que ellos armen las instrucciones
para que el otro equipo encuentre el tesoro.

Sugerencias didcticas
En la puesta en comn analice los textos de las
instrucciones. Aparecern palabras como derecha,
izquierda, arriba, abajo, etctera. Explique que para armar las
instrucciones es necesario tener puntos de referencia. Es decir
que para poder dar instrucciones hay que tomar decisiones
de qu objetos o espacios se tomarn como referencia.

Los rompecabezas
El armado de rompecabezas es, en el Primer Ciclo, una
tarea importante que permite el anlisis del espacio y de
la copia.
Uno de los rompecabezas ms tradicionales creado en
China hace 200 o 300 aos es el tangram, un cuadrado
formado por 7 piezas que permite crear muchas otras.
Entregue un tangram por alumno, tambin en tercer
ao puede entregarles un cuadrado y ensearles a que ellos
armen el tangram y lo recorten para jugar.

Pida que construyan primero figuras conocidas como las


siguientes.

24

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25

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Cuadro de nmeros

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SALIDA 1 2 3 4 5 6 7 8 9

10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

20 21 22 23 24 25 26 27 28 29

30 31 32 33 34 35 36 37 38 39

40 41 42 43 44 45 46 47 48 49

50 51 52 53 54 55 56 57 58 59

60 61 62 63 64 65 66 67 68 69

70 71 72 73 74 75 76 77 78 79

80 81 82 83 84 85 86 87 88 89

90 91 92 93 94 95 96 97 98 99

100

26

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Instrucciones para Jugar en la grilla

Si cae en un nmero qu
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e
termina con 0, 2, 4, 6
u8
avanza hasta el nmer
o que
sigue.
Si cae en un nmero qu
e
est en la tabla extend
ida del
3 retrocede 2 lugares.
Si cae en un nmero qu
e
termina en 5 pierde un
turno.
Si cae en un nmero qu
e
verifica ms de una de
estas
instrucciones avanza
10
lugares.

Mazo de cartas


1 2 3 4

5 6 7 8
27

AM-GUIA_interior_2das.indd27 10/01/201301:20:04p.m.
28

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7
3

1
9

2
8
4
0

9
5
1

3
4
0
6
2

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7
3
9
5

0
6

8
4

9
5
1
7
8

0
6
2

29

10/01/201301:20:05p.m.
10/01/201301:20:41p.m.
CONTAR LAS FRUTAS LAS COMPRAS
RODE DNDE HAY 5 FRUTAS. EN EL SUPERMERCADO FRANCO COMPR 5
GASEOSAS Y 4 AGUAS. CUNTAS BEBIDAS COMPR?
UNA LECHE CUESTA $8 Y UN PAQUETE DE
GALLETITAS, $7. DIBUJ DOS FORMAS DE PAGAR JUSTO
LA COMPRA USANDO BILLETES Y MONEDAS.
DIBUJ LAS BANANAS QUE FALTAN PARA TENER 10.
FLORENCIA GAST $25. PAG CON .
DIBUJ DOS FORMAS EN LAS QUE LE PUEDAN DAR EL
VUELTO SOLO CON BILLETES.

AM-GUIA_interior_2das.indd30
Aprendo Matemtica 1 - Perodo 1 Aprendo Matemtica 1 - Perodo 2
COMPRAR EN LA VERDULERA PLANTAR RBOLES

AM-GUIA_interior_2das.indd31
Para las fiestas, la mam de Ana prepara estas recetas. Los vecinos quieren plantar rboles en el barrio.
Si en cada una de las 6 veredas van a poner 5 rboles,
cuntos rboles deben comprar?
POLLO
ENSAL ADA DE TOMATES RELLENOS

Tomates 2 kg Huevos 5
kg
Zanahorias 1 Tomates 4 kg
Zapalli tos 3 kg Zanahorias 2 kg
Morrones 2 kg Morrones 4 kg
Huevos 4 Mayonesa 20 0 g
Pollo 2 kg
Marcos compra un pino a $23 y un ceibo a $35. Cunto
gasta?

Cunto gasta la mam en la verdulera?

Tomates 1 kg $12
Florencia planta 5 limoneros. Cada uno da 3 limones.
Zanahorias 1 kg $9 Cuntos limones tendr Florencia?

Morrones 2 kg $8

Aprendo Matemtica 1 - Perodo 3 Aprendo Matemtica 1 - Perodo 4

10/01/201301:20:50p.m.
10/01/201301:21:00p.m.
El tren del parque de diversiones Los decorados
En el parque de diversiones hay un trencito que recorre el Pint esta figura siguiendo las instrucciones.
lugar y para en 4 estaciones. En una vuelta el tren parti con Con amarillo los crculos.
58 pasajeros. Con verde los tringulos.
Con azul los rectngulos de 8 3.
En la primera estacin bajaron 25 personas y subieron 18, y Con rojo los rectngulos de 3 4.
en la segunda estacin bajaron 12. Cuntos pasajeros llegaron Con negro los rectngulos de 3 1.
a la tercera estacin? Con gris los rectngulos de 1 2.
En la tercera estacin bajaron 15 personas y no subi nadie.
Cuntas personas llegaron al final del recorrido?

AM-GUIA_interior_2das.indd32
Aprendo Matemtica 2 - Perodo 1 Aprendo Matemtica 2 - Perodo 2
Las cuentas fciles Repartir caramelos

AM-GUIA_interior_2das.indd33
Us que 24 2 = 48 para resolver estas cuentas. Anot Alan reparte caramelos entre sus amigos. A todos les da
cmo la uss. la misma cantidad y quiere que le sobre lo menos posible.
Complet la tabla.
24 20 =
Cantidad de Cantidad de Cantidad de Cantidad de
caramelos que chicos entre los caramelos que caramelos que
se reparten que se reparten recibe cada uno sobran

24 200 = 50 8

Us que 13 20 = 260 para resolver estas cuentas. Anot 26 3


cmo la uss.
48 6

13 2 = 72 4

75 2
13 200 =
83 9

Us que 5 4 = 20 para resolver estas cuentas. Anot En los casos en que sobran caramelos, anot cuntos
cmo la uss. caramelos hay que agregar para darle uno ms a cada chico.

50 4 =

5 40 =

Aprendo Matemtica 2 - Perodo 3 Aprendo Matemtica 2 - Perodo 4

10/01/201301:21:09p.m.
10/01/201301:21:18p.m.
Los nmeros grandes Las figuras
Complet la tabla con el anterior y el posterior de cada Med con la regla y anot las medidas de los lados de
nmero. este rectngulo.
Anterior Nmero Posterior
3.586
4.009
5.208
Dibuj con regla y escuadra un cuadrado de 6 cm de
9.499 lado. Anot los pasos que segus para hacerlo.
1.200
Le los textos y descubr a qu nmero se refiere cada uno,
luego escribilo. Si hay ms de una opcin, explic cmo te das
cuenta y si es posible escribilas todas.
Es mayor que 4.507 y menor que 4.510. No termina en 9.

AM-GUIA_interior_2das.indd34
Est entre 6.154 y 6.200 y termina en 4.
Aprendo Matemtica 3 - Perodo 1 Aprendo Matemtica 3 - Perodo 2
Los cuerpos geomtricos Ordenar en cajas

AM-GUIA_interior_2das.indd35
Escrib qu cuerpo geomtrico se descubre a partir de las Juan tiene 45 marcadores y los guarda en cajas.
caractersticas dadas. Cuntas cajas necesita si quiere guardar 5 en cada una?

Pirmide de
Prisma de base base triangular
triangular Pirmide de
Puede guardar los marcadores en 8 cajas poniendo la
Prisma de base
cuadrada base cuadrada misma cantidad de marcadores en cada una? Por qu?

Tiene 5 caras.
Tiene 6 aristas.
Tiene 4 vrtices.

Tiene 6 caras.
Tiene 12 aristas.
Tiene 8 vrtices. Juan quiere guardar 6 marcadores en cada caja. Cuntos
marcadores tiene que agregar para que todas las cajas estn
completas? Cuntas cajas necesita?
Tiene 5 caras.
Tiene 9 aristas.
Tiene 6 vrtices.

Tiene 5 caras.
Tiene 8 aristas.
Tiene 5 vrtices.

Aprendo Matemtica 3 - Perodo 3 Aprendo Matemtica 3 - Perodo 4

10/01/201301:21:28p.m.
Evaluacin del Perodo 1
Aprendo
Matemtica 1

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Tinta fresca ediciones S. A. | Prohibida su fotocopia. Ley 11.723


PINT EL DIBUJO SIGUIENDO LAS INSTRUCCIONES.
CON VERDE PINT 3 RBOLES.
CON GRIS, 5 CONEJOS.
CON AMARILLO, 12 PATOS.

DIBUJ LAS RANAS QUE FALTAN PARA QUE HAYA 10.


DIBUJ UN PAJARITO SOBRE UNA RANA.
DIBUJ UNA MARIPOSA DEBAJO DE UN RBOL.
CUNTOS CONEJOS HAY?
CUNTAS RANAS HAY?

36

AM-GUIA_interior_2das.indd36 10/01/201301:21:32p.m.
Evaluacin del Perodo 2
Aprendo
Matemtica 1
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UN CON FLECHAS CADA PROBLEMA CON LA CUENTA QUE LO


RESUELVE.

. 25 - 12
ANA FUE AL SUPERMERCADO
COMPR 2 PAQUETES DE
GALLETITAS A $5 CADA UNO Y 12 - 5
2.
UNA LATA DE TOMATES DE $1
CUNTO GAST?
12 + 5
LUIS NECESITA
25 GALLETITAS
PARA HACER U 5 + 5 + 12
NA TORTA.
EN UN PAQUETE
HAY 12
GALLETITAS. CU
NTAS
GALLETITAS LE
FALTAN? 25 + 12

PINT CON ROJO LOS TRINGULOS, CON VERDE LOS


CUADRILTEROS Y CON AZUL LOS CRCULOS.

37

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Evaluacin del Perodo 3
Aprendo
Matemtica 1

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Estas son partes de un cuadro de nmeros
del 1 al 99 como el de los recortables.
38
Completalas.
12

25

Si sabs el nmero de una casilla, qu cuenta hay que hacer para


completar el nmero que va a la derecha?

Si sabs el nmero de una casilla, qu cuenta hay que hacer para


completar el nmero que est debajo?

Complet estas escalas.

25 30 2 4

Un con flechas cada cuerpo geomtrico con sus propiedades.

Tiene 5 vrtices. Tiene 8 vrtices. Tiene 6 vrtices.


Tiene 8 aristas. Tiene 12 aristas. Tiene 9 aristas.
Tiene 5 caras. Tiene 6 caras. Tiene 10 aristas.

38

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Evaluacin del Perodo 4
Aprendo
Matemtica 1
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Marcos trajo una bolsa con 12 caramelos para repartir entre sus 4 hijos.
Le alcanza para darle 2 a cada uno? Cmo te das cuenta?

Cuntos puede darle a cada uno si quiere que todos reciban lo mismo
y no sobre ningn caramelo?

La mam compr una batidora por $54 y una plancha por $49. Le
alcanza con un billete de $100 para pagar todo? Cmo te das cuenta?

Med estas tiras con la regla y anot la medida en centmetros.

Franco compr un juego de lotera por $25 y una pelota por $38.
Cunto pag?

Si pag con estos billetes le dieron vuelto? Cunto?

39

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Evaluacin del Perodo 1
Aprendo
Matemtica 2

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Para el cumpleaos de Florencia, la mam organiz una fiesta en el
parque de diversiones.
A los autitos chocadores subieron treinta y ocho chicos. Rode el
nmero que representa esa cantidad.

83 308 38

Juan entr en el laberinto. Marc el camino que lo


lleva a la salida.

SALIDA

6 chicos subieron al tren fantasma. Cada boleto cuesta $3. Alcanza


con $20 para pagar todas las entradas? Cmo te diste cuenta?

40

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Evaluacin del Perodo 2
Aprendo
Matemtica 2
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Los chicos juntan dinero para la cooperadora de la escuela. Las mams


prepararon tortas para que vendan en los recreos.
El lunes recaudaron $178 vendiendo tortas y el martes, $256. Cunto
recaudaron entre los dos das?

Si la cooperadora necesita $536 para reparar la biblioteca, les alcanza


el dinero? Cunto sobra o cunto falta?

Tambin vendern bolsitas con 4 caramelos cada una. Complet la tabla.

Cantidad de bolsitas 1 2 5 8 10

Cantidad de caramelos
que necesitan

Por ltimo, vendern tiras celestes y blancas para los actos. Med las
tiras y anot las medidas.

41

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Evaluacin del Perodo 3
Aprendo
Matemtica 2

Tinta fresca ediciones S. A. | Prohibida su fotocopia. Ley 11.723

Tinta fresca ediciones S. A. | Prohibida su fotocopia. Ley 11.723


Ana compr un telfono celular a $854.
Dibuj los billetes que necesita para pagar justo si solo usa .

Escrib dos maneras de pagar justo si Ana no tiene billetes de $100.

Cuntos billetes de $10 equivalen a uno de $100?

Cuntos billetes de $5 equivalen a uno de $100?

Ubic estos nmeros en la recta numrica.

450 480 390 510 450 470 380

400 500

Escrib el nombre de dos cuerpos geomtricos que se puedan armar


con 6 bolitas de plastilina.

Cuntos palitos necesits para armar cada uno?

42

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Evaluacin del Perodo 4
Aprendo
Matemtica 2
Tinta fresca ediciones S. A. | Prohibida su fotocopia. Ley 11.723

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Fernando cra ovejas. Cada oveja come 2 kilogramos de heno. Fernando


compr 350 kg. Para cuntas ovejas le alcanza?

Para buscar el heno, Fernando debe recorrer 420 km. Si ya recorri


248 km, cuntos kilmetros le faltan para llegar?

Fernando tiene 8 gallinas. Cada una pone 5 huevos por da. Cuntos
huevos tendr Fernando al cabo de una semana?

Fernando arma cajitas con 6 huevos cada una. Cuntas cajitas puede
armar? Escrib si le alcanzan los huevos para llenar todas las cajas o queda
alguna sin completar.

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Aprendo
Matemtica 3

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Orden de menor a mayor estos nmeros.

1.536 3.615 1.365 1.356 1.653

1.635 5.613 5.136 3.561

Fernando compra un televisor en 3 cuotas de $350 cada una. Paga ms


o menos que $1.000? Cmo pods saberlo sin hacer la cuenta?

Adela compra una licuadora que cuesta $680. La pagar en 2 cuotas de


igual valor. En cada cuota pagar ms o menos que $350? Cmo pods
saberlo sin hacer la cuenta?

Copi estas figuras en el cuadriculado.

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Matemtica 3
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Complet las escalas.

3.504
3.502

6.877
6.872

Cmo pods usar que 4 7 = 28 para resolver 8 7?

Cmo pods usar que 5 2 = 10 y que 5 6 = 30 para resolver 5 8?

En la primera ronda de un juego Alma gan 5.862 puntos y en la


segunda gan 3.864. Es cierto que gan ms de 9.000 puntos? Cmo
pods saberlo sin hacer la cuenta?

En el mismo juego La sum 4.056 puntos en la primera ronda.


Cuntos puntos le faltan para llegar a 5.000?

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Evaluacin del Perodo 3
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Matemtica 3

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Alfredo tiene 72 estampillas. Puede ordenarlas en paquetitos de
8 estampillas sin que le sobre ninguna? Cmo te das cuenta?

Puede ordenarlas en paquetitos de 5 estampillas sin que le sobre


ninguna? Cmo te das cuenta?

Escrib 3 formas de repartir las estampillas en paquetitos sin que sobre


ninguna.

Si las guarda en paquetitos de 7 estampillas, sobran estampillas?


Cuntas?

En una botella hay 2.000 ml de gaseosa y en otra hay 500 ml de jugo.


Es cierto que hay menos de 3 l de lquido? Cmo te das cuenta?

Rode la caja ms pesada. Cul es la diferencia de peso


entre las dos cajas?

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Andrs vende golosinas al por mayor.

$25 1
__ $38 $16
kg $19
2

Cuntas cajas de alfajores se pueden comprar con $100?

Juana tiene que comprar 3 kg de galletitas. Cunto paga? Cmo te das


cuenta?

Cuntos billetes de $100, de $10 y monedas de $1 hacen falta como


mnimo para pagar justo 2 cajas de cereales y 5 gaseosas?

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Bibliografa

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