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Imagina
atrvete a emprender
1
Palabras iniciales
Invitamos a las profesoras y profesores a formar parte de este proyecto que vincula el mun-
do de la educacin con el concepto de emprendimiento, en cuanto herramienta para el
desarrollo de las nuevas generaciones. Entendemos emprendimiento como la capacidad
para construir y transformar en conjunto con otros nuestras propias circunstancias y el
entorno en que vivimos. Emprender alude, entonces, al ejercicio constante de crear valor,
cualquiera sea el contexto: personal, social o de negocios.
El material que ponemos a su disposicin pretende estimular a los jvenes para que in-
corporen tempranamente la visin de emprender y la capacidad de llevar a cabo dichos
emprendimientos; y proporciona a los docentes un conjunto de actividades de aprendizaje
que, teniendo como base un modelo de competencias para el emprendimiento, les facilite
el proceso de enseanza de dichas competencias. Necesitamos jvenes capaces de hacer
que las cosas pasen, necesitamos emprendedores.
En este Cuaderno usted encontrar los elementos metodolgicos y de gestin que facilitan
la puesta en obra de este proyecto educativo. Sin embargo, su experiencia como formador o
formadora ser crucial al momento de implementar las actividades, que si bien estn dise-
adas acuciosamente, necesitarn de toda su capacidad profesional para ser aprovechadas
al mximo.
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Presentacin de Imagina, Atrvete a emprender
El emprendimiento lo entendemos, en este sentido, como una capacidad que las personas
necesitamos desarrollar y que nos dispone favorablemente frente a cualquier tipo de de-
safo que nos corresponda o queramos voluntariamente enfrentar, tanto en situaciones de
desarrollo personal como en el despliegue de iniciativas de orden social o de negocio, que
puedan favorecer los intereses de un determinado grupo o colectivo humano.
Se espera que los establecimientos educacionales y las familias puedan alinear sus esfuer-
zos para formar ciudadanos capaces de emprender, de enfrentar retos y riesgos, de evaluar
costos y beneficios, y que, adems, tengan suficiente confianza en s mismos para proponer
nuevas formas de hacer las cosas, en beneficio propio y de la sociedad en su conjunto.
qu queremos lograr
Ayude a los jvenes a descubrir aquellas capacidades que puedan potenciar y aquellas
limitaciones que puedan superar, en el mbito de la innovacin y el emprendimiento.
Fomente una instancia de divulgacin de los hallazgos hacia la comunidad a la que pertene-
cen los jvenes, legitimndolos ante sus maestros, padres, amigos, vecinos y familiares.
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alcance
Esta iniciativa se vincula con los planes y programas de la Educacin Media Cientfico-
Humanista y Educacin Tcnico Profesional; en especial con los objetivos de la asignatura
de Educacin Tecnolgica y del Mdulo de Gestin, respectivamente.
Emprender requiere la habilidad para distinguir oportunidades del entorno, sin quedarse
en la mera identificacin de ellas, sino que adentrndose en una necesaria disposicin a la
accin, ligada a la capacidad de satisfacer dichas oportunidades.
Identiicar oportunidades.
Traducir una idea en un plan de accin.
Persuadir y negociar.
Implementar un proyecto.
Actuar con autonoma.
1
Se entiende por competencia la habilidad para responder exitosamente a una de-
manda compleja, movilizando y combinando recursos personales y del entorno. Inclu-
ye dimensiones cognitivas y no cognitivas. OECD (2003). Deinition and Selection of
Competencies (DeSeCo Project). OECD/Statistics Canada/WB.
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Orientarse a resultados.
Enfrentar desafos y asumir riesgos.
Trabajar colaborativamente en redes.
Todo lo anterior busca que los jvenes emprendedores puedan comprender, entender y cono-
cer el entorno en que se desenvuelven y aprovechar todas las oportunidades que ste brinda.
competencias especficas
competencias transversales
5
cmo se construy el modelo
Enfoque metodolgico
El saber ser y el saber estar son otros dos componentes de las competencias, sin los
cuales no est completa. El primero se orienta a desarrollar una imagen realista de uno
mismo, a actuar de acuerdo con las propias convicciones, a asumir responsabilidades, to-
mar decisiones y relativizar posibles frustraciones; y, por ltimo, saber estar apunta a
desarrollar una predisposicin al entendimiento interpersonal, as como a la comunicacin
y cooperacin con los otros, demostrando un comportamiento orientado al grupo.
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traduccin formativa del modelo de competencias
Las dos primeras unidades facilitan la adquisicin de las competencias descritas en el mode-
lo, y el taller de experimentacin constituye la puesta en prctica de dichas competencias.
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traduccin formativa del modelo
de competencias de emprendimiento
Identificar oportunidades
Taller 1. Tengo un montn de ideas
que les quiero contar
Implementar un proyecto
Taller 5. Siguiendo el avance del proyecto
Taller 6. Cmo les fue?
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El rol del formador
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Descripcin de material de trabajo
La Carpeta Metodolgica es, por lo tanto, de uso docente y contiene el material necesario
para que el profesor o profesora, en su calidad de facilitador(a) del proceso de enseanza
aprendizaje, trabaje las distintas sesiones del Programa con sus alumnos. La carpeta contie-
ne adems, las guas didcticas que se requieren para concretar los objetivos propuestos.
La carpeta en su estructura est compuesta por diferentes partes y piezas, las cuales
se identiicarn a travs de separatas. Las piezas son las siguientes:
Posee adems una gua de evaluacin, en la cual se explican los criterios de revisin de
evidencias, as como tambin una tabla de puntuacin con su caliicacin equivalente.
b) Unidades de aprendizaje: Esta seccin contiene el material de trabajo para los estu-
diantes de Enseanza Media, sin distingo de niveles. Las ocho competencias del Mo-
delo (cuatro especicas y cuatro transversales) sern abordadas en 22 AA, cada cual
con la siguiente estructura:
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Encabezado: Identifica la competencia y la actividad clave del Modelo, a la que se
asocia la actividad de aprendizaje.
Espacio fsico de la actividad: Identifica las caractersticas que debe tener el lugar
en el cual se desarrollar la actividad.
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Gestin del programa
Es muy importante que usted se apropie globalmente de este proyecto educativo. Esto im-
plica no slo preparar y desarrollar exitosamente frente a los estudiantes cada una de las
actividades de aprendizaje, sino tambin gestionar todas aquellas tareas que permitan si-
tuar y asignarle importancia al proyecto al interior de su comunidad escolar.
planificacin
Ahora bien, el ao escolar cuenta con aproximadamente 40 semanas, lo cual nos permite
organizar con holgura la implementacin del Programa. En este sentido, como Imagina se
proyecta en 22 AA mnimas (24 sesiones) y 6 opcionales, en caso de realizarlas todas, abra-
caramos un total de 30 semanas. A esta estructura recomendamos agregar:
Una sesin introductoria del Programa, en la cual se seale a los jvenes qu es lo que se
pretende lograr, cul es la metodologa de trabajo, sus objetivos y alcances.
En la medida de sus posibilidades, destine algunas sesiones al intercambio con otros es-
tablecimientos educacionales que estn aplicando el material y compartan con ellos sus
experiencias ms significativas. Estos intercambios podran ser a nivel de los estudiantes
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y a nivel docente, y podran ocurrir en cualquier momento del desarrollo del Programa.
Para dar mayor inters a estos encuentros considere, por ejemplo, la posibilidad de invitar
a uno o ms emprendedores que usted pueda identificar en su comunidad o a nivel nacio-
nal, para que narren sus experiencias y respondan las inquietudes de los estudiantes.
Realice una sesin de cierre para efectuar un recuento de todo lo desarrollado en el Pro-
grama. Organice, por ejemplo, un plenario en el que los jvenes puedan reflexionar sobre
los hallazgos y aprendizajes adquiridos durante el proceso de formacin.
difusin de resultados
Los participantes de Imagina desarrollarn una serie de competencias, las que los llevarn a
obtener resultados en el mediano y largo plazo. Es muy importante que usted d a conocer a
toda la comunidad escolar el trabajo realizado. Fomente, por ejemplo, la creacin de boleti-
nes informativos o diarios murales para difundir los resultados. Cree, con la participacin de
los mismos estudiantes, todas las acciones que imaginativamente puedan desarrollar para
posicionar el Programa y los proyectos generados por los estudiantes al interior de su esta-
blecimiento. Involucre tambin en ello a los padres y apoderados. Promueva el contacto con
empresas o instituciones ligadas al emprendimiento, para que den a conocer sus programas
de orientacin y apoyo. Vincule a la comunidad de profesores y mantngalos al tanto de los
resultados de esta experiencia de enseanza-aprendizaje.
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identificar el perfil del estudiante
Es una buena prctica definir el perfil de los estudiantes que van a participar en cualquier
iniciativa educacional. Esto le permitir enfatizar o reforzar algunos elementos de las acti-
vidades de aprendizaje, o realizar adaptaciones en funcin de las conductas de entrada de
sus alumnos. En este sentido tenga en cuenta los siguientes elementos para definir el perfil
de sus estudiantes:
Situacin de inicio.
Intereses personales.
Experiencia previa.
El perfil inicial le permitir visualizar con mayor claridad los avances y retrocesos, el de-
sarrollo de las competencias y los logros al finalizar el Programa. Le entregar elementos
para facilitar el proceso de evaluacin. Considere los resultados de la evaluacin antes de
comenzar la segunda Unidad para reforzar los aspectos ms dbiles que se detecten. Todo
esto favorecer un mayor desarrollo de las actitudes, habilidades y conocimientos conside-
rados en las actividades.
institucionalizacin
Gua de evaluacin
introduccin
La estrategia para evaluar los aprendizajes de los estudiantes, al interior de este plan de
formacin, considera los siguientes elementos:
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proporcionndole indicaciones y orientaciones que lo ayuden a progresar en su camino
de aprendizaje.
1. Evaluacin de evidencias
Del conjunto de evidencias que desarrollan los estudiantes (una por cada actividad de
aprendizaje), usted podr seleccionar ocho de ellas (una por cada competencia) para con-
formar un total de cuatro calificaciones distribuidas conforme al siguiente cuadro:
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Para decidir cules evidencias solicitar a los estudiantes al interior de cada competencia
considere, por ejemplo, el grado de motivacin e inters demostrado por ellos al momento
de realizar cada actividad de aprendizaje, el sentido o relevancia que el grupo o el docente
haya otorgado a la actividad, u otro criterio que usted estime relevante.
Una vez que usted decida cules evidencias evaluar, stas sern aplicables a todos los
estudiantes.
1 2 3 4 5
An no logrado Escasamente Aceptablemente Mayormente Logrado
logrado logrado logrado
Clculo de la calificacin
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tabla de calificacin
2 1
3 2
Insuficiente
4
3
5
6 4 Suficiente
7 5 Regular
8
6 Bueno
9
10 7 Muy bueno
Registro de evaluacin
Para mayor facilidad, usted puede usar el Registro de Evaluacin de los Participantes
(ver pginas 23 a 26), el cual est organizado por unidades temticas. Al interior de ellas
se encuentra un espacio para consignar la competencia especfica y otro para la compe-
tencia trasversal, de modo que usted pueda registrar la actividad a la que corresponde la
evidencia evaluada y el porcentaje de logro obtenido.
2. Autoevaluacin
Se recomienda utilizar el Cuestionario de Autoevaluacin (ver pgina 27) una vez inali-
zadas las dos Unidades del Programa, a objeto de que el estudiante pueda determinar sus
logros y aquello que no logr suficientemente, reflexionar sobre ellos y proponerse estra-
tegias para continuar avanzando en el desarrollo de sus habilidades como emprendedor.
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Una vez que cada participante haya entregado su autoevaluacin, sostenga con l o ella
una reunin de retroalimentacin a modo de cierre del proceso de aprendizaje.
Considere la caliicacin que se otorg el estudiante en el clculo de la nota inal que ste
obtendr en el Programa
La nota final del Programa es el promedio de las cinco calificaciones obtenidas: cuatro del facili-
tador y la de autoevaluacin. Calculado as, la calificacin del facilitador representa un 80% de la
nota final y la del estudiante, un 20%.
Para que los participantes de un equipo puedan emitir juicio sobre el trabajo de sus pares en
el Taller de Experimentacin, se debe tomar en cuenta lo siguiente:
Los equipos deben incluir a todos aquellos estudiantes que participaron en un mismo
proyecto.
La evaluacin entre pares puede realizarse al inal del proceso o cuando el facilitador lo
estime pertinente.
Se dispone de una Plantilla de Retroalimentacin entre Pares (pginas 28 y 29) para ser
entregada a los participantes. Una vez finalizado este trabajo, usted puede invitar a los
estudiantes a un encuentro serio y respetuoso, que les permita expresar con asertividad
sus opiniones en un clima de conianza y colaboracin. Gue personalmente esta instan-
cia y asegrese de que las crticas sean constructivas.
Una vez que cada estudiante haya emitido un juicio sobre el desempeo de sus pares,
deber traducirlo en una calificacin en escala de 1,0 a 7,0. Sume las calificaciones obteni-
das por cada estudiante y obtenga el promedio de ellas, como calificacin final del Taller.
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Matriz de criterios para la evaluacin de evidencias
Reconocer los cambios en 1. Cambia, todo cambia Relexiona sobre su grado de apertura y de tolerancia frente a futuros cambios
el contexto y demuestra una disposicin a utilizar recursos y asumir un determinado nivel
de riesgo.
Unidad 1: Desarrollando potencial para emprender
Reconocer los cambios en 2. Tugar, tugar, salir a Analiza el avance de las tics como tendencia, en relacin
Identificar oportunidades
Competencia especfica:
el contexto buscar oportunidades al uso que le est dando a esa tecnologa y describe ventajas
y oportunidades.
Identificar oportunidades
no obvias que aporten valor
cuaderno de gestin imagina, atrvete a emprender
Identificar oportunidades 3. El charlatn del barrio Aplica el pensamiento divergente-luidez, lexibilidad y originalidad (ffo)- para
no obvias que aporten valor la generacin de ideas creativas, alejadas de lo obvio, aportando a la solucin de
un problema: posibles nuevos usos para un determinado artculo.
4. Si el ro cambia
Competencia transversal:
Reconocer los cambios en Relexiona y elabora el ciclo de aprendizaje frente a la situacin de cambio que
el contexto enfrentar al terminar la Enseanza Media.
Actuar con autonoma
Identificar oportunidades 5. Aportando soluciones a Identifica intereses propios y propone acciones concretas que permitan
no obvias que aporten valor la sociedad su desarrollo.
6. Quin fue y por qu Ejercita la curiosidad frente a situaciones no obvias, identificando oportunidades
lo hizo? a partir de stas.
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20
Evaluar la factibilidad de 7. Para conocer y viajar, Analiza y evala un proyecto realizado o por realizar considerando las
Generar un plan de accin 8. Dime qu quieres Formula objetivos para dos reas de desarrollo personal, considerando los
Unidad 2: Plan de emprendimiento
Competencia especfica:
que opere en plazos breves requisitos que debe tener una correcta formulacin de objetivos.
9. Te digo cmo lo har? Elabora un plan de accin ligado a su vida personal, considerando acciones,
responsables, recursos y tiempo.
Buscar recursos para el 10. A la bsqueda de Realiza una cotizacin real de la cantidad y tipo de recursos requeridos para
desarrollo de una solucin recursos para un cultivo implementar un cultivo hidropnico.
hidropnico
Generar un plan de accin Analiza el proceso de logro de una meta personal, identiicando pasos y
que opere en plazos breves sueos estrategias utilizados para superar obstculos y dificultades.
Orientacin al logro
Realizar ajustes 12. La feria de las pulgas Analiza los problemas, causas y los ajustes o soluciones llevados a cabo, para la
obtencin de un logro personal
(en los ltimos meses).
actividad clave actividad de aprendizaje criterios de evaluacin
Identificar los intereses 13. Permiso para llegar Identifica los intereses, las opciones y las alternativas tanto propios como de la
propios y los de los otros tarde a la fiesta otra parte y los considera para proponer un acuerdo para la situacin presentada.
Aplicar estrategias 14. Preparando una Evala tres alternativas que se le presentan para su futuro, identificando y
para lograr acuerdos negociacin con el asignando un valor a las posibles ganancias y prdidas, tomando una decisin
y compromisos inventor del software que considere dicha valoracin.
Competencia especfica:
OrganiPyme
Unidad 2: Plan de emprendimiento
Persuadir y negociar
Comunicar el proyecto 16. Elija mi proyecto Prepara una presentacin personal, diseando una presentacin Power Point
cuaderno de gestin imagina, atrvete a emprender
Analiza una situacin con sus riesgos, ventajas y consecuencias y a partir de ello
propuestas en el plan decisin. propone alternativas de solucin, para tomar una decisin responsable.
desafos y asumir riesgos
Implementar un proyecto
Competencia especfica:
Ejecutar las acciones 19. Del dicho al hecho Identifica las acciones planificadas y los pasos dados en un proyecto ya
propuestas en el plan hay mucho trecho implementado.
Unidad 2: Plan de emprendimiento
Monitorear y controlar el 20. El caso de las Pizzas Elabora un plan de monitoreo para el proyecto propuesto, definiendo sus
avance de un proyecto Donatello. indicadores y el mtodo de seguimiento, con el in de corregir los problemas que
se presenten.
Realizar ajustes
Ejecutar las acciones 21. Una cadena es tan Formula un comentario personal relacionado con la valoracin de la eficiencia del
Competencia transversal: trabajar
propuestas en el plan fuerte como su eslabn trabajo colaborativo en el desarrollo de un trabajo en equipo.
ms dbil
colaborativamente en redes
Monitorear y controlar el
avance de un proyecto
Realizar ajustes 22. Por fin podremos Elabora un mapa de redes orientado a la obtencin de los recursos requeridos
para implementar un proyecto personal.
Registro de evaluacin de los participantes
Registre el puntaje de cada evidencia evaluada, sume dichos puntajes y determine la caliicacin de cada alumno, aplicando la tabla de caliicacin.
nombre o iniciales
de cada estudiante
actividad
de aprendizaje
Identificar oportunidades
Competencia especfica:
Unidad 1: Desarrollando potencial para emprender
Competencia transversal:
cuaderno de gestin imagina, atrvete a emprender
Calificacin o nota 1
(Se obtiene de aplicar la
Tabla de caliicacin, pg. 17)
23
24
nombre o iniciales
de cada estudiante
actividad
de aprendizaje
Competencia transversal:
Orientarse a resultados
Calificacin o nota 2
(Se obtiene de aplicar la
Tabla de caliicacin, pg. 17)
nombre o iniciales
de cada estudiante
actividad
de aprendizaje
Competencia especfica:
Persuadir y negociar
Unidad 2: Plan de emprendimiento
Calificacin o nota 3
(Se obtiene de aplicar la
Tabla de caliicacin, pg. 17)
25
26
nombre o iniciales
de cada estudiante
actividad
de aprendizaje
Implementar un proyecto
Competencia especfica:
Unidad 2: Plan de emprendimiento
Calificacin o nota 4
(Se obtiene de aplicar la
Tabla de calificacin, pg. 17)
Cuestionario de autoevaluacin
preguntas s no
Te sientes ahora ms capaz de identificar oportunidades de emprendimiento, a
partir de los cambios que ocurren en tu entorno?
Teniendo ms claridad sobre tus intereses personales, sabras buscar, de manera
autnoma, oportunidades en el entorno que se relacionen con tus intereses?
Consideras que puedes desarrollar un plan de accin que d cuenta de todos
los elementos necesarios para implementar un proyecto?
Considerando lo que has aprendido, te sientes hoy ms capaz de evaluar la
factibilidad de implementar un proyecto?
Ante un proyecto o iniciativa, te consideras hoy ms capacitado para identiicar
los intereses propios y de los otros, y as atraer su inters y lograr colaboracin o
acuerdos satisfactorios?
Eres ms capaz hoy, ante un proyecto, de definir pasos y etapas en que hay
perseverar para conseguir lo que te propones?
Ante una iniciativa o proyecto, te sientes hoy ms capaz de deinir algunas
acciones de monitoreo para hacer un seguimiento de la implementacin?, crees
que puedes utilizar algunas tcnicas de resolucin de problemas para deinir los
ajustes necesarios?
Te sientes ahora con ms capacidad para identificar las potenciales redes
existentes en el entorno y activarlas para implementar un proyecto?
Nmero de respuestas
Nota (suma tus respuestas afirmativas y aplica la tabla siguiente)
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Plantilla de retroalimentacin entre pares
Entrgale a tus compaeros de equipo tu impresin sobre su trabajo. Luego, ellos te comenta-
rn cmo apreciaron tu participacin. Para eso, anota el nombre de cada uno de los compae-
ros que conformaron tu equipo en el encabezado de la tabla que viene a continuacin. Luego,
en los recuadros en blanco, anota la o las letras que mejor representan tu opinin, segn la
siguiente clasificacin:
MB Muy Bueno
B Bueno
S Suficiente
R Regular
I Insuficiente
La forma en que cumpli con los compromisos adquiridos con el equipo fue
Agrega otras columnas o reproduce esta plantilla en caso que tu equipo tenga ms de cinco
integrantes.
28
Finalmente, haz un comentario que resuma lo ms destacado de cada uno de tus compaeros
durante el desarrollo del proyecto que hicieron en conjunto.
Gracias por la seriedad para emitir tu juicio. Con mucho respeto y asertividad ahora lo compar-
tirs con tus compaeros, segn las instrucciones del facilitador.
Mi nombre es:
Fecha:
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Internet para emprendedores
Comparta con sus estudiantes estos sitios de inters y oriente la bsqueda de informacin en
Internet, segn las necesidades que ellos expresen.
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casos de emprendedores Nuts4nuts
exitosos http://www.uas.cl/site/santiago/noticias.php?ID_
VIEW=719&VIEW_N=1
http://conpocaslucas.wordpress.com/category/dato-util/
Piel de salmn
http://www.universia.cl/portada/actualidad/noticia_
actualidad.jsp?noticia=127204
Mapcity
http://www.ceo.cl/609/article-69396.html
Wetland
www.wetland.cl
Recycla
www.recycla.cl
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Actividad
Actividad 1 Cambia,
1 Cambia, todo
todo cambia... cambia...
competencia identiicar oportunidades
actividad reconocer
claveidentiicar
competencia los cambios en el contexto
oportunidades
actividad clave reconocer los cambios en el contexto
Descripcin de la actividad: Mediante un juego muy activo, los estudiantes tomarn con-
ciencia de su actitud y comportamiento frente al cambio, as como el grado de tolerancia, el
uso de los recursos y el nivel de riesgo que asumen frente al mismo. Adems, aprendern a
observar el cambio en su entorno, y a visualizar su tolerancia frente a las transformaciones
de otros.
En deinitiva, podrn darse cuenta de cun abiertos y dispuestos estn a reconocer los cam-
bios del entorno interno y externo, y a generar adaptaciones que impliquen reaccionar de
manera lexible y activa respecto de las oportunidades que estos brindan.
Antes de realizar la actividad, ubique objetos de uso personal en la sala, sin que los estudian-
tes se den cuenta. Genere un espacio abierto, ubicando mesas y sillas contra las murallas.
Espacio fsico requerido para la actividad: Sala donde los estudiantes puedan
realizar desplazamientos.
1
Actividad 1 Cambia, todo cambia...
competencia identiicar oportunidades
actividad clave reconocer los cambios en el contexto
En el Universo hay slo una ley que nunca cambia: la ley de que todas las cosas cambian y
ninguna cosa es permanente (Sidhartha Gautama, Buda).
Disposicin a asumir riesgos: No todas las personas asumimos el mismo nivel de riesgo
frente al cambio. Habr quienes se atreven ms que otros, y realizan cambios profundos
en s mismos; otros toman menos riesgos y son ms conservadores y tradicionalistas, y
por consiguiente efectan cambios de menor envergadura, a veces difciles de detectar.
Uso ptimo de los recursos: Identiicar oportunidades para emprender tambin implica
darle un mejor uso a los recursos disponibles. Habr personas que slo recurrirn a sus
propios recursos; sin embargo, otros se movilizarn en bsqueda de nuevos recursos
para hacer los cambios.
2
Actividad 1 Cambia, todo cambia...
competencia identiicar oportunidades
actividad clave reconocer los cambios en el contexto
consecuencia del progreso. Desde esta perspectiva, surge otra acepcin del concepto de
cambio entendido ahora como las transformaciones de los procesos mentales, emocio-
nales y de conducta que las personas emprenden hacia mejores condiciones de vida y que
por lo tanto le agregan valor a su propia existencia, haciendo de esto un emprendimiento
en al mbito del desarrollo personal, que camina muy de la mano con la idea de evolucin y
maduracin como seal de cambio y progreso. Por ejemplo, la sociedad actual se ha volcado
hacia las medicinas y terapias alternativas, formas de vida ms sana tanto en lo fsico como
en lo espiritual, a la bsqueda de ayuda en la lectura de libros de auto ayuda, entre otros.
Desarrollo de la actividad
motivacin 10 minutos
Para comenzar, seale lo importante que es abrirse a las oportunidades que presentan los
cambios que se estn produciendo en la sociedad, y la posibilidad de reaccionar activamen-
te e integrarlos de manera positiva, favorecienco el inicio de un emprendimiento productivo
o del desarrollo personal.
Solicite a los estudiantes que narren situaciones de cambio que hayan vivido, y sus reaccio-
nes frente a ellas.
desarrollo 40 minutos
2. A continuacin, pida a cada pareja que se ubique espalda con espalda, formando dos ilas
de un lado al otro de la sala.
3
Actividad 1 Cambia, todo cambia...
competencia identiicar oportunidades
actividad clave reconocer los cambios en el contexto
4. Cuando todos hayan realizado su cambio, pida a los participantes que se den vuelta, se
ubiquen frente a frente y descubran cul es el cambio que el otro realiz.
5. Repita el ejercicio solicitando nuevos cambios, primero 3, luego 6, despus 9, etc, hasta el
nmero de cambios que representen un verdadero desafo para los estudiantes. Aclare que
no deben deshacer los cambios ya hechos y que, por lo tanto, estos son acumulativos.
Haga un anlisis de la dinmica en torno a los siguientes aspectos y formule las preguntas
para motivar la participacin de todos.
El grado de riesgo que asumieron: Los cambios que hicieron, fueron supericiales o ms
profundos, mnimos o audaces?, estos cambios eran fcilmente perceptibles por los
otros?, fueron progresivamente haciendo cambios ms profundos?, cmo se ve ahora
cada uno de ustedes: capaz de tomar riesgos o ms bien cauto frente al cambio? qu les
dice de su personalidad?
Uso de recursos: Para efectuar los cambios en s mismos, hicieron uso slo de los ele-
mentos personales que tenan en ese momento o recurrieron a otros que estaban dispo-
nibles en la sala?
4
Actividad 1 Cambia, todo cambia...
competencia identiicar oportunidades
actividad clave reconocer los cambios en el contexto
cindolos?, creen que ellos disfrutaron o sufrieron con el juego?, cmo se sintieron
ustedes frente a los cambios del otro: sorprendidos les parecieron audaces, ingeniosos,
graciosos o molestos?
Capacidad para darse cuenta de los cambios del otro: Cul fue la reaccin de su com-
paero pareja de juego cuando cada uno de ustedes hizo los cambios en s mismo?, ellos
percibieron todos los cambios que ustedes hicieron?, sintieron frustracin cuando sus
compaeros no se dieron cuenta de los cambios que ustedes hicieron en s mismos?
conclusin 5 minutos
Finalice la actividad sealando que continuamente habr desafos que seguirn poniendo a
prueba nuestra capacidad para enfrentar los cambios, y que un comportamiento de apertu-
ra permitir reconocerlos, y de ese modo identiicar y aprovechar las oportunidades de ha-
cer emprendimientos productivos o de desarrollo personal, tomando los riesgos que implica
y haciendo el mejor uso de los recursos tanto personales como de la comunidad.
Sobre la base de la experiencia vivida en esta actividad, cada estudiante se plantear frente
a los cambios que experimentar su vida y su entorno en el futuro.
5
Evidencia (1 de 2)
Seguramente en tu vida ya has enfrentado varios cambios (por ejemplo, cambio de colegio,
de casa, de etapa, entre otros). En el futuro habr otros, y dentro de poco tiempo tendrs uno
muy signiicativo: terminar la Educacin Media, para luego continuar con algn estudio tc-
nico o universitario o ingresar directamente al mundo del trabajo. Te invitamos a relexionar
sobre los prximos cambios en tu vida.
6
Evidencia (2 de 2)
estudiante: caliicacin:
7
Actividad
Actividad 2 Tugar,
2 Tugar, tugar, salir tugar salir
a buscar... a buscar...
oportunidades
oportunidades
competencia identiicar oportunidades
actividad clave reconocer cambios en el contexto. identiicar oportunidades no obvias que aporten valor
competencia identiicar oportunidades
actividad clave reconocer cambios en el contexto. identiicar oportunidades no obvias que aporten valor
Descripcin de la actividad: En esta actividad, los estudiantes podrn analizar una de aque-
llas tendencias que se estn dando en la sociedad y determinar las oportunidades que otor-
gan los problemas y/o las ventajas que siempre traen aparejadas.
1
Actividad 2 Tugar, tugar, salir a buscar... oportunidades
competencia identiicar oportunidades
actividad clave reconocer cambios en el contexto. identiicar oportunidades no obvias que aporten valor
Los cambios que se estn produciendo en el mundo desde hace varios aos, nos plantean
constantemente la necesidad de renovarnos y, en algunos casos reinventarnos. Estas
transformaciones son tendencias que afectan a casi toda la humanidad.
Por ejemplo, la creciente incorporacin de las mujeres al mundo del trabajo advertida y
pronosticada hace ya varios aos ha abierto mltiples oportunidades para las mismas mu-
jeres, permitindoles un importante desarrollo personal. No obstante, quin cuida a los
nios cuando la mujer sale a trabajar? De aqu tambin han surgido oportunidades para
otros, para generar soluciones relacionadas con la creacin de un sistema de educacin pre-
escolar, que incluso pueda mejorar la estimulacin temprana que antes los nios reciban
de sus madres.
1. Las evolucin de las formas de trabajo, puesto que Internet posibilita que las personas
trabajen desde sus casas.
3. Las luchas por causas ecolgicas. Por ejemplo, el agotamiento de los recursos naturales,
el calentamiento global, la bsqueda de fuentes alternativas al petrleo.
2
Actividad 2 Tugar, tugar, salir a buscar... oportunidades
competencia identiicar oportunidades
actividad clave reconocer cambios en el contexto. identiicar oportunidades no obvias que aporten valor
Alguien seal que buscar nuevas ideas mirando hacia el pasado es como manejar un auto
a toda velocidad, mirando solamente por el espejo retrovisor. Por lo tanto, la consigna para
el emprendedor es mirar hacia adelante y considerar el cambiante contexto en que la hu-
manidad se est desarrollando, para aprovechar tanto los problemas como las ventajas que
las tendencias traen apareadas, transformndolas en oportunidades.
Desarrollo de la actividad
motivacin 10 minutos
Seale a los estudiantes que hoy es frecuente realizar ciertas acciones que antes no se
hacan. Mencione, por ejemplo, chatear, comunicarse a travs de Facebook, salir de va-
caciones de invierno, hacer uso de la medicina alternativa, etc. Explique que estos cambios
relejan nuevas tendencias en la manera de vivir de las personas.
Pdales que mencionen a viva voz todas aquellas nuevas tendencias que ellos puedan iden-
tiicar. Escrbalas en la pizarra.
desarrollo 30 minutos
1. Solicite a los estudiantes que se dividan en cuatro equipos de trabajo, de igual nmero
de participantes.
3. Fotocopie y recorte las tarjetas incluidas en el material didctico. Forme un abanico con
el set de tarjetas y pida a un integrante de cada equipo que elija dos* tarjetas al azar, para
que en conjunto con los otros miembros las analicen y elijan una para trabajar.
* Existe un juego extra de tarjetas por si usted quiere formar un quinto equipo, o para
cambiarle las tarjetas al grupo que lo solicite.
3
Actividad 2 Tugar, tugar, salir a buscar... oportunidades
competencia identiicar oportunidades
actividad clave reconocer cambios en el contexto. identiicar oportunidades no obvias que aporten valor
6. Cada equipo deber registrar su respuesta en la hoja blanca que se les entreg.
Solicite a un integrante de cada equipo que exponga su trabajo ante el curso, informando el
tema seleccionado y el desechado, adems de la respuesta dada a la pregunta de la tarjeta
elegida. Por aplausmetro se elegir la respuesta ms taquillera, tomando en cuenta su
creatividad e ingenio.
conclusin 10 minutos
Valorice las ventajas de estar atentos y observar de manera cotidiana las tendencias que se
estn dando en la sociedad, en el entorno, para encontrar all oportunidades que permitan
hacer cambios y/o mejoramientos, impulsar nuevas ideas en beneicio propio o de la comu-
nidad, tanto en el mbito productivo como de desarrollo personal.
Al trmino de la actividad, cada estudiante deber relexionar sobre una determinada ten-
dencia y evaluar cul es su postura personal al respecto, junto con identiicar nuevas formas
que le permitan ampliar su espectro y aprovechar otras oportunidades que le presente di-
cha tendencia.
4
Material didctico (1 de 2)
Set de tarjetas
"
Cada vez ms, las personas estn buscando remedios naturales para sus enfermedades.
"
Hacia el ao 2010, ms del 60% de la poblacin mundial vivir en las ciudades.
"
Las parejas se casan cada vez a mayor edad.
"
Las grandes empresas estn dejando de hacer varios servicios que antes hacan con sus pro-
pios trabajadores. Por ejemplo, el aseo de sus instalaciones, la administracin del casino, etc.
"
La creciente incorporacin de las mujeres al mundo del trabajo es hoy una importante tendencia.
5
Material didctico (2 de 2)
"
Cada vez hay ms personas que realizan actividades recreativas en las vacaciones de invierno.
"
En la actualidad, las personas viven ms aos.
"
Una importante tendencia es la preocupacin de las personas por reciclar la basura.
"
Trabajar para una empresa desde la casa es una tendencia cada da ms popular.
"
Las personas valoran cada da ms su salud fsica y mental.
6
Evidencia
actividad 2 tugar, tugar, salir a buscar... oportunidades
competencia identiicar oportunidades
Una tendencia que ha afectado a gran parte de la humanidad son los avances en las tecno-
logas de la informacin y las comunicaciones (TIC), las que han permitido que se formen
grandes redes entre personas de muy diferentes lugares.
1. Describe los usos que le ests dando a la tecnologa, por mnimos que sean.
2. Describe qu nuevos usos podras darle a esa misma tecnologa, en el corto plazo.
En caso de no conocer estas aplicaciones, investiga al respecto.
estudiante: caliicacin:
7
Actividad
Actividad 3 El 3 El charlatn
charlatn de barrio de barrio
competencia identiicar oportunidades
actividad identiicar
claveidentiicar
competencia oportunidades no obvias que aporten valor
oportunidades
actividad clave identiicar oportunidades no obvias que aporten valor
Descripcin de la actividad: Esta actividad consiste en encontrarle todo tipo de usos crea-
tivos a cuatro objetos que tienen un uso domstico preestablecido.
La idea es que los alumnos ejerciten las condiciones del pensamiento divergente luidez,
lexibilidad y originalidad (FFO) descubriendo los mil usos adicionales que simples uten-
silios podran tener. De este modo podrn utilizar una estrategia basada en la creatividad,
para encontrar ideas que se alejen de lo obvio y que aporten a la solucin de un problema.
Espacio fsico requerido para la actividad: Cualquier espacio donde sea posible trabajar en
equipo y hacer una puesta en comn.
1
Actividad 3 El charlatn de barrio
competencia identiicar oportunidades
actividad clave identiicar oportunidades no obvias que aporten valor
Veamos cmo estas tres capacidades se constituyen en creatividad. Pensemos en los posi-
bles usos que se le podran dar a una escoba, por ejemplo.
Barrer.
Sacar telaraas de los rincones del techo.
Corretear gatos intrusos.
Acercar una mercadera que est fuera del alcance de la mano.
Apalear locos.
Flexibilidad (F): Que los usos sugeridos estn en ms de un plano muestra lexibilidad. En
este caso, las respuestas pueden dividirse en los siguientes dos planos: limpieza (respues-
tas 1 y 2) y solucin de problemas domsticos (respuestas 3, 4 y 5).
Originalidad (O): Dos de los usos sealados corretear gatos intrusos y apalear locos
se alejan de lo obvio, y que sean muy poco mencionados por el comn de la gente repre-
senta originalidad.
2
Actividad 3 El charlatn de barrio
competencia identiicar oportunidades
actividad clave identiicar oportunidades no obvias que aporten valor
Podramos sealar que la persona que entreg esas respuestas es F5F2O2, y que corres-
ponde al peril de una persona con creatividad promedio. Un mayor nmero de respuestas
ira aumentando el grado de creatividad.
Desarrollo de la actividad
motivacin 10 minutos
Pregunte a sus alumnos si alguna vez han visto en la calle a un charlatn en accin. Imite a un
charlatn, utilizando cualquier elemento que tenga a mano. Si estuviese vendiendo una goma
de borrar por ejemplo garantice que sirve para borrar, para airmar un lpiz que va a rodar y
caer al suelo, para marcar la pgina de un libro que est leyendo, para nivelar la pata coja de
una mesa o como tope de un aro, entre otras.
Intente que ellos deinan en qu se expresa la creatividad del charlatn. Destaque respuestas
tales como: es ocurrente, no le importa hacer el ridculo, se atreve, convence a todos,
vende cualquier cosa, inventa sin parar.
Seleles que esta actividad les permitir convertirse en los mejores charlatanes que se ha-
yan conocido.
desarrollo 40 minutos
2. Entregue a cada equipo una de las bolsas de papel con un utensilio en su interior, adems
de una hoja blanca y un lpiz graito por participante. Seleles que no deben abrir la bolsa
hasta que usted lo indique.
3
Actividad 3 El charlatn de barrio
competencia identiicar oportunidades
actividad clave identiicar oportunidades no obvias que aporten valor
3. Cuando todos los equipos hayan recibido su bolsa de papel, indqueles que la abran y
descubran con cul utensilio debern trabajar.
4. Teniendo en mente al charlatn, pdales que en la hoja blanca anoten en forma indi-
vidual todos los usos posibles que puedan imaginar para este utensilio. Otrgueles
10 minutos.
5. Cuando hayan terminado la fase individual, entregue a cada equipo otra hoja blanca para
que en ella consignen las alternativas de uso que cada miembro del equipo escribi en su
hoja individual, sin repetirlas. Pdales que a continuacin agreguen todos los usos adicio-
nales que les permita la imaginacin.
6. Finalmente, entregue a cada equipo un pliego de papel kraft. Pdales que en l anoten
todos los usos encontrados, clasiicndolos ahora segn categoras. Por ejemplo, usos
domsticos, cosmticos, decorativos, estticos, tecnolgicos, ldicos, otros. Otrgueles
20 minutos.
Pida a cada equipo que nombre un representante, quien deber pegar con cinta adhesiva
la presentacin en papel kraft en la pizarra o en un lugar donde todos puedan verla, y luego
vender cual charlatn los posibles usos organizados en categoras.
Una vez que los cuatro equipos hayan realizado su presentacin, seleles que mediante
este juego ellos ejercitaron su creatividad. Explqueles cmo se mide la creatividad uti-
lizando el resumen que usted prepar con anticipacin. Una vez que haya explicado los
conceptos, revise en conjunto con los participantes el logro de uno de los equipos en
cuanto a luidez (el listado de todos los posibles usos), lexibilidad (la cantidad de catego-
ras abordadas en el listado de usos) y originalidad (los posibles usos ms lejanos a lo ob-
vio; aquellos que cuando fueron mencionados provocaron risas o exclamaciones). Hecho el
anlisis, elabore el indicador FFO que corresponda, tal como se hizo en el Marco conceptual
para el facilitador.
4
Actividad 3 El charlatn de barrio
competencia identiicar oportunidades
actividad clave identiicar oportunidades no obvias que aporten valor
conclusin 10 minutos
Seale que ejercitar la mente sin censura facilita la produccin de mltiples ideas, varias de
las cuales podran constituirse en futuros emprendimientos.
Al trmino de la actividad, cada estudiante deber llevar a cabo un ejercicio similar al reali-
zado en la sesin, pero utilizando un nuevo utensilio. Deber respetar los pasos solicitados,
y concluir el proceso calculando su propio FFO.
5
Evidencia (1 de 2)
El utensilio que t y tu equipo recibieron en la bolsa de papel kraft fue creado para respon-
der a una necesidad bien concreta, pero t con creatividad le encontraste mil usos ms.
Ahora que ya conoces el indicador FFO, te invitamos a realizar el mismo ejercicio que hi-
ciste en la sesin, pero seleccionando un nuevo artculo.
un cucharn
Calcula tu FFO. Recuerda que la primera F alude a la cantidad de ideas que seas capaz
de producir; la segunda F, al nmero de distintas categoras en que se puedan clasiicar
dichas ideas; y la O corresponde a aquellas ideas novedosas, diferentes, nicas.
6
Evidencia (2 de 2)
estudiante: caliicacin:
7
Actividad
Actividad 4 Si 4
el roSi el ro
cambia cambia
competencia actuar en forma autnoma
actividad reconocer
claveactuar
competencia los autnoma
en forma cambios en el contexto
Descripcin de la actividad: En esta actividad los participantes leern un breve relato que na-
rra la historia de un pescador que insista en pescar en el mismo lugar, a pesar de que el ro don-
de pescaba haba cambiado su curso. A partir de este relato, los estudiantes debern elaborar
el ciclo de aprendizaje que ellos habran realizado si se hubieran visto en la misma situacin.
Espacio fsico requerido para la actividad: Sala donde los estudiantes puedan
realizar desplazamientos.
1
Actividad 4 Si el ro cambia
competencia actuar en forma autnoma
actividad clave reconocer los cambios en el contexto
Luego de tomar conciencia de los cambios y de relexionar sobre lo ineiciente que puede ser seguir
actuando como si nada hubiera sucedido, lo importante es estar dispuesto a experimentar en esos
nuevos espacios de incertidumbre, recoger informacin en relacin a lo que est sucediendo, apre-
hender elementos de ese contexto, y aprovecharlos. Este proceso puede verse facilitado por nuestra
capacidad de aprender. El aprendizaje es hacer un cambio en el comportamiento, de manera que
se adecue a una nueva situacin, que redunde en mejores y ms eicientes resultados.
Analicemos esas etapas a travs de un ejemplo que cualquier estudiante podra experimentar: su
mejor y nico amigo o amiga, con quien comparta diariamente sus actividades, intereses e inquietudes,
se fue a estudiar a otra ciudad, por razones de trabajo de sus padres.
Situacin: Se reiere a la vivencia de una situacin cual- Visto desde nuestro ejemplo, la experiencia de perder al me-
quiera que puede afectar nuestro actuar, nuestros sen- jor y nico amigo signiica para cualquier estudiante enfren-
timientos y emociones o nuestro entorno. En esta etapa tar sentimientos de soledad y de abandono. En concreto, se
del aprendizaje debemos involucrarnos en la situacin queda sin compaa para la realizacin de sus actividades,
que enfrentamos con una actitud abierta y sin prejui- tanto escolares como personales.
cios, para conocerla.
Causas de la situacin: Debemos entenderlo como la Nuestro estudiante formula un enunciado terico y concluye,
conclusin o generalizacin que hacemos a partir de por ejemplo, que:
la relexin que hemos efectuado, considerando todos no es bueno para l quedarse slo en las lamentaciones por
los datos que nos proporcion la experiencia concreta. la prdida de su amigo,
Este enunciado terico busca las causas de la situacin si hubiera cultivado la amistad con otros compaeros, este
y se expresa en una suerte de hiptesis de lo que ocu- momento podra haber sido diferente,
rre y puede ocurrir en el futuro. Responde a las pregun- de seguro volvera a experimentar la misma vivencia, si en
tas por qu ocurre? y qu podramos hacer? el futuro sigue optando por concentrar su amistad en un
solo compaero o amigo,
es mejor tener una red de amigos.
Accin o solucin: En esta etapa convertimos lo que Para inalizar el ejemplo, diremos que el estudiante opta por
hemos teorizado en decisiones y acciones concretas, cultivar una red de amigos y decide poner en prctica este
es decir, ponemos en marcha las soluciones o los nue- nuevo comportamiento, porque ha relexionado y aprendido
vos comportamientos frente a las situaciones sobre las de la situacin experimentada, todo lo cual lo llevar a nuevas
cuales hemos relexionado previamente. experiencias, reiniciando el ciclo del aprendizaje.
2
Actividad 4 Si el ro cambia
competencia actuar en forma autnoma
actividad clave reconocer los cambios en el contexto
Desarrollo de la actividad
motivacin 20 minutos
A continuacin describa un cambio ocurrido en el entorno y haga un anlisis con sus alum-
nos, enfatizando las cuatro etapas del ciclo del aprendizaje. La situacin podra ser la si-
guiente: Ustedes pensaban mochilear durante el mes de enero, porque las vacaciones
con la familia seran en el mes de febrero. De pronto su padre les anuncia que el viaje plani-
icado con la familia deber realizarse en el mes de enero, porque le modiicaron su periodo
de vacaciones. El padre les plantea que tienen libertad para elegir la opcin que deseen.
3
Actividad 4 Si el ro cambia
competencia actuar en forma autnoma
actividad clave reconocer los cambios en el contexto
desarrollo 35 minutos
2. Entregue a cada equipo una copia del relato que deben leer y analizar, dando respuesta a
las preguntas que se sealan.
3. Cada equipo designar un lder para que gue la relexin, un secretario para que tome
notas y un tercero para que exponga en el plenario.
Cada equipo expondr su trabajo, identiicando cada una de las etapas del ciclo del apren-
dizaje que construyeron.
conclusin 5 minutos
Finalice la sesin sealando que detectar los cambios del contexto que nos rodea y generar
respuestas y comportamientos adecuados, es una fortaleza personal que debemos esfor-
zarnos por desarrollar y mantener en el tiempo. Para ello es importante estar abiertos a
la experiencia, relexionar y observar, para luego actuar segn lo que hemos entendido y
aprehendido de la situacin. As lograremos aprendizajes y respuestas eicientes. Desta-
que, adems, que si slo observamos y relexionamos sobre una realidad, seremos apren-
dices tericos; y si slo actuamos sin relexin ni decisin, caemos en la impulsividad
de estar permanentemente probando si las cosas resultan o no, y en este caso no habr
aprendizaje.
Al trmino de la actividad, cada estudiante deber elaborar el ciclo de aprendizaje que rea-
lizar cuando le corresponda experimentar el importante cambio que tendr en su vida, al
terminar su Enseanza Media.
4
Material didctico
Actividad 4 Si el ro cambia (1 de 2)
competencia actuar en forma autnoma
actividad clave reconocer los cambios en el contexto
actividad 4 si el ro cambia
Relato
Hace un tiempo vi a la orilla del ro a un hombre que segn algunos lugareos se llamaba
Alejandro. Tendra unos ochenta aos. Su paso era poco irme, las manos le temblaban, te-
na los ojos llorosos y a veces se rea a solas como si escuchara algo muy divertido.
En sus mejores aos este anciano haba sido el mejor pescador del lugar. Con mucha con-
ianza repeta a quien quisiera escucharlo: los agarro todos, incluso en los lugares ms dif-
ciles. Efectivamente, consegua las carnadas ms convenientes para cada ocasin, conoca
la profundidad exacta de los lugares donde nadaban los distintos tipos de peces y saba
cul era el tamao preciso que el anzuelo deba tener. A poca distancia de la choza donde
viva el pescador el ro haca un recodo, y era all en aguas profundas y tranquilas donde le
encantaba sentarse sobre un tronco que estaba en la orilla y lanzar su anzuelo al agua. Era
su lugar preferido, ningn otro sitio le gustaba.
Pero, por lo general, la naturaleza no respeta las costumbres de los hombres. Sucedi que
durante un invierno sobrevino una enorme crecida, y cuando las aguas volvieron a su nivel
normal, el ro haba abandonado su viejo cauce. Se haba alejado unos cincuenta metros
hacia el oeste, formando un caudal completamente nuevo.
En el recodo donde el viejo pescador sola recoger su presa slo qued un banco de arena, y
un pequeo hilo de agua que en ocasiones formaban las lluvias. Si en la actualidad uno visita
el lugar, todava puede ver al viejo, sentado sobre el mismo tronco, intentando pescar.
En la vida cotidiana a veces encontramos personas como Alejandro, quienes a pesar del cam-
bio en el cauce de sus vidas siguen aferradas a algo que ya no existe, porque se modiic.
5
Material didctico (2 de 2)
actividad 4 si el ro cambia
Hoja de trabajo
A continuacin, construyan el ciclo del aprendizaje que debi haber hecho Alejandro, te-
niendo en cuenta el relato anterior.
Cuando ocurri la crecida del ro, qu infor- A partir de la informacin recogida, qu in-
macin podra haber recogido Alejandro que le terpretacin de la realidad podra haber hecho
permitiera conocer la experiencia que estaba Alejandro? Por ejemplo: por qu ocurri la
enfrentando? crecida del ro?, de qu manera lo afecta a l
la situacin?
6
Evidencia
Actividad 4 Si el ro cambia
competencia actuar en forma autnoma
actividad 4 si reconocer
actividadclave los cambios en el contexto
el ro cambia
competencia actuar en forma autnoma
En un futuro cercano tendrs que adecuarte a una nueva situacin en tu vida: terminars
Enseanza Media y pasars a otra etapa.
Desde ya, puedes ir preparndote para ese momento. El siguiente ejercicio puede ayudarte.
A qu conclusiones podras llegar sobre lo En funcin de todo lo anterior, que decisin po-
que ests experimentando y sobre lo que po- dras tomar respecto del comportamiento que
dra ocurrir en el futuro? debes tener para adecuarte de manera eicien-
te a esa nueva etapa de tu vida?
estudiante: caliicacin:
7
Actividad
Actividad 5 Aportando
5 Aportando soluciones
soluciones a la sociedad...
a la sociedad
competencia actuar en forma autnoma
actividad clave identiicar oportunidades no obvias que aporten valor
competencia actuar en forma autnoma
actividad clave identiicar oportunidades no obvias que aporten valor
Con esta actividad los participantes podrn sondear en sus propios intereses y proponer
algunas ideas o soluciones que constituyan un aporte a la solucin de algunos problemas
que presenta la sociedad.
Espacio fsico requerido para la actividad: Cualquier espacio tranquilo que permita el tra-
bajo individual y en equipos.
1
Actividad 5 Aportando soluciones a la sociedad...
competencia actuar en forma autnoma
actividad clave identiicar oportunidades no obvias que aporten valor
Los intereses son las aspiraciones, los objetivos, aquellas cosas que las personas quieren
hacer y conseguir en su vida: aprender a tocar un instrumento musical, a pintar o dibujar, a
escribir, a jugar ajedrez, entre tantas otras.
En este sentido, sondear y validar las propias motivaciones e intereses que nos permitirn
realizarnos en lo personal y lo profesional podra transformarse en un salto cualitativo;
adems de buscar alternativas en el entorno, donde podamos desarrollarnos ms plena-
mente y contribuir al desarrollo de nuestra sociedad.
La motivacin exige necesariamente que haya alguna necesidad propia o de otros por sa-
tisfacer. La motivacin es el lazo que une o lleva a la accin para satisfacer esa necesidad o
conveniencia, o bien a dejar de hacerlo.
Algunos expertos aconsejan a los estudiantes que a la hora de actuar y poner en obra sus
ideas, no slo se planteen sus intereses, sino tambin se enfoquen en sus habilidades. Las
habilidades son aquellas conductas que explican desempeos superiores o destacados, y
que generalmente se verbalizan en trminos de atributos o rasgos personales, como es el
caso de la orientacin al logro, la proactividad, la innovacin, entre otras. Nuestra auto-
noma nos lleva a actuar de manera proactiva, considerando el contexto desde nuestras
propias motivaciones, intereses y habilidades.
Tomar las oportunidades y reaccionar ante stas desde una mirada propia, constituye la
base del potencial emprendedor.
2
Actividad 5 Aportando soluciones a la sociedad...
competencia actuar en forma autnoma
actividad clave identiicar oportunidades no obvias que aporten valor
Desarrollo de la actividad
motivacin 15 minutos
Inicie un dilogo abierto preguntando a sus alumnos qu creen ellos habr motivado a los
protagonistas de la histora a tener esas inquietudes. Pdales que comenten si han obser-
vado que uno generalmente tiende a destacarse en aquellas reas que ms le motivan.
Solicite ejemplos.
Seale que a continuacin van a sondear en sus propios intereses y habilidades personales.
desarrollo 40 minutos
3
Actividad 5 Aportando soluciones a la sociedad...
competencia actuar en forma autnoma
actividad clave identiicar oportunidades no obvias que aporten valor
Un representante de cada equipo expondr aquellas tres actividades que ms les gustara
realizar del declogo relacionado con su rea de intereses y habilidades predominantes.
Cuide que las exposiciones de cada equipo se realicen en forma ordenada, de manera que
puedan leer la propuesta.
Puede concluir pidiendo que el grupo elija por aplausos la idea que les parezca ms relevante.
conclusin 5 minutos
Cierre la actividad sealando que si bien esta ltima es una actividad icticia, bien podra
llegar a ser realidad.
Destaque la relevancia que pueden tomar algunas iniciativas personales cuando surgen de
inquietudes y necesidades reales y se sintonizan con tendencias y problemas del entorno.
Destaque que el motor que nos mueve a actuar est siempre dentro de nosotros, nuestros
deseos, intereses e inquietudes, y que la motivacin es lo que nos lleva a sacarlo fuera y diri-
girnos con voluntad y autonoma.
4
Actividad 5 Aportando soluciones a la sociedad...
competencia actuar en forma autnoma
actividad clave identiicar oportunidades no obvias que aporten valor
5
Material didctico 1 (1 de 3)
Este test est diseado con ines pedaggicos, y sus resultados no expresan una situacin
deinitiva en trminos de tus intereses y habilidades personales.
0 ningn inters
1 bajo inters
2 mediano inters y
3 mucho inters
A medida que completes cada tem, suma el total de puntos y antalo en la ltima ila.
TOTAL =
6
Material didctico 1 (2 de 3)
TOTAL =
TOTAL =
7
Material didctico 1 (3 de 3)
TOTAL =
8
Material didctico 2
Basndose en el rea de sus intereses, generen una tormenta de ideas con formas o
acciones que podran desarrollar para emprender un proyecto que signiique un aporte a la
sociedad. Por ejemplo, si se trata del equipo con mayor inters por el rea artstica, podran
proponer una obra arquitectnica que solucionara un problema a los discapacitados.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
Discutan y seleccionen del declogo aquellas tres actividades que ms les motivan y que les
gustara implementar. Estas debern exponerlas ante el curso completo.
9
Evidencia
actividad 5 aportando soluciones a la sociedad
competencia actuar en forma autnoma
Qu acciones concretas podras poner en prctica para desarrollar tus intereses y motiva-
ciones actuales,? Por ejemplo, si te interesa el rea artstica, visitar exposiciones, museos,
etc. Menciona 5.
1.
2.
3.
4.
5.
estudiante: caliicacin:
10
Actividad 6 Quin fue y por qu lo hizo?
competencia actuar con autonoma
actividad clave identiicar oportunidades no obvias que aporten valor
Desde la infancia comenzamos a explorar el mundo con una actitud natural y libre de prejui-
cios, lo que nos lleva a experimentar, explorar y formularnos preguntas.
La curiosidad entendida de forma simple como el deseo de saber y aprender debera ser
un concepto central en la educacin. Un profesor debera recurrir en todo momento a esa
curiosidad a la habilidad del estudiante de explorar su entorno, por ejemplo mediante
preguntas claves y provocadoras, problemas desaiantes que los alumnos deban resolver,
nuevas informaciones que llamen su atencin y motiven en ellos nuevas preguntas, situa-
ciones que los muevan a generar emprendimientos que aporten valor en lo personal, lo
social o en los negocios.
Sondear y validar las propias inquietudes atrevindose a preguntar aquello que incluso
parece obvio puede transformarse en una oportunidad, si se es capaz de actuar proactiva-
mente, tomando aquellos elementos del entorno que permiten llegar a soluciones creativas.
Informarse, conocer e interesarse por el entorno posibilita ampliar los lmites de lo conoci-
do, para buscar ah alternativas que permitan un mayor desarrollo.
2
Actividad 6 Quin fue y por qu lo hizo?
competencia actuar con autonoma
actividad clave identiicar oportunidades no obvias que aporten valor
Desarrollo de la actividad
motivacin 15 minutos
Invite a sus alumnos a recordar en qu perodos de sus vidas han sido ms curiosos. Motve-
los a recordar aquellas preguntas que se hacan cuando nios. Por ejemplo, dnde vive el
Viejo Pascuero? o cuando el sol se esconde, para dnde va? Incentive a que los alumnos
den ejemplos de sus propias dudas infantiles. Promueva una relexin acerca de aquellos
factores que han contribuido a inhibir la curiosidad y la formulacin de preguntas.
Puede inalizar la introduccin leyendo algunos ejemplos del Libro de las preguntas, de
Pablo Neruda, ya que son preguntas de un poeta que vuelve a curiosear desde el asombro.
desarrollo 30 minutos
2 4
1 3
3
Actividad 6 Quin fue y por qu lo hizo?
competencia actuar con autonoma
actividad clave identiicar oportunidades no obvias que aporten valor
2 4
1 3
Pida que cada equipo lea los resultados de su anlisis. Estimule a los participantes a comen-
tar el trabajo realizado a la luz de las siguientes preguntas:
Motvelos a que comenten cmo fueron cambiando las hiptesis en la medida que tenan
ms informacin.
Para terminar, relate la solucin real del caso, aclarando que lo ms importante no era llegar
a la solucin, sino encontrar nuevas respuestas a partir de la libre y espontnea formulacin
de preguntas.
conclusin 10 minutos
Cierre la actividad sealando que a veces resulta ms fcil movilizarse frente a curiosidades
cotidianas ms bien supericiales, pero que debemos esforzarnos por profundizar en nues-
tros reales intereses personales.
Aclare que a veces nuestros prejuicios o conocimientos previos pueden inducirnos a error,
llevndonos a asumir en lugar de indagar.
4
Actividad 6 Quin fue y por qu lo hizo?
competencia actuar con autonoma
actividad clave identiicar oportunidades no obvias que aporten valor
Refuerce la idea de que informarse, conocer e interesarse por el entorno posibilita ampliar
las alternativas de desarrollo. Una mirada propia, ingenua y curiosa se instala como la base
del potencial emprendedor.
Cada estudiante deber estimular su curiosidad por medio de la investigacin de algn tema
escogido, detallando ciertos elementos como informacin general, lugares relacionados, etc.
5
Material didctico (1 de 3)
Dante Gutirrez, profesor de Filosofa, tena que poner los promedios inales del 4 Medio
A. Mientras pona las notas con su lpiz rojo en el libro de clases, record uno por uno a los
alumnos de ese curso; eran difciles de olvidar, principalmente porque fueron parte de su
primera experiencia como profesor.
Record a Rivas, alumno serio y muy participativo y se alegr de haber motivado, aunque
fuera a uno de ellos, a interesarse por la ilosofa. Record tambin a Urrutia, que siempre
pareca estar en otro planeta, mirando por la ventana, sin hablar mucho, sentado detrs de
Rivas en diagonal.
Dante alert al profesor jefe sobre el asunto. Los profesores sintieron un leve pnico y revi-
saron todo el libro. Se dieron cuenta de que haban otras notas cambiadas, esta vez algunos
promedios del ramo de Matemticas de Herrera, Ramos y Olivares. El profesor de Matem-
ticas no tena buena vista, por lo que no se haba percatado de la modiicacin.
Dada la gravedad del hecho, los alumnos con notas cambiadas fueron llamados a la Inspec-
tora y luego a la Direccin. Nadie confes. Incluso algunos se mostraron muy sorprendidos.
Se interrog al resto del curso y nadie habl. Todo el curso era sospechoso.
6
Material didctico (2 de 3)
Tarjetas de informacin
Es el primer ao que Dante Gutirrez trabaja como profesor. Es algo distrado, pero bastante
estricto en sus evaluaciones.
Record que un da Rivas, el mejor alumno de su clase, le pidi el libro para mirar sus notas. Ac-
cedi, ya que era un joven serio, honesto y muy participativo en clases. Como su nota no estaba
adulterada, no sospecha de l.
El mismo da en que detect el cambio de notas, el inspector Guzmn le toc la puerta para
entregar unas circulares, las cuales se le cayeron a la entrada de la sala. La situacin produjo un
pequeo desorden en la sala, que dur unos minutos. Dante se olvid del libro hasta el inal de
la clase. Cuando termin lo vio sobre su escritorio y se lo llev para devolverlo.
Slo dos personas pueden entregar y recibir el libro de clases: el profesor jefe y la inspectora
respectiva. Antes de dirigirse a un curso, cada profesor debe ir a buscar personalmente el libro
de clases correspondiente a la Inspectora, y luego devolverlo.
El lder del curso es Herrera, admirado por ser el mejor futbolero de la clase; lo poco que apren-
di en Filosofa le sirvi para justiicar lo injustiicable y convencer a los dems. Es simptico,
rebelde y desaiante con los adultos.
En Matemticas, Aguirre, Barraza, Herrera, Lpez, Olivares y Ramos tenan promedio rojo.
El profesor de Matemticas es el ms antiguo del colegio, tiene fama de inlexible para recuperar
notas y no le importa dejar repitiendo a la mitad del curso.
Herrera comenzaba a intranquilizarse por sus notas. Matemticas le bajaba demasiado el pro-
medio. Si segua as, la mesada y los permisos se suspenderan.
7
Material didctico (3 de 3)
Pincheira peligraba en el ramo de Filosofa, y con ello el ao y su matrcula, porque tambin tena
rojo en Lenguaje y ya era repitente.
Pincheira estaba condicional. Odiaba la Filosofa, al igual que Herrera, porque pensaban que no
serva para nada. Muchas veces se burlaba del profesor a sus espaldas.
A Pincheira su padre lo tena amenazado que si lo echaban del colegio, tena que trabajar para
ayudar a mantener la casa. Pincheira tena momentos de gran agresividad y normalmente ata-
caba a Urrutia, que era tmido y dbil. Generalmente Olivares tena que separarlos cuando la
violencia era excesiva.
El curso tiene 28 alumnos, todos hombres. Todos, de una manera u otra estn preocupados por
Pincheira, menos Urrutia, claro est.
Rivas es muy buen alumno con intereses por los ramos humanistas y siempre se sienta en el
primer lugar junto a Olivares, quien se sienta ah por su mala conducta.
Urrutia es uno de los ms rechazados del curso. No tiene amigos y trata por todos los medios de
encajar en el curso.
Rivas est enamorado de la hermana de Herrera, pero nadie lo sabe. Ella no lo pesca mucho, lo que
lo desespera; ese es su punto dbil. Sabe que si le cae en gracia a Herrera, l lo puede ayudar.
8
Material didctico
Profesor de Filosofa
Profesor de Matemticas
Libro de clases
Pincheira
Herrera
Urrutia
Rivas
Olivares
Ramos
9
Material didctico
Solucin
Jorge Herrera ide una forma de subir su promedio en Matemticas aprovechndose del
profesor de Filosofa. Convenci a Rivas de lo bueno que sera arreglar ciertas notas de Pin-
cheira para que no lo expulsaran. Nunca le dijo cul era su verdadera intencin. Rivas deba
conseguir el libro de clases con el Profesor de Filosofa.
Rivas lo pens y acept, pero con algunas condiciones: l ayudaba a conseguir el libro
siempre que fuera otro el que cambiara las notas. Herrera acept y le asegur que conse-
guira que otro lo hiciera. Rivas quera congraciarse con Herrera porque estaba enamorado
de su hermana.
Herrera entonces se dirigi a Olivares y le cont el plan y le pidi que convenciera a Urrutia
para que cambiara las notas, a cambio de todos los favores que le haba hecho al defen-
derlo de Pincheira. Olivares vio en el plan una oportunidad para salvar Matemticas y se
uni a Herrera.
Urrutia no se atrevi en un comienzo, pero lo aliviaba colaborar con los lderes pensando
que se volvera popular adems de seguir contando con la proteccin de Olivares; tambin
imagin que si Pincheira saba que l haba sido, lo dejara en paz por un tiempo. Urrutia le
subi la nota a Ramos slo para distraer la atencin de los verdaderos culpables.
10
Evidencia
actividad 6 quin fue y por qu lo hizo?
competencia actuar con autonoma
Investiga y describe que fue lo que encontraste, sealando qu ganaste en esa bsqueda.
Relaciona esos hallazgos con posibles emprendimientos. Recuerda que la curiosidad permi-
te identiicar oportunidades no obvias que aporten valor.
estudiante: caliicacin:
11
Material didctico 2 (2 de 4)
Debilidades
Tu equipo debe enumerar todas las condiciones presentes en el contexto que puedan ser
consideradas como debilidades para implementar la solucin.
De todas las que imaginen, registren en este cuadro las 4 que les parezcan ms relevantes.
Tienen 15 minutos.
solucin a evaluar:
Organizacin de una iesta pro-fondos viaje
1.
2.
3.
4.
11
Material didctico 2 (3 de 4)
Oportunidades
Tu equipo debe enumerar todas las condiciones presentes en el contexto que puedan ser
consideradas como oportunidades para implementar la solucin.
De todas las que imaginen, registren en este cuadro las 4 que les parezcan ms relevantes.
Tienen 15 minutos.
solucin a evaluar:
Organizacin de una iesta pro-fondos viaje
1.
2.
3.
4.
12
Material didctico 2 (4 de 4)
Amenazas
Tu equipo debe enumerar todas las condiciones presentes en el contexto que puedan ser
consideradas como amenazas para implementar la solucin.
De todas las que imaginen, registren en este cuadro las 4 que les parezcan ms relevantes.
Tienen 15 minutos.
solucin a evaluar:
Organizacin de una iesta pro-fondos viaje
1.
2.
3.
4.
13
Evidencia (1 de 2)
Elige un proyecto que hayas realizado, ests realizando o vayas a realizar y efecta un an-
lisis foda, registrando 3 4 elementos por casilla.
solucin a evaluar:
Fortalezas de la solucin planteada Oportunidades de la solucin planteada
(recursos que se controlan, capacidades y (aspectos favorables que se presentan
habilidades que se poseen). en el entorno).
1. 1.
2. 2.
3. 3.
4. 4.
1. 1.
2. 2.
3. 3.
4. 4.
14
Evidencia (2 de 2)
estudiante: caliicacin:
15
Actividad
Actividad 8 Dime qu quieres
8 Dime qu quieres
competencia traducir una idea en un plan de accin
actividad generaruna
clavetraducir
competencia un idea
planen
deun
accin
plan que opere en plazos breves
de accin
actividad clave generar un plan de accin que opere en plazos breves
Espacio fsico requerido para la actividad: Sala de clases en donde se puedan conformar
equipos y hacer breves presentaciones del trabajo grupal.
1
Actividad 8 Dime qu quieres
competencia traducir una idea en un plan de accin
actividad clave generar un plan de accin que opere en plazos breves
En funcin de lo anterior, podemos revisar el siguiente objetivo planteado por ngela, ado-
lescente de 1 ao medio: Este ao quiero ingresar como corista a un grupo de Hip Hop.
Un objetivo bien planteado, que cumple con los requisitos antes mencionados, nos facilita-
r la organizacin del tiempo y del trabajo en forma eiciente al momento de implementar
un proyecto.
2
Actividad 8 Dime qu quieres
competencia traducir una idea en un plan de accin
actividad clave generar un plan de accin que opere en plazos breves
Desarrollo de la actividad
motivacin 15 minutos
Inicie la sesin preguntando a los estudiantes por algn objetivo que ellos se hayan plantea-
do en su vida. Pdales que recuerden en qu circunstancias se hicieron ese planteamiento
y cul fue el resultado. Por ejemplo, pregnteles cuntas veces han querido lograr algo de
verdad, ya sea pedirle pololeo a alguien, sacar mejores notas, ser el mejor en algn deporte,
aprender de memoria alguna cancin, dar vuelta algn videojuego, ayudar ms a sus paps
en las tareas de la casa, ganar dinero extra, etc. Qu hicieron para lograrlo?, si no hicieran
nada, lograran algn resultado? Recoja testimonios.
Luego pregunte por aquellos objetivos que ellos se plantean para su futuro y cmo esperan
darles cumplimiento. Pida algunas opiniones.
desarrollo 20 minutos
2. Seale a los estudiantes que harn un ejercicio preparatorio antes de realizar la actividad.
Entregue a cada alumno el material didctico El caso de Ulises, y lea en voz alta el relato
que se presenta, sealando los objetivos mencionados. Invtelos a proponer dos obje-
tivos ms. Escrbalos en la pizarra, revisando si cumplen con la estructura y requisitos
enunciados.
3. Una vez instalados los conceptos bsicos, divida al grupo en 5 equipos y entregue uno de
los 5 casos incluidos en el material didctico a cada equipo.
4. Aclare que es importante que entre todos deinan cul sera la situacin deseada en cada
caso, y que al expresar los objetivos tengan en consideracin los aportes conceptuales
vistos al inicio de la actividad.
5. Facilite el trabajo acercndose a cada equipo para aclarar dudas sobre cmo
formular objetivos.
3
Actividad 8 Dime qu quieres
competencia traducir una idea en un plan de accin
actividad clave generar un plan de accin que opere en plazos breves
Solicite un representante por equipo para que exponga brevemente el caso que les toc ana-
lizar. Esta presentacin debe incluir una descripcin de la situacin actual, la situacin desea-
da y los objetivos que formularon.
* Si evala que el tiempo no es suiciente para que todos expongan, solicite la participacin
de slo 2 equipos voluntarios.
Pregunte a los dems equipos si los objetivos planteados por el expositor contribuyen a ge-
nerar un cambio en el estado inicial de las cosas. Si consideran que no lo logra, haga que los
estudiantes sugieran mejoras en la formulacin de los objetivos planteados.
Pregunte al grupo qu pasara si no hubiesen planteado los objetivos. Existe alguna diferencia
entre tener o no tener objetivos claros? Estimule a los estudiantes para que den su opinin.
conclusin 10 minutos
4
Material didctico 1
El caso de Ulises
Ulises tuvo la oportunidad de ver la presentacin de una orquesta ilarmnica en el estadio de su
comuna. Qued maravillado porque pudo conversar con uno de los msicos que toc esa tarde,
quien a grandes rasgos le explic lo que era una orquesta, los instrumentos bsicos que la con-
formaban, etc. El colegio de Ulises es de escasos recursos, no tienen ni siquiera una guitarra, y el
profesor de msica est con licencia hasta in de ao. Luego de esa conversacin, Ulises saba lo que
quera: ser parte de una orquesta ilarmnica, tocar el violn y que todos escucharan su msica. Pero
saba tambin que no sera nada fcil.
Ulises est en un colegio en donde no hay Tener una orquesta en el colegio y poder tocar
ningn elemento para formar una orquesta el violn para que lo escuchen y lo aplaudan.
ilarmnica, lo que trunca su sueo de ser
violinista.
5
Material didctico 2 (1 de 5)
Caso 1
A continuacin se presenta una situacin imaginaria que es posible mejorar. Ustedes ten-
drn que deinir brevemente cul es la situacin actual y luego indicar cul sera la situacin
deseada, que implique un progreso.
Juan Pablo vive en una casa pequea junto a sus padres y dos hermanos menores. Se queja cons-
tantemente de que no tiene un espacio donde estudiar o donde escuchar su msica o estar con sus
amigos, ya que debe compartir el dormitorio con sus hermanos. En el patio de la casa existe una
bodega, llena de cachureos, pero que si se limpia y ordena servira perfectamente como habitacin.
Sus padres trabajan todo el da y no han tenido tiempo para escuchar a su hijo, y menos para ayu-
darlo. Juan Pablo necesita su espacio urgentemente
A partir de la situacin descrita, formulen dos objetivos que permitan a Juan Pablo alcanzar
la situacin deseada:
1.
2.
caractersticas si no
6
Material didctico 2 (2 de 5)
Caso 2
A continuacin se presenta una situacin imaginaria que es posible mejorar. Ustedes ten-
drn que deinir brevemente cul es la situacin actual y luego indicar cul sera la situacin
deseada, que implique un progreso.
Mauricio toca la guitarra, y le gusta el rock en todas sus variantes: progresivo, clsico, alternativo,
etc. En su curso un solo compaero sabe tocar otro instrumento, la batera. Le gustara formar una
banda de msica para tocar en el aniversario del colegio, pero aunque invitara a su compaero slo
seran dos y obviamente un grupo debe tener ms integrantes, al menos un bajista, otro guitarrista
y un cantante. En el colegio no hay talleres de msica, por lo que no sabe si hay ms alumnos en el
establecimiento interesados en tocar en una banda. Adems, no tiene un lugar para ensayar
A partir de la situacin descrita, formulen dos objetivos que permitan a Mauricio alcanzar
la situacin deseada:
1.
2.
caractersticas si no
7
Material didctico 2 (3 de 5)
Caso 3
A continuacin se presenta una situacin imaginaria que es posible mejorar. Ustedes ten-
drn que deinir brevemente cul es la situacin actual y luego indicar cul sera la situacin
deseada, que implique un progreso.
A Loreto le encanta el deporte, pero no cualquier deporte: le gusta el ftbol. Hace tiempo tiene
ganas de armar un equipo de ftbol femenino, pero no ha podido ya que el profesor de Educacin
Fsica piensa que no es un deporte apropiado para las nias. Es por esto que en clases ella debe
contentarse con jugar Vleibol o hacer esquemas de gimnasia. Varias de sus compaeras estaran
dispuestas a jugar con ella, pero no son suicientes como para formar un equipo y ni pensar en
dos. Adems, les falta un lugar donde jugar...
A partir de la situacin descrita, formulen dos objetivos que permitan a Loreto alcanzar la
situacin deseada:
1.
2.
caractersticas si no
8
Material didctico 2 (4 de 5)
Caso 4
A continuacin se presenta una situacin imaginaria que es posible mejorar. Ustedes ten-
drn que deinir brevemente cul es la situacin actual y luego indicar cul sera la situacin
deseada, que implique un progreso.
Claudia es muy activa, participa de lunes a viernes en algunas actividades extra programticas
del colegio, lo que no le deja mucho tiempo libre. Es la encargada de disear el anuario de su ge-
neracin, tambin est inscrita en el grupo folclrico del colegio y como si fuera poco llega todas
las tardes a su casa y se conecta a Facebook, actualizando su peril diariamente, subiendo fotos y
jugando cada juego que le proponen. Ahora est preocupada porque sus notas han bajado mucho,
y si sigue con promedio rojo en Matemticas es probable que repita de curso. Ella dice que har
todo lo posible para que ello no ocurra
A partir de la situacin descrita, formulen dos objetivos que permitan a Claudia alcanzar la
situacin deseada:
1.
2.
caractersticas si no
9
Material didctico 2 (5 de 5)
Caso 5
A continuacin se presenta una situacin imaginaria que es posible mejorar. Ustedes ten-
drn que deinir brevemente cul es la situacin actual y luego indicar cul sera la situacin
deseada, que implique un progreso.
Enrique desea ser periodista y participa en el diario escolar de su liceo. No le ha ido muy bien por-
que como es nuevo, le asignaron la parte del horscopo, la que lo aburre sobremanera. El quiere
pertenecer al rea de deportes, pero no sabe bien qu hacer para que lo incluyan en esa seccin.
Cree que si escribe un buen reportaje o hace una entrevista importante lo dejarn trabajar ah.
Hablando con su pap se enter de que el mes que viene, Ivn Zamorano asistir a la inauguracin
del nuevo centro deportivo de la comuna
A partir de la situacin descrita, formulen dos objetivos que permitan a Enrique alcanzar la
situacin deseada:
1.
2.
caractersticas si no
10
Actividad 8 Dime qu quieres
Evidencia
competencia traducir una idea en un plan de accin
actividad
actividadclave generar
8 dime un plan de accin que opere en plazos breves
qu quieres
competencia traducir una idea en un plan de accin
Elige dos reas de desarrollo personal de la lista propuesta, en donde veas que tienes algn
problema que quieras superar. Luego describe la situacin actual de esa rea e imagina
cual sera la situacin deseada. El paso siguiente es plantear un objetivo para cada rea
de desarrollo escogida, revisando si cumple con lo necesario tanto en estructura (accin +
contenido+ condicin) como en requisitos (claro medible realista).
Revisa si los objetivos que has formulado poseen los siguientes requisitos:
estudiante: caliicacin:
11
Actividad
Actividad 9 Te9digo
Te
cmodigo cmo
lo har? lo har?
competencia traducir una idea en un plan de accin
actividad generaruna
clavetraducir
competencia un idea
planen
deun
accin
plan que opera en plazos breves
de accin
actividad clave generar un plan de accin que opera en plazos breves
Espacio fsico requerido para la actividad: Sala de clases donde se puedan conformar equi-
pos y hacer breves presentaciones.
1
Actividad 9 Te digo cmo lo har?
competencia traducir una idea en un plan de accin
actividad clave generar un plan de accin que opera en plazos breves
Las buenas ideas y las ganas por si solas nunca son suicientes; para que fructiiquen, siem-
pre deben ser traducidas en un plan de accin.
Un plan de accin debe especiicar objetivos, recursos, plazos y algunos otros elementos
dependiendo de la complejidad del proyecto.
1. Objetivos que expresen con claridad lo que queremos conseguir con nuestro proyecto de
emprendimiento.
2. Acciones que nos permitan alcanzar esos objetivos.
3. Responsables que se encarguen de que las acciones se lleven a la prctica.
4. Recursos con los que se cuenta y recursos por conseguir. Los recursos pueden ser
personas (humanos), dinero (inancieros) o materiales (infraestructura).
5. Duracin de las acciones. Se debe especiicar el inicio y el trmino de cada una de ellas.
Adems, existen tres criterios que se deben tener presentes en el plan de accin:
2
Actividad 9 Te digo cmo lo har?
competencia traducir una idea en un plan de accin
actividad clave generar un plan de accin que opera en plazos breves
Desarrollo de la actividad
motivacin 15 minutos
Cuntele a sus alumnos que se le qued en su casa un informe que debe presentarle hoy al
Director, impostergablemente. Usted debe hacer clases, por lo que no puede devolverse a
buscarlo, y al llamar a su casa, nadie contesta.
Pida a sus alumnos que le den ideas para alcanzar el objetivo: conseguir el informe que est
en su casa antes del in de la jornada escolar. Anote cada idea y vaya orientndolos para
que se enfoquen en deinir las acciones, asignar responsables, revisar los recursos y poner
plazos para las acciones. Una vez que hayan completado cada uno de los requerimientos de
un plan de accin, explqueles lo que acaban de hacer y lo importante que es organizarse
para conseguir objetivos.
desarrollo 20 minutos
1. Explique brevemente en que consiste un plan de accin y los elementos que lo conforman:
objetivos, acciones, responsables, recursos y duracin. Adems, seale que existen 3 cri-
3
Actividad 9 Te digo cmo lo har?
competencia traducir una idea en un plan de accin
actividad clave generar un plan de accin que opera en plazos breves
terios que siempre se deben tener en cuenta cuando diseen un plan de accin: prioriza-
cin, coherencia y pertinencia.
3. Entregue un ejemplar del material didctico Materializacin de una idea a cada equipo.
6. Mientras trabajan, dibuje en la pizarra la tabla del plan de accin y deje las casillas vacas
para completarlas en la puesta en comn con las mejores ideas de los equipos.
7. Pida que revisen sus planes de accin y que designen a un integrante para que lo exponga.
Elija a un equipo para que exponga su plan de accin. Luego, el equipo que expuso desig-
nar al que sigue, y as sucesivamente hasta que todos hayan participado. A partir de las
exposiciones, permita que los estudiantes seleccionen las mejores ideas o propuestas para
conigurar un plan general con los aportes de todos. Maneje el tiempo pensando que expo-
siciones de ms de 5 minutos impedirn el adecuado cierre del taller.
conclusin 10 minutos
Aclare que es normal que los planes de accin se modiiquen o ajusten durante su imple-
mentacin, puesto que siempre surgirn situaciones que no pudieron ser previstas.
4
Material didctico
En esta actividad, ustedes recibirn un caso junto a un objetivo a cumplir, y tendrn que
elaborar el plan de accin para lograrlo. Recuerden que un plan de accin bsico debe espe-
ciicar, al menos:
1. Objetivos que expresen con claridad lo que queremos conseguir con nuestro proyecto de
emprendimiento.
2. Acciones que nos permitan alcanzar esos objetivos.
3. Responsables que se encarguen de que las acciones se lleven a la prctica.
4. Recursos con los que se cuenta y recursos por conseguir. Los recursos pueden ser perso-
nas (humanos), dinero (inancieros) o materiales (infraestructura).
5. Duracin de las acciones. Se debe especiicar el inicio y el trmino de cada una de ellas.
Adems, existen tres criterios que se deben tener presentes en el plan de accin:
Caso
Indagando en distintas empresas, se encuentran con que la empresa e-recicla encargada de reciclar
equipos electrnicos ha iniciado la campaa 1.000 x 10. Esta campaa est orientada a los esta-
blecimientos educacionales, y consiste en que por cada 1.000 celulares en desuso que se recolecten
durante un mes, la empresa entregar 10 equipos computacionales nuevos con instalacin incluida.
Ustedes deciden asumir esta iniciativa, sabiendo que para cumplir con esta meta debern
organizar y hacer parte de esta propuesta a a toda la comunidad educativa.
El objetivo es: Recolectar 1.000 celulares en desuso en un mes, para obtener 10 computado-
res nuevos para el colegio.
5
Material didctico
Plan de accin
6
Actividad 9 Te digo cmo lo har?
Evidencia
competencia traducir una idea en un plan de accin
actividad clave
actividad generar
9 te un plan
digo cmo de accin que opera en plazos breves
lo har?
competencia traducir una idea en un plan de accin
Has aprendido a disear un plan de accin en funcin de un caso dado. Ahora, la invitacin
es a disear un plan de accin ligado a tu vida personal. Piensa en algo que verdaderamente
te motive, como organizar el festival de la cancin de tu colegio o juntar fondos para el paseo
de in de ao, por ejemplo.
plan de accin:
Objetivo:
estudiante: caliicacin:
7
Actividad
Actividad 10 A10 A la bsqueda
la bsqueda de
de recursos para un recursos
cultivo hidropnico
1
Actividad 10 A la bsqueda de recursos para un cultivo hidropnico
competencia traducir una idea en un plan de accin
actividad clave buscar recursos para el desarrollo de una solucin
En el plan de accin se establecen los recursos necesarios para un proyecto, es decir, con
quines y con qu insumos se llevar a cabo la implementacin. Sin embargo, resta por
hacer la bsqueda, obtencin, distribucin y articulacin de recursos humanos (personas),
recursos inancieros (dinero) o recursos materiales (infraestructura, equipos, herramien-
tas), que son necesarios para alcanzar las metas propuestas en un proyecto.
En este sentido, existen recursos con los que se cuenta y otros que se deben conseguir.
A veces los recursos y capacidades personales del emprendedor son lo nico con lo que
dispone, y consisten en el conjunto de factores o activos que posee y controla para llevar a
cabo su negocio. Por ejemplo, las competencias especicas en lo que se desea emprender.
Los recursos pueden ser obtenidos tanto del entorno directo como de otras fuentes de
inanciamiento que se encuentran en las redes e instituciones orientadas al fomento del
emprendimiento. Para acceder a estas ltimas Internet es la mejor herramienta, ya que
permite conectarse a las mltiples redes que existen en nuestro pas y que aportan recursos
para emprendedores.
2
Actividad 10 A la bsqueda de recursos para un cultivo hidropnico
competencia traducir una idea en un plan de accin
actividad clave buscar recursos para el desarrollo de una solucin
Desarrollo de la actividad
motivacin 10 minutos
Comience la actividad invitando a los estudiantes a que recuerden los primeros aos de Educacin
Bsica, particularmente la clase de Ciencias Naturales, cuando se realizaba el experimento de poner
un poroto o lenteja sobre un algodn hmedo dentro de un vaso, para ver cmo germinaba y loreca,
provocando nuestro asombro. Pdales que relaten esta vivencia u otra similar e invtelos a vivir una
nueva experiencia que tambin los sorprender.
desarrollo 40 minutos
2. Entregue a cada equipo una copia del material didctico A la bsqueda de recursos para un cultivo
de lechugas hidropnicas y su correspondiente Hoja de trabajo.
3. Solicite a los equipos que lean el relato y vayan registrando en la Hoja de trabajo los recursos que
necesitarn para generar un cultivo de lechugas hidropnicas. Pdales que, para cada recurso, indi-
quen la cantidad, disponibilidad y forma de obtenerlos (cmo y con quin).
D un tiempo para que cada equipo elija un representante que exponga los resultados, mientras usted
identiica y seala las similitudes reportadas por los diversos equipos. Destaque aquellos trabajos que
fueron creativos en la forma de obtener los recursos.
conclusin 10 minutos
Remarque la importancia de buscar los recursos necesarios para impulsar un proyecto, indagando en
el entorno directo o en redes de inanciamiento para emprendedores.
Los participantes debern cotizar en negocios establecidos aquellos recursos de los cuales no dispo-
nen para efectivamente hacer un cultivo de lechugas hidropnicas u otro, en la dimensin o extensin
que a ellos les gustara.
3
Material didctico (1 de 3)
Desde hace varios aos, el cultivo hidropnico ocupa un lugar importante en la alimentacin. Existen
diversos mtodos, pero bsicamente la tcnica consiste en hacer germinar las semillas en un sustrato
limpio y hmedo (arena gruesa, perlitas de plumavit, cuarzo molido, papel de diario arrugado o lana
de vidrio) y luego llevarlas a una cama de agua en un recipiente al cual se le ha adicionado una mezcla
justa de nutrientes. De este modo, se deja crecer la planta mediante el mtodo de raz lotante.
Para el cultivo casero se pueden utilizar diversos elementos como recipientes: canaletas de PVC, enva-
ses de helados, maceteros sin drenaje, potes plsticos, botellas de plstico cortadas por la mitad, etc.
Imaginen que ustedes han decidido realizar un plan piloto de un cultivo de lechugas hidropnicas para
evaluarlo, porque a futuro quisieran producir lechugas y llevarlas a una feria de hortalizas cercana
al colegio. Ha llegado el momento de resolver qu recursos se necesitan y cmo obtenerlos. Deben
identiicar los recursos humanos, inancieros y materiales.
Colocar en un envase (por ejemplo, un vaso plstico) el sustrato limpio con el que se va a trabajar
y dejarlo remojando durante 24 horas.
Abrir con los dedos un pequeo agujero sobre la parte superior del sustrato e introducir las semi-
llas de lechuga.
Cubrir la semilla cerrando con los dedos el agujero hecho y presionar ligeramente.
Regar con agua de la llave en forma de lluvia suave. Si no se cuenta con una regadera chica, se
puede perforar la base de una botella plstica para usarla como tal.
Una vez que las semillas hayan germinado y que los brotes hayan crecido un par de centmetros por
sobre la supericie del sustrato, estarn listos para ser trasladados hasta su nueva posicin.
Abrir unos oriicios de drenaje con un clavo en la base del vaso plstico donde las semillas
han germinado.
Colocar en una bandeja (puede ser de plumavit) una mezcla de agua con una proporcin de los
nutrientes escogidos (adecuado al tamao del cultivo y segn las instrucciones del fabricante).
4
Material didctico (2 de 3)
No regar la planta durante este perodo, pero ir cambiando el agua de la bandeja por lo menos una
vez por semana. Rellenar si es que la planta la ha absorbido.
Transcurridos 25 a 30 das, la planta habr desarrollado 4 a 6 hojas grandes. En ese momento hay que
sacar las plantas y limpiar cuidadosamente sus races con agua para continuar el proceso.
Elegir un nuevo recipiente ms amplio que el anterior (un envase de helados, por ejemplo, o un
macetero sin perforaciones).
Apoyar la base del recipiente sobre una plancha de plumavit y con un plumn marcar el contorno
de la base.
Con un cuchillo cartonero cortar la plancha de plumavit por las marcas, dejando el corte de un
tamao tal que posteriormente quepa en el interior del nuevo recipiente.
Llenar el recipiente hasta la mitad con una mezcla de agua y los nutrientes escogidos (dosis segn
instrucciones del fabricante).
Abrir sobre una plancha de plumavit tantas perforaciones como lechugas se vayan a cultivar. Estas
perforaciones debern quedar de un dimetro equivalente a un pulgar.
Una vez envueltas las races, introducir las plantas en las perforaciones de la plancha de plumavit.
Asegurarse de que las races estn siempre en contacto con el agua del recipiente.
Se sugiere colgar una banderilla amarilla previamente baada en aceite para evitar el ataque de in-
sectos voladores. El amarillo atrae a los insectos y gracias al aceite quedan pegados a la banderilla.
Asegurarse, adems, de proteger su cultivo de los animales domsticos.
Agitar el agua para oxigenarla, por lo menos una vez al da. Cada cierto tiempo cambiarla. De este
modo, la lechuga ira creciendo paulatinamente hasta quedar lista para el consumo.
Finalmente, una buena noticia para ustedes. Con esta tcnica podrn cultivar tomates, lechugas, espi-
nacas, rculas, pimentones, frutillas, berros, ajes, etc.
5
Hoja de trabajo
6
Material didctico
A medida que vayan leyendo el relato, identiiquen los recursos que necesitaran para hacer el plan piloto del cultivo de lechugas hidro-
pnicas. Para cada recurso, indiquen la cantidad, disponibilidad y forma de obtenerlos (cmo y con quin).
(3 de 3)
Bsqueda y obtencin de recursos para mi cultivo de lechugas hidropnicas (u otro)
actividad 10 a la bsqueda de recursos para un cultivo hidropnico competencia traducir una idea en un plan de accin
Evidencia
Ya hiciste un plan piloto de un cultivo de lechugas hidropnicas. Deine ahora t mismo las dimensiones o la extensin del cultivo
que te gustara hacer en tu casa y efecta una cotizacin real de aquellos recursos de los cuales no dispones.
estudiante:
caliicacin:
7
Actividad
Actividad 11 El11
concurso de sus sueosde
El concurso sus sueos
competencia orientarse a resultados
actividad generar un
claveorientarse
competencia plan de accin que opere en plazos breves
a resultados
actividad clave generar un plan de accin que opere en plazos breves
Descripcin de la actividad: Esta actividad consiste en el anlisis del caso de una adolescente
que est cursando Enseanza Media Ana Mara quien deber enfrentar y superar diversas
diicultades para participar en el concurso de sus sueos.
1
Actividad 11 El concurso de sus sueos
competencia orientarse a resultados
actividad clave generar un plan de accin que opere en plazos breves
La persona que emprende es quien se ija los objetivos, y luego los logra; es quien lleva el
timn de los logros que quiere alcanzar. De este modo nos alejamos de la idea de que las
cosas me pasan, y que si logro algo no s cmo fue que lo logr, pas no ms.
Sin embargo, para lograr los objetivos deseados no slo se requiere que uno se lo proponga;
adems es necesario movilizarse y hacer variadas acciones que permitan llegar a conse-
guirlo. Pero an existiendo un objetivo trazado y emprendiendo numerosas acciones para
llevarlo a cabo, no habr logro si no existe adems la fuerza necesaria para mantenerse con
la mira en el objetivo cuando las cosas no resulten bien, y para lexibilizar la mirada y propo-
nerse nuevas y diversas acciones frente a las diicultades; habr que ser perseverante.
La palabra perseverar proviene del griego proskartere que signiica ser intensamente fuerte,
resistente, soportar, permanecer de pie bajo cualquier circunstancia. La perseverancia se sos-
tiene en la voluntad irme por lograr lo propuesto, pero tambin en la constancia de seguir
intentndolo, a pesar del tiempo que transcurra.
Adems, la perseverancia cobra fuerza porque es esperable que frente a un desafo haya
obstculos o diicultades. Aceptar que por momentos uno se puede sentir derrotado, de-
cepcionado, desmotivado, y que son sensaciones vlidas; pero comprender que tambin
puedo movilizar mis estados de nimo desde el desnimo al nimo; desde la inseguridad a
la seguridad en m mismo, desde el pesimismo al optimismo, desde ver un obstculo como
un problema a verlo como una oportunidad.
Nadie salvo uno mismo puede impedir que uno persevere en la consecucin de una meta.
2
Actividad 11 El concurso de sus sueos
competencia orientarse a resultados
actividad clave generar un plan de accin que opere en plazos breves
Desarrollo de la actividad
motivacin 10 minutos
Invite a los estudiantes a que recuerden aquellas situaciones en que se propusieron hacer algo y
tuvieron que ser perseverantes para sortear los obstculos que se les presentaron.
D como ejemplo el aprender a andar en bicicleta, que es una experiencia que probablemente
la mayora ha vivenciado. Pregnteles cuntas veces tuvieron que caerse para lograr el espera-
do equilibrio sobre dos ruedas, las heridas fsicas que se hicieron producto de las cadas, etc. Los
que perseveraron lograron su objetivo: aprender a andar en bicicleta. Tambin puede mencionar el
aprender a nadar, porque seguramente no todos han logrado vencer el miedo a ahogarse.
desarrollo 30 minutos
2. Cada equipo debe organizarse y nombrar un secretario, quien tomar nota de las recomen-
daciones que se elaboren al interior del equipo y luego las expondr ante el grupo completo.
3. Entregue una copia de El concurso de sus sueos a cada participante, para facilitar la
lectura y la posterior discusin grupal. Adems, entregue una Hoja de registro de respuestas
a cada equipo.
4. Aclare que el objetivo de la actividad es que analicen la situacin de Ana Mara, y deinan
como equipo los consejos que le darn.
5. Infrmeles que cuentan con 30 minutos para esta tarea, que debe incluir la completacin
de la Hoja de registro de respuestas, que luego utilizarn en la puesta en comn.
Finalizada la etapa anterior, solicite que el secretario de cada equipo lea las recomendaciones
que le harn a Ana Mara.
conclusin 5 minutos
A partir de los comentarios de los estudiantes, usted deber destacar la importancia de per-
severar en el logro de aquello que uno se propone. Utilice los antecedentes incluidos en el
Marco conceptual para el facilitador.
3
Actividad 11 El concurso de sus sueos
competencia orientarse a resultados
actividad clave generar un plan de accin que opere en plazos breves
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Material didctico (1 de 2)
Los invitamos a ponerse en el lugar de Ana Mara, de manera que puedan colaborar con ella
dndole sugerencias sobre qu hacer para entrar al concurso de sus sueos.
Ana Mara es una adolescente de Enseanza Media, segunda de tres hermanos. Su padre es
vendedor y su madre es secretaria. Ambos han trabajado siempre en una empresa de segu-
ros, y si hay algo que ella tiene claro es que no quiere dedicarse a ese rubro, pues ve que su
padre pasa estresado tratando de cumplir las metas de venta, y su mam trabaja hasta muy
tarde en determinadas fechas del mes.
Ella quiere dedicarse a una actividad independiente, sin horario ijo, aunque dice estar cons-
ciente de que cuando uno es su propio jefe tiene que exigirse harto. Suea con ser diseadora
de modas y tener su propia lnea de vestuario. Estudiar Diseo.
La presentacin de los diseos era en tres meses ms, en Santiago, pero deba pagar una ins-
cripcin de $ 30.000 (treinta mil pesos) dentro del plazo de un mes. No obstante el premio,
Ana Mara, se desmotiv al saber que necesitaba dinero para costear gastos de inscripcin, de
viaje y de estada en Santiago. Sin embargo, estar en ese concurso la entusiasmaba mucho y
visualiz todo lo que la beneiciara si lo ganaba. Es una tremenda posibilidad, pensaba.
Se acord de que tena unos parientes en Santiago, pero haca mucho tiempo que no los
veaqu hacer? Ana Mara senta que ella tena que estar en ese concurso, y estaba con-
vencida de que poda llegar a la inal nacional.
Le cont a sus padres, quienes le dijeron que la apoyaran en todo, pues estaban seguros de
que ella llegara lejos en el concurso, pero que no vean de dnde obtener el dinero necesario
en tan poco tiempo.
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Material didctico (2 de 2)
1. Cmo creen que se sinti Ana Mara cuando se dio cuenta de que no le iba a ser fcil con-
seguir los recursos para participar en el concurso de sus sueos?,qu le habr ayudado a
entusiasmarse nuevamente?
2. Qu podra hacer Ana Mara para conseguir dinero para la inscripcin, y para el viaje?,
cmo podra solucionar la estada en Santiago?
Acciones sugeridas:
3. Qu debera hacer Ana Mara para asegurarse de que sus diseos sean tan buenos como
para ganar el concurso?
Acciones sugeridas:
Acciones sugeridas:
5. En resumen, cules son los pasos que debera dar Ana Mara para conseguir su objetivo?
Paso 1
Paso 2
Paso 3
Paso 4
Paso 5
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Evidencia
actividad 11 el concurso de sus sueos
competencia orientarse a resultados
Piensa en un hecho reciente donde hayas logrado algo que te habas propuesto y completa la
siguiente pauta:
1. Me propuse
2. Lo logr gracias a
4. Cuando hubo momentos en que las cosas no salan como yo quera, me sent
5. Los pasos o acciones que tuve que realizar para superar mi estado fueron
a. b.
c. d.
e. f.
estudiante: caliicacin:
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Actividad
Actividad 12feriaLa
12 La feria
de las de
pulgas las pulgas
competencia orientarse a resultados
actividad realizar a
claveorientarse
competencia ajustes
resultados
actividad clave realizar ajustes
Se pretende que los estudiantes analicen el caso e identiiquen los problemas, sus causas
y los actores involucrados, para hacerse conscientes del proceso que se vive para llegar a
lograr un resultado.
1
Actividad 12 La feria de las pulgas
competencia orientarse a resultados
actividad clave realizar ajustes
La orientacin al resultado tiene ms que ver con la forma de conseguir algo que con el
hecho de obtenerlo.
Si hablamos de una actitud orientada al resultado, un primer aspecto a tener en cuenta tiene
que ver con la capacidad de visualizar problemas que pueden signiicar un obstculo para
el logro del propsito.
Desarrollo de la actividad
motivacin 10 minutos
Invite a los estudiantes a que recuerden ocasiones en las que se hayan propuesto algo y
hayan tenido que sortear diversos obstculos para conseguirlo.
Una vez que haya logrado contactarlos con la idea de que es necesario predisponerse a
conseguir algo para solucionar con fuerza y decisin los problemas que se presenten en el
camino, planteles que el caso que van a analizar requiere de toda su atencin.
2
Actividad 12 La feria de las pulgas
competencia orientarse a resultados
actividad clave realizar ajustes
desarrollo 40 minutos
2. Pdales que identiiquen un coordinador que facilite la entrega de aportes y maximice el tiem-
po que tienen para realizar el trabajo, y un secretario que registre los acuerdos.
3. Planteles que el objetivo de la actividad es analizar el caso, identiicar los problemas y ofre-
cer soluciones.
4. Entregue una copia del material didctico a cada participante, enfatizando que el trabajo es
en equipo.
Solicite a los estudiantes que se dispongan para escuchar el informe de los secretarios de cada
equipo. Pdales que compartan las situaciones problema que identiicaron, su origen y los actores
involucrados. Adems, pregnteles cmo decidieron qu problemas eran los ms importantes, y
qu soluciones visualizan para ellos. Registre las respuestas en la pizarra o en un papelgrafo.
Cree las condiciones para que todos los participantes opinen con luidez.
conclusin 5 minutos
Releve el hecho de que una vez que se tiene la meta clara, es necesario orientar todos los esfuer-
zos hacia ella, lo que implica identiicar problemas y priorizarlos; identiicar sus fuentes y los
actores involucrados en ellos; solucionar los problemas y hacer seguimiento a las soluciones
que se apliquen.
Al trmino de la actividad, cada estudiante deber relatar un propsito escolar o personal que ha-
yan logrado en el ltimo ao, para luego identiicar los problemas u obstculos que se presentaron,
las personas implicadas, las fuentes, el problema ms importantes y la solucin que le dieron.
3
Material didctico (1 de 3)
Caso
Todos los aos se realiza en el colegio una feria de las pulgas, donde cada curso debe tener
un puesto. Se puede vender todo tipo de cosas, no comestibles y comestibles, salvo alcohol
y cigarros. Tambin se puede tener juegos u ofrecer servicios como leer las cartas, hacer
retratos, etc. El dinero que cada curso recauda se reparte entre el curso (50% para que haga
una actividad recreativa a in de ao) y el fondo solidario (50% que cada curso usa para
apoyar a compaeros con tiles, uniforme o dinero para transporte, cuando alguien pasa
por un mal momento). Por ello todos los cursos participan entusiasmados cada ao.
Con un mes de anticipacin, la directiva de apoderados y estudiantes del 1ero C decide con-
vocar a una reunin un da de semana, a las ocho de la noche para organizar qu harn
este ao. El da de la reunin llegan 10 apoderados y 7 estudiantes.
Se dan ideas de lo que les gustara tener en el puesto para la venta: todo tipo de ropa en
buen estado, completos, pizzas, helados y bebidas, juegos de video, besos; tambin juegos,
como botar los tarros, tirar bombas de agua a un blanco humano, tirar dardos a un blanco
todos con premios ver las cartas, hacer retratos, hacer tatuajes con henna y hacer trenci-
tas con adornos. Con este listado, la directiva debe ir a una reunin con las directivas de los
otros cursos, para ver con qu se queda cada puesto, y no repetirse.
Se informa que quedaron comprometidos como curso para vender pizzas, besos, jugar a
botar los tarros y a lanzar bombas de agua a un blanco humano, ambos con premios, y ver
las cartas.
El presidente de los apoderados seala que se deben armar comisiones para cada actividad
y que se deben anotar personas para cada turno de una hora, pues la feria se realiza durante
toda la maana de un da sbado.
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Material didctico (2 de 3)
A la hora de hacer las comisiones, se comenta que la actividad de los tarros ser difcil por-
que habr que estar recogindolos constantemente; otros creen que la de las bombas de
agua ser la ms sacriicada, porque quienes estn dispuestos a recibir las bombas debern
cambiarse de ropa con frecuencia. Alicia una estudiante seala que quienes dieron las
ideas debieran encargarse de organizarlas, pero no todos estn de acuerdo.
Miguel y Ana, que son madre e hijo, se ofrecen para la comisin de las bombas de agua.
Ellos dieron la idea, estn entusiasmados con ella y dicen que no les molesta mojarse.
De pronto se dan cuenta de que deben juntar los tarros y conseguirse un horno para calen-
tar las pizzas. Deciden pedir colaboracin al resto del curso y darse unos das. Al armar las
comisiones, alguien pregunta quin sabe leer las cartas, pero nadie responde. Amelia, una
estudiante, seala que su compaera Mnica las lee y queda en preguntarle.
A la tercera reunin llegan casi los mismos. Rodrigo estudiante dice estar muy molesto
porque el resto del curso no participa. Claudia apoderada opina que se les debe obligar y
que los que no colaboren haciendo turnos o preparando las cosas deberan pagar una espe-
cie de multa o colaborar con plata, por ltimo. Las cosas estn avanzadas, aunque no listas.
Mnica no est decidida a leer las cartas y si accediera, no hara sola todos los turnos. El
microondas para calentar las pizzas ya se lo consiguieron, pero les falta un alargador. Hay
tres estudiantes que estn dispuestos a dar besos (dos hombres y una mujer); durante la
reunin tambin se anima una apoderada. La comisin de los tarros ha estado recolectn-
dolos, y ya tienen suicientes; la de las bombas de agua reclut cuatro estudiantes que se
entusiasmaron y estn dispuestos a mojarse. Sandra, una apoderada que no haba podido
asistir a las otras reuniones, ofrece un toldo para el puesto y tambin se anota en un turno.
A la luz de los antecedentes, qu problemas identiican?, cules seran los actores invo-
lucrados en cada uno de los problemas que han identiicado?, cules seran las causas o
fuentes de estos problemas?, cul sera el problema ms importante por resolver?, qu
solucin le daran a este problema?
5
Material didctico (3 de 3)
1.
2.
3.
4.
5.
6.
6
Evidencia
actividad 12 la feria de las pulgas
competencia orientarse a resultados
Registra a continuacin un propsito escolar o personal que hayas logrado en los ltimos
12 meses.
Mi propsito era:
1.
2.
3.
Problema 1:
Problema 2:
Problema 3:
Problema 1:
Problema 2:
Problema 3:
estudiante: caliicacin:
7
Actividad
Actividad 13 Permiso
13 Permiso para
para llegar tarde de llegar
la iesta tarde
competencia persuadir y negociar de la iesta
actividad clave identiicar los intereses propios y de los otros
competencia persuadir y negociar
actividad clave identiicar los intereses propios y de los otros
Se espera que con esta actividad los participantes se sensibilicen frente a los conceptos
clave del proceso de negociacin: intereses, opciones y alternativas.
Espacio fsico requerido para la actividad: Una sala amplia que permita separar a los equi-
pos Madre de los equipos Hijo.
1
Actividad 13 Permiso para llegar tarde de la iesta
competencia persuadir y negociar
actividad clave identiicar los intereses propios y de los otros
La negociacin es una herramienta que permite a cada negociador persuadir al otro, es de-
cir, convencerlo para que acte en determinado sentido. En un proceso de negociacin, las
partes involucradas buscan satisfacer sus intereses. Para ello, tratan de alcanzar un acuerdo
negociado, que es un arreglo logrado a partir de muchas opciones posibles. Si no se logra
acuerdo, cada parte slo podr quedarse con su mejor alternativa. Estos son los elementos
que ayudan a lograr acuerdos negociados, beneiciosos para las partes involucradas.
Los intereses son todo aquello que las partes buscan satisfacer en una negociacin: deseos,
necesidades, inquietudes, temores y esperanzas. No obstante, normalmente ocurre que las
personas no expresan en una negociacin lo que realmente quieren, sino que presentan
una posicin, como por ejemplo un precio, una hora, un porcentaje, un color, una fecha, un
nmero, etc., lo cual representa su punto mnimo aceptable. En este caso, las personas
tratan de acercar posiciones a travs del regateo o el tira y aloja, porque cada una se
aferra a lo que estima correcto, insistiendo en ello.
Cmo podemos saber si estamos expresando un inters o una posicin? Veamos el si-
guiente ejemplo. Quiero que mi pap me regale una bicicleta azul, es un inters que puede
ser satisfecho de varias formas; en cambio, quiero que mi pap me regale la misma bicicle-
ta que tiene mi vecino es una posicin que slo puede ser satisfecha de una forma.
La idea es identiicar los intereses que estn tras las posiciones. Una buena forma es pre-
guntarse desde el inicio qu quiero yo?, por qu y para qu quiero lo que quiero?, qu
quiere la otra parte?, por qu y para qu quiere lo que quiere? Estas preguntas deben llevar
a pensar en las necesidades, que revelan los intereses que subyacen a las exigencias o posi-
ciones. Comprender los intereses involucrados nos permite proponer opciones.
Las opciones son toda la gama de posibilidades de acuerdo que las partes tienen para sa-
tisfacer sus intereses. Un ejemplo muy clariicador es el de aquellas dos hermanas que se
peleaban por una naranja. Las opciones eran que una sola de ellas se quedara con la naranja,
o que partieran la naranja por la mitad. Sin embargo, cuando se conocen los intereses sur-
gen otras opciones: una de las hermanas se qued con la cscara de la naranja, para rallarla
y mezclarla con la masa de la torta (que es lo que a ella le interesaba) y la otra us la pulpa
de la naranja para hacer jugo (que era su real inters).
Las alternativas representan las posibilidades de que dispone cada parte si no se llega a un
acuerdo. Es lo que una parte puede practicar por cuenta propia, sin necesidad de la otra.
Es importante que cada uno conozca sus alternativas e identiique para s mismo la mejor,
en caso de no llegar a acuerdo. Es lo que se denomina la mejor alternativa a un acuerdo
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Actividad 13 Permiso para llegar tarde de la iesta
competencia persuadir y negociar
actividad clave identiicar los intereses propios y de los otros
Un negociador nunca est obligado a aceptar un trato; siempre tiene la alternativa de su MAAN.
Desarrollo de la actividad
motivacin 10 minutos
La negociacin siempre est presente en nuestras vidas. Cuando necesitamos estar de acuer-
do con alguien, debemos buscar conocer sus intereses y hacerlos compatibles con los nues-
tros. Trabajando juntos, o al menos intercambiando informacin respecto de los intereses de
cada cual, podremos persuadir al otro de manera eiciente.
Invite a los estudiantes a que recuerden ocasiones en las que hayan tenido que negociar.
Pregnteles si ambas partes se vieron beneiciadas con la negociacin.
desarrollo 45 minutos
2. Informe que cuatro de estos equipos representan al hijo, y cuatro a la madre. Los equipos
que representan al hijo se designan como Hijo 1, Hijo 2, Hijo 3 e Hijo 4, mientras que los
representantes de la madre se denominan Madre 1, Madre 2, Madre 3 y Madre 4.
3. Ubique a los equipos Hijo lo ms lejos posible de los equipos Madre, de modo que no se
puedan comunicar a viva voz.
4. No obstante lo anterior, aclare que el equipo Hijo 1 juega con el Madre 1, el Hijo 2 con el
Madre 2, y as sucesivamente.
5. Entregue a todos los equipos el caso que relata la situacin. Lalo en voz alta.
3
Actividad 13 Permiso para llegar tarde de la iesta
competencia persuadir y negociar
actividad clave identiicar los intereses propios y de los otros
Mensaje M1. Infrmeles que tienen 10 minutos para leer su texto, preparar el mensaje y
entregrselo al facilitador.
8. Dibuje en la pizarra o papelgrafo la siguiente planilla. Anote slo los resultados que regis-
tran las tarjetas Mensaje M1 y Mensaje H1 que ha recibido de cada uno de los equipos.
planilla 1: mensajes m1 y h1
Hijo 1 Madre 1
Hijo 2 Madre 2
Hijo 3 Madre 3
Hijo 4 Madre 4
9. Seale que ahora es viernes por la noche, y que madre e hijo tendrn inalmente la opor-
tunidad de conversar. Para preparar esa conversacin, entregue a cada uno de los equi-
pos Madre la tarjeta Mensaje M2, y la tarjeta Mensaje H2 a los equipos Hijo. Infrmeles
que una vez listos, los mensajes sern intercambiados entre los equipos Madre e Hijo.
Otrgueles 10 minutos para preparar los mensajes.
10. Al inalizar los 10 minutos, intercambie los Mensajes M2 y Mensajes H2 entre las par-
tes. Una vez que lean los mensajes, las partes se renen para conversar y buscar un
acuerdo. En esta segunda instancia, madre e hijo tienen la oportunidad de intercambiar
informacin respecto a los intereses que estn detrs de sus respectivas posiciones.
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Actividad 13 Permiso para llegar tarde de la iesta
competencia persuadir y negociar
actividad clave identiicar los intereses propios y de los otros
11. Entregue el formulario Acuerdo, para que cada equipo Madre con su respectivo equipo
Hijo lo llenen en conjunto. Si hay acuerdo y los equipos Hijo aceptan la oferta de los equi-
pos Madre, todo funcionar bien; pero si no hay acuerdo, los equipos Hijo tendrn que
decidir entre respetar de mala gana el horario establecido por la madre, no ir a la iesta,
ir sin permiso u otra alternativa.
12. Dibuje una nueva planilla y compltela con la informacin de la hora de llegada acordada
entre cada equipo Madre con su respectivo equipo Hijo.
planilla 2: acuerdos
Hijo 1 Madre 1
Hijo 2 Madre 2
Hijo 3 Madre 3
Hijo 4 Madre 4
Solicite a los estudiantes que analicen la Planilla 1, en la que seguramente las posiciones de
los equipos Madre son muy distantes de las posiciones de los equipos Hijo. En ese momen-
to, los equipos toman conciencia de la distancia entre las posiciones de la madre y del hijo,
lo que signiica que el acuerdo estaba lejos de haber continuado por esa va de negociacin.
Pregunte por qu se da esa diferencia. La respuesta debera ser que falt incorporar infor-
macin sobre los intereses de las partes.
Pregunte a los equipos que no hayan llegado a acuerdo qu harn, cul es su MAAN. A
quienes digan que no respetarn el horario sealado por la madre, por ejemplo, se les pre-
guntar por las consecuencias de esa decisin.
5
Actividad 13 Permiso para llegar tarde de la iesta
competencia persuadir y negociar
actividad clave identiicar los intereses propios y de los otros
conclusin 5 minutos
Explique que la hora de llegada del hijo es slo una posicin, y que los motivos o razones de
las partes son realmente los intereses que hay detrs de stas. Seale que claramente es
ms fcil tratar de llegar a acuerdo en los intereses que se pueden complementar que en las
posiciones que muchas veces son divergentes.
Destaque algunos elementos centrales que deberan quedar como aprendizajes: si com-
prendo los intereses de la otra parte, es posible llegar a un mejor acuerdo, tratar de lograr
mis intereses y los de la otra parte a travs del dilogo permite construir arreglos convenien-
tes para ambas partes.
Al trmino de la actividad, los estudiantes se enfrentarn a una situacin icticia que les
permitir prepararse para una negociacin simple, aclarando sus propios intereses e imagi-
nando los de la otra parte.
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Material didctico (1 de 4)
Caso
Esta situacin ocurre en un barrio que no tiene seal de telfono celular. El hijo mayor de la
familia Prez Soto tiene 15 aos y ha recibido una invitacin de su amigo Sebastin, quien
celebrar su cumpleaos con una iesta en su casa el viernes en la noche. El hijo quiere ir a
la iesta, y para ello debe pedirle permiso a su madre. Cuando el hijo va a una iesta, general-
mente la madre le da permiso hasta la 1 am (hora lmite). Al llegar a la casa debe saludarla
y avisarle que lleg bien.
Hoy es jueves en la noche. La madre llegar tarde del trabajo y dormir hasta las 8 am del
da viernes, para recuperarse antes de salir a trabajar nuevamente. Por otra parte, el hijo
tiene que salir para el colegio a las 7:15 am, por lo cual se debe acostar temprano.
La madre sabe que su hijo le pedir permiso, porque algo escuch cuando ste lo comen-
taba con unos amigos, pero cree que no podrn conversar hasta el viernes en la noche. La
noche del jueves, la madre le deja un sobre con un mensaje para que el hijo pueda organizar
oportunamente su salida. Antes de irse, el hijo sin darse cuenta de que su madre le ha
dejado un sobre en la mochila le escribe un mensaje a su madre que le deja en la cartera,
pidindole permiso. Ambos saben que si no hay acuerdo, todava queda la noche del mismo
viernes para conversar.
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Material didctico (2 de 4)
"
Informacin especica para equipos Madre
(no debe ser conocida por los equipos Hijo)
Su hijo de 15 aos quiere ir a una iesta de cumpleaos el viernes en la noche. Usted sabe que el
nio festejado se llama Sebastin, pero no lo conoce. Est preocupada porque varios compaeros
de colegio de su hijo han tenido problemas con el alcohol y han bajado sus notas considerable-
mente. Tambin le preocupa la seguridad de su hijo, y lo que implica andar caminando en la calle
tarde en la noche. Le interesa que su hijo llegue antes de la 1 am porque hasta esa hora anda
gente por el barrio. Adems, usted querra estar despierta cuando su hijo llegue, para asegurarse
de que venga sobrio.
Usted sabe que la adolescencia es una edad complicada y piensa que su hijo tratar de ganar
independencia llegando cada vez ms tarde, y ponindola a usted a prueba respecto del cumpli-
miento de los lmites.
"
Informacin especica para equipos Madre
(no debe ser conocida por los equipos Hijo)
Sebastin es uno de tus mejores amigos, pero tus padres no han tenido oportunidad de cono-
cerlo. Hace poco tiempo, Sebastin y su familia se cambiaron de casa y ahora viven a slo dos
cuadras de la tuya. T los consideras una familia bien tradicional, sana y unida. Te invita a su
cumpleaos, al cual t quieres ir de todas maneras. Aunque la iesta comienza el viernes en la
noche, en realidad Sebastin cumple aos el sbado, por lo que su mam esperar que pase la
medianoche para iniciar el a sado, cantar el cumpleaos feliz y partir la torta. Es probable que
hasta la 12:30 solamente sirvan bebidas y papitas fritas.
Sabes que tu madre normalmente te autoriza slo hasta la 1 am, pero sientes que sta es una oca-
sin especial. Considerando que la iesta es cerca de tu casa y que la mejor parte se inicia pasada
la medianoche, consideras ilgico llegar a la 1 am. Una hora razonable para ti seran las 3 am.
Como en la maana t te vas temprano y tu madre todava est durmiendo, le dejas un mensaje en la
cartera (Tarjeta Mensaje H1), pidindole permiso para ir al cumpleaos de Sebastin.
8
Material didctico (3 de 4)
"
Mensaje M1: Primer mensaje de la madre
Hola, hijo. Supe que el viernes en la noche tienes una iesta de cumpleaos. Te autorizo para ir,
pero bien sabes que tienes que regresar a casa antes de las am.
"
Mensaje H1: Primer mensaje del hijo
Hola, mam. El viernes en la noche tengo una iesta de cumpleaos y me gustara ir. Quiero que
me d permiso hasta las am.
"
Mensaje M2: Segundo mensaje de la madre
Hijo: Yo te establec esa hora de llegada (M1) por las siguientes razones o motivos que son im-
portantes para m:
1. 2.
3.
Imagino que me pediste permiso para llegar ms tarde debido a las siguientes razones o motivos
que son importantes para ti:
1. 2.
3.
"
Mensaje H2: Segundo mensaje del hijo
Mam: Yo le ped permiso hasta esa hora de llegada (H1) por las siguientes razones o motivos
que son importantes para m:
1. 2.
3.
Imagino que me pide que llegue ms temprano por las siguientes razones o motivos que son
importantes para usted:
1. 2.
3.
9
Material didctico (4 de 4)
Acuerdo
Nosotros, madre e hijo, considerando el intercambio de informacin que tuvimos, hemos concor-
dado que la hora mxima de llegada del hijo ser a las am.
10
Actividad 13 Permiso para llegar tarde de la iesta
Evidencia
competencia persuadir y negociar
actividad clave
actividad identiicar
13 permiso paralos intereses
llegar tardepropios y de los otros
de la iesta
competencia persuadir y negociar
Tus padres acaban de tomar la decisin de arrendar una casa ms grande, con 3 dormitorios
en lugar de los 2 que posee la que actualmente ocupan. Ello permitir lograr el sueo que
ellos tienen: que cada uno de sus hijos, t que tienes 15 aos y tu hermano de 14, tengan cada
uno su dormitorio, independiente uno de otro, dado que como t asistes a la jornada de la
maana y tu hermano a la de la tarde, lo molestas cuando te levantas temprano.
A continuacin, identiica cules seran los intereses que t y tu hermano esperan satisfacer
obteniendo la habitacin ms grande, luego las opciones que ambos tienen, la MAAN de cada
uno en caso de no llegar a acuerdo y inalmente el posible acuerdo entre t y tu hermano.
Posible acuerdo
El acuerdo al que podramos llegar con mi hermano, sintiendo que ambos hemos ganado, es el siguiente:
estudiante: caliicacin:
11
Actividad
Actividad 14 miElija
14 Elija mi proyecto...
proyecto...
competencia persuadir y negociar
actividad comunicar
clavepersuadir
competencia el proyecto
y negociar
actividad clave comunicar el proyecto
Espacio fsico requerido para la actividad: En la primera sesin se requiere una sala de
clases. En la segunda, se debe contar con un computador porttil y un proyector, o bien
trasladarse al laboratorio de computacin.
1
Actividad 14 Elija mi proyecto...
competencia persuadir y negociar
actividad clave comunicar el proyecto
Una vez formulado un proyecto, debemos prepararnos para presentar nuestra iniciativa de
emprendimiento a potenciales socios, colaboradores o inancistas. Para esto es necesario
entrenar la habilidad de presentar a otros los elementos esenciales del proyecto, mostrando
todas sus cualidades y beneicios, a travs de una presentacin atractiva y breve que conci-
te el inters de la audiencia y destaque lo que no se ve a primera vista.
Un proyecto involucra mucha informacin, razn por la cual debemos seleccionar aquella
que efectivamente permita al pblico formarse una idea clara de la iniciativa que le estn
presentando, qu y cmo se har, quines se beneiciarn, cmo se obtendrn los recursos,
etc. Revisemos algunas recomendaciones:
Procure tener un manejo cabal del proyecto, de modo que pueda discriminar cul es la
informacin relevante en su presentacin.
Organice los principales ejes temticos del proyecto y prepare tanto el discurso oral como
los elementos de apoyo que utilizar en la presentacin. Considere, por ejemplo, textos
clave, imgenes, gricos y cuadros explicativos que pueda presentar en un PowerPoint o
mediante lminas organizadas en un rotafolio.
Tenga en cuenta que es el presentador quien se explaya en cada punto anunciado en las
lminas de apoyo, y que no son stas las llamadas a entregar toda la informacin.
2
Actividad 14 Elija mi proyecto...
competencia persuadir y negociar
actividad clave comunicar el proyecto
Utilice un mximo de ocho lneas, con letra legible, en cada lmina. Si utiliza PowerPoint,
la tipografa Arial 40 para los ttulos y 32 para los textos, responden bien a este propsito.
Recuerde que cada lmina debe tener un ttulo claro que oriente al pblico en relacin al
tema o subtema a tratar.
Utilice los efectos visuales y sonoros de la aplicacin PowerPoint cuidando que constituyan
un real aporte a la presentacin. No abuse de ellos, ya que pueden ensuciar la presenta-
cin y conseguir el efecto contrario al deseado. Preiera siempre la simpleza, ya que estos
recursos deben apoyar pero no sobrepasar la calidad de la presentacin oral.
Preiera colores oscuros para el texto y claros para el fondo. El contraste facilitar la lectura.
Tenga presente que las tecnologas pueden fallar y tenga siempre prevista una modalidad
alternativa de presentacin del proyecto, ya sea porque cuenta con elementos de respaldo
de la informacin digital (pendrive, CD, correo electrnico, sitio web) o porque ha prepara-
do un rotafolio o fotocopias para entregar a los participantes.
La presentacin es el momento en que nos enfrentamos al pblico para dar a conocer nues-
tro proyecto.
Considere lo siguiente:
Llegue al lugar de la presentacin por lo menos media hora antes. Ello le permitir revisar
que todo est en orden para exponer.
Mantenga una actitud segura y coniada, puesto que usted planiic su exposicin y est
preparado para llevarla a cabo. Recuerde que en una exposicin lo ms importante es quien
presenta la informacin.
3
Actividad 14 Elija mi proyecto...
competencia persuadir y negociar
actividad clave comunicar el proyecto
Hable con tranquilidad, haga pausas, module bien y evite modismos y muletillas.
Apyese en las diapositivas, pero no lea textual lo que est escrito en ellas.
Algunas recomendaciones:
Tenga una actitud tolerante y respetuosa frente a las preguntas que le hagan.
Desarrollo de la actividad
motivacin 15 minutos
Comente a los estudiantes que su hijo sali del colegio y quiere estudiar Teatro. Exprseles
su aliccin porque usted tena otras expectativas en relacin a la formacin profesional de
4
Actividad 14 Elija mi proyecto...
competencia persuadir y negociar
actividad clave comunicar el proyecto
su hijo, y quiere hablar con l para que desista. Siempre que trata de hablar con su hijo l
no lo pesca mucho y le dice que siempre se va por las ramas y no expresa su punto. En
ms de una ocasin le ha dicho que lo encuentra fome y que habla muy lento. Esto hace que
usted se frustre y termine la conversacin sin comunicar lo que quera. Pdale ayuda a sus
alumnos para que le den ideas en relacin a cmo preparar la conversacin. Vaya anotando
en la pizarra las sugerencias que le den e incluso solicteles que le proporcionen ejemplos en
relacn a cmo lo haran o diran ellos.
Finalmente someta a discusin las ideas que le dieron. Pregnteles cules consideran ms
persuasivas o convincentes, cules aportan informacin relevante para tomar una decisin,
cules creen ellos empatizan mejor con las necesidades de su hijo.
desarrollo 75 minutos
3. Entregue a cada equipo una copia del material didctico Una oportunidad, varias alter-
nativas junto con un ejemplar del Formato para la elaboracin de diapositivas.
5. Seale que cuentan con 15 minutos para construir los elementos centrales del proyecto.
6. Una vez que hayan determinado lo fundamental del proyecto, pdales que comiencen a
disear la presentacin. Apoyndose en el marco conceptual para el facilitador, haga un
breve recordatorio en la pizarra de los cuatro componentes clave en la presentacin de
un proyecto. Indqueles que cuentan con 30 minutos para disear la presentacin.
7. Cuando todos los equipos hayan terminado el diseo de sus presentaciones, indqueles
que dedicarn el resto de la sesin (20 minutos) a ensayar la presentacin. Sugirales
que midan el tiempo de las presentaciones, que cuiden la forma de hablar, la postura
corporal y que evalen los ensayos.
5
Actividad 14 Elija mi proyecto...
competencia persuadir y negociar
actividad clave comunicar el proyecto
8. Recurdeles que en la Segunda Sesin usted elegir al azar quin ser el expositor de
cada equipo, por lo que todos deben participar activamente en el diseo del proyecto y
estar en condiciones de hacer la presentacin.
9. Indique a los alumnos que se lleven las hojas en que disearon las lminas, de modo que
puedan digitalizarlas en un PowerPoint o prepararlas en pliegos de papel para rotafolio,
para hacer sus presentaciones en la prxima sesin.
10. Recuerde gestionar con anterioridad el equipamiento necesario para la prxima sesin:
computador y proyector. De no conseguir estos equipos, deber disponer de un rotafo-
lio o de cinta adhesiva para colgar las lminas.
11. Haga hincapi en que si construyen una versin digital, la respalden en ms de un for-
mato de almacenamiento.
desarrollo 50 minutos
2. Informe a los alumnos que cuentan con 10 minutos para prepararse para exponer. Para
ello deben cargar su presentacin en el computador (2 minutos por equipo) o colgar sus
lminas en el rotafolio.
3. Seleccione al azar al participante de cada equipo que har la disertacin. Haga, por ejem-
plo, que cada alumno saque de su mano un pequeo papel doblado y que slo uno de
ellos diga T disertas.
Invtelos a elegir la mejor presentacin. Pida que cada equipo justiique su voto, tomando en
cuenta la claridad de la presentacin, el impacto que produce en la audiencia, la seguridad
del expositor, la calidad de las lminas, etc. Ocpese de que todos opinen sobre el trabajo
de los dems. Guelos para que rescaten las fortalezas de las distintas presentaciones, y en
especial la ganadora. Anote en la pizarra los elementos centrales que ellos rescaten y com-
6
Actividad 14 Elija mi proyecto...
competencia persuadir y negociar
actividad clave comunicar el proyecto
conclusin 10 minutos
Al inal de la segunda sesin, cada estudiante deber preparar una presentacin en Power-
Point para presentarse a un trabajo, frente a una comisin de seleccin de personal. La pre-
sentacin deber prepararla en un formato de papel, redactando lo que va a decir mientras
proyecta la diapositiva de apoyo.
7
Material didctico (1 de 5)
3. Al recoger las bases del concurso se enteran de que, adems del documento de presen-
tacin del proyecto, debern efectuar una presentacin oral del mismo, ante un grupo de
profesionales que estar a cargo de la evaluacin y seleccin del proyecto ganador.
El documento de presentacin del proyecto debe dar respuesta a las siguientes preguntas.
Disctanlas y registren las ideas que ms tarde seleccionarn para incluirlas en una presen-
tacin de slo 5 minutos y en un mximo de 5 lminas o diapositivas.
Cul es el principal problema que aborda el proyecto de ustedes y cmo planean llevarlo
a cabo?
8
Material didctico (2 de 5)
Deinan en una sola frase la principal innovacin que plantea el proyecto de ustedes.
Quines son los destinatarios o beneiciarios del proyecto que ustedes se proponen
ejecutar? Cuntas personas se beneiciarn?
9
Material didctico (3 de 5)
10
Material didctico (4 de 5)
Como saben, la presentacin del proyecto debe efectuarse en un tiempo mximo de 5 mi-
nutos y pueden utilizar slo 5 diapositivas.
Recuerden que es conveniente ponerle un ttulo a cada diapositiva e incluir en ella un mxi-
mo de 7 frases.
El expositor ser elegido al azar por el profesor, justo antes de la presentacin, razn por
la cual todos los miembros del equipo debern estar preparados para asumir ese rol. Si te
toca actuar como expositor, recuerda que debes apoyar tu disertacin en la diapositiva,
nunca leerlas.
11
Material didctico (5 de 5)
12
Evidencia
Actividad 14 Elija mi proyecto... (1 de 3)
competencia persuadir y negociar
actividad
actividadclave comunicar
14 elija el proyecto
mi proyecto
competencia persuadir y negociar
Imagina que ests postulando a un puesto de trabajo y que te solicitan hacer una presenta-
cin de ti mismo que responda las siguientes preguntas.
1. Quin eres?
2. Qu estudios y experiencia tienes?
3. Qu aportaras t a la empresa por sobre otros postulantes?
4. Cules son tus principales habilidades?
Imagina, adems, que tienes acceso a un computador y que podrs preparar un Power
Point con un mximo de 5 diapositivas para apoyar tu presentacin. Disalas y escribe un
texto que se apoye en dichas diapositivas.
13
Evidencia (2 de 3)
14
Evidencia (3 de 3)
estudiante: caliicacin:
15
Actividad
Actividad 15 Preparando una negociacin
15 Preparando con el inventor delcon
una negociacin el
software OrganiPyme
competencia
inventor del software OrganiPyme
persuadir y negociar
clavepersuadir
competencia
actividad y negociar para lograr acuerdos y compromisos
aplicar estrategias
actividad clave aplicar estrategias para lograr acuerdos y compromisos
Se invita a los estudiantes a ponerse en el lugar del inventor y evaluar qu gana y qu pier-
de frente a cada una de las tres ofertas recibidas; tambin se les solicita que deinan cun
importantes son para l las prdidas identiicadas, de manera que al trabajar sus opciones
durante la negociacin, las tenga presente. Con ello se demostrar que la estrategia ganar-
ganar no implica que las partes obtengan siempre todo lo que deseen, y que por eso los ne-
gociadores deben tener la disposicin para realizar concesiones, es decir, ceder en algo que
el otro valore, de manera que al inal ambas partes sientan que ganaron.
1
Actividad 15 Preparando una negociacin con el inventor del
software OrganiPyme
competencia persuadir y negociar
actividad clave aplicar estrategias para lograr acuerdos y compromisos
La estrategia de negociacin deine la manera en que cada parte trata de conducir el proce-
so con el in de alcanzar los objetivos que busca satisfacer. Se pueden deinir dos estrategias
tpicas: estrategia ganar-ganar en la que se busca que ambas partes ganen, compartiendo
el beneicio y estrategia ganar-perder, en la que cada parte trata de alcanzar el mximo
beneicio a costa del otro.
En esta estrategia se intenta llegar a un acuerdo que sea mutuamente beneicioso, consi-
derando los intereses propios pero tambin los de la otra parte. Las personas que aplican
esta estrategia no perciben a la otra parte como un contrincante, sino como un colaborador
con el que hay que trabajar estrechamente con el in de encontrar una solucin satisfactoria
para todos.
Este tipo de negociacin genera un clima de conianza y ambas partes asumen que para
buscar un punto de acuerdo tienen que realizar concesiones, es decir, deben ceder en algo.
Por ello, antes de empezar una negociacin, cada parte tiene que tener claridad sobre su
margen de lexibilidad, para realizar las concesiones que sean necesarias, relacionadas con
aquello que le interesa a la otra parte.
La estrategia ganar-ganar no implica que todas las partes obtengan todo lo que deseen; la
idea es que obtengan ms de lo que podran conseguir a travs de otras formas o medios de
resolver las diferencias, y con ello un acuerdo suicientemente bueno, donde ambas partes
se sentirn satisfechas con el resultado obtenido, lo cual garantiza a su vez que cada una
trate de cumplir la parte que le corresponde.
2
Actividad 15 Preparando una negociacin con el inventor del
software OrganiPyme
competencia persuadir y negociar
actividad clave aplicar estrategias para lograr acuerdos y compromisos
estrategia ganar-perder
Esta estrategia se caracteriza porque cada parte busca alcanzar el mximo beneicio, sin
preocuparse de la situacin en la que queda el otro.
Para concluir, cabe sealar que la estrategia ganar-ganar es fundamental en aquellos ca-
sos en los que se desea mantener un lazo duradero en el tiempo, puesto que la estrategia
ganar-perder daa las relaciones.
Desarrollo de la actividad
motivacin 10 minutos
Recuerdan cuntas veces le han pedido algo a sus padres (dinero, permisos), que ellos
condicionan a algn desempeo? A veces ustedes han estado dispuestos a asumir esas
condiciones y otras no, llevndoles a sentir que ellos ganaron y que ustedes perdieron. Estas
sensaciones siempre resienten las relaciones. No obstante, han sentido cuando han llega-
do a un acuerdo que tanto ustedes como sus padres han ganado?, perciben la diferencia
entre ambas estrategias?
desarrollo 45 minutos
2. Cuando hayan concluido, entregue a cada participante una copia del cuestionario Pre-
paracin para negociar, y solicite que relexionen y lo respondan de manera individual,
con el in de prepararse para la negociacin que efectuarn en la sesin siguiente.
3
Actividad 15 Preparando una negociacin con el inventor del
software OrganiPyme
competencia persuadir y negociar
actividad clave aplicar estrategias para lograr acuerdos y compromisos
3. Solicite que formen equipos en funcin de los estudiantes que eligieron la opcin del
empresario (opcin 1), la opcin del banco (opcin 2), y la del inversionista (opcin 3).
Forme tantos equipos de cada opcin como sea necesario, de manera que cada uno no
exceda los 6 participantes.
4. Distribuya a cada equipo un ejemplar del material didctico Inventores asociados, para
que lo completen en conjunto.
5. Al inalizar, recurdeles que cada alumno debe guardar el cuestionario Preparacin para
negociar, ya que ser utilizado en la siguiente sesin.
conclusin 5 minutos
Cada persona asigna un valor diferente a las opciones, ya que cada cual determina qu la
hace preferir una u otra segn las ventajas y desventajas que impliquen para ella. Ello le
permite inalmente renunciar a aquello que no valora, en beneicio de la otra parte.
Los estudiantes evaluarn tres opciones para una futura negociacin con sus padres, cuan-
do terminen su Enseanza Media.
4
Material didctico (1 de 5)
Caso
Eres un joven experto en computacin y has inventado un programa (software) al que has
denominado Organipyme, que podra signiicar un importante ahorro a las pequeas y
medianas empresas (pymes) en su declaracin anual de impuestos. Este software que
no existe en el mercado lo elaboraste en tu casa y solamente t lo conoces. Piensas que
difcilmente podrs inventar otra herramienta tecnolgica tan prometedora y por lo tanto
sta es tu gran oportunidad de ganar mucho dinero.
Como t vas a administrar el negocio, piensas que podras obtener una ganancia anual
de 15 millones de pesos, pero igual existe riesgo porque no ests seguro de la aceptacin
que este programa tendr entre los posibles clientes. Si te va mal, el invento realmente no
tendra valor; y si te va bien, estas ganancias se daran por slo dos o tres aos, tiempo en
el cual seguramente alguna empresa de la competencia sacar algn software alternativo
y ms barato.
5
Material didctico (2 de 5)
6
Material didctico (3 de 5)
Ponindose en el lugar del joven inventor del software, cada estudiante debe dar respuesta
en forma individual a las tres opciones incluidas en el siguiente cuestionario.
qu gano? qu pierdo?
qu gano? qu pierdo?
7
Material didctico (4 de 5)
qu gano? qu pierdo?
Al ponerte en el lugar del joven inventor quien representa a una de las partes en la negocia-
cin podrs tomar conciencia de lo que l podra estar dispuesto a ceder en funcin de la menor
importancia que le asigna a determinadas prdidas. Podramos decir, por ejemplo, que al inventor
le ser ms fcil ceder en el caso de aquellas prdidas a las que les has asignado un menor valor
(bajo 4) y que, a la inversa, debera trabajar sus propias opciones en torno a aquellas prdidas
que valora cercano a muy importante.
Antes de empezar una negociacin, es importante tener claridad sobre el propio margen de lexi-
bilidad qu se est dispuesto a ceder para realizar concesiones que le interesen a la otra parte
y que permitan llegar a un acuerdo mutuamente beneicioso.
8
Material didctico (5 de 5)
Inventores asociados
Nosotros somos los inventores del software OrganiPyme y elegimos la opcin del (mar-
quen con una X):
empresario
banco
inversionista
9
Evidencia (1 de 2)
Supongamos que ms adelante, cuando termines tu Enseanza Media, tus padres te pre-
sentan las siguientes tres alternativas para tu futuro, cada una de las cuales debers evaluar
en sus ganancias y en sus prdidas.
Opcin 1: Si acepto la oferta de continuar una carrera u oicio acorde con mis intereses.
qu gano? qu pierdo?
qu gano? qu pierdo?
10
Evidencia (2 de 2)
qu gano? qu pierdo?
estudiante: caliicacin:
11
Actividad
Actividad 16 Negociando
16 Negociando con el inventorcon el inventor
del software OrganiPyme
competencia persuadir y negociar del software OrganiPyme
actividad clave aplicar estrategias para lograr acuerdos y compromisos
competencia persuadir y negociar
actividad clave aplicar estrategias para lograr acuerdos y compromisos
En esta actividad se plantea un juego de roles, en equipos. Se establecen cuatro roles bsi-
cos: empresario, banco, inversionista e inventor. Pero adems, los roles del inversionista e
inventor tienen doble representacin: uno representa una postura conservadora y el otro,
una ms arriesgada. El juego consiste en una negociacin entre las distintas partes antes
sealadas, donde el inventor deber decidir qu oferta aceptar en relacin con el destino
de su software. Durante el juego, cada negociador debe intentar descubrir de qu manera
crear valor para el inventor: siendo lexibles y creativos para buscar soluciones, tomando
riesgos o siendo ms conservadores en las propuestas.
* La actividad de aprendizaje 15 es prerrequisito para realizar esta actividad, puesto que constituye una pre-
paracin para la negociacin.
1
Actividad 16 Negociando con el inventor del software OrganiPyme
competencia persuadir y negociar
actividad clave aplicar estrategias para lograr acuerdos y compromisos
Las mejores negociaciones son aquellas en las cuales se explora en conjunto con
la otra parte el mayor nmero de opciones posibles para llegar a un acuerdo. Las
opciones son toda la gama de posibilidades de acuerdo que las partes tienen para
satisfacer sus intereses dentro de una negociacin.
Crear valor a partir de las diferencias implica buscar posibles compensaciones que
tengan signiicancia (valor) para una de las partes y muy poca o ninguna signii-
cancia (valor) para la otra. Por ejemplo, si un coleccionista de estampillas tiene
dos ejemplares de un determinado perodo de la historia de Chile, es probable que
valore un tercer ejemplar del mismo perodo; asimismo, podra ser que para otro
coleccionista no tenga la misma signiicancia porque ya posee la serie de tres.
Ser lexibles, esto es, saber ajustarse a cada situacin concreta. Cuando una de las
partes se muestra lexible, en cierta medida obliga a la otra a dar tambin muestras
de lexibilidad.
Cuando las partes se han preparado para una negociacin (dominar su oferta, sus
objetivos, conocer los intereses de la otra parte, la oferta de los otros, tener claro
su margen de negociacin, etc.), se logra mayor lexibilidad, por la seguridad sobre
sus argumentos.
2
Actividad 16 Negociando con el inventor del software OrganiPyme
competencia persuadir y negociar
actividad clave aplicar estrategias para lograr acuerdos y compromisos
donde se termina encontrando nuevas reas de colaboracin. Por ejemplo, una fbrica
de muebles inicia negociaciones con una empresa para adquirir un lote de madera, y
termina irmando un contrato de suministro por 5 aos.
Tomar riesgos bien calculados en algunas oportunidades para alcanzar mayores mr-
genes de ganancia, teniendo claro que con ello tambin uno se expone a perderlo todo.
Adoptar una postura ms conservadora en otras oportunidades, reduciendo las ga-
nancias pero tambin evitando perderlo todo.
Por ltimo, luego de este proceso, el acuerdo marca el inal de una negociacin que ha
concluido con xito. Cuando inalmente se alcanza un acuerdo, hay que plasmarlo por
escrito. No puede quedar exclusivamente como un compromiso verbal.
Desarrollo de la actividad
motivacin 10 minutos
Indague entre los estuiantes si les ha ocurrido alguna vez que al terminar una negocia-
cin con un hermano, amigo u otra persona, se hayan planteado alguna de las siguientes
preguntas recriminatorias: por qu no fui ms lexible y busqu otras soluciones?, por
qu no se me ocurri tal cosa?, por qu no le propuse x idea?, por qu no acept tal
oferta, dado que el riesgo era menor?, etc. Invtelos a practicar un tipo de negociacin que
se pueda concluir sin que surjan ese tipo de recriminaciones en ninguna de las partes.
desarrollo 45 minutos
1. Resuma el caso ledo y analizado en la sesin anterior y destaque las tres ofertas que
el joven inventor recibi.
2. Solicite a los participantes que revisen el cuestionario Preparacin para negociar (ac-
tividad 15), donde evaluaron las ganancias y las prdidas de cada una de las ofertas, y
el valor asignado a estas ltimas. Recurdeles que tener presente el margen de lexibi-
lidad de cada uno de los involucrados facilita el logro de acuerdos que consideren los
intereses de las partes.
3
Actividad 16 Negociando con el inventor del software OrganiPyme
competencia persuadir y negociar
actividad clave aplicar estrategias para lograr acuerdos y compromisos
Un empresario
Un banco
Un inversionista arriesgado
Un inversionista conservador
Un inventor arriesgado
Un inventor conservador
4. Entregue a cada equipo las tarjetas con los roles y deles tiempo para que preparen su
participacin en el juego.
Formule preguntas respecto de cada uno de los roles representados en cuanto a qu les pa-
reci, qu argumentos dieron, qu opinan los dems sobre esos argumentos, cun lexibles
fueron los negociadores, la creatividad de las opciones que surgieron, y cun dispuestos
estuvieron las partes a tomar riesgos.
4
Actividad 16 Negociando con el inventor del software OrganiPyme
competencia persuadir y negociar
actividad clave aplicar estrategias para lograr acuerdos y compromisos
conclusin 5 minutos
A partir de lo conversado, muestre al grupo que en toda negociacin no hay solo una solucin
ptima. Si hay negociadores lexibles y creativos, hay ms posibilidades de llegar a acuerdo.
Por ejemplo, en el caso analizado, si el inventor quiere quedarse con el 100% del negocio,
debe aceptar el crdito y el riesgo de quedar endeudado; si quiere el 100% de seguridad, pue-
de aceptar vender la licencia, pero pierde posibles ganancias futuras; si quiere algo interme-
dio, puede aceptar un socio que obtenga una parte de la propiedad, sin quedar endeudado.
Enfatice que es necesario ainar bien los trminos del acuerdo para que despus no se pro-
duzcan malentendidos e interpretaciones diferentes. Si no hay un acuerdo claro habr pro-
blemas. Por ejemplo, si el negocio planteado en el caso va mal, hay que repartir prdidas y
responsabilidades; si el negocio va bien, se deben repartir ganancias presentes y futuras.
A partir de lo observado y experimentado, cada estudiante har un anlisis guiado del pro-
ceso de negociacin del caso.
5
Material didctico (1 de 5)
Un joven experto en computacin invent un software para las PYMES denominado Orga-
niPyme. Al momento de querer comercializarlo, evalu que necesitaba 10 millones de pe-
sos que no tena, que le permitiran operar durante un ao con una ganancia anual estimada
en 15 millones de pesos, pero corriendo el riesgo de que el programa no tuviera aceptacin
entre los potenciales clientes.
6
Material didctico (2 de 5)
"
Empresario
Ustedes ofrecieron 22 millones de pesos al inventor, a cambio de la licencia del software, quedan-
do como dueos del programa y de sus respectivas actualizaciones.
Le sealaron al inventor que deinitivamente esa era la ltima oferta y le dieron una semana para
decidirse.
Rol: Llegado el momento de negociar, deben mantener la oferta inalterable, pero tratando de
exponer sus ventajas.
"
Banco
Rol: Llegado el momento de negociar, deben mantener la oferta inalterable, pero tratando de
exponer sus ventajas.
"
Inversionista conservador
Ustedes ofrecieron aportar los 10 millones que el inventor necesita a cambio de convertirse en
socios de la empresa, quedando el inventor a cargo de la administracin. Si el negocio va bien,
ambos socios obtendrn una proporcin de las ganancias. Si el negocio falla, el inventor no pierde
nada, y ustedes pierden los 10 millones de pesos que aportaron.
Ustedes son ms lexibles que los representantes del empresario y que los del banco, y le han
dado al inventor la posibilidad de conversar los detalles del acuerdo.
Rol: Llegado el momento de negociar, deben proponer quedarse con un determinado porcentaje
del negocio y argumentar en ese sentido.
7
Material didctico (3 de 5)
"
Inversionista arriesgado
Ustedes ofrecieron aportar los 10 millones que el inventor necesita a cambio de convertirse en
socios de la empresa, quedando el inventor a cargo de la administracin. Si el negocio va bien,
ambos socios obtendrn una proporcin de las ganancias. Si el negocio falla, el inventor no pierde
nada, y ustedes pierden los 10 millones de pesos que aportaron.
Ustedes son ms lexibles que los representantes del empresario y que los del banco, y le han
dado al inventor la posibilidad de conversar los detalles del acuerdo.
Rol: Llegado el momento de negociar, deben ofrecer quedarse con un porcentaje menor del nego-
cio, a cambio de que el inventor les asegure que seguirn siendo socios en los prximos diez aos,
con el mismo porcentaje de sociedad para cualquier negocio derivado del software inventado.
"
Inventor conservador
Un empresario de computacin les ofrece 22 millones de pesos a cambio de la licencia del soft-
ware. Si la venden, el empresario queda dueo del programa y de sus respectivas actualizaciones.
Si aceptan vender, aseguran para ustedes esa cantidad de dinero, pero no obtendrn nada ms
por su invento. Este empresario seala que deinitivamente esa es su ltima oferta y les da una
semana para decidir.
Un banco les ofrece un prstamo de 10 millones de pesos, pagadero en 48 cuotas, con una tasa
de inters de 10% anual, con su padre como aval. Si les va bien, pueden pre-pagar el crdito du-
rante el primer ao, pero si el invento no tiene xito, quedaran con una deuda.
Un inversionista les ofrece aportar los 10 millones de pesos que necesitan, y a cambio convertir-
se en socio de la empresa quedando ustedes a cargo de la administracin. Si el negocio va bien,
cada uno de los socios (el inversionista y ustedes) obtendrn una proporcin de las ganancias. Si
el negocio falla, ustedes no pierden nada, y el inversionista pierde los 10 millones de pesos que
aport. El inversionista parece ser una persona ms lexible que los anteriores, y les ha dado la
posibilidad de conversar los detalles del acuerdo.
Rol : Llegado el momento de negociar, deben tratar de dar el menor porcentaje posible de la
sociedad al inversionista. Adems, deben tratar de buscar otros elementos posibles de acuerdo
con el inversionista. Recuerden que si no llegan a acuerdo con el inversionista, an tienen la posi-
bilidad de llegar a acuerdo con el banco o con el empresario.
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Material didctico (4 de 5)
"
Inventor arriesgado
Un empresario de computacin les ofrece 22 millones de pesos a cambio de la licencia del soft-
ware. Si la venden, el empresario queda dueo del programa y de sus respectivas actualizaciones.
Si aceptan vender, aseguran para ustedes esa cantidad de dinero, pero no obtendrn nada ms
por su invento. Este empresario seala que deinitivamente esa es su ltima oferta y les da una
semana para decidir.
Un banco les ofrece un prstamo de 10 millones de pesos, pagadero en 48 cuotas, con una tasa
de inters de 10% anual, con su padre como aval. Si les va bien, pueden pre-pagar el crdito du-
rante el primer ao, pero si el invento no tiene xito, quedaran con una deuda.
Un inversionista les ofrece aportar los 10 millones de pesos que necesitan, y a cambio convertir-
se en socio de la empresa quedando ustedes a cargo de la administracin. Si el negocio va bien,
cada uno de los socios (el inversionista y ustedes) obtendrn una proporcin de las ganancias. Si
el negocio falla, ustedes no pierden nada, y el inversionista pierde los 10 millones de pesos que
aport. El inversionista parece ser una persona ms lexible que los anteriores, y les ha dado la
posibilidad de conversar los detalles del acuerdo.
Rol: Llegado el momento de negociar, deben tratar de dar el menor porcentaje posible de la so-
ciedad al inversionista, pero seguir siendo socios durante los prximos diez aos con el mismo
porcentaje de la sociedad para cualquier negocio derivado del software inventado, en los casos
que ustedes quieran. Recuerden que si no llegan a acuerdo con el inversionista, an tienen la
posibilidad de llegar a acuerdo con el banco o con el empresario.
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Material didctico (5 de 5)
El acuerdo
Firma 1 Firma 2
10
Actividad 16 Negociando con el inventor del software OrganiPyme
Evidencia
competencia persuadir y negociar
actividad
actividadclave aplicar estrategias
16 negociando para lograr
con el inventor acuerdos
del software y compromisos
organipyme
competencia persuadir y negociar
Cualquiera haya sido el rol que te correspondi representar durante la negociacin, a conti-
nuacin relexiona y analiza el proceso a partir de las siguientes preguntas:
1. Durante el proceso de negociacin, hiciste algn esfuerzo por buscar opciones con-
ducentes a un acuerdo que satisiciera los intereses de todas las partes involucradas?
Describe en que se vio relejado.
3. Desde el rol que te correspondi representar, tomaste algn riesgo o fuiste ms bien
conservador?, por qu?
4. Consideras que el acuerdo al que llegaron las partes satisface a todos?, por qu?
estudiante: caliicacin:
11
Actividad
Actividad 17 La17
indecisin es la peor decisin
La indecisin es la peor decisin
competencia enfrentar desafos y asumir riesgos
actividades
competenciaclave ejecutar
enfrentar las acciones
desafos propuestas
y asumir riesgos en el plan. monitorear y controlar el avance del proyecto
actividades clave ejecutar las acciones propuestas en el plan. monitorear y controlar el avance del proyecto
Descripcin de la actividad: Esta actividad posibilita que los estudiantes analicen distintas
variables dentro de las situaciones dadas y tomen una decisin, comprendiendo la impor-
tancia del proceso de toma de decisiones ante cualquier emprendimiento.
1
Actividad 17 La indecisin es la peor decisin
competencia enfrentar desafos y asumir riesgos
actividades clave ejecutar las acciones propuestas en el plan. monitorear y controlar el avance del proyecto
Dentro de la gama de decisiones posibles estn aquellas que tomamos una sola vez y que
resuelven asuntos rutinarios: cmo llego a mi trabajo, cundo voy al supermercado, a qu
hora saco a pasear al perro, entre otras. Este tipo de decisiones involucran un riesgo menor,
ya que por lo general manejamos gran cantidad de informacin que no vara demasiado.
Algo muy distinto sucede con aquellas decisiones puntuales sobre un caso especico. Ellas
presentan mayores desafos, ya que implican un anlisis ms exhaustivo de los factores
involucrados. Por lo general, este tipo de decisiones requiere que recopilemos la mayor can-
tidad de informacin posible, evaluemos riesgos, ventajas y consecuencias, adems de asu-
mir la responsabilidad por los resultados que genere, ya sean positivos o negativos.
Por ejemplo, supongamos que una persona decide ir a su trabajo con los zapatos cambiados
y ropa de colores chillones. Puede pensar que alguien lo encontrar genial, pero el riesgo
de que la gran mayora lo encuentre absurdo es mucho mayor. Antes de pisar la calle en
estas condiciones, esta persona debera tener en cuenta lo siguiente:
2
Actividad 17 La indecisin es la peor decisin
competencia enfrentar desafos y asumir riesgos
actividades clave ejecutar las acciones propuestas en el plan. monitorear y controlar el avance del proyecto
El riesgo que la crean loca, que pierda el empleo, o que se burlen de ella es alto.
En este caso, se podra ver como ventaja el hecho de sentirse bien por hacer lo que se
quiere, sentirse creativa, etc.
Una desventaja podra ser que en esa oicina ser creativo en el vestuario no es buena
idea, ya que se trata de un banco.
Las posibles consecuencias son que la manden al psiclogo, que la despidan, que
la manden de vuelta a casa. Menos probable pero posible es que al jefe le guste y
la felicite.
Deberamos informarnos sobre si el jefe tiene sentido del humor, si alguien ms ha hecho
algo parecido y cmo le fue, etc.
Una accin correctiva podra ser estar dispuesta a salir a comprar ropa apropiada.
Por ltimo, la persona debe estar preparada para hacerse cargo de su decisin, y todo lo
que ella traiga consigo.
Desarrollo de la actividad
motivacin 15 minutos
Alternativa 1: Hoy usted decidi no hacer clases. Comunicar esta decisin a los alumnos
de manera displicente y por medio de carteles hechos por usted mismo. Se los mostrar uno
por uno, en el siguiente orden:
3
Actividad 17 La indecisin es la peor decisin
competencia enfrentar desafos y asumir riesgos
actividades clave ejecutar las acciones propuestas en el plan. monitorear y controlar el avance del proyecto
Alternativa 2: Elija dos temas del siguiente listado y pida a los alumnos que opinen sobre los
riesgos y posibles consecuencias que tienen las siguientes decisiones:
La idea es que usted vaya guiando las interacciones para instalar los conceptos ligados a la
toma de decisiones: riesgo, ventajas, desventajas, consecuencias, importancia de manejo
de informacin, etc.
Invite a sus estudiantes a realizar la siguiente actividad, en la que debern analizar diversas
situaciones para tomar decisiones en torno a ellas.
desarrollo 25 minutos
Solicite a los estudiantes que se dispongan para escuchar el informe de los secretarios de
cada equipo. Pdales que sealen qu situacin les correspondi analizar, cules eran las
decisiones posibles y por cul optaron, junto a la debida justiicacin. Permita que todos
4
Actividad 17 La indecisin es la peor decisin
competencia enfrentar desafos y asumir riesgos
actividades clave ejecutar las acciones propuestas en el plan. monitorear y controlar el avance del proyecto
opinen sobre el trabajo de sus compaeros. No permita que se centren en emitir juicios
de valor sobre las decisiones presentadas por cada equipo, sino en el proceso de toma de
decisiones.
conclusin 10 minutos
Instale la nocin de que la indecisin es la peor decisin, puesto que impide la accin. Revise
todos los elementos involucrados en el proceso de toma de decisiones: riesgos, ventajas y
desventajas, posibles consecuencias.
5
Material didctico (1 de 5)
Juan trabaja en una oicina de atencin de pblico. Est ah hace un ao, y si bien le gusta
lo que hace, la paga no es muy buena. No se ha ido porque el sistema de turnos le acomo-
da para seguir estudiando en un Instituto de Formacin Tcnica. Trabaja en la maana y
estudia en la tarde. Ve a su polola cuando sale del trabajo hasta que entra a clases. Ayer le
ofrecieron la posibilidad de pasar a ser supervisor, lo que le signiica ganar un 70% ms pero
trabajar en horario de oicina, de 08:30 a 17:30. Las clases comienzan a las 18:00 y como
se demora una hora en llegar al Instituto, llegara media hora tarde, y obviamente no podra
ver a su polola todos los das, lo que de seguro a ella no le va a gustar. Ganar casi el doble es
muy atractivo, porque podra pagar deudas que arrastra hace meses, pero la verdad es que
la oferta ms que halagarlo lo complic.
Preguntas:
1.
2.
3.
Riesgos
Ventajas
Consecuencias
6
Material didctico (2 de 5)
Amelia es muy sociable, alegre y relajada. Usa ropa holgada y tiene rastas en su cabeza. Le
encanta vender y en la universidad donde estudia siempre anda ofreciendo alguna cosa:
joyas que hace una amiga, dulces, queque, ropa usada, discos, etc. Su ta favorita tiene una
boutique de ropa para seoras, bien elegante, y le pidi a Amelia trabajar como encargada
los ines de semana, mientras termina de estudiar. La paga es muy buena, pero obviamente
deber usar ropa formal y deshacerse de sus rastas. Es un cargo de harta responsabilidad.
Adems ah trabajan cuatro vendedoras que no vern con muy buenos ojos que una niita
sea su jefa. Amelia tiene algunas dudas, pues siente que ella no tiene el carcter para man-
dar, pero no quiere decepcionar a su ta. Una amiga de Amelia tiene todo lo que se necesita
para el puesto, pero por la forma de ser de su ta es complicado planterselo.
Preguntas:
1.
2.
3.
Riesgos
Ventajas
Consecuencias
7
Material didctico (3 de 5)
Anita y Diego son compaeros en un colegio de Via del Mar. Van en cuarto medio y hay
dos cosas que los unen: una amistad de aos y la pasin por el cine. El prximo lunes tienen
un examen muy importante y quieren prepararlo juntos. Todava les queda una semana para
estudiar y tienen planeado hacerlo todos los das despus del horario de clases, para poder
asistir el in de semana al paseo del curso. Pero el lunes anterior reciben invitaciones para ir
al festival de cine de la ciudad. Es de lunes a jueves, en el horario en que piensan estudiar. Las
invitaciones son gratis, pero lo que ms los motiva son las charlas que darn los cineastas
nacionales e internacionales. Diego necesita sacarse un 5,5 y Anita un 4,8 para que les d
promedio azul y pasar de curso. Diego plantea que copien para ir a ambas actividades, pero
Anita quiere hacer las cosas bien. Ambos tienen mucho en que pensar.
Preguntas:
1.
2.
3.
Riesgos
Ventajas
Consecuencias
8
Material didctico (4 de 5)
Mara y Claudia son amigas entraables, de toda la vida. Viven en el mismo barrio hace
aos. Hoy tienen 15 aos y Claudia comenz a pololear con Francisco hace tres meses. El
in de semana pasado fueron los tres a una iesta. Hasta ah todo bien. Lo malo fue que esa
misma noche, cuando Claudia estaba en el bao, Francisco le dijo a Mara que le gustaba
hace tiempo y le dio un beso. Cuando Claudia volvi ambos estaban callados. Francisco
hizo como que nada pasaba y sac a bailar a Claudia. Al otro da, el celular de Mara no
paraba de sonar; era Francisco y ella no saba como manejar la situacin. Est muy triste
porque no le quiere hacer dao a su amiga, ya que Claudia est muy entusiasmada con
Francisco. Lo terrible es que despus del beso, Mara sinti que a lo mejor Francisco tam-
bin le gustaba un poco.
Preguntas:
1.
2.
3.
Riesgos
Ventajas
Consecuencias
9
Material didctico (5 de 5)
Antonio es un joven que tiene su propio negocio como DJ. Parti hace aos y con el tiempo logr
insertarse en el circuito de msica electrnica de la ciudad. Ha participado en varias iestas im-
portantes y con esto se ha ganado el respeto de los otros DJs. Pero en los ltimos meses el ritmo
de trabajo ha disminuido. l estudi para trabajar como dibujante tcnico, pero nunca ha ejercido
porque no le gusta. Ayer lo llam Andrs, un amigo que trabaja arrendando equipos de sonido y
poniendo msica, y le ofreci asociarse porque l ya no poda responder solo a tantos trabajos
que le llegaban. La idea no es mala pero el tema es que Andrs no rechaza ningn trabajo: pone
msica en matrimonios, bingos, actividades comunales, iestas juveniles, actividades en centros
comerciales, en in, lo que llegue. Qu va a pensar la gente del ambiente electrnico si lo ven
pinchando discos en un mall? Andrs le dio dos semanas para que se decida.
Preguntas:
1.
2.
3.
Riesgos
Ventajas
Consecuencias
10
Evidencia
actividad 17 la indecisin es la peor decisin
competencia enfrentar desafos y asumir riesgos
Tu mejor amigo ha tomado una decisin: va a dejar el colegio y ponerse a trabajar. La razn
es que acaban de despedir a su padre del trabajo, y su mam es duea de casa, por lo que
alguien debe salir a buscar dinero. l es un buen alumno, est en 4 Medio y quera estudiar
Informtica. T has quedado pasmado, y sientes que no es la mejor decisin. Entiendes que
l es el mayor de los hermanos, pero no por eso debe abandonarlo todo. Al da siguiente te
juntas con l, le muestras la tabla que has llenado y le explicas el anlisis que has hecho de
su situacin.
Completa la siguiente tabla de anlisis para luego conversar con tu amigo sobre su decisin.
Riesgos 1.
2.
Ventajas 1.
2.
Consecuencias 1.
2.
estudiante: caliicacin:
11
Actividad
Actividad 18 El18 El problema
problema es saber cmoes saber
resolver problemas
Descripcin de la actividad: En esta actividad, los estudiantes podrn ensayar los diversos
pasos de la metodologa de resolucin de problemas, aplicando cuatro tcnicas distintas.
De esta forma quedarn capacitados para reconocer un problema, determinar sus causas
e identiicar sus consecuencias, adems de utilizar un mtodo para escoger alternativas de
solucin evaluando sus resultados.
1
Actividad 18 El problema es saber cmo resolver problemas
competencia enfrentar desafos y asumir riesgos
actividad clave realizar ajustes
En esta deinicin se pueden apreciar cuatro elementos que son clave para entender qu es
un problema. Revisemos en detalle cada uno de ellos:
a. Es una situacin imprevista: Si bien con una buena planiicacin se puede prever un sin-
nmero de problemas, siempre surgirn imponderables que habr que enfrentar.
b. Es una situacin que provoca un entorpecimiento parcial o total del desarrollo del pro-
yecto: Al ser emergente, el problema siempre provocar una detencin parcial o total que
exigir destinar tiempo y recursos extras para resolverlo.
c. Es una situacin que requiere de un esfuerzo adicional para su solucin: Si bien la im-
plementacin de un proyecto siempre implica destinar tiempo y energa, los problemas
signiican un esfuerzo adicional.
Sin embargo y pese a que un problema es un problema lo positivo es que todo proble-
ma constituye un desafo, y el emprendedor a cargo del proyecto (y su equipo de trabajo)
deber poner en juego todas sus capacidades personales para solucionarlo. En el caso de
la implementacin de un proyecto, el problema ser siempre una fuente de aprendizaje ya
que, en general, los problemas estimulan la creatividad y el ingenio en lo que se reiere a la
bsqueda de alternativas de solucin.
2
Actividad 18 El problema es saber cmo resolver problemas
competencia enfrentar desafos y asumir riesgos
actividad clave realizar ajustes
Podemos concluir, entonces, que los problemas estarn siempre presentes en la implemen-
tacin de un proyecto, y que tenemos que estar atentos a identiicarlos y preparados para
resolverlos, ya sea de manera individual o en equipo. Adems, siempre sern fuente de
aprendizaje sobre el propio proyecto, sobre el funcionamiento del equipo y sobre futuras
acciones de emprendimiento que llevemos a cabo.
Desarrollo de la actividad
motivacin 15 minutos
Seale a los estudiantes que esta actividad est diseada para que cada equipo pueda vivir
la experiencia de conocer y aplicar la metodologa de resolucin de un problema a travs del
aprendizaje de una parte o etapa del mtodo de resolucin de problemas, y su aplicacin
a un caso icticio.
desarrollo 75 minutos
2. Entregue a cada equipo una copia del material didctico con el que van a trabajar.
3
Actividad 18 El problema es saber cmo resolver problemas
competencia enfrentar desafos y asumir riesgos
actividad clave realizar ajustes
4. Pida a los equipos que lean sus casos y lleguen a consenso sobre cmo resolvern los
desafos que les presenta la actividad.
5. Al inal de la primera sesin, solicite que cada equipo le entregue los resultados de la
actividad realizada. Gurdelos para devolvrselos al inicio de la segunda sesin.
motivacin 5 minutos
a. Nombre de la tcnica.
b. Resumen de la tcnica.
c. Aporte que entrega (identiicar el problema, determinar causas, etc.).
d. Metodologa de trabajo de la tcnica.
e. Descripcin y anlisis del caso.
f. Resultados (en caso de haberlos).
desarrollo 20 minutos
1. Al comenzar la sesin, pdales que se renan en los mismos equipos de la sesin anterior
manteniendo el mismo coordinador, quien estar a cargo de facilitar la tarea
de esta sesin.
2. Explqueles que debern preparar una presentacin para mostrarle al curso el mtodo
que les correspondi trabajar para resolver problemas. Seleles que debern ceirse al
esquema que usted copi en la pizarra antes de comenzar la sesin.
4
Actividad 18 El problema es saber cmo resolver problemas
competencia enfrentar desafos y asumir riesgos
actividad clave realizar ajustes
3. Pdale a algn estudiante que lea los requerimientos. Pregunte si existe alguna duda en
cuanto al trabajo a realizar.
Pida al equipo 1 que comience las presentaciones, y que luego continen los otros equipos
en orden numrico. Cada presentacin no debe exceder los 10 minutos. Finalizadas las pre-
sentaciones, d paso a la conclusin de la actividad.
conclusin 10 minutos
Al inal de la segunda sesin, cada estudiante deber identiicar un problema que est vi-
viendo en la implementacin de algn proyecto personal o dentro del establecimiento, y
analizarlo de acuerdo a esta metodologa.
5
Material didctico (1 de 9)
Para saber cundo estamos frente a un problema que puede llegar a entorpecer el curso de
nuestro proyecto, debemos conocer claramente cul es nuestra planiicacin (tiempos y
recursos destinados), de modo de poder identiicar cundo y cmo surge una situacin que
provoca una detencin parcial o total de las actividades o tareas planiicadas.
La tcnica identiicando un problema propone deinir el problema, sus posibles causas, las
tareas que se vern interrumpidas y las acciones remediales para resolverlo.
6
Material didctico (2 de 9)
5. Hagan un listado sobre cules pueden haber sido las causas de esta situacin (problema).
6. Delimiten cules son las actividades o tareas que se ven interrumpidas, y qu efectos
tendr el no cumplimiento de estas actividades:
7. Deinan las acciones remediales y los esfuerzos extras que se debern implementar
para resolver el problema, y los costos tanto a nivel de recursos humanos como
materiales.
7
Material didctico (3 de 9)
Una vez que se ha identiicado una situacin como problema, es necesario determinar las
causas que lo originaron y cules de ellas se pueden enfrentar para poder solucionarlo.
Para ello utilizarn la tcnica llamada la espina de pescado, que se basa en una igura que
asemeja un esqueleto de pescado, cuya cabeza es el problema detectado, y las espinas las
diversas causas que pueden estar llevando a que el problema emerja dentro de la imple-
mentacin del proyecto.
Para determinar las posibles causas del problema, debern ejecutar los siguientes pasos:
1. En la cabeza del pescado escriban el problema que quieren analizar (la tcnica exige
trabajar un slo problema a la vez, por lo que no deben mezclarlo con otros).
2. Despus, relexionen individualmente sobre las causas del problema y luego comprtan-
las con sus compaeros de equipo.
3. Luego, anoten una posible causa del problema en cada una de las espinas. No confun-
dan sntoma con causa. Las causas son el origen del problema y los sntomas son las
consecuencias.
8
Material didctico (4 de 9)
4. Finalmente, de todas las causas que hayan identiicado, marquen con un color destacado
aquellas que ustedes piensan que pueden solucionar. De esta forma tendrn una mejor
deinicin del problema, sus causas y cules abordar prioritariamente.
5. Pueden, con imaginacin y creatividad, agregar causas que ustedes inventen, a partir del
enunciado del problema.
Si les resulta ms entretenido elijan un problema real del equipo y, a partir de esa deinicin,
construyan la espina de pescado.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Los estudiantes no
estn depositando la
basura en los contene-
dores correspondientes
9
Material didctico (5 de 9)
Sealen 3 causas que ustedes creen ser capaces de abordar de manera efectiva.
Justiiquen brevemente.
1.
2.
3.
10
Material didctico (6 de 9)
Adems de identiicarlo y determinar sus causas, cada vez que nos enfrentamos a un pro-
blema dentro de la implementacin de un proyecto debemos saber cules sern las con-
secuencias de no resolverlo. Para ello, es necesario evaluar el impacto que el problema
puede signiicar para la correcta y esperada implementacin de nuestro proyecto.
Para ello, les proponemos la siguiente actividad que ayuda en esta evaluacin.
Juan, Manuela, Sergio, Camila y Too idearon hace tres aos el proyecto de una banda de
rock. Al principio les cost mucho darle solidez a la iniciativa, porque nadie los conoca y
ellos mismos deban creerse el cuento, comprar los instrumentos, buscar un lugar para
los ensayos y un pblico dispuesto a escucharlos. Ahora la situacin es bien distinta. Ya
han grabado un disco, tienen una agenda de presentaciones en distintos balnearios para los
meses de verano (El Tabo, El Quisco, Isla Negra y San Sebastin), pero no por eso dejan de
tener problemas.
Ahora que son ms conocidos estn expuestos a un pblico ms exigente, los equipos de
ampliicacin deben ser de mejor calidad, necesitan una camioneta para transportar los ins-
trumentos, alguien debe encargarse de la parte administrativa, hay ms discrepancias sobre
el repertorio, sobre las horas que deben ensayar y la libertad individual para hacer cada uno
su vida, como les d la gana.
A continuacin hagan una lista de los problemas que puedan identiicar en el caso propues-
to y sus posibles consecuencias dentro del proyecto, y clasifquenlos en alta gravedad y
mediana gravedad. Piensen, adems, cmo se podran resolver.
Primero relexionen individualmente y luego compartan esas relexiones. Todas las opinio-
nes deben ser escuchadas.
11
Material didctico (7 de 9)
Ahora deben elegir uno de los problemas detectados y plantear al menos 4 soluciones deter-
minando el impacto y la diicultad de implementacin. Tengan en cuenta que las soluciones
ms convenientes seran las de alto impacto y de fcil implementacin y, por consiguiente,
las menos recomendables seran aquellas de bajo impacto y difciles de implementar.
Una vez que hayan completado el cuadro, estarn en mejores condiciones de asesorar a
esta banda de rock para que su proyecto siga su curso esperado.
12
Material didctico (8 de 9)
En la resolucin de un problema, se debe contar con un mtodo para poder resolverlo de ma-
nera eiciente (utilizando la menor cantidad de recursos) y eicaz (que la solucin resuelva
realmente el problema), antes de que las consecuencias del problema impidan seguir con el
desarrollo del proyecto.
Existen muchos mtodos para escoger alternativas de solucin para resolver problemas. El que
veremos a continuacin se llama decide, por las iniciales de cada uno de los pasos que se deben
cumplir. Este mtodo nos puede ayudar a tomar mejores decisiones, optimizando los recursos
y aumentando la efectividad del proceso y de los resultados. Una buena decisin para resolver
un problema no se improvisa, se prepara. Cuanto ms se hayan previsto las situaciones alterna-
tivas, mejor y ms rpida ser la decisin inal. Veamos qu signiica cada letra:
Imaginen que son ustedes los participantes en ese viaje de estudios. Analicen el caso presen-
tado utilizando el mtodo DECIDE, de modo de encontrar la mejor alternativa para resolver el
problema planteado. Para ello, sigan cada uno de los pasos propuestos en este mtodo.
13
Material didctico (9 de 9)
Nota: Si les resulta ms til, escojan un problema real que estn viviendo en el curso o
establecimiento.
Por qu?
14
Evidencia
actividad 18 el problema es saber cmo resolver problemas
competencia realizar ajustes
Escoge un problema de algn proyecto que ests realizando solo o en equipo, ya sea en
tu vida personal o dentro del establecimiento educacional, y analzalo de acuerdo a la
siguiente pauta:
Proyecto implementado:
1. Dentro del proyecto, cul es la situacin inesperada que impide cumplir con lo
programado?
a. d.
b. e.
c. f.
a.
b.
estudiante: caliicacin:
15
Actividad
Actividad 19 Del
19dicho al hechohay
Del dicho almucho trecho
hecho
competencia implementar un proyectohay mucho trecho
actividad clave ejecutar las acciones propuestas en el plan
competencia implementar un proyecto
actividad clave ejecutar las acciones propuestas en el plan
1
Actividad 19 Del dicho al hechohay mucho trecho
competencia implementar un proyecto
actividad clave ejecutar las acciones propuestas en el plan
Si hiciramos una encuesta sobre el signiicado del concepto proyecto, nos encontraramos con
miles de deiniciones distintas. Sin embargo, entre esta inmensidad de proposiciones es factible
encontrar algunos elementos comunes: el plan de accin y la gestin para operacionalizarlo.
Se dice que en esencia un plan de accin no es ms que un conjunto de tareas y acciones in-
terrelacionadas, cuyo propsito ltimo es alcanzar un objetivo; en otras palabras, nos habla de
qu debemos hacer para lograr la meta, qu caminos se deben seguir a la hora de querer llevar
a la prctica una idea para solucionar un problema. Por ejemplo, en un plan de accin se deinen
las tareas, los recursos, los posibles obstculos y se propone un perodo de tiempo en que es
posible llevarlo a cabo.
No obstante, para alcanzar un objetivo no basta slo con tener un plan de accin. Es necesario
tambin saber cmo implementar las tareas ah descritas. El proceso donde se coordinan estas
tareas, los recursos, las personas y sus esfuerzos se conoce como gestin, y es fundamental a
la hora de implementar un proyecto. Por ejemplo, al gestionar un proyecto es necesario opera-
cionalizar cada tarea, es decir, deinir el paso a paso o el modo en que vamos a conseguirla.
Desde esta perspectiva, la gestin es una herramienta vital, pues permite que la implementa-
cin de un proyecto se realice con eiciencia.
Desarrollo de la actividad
motivacin 15 minutos
Antes de que los estudiantes ingresen a la sala de clases, escriba el siguiente cuadro en la pizarra.
2
Actividad 19 Del dicho al hechohay mucho trecho
competencia implementar un proyecto
actividad clave ejecutar las acciones propuestas en el plan
b. preparacin inicial
a. Enmantequillar el molde.
b. Revisar si se dispone de todos los utensilios necesarios.
c. Reunir los ingredientes, segn la receta.
d. Elegir el molde ms conveniente.
c. cocimiento de la torta
Invite a los estudiantes a resolver una situacin simple. Explique que en el cuadro se des-
criben las diferentes tareas y acciones que se deben hacer para preparar una torta, pero en
forma desordenada. Las tareas se sealan con las letras A, B y C, y las acciones con las letras
a, b, c y d.
Explique que el trabajo consiste en ordenar en forma lgica las tareas y las acciones de
cada etapa. Invite al grupo a trabajar y escriba el nuevo ordenamiento en la pizarra, junto
al cuadro.
Terminado el cuadro, pida al grupo que mencionen ejemplos de cmo llevaran a cabo algu-
nas de las tareas o acciones reordenadas. Gue el ejercicio hacia el acceso a recursos mate-
riales o humanos, obstculos, etc.
Para inalizar, seale que si bien un plan de accin permite ordenar las actividades necesa-
rias para conseguir un objetivo en este caso, una torta, su implementacin necesita de una
coordinacin precisa que considere las acciones que se deben realizar, los recursos con los
que se cuenta, los posibles obstculos y las capacidades de sus miembros.
desarrollo 40 minutos
3
Actividad 19 Del dicho al hechohay mucho trecho
competencia implementar un proyecto
actividad clave ejecutar las acciones propuestas en el plan
Invite a los equipos a pegar su cuadro en algn lugar de la sala de clases. Pida que un repre-
sentante por equipo exponga la gestin de una de las tareas en que trabajaron. Por ejemplo,
Comunicacin y difusin de la iniciativa.
Brevemente, motive a los equipos a que compartan sus apreciaciones del trabajo de los
dems en relacin al propio. Promueva una relexin en torno a los siguientes puntos:
Concepto de gestin
Similitudes y diferencias entre las respuestas de los equipos
Deinicin de recursos
Descripcin de obstculos
conclusin 5 minutos
Por ltimo, seale que la gestin eiciente de un proyecto permite anticiparse a situaciones
de cambio no previstas y realizar los ajustes que demande dicho proyecto.
Al trmino de la sesin, cada estudiante deber describir un proyecto en que haya trabaja-
do, ya sea solo o en equipo, especiicando los pasos que siguieron para implementarlo.
Cada estudiante deber dar a conocer al compaero que tenga al lado su plan y el modo en
que lo implement.
4
Material didctico (1 de 2)
Uno de sus principales admiradores y colaboradores es Juan, el cuidador del liceo. l siem-
pre los est animando y en ocasiones les da buenas ideas de cmo aprovechar el tiempo y
economizar en materiales. l les ha contado que van a hacer algunos arreglos de ampliacin
en la sala de electrnica, y que dado que no tienen casilleros y estantes, no saben qu hacer
con algunos artculos de iluminacin mientras se realiza la construccin.
Camila les ha planteado a sus compaeros hablar con la seora Berta, directora del esta-
blecimiento, para pedirle que les preste temporalmente estos aparatos. Ella piensa que los
podran utilizar en iluminar y animar iestas durante los ines de semana.
Martn considera buena la idea, y agrega que podran construir un blog para promocionar
su negocio en Internet. Vicente, por su parte, propone hacer un grupo en Facebook para
promocionar las iestas que se estn organizando dentro de su red de amigos.
Hasta ahora, estos son los avances que Martn, Vicente y Camila llevan en relacin con
su proyecto.
La tarea de ustedes consiste en ayudar a que Camila, Martn y Vicente puedan implementar el pro-
yecto en el que se han embarcado. Para ello, completen el siguiente cuadro y luego traspasen la sec-
cin que van a exponer a la hoja de papel kraft que se les entreg. Trabajen cuidando los detalles.
5
Plan de accin Objetivo: Implementar una iniciativa productiva orientada al arriendo de iluminacin para iestas.
6
Material didctico
(humanos, inancieros, obstculos enfrentarlos
materiales)
Crear un grupo en
Facebook.
Servicio de cobranza.
Chequeo y reparacin
de equipos.
Instalacin y desinsta-
(2 de 2)
lacin de luces.
Relexiona sobre algn proyecto en que hayas trabajado, ya sea solo o en equipo. Una vez que lo tengas identiicado, completa la tabla
a continuacin, especiicando las principales tareas y acciones del plan, y los pasos que diste para implementarlo.
Objetivo:
Evidencia
estudiante:
tareas acciones formas en que recursos que utilic obstculos que estrategia que
lo hice (humanos, inancieros, enfrent utilic para
materiales) resolverlos
unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento
caliicacin:
7
Actividad
Actividad 20casoEl
20 El caso
de la Pizzasde las Pizzas
Donatello Donatello
competencia implementar un proyecto
actividad monitorearun
claveimplementar
competencia y controlar
proyecto el avance de un proyecto. realizar ajustes
actividad clave monitorear y controlar el avance de un proyecto. realizar ajustes
Descripcin de la actividad: Esta actividad permitir que los distintos equipos ayuden a
la familia Gutirrez dueos de Pizzas Donatello a elaborar un plan de monitoreo de su
negocio en el que se deina qu se va a monitorear, cules van a ser los indicadores y qu
mtodos van a usar para recoger la informacin. Luego, en la segunda parte del plan ha-
biendo transcurrido seis meses desde el inicio del negocio debern determinar por qu no
se estn dando los resultados esperados, cules son las causas y qu ajustes se podran
realizar para superar los problemas.
1
Actividad 20 El caso de la Pizzas Donatello
competencia implementar un proyecto
actividad clave monitorear y controlar el avance de un proyecto. realizar ajustes
Veriicar que lo planiicado se est cumpliendo. Se estn realizando las acciones pre-
vistas?, qu diicultades han surgido?, qu logros se han alcanzado?
Comparar los resultados logrados con las metas propuestas, para lo cual se establecen
indicadores de control.
Recoger la informacin necesaria para corregir los problemas que puedan surgir en
la implementacin.
El plan de monitoreo de un proyecto debe ser abordado a travs de las siguientes etapas:
Qu hay que mirar, observar o medir para saber si el plan va bien? Todas las actividades
de un proyecto pueden medirse, si se identiican las seales que indican si se est en el
sentido correcto o incorrecto. Estas seales se conocen como indicadores, y son los que
al ser controlados proporcionan informacin sobre la situacin en un momento deter-
minado. Por ejemplo, la temperatura (indicador) da cuenta de la salud de un enfermo; las
caliicaciones (indicadores) del desempeo acadmico de un alumno.
Las metas y objetivos del plan que se est implementando indican qu se debe monito-
rear. Por ejemplo, si se quiere monitorear los plazos de entrega de un producto o servicio,
un indicador podra ser una fecha precisa o un perodo de tiempo que se haya establecido
anteriormente en la carta Gantt.
2
Actividad 20 El caso de la Pizzas Donatello
competencia implementar un proyecto
actividad clave monitorear y controlar el avance de un proyecto. realizar ajustes
Siguiendo con nuestro ejemplo, si al comparar la fecha actual con la fecha planiicada en
la carta Gantt del proyecto el resultado indica que hay un atraso en la entrega, habr que
tomar una de las dos decisiones arriba mencionadas.
3
Actividad 20 El caso de la Pizzas Donatello
competencia implementar un proyecto
actividad clave monitorear y controlar el avance de un proyecto. realizar ajustes
Desarrollo de la actividad
motivacin 10 minutos
Comience la actividad invitando a los estudiantes a realizar una breve lluvia de palabras
proponiendo sinnimos de la palabra monitorear. Registre las palabras mencionadas en
la pizarra e invtelos a descubrir a travs de la siguiente actividad los trminos que ms se
aproximen a la idea de monitorear y controlar el avance de un proyecto.
desarrollo 40 minutos
3. Entregue a cada equipo un ejemplar del material didctico Caso de las Pizzas Donatello,
Primera parte y Plan de Monitoreo, Primera parte. Invtelos a leer el caso en detalle y
a completar las columnas 1, 2 y 3 del Plan de Monitoreo. Pdales que levanten la mano
cuando tengan preguntas.
4. Finalizada la etapa anterior, entregue a cada equipo una copia del material didctico
Caso de las Pizzas Donatello, Segunda parte y Plan de Monitoreo, Segunda parte. In-
vtelos a leer el caso en detalle y a completar las columnas 4, 5 y 6 del Plan de Monitoreo.
Pdales que levanten la mano cuando tengan preguntas.
Solicite a cada equipo que elija un representante para exponer sus hallazgos. Identiique y
seale las similitudes en los resultados de los distintos equipos.
4
Actividad 20 El caso de la Pizzas Donatello
competencia implementar un proyecto
actividad clave monitorear y controlar el avance de un proyecto. realizar ajustes
conclusin 5 minutos
Seale la importancia del monitoreo en la etapa de ejecucin del proyecto, para controlar
sus avances e implementar posibles correcciones. Pensar que los buenos resultados de una
iniciativa son fruto de la suerte y de la coincidencia es negarse a la posibilidad personal de
hacer que las cosas sucedan a favor nuestro.
Al trmino de la actividad, los estudiantes elaborarn un Plan de Monitoreo con sus etapas
para un negocio un cyber caf que han instalado en el garaje de su casa.
5
Material didctico (1 de 4)
primera parte
La familia Gutirrez se ha instalado con un pequeo negocio familiar de pizzas al que de-
nominaron Pizzas Donatello. Se han propuesto como objetivo obtener una excelente acep-
tacin y lealtad por parte de los vecinos del sector. Durante el primer ao slo ofrecern
pizzas para llevar, pero el ao prximo quieren ampliarse e implementar un espacio para
consumir pizzas en el mismo local, para lo cual debern pedir un prstamo al banco.
Antes de partir con el negocio, la familia se reuni en varias oportunidades para hacer su
plan de accin, y frente al objetivo propuesto se preguntaron qu seales les permitiran
darse cuenta que estn haciendo lo que se propusieron y que lo estn haciendo bien, y as
cumplir con su deseo de ampliarse en un ao ms.
En la ltima reunin, Jos (el padre) dijo: Nuestra calidad debe evitar que se instale un ne-
gocio similar en el barrio. Ins (la madre) dijo: Tenemos que satisfacer a todos los clientes
con nuestra calidad. La abuela Ernestina propuso: Yo tomar los pedidos y lo har con
mucha cortesa. Richard (el hijo mayor) expuso: Tenemos que trabajar para conseguir por
lo menos 30 pedidos de lunes a viernes, y 80 los ines de semana. Rosario (la nica hija)
dijo: No debemos dar motivo alguno para que los clientes reclamen. Benjamn (el menor)
propuso: La entrega de las pizzas debe hacerse muy rpido, porque la gente tiene hambre
cuando las pide. Finalmente, Jos volvi a intervenir y dijo: Nuestros insumos deben ser
de primera calidad.
Los invitamos a identiicar qu aspectos van a monitorear, los indicadores que darn cuenta
de sus logros y el mtodo o instrumento que usarn para ello, completando las columnas 1,
2 y 3 del material didctico Plan de Monitoreo, Primera parte.
6
Material didctico (2 de 4)
segunda parte
Ayuden a la familia Gutirrez a identiicar las posibles causas de las falencias o desviaciones
que estn presentes en el caso y a generar acciones correctivas. Para ello, completen las
columnas 4, 5 y 6 del material didctico Plan de Monitoreo, Segunda parte.
7
Material didctico (3 de 4)
Plan de Monitoreo
primera parte
8
Material didctico (4 de 4)
Plan de Monitoreo
segunda parte
9
Evidencia (1 de 2)
Vas a instalar un cyber caf en el garaje de tu casa. El plan de accin est listo para ser im-
plementado, y slo te falta el Plan de Monitoreo.
Qu voy a monitorear?
Qu mtodo o instrumento voy a usar para obtener la informacin que requiero para co-
rregir eventuales problemas en la implementacin?
10
Evidencia (2 de 2)
estudiante: caliicacin:
11
Actividad
Actividad 21 cadena
21 Una Una es cadena es tan
tan fuerte como fuerte
su eslabn ms dbil
Descripcin de la actividad: Para realizar esta actividad, se debern conformar cuatro equi-
pos de cinco personas; los dems participantes tomarn el rol de observadores.
Cada equipo recibir cinco sobres, uno por participante. Los sobres contienen las piezas nece-
sarias para que cada equipo forme cinco cuadrados de idnticas caractersticas. No obstante,
dado que ninguno de los participantes tiene en su sobre las piezas para armar su propio cua-
drado, se requerir colaboracin entre los miembros de cada equipo para llegar a la meta.
Espacio fsico requerido para la actividad: Una sala amplia, que facilite la ubicacin de 4
equipos de trabajo distantes entre s, y la circulacin de los observadores.
1
Actividad 21 Una cadena es tan fuerte como su eslabn ms dbil
competencia trabajar colaborativamente en redes
actividad clave ejecutar las acciones propuestas en el plan. monitorear y controlar el avance del proyecto
Todos tenemos nuestras propias aspiraciones y una forma de lograrlas puede ser compi-
tiendo con otros. Sin embargo, como seres sociales tambin tenemos valores que nos van
sealando la necesidad de buscar un equilibrio entre competir y colaborar, entre lucirnos y
no opacar, entre llegar a la cima y no pisar a otros, entre alegrarnos por nuestro xito y no
entristecernos por el ajeno. Es en este marco que la colaboracin entre pares, entre com-
paeros de curso o de proyecto, es una premisa fundamental para lograr objetivos y ser
personas, al mismo tiempo.
Plano grupal: Existen grupos con los que trabajamos colaborativamente sin problemas, y
otros en los que preferimos marginarnos, lucirnos individualmente o sabotear los resulta-
dos. Lo que hace la diferencia es la conianza. Existe conianza en un ambiente donde est
permitido equivocarse, donde hay espacio para el aprendizaje, respeto por las ideas, don-
de los resultados se valoran en el largo plazo, donde la superacin est dada en un marco
de transparencia. Ahora bien, todos hemos vivido en condiciones de no conianza, y es
nuestra conviccin personal la que debe permitirnos superar esta adversidad y construir
condiciones para que el grupo, en su conjunto, avance hacia relaciones cooperativas.
Desarrollo de la actividad
motivacin 15 minutos
2
Actividad 21 Una cadena es tan fuerte como su eslabn ms dbil
competencia trabajar colaborativamente en redes
actividad clave ejecutar las acciones propuestas en el plan. monitorear y controlar el avance del proyecto
colaborativa individual
Pros
Contras
Comente a los participantes que en esta oportunidad realizarn una actividad que les per-
mitir vivenciar ambas formas de trabajo.
desarrollo 30 minutos
1. Solicite que se formen seis equipos de cinco participantes. Cada uno de ellos deber
ubicarse en una mesa que se encuentre distante de las otras.
3. Acrquese a cada mesa con un conjunto de 5 sobres. Entregue uno de ellos a cada parti-
cipante, y pdales que no lo abran hasta que usted lo indique.
4. Una vez concluida la etapa de distribucin, informe a los equipos que sus integrantes
debern confeccionar un cuadrado de tamao exactamente igual al de sus cuatro com-
paeros. Como ninguno podr componer el cuadrado slo con la piezas que ha recibido,
debern intercambiar piezas con sus compaeros. El trabajo no estar terminado hasta
que cada miembro tenga ante s, en la mesa, un cuadrado completo de igual tamao al
de todos los dems.
5. Distribuya las instrucciones, entregando a tres equipos la Versin 1 y a los otros tres la
Versin 2. Estas instrucciones harn que los equipos tengan resultados diferentes, pues-
to que habr unos que trabajarn bajo condiciones explcitas de colaboracin y otros que
tendrn que ir construyendo esas relaciones para poder cumplir el objetivo.
3
Actividad 21 Una cadena es tan fuerte como su eslabn ms dbil
competencia trabajar colaborativamente en redes
actividad clave ejecutar las acciones propuestas en el plan. monitorear y controlar el avance del proyecto
6. Entregue a cada observador una copia del material didctico Pauta para observadores.
7. Otorgue a los equipos el tiempo necesario para realizar el trabajo. Probablemente, los
equipos cuyos miembros estn colaborando entre s terminarn antes. Espere durante un
tiempo prudencial a los tres equipos que trabajaron en condiciones ms difciles, y luego
permtales hablar entre ellos para que puedan terminar los cuadrados.
Informe a los participantes que tres de los equipos trabajaron en condiciones de compe-
tencia individual, y tres en condiciones de colaboracin. Pregnteles tanto a unos como
a otros qu sintieron mientras armaban los cuadrados, y anote sus impresiones en dos
columnas separadas en la pizarra. Luego, los observadores harn sus comentarios, apoyn-
dose en la pauta que recibieron.
* Las condiciones diferenciadas en que trabajaron los equipos deberan arrojar resultados
que permitan comparaciones, lo cual enriquecer la puesta en comn.
conclusin 10 minutos
El facilitador aprovechar ambos escenarios de trabajo para poner de maniiesto las condi-
ciones que propician mejores resultados. Comentar los riesgos de los ambientes de trabajo
en que hay actitudes de individualidad y desconianza, y la responsabilidad que le cabe a
cada uno en la construccin de un ambiente de colaboracin adecuado para lograr las me-
tas que se propongan.
Al trmino de esta actividad, cada participante tendr un cuadrado que ensambl como
resultado de un trabajo colaborativo / ausente de colaboracin entre los miembros de su
equipo. La irma del relator testimoniar que el participante desarroll la actividad respe-
tando las reglas propuestas.
4
Material didctico (1 de 6)
T debes armar un cuadrado de igual tamao que las otras cuatro personas que estn en tu
mesa. Con los fragmentos que tienes en tu sobre no podrs hacerlo, por lo tanto debers
intercambiar piezas con tus compaeros.
Ninguno puede pedir a otro una pieza, o sealar de algn modo que necesita una deter-
minada pieza que tiene otro compaero.
Todos pueden, si quieren, poner piezas en el centro de la mesa o pasrselas a otro, pero
nadie puede intervenir directamente en la igura de otra persona.
Cada miembro puede tomar piezas del centro de la mesa, pero nadie puede armar all su
cuadrado.
El objetivo estar logrado cuando cada miembro tenga un cuadrado perfecto, de igual
tamao que los de sus compaeros.
5
Material didctico (2 de 6)
T debes armar un cuadrado de igual tamao que las otras cuatro personas que estn en tu
mesa. Con los fragmentos que tienes en tu sobre no podrs hacerlo, por lo tanto debers
intercambiar piezas con tus compaeros.
No hablen en voz alta para no perturbar a los otros equipos, que estarn trabajando en
condiciones diferentes.
El objetivo estar logrado cuando cada miembro tenga un cuadrado perfecto, de igual
tamao que los de sus compaeros.
6
Material didctico (3 de 6)
c c
7
Material didctico (4 de 6)
8
Material didctico (5 de 6)
9
Material didctico (6 de 6)
T tendrs que apreciar cmo actan las cinco personas que estn armando los cuadrados,
en cada equipo. El objetivo es que cada miembro componga un cuadrado perfectamente
igual al de sus compaeros, en forma colaborativa. Hay dos equipos que tienen instrucciones
abiertas para colaborar, y dos equipos que no pueden colaborar entre s. Observa las diferen-
cias tanto en las condiciones de trabajo como en el resultado que obtienen.
Qu hace un miembro cuando tiene una pieza importante que no le es til para su solucin?
10
Evidencia
actividad 21 una cadena es tan fuerte como su eslabn ms dbil
competencia trabajar colaborativamente en redes
Comentario personal:
estudiante: caliicacin:
11
Actividad
Actividad 22in Por
22 Por in podremos
podremos...
competencia trabajar colaborativamente en redes
actividad realizar
clavetrabajar
competencia ajustes
colaborativamente en redes
actividad clave realizar ajustes
Espacio fsico requerido para la actividad: Sala de clases. Previo a la actividad, disponga 5
sillas en crculo al centro de la sala, y ubique las sillas restantes en 5 crculos alrededor del
crculo central, manteniendo un espacio razonable entre ellos.
1
Actividad 22 Por in podremos...
competencia trabajar colaborativamente en redes
actividad clave realizar ajustes
2
Actividad 22 Por in podremos...
competencia trabajar colaborativamente en redes
actividad clave realizar ajustes
Desarrollo de la actividad
motivacin 10 minutos
desarrollo 45 minutos
1. Solicite cinco voluntarios que quieran liderar una iniciativa de trabajo colaborativo,
actuando como gestores. Invtelos a sentarse en el crculo central (5 sillas). Los dems
estudiantes se ubicarn en torno a los gestores, y participarn como observadores. Ind-
queles que debern estar atentos a lo que suceda en el crculo central.
2. Entregue a cada gestor un ejemplar del material didctico para que en conjunto elijan
el proyecto a trabajar y establezcan los criterios de seleccin que apoyan su eleccin.
Infrmeles que cuentan con 10 minutos para realizar la tarea.
4. Solicite a cada gestor que se integre a uno de los grupos recin formados por los obser-
vadores, y en conjunto enriquezcan la idea del proyecto. Cada grupo deber escoger a
un secretario que registre los aportes.
3
Actividad 22 Por in podremos...
competencia trabajar colaborativamente en redes
actividad clave realizar ajustes
Colaboradores
Colaboradores
Recursos
Tareas
tcnicos
GRUPO
GESTOR
Colaboradores Colaboradores
Recursos Recursos
econmicos materiales
Colaboradores
Informacin
Estimule a los participantes a analizar el trabajo realizado a la luz de las siguientes preguntas:
4
Actividad 22 Por in podremos...
competencia trabajar colaborativamente en redes
actividad clave realizar ajustes
conclusin 5 minutos
Destaque el hecho de que cada uno de nosotros forma parte de una red social que puede
ser utilizada en pos de un bien comn. Si accedemos a las redes que cada uno conoce y de
las que dispone, el trabajo asociativo puede facilitar el camino.
5
Material didctico 1 (1 de 2)
Alternativas de proyectos
Proyecto: Mejorar nuestra sala de clases, lo que entre otras tareas implica, por ejemplo:
Pintar.
Confeccionar las cortinas e instalar la barra para colgarlas.
Instalar calefaccin para el invierno.
Proyecto: Crear una revista del colegio, lo que entre otras tareas implica, por ejemplo:
Proyecto: Crear una sala para el centro de alumnos, lo que entre otras tareas implica,
por ejemplo:
6
Material didctico 1 (2 de 2)
Proyecto: Crear un club de teatro, lo que entre otras tareas implica, por ejemplo:
Proyecto: Crear una pgina web del colegio, lo que entre otras tareas implica, por ejemplo:
Proyecto: Otra alternativa que ustedes deseen agregar, que aporte a un bien comn.
Alternativa elegida:
1.
2.
3.
7
Material didctico 2 (1 de 3)
En la columna izquierda de la pauta deben detallar una lista lo ms exhaustiva posible relacio-
nada con el elemento que seleccionaron en la tarjeta. En la columna derecha debern pensar
en todas aquellas personas, instituciones u organismos que ustedes conozcan o con los cules
tengan algn contacto que les puedan ayudar a obtener recursos para implementar el proyecto.
Intenten no detenerse a discutir si las personas nombradas tendrn o no la voluntad para colabo-
rar, siendo mejor que les sobren contactos a que les falten. Cuentan con 10 minutos para la tarea.
8
Material didctico 2 (2 de 3)
"
Materiales
"
Tcnicos
"
Tareas
Piensen en los trmites internos y externos, pasos o procedimientos a realizar, por ejem-
plo; conseguir los permisos, convencer al Jefe de ciclo o conseguir un permiso municipal.
9
Material didctico 2 (3 de 3)
"
Informacin
"
Econmico
10
Evidencia
actividad 22 por in podremos
competencia trabajar colaborativamente en redes
Piensa en algo que quisieras hacer y trata de utilizar este esquema para ayudarte a imple-
mentarlo. Piensa, por ejemplo, en tu iesta de cumpleaos, un proyecto para tu pieza o la
organizacin de un grupo musical.
Quines podran colaborar? En qu rea podra colaborar cada una de esas personas?
Regstralo en el siguiente diagrama:
Materiales:
estudiante: caliicacin:
Taller
Taller 1 Tengo
1 Tengo undemontn
un montn dequiero
ideas que les ideascontar
Descripcin de la actividad: Esta sesin tiene como objetivo facilitar la agrupacin de los
participantes por reas de inters, de manera que generen ideas de proyectos de acuerdo
al rea seleccionada. Luego, mediante un sencillo procedimiento de tres pasos, cada equipo
seleccionar la idea que les parezca ms atractiva.
1
Taller 1 Tengo un montn de ideas que les quiero contar
Seale a los participantes que el trabajo que realizarn se orienta a facilitar su organiza-
cin por reas de inters y permitir la presentacin y seleccin de ideas de proyectos.
Explique que esta sesin est organizada en dos partes. La primera busca generar un es-
pacio para la organizacin por reas de inters y la seleccin de una idea de proyecto. La
segunda facilita el inicio de un plan de accin para el desarrollo de un proyecto concreto.
Primera Parte
lluvia de ideas
1. Entregue a los participantes una copia del material didctico Lluvia de ideas. Para mayor
claridad, copie en la pizarra la misma tabla, destacando las reas de inters y los ejemplos.
3. Una vez organizados los equipos, explique que el objetivo es generar diferentes ideas de
proyectos de acuerdo al rea de inters escogida, y que para lograrlo se proceder de
acuerdo a los pasos que usted indicar a continuacin:
2
Taller 1 Tengo un montn de ideas que les quiero contar
b. agrupando las ideas Una vez pegadas todas las tarjetas, el moderador del equipo
leer cada una de ellas.
Las tarjetas que contengan ideas similares se agruparn.
Una vez agrupadas las ideas, debern otorgar a cada grupo un
nombre que sintetice la idea central expresada en el conjunto
de tarjetas.
c. seleccionando la idea El equipo seleccionar la idea que les parezca de mayor inters.
Para esto podr realizar una votacin o establecer la modalidad
que acuerden.
La idea seleccionada por el equipo ser el proyecto para el cual
ms adelante desarrollarn un plan de accin.
IMPORTANTE: El facilitador destacar que la seleccin de la idea deber considerar la motivacin de los alumnos,
el aporte real de la idea y la posibilidad efectiva de llevarla a cabo.
Segunda Parte
1. Seale que una vez que los equipos se hayan puesto de acuerdo sobre la idea de sus
proyectos, darn los primeros pasos hacia la organizacin de un plan de accin.
2. Entregue a cada equipo una copia del material didctico Qu vamos a hacer? Aclare
que el nombre de fantasa debe ser breve, fcil de recordar, entretenido, motivador, que
aluda a una caracterstica singular y relevante del proyecto. Otorgue 10 minutos.
3
Taller 1 Tengo un montn de ideas que les quiero contar
puesta en comn
Una vez concluido el trabajo, se dar inicio a la relexin grupal. Un representante de cada
equipo presentar el nombre del proyecto, su descripcin y beneicios. El facilitador guiar
la relexin apoyndose en las siguientes preguntas:
conclusin
A partir del trabajo realizado, cierre la sesin destacando que la construccin de proyectos
tiene mayores posibilidades en la medida que compartimos intereses y ponemos en comn
nuestras ideas y la disposicin a trabajar juntos.
Indique a los alumnos que debern construir un Portafolio del proyecto y guardar en l
tanto el material didctico con que trabajaron en esta sesin como el que usarn en las
siguientes. Este Portafolio ser caliicado por profesor- facilitador al inal de los talleres.
Se ha contemplado que cada equipo elabore slo un Portafolio; no obstante, si los miem-
bros del equipo desean tener cada cual su propia copia, debern reproducirlo una vez que
est completo.
Sugirales que reciclen una carpeta usada, personalizando la portada con el nombre de
fantasa del proyecto y alguna ilustracin de apoyo, creada por ellos mismos.
Pida a cada equipo que nombre un responsable encargado de guardar y traer a cada sesin
el Portafolio del proyecto.
4
Taller 1 Tengo un montn de ideas que les quiero contar
tarea
Explique a los estudiantes que durante el desarrollo de la sesin se ha dado respuesta a una
serie de preguntas fundamentales relacionadas con el proyecto que cada equipo se propuso
desarrollar. No obstante, es necesario profundizar un poco ms en los antecedentes consi-
derados.
Al inicio del Taller dos, se considerar un breve tiempo de trabajo para que los equipos enri-
quezcan o ajusten su proyecto, en funcin de la informacin que hayan recopilado.
5
Material didctico
Identiica cul de las siguientes cinco reas es de tu inters, de modo que puedas formar un
equipo con otros compaeros que la compartan. Una vez que se haya conformado tu equi-
po, debers colaborar en la generacin de ideas de proyectos que se inscriban en tu rea de
inters. Asegrate de seguir los pasos que indicar el facilitador.
reas de inters
6
Material didctico
Taller 1 Tengo un montn de ideas que les quiero contar (1 de 4)
Ejemplo: Promocin del cuidado del medio Ejemplo: Conciencia ecolgica, conciencia
ambiente en la comunidad de Los Aromos. ciudadana.
7
Material didctico (2 de 4)
8
Material didctico
Taller 1 Tengo un montn de ideas que les quiero contar (3 de 4)
A partir de los elementos identiicados en los pasos anteriores, elaboren una descripcin
del proyecto:
9
Material didctico (4 de 4)
Redacten un breve prrafo, similar al del ejemplo, en el que especiiquen quines se benei-
ciarn directamente con su proyecto.
10
Material didctico
Taller 1 Tengo un montn de ideas que les quiero contar
Utilicen esta icha como gua para recabar informacin que les permita veriicar si el proyec-
to responde al inters de los beneiciarios por ustedes deinidos, si existen otras personas o
instituciones que tengan los mismos intereses que ustedes, si cabra establecer instancias
de mutua colaboracin y de qu manera se podra enriquecer la idea del proyecto.
Para esto pueden entrevistar o encuestar a los posibles beneiciarios, visitar otras organiza-
ciones que estn trabajando o promuevan la misma idea o similar. Si se trata de un proyecto
comercial es importante, adems, identiicar la competencia y averiguar sobre los benei-
cios que brinda el producto o servicio que entregan a sus clientes.
Sobre la idea del proyecto Se podr mejorar la idea de nuestro proyecto de alguna manera?
11
Taller
Taller 2 laDe
2 De laplan
idea al idea al plan
de accin de accin
competencia traducir una idea en un plan de accin
1
Taller 2 De la idea al plan de accin
Recuerde a los estudiantes que en el taller uno comenzaron a trabajar su proyecto dei-
niendo el nombre, propsito y beneicios, y que se les entreg una tarea que tena como
inalidad recabar informacin con vistas a enriquecer o ajustar los principales componentes
de su proyecto.
Explqueles que ahora trabajarn en el Plan de accin, instrumento que les permitir orien-
tar los pasos y las acciones que deben realizar para cumplir con los objetivos del proyecto.
Seale que existen muchos modelos de plan de accin, y que en esta oportunidad se uti-
lizar uno muy sencillo, que permite identiicar y organizar los aspectos fundamentales
del proyecto.
Aclreles que en esta sesin deinirn las actividades y los responsables, y que los plazos de
ejecucin y los recursos necesarios para ejecutar el proyecto se abordarn en el taller tres.
2
Taller 2 De la idea al plan de accin
Primera Parte
1. Seale que la clave de esta sesin es responder a la pregunta Cmo lo vamos a hacer?
2. Entregue a cada participante dos tarjetas de colores. Pdales que confeccionen primero
individualmente y luego en equipo un listado de las actividades que debern realizar para
implementar el proyecto. Para ejecutar esta tarea, indique uno a uno los siguientes pasos:
3. Una vez terminado el listado de actividades, entregue a cada equipo una copia del ma-
terial didctico Cmo lo vamos a hacer? Pdales que registren en el cuadro el listado
de actividades en orden de ejecucin y agreguen el producto que se espera obtener en
cada actividad. Por ejemplo, si una actividad consiste en producir un video del curso, el pro-
ducto es un video editado. Hgales ver que al revisar el listado de actividades y productos
deben evaluar si stos son suicientes para llevar a cabo el proyecto o si deben agregar
otros para asegurar su completa ejecucin.
4. Pida a los equipos que intercambien sus listados con el propsito de que todos colaboren
evaluando si el listado del otro es exhaustivo, o si se deberan agregar nuevas actividades.
Otorgue 10 minutos para esta revisin cruzada, y 5 minutos adicionales para que los equi-
pos devuelvan el listado, aportando los nuevos elementos que hayan logrado identiicar.
3
Taller 2 De la idea al plan de accin
Segunda Parte
1. Seale a los equipos que deben asignar responsables a cada una de las actividades que
consignaron en su listado. Ahora la pregunta clave es Quines lo van a hacer?
2. Solicite que el equipo nombre a un responsable del cumplimiento de cada actividad. Esta
persona tendr la responsabilidad de realizar el seguimiento de la actividad y velar por
su completo cumplimiento, por lo que es muy importante elegir en cada tarea a quien
tenga las habilidades y disposicin de hacerla. Deben registrar los nombres en la tercera
columna del material didctico entregado.
puesta en comn
Una vez concluido el trabajo, se dar inicio a la relexin grupal. Cada equipo presentar su
listado de actividades y responsables. El facilitador guiar la relexin hacia el mejoramiento
del trabajo emprendedor de cada equipo. Se apoyar en las siguientes preguntas:
conclusin
Cierre la sesin sealando que no importa lo genial que sea la idea, jams se llevar a cabo si
no se plasma en un plan de accin que contenga las actividades y las personas responsables
de cada una de ellas.
4
Taller 2 De la idea al plan de accin
Recuerde a los alumnos que el Portafolio del proyecto contiene informacin que necesitarn
utilizar en las siguientes sesiones, por lo que el encargado de este importante documento
deber responsabilizarse de traerlo a cada taller.
5
Primera parte: Cmo lo vamos a hacer?
6
Material didctico
Registren en el siguiente cuadro el listado de actividades del proyecto en orden de ejecucin, adems del producto que esperan obtener
y el nombre de la persona responsable de la realizacin de la actividad.
1.
2.
3.
4.
5.
(1 de 2)
6.
(2 de 2)
Material didctico
taller 2 de la idea al plan de accin
responsable de la actividad
producto esperado
Continuacin...
actividades
10.
12.
11.
8.
9.
7.
7
Taller
Taller 3 Obras
3 Obras son amores
son amores
Descripcin del taller: Los participantes deinirn los plazos de ejecucin de las actividades
e identiicarn los recursos necesarios para llevar a cabo el proyecto.
1
Taller 3 Obras son amores
Recuerde a los participantes que hasta aqu han dado respuesta a las siguientes preguntas:
Seleles que durante esta sesin respondern las siguientes nuevas preguntas: Cundo lo
vamos a hacer? y Qu necesitamos para hacerlo?
Primera Parte
2. Explique que para dar respuesta a la pregunta Cundo lo vamos a hacer? utilizarn una
herramienta conocida como carta Gantt, que permite visualizar las actividades, su orden
secuencial y el tiempo requerido para cumplir cada una de ellas.
3. Entregue a cada equipo el material didctico Cundo lo vamos a hacer? para que
construyan una carta Gantt con las actividades deinidas en el Taller dos.
2
Taller 3 Obras son amores
4. Solicite a los equipos que registren en la carta Gantt las actividades que tienen previstas
siguiendo el orden de su realizacin, es decir, la primera necesaria de realizar, la segunda,
la tercera, y as sucesivamente. Junto con esto debern marcar el tiempo estimado para
su realizacin.
Segunda Parte
1. Seale a los participantes que ya han proyectado los plazos de realizacin de las activi-
dades, y que ahora corresponde responder a la pregunta: Qu necesitamos para hacer
el proyecto?
2. Aclreles que para ello deben identiicar los recursos necesarios frente a cada una de
las actividades consideradas. Seale que existen distintos tipos de recursos. Para mayor
claridad, dibuje el siguiente cuadro en la pizarra.
3
Taller 3 Obras son amores
puesta en comn
Una vez concluido el trabajo, se dar inicio a la relexin grupal. Gue la discusin apoyn-
dose en las siguientes preguntas:
conclusin
Cierre la sesin sealando que con la elaboracin de la carta Gantt el proyecto comienza a
hacerse ms concreto, puesto que las distintas actividades ahora tienen plazos de realiza-
cin con inicio y trmino especiicados y recursos deinidos.
tarea
Indique a cada equipo que hagan un presupuesto de lo que necesitarn comprar para llevar
a cabo el proyecto. Sugirales que confeccionen una planilla Excel como la propuesta en el
material didctico Cunto dinero necesitamos para llevar a cabo el proyecto?
4
Primera parte: Cundo lo vamos a hacer?
Material didctico
Incluyan en la carta Gantt las actividades deinidas en el Taller dos, organizadas por orden de ejecucin.
carta gantt
S1 S2 S3 S4 S1 S2 S3 S4 S1 S2 S3 S4 S1 S2 S3 S4
1.
unidad 3 taller de experimentacin educacin para el emprendimiento
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
5
Segunda parte: Qu necesitamos para hacer el proyecto?
6
Material didctico
Registren las actividades del proyecto por orden de ejecucin y luego detallen los recursos necesarios para llevarla a cabo.
recursos
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
Tarea: Cunto dinero necesitamos para llevar a cabo el proyecto?
Material didctico
Detallen en la primera columna todas aquellas actividades que requieren recursos inancieros para su ejecucin; en las siguientes
columnas debern registrar la valorizacin en pesos de cada artculo o servicio cotizado en distintas tiendas comerciales o en Internet
(una tienda por columna). Cuando hayan terminado de recopilar la informacin, deben duplicar la tabla y dejar la primera como regis-
tro. En la segunda debern dejar solamente el valor en pesos ms bajo para cada actividad. Luego, deben sumar cada columna hacia
abajo y posteriormente los totales hacia el lado. La cifra resultante ser su presupuesto ms barato.
unidad 3 taller de experimentacin educacin para el emprendimiento
5.
6.
7.
8.
9.
Descripcin del taller: En esta sesin, los estudiantes identiicarn potenciales colabora-
dores o socios que les permitan conseguir los recursos necesarios, y disearn la estrategia
para sumarlos al proyecto emprendedor.
1
Taller 4 La campaa por los recursos
Pregunte a los equipos por la informacin obtenida en la tarea. Cunto dinero necesitan
para llevar a cabo el proyecto? Los costos presupuestados, son de la dimensin que
imaginaban? Conocido ahora el valor total del proyecto, les alcanza con los recursos
que tienen o tendrn que conseguir ms dinero?, cules podran ser las fuentes para
conseguir nuevos recursos?
Seale que en esta sesin nos aproximaremos a la fase de implementacin del proyecto,
concentrando la atencin en cmo conseguir los recursos necesarios para desarrollarlo.
Aclare que sin ellos, nuestro proyecto podra ser slo una buena idea escrita en un papel.
Reitere que existen recursos que podemos aportar nosotros mismos como parte interesa-
da en el proyecto (trabajo, materiales, etc.), otros que podemos conseguir con gente que
conocemos y que tiene inters en apoyarnos (padres, familiares, amigos, etc.) y aquellos
que requieren que identiiquemos potenciales colaboradores o inancistas, que se intere-
sen en nuestro proyecto y en realizar un aporte concreto (instituciones de fomento al em-
prendimiento, programas municipales, organizaciones no gubernamentales ONG, etc).
2
Taller 4 La campaa por los recursos
Primera Parte
2. Explique que en la primera parte de esta sesin se deinir quin o quines podran apor-
tar los recursos necesarios.
3. Entregue a cada equipo el material didctico Los recursos: Identiicando posibles cola-
boradores y lanlo en conjunto. Destaque la necesidad de desarrollar un listado lo ms
exhaustivo posible de potenciales colaboradores (primera columna), puesto que de ello
depende el desarrollo posterior del proyecto.
6. Cuando terminen, pdales que guarden el material didctico en el Portafolio del proyecto
y trasldese con el grupo completo a la sala de computacin.
Segunda Parte
la campaa publicitaria
1. Comente a los estudiantes que una cosa es identiicar posibles colaboradores y otra muy
distinta es conseguir que nos aporten recursos.
2. Explique que en la segunda parte de esta sesin, el desafo ser desarrollar una estrategia
comunicacional que nos facilite el acercamiento y la solicitud de apoyo requerida.
3
Taller 4 La campaa por los recursos
3. Para ello, cada equipo se transformar en una empresa de publicidad que desarrollar
una imagen, un mensaje y un blog pensando en los potenciales colaboradores. Sugirales
que mientras trabajan, tengan en mente los beneicios del proyecto y los intereses de los
potenciales colaboradores.
6. Solicite a los estudiantes que registren ideas para su blog y exploren la direccin que
igura en el material didctico, www.blogger.com. Seleles que la confeccin del blog
ser la tarea que debern realizar antes de la prxima sesin.
7. Al inalizar, pida a cada equipo que nombre a un encargado de revisar y actualizar el blog,
una vez que est construido.
Tercera Parte
1. Solicite a cada equipo que abra una cuenta de correo electrnico a nombre del proyecto.
Se sugiere abrir una cuenta gmail, dado que el procedimiento es rpido y sencillo. Pueden
hacerlo ingresando a www.gmail.com.
2. El correo deber tener un nombre que identiique al proyecto (por ejemplo: proyecto.
iesta@gmail.com; proyectoecologico@gmail.com, etc.).
4
Taller 4 La campaa por los recursos
puesta en comn
Una vez concluido el trabajo, se dar inicio a la relexin grupal. Gue la discusin apoyn-
dose en las siguientes preguntas:
conclusin
Cierre la sesin sealando que esta fase del trabajo es vital para la ejecucin del proyecto, y
que contactar y sumar a posibles colaboradores y socios a travs de la persuasin requiere
de excelente disposicin y mucha imaginacin.
tarea
Utilizando el sitio www.blogger.com, los participantes debern crear un blog para su pro-
yecto, el que ser actualizado por el encargado del blog.
5
Material didctico
Primera parte
Los recursos: Identiicando posibles colaboradores
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
6
Material didctico
Segunda parte
La campaa publicitaria
El blog es un sitio web fcil de crear y de usar, Ideas de contenido para el blog
en el cual podemos publicitar el proyecto y
mantener contacto con posibles socios y cola-
boradores. El blog debe destacar el slogan, men-
saje e imagen de nuestro proyecto. Adems del
nombre del proyecto, debe incluir una direccin
electrnica de contacto, como mnimo. www.
blogger.com es un buen sitio para crear un blog.
7
Taller
Taller 5 Siguiendo
5 Siguiendo el proyecto
el avance del avance del proyecto
competencia implementar un proyecto
Descripcin del taller: En esta sesin, los estudiantes conocern y aprendern a manejar
sencillas herramientas que faciliten el seguimiento del proyecto.
1
Taller 5 Siguiendo el avance del proyecto
Pregunte a los equipos cmo les fue con el diseo del blog para su proyecto. Accedieron
sin problemas a la pgina?, incluyeron la informacin elaborada durante la sesin ante-
rior?, quin estar a cargo de actualizarlo?
* Recuerde a sus estudiantes que esta sesin ejercita las competencias adquiridas
en la actividades.de la Unidad xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx
xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx
xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx.
2
Taller 5 Siguiendo el avance del proyecto
Primera Parte
2. Entregue a cada equipo el material didctico Pauta de seguimiento del proyecto y lan-
lo en conjunto. Seale que esta pauta les permitir saber si el proyecto se est desa-
rrollando de acuerdo a lo planiicado, o si presenta problemas. Destaque que la pauta
es slo un modelo a seguir, y que cada equipo podr adaptarla a los requerimientos y
caractersticas especicas de su proyecto.
3. Antes de que los equipos comiencen a trabajar, explqueles qu debe ir en cada una de
las columnas de la pauta. Cntrese en las ltimas dos columnas, que son las que presen-
tan nuevos contenidos.
4. Una vez completada la pauta, solicite a los coordinadores de equipos que entreguen una
copia (electrnica o impresa) a cada integrante, quienes debern devolverla en una fe-
cha que acuerden indicando el estado de avance de las actividades a su cargo.
3
Taller 5 Siguiendo el avance del proyecto
Segunda Parte
1. Recuerde a sus alumnos que en el Taller cuatro realizaron una campaa para conseguir cola-
boradores y socios y con ello, recursos.
2. Con este propsito, entregue a cada equipo el material didctico Pauta de seguimiento de los
recursos, que les permitir conocer aquellos de los que disponen, organizar y coordinar su
uso y buscar nuevos recursos, cuando lo requieran.
3. Antes de que los equipos comiencen a trabajar, explqueles qu debe ir en cada una de las
columnas de la pauta.
4. Una vez completada la pauta, solicite a los coordinadores de equipos que entreguen una copia
(electrnica o impresa) a cada integrante, quienes debern devolverla en una fecha que acuer-
den indicando si disponen o no de los recursos para desarrollar las actividades a su cargo.
Los antecedentes contenidos en estas pautas tendrn que ir siendo chequeados en la medi-
da que se ejecuten las distintas actividades del proyecto.
En este ejercicio slo se han considerado las actividades ms importantes. Ser responsabilidad
del equipo completar los antecedentes de todas las actividades consideradas por el proyecto.
4
Taller 5 Siguiendo el avance del proyecto
puesta en comn
Una vez concluido el trabajo, se dar inicio a la relexin grupal. Gue la discusin apoyndose en
las siguientes preguntas:
Cul consideran ustedes es la mayor utilidad de las herramientas incluidas en esta sesin?
Se sienten preparados para dar inicio a la ejecucin del proyecto?
Cules aspectos consideran podran facilitar la ejecucin del proyecto?
Cules aspectos consideran podran diicultar la ejecucin del proyecto?
conclusin
Cierre la sesin invitando a los participantes a tener conianza en el trabajo realizado a la fecha y
destacando que adems de un buen trabajo de planiicacin un aspecto muy importante para el
xito de todo proyecto es la motivacin y el entusiasmo que se pone en su realizacin.
tarea
Lleg la hora de ejecutar el proyecto! Seale que en las sesiones anteriores se avanz en el desa-
rrollo de los distintos aspectos del proyecto, y que ahora corresponde darle inicio.
Informe a los participantes que tienen dos semanas para la ejecucin del proyecto completo. Si
dada la envergadura del mismo ese plazo no es suiciente, recomindeles que realicen las princi-
pales actividades del proyecto.
Antes de inalizar la sesin, acuerden la fecha del ltimo taller, que deber realizarse al trmino
de las dos semanas de ejecucin del proyecto.
* Sugiera a los equipos que indaguen entre sus integrantes si alguno ha realizado un
proyecto, para que en esta etapa se apoyen en l o ella.
5
Primera parte: Pauta de seguimiento del proyecto
6
Material didctico
Completen esta pauta con los datos de su proyecto. Para ello, escuchen atentamente las explicaciones del facilitador, que se referir
especicamente a las ltimas dos columnas, que son las que contienen nueva informacin.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
Segunda parte: Pauta de seguimiento de los recursos
Material didctico
Registren en esta pauta las actividades de su proyecto y las personas responsables de cada una de ellas, y sealen los recursos que
se requieren para desarrollar cada una de las actividades adecuadamente. Asegrense de completar la columna Disponibilidad de
recursos, que muestra si el recurso est efectivamente disponible.
1.
2.
3.
4.
5.
7
Taller
Taller 6 Cmo
6 Cmo les fue? les fue?
competencia implementar un proyecto
Descripcin del taller: En esta sesin, los estudiantes realizarn una evaluacin de la ex-
periencia vivida a lo largo de los 6 talleres y reformularn sus proyectos para presentarlos
a un concurso.
1
Taller 6 Cmo les fue?
Pregunte a los equipos cmo les fue con la ejecucin de su proyecto. Qu actividades
se realizaron?, cmo se desempearon y qu resultados obtuvieron los responsables de
cada actividad?, se pudieron ejecutar en el tiempo estimado o hubo problemas?, con-
taban con los recursos para llevarlas a cabo?
Seale que en esta sesin realizarn con un afn evaluativo la identiicacin de los
aspectos que contribuyeron y que diicultaron el desarrollo del proyecto. La primera par-
te ofrece un espacio para efectuar la evaluacin de la experiencia realizada; la segunda
permite que los participantes se visualicen presentando su proyecto a un concurso.
2
Taller 6 Cmo les fue?
Primera Parte
3. Solicite a los equipos que mantengan su mazo de cartas vuelto hacia abajo, de modo que
no vean las preguntas. Seleles que la idea es que los diversos integrantes de los equi-
pos vayan sacando las cartas una a una, y contestando la pregunta contenida en ella.
4. Cada equipo debe dejar registro de las respuestas dadas por sus miembros.
5. Una vez que hayan terminado con todas las cartas del naipe, el equipo sintetizar su
relexin en un papelgrafo segn el siguiente formato:
6. Invite a los equipos a presentar una sntesis de su relexin en un breve plenario. Estimule
la realizacin de aportes y comentarios por parte de todos los alumnos, de modo que el
equipo expositor pueda beneiciarse de otras visiones.
3
Taller 6 Cmo les fue?
Segunda Parte
2. Infrmeles que todos van a presentar sus proyectos a un concurso comunal, para lo cual
van a completar el material didctico Digno de un concurso, que usted les entregar en
este momento.
3. Seleles que la idea es que se basen en todos los documentos contenidos en su Porta-
folio del proyecto, y que incorporen las mejoras que hayan podido detectar en la Primera
Parte de esta sesin.
4. Pdales que trabajen a conciencia y con cuidado, de modo que la letra quede clara y el
formulario no tenga borrones ni enmendaduras. Esta prolijidad es importante porque en
un concurso oicial los aspectos formales inciden en el resultado esperado.
puesta en comn
Una vez concluido el trabajo, se dar inicio a la relexin grupal. En este momento cobra
importancia conversar sobre la experiencia concreta el proyecto que realizaron pero so-
bre todo sobre las competencias de emprendimiento que pudieran haber desarrollado a lo
largo de esta experiencia, y el sentido que ellos creen tiene este esfuerzo. Gue la discusin
apoyndose en las siguientes preguntas:
4
Taller 6 Cmo les fue?
conclusin
Seale que estn cerrando un espacio en el que han relexionado sobre el desarrollo de dis-
tintos emprendimientos y el trabajo que signiica llevar una idea adelante. Desarrollar un pro-
yecto implica combinar trabajo, ingenio y entusiasmo en una dosis equilibrada; implica sobre
todo correr riesgos: el riesgo de atreverse, de expresarse, de imaginar, de equivocarse. Desa-
rrollar un proyecto es atreverse a vivir la vida, mirndola desde un nuevo punto de vista
El registro manual de las respuestas entregadas por los integrantes del equipo.
El papelgrafo del equipo.
Material didctico: Digno de un concurso.
5
Material didctico
6
Material didctico (1 de 5)
Completen cada seccin del formulario con la informacin solicitada. Usen letra imprenta y
eviten enmendaduras.
nombre de fantasa
Nombre breve y fcil de recordar, que facilite la difusin del proyecto.
7
Material didctico (2 de 5)
principal innovacin
Deinan en una sola frase la principal innovacin que plantea el proyecto.
impacto esperado
Deinan en una sola frase el impacto que tendr el proyecto.
8
Material didctico (3 de 5)
recursos necesarios
Desglosen los recursos necesarios en las tres categoras que se incluyen a continuacin:
Humanos:
Materiales:
Financieros:
Describan qu harn para obtener los recurso y fondos ms arriba indicados. Sealen a cules
soluciones creativas o no convencionales podran recurrir.
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Material didctico (4 de 5)
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Material didctico (5 de 5)
S4
S3
S2
Mes 4
S1
S4
S3
S2
Mes 3
S1
S4
S3
S2
Mes 2
S1
S4
S3
S2
Mes 1
S1
carta gantt
Actividades
10.
12.
11.
4.
8.
6.
9.
2.
5.
3.
7.
1.
11
La presente publicacin ha sido elaborada con la asistencia de la Unin Europea. El con-
tenido de la misma es responsabilidad exclusiva del Ministerio de Educacin de Chile
y en ningn caso debe considerarse que refleja los puntos de vista de la Unin Europea.
Asesora pedaggica:
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Diseo grfico:
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miento de informacin, sin la expresa autorizacin del Ministerio de Educacin de Chile.
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