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Dispositivos Perifericos
Dispositivos Perifericos
Sistemas digitales y
perifricos
Nombre de la Licenciatura
Ingeniaran en sistemas Computacionales
Nombre del alumno
Matrcula
Nombre de la Tarea
Dispositivos perifricos
Unidad #6
Dispositivos perifricos
Nombre del Tutor
Luis Manuel Ramos Sandoval
Fecha
7/12/2016
Unidad 6. Dispositivos perifricos
Dispositivos perifricos
DISPOSITIVOS PERIFERICOS
Introduccion___________________________________________________________
Las Computadoras son una herramienta esencial, prcticamente en casi todos los campos de
nuestras vidas; es til, ayuda a la mejora y excelencia del trabajo; lo que lo hace mucho ms fcil y
prctico. En poco tiempo, las computadoras se han integrado de tal manera a nuestra vida cotidiana,
puesto que han transformado los procesos laborales complejos y de gran dificultad hacia una
manera ms eficiente de resolver los problemas difciles, buscndole una solucin prctica. El papel
que juegan los dispositivos perifricos de la computadora es esencial, ya que sin tales dispositivos la
computadora no sera til a los usuarios. Los dispositivos perifricos nos ayudan a introducir a la
computadora los datos para que esta nos ayude a la resolucin de problemas y por consiguiente
obtener el resultado de dichas operaciones, es decir; estos dispositivos nos ayudan a comunicarnos
con la computadora, para que esta a su vez nos ayude a resolver los problemas que tengamos y
realice las operaciones que nosotros no podamos realizar manualmente.
Desarrollo_______________________________________________________________________
Proceso de entrada/salida de los dispositivos perifricos.
Una instruccin de entrada (o simplemente entrada) consiste en asignar a una o ms variables, uno
o ms valores (datos) recibidos desde el exterior. Normalmente, los datos son recogidos desde la
entrada estndar (el teclado), pero, tambin existen otros dispositivos de entrada (el ratn, el
(MORRIS, 2005)
MORRIS. (2005). FUNDAMENTOS DE DISEO LGICO Y DE COMPUTADORAS.
(CASILLAS. L GINESTA, s.f.) (CORPORATION, 2012)
(DONKO_LIBRAR11, s.f.)
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Unidad 6. Dispositivos perifricos
Dispositivos perifricos
escner) .Una instruccin de salida (o simplemente salida) consiste en llevar hacia el exterior los
valores (datos) obtenidos de la evaluacin de una lista de expresiones. Normalmente, los datos son
enviados a la salida estndar (la pantalla), pero, tambin existen otros dispositivos de salida (la
impresora, el plotter) .Las instrucciones se hacen de ciclos de mquinas, los cuales son compuestos
por ciclos T. Cada 1er byte de una instruccin es un byte de un cdigo de operacin, tal que el Z-80
siempre realiza al menos un ciclo M 1 en la ejecucin de cualquier instruccin. Ciclos de mquina
hay varios pero un ciclo T es nico, es una transicin lgica de 250ns en vez de 4Mhzdel cero lgico
al 1 lgico a 0 lgico.
Estos dispositivos permiten al usuario del computador introducir datos, comandos y programas en el
CPU. El dispositivo de entrada ms comn es un teclado similar al de las mquinas de escribir. La
informacin introducida con el mismo, es transformada por el ordenador en modelos reconocibles.
Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria central o interna. Los
Dispositivos de Entrada, convierten la informacin en seales elctricas que se almacenan en la
memoria central.
a) Teclado: El teclado es un dispositivo eficaz para introducir datos no grficos como rtulos de
imgenes asociados con un despliegue de grficas. Los teclados tambin pueden ofrecerse
con caractersticas que facilitan la entrada de coordenadas de la pantalla, selecciones de
mens o funciones de grficas.
b) Ratn o Mouse: Es un dispositivo electrnico que nos permite dar instrucciones a nuestra
computadora a travs de un cursor que aparece en la pantalla y haciendo clic para que se
lleve a cabo una accin determinada; a medida que el Mouse rueda sobre el escritorio, el
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cursor (Puntero) en la pantalla hace lo mismo. Tal procedimiento permitir controlar, apuntar,
sostener y manipular varios objetos grficos (Y de texto) en un programa.
c) Micrfono: Los micrfonos son los transductores encargados de transformar energa acstica
en energa elctrica, permitiendo, por lo tanto el registro, almacenamiento, transmisin y
procesamiento electrnico de las seales de audio. Son dispositivos duales de los
altoparlantes, constituyendo ambos transductores los elementos ms significativos en cuanto
a las caractersticas sonoras que sobre imponen a las seales de audio.
Existen los llamados micrfonos de diadema que son aquellos, que, como su nombre lo
indica, se adhieren a la cabeza como una diadema cualquiera, lo que permite al usuario
mayor comodidad ya no necesita sostenerlo con las manos, lo que le permite realizar otras
actividades.
E) Cmara Digital: se conecta al ordenador y le transmite las imgenes que capta, pudiendo
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Ser y retocada, o volverla a tomar en caso de que este mal. Puede haber varios tipos:
Cmara de Fotos Digital: Toma fotos con calidad digital, casi todas incorporan una pantalla
LCD (Liquid Cristal Display) donde se puede visualizar la imagen obtenida. Tiene una
pequea memoria donde almacena fotos para despus transmitirlas a un ordenador.
Cmara de Video: Graba videos como si de una cmara normal, pero las ventajas que ofrece
en estar en formato digital, que es mucho mejor la imagen, tiene una pantalla LCD por la que
ves simultneamente la imagen mientras grabas. Se conecta al PC y este recoge el video que
has grabado, para poder retocarlo posteriormente con el software adecuado.
Webcam: Es una cmara de pequeas dimensiones. Slo es la cmara, no tiene LCD. Tiene
que estar conectada al PC para poder funcionar, y esta transmite las imgenes al ordenador.
Su uso es generalmente para videoconferencias por Internet, pero mediante el software
adecuado, se pueden grabar videos como una cmara normal y tomar fotos estticas
Estos dispositivos permiten al usuario ver los resultados de los clculos o de las manipulaciones de
datos de la computadora. El dispositivo de salida ms comn es la unidad de visualizacin (VDU,
acrnimo de Video Display Unit), que consiste en un monitor que presenta los caracteres y grficos
en una pantalla similar a la del televisor.
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Resolucin: Se trata del nmero de puntos que puede representar el monitor por pantalla, en
horizontal x vertical. Un monitor cuya resolucin mxima sea 1024x 768 puntos puede
representar hasta 768 lneas horizontales de 1024 puntos cada una.
Refresco de Pantalla: Se puede comparar al nmero de fotogramas por segundo de una
pelcula de cine, por lo que deber ser lo mayor posible. Se mide en HZ (hertzios) y debe
estar por encima de los 60 Hz, preferiblemente 70 u 80. A partir de esta cifra, la imagen en la
pantalla es sumamente estable, sin parpadeos apreciables, con lo que la vista sufre mucho
menos.
Tamao de punto (Dot Pitch): Es un parmetro que mide la nitidez de la imagen, midiendo la
distancia entre dos puntos del mismo color; resulta fundamental a grandes resoluciones. En
ocasiones es diferente en vertical que en horizontal, o se trata de un valor medio,
dependiendo de la disposicin particular de los puntos de color en la pantalla, as como del
tipo de rejilla empleada para dirigir los haces de electrones.
b) Impresora: es el perifrico que el ordenador utiliza para presentar informacin impresa en papel.
Las primeras impresoras nacieron muchos aos antes que el PC e incluso antes que los monitores,
siendo el mtodo ms usual para presentar los resultados de los clculos en aquellos primitivos
ordenadores.
En nada se parecen las impresoras a sus antepasadas de aquellos tiempos, no hay duda de que
igual que hubo impresoras antes que PCs, las habr despus de stos, aunque se basen en
tecnologas que an no han sido siquiera inventadas
c) Altavoces: Dispositivos por los cuales se emiten sonidos procedentes de la tarjeta de sonido.
Actualmente existen bastantes ejemplares que cubren la oferta ms comn que existe en el
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mercado. Se trata de modelos que van desde lo ms sencillo (una pareja de altavoces estreo),
hasta el ms complicado sistema de Dolby Digital, con nada menos que seis altavoces, pasando por
productos intermedios de 4 o 5 altavoces. (Ver fig. n 11)
d) Auriculares: Son dispositivos colocados en el odo para poder escuchar los sonidos que la tarjeta
de sonido enva. Presentan la ventaja de que no pueden ser escuchados por otra persona, solo la
que los utiliza. (Ver fig. n 12)
e) Bocinas: Cada vez las usa ms la computadora para el manejo de sonidos, para la cual se utiliza
como salida algn tipo de bocinas. Algunas bocinas son de mesas, similares a la de cualquier
aparato de sonidos y otras son porttiles (audfonos). Existen modelos muy variados, de acuerdo a
su diseo y la capacidad en watts que poseen.
f) Multimedia: Combinacin de Hardware y Software que puede reproducir salidas que emplean
diversos medios como texto, grficos, animacin, video, msica, voz y efectos de sonido.
g) Plotters (Trazador de Grficos): Es una unidad de salida de informacin que permite obtener
documentos en forma de dibujo.
Existen plotters para diferentes tamaos mximos de hojas (A0, A1, A2, A3 y A4); para diferentes
calidades de hojas de salida (bond, calco, acetato); para distintos espesores de lnea de dibujo
(diferentes espesores de rapidgrafos), y para distintos colores de dibujo (distintos colores de tinta
en los rapidgrafos).
h) Fax: Dispositivo mediante el cual se imprime una copia de otro impreso, transmitida o bien, va
telfono, o bien desde el propio fax. Se utiliza para ello un rollo de papel que cuando acaba la
impresin se corta.
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I) Data Show (Can): Es una unidad de salida de informacin. Es bsicamente una pantalla plana
de cristal lquido, transparente e independiente. Acoplado a un retro proyector permite la proyeccin
amplificada de la informacin existente en la pantalla del operador
Instrucciones de entrada/salida.
Este grupo de instrucciones forma un caso especial dentro de las instrucciones privilegiadas,
principalmente porque accedan a dispositivos que estn compartidos --por ejemplo puertos y discos
duros, por mencionar algunos dispositivos--. Existen dos mtodos generales para manejar este tipo
de instrucciones. Dependiendo del tipo de MMV que se implante es la estrategia que se sigue para
manejar las instrucciones privilegiadas de entrada y salida. El primer mtodo consiste en dejar que
se ejecuten las instrucciones y utilicen los dispositivos fsicos que requieran (esta opcin es muy
adecuada para los MMV de tipo I). El segundo mtodo es simular su comportamiento con los
recursos del sistema operativo anfitrin (esta tcnica la utilizan los dems tipos de MMV y CSIM).
Para implantar la primera tcnica se requiere que el MMV corra en el mayor nivel de privilegio (que
proporcione el procesador) y as ejecute las instrucciones privilegiadas.
Para implantar la segunda tcnica, Rosenblum y Varada rajan proponen atacar estas instrucciones
planteando que un sistema operativo es, a final de cuentas, un programa con entradas y salidas
(como se muestra)
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Las fuentes de las entradas y salidas para un sistema operativo incluyen excepciones y traps que
llegan desde el modo de usuario (como son llamados al sistema, fallas de pgina, errores
matemticos, etc.), interrupciones y DMA de los dispositivos. Las salidas de un sistema operativo
controlan el MMU, el contenido de la memoria de usuario, y la entrada y salida a los dispositivos. El
hardware se puede simular utilizando servicios proporcionados por un sistema operativo de propsito
general, aunque lo que se obtiene en la interfaz de hardware es diferente a lo que obtiene de un
sistema operativo. Los sistemas operativos modernos proporcionan un nivel de funcionalidad capaz
de emular los servicios del hardware con una velocidad aceptable
Para tener una simulacin completa de un ncleo, es necesario proporcionarle una comunicacin
con los dispositivos de E/S simulados. Las formas en que un SO acceso a los dispositivos de E/S
son:
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Las interrupciones se implantan haciendo que los dispositivos enven una seal al proceso que tiene
al simulador del hardware en ejecucin. El simulador del hardware atrapa la seal y la convierte en
una interrupcin, la cual se enva a los manejadores de interrupcin del Sistema Operativo.
Una instruccin de entrada (o simplemente entrada) consiste en asignar a una o ms variables, uno
o ms valores (datos) recibidos desde el exterior. Normalmente, los datos son recogidos desde la
entrada estndar (el teclado), pero, tambin existen otros dispositivos de entrada (el ratn, el
escner,...).
Una instruccin de salida (o simplemente salida) consiste en llevar hacia el exterior los valores
(datos) obtenidos de la evaluacin de una lista de expresiones. Normalmente, los datos son enviados
a la salida estndar (la pantalla), pero, tambin existen otros dispositivos de salida (la impresora, el
plotter,...).
En un ordinograma, tanto las instrucciones de entrada como las de salida, se escriben igual que en
pseudocdigo, pero, dentro de un romboide:
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Ciclo mquina.
El funcionamiento bsico de una computadora se basa en el ciclo mquina que realiza los siguientes
pasos
1. Extrae de la memoria la siguiente instruccin y la lleva al registro de instruccin.
2. Cambia el Contador de Programa de modo que seale la siguiente instruccin.
3. Determina el tipo de instruccin que acaba de extraer.
4. Verifica si la instruccin requiere datos de la memoria y, si es as, determina donde estn
situados.
5. Extrae los datos -si los hay- y los carga en los registros internos de la CPU.
6. Ejecuta la instruccin.
7. Almacena los resultados en el lugar apropiado.
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Cuando un microprocesador ejecuta una instruccin, ste realiza una serie de operaciones o tareas
bsicas llamadas ciclos de mquina. Estas tareas que involucran a las componentes internas del
CPU, algunas veces a la memoria o a los puertos de entrada y salida, son coordinadas con las
seales de interface generadas en la unidad de control en una secuencia ordenada.
Cada ciclo de mquina se realiza en sincrona con el reloj maestro, cuya entrada es la CLK, de la
terminal 6 del Z80.
El periodo de esta seal de reloj T, es la referencia bsica de la duracin de un ciclo de mquina. El
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nmero de ciclos T que se toma un ciclo de mquina para realizar la tarea vara en funcin de su
complejidad.
Mientras ms complicado sea el ciclo de mquina, este se tomar ms ciclos T en realizarlo.
Si suponemos que el mico trabaja con un reloj de 4MHz, cada ciclo T durar 250 nanosegundos.
Esto es : Un ciclo de bsqueda M1 est compuesto de 4 ciclos T( este ciclo es ms largo porque es
necesario la decodificacin de instrucciones) un ciclo de lectura a la memoria tiene 3 ciclos T.
Mapeo de memoria.
l pasar los datos desde la memoria principal a la memoria cache estos se traen por bloques. El
motivo de llevar los datos por bloques se debe a que, por ejemplo, si el procesador pide el dato de la
direccin n entonces es muy probable que despus pida el dato de la direccin n+1, por lo tanto, se
ahorra tiempo al llevar los datos por bloques a la cache. Por otro lado como ya hemos visto en los
prrafos anteriores la memoria Cache es de poca capacidad, en relacin con la memoria principal,
por lo tanto cobra importancia el tema de que y como pongo datos en la memoria Cache. Es
necesario entonces contar con un proceso de conversin de las direcciones, que se llama MAPEO.
Mapeo Directo
Mapeo Asociativo (totalmente asociativo)
Mapeo Asociativo por conjunto
Mapeo Directo
Para explicar, el mapeo directo es mejor comenzar con un ejemplo, que por el momento, es slo,
ilustrativo y no tiene relacin con la realidad (es de mentira)
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Si por ejemplo se quiere acceder a la posicin de memoria 405 se ocupa la siguiente tabla de
ubicacin.
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El WIB es de 3 bit por que con estos se pueden distinguir entre 8 alternativas, es decir las que
corresponden a las divisiones de un bloque.
El BIC es de 2 bit porque se pueden distinguir cuatro alternativas, o sea los cuatro bloques de la
cache.
El TAG, finalmente distingue entre las 16 alternativas que corresponden a los diferentes bloques de
la memoria principal que pueden ir a parar a un bloque determinado de la cache.
El diagrama de la fig ilustra el mapeo directo. Aqu se puede apreciar como las posiciones de la
memoria principal son asignadas a los bloques de la cache, por otro lado la flecha que apunta desde
la posicin cero de la MM indica como cada bloque de la memoria principal est dividido en otros
ocho sub bloques.
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Finalmente no slo basta con llevar los datos a las posiciones de la cache, adems el procesador
de alguna forma debe ubicar los datos, ya sea que los encuentre o no, en la cache.
Ejemplo
Un procesador 80386 tiene 32b de direcciones, lo que quiere decir que puede direccionar 4GB de
memoria. Obviamente es difcil que un procesador con las caractersticas del 386 pueda direccionar
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tal cantidad de memoria. Supondremos (la suposicin en este caso es muy real) entonces, el
siguiente detalle.
Memoria Principal 8 MB
Memoria Cache 128 KB (17 b)
Los bloques en este ejemplo sern de tamao 16b (WIB = 4 b)
524.288 / 8192 =64 Este nmero corresponde al TAG (6 bit). Dicho de otra forma hay 64 bloques de
16 unidades cada uno compitiendo por un determinado bloque de la cache.
Si el procesador pide la direccin 6938732 (0069E06C) entonces resultara la siguiente tabla de
ubicacin
WIB =
TAG = 6 BIC = 13
4
22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
1 1 0 1 0 0 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 1 1 0 1 1 0 0
Eventualmente el TAG podra haber sido de hasta 15 bit debido a que el bus de direcciones es de
32 bit, pero como ya dijimos esto no es posible, por otro lado si la memoria TAG tuviera que manejar
estos 15 bits debera ser muy grande lo cual tampoco es conveniente.
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DESVENTAJA: Con este sistema se produce un efecto llamado Contencin que se produce cuando
dos cosas quieren usar un mismo elemento. Este efecto reduce drsticamente el rendimiento del
procesador.
La fig. explica la diferencia que existe entre una memoria asociativa y una memoria comn.
En el mapeo Asociativo por Conjunto un determinado bloque de la memoria principal puede estar
en cualquier bloque de la memoria cache, que sea parte del conjunto que le corresponde. La
siguiente figura, grfica esta situacin
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Como se puede ver la memoria cache tiene dividido sus bloques en dos nuevos bloques (0 y 1)
que reciben el nombre de SET. Esta nueva distribucin significa que para buscar un dato se debe
acceder a tantos subconjuntos como tenga cada SET (en este caso 2). En la prctica esto se traduce
en duplicar el hardware de bsqueda (solo para este caso). Cabe destacar que la mayora de las
memorias tienen TAG de tamao 4.
El tamao del SIC es igual a N / S donde N = Tamao del cache en bloques, S = Tamao del
conjunto.
SIC = SET in cache
MM 512B 9b 64 bloques
MC 32B 5b 4 bloques
Cada bloque de 8B
Tamao de conjunto 2
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Ejemplo: Un procesador 80386 tiene 32b de direcciones, lo que quiere decir que puede direccionar
4GB de memoria. Buscar la direccin 5382196Dec (00522034 Hex)
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23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
0 1 0 1 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 1 0 0
Finalmente para encontrar un dato se debe comparar el TAG que viene del procesador con los 4
TAG del conjunto 515 (nmero que corresponde al SIC)
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Para que un Sistema Operativo sea funcional, eficaz y eficiente requiere de un sistema de
Entrada/Salida de datos, por lo que el diseo de ste es un aspecto muy importante ya que para que
exista la interaccin usuario-mquina, o mquina-mquina es necesario un sistema de
Entrada/Salida de datos, de lo contrario el sistema se considerara incompleto.
Perifricos de Entrada y Salida
Los perifricos de E/S (Entrada y Salida) sirven bsicamente para la comunicacin de la
computadora con el medio externo. Proveen el modo por el cual la informacin es transferida de
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afuera hacia adentro, y viceversa, adems de compatibilizar esta transferencia a travs del equilibrio
de velocidad entre los diferentes medios. Entre estos componentes podemos mencionar el teclado,
el monitor y la impresora.
Mdulo de E/S
Cada controlador est a cargo de un tipo especfico de dispositivo.
Dependiendo del controlador, pueden estar varios dispositivos conectados al mismo controlador.
El controlador se encarga de mover datos entre el dispositivo perifrico que controla y el buffer de
almacenamiento local. El tamao del buffer vara de un controlador a otro y depende del dispositivo
que controla.
Un perifrico de Entrada/Salida (E/S), en ingls: Input/Output (I/O), es un dispositivo que permite la
comunicacin entre un sistema de procesamiento de informacin, tal como la computadora y el
mundo exterior, y posiblemente un humano u otro sistema de procesamiento de informacin.
Funciones de E/S
Una de las funciones principales de un S. O. es el control de todos los dispositivos de e / s de la
computadora
Las principales funciones relacionadas son:
Enviar comandos a los dispositivos.
Detectar las interrupciones.
Controlar los errores.
Proporcionar una interfaz entre los dispositivos y el resto del sistema
Debe ser sencillo y fcil de usar.
Debe ser la misma (preferentemente) para todos los dispositivos (independencia del dispositivo).
El cdigo de e / s representa una fraccin significativa del S. O.
El uso inapropiado de los dispositivos de e / s frecuentemente genera ineficiencias del sistema, lo
que afecta la performance global.
OBJETIVOS DEL DISEO E/S
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procesador inicia las operaciones de E/S a travs de un pedido al canal, el cual pudiera ser
expresado de la forma siguiente:
Donde el nmero de canal identifica un canal en particular, al cual est conectado el dispositivo
involucrado en la E/S, y Direccin es la direccin de memoria donde empieza el programa de canal a
ejecuta.
Corrutinas
En la secuencia ordinaria de llamada a procedimiento la distincin entre el procedimiento que llama y
el llamado es clara. Consideremos el caso de dos procedimientos que se llamen mutuamente. A
primera vista esta situacin se podra considerar simtrica. La asimetra procede del hecho de que,
cuando se pasa el control del procedimiento que llama al procedimiento llamado, ste comienza a
ejecutarse desde el principio; sin embargo, cuando se produce el retorno, la ejecucin del
procedimiento que hizo la llamada sigue en la instruccin siguiente. Si se llamara ms veces al
procedimiento, ste comenzara a ejecutarse nuevamente desde el principio.
Interrupciones
Las interrupciones son necesarias cuando las entradas o salidas pueden desarrollarse en paralelo
con la ejecucin de instrucciones en el procesador. Esto normalmente es as debido a que, mientras
un dispositivo de entrada/salida efecta una sola operacin, el procesador puede ejecutar muchas
instrucciones convencionales. Los sistemas de interrupciones permiten que la CPU funcione
concurrentemente con los dispositivos de entrada y salida, siendo las interrupciones el sistema de
comunicaciones entre ambos procesos para que el procesador sepa cuando el dispositivo de
entrada/salida ha concluido.
Acceso Directo a Memoria (DMA)
(MORRIS, 2005)
MORRIS. (2005). FUNDAMENTOS DE DISEO LGICO Y DE COMPUTADORAS.
(CASILLAS. L GINESTA, s.f.) (CORPORATION, 2012)
(DONKO_LIBRAR11, s.f.)
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Unidad 6. Dispositivos perifricos
Dispositivos perifricos
El acceso directo a memoria (DMA, del ingls direct memory access) permite a cierto tipo de
componentes de una computadora acceder a la memoria del sistema para leer o escribir
independientemente de la unidad central de procesamiento (CPU) principal. Muchos sistemas
hardware utilizan DMA, incluyendo controladores de unidades de disco, tarjetas grficas y tarjetas de
sonido. DMA es una caracterstica esencial en todos los ordenadores modernos, ya que permite a
dispositivos de diferentes velocidades comunicarse sin someter a la CPU a una carga masiva de
interrupciones.
Buffering
Spooling
En el campo de la Informtica, el spooling (Simultaneous Peripheral Operations On-Line) se refiere al
proceso mediante el cual la computadora introduce trabajos en un buffer (un rea especial en
memoria o en un disco), de manera que un dispositivo pueda acceder a ellos cuando est listo.
El spooling es til en caso de dispositivos que acceden a los datos a distintas velocidades. El buffer
proporciona un lugar de espera donde los datos pueden estar hasta que el dispositivo (generalmente
ms lento) los procesa. Esto permite que la CPU pueda trabajar en otras tareas mientras que espera
que el dispositivo ms lento acabe de procesar el trabajo.
Los bferes se utilizan, a menudo, conjuntamente con E/S de hardware, tal como unidades de disco,
enviar o recibir datos a/o desde una red, o reproduccin de sonido en un altavoz. Una lnea a una
montaa rusa en un parque de atracciones comparte muchas similitudes. Las personas que viajan
en la montaa llegan a un ritmo desconocido y variable, pero la montaa rusa ser capaz de cargar
personas de golpe (tal como llegan se van montando). La zona de la cola acta como un bfer: un
espacio temporal donde los que deseen viajar deben esperar a que el viaje est disponible. Los
bferes utilizan generalmente un mtodo FIFO (primero en entrar, primero en salir), es decir, la salida
de datos se produce en el orden en que llegaron
(MORRIS, 2005)
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Unidad 6. Dispositivos perifricos
Dispositivos perifricos
Conclusin________________________________________________________________________
Como se ha podido observar existen muchos tipos de dispositivos que utiliza la computadora y que
son indispensables para poder comunicarnos con la mquina. Un ejemplo muy claro lo es el Teclado
y el Mouse. A lo largo del tiempo, se ha demostrado que la tecnologa avanza cada da ms en busca
de mejores cosas y mayor comodidad para el usuario. Por ello debemos tener en cuenta cmo
utilizar los dispositivos perifricos del ordenador para obtener un mayor aprovechamiento de cada
uno de estos y hacer nuestro trabajo ms rpido y con la mayor comodidad posible, para lograr
facilitar nuestras labores cotidianas en las ayuda de estas mquinas.
(MORRIS, 2005)
MORRIS. (2005). FUNDAMENTOS DE DISEO LGICO Y DE COMPUTADORAS.
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