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NDICE

INTRODUCCIN................................................................................................ 2
OBJETIVOS......................................................................................................... 2
OBJETIVO GENERAL...................................................................................... 2
1.2 HISTORIA DE LOS JUGUETES................................................................3
1.2.1 JUGUETES EN LA ANTIGEDAD......................................................3
1.2.2 LAS MUECAS, CAPRICHO DE REYES...........................................3
1.2.3 EL JUGUETE SE INDUSTRIALIZA.....................................................5
1.2.4 EL PLSTICO TRANSFORMA EL JUGUETE.....................................5
1.2.5 LA ELECTRICIDAD SE ALA CON EL JUEGO...................................6
1.3 JUGUETES REALIZADOR POR LA EMPRESA.........................................6
1.3.1 CARRO JUGUETE GRA Y EXCAVADOR ARMABLE Y
DESARMABLE............................................................................................. 6
1.3.2 CAMIN MEZCLADOR DESARMABLE............................................7
1.3.3 MOTO DE JUGUETE DESARMABLE.................................................7
2. DOP................................................................................................................ 9
3. DAP.............................................................................................................. 11
4. DIAGRAMA DE RECORRIDO......................................................................14
5. ANALISIS P-Q (CON UN POCO DE TEORA).............................................15
6. MTODO PROPUESTO............................................................................... 15
6.1 ANLISIS DEL MTODO PROPUESTO................................................15
6.1.1 DISEO DEL DISPOSITIVO DE AGARRE.......................................16
6.1.2 DISEO DE DIVISIONARIOS PARA LAS PIEZAS..........................17
6.1.3 Bolsas de plstico con cierre Ziploc...................................................17
6.1.1 DISEO DEL DISPOSITIVO .(MEJORA DEL PUESTO DE TRABAJO
Y .DISPOSITIVO PARA ARMADO) (AUTOCAD)......................................18
7. CONCLUSIONES.......................................................................................... 18
8. RECOMENDACIONES................................................................................. 18
INTRODUCCIN
En este presente trabajo se realiz el estudio del proceso del proceso e
ensamblado de la empresa BANDAI S.A., a dicha empresa se le han
aplicado tcnicas de anlisis y diseo de mejoras en el mtodo de
trabajo.

Se inicia la fase de anlisis mediante la aplicacin de la tcnica de


apret o anlisis P-Q (precio cantidad) para posteriormente aplicar las
tcnicas de diagramas; para lo cual fue necesario en primer lugar
levantar el diagrama de recorrido, posteriormente del mismo se
obtuvieron el diagrama de operaciones del proceso general, el proceso
de anlisis del proceso productivo general y detallado. Luego
Realizaremos muestras repetitivas del proceso de ensamblado actual
para poder conocer y estudiar los tiempos de ciclo

Finalmente en base a lo anterior sealado, el anlisis y evaluacin del


grupo de trabajo; se hace el planteamiento de mejoras como una
alternativa de mejora del diseo del proceso productivo, en base a
aspectos tcnicos del proceso a aspectos ergonmicos a una estimacin
de costo requerido para los cambios propuestos y aun mejoramiento de
la productividad en referencia al mtodo actual de trabajo.

OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL

1. HISTORIA

1.1 BANDAI.SA

Esta empresa se caracteriza por sus diversas variedades de juguetes de


gran calidad que elabora para casi todas las edades. Ofreciendo a todos
sus clientes una excelente calidad y variedad con los precios ms
accesibles del mercado al por mayor. Contamos con una alta gama de
productos para bebes, nios, jvenes y adultos.

A. La visin de la empresa es:


Proveer al mundo las mejores marcas de juguetes de hoy del
maana.
B. Objetivos
Mejorar y aumentar la presencia en el mercado a travs de la
distribucin de nuestros juguetes a nivel nacional.
Promocionar sus productos a travs de catlogos virtuales
mediante la web y mediante mtodos publicitarios y en la cual
demos a conocer a nuestros clientes, la buena imagen y utilidad
que ofrecen nuestros productos.

1.2 HISTORIA DE LOS JUGUETES


1.2.1 JUGUETES EN LA ANTIGEDAD
Las evidencias arqueolgicas sitan los primeros juguetes en
Mesopotamia. Hace ms de 5 milenios los nios babilonios ya
utilizaban las tabas para sus juegos, que no eran ms que huesos de
corderos o de animales rumiantes.
Tambin hay constancia de la existencia de pequeas miniaturas de
casas, armas y muecas en el antiguo Egipto, destinadas tal vez, a
familiarizar a los ms pequeos con sus tareas futuras. En la tierra
de los faraones los nios menos privilegiados se conformaban con
correr tras una pelota hecha a partir de juncos, mientras las
pequeas aristcratas, se deleitaban maquillando a sus muecas a
imagen y semejanza de Cleopatra.

Las muecas han sido una constante en el transcurso de la historia.


Hay testimonios de que en la poca grecorromana eran habituales
las fabricadas en barro, marfil, hueso o madera, y contaban adems
con todos sus complementos: diminutas cunas, barreos, cubitos.
Los nios romanos tambin eran asiduos jugadores de tabas, y se
divertan con pelotas, yoys y peonzas.
1.2.2 LAS MUECAS, CAPRICHO DE REYES

Las muecas sobrevivieron a la cada del imperio y fueron


evolucionando. En la Edad Media se introdujeron nuevos materiales
para su fabricacin, como el vidrio.

Tal fue su perfeccionamiento que en el Renacimiento, lleg a ser, en


la mayora de los casos, un artculo de lujo. Los fastuosos vestidos
con los que se ataviaban, fabricados con suntuosas telas y
sofisticados bordados, las convirtieron en el regalo perfecto de reyes.
Las muecas dejaban de ser as un entretenimiento exclusivo de los
ms pequeos para transformarse en capricho de maduros
monarcas.

En el s. XVI las creaciones se volvieron ms complejas, los muecos


se articularon e incorporaron nuevos materiales como el metal. Era la
poca de los tteres y autmatas, evidente manifestacin de los
conocimientos mecnicos de la poca. Los autmatas hidrulicos
hicieron las delicias de la Corte. En 1515, con motivo de la visita a
Miln de Francisco I de Francia, los Medici encargaron a Leonardo da
Vinci un smbolo de unin entre franceses e italianos. El artista
fabric el len autmata, un primitivo robot que tras dar unos pasos
abra su pecho y dejaba salir flores de lis. A partir de entonces los
prncipes y soberanos no cejaron en el empeo de alardear de sus
extraordinarios autmatas fomentando su perfeccionamiento.

Fueron tambin comunes en esta poca los famosos soldaditos de


plomo, fabricados especialmente en Alemania. Las muecas de este
periodo se visten como sus dueas, siendo reflejo de las costumbres
de sus mayores y al mismo tiempo se acompaan con todo tipo de
artculos de uso domstico: vajillas, cacharritos, muebles, vestidos,
animales, etc. Las casas de muecas que tanto xito cosecharon
eran todava propias de reinas y princesas.

Los nios y nias de las clases menos pudientes se resignaban a


jugar con caballitos de madera y muecas de trapo o de cartn.

1.2.3 EL JUGUETE SE INDUSTRIALIZA


En el s. XVIII Europa vive una autntica transformacin. Se inicia la
revolucin industrial, y con ella una nueva era que incidir
directamente en el mundo del juguete.

La mayora de los nios segua jugando con juguetes artesanales e


incluso, en la mayora de las ocasiones, eran ellos mismos quienes
los fabricaban, generalmente buscando imitar objetos de la vida real.
Pero el proceso industrial dio un giro a la elaboracin de estos
artilugios de diversin y la evolucin de la tecnologa permiti crear
objetos cada vez ms parecidos a los reales para la distraccin de los
nios. Comenzaron a producirse de manera industrial emplendose
materiales nuevos como la hojalata.
A medida que avanza el siglo se van extendiendo tambin los juegos
de carcter instructivo y se empieza a hablar por primera vez de
juguetes pedaggicos.

1.2.4 EL PLSTICO TRANSFORMA EL JUGUETE


Sin embargo la autntica revolucin del juguete vendr de la mano
del siclo XX. Aumenta la preocupacin por la higiene y los materiales
aspticos. Surgen de este modo, ya en los aos 30, las muecas
fabricadas en celuloide, pasta-cartn, etc.

Muestra de este periodo entreguerras es la aficin por los soldados


de plomo, y por las muecas vestidas y peinadas a la moda. Aunque
la influencia anglosajona y las muecas americanizadas no tardarn
en llegar.

A mediados de siglo, en 1948, se aplica el plstico por primera vez a


una mueca. La revolucin del plstico permiti aumentar la
produccin y abaratar los precios. Las muecas se democratizaban y
dejaban de estar nicamente al alcance de grandes seores. Desde
entonces no ha parado de evolucionar.

1.2.5 LA ELECTRICIDAD SE ALA CON EL JUEGO


La incorporacin de la electricidad a los juguetes se produjo de una
forma casual, como tantos descubrimientos a lo largo de la historia:
A principios del s. XX Joshua Lionel Cowen cre un tren elctrico
como reclamo para el escaparate de su juguetera, pero recibi
tantas peticiones que la atraccin publicitaria acab por convertirse
en un clsico de la industria juguetera. En 1912 ya se fabricaban
modelos con alumbrado en su interior. Despus el nacimiento del
automvil contribuy a un entusiasmo desenfrenado y no tardaron
en ponerse a venta pequeos coches de metal a escala (scalex) que
fueron incorporando luces y motor elctrico. Los ingredientes
necesarios para que en los aos 50 naciera en Inglaterra el
Scalextric, scalex elctricos.
1.3 JUGUETES REALIZADOR POR LA EMPRESA
1.3.1 CARRO JUGUETE GRA Y EXCAVADOR ARMABLE Y
DESARMABLE
Con un diseo nico con piezas grandes para una fcil manipulacin,
elaborado en plstico resistente con atractivos colores para atraer la
atencin del nio, muy bueno para que desarrollen la creatividad
ideal para la coordinacin de sus manos y dedos. (ver figura 1)

Figura 1: Carro juguete gra y excavador armable y desarmable

1.3.2 CAMIN MEZCLADOR DESARMABLE


Exclusivo camin mezclador diseado para nios de 3 aos a mas,
elaborado en plstico resistente con atractivos colores para atraer la
atencin del nio, adems de ser un bonito juguete, fomenta la
atencin, concentracin, memoria, integracin bilateral, el desarrollo
psicomotor, motricidad fina. (Ver figura 2)

Figura 2: Camin mezclador desarmable


1.3.3 MOTO DE JUGUETE DESARMABLE
Es un juguete est diseado para nios mayores de 3 aos,
elaborado en plstico resistente con atractivos colores para atraer la
atencin del nio que viene con herramienta que pueden desarmar
la moto y luego ensamblarlo de nuevo, no solo juega con la moto
sino que ayuda a su crecimiento del nio. (Ver figura 3)

Lo que permite nuestro juguete es desarrollar:

a) LA COORDINACIN DE OJO Y MANO

En la formacin del bebe esto ayuda a que sus ojo y mano


puedan desarrollarse con coordinacin y balance

b) LA HABILIDAD DE MANO Y LA CREATIVIDAD

Practica la habilidad y su creatividad que puede inspirar otras


nuevas ideas al nio ellos pueden divertirse mucho
ensamblando y desarmando de la moto

c) LA HABILIDAD DEL RAZONAMIENTO LGICO

Esto puede ayudar a los nios a razonar y solucionar los


problemas, como voy a ensamblar de la moto, que pieza hay
que ir primero, etc...
d) PACIENCIA Y CONFIANZA DE SI

En el proceso ayuda a los nios de ser ms paciente y confiar


en s mismo de lo que est haciendo

Figura 3: Moto De Juguete Desarmable

2. DOP
Es la representacin grfica y simblica del acto de elaborar un producto
o proporcionar un servicio, mostrando las operaciones e inspecciones
efectuadas por efectuar, con sus relaciones sucesivas cronolgicas y los
materiales utilizados .En este diagrama slo se registran las principales
operaciones e inspecciones para comprobar la eficiencia de aquellas, sin
tener en cuenta quin las efecta ni donde se llevan a cabo.

Para presentar las operaciones e inspecciones en el diagrama se debe


tener presente los siguientes smbolos y conceptos de cada una de ellas:
OPRECAION: Tiene lugar cuando se modifican
intencionalmente las caractersticas fsicas qumicas de un objeto.
Se produce tambin una operacin cuando el operario proporciona
o recibe informacin y cuando planea o calcula.

INSPECCION: Tiene lugar cuando se examina un objeto


para identificarlo o cuando se verifica localidad y/o la cantidad de
cualquiera de sus caractersticas.

ACTIVIDAD: se utiliza para trabajos que demanden


combinada la realizacin de las dos actividades.

Diagrama de operaciones de prodeso


Empresa : BANDAI.SA Pagina :1
Departamento :Produccion Fecha :07-12-16
Producto :Moto Metodo de trabajo :Actual
Diagrama hecho por :Grupo Aprobado por :Ing.Abel Juarez
Simbolo Cantidad
Operacion 4
Inspecion 1
Operacin 2
e
inspeccio
n
3. DAP
El Diagrama de Anlisis del Proceso general (DAP) es aquel diagrama
que describe actividades grandes como: Operaciones, Inspecciones,
demoras, transportes y almacenajes, indicando tiempos y distancias

EL diagrama de anlisis del proceso detallado (DAP-D) es aquel


diagrama que nos permite el examen pormenorizado minucioso y crtico
de cada actividad del proceso productivo general elaborndose en base
al mismo

OPRECAION: Tiene lugar cuando se modifican


intencionalmente las caractersticas fsicas qumicas de un objeto.
Se produce tambin una operacin cuando el operario proporciona
o recibe informacin y cuando planea o calcula.

INSPECCION: Tiene lugar cuando se examina un objeto


para identificarlo o cuando se verifica localidad y/o la cantidad de
cualquiera de sus caractersticas.

ACTIVIDAD: se utiliza para trabajos que demanden


combinada la realizacin de las dos actividades.

TRANSPORTE: Un transporte tiene lugar cuando un


objeto es trasladado de un lugar a otro excepto cuando tales
movimientos forman parte de una operacin o son causados por el
operador en su lugar de trabajo durante una operacin o
inspeccin. Se representa mediante una flecha. Ejm. Llevar
materiales en una carretilla de manos por 5 mts. de distancia,
trasladar materiales en un montacargas, traslado de material en
fajas transportadoras, llevar el material en elevador de cangilones,
llevar material en camiones, etc. Para micro y pequeas Empresas
se grafica a partir de los 3 mts. de distancia y para Empresas
grandes a partir de los 5 mts.

DEMORA: Tambin conocido como retraso, espera o


almacenamiento temporal; ocurre cuando una parte de produccin
no se puede procesar inmediatamente al llegar a la siguiente
estacin de trabajo o cuando al terminar una operacin, transporte
o inspeccin, el elemento siguiente no se realiza de inmediato
Provocando apilamiento de material; Ejm: Material que espera ser
trabajado, material que espera ser trasladado o manipulado de un
lugar a otro, Abandono del trabajo temporal no registrado.

ALMACENAJE: Tambin conocido como depsito


permanente, tiene lugar cuando un objeto se deposita bajo la
vigilancia de un almacn donde se recibe o entrega mediante una
alguna forma de autorizacin, registrndose en un documento de
ingreso y salida en cantidades.
Diagrama de Anlisis del Proceso
Empresa : BANDAI.SA Pagina :2
Departamento : Produccion Fecha :07-12-16
Producto :Moto Metodo de trabajo :Actual
Diagrama hecho por :Grupo Aprobado por :Ing.Abel Juarez

Simbolo Cantidad
Operacion 3
Inspecion 1
Operacin 2
e
inspeccio
n
Demora 0
Almacen 2
Transport 4
e
4. DIAGRAMA DE RECORRIDO
La ventaja de este tipo de diagrama es que el movimiento es gratificado
y observable de la manera ms real posible, vale decir los flujos y
contraflujos saltan a la vista, pudindose mejorar el desplazamiento
eliminando aquellos movimientos intiles, debe destacarse que la lnea
de flujo grfica el paso de material por donde realmente se traslada
entre estaciones de trabajo, por pasillos a travs de accesos, puertas,
etc.

El objetivo de estos diagramas es eliminar o disminuir recorridos


excesivos y retrocesos en uno o ms productos.

5. ANALISIS P-Q (CON UN POCO DE TEORA)


5.2ANLISIS DE PRODUCTIVIDAD.
5.2.1 COSTOS DE PRODUCTIVIDAD

6. MTODO PROPUESTO
6.1 ANLISIS DEL MTODO PROPUESTO.
Es analizar estos mtodos mencionados
Planos del puesto mejorado
Video 2
Diagrama bimanual mejorado
Diagrama SIMO mejorado
TC: Tiempo de ciclo 0.53 min|

6.1.1 DISEO DEL DISPOSITIVO DE AGARRE


Es un dispositivo que posee un fcil adherimiento en la superficie y
tambin que ayuda y facilita el ensamblaje de la piezas de la
motocicleta mediante un molde del lado derecho de la moto, que nos
permite encajar fcilmente las piezas en su posicin para as armarlo de
manera ms sencilla, tambin nos ayuda que el operario pueda sentirse
cmodo ya que posee un brazo desplegable vertical con inclinaciones de
0 a 90 y giratorio de 360 para que as tenga una postura adecuada el
operario. (Ver figura 4)

Ilustracin 4 Diseo del Dispositivo de agarre


6.1.2 DISEO DE DIVISIONARIOS PARA LAS PIEZAS
El divisionario para las piezas pose 20 compartimientos amplios y
tambin posee una curvatura y est diseado para distribuir
adecuadamente las piezas, y as el operador pueda fcilmente extraer
con ambas manos. (Ver figura5)

Ilustracin 5: Diseo de divisionarios para las piezas

6.1.3 BOLSAS DE PLSTICO CON CIERRE ZIPLOC


Estas bolsas estn hechas de polietileno transparente, planas, calibre
200 con medidas de 30cm x 25cm que permite que el operario tenga
una forma fcil de manejar y fcil de cerrar gracias a su cierre, y ayuda
de sobre manera a impedir que ingrese el polvo u otras sustancias al
juguete (ver figura 6).

Ilustracin 6: Bolsas de plstico con cierre Ziploc


6.1.1 DISEO DEL DISPOSITIVO .(MEJORA DEL PUESTO DE
TRABAJO Y .DISPOSITIVO PARA ARMADO)
(AUTOCAD)
6.2 Diagrama Bimanual Propuesto

6.3 ESTUDIO DE TIEMPOS DE CICLO

7. CONCLUSIONES

8. RECOMENDACIONES

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