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Metodologa del software educativo por lvaro Galvis.

Metodologa del software educativo por lvaro Galvis (ISE)


Es una metodologa de desarrollo de software que contempla una serie de fases o etapas
de un proceso sistemtico atendiendo a: anlisis, diseo, desarrollo, prueba y ajuste, y
por ltimo implementacin.
Etapas:

Etapa 1: Anlisis
Caractersticas de la poblacin objetivo: edad (fsica y mental), sexo, caractersticas
fsicas y mentales (si son relevantes), experiencias previas, expectativas, actitudes,
aptitudes, intereses o motivadores por aprender.
Conducta de entrada y campo vital: nivel escolar, desarrollo mental, fsico o
psicolgico, entorno familiar y escolar, etc.
Problema o necesidad a atender: Para establecer la necesidad se puede recurrir a los
mecanismos de anlisis de necesidades educativas en. Estos mecanismos usan
entrevistas, anlisis de resultados acadmicos, etc. para detectar los problemas o
posibles necesidades que deben ser atendidas. El problema o necesidad no tiene que
estar necesariamente relacionado con el sistema educativo formal, pueden ser
necesidades sentidas, econmicas, sociales, normativas, etc.
Principios pedaggicos y didcticos aplicables: se debe analizar cmo se ha llevado a
cabo el proceso de enseanza-aprendizaje para establecer cmo debe enfocarse el
ambiente, qu factores tomar en cuenta, qu objetivos debe cumplir.
Justificacin de uso de los medios interactivos: Para cada problema o necesidad
encontrada se debe establecer una estrategia de solucin contemplando diferentes
posibilidades. El apoyo informtico debe ser tomado en cuenta siempre y cuando no
exista un mecanismo mejor para resolver el problema: soluciones administrativas, ver si
el problema se soluciona al tomar decisiones de tipo administrativo; soluciones
acadmicas, cambios en metodologas de clase; mejoras a los medios y materiales de
enseanza contemplando el uso de medios informticos. Una vez que se han analizado
todas las alternativas se puede decir por qu el uso de medios informticos es una buena

solucin. La justificacin se puede basar en la no existencia de otro medio mejor y en la


relacin costo-beneficio para la institucin pues puede ser que exista una mejor solucin
pero que demande mayor tiempo y esfuerzo o un mayor costo econmico, etc.
Diagramas de interaccin: Permiten ver secuencias de interaccin entre el usuario y la
aplicacin, representando lo que se espera del dilogo y dando ms detalle a la
descripcin textual de la descripcin de la aplicacin. Los diagramas de interaccin son
un formalismo que permite ver la secuencia de acciones entre diferentes partes de la
aplicacin involucrada en llevar a cabo determinada actividad. Es importante ver la
secuencia de acciones para cada escenario de interaccin. Con base en estos diagramas
se pueden ver cules pueden ser las necesidades de informacin en cada escenario de
interaccin y se puede ir pensando en cules pueden ser los algoritmos que sern
usados.

Etapa 2: Diseo
Educativo (este debe resolver las interrogantes que se refieren al alcance, contenido y
tratamiento que debe ser capaz de apoyar el Sistema Educativo).
Comunicacional (es donde se maneja la interaccin entre usuario y mquina, se
denomina interfaz).
Computacional (con base a las necesidades se establece qu funciones es deseable que
cumpla el Sistemas Educativo en apoyo de sus usuarios, el docente y los estudiantes).

Etapa 3: Desarrollo
En esta fase se implementa la aplicacin usando la informacin obtenida anteriormente.
Tomando en cuenta las restricciones que se tengan.

Etapa 4: Prueba Piloto


En esta etapa se pretende ayudar a la depuracin del Sistema Educativo a partir de su
utilizacin por una muestra representativa de los tipos de destinatarios para los que se
hizo y la consiguiente evaluacin formativa. Es imprescindible realizar ciertas
validaciones (efectuadas por expertos) de los prototipos durante las etapas de diseo y

prueba en uno a uno de los mdulos desarrollados, a medida que estos estn
funcionales.

Etapa 5: Prueba de Campo La prueba de campo de un Sistema Educativo es mucho


ms que usarlo con toda la poblacin objeto.
Si se exige, pero no se limita a esto. Es importante que dentro del ciclo de desarrollo
hay que buscar la oportunidad de comprobar, en la vida real, que aquello que a nivel
experimental pareca tener sentido, lo sigue teniendo, es decir, si efectivamente la
aplicacin satisface las necesidades y cumple la funcionalidad requerida.

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