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DND5 Borderwatch
DND5 Borderwatch
Introduccin
Border Watch
Greatwall
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La misin
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Los aventureros
Los personajes no llevan precisamente una excitante
vida en Greatwall; quizs han crecido en el pueblo y
han visto cmo se transformaba de una pequea villa
de granjeros a una gran fortaleza de guerra. Quizs se
hicieron aventureros para luchar en la guerra, o
quizs vinieron a Greatwall como parte de una de las
muchas caravanas de mercaderes que una vez
pasaron a travs o desde la villa de Willip.
Pero ahora, sin embargo, los personajes tienen una
oportunidad de explorar todo lo que Greatwall tiene
que ofrecer, lo cual no es mucho. Pueden elegir entre
unirse a la milicia local, trabajar los campos o trabajar
como un artesano. Si los personajes se unen a la
milicia conseguirn la excitante tarea de hacer
guardias durante ocho horas por la noche sin ningn
tipo de reconocimiento por su trabajo. No hay gloria
en trabajar los campos y las habilidades de
aventurero no se prestan normalmente a usarse en la
profesin de artesano.
Sumario de la aventura
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Despus de derrotar la
emboscada, el grupo sigue
hacia fuerte Belvor, el cual se
encuentra cruzando el ro en
medio de la ruta de una de
las ms poderosas fortalezas
de Iuz, Molag. Aqu los
personajes comienzan a ver
algo de
la
verdadera
naturaleza de Jetero cuando
una catapulta orca ataca
justo en el momento que
Jetero se encuentra con su
contacto.
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esta.
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Greatwall
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Tendris que usar el antiguo camino Grabford-CritwallWillip para llevarle suministros a los puestos fronterizos
y mostrarle a los mercaderes y comerciantes de Willip
que todava puede ser usado sin peligro. Entiendo que
esto os llevar a lo largo del ro Veng, a un tiro de piedra
de las tierras de Iuz. No tengis miedo, las patrullas
fronterizas vigilan las riberas de los ataques e
incursiones de Iuz.
Por vuestro heroico servicio, Greatwall os recompensar
a cada uno con 1000 piezas de oro a vuestro regreso.
Aplaude sus manos otra vez y el sargento sale, para
entrar esta vez con muchos sacos, cada uno conteniendo
250 piezas de oro (uno por PJ). Este pago adicional
debera ser suficiente para cubrir cualquier gasto que
tengis antes de partir. Hace una pausa y os mira a cada
uno con confianza. Bien amigos qu decs?
Gillmore rehusar regatear la recompensa y parecer
ofendido ante la noticia de que la codicia personal de
los personajes se antepone a la seguridad de
Greatwall. Si los personajes rehsan la oferta del
capitn, este los encarcelar por traicin y con el
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siempre cerca, y
prefiere mantener
su
existencia
totalmente oculta.
Sin
embargo,
reconoce
la
imposibilidad
de
hacerlo cuando se
viaja en compaa
cercana de tanta
gente durante tanto
tiempo.
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Si se le pregunta
sobre
ello,
lo
describir cmo su
diario personal, y le
pedir a la persona
curiosa que respete
su privacidad. Fingir sentirse ofendido por cualquier
intento de descubrir el contenido de su diario.
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Encuentros en el camino
El camino es un lugar peligroso; los encuentros
amistosos son pocos y distantes entre s. Los
encuentros
aleatorios
son
opcionales
(particularmente para un grupo novato). El DM que
quiera darle al grupo un desafo extra puede tirar por
encuentros.
Si el grupo se encuentra en un camino adyacente al
rio Veng tira por encuentros cada da. Un encuentro
se produce con un 17 + en 1d20.
Encuentro
Lobos.
Grupo incursor orco.
Grupo incursor hobgoblin.
Demonio
Tejones gigantes.
Escarabajos de fuego.
Estirges.
Carreta destruida
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El viaje a Morsten.
La villa de Morsten
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Fuerte Belvor.
Lee lo siguiente los jugadores.
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La emboscada
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Fendrelan
Fuerte Desastre
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Hacia Barduk
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La villa de Barduk
Debido a los acontecimientos importantes de la
aventura que ocurren en Barduk, el mdulo describe
el pueblo en profundidad.
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Fuerte Critwall
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La torre.
La misin secreta.
Tan pronto como el grupo llegue a la posada de El
Hacha Sangrienta, Jasmalus les dir a los personajes
que necesita hablar con ellos a solas. Se vuelve
inusitadamente agresivo, e insiste que los personajes
se registren rpidamente en la posada y vayan a su
habitacin a verle. Si los jugadores parecen reacios,
les sealar que la caravana se encuentra en peligro y
que desea encontrarse con ellos para hacer nuevos
planes.
Jasmalus dejara a Malin y Esmeralda establecerse
para los negocios del da siguiente. Despus conducir
a los personajes escaleras arriba.
Lee la siguiente informacin a los jugadores:
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Los nios
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Ataque y asesinato!
As como los PJs se aproximen de vuelta a Barduk,
vern el humo de los fuegos de otra incursin, los
humanoides han atacado! Realmente, los orcos no
tienen intenciones de hacerse con el fuerte, solo
servir de cobertura para el asesinato de Jetero.
El asesino de Jetero, un elfo oscuro llamado Celini, se
ha disfrazado como un semielfo (no drow, por
supuesto). Ha alquilado una habitacin en la misma
posada que Jetero, puerta con puerta. Cuando el
ataque comience, atraer a Jetero a los establos con la
excusa de proteger la caravana. Despus acuchillara a
Jetero por la espalda con una daga envenenada,
matndolo de la misma manera que muri su
hermano gemelo. Celini despus le clavara una flecha
orca en la herida, para que parezca que Jetero muri
por causa del ataque orco.
Algo que desconoca Celini, es que Malin tambin
corri a defender las carretas durante el ataque. Celini
vio acercarse al comerciante slo en el ltimo
segundo, y le dispar una flecha desde la oscuridad en
el ltimo momento para ralentizarle y as poder
escapar.
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Las
Minas Cragson
2. Barracones
Los barracones, uno de los edificios ms grandes del
campamento, de dos plantas de alto. Puertas dobles se
abren al sur a una cmara principal, con otra puerta
lateral al este.
Dentro, los PJs vern un gran espacio llenando la
totalidad de la primera planta. Esta habitacin estuvo
llena con ms de 100 literas, que ahora se encuentran
como restos dispersos por todo el lugar. Una escalera
abierta conduce hasta la segunda planta en el final de
la estancia.
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4 La fundicin.
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5 La cantina.
Este gran edificio de una planta tiene tres puertas de
entrada en la fachada y otra puerta en el lado
posterior. Las puertas frontales conducen a la cantina,
donde cuatro orcos estn actualmente comiendo
entre unas mesas rotas.
8. Los establos.
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El plan de Iuz
El mismo Iuz ha desarrollado un plan para golpear
el corazn de Furyondia y reavivar la guerra contra
los humanos cuando estos se encuentran todava en
plena reconstruccin. El plan es tan simple como
mortal. Primero, ha ordenado una serie de ataques
en los puestos fronterizos para atraer la atencin de
las fatigadas tropas de reserva en los mismos.
Mientras tanto, ha establecido secretamente una
base de humanoides dentro del territorio de
Furyondia, usando las incursiones como diversin
para ocultar sus envos de suministros,
cargamentos, y movimientos de tropas.
Cuando la base se encuentre preparada, Iuz atacar
en toda la frontera y forzar a Furyondia a mandar
sus tropas al frente. Entonces, con las regiones
interiores de Furyondia vulnerables, la base secreta
de Iuz lanzar un ataque, capturando los territorios
indefensos y cortando las lneas de suministro a las
tropas de la frontera.
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14. Chimenea
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Cmara 1
Esta cmara, debajo de la chimenea, tiene el techo a
15 del suelo. Dos orcos permanecen aqu, usando su
visin en la oscuridad para ver en la misma. Los orcos
atacan en cuanto el primero de los PJs descienda de la
chimenea. Dale a los orcos la iniciativa y permteles
atacar con ventaja e ignorando el escudo del PJ. El
personaje puede evitar esto simplemente dejndose
caer en el tramo final del descenso. Esto es una cada
de 15, que causa 1d6 de dao (cada en suelo de
piedra)
Los otros PJs pueden descender este ltimo tramo de
cuerda a salvo, cuando los orcos ya estn trabados en
combate. Intentar ayudar al combate que transcurre
debajo, aun agarrados a la cuerda es bastante difcil,
conjuros con componentes somticos o disparos de
arco son imposibles, y esta posicin hace
impracticable la mayor parte de ataques con otras
armas. Seala a tus jugadores la precariedad exacta
de la situacin de sus personajes, colgados de una fina
cuerda en la ms absoluta oscuridad, suspendidos a
15 encima de un remolino de espadas luchando.
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Cmara 3
Cmara 6
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Encuentro de dificultad
personajes de nivel 3) 950 PX
4 orcos incursores
3 orcos
1 orogs
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Media-Difcil
(5
Cmara 11
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Conclusin.
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