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SUBCOMISIN DE DIFUSIN
INDICE
TEMA
Pag.
4
4
5
7
7
EL ENTRENADOR
Funciones tcnicas
Funciones humanas
Funciones de gestin
8
9
10
11
13
13
13
14
15
15
15
16
17
17
19
19
20
23
DEFENSA
Tcnica del tackle lateral
Tcnica del tackle de atrs
Tcnica del tackle de frente
Lneas defensivas
25
26
26
26
28
TECNICAS COLECTIVAS
El scrum
El lineout
30
30
31
1
Las salidas
TECNICAS INDIVIDUALES
Anlisis de factores claves de las destrezas individuales
Pasar
Recibiendo un pase.
Recepcin de patada pateada.
Levantando una pelota.
Correr.
Patada de aire
Drop o sobrepique
38
40
41
41
43
44
46
47
50
52
54
PLANIFICACION DE UN ENTRENAMIENTO
Generalidades
Los objetivos y el xito del entrenamiento
Los ejercicios en el entrenamiento de rugby
Reflexin de los objetivos desde el juego
Reflexin de los objetivos desde el jugador
Reflexin de los objetivos desde la gestin
Las reglas del ejercicio
Principios generales
Evolucin de un entrenamiento de rugby
Comienzo del entrenamiento
Conclusin
58
58
59
59
60
60
61
62
62
66
66
67
68
68
68
69
70
70
71
71
72
72
72
73
73
73
74
74
2
75
75
75
76
76
77
77
77
77
80
82
82
83
84
EL ENTRENADOR
Dentro del ambiente del Rugby muchas veces pensamos que cuando se
habla del entrenador es aquel que hace todo y ms all de eso es aquel que puede
hacer todo, dndole a veces una importancia fundamental donde el mismo puede
hacer todo lo que se proponga.
Nosotros desde nuestro punto de vista consideramos al entrenador como
una parte importante de nuestro deporte pero no deja de ser una
pieza del
engranaje que forman junto a los jugadores y dirigentes, en el cual todos juntos
deben trabajar en forma conjunta para el desarrollo de este deporte.
En este trabajo vamos a hablar especficamente de los entrenadores por eso
lo primero que vamos a desarrollar son las funciones que deben observar para
poder cumplir con una tarea adecuada.
El entrenador tiene como funcin la de comunicar y ensear las destrezas
individuales, de unidad y de equipo; pero adems podemos decir que tambin su
funcin es la de formar integralmente al futuro jugador transmitindole hbitos
saludables, valores humanos y de juego limpio; pero tambin tiene como funcin
la de gestionar todos los recursos econmicos, materiales y humanos que tiene a
su alcance.
De esto podemos deducir que el entrenador tiene tres funciones
fundamentales:
1. TCNICAS
2. HUMANAS
3. de GESTIN
1. Tcnicas
Tiene que tener un buen conocimiento del juego ,en funcin del nivel de
jugadores que entrena. No le vamos a pedir a un entrenador de rugby
infantil que conozca las tcnicas del rugby de nivel superior.
Consignas claras, hay que tratar de que las indicaciones sean precisas y
simples evitando de esta manera confusin y desorden en los conceptos.
2. Humanas
Ensear que la reglas de juego son de acuerdo mutuo, el cual nadie debe
evadir o quebrantar
10
3. Gestin
11
Supervisar el tercer tiempo. Esto no quiere decir que nos tenemos encargar
personalmente de su organizacin, pero si es nuestra obligacin saber como
se llevara a cabo, controlar el comportamiento de los jugadores dentro del
mismo y por supuesto participar del mismo.
Promover actividades que se desarrollen fuera del mbito del Club. Nos
referimos a giras, intercambios, campamentos, etc. ; todas actividades que
ayudan a la integracin y consolidacin de los equipos.
Seguro que podemos detallar otras funciones que tambin hacen a un buen
entrenador, pero consideramos que la enumeracin que hemos hecho es bastante
amplia y completa.
Por ltimo no podemos dejar de mencionar que un gran entrenador, adems
de cumplir con lo antes detallado, debe ESTUDIAR Y CAPACITARSE
CONSTANTEMENTE.
12
TEMOR
AL
Colectivos
CONTACTO El grupo corre desordenado detrs de la
(caracterstica principal).
pelota.
Rifa la pelota.
que sern fundamentales en la vida del jugador tienen una gran relacin con
los principios que siempre se ha pregonado en el rugby. Cimentaremos la idea
de avanzar si a cada ejercicio que le hagamos realizar a nuestros jugadores les
ponemos como objetivo el de apoyar la pelota detrs de una lnea. Obviamente
que la nica manera que tendr el jugador de llegar a ella es corriendo hacia
delante por lo que la regla de marcar obligar al jugador a correr hacia el
objetivo.
Vimos en el cuadro anterior que al jugador solo le interesa la pelota y que a
pesar del temor que tiene estar detrs de ella, de alguna manera tendremos que
buscar la estrategia para que lo haga. La regla que dice que no se puede pasar la
pelota para adelante nos ayuda a eso y obliga al jugador que no la tiene a
ponerse detrs del portador de la pelota generando de esta manera, y de manera
totalmente natural y no organizada, el principio del apoyo.
Por ltimo, todos los entrenadores, y no importan el nivel que tengan
nuestros jugadores, nos desvivimos intentando en darle continuidad al juego. En
el nivel 1 es simple de lograrlo; le decimos al jugador que cuando cae al suelo con
la pelota debe dejarla inmediatamente. No solo contribuiremos a la continuidad
del juego, sino tambin a su seguridad.
Objetivos tcticos.
En la metodologa de enseanza que estamos proponiendo, consideramos
importante el desarrollo de la tctica en el jugador de rugby antes que la tcnica.
Entendemos que es mucho ms significativo para el jugador que entienda el
motivo por el cual debe realizar un gesto tcnico, a que lo haga sin sentido. Esto
manera puede sorprender al entrenador que acostumbrado a otras formas de
entrenar, da a la enseanza de la tcnica un sentido prioritario. En nuestro caso
entendemos que la enseanza del gesto tcnico aparece cuando su ausencia de
dominio, va en detrimento del desarrollo del juego. En el primer nivel de juego el
jugador va a tener que dominar todas las situaciones de contacto que se
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producen, en las cuales l intenta avanzar portando la pelota, o bien dominar las
situaciones de contacto para evitar que el portador de la pelota avance. El dominio
de las situaciones de 1 versus 1 con sus alternativas, es predominante en este
estado.
Objetivos prioritarios de tcnica individual.
Seguramente que cuando llevemos adelante ejercitaciones en donde las
situaciones de contacto sean tantas, vamos a poder observar los distintos
problemas que en sus gestos tcnicos tienen los jugadores y que seguramente
harn que el juego se haga poco dinmico tal como se detalla en el cuadro
anterior. Motivo este que nos har programar ejercicios que ayuden al jugador a
mejorar en este aspecto del juego ya sea en la proteccin y conservacin de la
pelota en el contacto en caso de ser portador y si es defensor en el bloqueo de
ella. En ambos casos (ataque y defensa), seguramente ser tambin necesario
ayudar a los jugadores en la tcnica de la liberacin de la pelota.
Desde el punto de vista estrictamente defensivo, el objetivo tcnico estar
centrado en ayudar a los jugadores en la detencin del jugador atacante.
Formas de competicin a utilizar.
Obviamente que las formas de la competicin a utilizar estar de acuerdo a la
cantidad de jugadores que se posea y tambin a la cantidad de entrenadores que
se disponga, pero es aconsejable que cuando hacemos una actividad de todos
contra todos, el nmero por equipo sea de 6 a 8 jugadores.
Derechos del jugador.
El rugby es un deporte que por reglamento no prohibe al jugador correr con
la pelota todo lo que l desee. Pero ms all de un aspecto reglamentario,
tenemos que entender que esa posibilidad que tiene el jugador es un derecho que
los entrenadores debemos respetar. Y que adems de correr con la pelota todo lo
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que desee, puede marcar tantos tries como le sea posible. No coartemos ese
derecho con los consabidos gritos desde afuera de la cancha de psala.
Colectivos
compaero y al adversario.
Se ampla el campo de percepcin
visual.
Ayudan al compaero cuando corre o es Como descubre al compaero, aparece
detenido.
la cooperacin consiente.
Grfico 1
Grfico 2
17
Grfico 3
La organizacin bsica del apoyo que mencionramos anteriormente estara
graficada de la siguiente manera:
portador
Sentido del
ataque
Apoyo
interno
Apoyo
externo
Apoyo
axial
o en el eje
18
19
tcticas:
1. El sistema general, o plan colectivo total, concierne al conjunto del equipo, es
decir la circulacin de los jugadores en el sistema defensivo y la transformacin
de los movimientos ofensivos.
2. El sistema unitario, o plan hombre contra hombre, que organiza la lucha por la
posesin y el ir hacia adelante con la pelota.
El orden de esos movimientos obedece a cierta lgica que cuando es
comprendida por cada jugador, constituye una referencia comn
permitiendo
21
Lnea de ventaja.
Lnea de tackle.
Lnea de offside
22
Primera
fase
del
juego
Continuacin
del juego
Lineout
Salidas
Scrums
Penales
Freekick
DETENCIN
DEL JUEGO
Explotar el
desequilibrio
positivo o
negativo de la
defensa
Crear un
desequilibrio
defensivo
Segunda
fase del
juego
TRY
JUEGO
ORDENADO
(Juego por
puestos).
Juego con la
mano
(agrupado/
desplegado)
Juego con el
pie.
ELECCION DE LA FORMA:
PUNTO DE
ENCUENTRO
JUEGO
DESORDENADO
(Juego por roles).
O
INFRACCION
ELECCION DE LA FORMA:
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DEFENSA.
Defender es atacar por la pelota, muy comnmente escuchamos esta
definicin para explicar la defensa, pero sabemos realmente lo qu esto significa.
Cuando un jugador comienza a jugar al rugby lo primero que se le debe pedir es
que vaya para adelante, cumpliendo con lo que es uno de los objetivos de la
enseanza del primer nivel, eso es atacar y no tenemos que hacer distincin si lo
hace con la pelota o sin ella. En otras palabras se ataca tanto para marcar un try,
como para recuperar la pelota o bloquear un movimiento.
Teniendo en cuenta los objetivos del primer nivel el entrenamiento de la
defensa se va circunscribir en los siguientes puntos:
El tackle
La carrera
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La cabeza a un lado
Abrazar las piernas al contrario y luego deslizarse hacia sus pies sin soltarlo
Cabeza a un lado
un mal golpe pude provocar lesiones y el objetivo a superar de esta etapa, vencer
el miedo, se vera gravemente afectado.
El otro elemento a trabajar en este nivel es la carrera, debemos poner
nfasis en las practicas en el ir hacia delante y atacar al contrario por la pelota,
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Tanto antes como despus del tackle el jugador defensor debe colocarse
internamente respecto al adversario esto le dar las siguientes ventajas:
Fig.1
Fig. 2
Fig. 3
Segunda lnea defensiva: se caracteriza por contar con pocos jugadores que
barren por detrs de la primera lnea de defensa y tienen como objetivo, tomar al
hombre cuando supera la primera lnea de defensa
recuperar cualquier pelota jugada con el pie para aprovechar los mismos.
Defiende tanto sobre el hombre como sobre la pelota.
Tercera lnea defensiva: formada por los tres jugadores del fondo, tiene como
primer objetivo cubrir los espacios para tomar las pelotas pateadas a los mismos y
como segundo objetivo tomar a los jugadores que superan la primera y segunda
lneas. Defiende primero sobre la pelota y luego sobre el hombre. (Fig. 4)
Fig. 4
Lnea de ventaja
Lnea de off side
1 lnea defensiva
2 lnea defensiva
3 lnea defensiva
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TECNICAS COLECTIVAS
Dentro del juego encontramos distintos tipos de formaciones en las cuales a
partir de las mismas se puede tener posesin de la pelota, por eso se las denomina
fuentes del juego, y tambin a partir de ellas se inicia y se reinicia el juego por
consecuencia de esto tambin se las denomina formaciones fijas.
Dichas formaciones son:
El scrum
El line out
Las salidas
Una salida realizada en forma incorrecta, el equipo que recibe puede elegir
reanudar el juego por intermedio de un scrum
Cuando un lanzador tira una pelota torcida en un line out, el equipo que recibe
puede elegir reanudar el juego por intermedio de un scrum
30
10 y 9 divisin.
El scrum esta compuesto por tres jugadores, no se disputa la pelota y no se
puede empujar
LNEA
1
1
pilar
3
pilar
hooker
8 divisin.
A partir de esta categora se agregan dos jugadores, segunda lnea, y se
contina sin empujar ni disputar la pelota. Despus de mitad de ao se le agregan
las modificaciones hechas para 7 o sea se disputa la pelota.
1
p ila r
3
p ila r
hooker
2 lnea
2 lnea
31
Qu entrenar?
En el primer nivel de enseanza vamos a hacer en dos aspectos:
1. Posicin del cuerpo.
-
Cabeza : alta
2. Tomarse correctamente.
En este punto hay distintas opiniones, estn aquellos que dicen que los
32
1
pilar
6
ala
2
hooker
4
2 lnea
3
pilar
5
2 lnea
7
ala
8
octavo
Qu entrenar?
1. posicin del cuerpo
2. tomarse correctamente
-
esto dos puntos los vimos en el nivel anterior pero igual vamos a seguir
entrenndolos
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-Lanzador
-Apuntalador
-Saltador
-Apuntalador
10 y 9 divisin.
El line out esta compuesto por tres jugadores y no se disputa la pelota.
-lanzador
-saltador
-saltador
35
8 divisin.
Se le agregan dos jugadores y se disputa la pelota despus de que es tomada por
el saltador y el mismo toca el piso.
-lanzador
-apuntalador
-saltador
-apuntalador
-saltador
Qu entrenar?
1. Pase y recepcin, todo los ejercicios que ayuden a mejorar la
coordinacin culo manual, tan importante para la toma de la pelota al momento
justo luego de dejar las manos del lanzador.
2. Dominio y control del elemento (pelota), tratar de realizar la
mayor cantidad de ejercicios utilizando la pelota, de esta manera los jugadores
aumentan su capacidad de manejar y controlar algo que le es lanzado y que ellos
deben tomar y darle un uso.
36
7 y 6 divisin.
Se puede formar con 8 (ocho) forwards y se empieza a jugar con las reglas del
rugby superior con algunas excepciones, no se pueden tomar los jugadores antes
de saltar (Pre - asirse), no pueden levantar ni sostener a los jugadores en el aire.
Qu entrenar?
1. Pase y recepcin.
2. Dominio y control de la pelota.
Estos dos aspectos los trabajamos en el nivel anterior pero no los descuidamos en
este nivel, ya que estos dos aspectos van a ser trabajados siempre, lo que va a
cambiar es la variedad y grado de complejidad de los ejercicios. Adems en este
nivel vamos a incorporar otros dos aspectos donde entrenar.
3. Posicin del cuerpo y tomarse correctamente, en estas
divisiones se empieza a disputar la pelota y el receptor puede ser agarrado y
empujado luego de tomar la pelota en consecuencia debemos trabajar estos dos
aspectos.
4. Coordinacin lanzamiento, salto y recepcin, esto podra estar
considerado dentro del primer punto la diferencia es que va a ser entrenado en
forma especfica, prestando mucha atencin en la tcnica de lanzamiento utilizada,
la forma de saltar y de tomar la pelota en el aire.
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Las Salidas: es una organizacin colectiva en la que pueden participar todos los
jugadores, que buscan mediante tcnicas de patada y recepcin, ganar la pelota.
En qu situaciones se produce una salida?
Salida de mitad de cancha
Salida de 22 metros.
Pelota anulada.
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Qu entrenar?
Primer nivel: el objetivo prioritario de este nivel es avanzar, por lo el
entrenamiento va a estar enfocado en el ir hacia delante tanto con posesin o sin
ella.
Segundo nivel: ya en este momento donde los objetivos de la enseanza van a
ser la percepciones del espacio, organizar el apoyo y el elaborar un proyecto
colectivo, vamos a entrenar en forma general:
- ubicacin en el campo de juego
- organizacin de las pequeas sociedades:
-
receptor apuntaladores.
pateador receptores..
y en forma especfica:
- pase y recepcin.
- dominio y control de la pelota.
- posicin del cuerpo y tomarse correctamente.
- Coordinacin del lanzamiento (patada), salto y recepcin.
- Tcnicas de patada.
Como se puede observar los elementos que se entrenan tanto en las
salidas como en el line out son muy parecidos, por lo que podemos trabajar el
mismo tema y lo que puede llegar a cambiar es el enfoque al que va dirigido.
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TCNICAS INDIVIDUALES
Antes de comenzar a desarrollar este captulo nos parece conveniente dejar
claro que la enseanza de las tcnicas individuales son de gran importancia para el
desarrollo del jugador de rugby. La tcnica es uno de los elementos altamente
relacionados con el rendimiento deportivo.
El gesto tcnico es el modelo ideal de ejecucin, adecuado
a cada
Rugby,
entrenamiento y juego).
Pero lo cierto es que el modelo de ejecucin debe realizarse en un
determinado tiempo, en un espacio y en con compaeros y adversarios que se
mueven de manera constante.
Dice el autor antes mencionado Cada gesto tcnico debe nacer como una
Pasar.
Recibir un pase.
Correr.
Patear.
40
42
Explicacin.
Posicionado de modo tal que avance hacia la pelota pasada, el receptor
podr mantener la velocidad de carrera y retener la visin de los contrarios. Si el
receptor est poco profundo, el pase ser precipitado, siendo ms difcil de tomar.
En algunos casos los pases precipitados o rpidos debern ser dirigidos al
receptor y no al espacio delante del mismo, para evitar un pase hacia adelante o
forward - pass. Ello forzar a que el receptor gire hacia el pasador, retirando la
visin de los oponentes, limitando las opciones y retardando la capacidad del
receptor de a su vez efectuar otro pase.
En la accin de pasar, el pasador se mover a la derecha izquierda,
creando espacio del lado contrario para que el receptor entre en ese espacio. Si
ambos, pasador y receptor, se estn moviendo en la misma direccin, el espacio
se reducir limitando las opciones.
43
44
Factores clave:
-
Mirar la pelota hasta que contacte con las manos. No sacar la vista de la
pelota.
-
Tomarla a nivel de los ojos, guindola hacia las manos, brazos y finalmente
el cuerpo.
-
Explicacin.
Al estar en posicin para moverse hacia la pelota, el receptor podr saltar
para tomarla, o al tomarla poder ir hacia o alejarse de los contrarios, dependiendo
de la situacin. Estas opciones no estn disponibles para el jugador que espera en
forma esttica.
La extensin de los brazos en direccin de la pelota permite al receptor
juzgar su vuelo y guiarla a sus manos, brazos, y finalmente a su cuerpo,
embolsndola y asegurando la posesin. La colocacin de costado hacia los
contrarios, presentando muslo, cadera y hombro a los mismos, protege al receptor
en caso de tackle o golpe. Adems, ello evita el knock-on en caso de no poder
tomarla limpiamente.
La comunicacin es esencial para evitar que todos intenten tomar le pelota
al mismo tiempo con riesgo de choques. El grito de ma intenta evitar esto.
Los jugadores deben aprender a hacer contacto a nivel de los ojos, con la
pelota. Atraparla en una canasta, formada por los brazos y el cuerpo, a nivel de la
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pelota.
-
esta.
-
delantera.
-
46
Explicacin.
En la mayora de las situaciones se juntan un cierto nmero de jugadores
alrededor de la pelota cuando est en el suelo. Cuando los jugadores se agachan
para levantarla estn en posicin inestable.
Es esencial estar en una posicin lo ms fuerte y estable posible para resistir
el contacto. Lo mejor es agazapado y dando el costado a los contrarios.
Al bajar la cadera y flexionar las rodillas se mantiene esta posicin ms
estable. Los jugadores no deben, dentro de lo posible, doblarse en la cintura, ya
que al bajar la cabeza se entra en una posicin inestable que es muy peligrosa. Por
ello se debe aconsejar mantener levantada la cabeza.
La accin de recoger la pelota con la mano trasera permite colocar la mano
debajo de la pelota para que esta no se caiga. La mano delantera, arriba, de
soporte (asegura la pelota) impide el knock-on.
Finalmente se lleva la pelota al pecho.
Las opciones una vez asegurada la pelota pueden ser correr, pasar patear
y formar un maul o ruck con los compaeros.
Correr
Objetivo:
En posesin de la pelota.
-
En defensa
-
Factores clave:
Correr con la pelota
-
Cambio de paso.
-
con un cambio de velocidad o ritmo. La velocidad inicial del portador puede ser
ms lenta inicialmente, que despus de haber cambiado de direccin y / o
esquivado.
Explicacin.
Al correr hacia el / los contrario/s estos debern reducir su velocidad porque
quizs tengan que tacklear. El portador cambia de direccin muy cerca del
defensor. Esto disminuye su tiempo de reaccin para tacklear, ayudando al
portador a esquivar al defensor.
48
Factores clave
Correr en apoyo del portador de la pelota.
-
Posicionarse detrs del portador para entrar en juego sin frenar la carrera.
Explicacin.
Frecuentemente el juego esta alejado del jugador. El jugador debe anticipar
hacia donde ir el juego y correr en esa direccin. Con prctica esto se adquiere.
Al estar detrs del portador, hay tiempo para cambiar de direccin y
anticipar la destreza a ser empleada. Si el apoyo est demasiado cerca no habr
tiempo posible para ajustarse a cambios bruscos de velocidad y direccin y a las
acciones de otros jugadores.
Factores clave.
Correr en defensa.
-
49
Explicacin.
Se pueden limitar las opciones del portador contrario de varias formas.
Si se marca al compaero del portador, es raro que le pasen la pelota.
Al estar adentro afuera del portador, se impiden pases en esas
direcciones.
Ubicarse detrs de la primer lnea de tackleadores, se limita una patada a
ese lugar.
Al efectuar un tackle o asistir en hacer un tackle, el jugador en apoyo est
creando una situacin en la cual se puede recuperar la pelota.
Patada (patada de aire).
Objetivo.
Ganar territorio o recuperar posesin de la pelota.
Factores clave.
-
izquierdo, y viceversa.
-
con el pie.
-
simultneamente:
-
punto de
contacto en la pelota.
-
51
cancha.
-
el juego.
-
juego.
Para ms detalles consultar Regla 10 (Kick-off), y Regla 15 (Drop-out) de
The Laws of the Game of Rugby Football i.R.B. Handbook 1996 edition.
Factores clave:
-
Hacer contacto con la parte superior del pie. Para puntapis bajos o largos
impactar la pelota
cerca del suelo, para altas o cortas dejarla que se separe ms del suelo o
picar ms alto.
-
el equilibrio.
Explicacin:
En este nivel el drop es para reiniciar el juego. La patada puede
efectuarse para ganar territorio o bien para intentar recuperarla, pateando alto
para que los compaeros lleguen a tomarla.
La patada a usar depender de la habilidad del pateador y del estado del
campo para dar un bote confiable.
En niveles superiores la habilidad adquirida permitir una variedad de
patadas segn las tcticas a emplear.
La clave del drop est en la posicin del pie de apoyo. Al colocarlo un
ancho de cadera distante de donde se har botar la pelota, el pateador podr
ejercer mxima potencia, y su alineacin con el blanco resultar en una trayectoria
bien dirigida.
Finalmente con el giro del hombro y de las caderas del pie de apoyo, hacia
el blanco, se maximiza la potencia de la patada.
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parecidas pero no iguales y ante cada situacin del juego se har las siguientes
preguntas:
qu pasa?
qu puedo hacer?
qu debo hacer?
DECISIN
EJECUCIN
PERCEPCIN
54
Nivel de juego
Actividad
55
VARIABLES
ESPACIO
-
OBJETIVOS
Angosto y profundo
Ancho
Largo y ancho
INTRODUCCIN DE PELOTAS
- Sobre Un Jugador Pasivo
- Sobre
un
grupo
de
jugadores
- Sobre espacios libres
- Introduccin continuada de
pelotas
Juego agrupado
Juego
desplegado,
desplegado penetrante
Todas las posibilidades,
agrupado, desplegado y
juego con el pie
56
NUMERO DE JUGADORES
- superioridad de defensores
inferioridad de defensores
igualdad numrica
OPOSICIN
- Sin oposicin
- Oposicin esttica
- Semi - oposicin
- Oposicin real
- sobre oposicin
CONSIGNAS
- defender al hombre
- defender la pelota
-
Comprometer y bloquear el
ataque
Favorecer la eleccin del
ataque
Organizar estrategias de
juego
Ej. Analticos
Orientacin y observacin
Asegurar la posesin
Situacin real de juego
Trabajo de sobrecarga
Tackle y posesin
Seleccin momento del
pase
Regular el ritmo de juego
57
PLANIFICACIN DE UN ENTRENAMIENTO.
Generalidades:
La duracin de la practica depender de muchos factores a saber:
Clima
Tema a desarrollar.
Debemos tener en cuenta a la hora de la planificacin de la sesin que sta
deber
estar
compuesta
alternativamente
por
trabajo
recuperacin,
aprovechando cada segundo para poder establecer con el jugador un dialogo que
nos permita analizar el desarrollo de la misma.
Cada entrenamiento se debe construir a partir de un tema desde el cual surgen
los ejercicios. Es deseable no diversificar demasiados los temas a tratar y tener
claro que ellos saldrn de la continua observacin que realizamos del juego.
Los objetivos y el xito del entrenamiento.
Conceptos como entrenador, jugador y objetivos no deben quedar afuera
cuando abordamos esta problemtica. Por que? La respuesta la encontramos
diciendo que el xito del entrenamiento se logra cuando los jugadores han
cumplido con los objetivos que el entrenador se ha propuesto. Algunos objetivos
son ms fciles de evaluar que otros; el buen pase; la buena formacin del scrum
etc. Hay otros que resultan ms complejos: fair-play; disciplina tctica;
comprensin del juego etc.
Por tal motivo para hablar de xito en el entrenamiento nos vemos
obligados a definir muy bien los objetivos que deseamos alcanzar ese da.
58
(las acciones necesarias para concretar las decisiones se establecen a partir del
conocimiento de los problemas que acaba de descubrir, de sus capacidades
gestuales, pero tambin de su motivacin).
El 2 objetivo de estas situaciones es entonces ayudar al jugador a tomar
conciencia de la eficacia de sus acciones, de dar un significativo a sus
movimientos.
Reflexin de los objetivos desde la gestin.
Puede pasar que cualquiera sea el enfoque del juego (movimiento general;
fase esttica) y del jugador elegido por el entrenador (con jugadores suplentes o
titulares) ya sea desde lo tcnico o desde lo tctico, lo adquirido por nuestros
jugadores en formacin, sea insuficiente. Entonces hace falta pensar si
probablemente no sea la forma de proponer y de conducir las situaciones
pedaggicas lo que limite la eficacia de nuestros jugadores.
Puede suceder entonces que:
Los refuerzos que deben permitir alcanzar los objetivos no estn inventariados
ni jerarquizados.
61
entrenador.
Los jugadores deben encontrar en la situacin propuesta los elementos del juego y
se podra hablar globalmente del ejercicio como de una situacin de juego
acondicionada.
Son estos acondicionamientos los que estn regidos por las reglas.
1) La oposicin.
En juego, la presencia de adversarios crea situaciones que, ellas mismas
dictan actos y movimientos a adoptar. Es importante que uno sepa reconocer las
situaciones que implican tales o cuales movimientos y esto debe ser el objeto de
un trabajo especfico.
El inters de un trabajo en oposicin en un primer momento es crear las
condiciones reales del juego y ubicar a los jugadores en un contexto a la vez
tctico y tcnico. Lo que no significa que uno excluye el trabajo vaco; desde que
uno sabe que tal movimiento se ajusta a tal situacin, uno puede considerar
repetirlo sin adversario, para mejorar su ejecucin. Esto explica porqu los equipos
de muy alto nivel (ej. All Blacks en torneo) trabajan a menudo sin opositor: ellos
saben para que lo hacen.
Observacin: la convergencia entre un movimiento premeditado y una situacin
de juego es a menudo por casualidad, excepciones hechas de algunas
combinaciones a alto nivel que embarcan al adversario para crear una situacin
deseada.
62
2) Regla de la alternativa.
Es la consecuencia de lo que se ha dicho anteriormente. Para que el jugador
o el grupo pueda efectuar un movimiento adaptado, hay que ubicarlo en situacin
de elegir entre por lo menos dos soluciones:
Ej: 2 vs. 1: segn la eleccin que hace el defensor, se puede:
mantener pasar.
interceptar el pase.
Aqu tambin, si el movimiento es premeditado, tenemos una oportunidad
O
O
63
XXX
XXX
ENT.
OOO
OOO
Los dos grupos siguen el recorrido del entrenador, que termina por dar la pelota.
Se parte de un movimiento, habr que observar al mismo tiempo el trayecto de la
pelota y el del adversario.
Modo 3
Misma disposicin para la salida pero, cada vez el lanzamiento lo efecta el
entrenador, bajo la forma de patada de devolucin: mientras que la pelota est en
el aire, pasan varias cosas. Debemos organizarnos con respecto del punto de cada
presumido de la pelota (entonces, aprender a juzgar) dicho de otra forma, pre juzgar, sea uno opositor o usuario.
Como se ve, de estos tres modos, dos son mucho ms dinmicos
Podramos, seguramente, dar el mismo tipo de ejemplo con el 2 vs. 1,
porque esta regla es valedera cualquiera sea el nmero de efectivos, que se trate
del Plan colectivo total, del Plan de lnea o del Plan individual.
4) Regla de la reversibilidad.
Sabemos que hay similitud entre las ubicaciones y las corridas de los
atacantes y los defensores: hace falta, pues, tenerlo en cuenta en los ejercicios de
64
ser
66
67
A)
B)
Porque
da
al
jugador
seguridad
confianza
en
sus
fuerzas,
D)
E)
F)
Carcter formativo
Carcter genrico
Iniciacin deportiva
Desplazamientos
Saltos
Giros
Lanzamientos
Recepciones
68
Preparacin Fsica.
Carcter competitivo
Carcter especfico
Especializacin deportiva
Anatmica
Fisiolgica
Motora (coordinativa)
Nerviosa
Habilidad y destreza.
Preparacin Cardaca:
-
Aumento de la hemoglobina.
69
Preparacin respiratoria:
-
Preparacin muscular:
-
Hipertrofia muscular.
El entrenamiento
1 - Concepto de entrenamiento.
PREPARACIN DEL DEPORTISTA: Proceso multifactico de utilizacin racional del
total de los factores (medios, mtodos, formas y condiciones) que permiten influir
de forma dirigida sobre la evolucin del deportista y asegurar el grado necesario su
disposicin a alcanzar elevadas marcas deportivas (Matveiev).
a. Medios: aparatos o materiales utilizados durante la preparacin
del deportista.
b. Mtodos: es el procedimiento sistemtico y planificado de
ordenacin de los contenidos propios de la preparacin del
deportista y de la eleccin de los medios de trabajo y su
dosificacin.
c. Forma: manera en que se emplean los mtodos de trabajo.
70
3 Proceso de entrenamiento.
Estmulo.
Fatiga.
Recuperacin.
Supercompensacin.
Adaptacin.
71
fsico,
cuando
las
capacidades
fsicas
estn
plenamente
3 Efectos.
a) Fisiolgicos:
-
b) Fsicos.
-
Aumento de la fuerza..
c) Psicolgicos.
-
Aumento de la concentracin.
Pases
Recepciones
Patadas
Cargas
Tackles
Lineouts, etc.
74
La puesta en accin.
La velocidad de ejecucin.
El tiempo de ejecucin.
Las paradas.
1.2
Llegar a un sitio.
Los saltos.
Un salto es un despegue del suelo como consecuencia de una extensin de
- Impulso.
- Vuelo.
- Cada.
1.3
Superacin de obstculos.
Alcanzar un objeto.
Los giros.
Un giro es cualquier movimiento que implique una rotacin a travs de
Lanzamientos.
Un lanzamiento es la accin de aplicar un impulso a una cosa de manera
1.5
Velocidad.
Distancia.
Precisin.
Recepciones.
La recepcin se refiere a cualquier movimiento que implique atrapar o
Cualidades fsicas.
1 Definicin.
Son aquellos factores entrenables que determinan la capacidad fsica de un
individuo.
2 Clasificacin de las cualidades fsicas.
77
Resistencia.
Fuerza.
Velocidad.
Flexibilidad.
Coordinacin.
Potencia.
Agilidad.
Equilibrio.
78
4.2. Equilibrio: capacidad que nos permite mantener una determinada postura
oponindonos a la fuerza de la gravedad.
a) Equilibrio esttico: no hay movimiento.
b) Equilibrio dinmico: hay movimiento.
Desarrollo de las cualidades fsicas bsicas.
1 Desarrollo de la fuerza
1.1
intensidad: 70 85%
80
series: 4 6
repeticiones: 6 12
descanso: 2 3 minutos.
b) Coordinacin Intramuscular:
Intensidad: 40 85%
Series: 4 6
Repeticiones: 1 4
Descanso: 3 6 minutos.
Intensidad 40 85%
Series: 4 6
Repeticiones: 6 8
Descanso: 2 5 minutos
Intensidad: 40 60%
Series: 4 6
Repeticiones: 15 30
81
2- Desarrollo de la resistencia.
2.1. Mtodos continuos.
2.1.1 Carrera Continua.
2.1.2 Fartlek (cambios de ritmo).
2.1.3 Entrenamiento total.
2.2 Mtodos discontinuos.
2.2.1 Entrenamiento intervlico.
2.2.2 Entrenamiento en circuito.
3 Desarrollo de la velocidad.
82
83
Artculo 1ero:
Los encuentros de Rugby Infantil sern programados y/o autorizados por la
subcomisin de Rugby Infantil de cada Unin y no tendrn carcter de torneos,
debiendo
ser
pura
exclusivamente
FORMATIVOS,
RECREATIVOS
Artculo 2do:
De las edades de los jugadores:
Las edades para cada divisin sern las siguientes:
Sexta
14 aos
Sptima
13 aos
Octava
12 aos
Novena
11 aos
Dcima
10 aos
padre, tutor o quien tuviera la guarda del menor, y bajo la responsabilidad del
Club a que perteneciere.
Artculo 3ero:
De las limitaciones:
No habr limitaciones en cuanto a pesos y a estaturas.
Artculo 4to:
De las pelotas a utilizarse - botines:
Las divisiones sexta y sptima utilizarn pelotas No. 5. Las divisiones octava,
novena y dcima utilizarn pelotas No.4.
Todo jugador deber utilizar a partir del ao 2002 botines con suela y
tapones de goma, estando vedado el uso de botines con tapones intercambiables,
cualquiera sea el material de los mismos.
Se recomienda el uso de protector bucal
Artculo 5to:
De la constitucin de los equipos:
Divisiones
10
7 y 6
12
15
Cantidad de jugadores
Cantidad de forwards
Disposicin en scrum
000
000
000
000
00
0000
0
Cantidad de backs
Artculo 6to:
De la duracin de los partidos:
En 6ta. divisin los partidos se jugarn en tres (3) perodos de veinte (20)
minutos cada uno, y no se permite adicionar minutos si el total excede de sesenta
(60) minutos.
En 7ma. divisin los partidos se jugarn en tres (3) perodos de diecisiete
(17) minutos cada uno, y no se permite adicionar minutos si el total excede de
cincuenta (50) minutos.
En 8va. divisin los partidos se jugarn en tres (3) perodos de quince (15)
minutos cada uno, y no se permite adicionar minutos si el total excede de cuarenta
y cinco (45) minutos.
En 9na. y 10ma. divisin los partidos se jugarn en tres perodos de diez
(10) minutos cada uno, y no se permite adicionar minutos si el total excede de
treinta (30) minutos.
Finalizado cada tiempo los equipos cambiarn de lado y habr un intervalo
de no ms de cinco (5) minutos.
Sin perjuicio de lo expresado, los entrenadores podrn variar de comn
acuerdo el nmero de perodos y duracin de los mismos, en funcin de la
cantidad de jugadores presentes y de la programacin prevista.
Aclrese que ningn jugador podr jugar ms del mximo de minutos de
juego aqu fijados.
Artculo 7mo:
Del rea de juego:
Divisiones
Tamao de la cancha
10
60x40
60x40
8
90x50(*)
7 y
medidas oficiales.
86
necesario para que una vez finalizados los encuentros, se renan todos los
jugadores, entrenadores, rbitros y padres en la mayor y ms sana camaradera.
Artculo 14:
De las leyes de juego:
Se aplicar el texto oficial de las Leyes del Juego de Rugby, aprobadas por
la I.R.F.B., salvo las modificaciones que presenta ste Reglamento, con el objeto
que los nios puedan realizar progresiva y adecuadamente ciertas acciones del
juego.
Conversin a goal despus de un try:
En la 6ta. y 7a. divisin se tomar el puntapi sobre una lnea a travs del
lugar donde el try fue marcado, salvo que el try fuera marcado ms all del punto
medio de la distancia entre el poste ms cercano a la bandera y la bandera de ese
mismo lado (esquina), en cuyo caso el puntapi se tomar como si el try se
hubiera logrado en el punto medio, es decir a una distancia de 15 metros a contar
del poste ms cercano de donde se marco el try.
En la 8a. divisin se tomar el puntapi sobre una lnea a travs del lugar
donde el try fue marcado, salvo que el try fuera marcado ms all de los diez (10)
metros a contar del poste ms cercano a la bandera y la bandera de ese mismo
lado (esquina), en cuyo caso el puntapi se tomar como si el try se hubiera
logrado a una distancia de diez (10) metros a contar del poste ms cercano a la
bandera.
En la 9a. y 10a. divisin siempre se tomar el puntapi sobre una lnea
frente a los postes de goal, cualquiera fuere el lugar donde el try haya sido
marcado.
89
Line-out:
Un lineout se forma con, por lo menos, dos jugadores de cada equipo que
se alinean en hileras paralelas a la lnea del lineout, a la espera de que la pelota
sea arrojada entre ellos. Cada equipo debe alinearse de su lado a por lo menos
medio metro de la lnea del lineout, de forma que deje un claro espacio entre las
dos lneas de jugadores.
1)
En 6ta. y 7ma. divisin se aplicar el texto oficial de las Leyes del Juego de
Rugby.
2)
En 8va. divisin siempre deber formarse con cuatro (4) jugadores por bando,
el primer hombre de cada equipo lo har a una distancia de tres (3) metros
de la lnea de touch. Los jugadores del equipo que arroja la pelota tomarn la
misma sin oposicin de los jugadores del equipo que no arroja la pelota. Esta
forma pasiva finaliza una vez que el jugador receptor de la pelota tenga
ambos pies apoyados en el suelo. A partir de la segunda mitad de la
temporada se aplicar el texto oficial de las Leyes del Juego de Rugby.
3)
En 9na. y 10ma. divisin siempre deber formarse con dos (2) jugadores por
bando, el primer hombre de cada equipo lo har a una distancia de dos (2)
metros de la lnea de touch. Los jugadores del equipo que arroja la pelota
tomarn la misma sin oposicin de los jugadores del equipo que no arroja la
pelota. Esta forma pasiva finaliza una vez que el medio scrum del equipo que
arroja la pelota pase la pelota al apertura de su equipo.
Nota: El carcter pasivo del lineout, en las divisiones 8va. (primer semestre), 9na.
y 10ma, es a fin que los jugadores aprendan a lanzar correctamente la pelota (es
decir al centro de la hilera y arriba de la cabeza del saltador), a saltar y a
recepcionar sta con ambas manos. Los jugadores que formen el lineout no
pueden salir jugando con la pelota de sta formacin.
90
ACLARACIN:
en
todas
las
divisiones
la
pelota
debe
ser
lanzada
NO PUEDEN:
91
estuviese a menos de diez (10) metros de la lnea del lineout, la "lnea de off-side"
es la lnea de goal.
En 8va. divisin: la lnea del off-side significa una lnea de siete (7) metros
de la lnea del lineout y paralela a las lneas de goal o si la lnea de goal estuviese
a menos de siete (7) metros de la lnea del lineout, la "lnea de off-side" es la lnea
de goal.
En 9na. y 10ma. divisin: La lnea del off-side significa una lnea de cinco
(5) metros de la lnea del lineout y paralela a las lneas de goal o si la lnea de goal
estuviese a menos de cinco (5) metros de la lnea del lineout, la "lnea de off-side"
es la lnea de goal.
Scrum:
Un scrum, que slo puede tener lugar en el campo de juego, se forma por
jugadores de cada equipo que se agrupan con anticipacin en condiciones de
permitir que la pelota sea puesta en el suelo entre ellos, pero no debe formarse
dentro de los cinco (5) metros de las lneas del touch o dentro de los cinco (5)
metros de la lnea de goal.
En la formacin del scrum, por razones de seguridad, cada pilar deber tocar
el hombro de su oponente y hacer una pausa antes del asimiento en la secuencia:
acuclillarse, tomar distancia, pausa, y slo debern asirse a la voz de "formen"
dada por el refer.
1)
En 6a. divisin: se jugar segn el texto oficial de las Leyes del Juego de
Rugby, salvo que no est permitido empujar el scrum ms de un paso desde
la marca original hacia cualquier lnea de goal, y el equipo que haya
retrocedido dicha distancia no podr recuperar la misma. Un jugador no debe
retener la pelota intencionalmente en el scrum una vez que ha logrado
control de la pelota. Infraccin: Free-kick en el lugar de la infraccin.
92
2)
En 7a. divisin: se jugar segn el texto oficial de las Leyes del Juego de
Rugby, salvo que no est permitido empujar el scrum. Un jugador no debe
retener la pelota intencionalmente en el scrum una vez que ha logrado
control de la pelota. Infraccin: Free-kick en el lugar de la infraccin.
3)
En 8a. 9a. y 10a. divisin se jugar un scrum sin oposicin o simulado, que
es un scrum normal, salvo que: no se disputa la pelota; el equipo que la
arroja debe obtenerla; no se permite empujar a ningn equipo. El medio
scrum que arroja la pelota en el scrum deber pasar la misma una vez que la
tenga en sus manos. El criterio es que en todas las formaciones fijas el
medio scrum juegue fijo. La 8a. divisin a partir de la segunda mitad de la
temporada jugar el "scrum" con las reglas para la 7a. divisin.
Para la consideracin del off-side en el scrum se tendr en cuenta lo
siguiente:
Posicin del medio scrum en 6 divisin: Segn texto oficial de las Leyes del
Juego de Rugby.
Posicin del medio scrum en 8 y 7 divisin: No podr pasar la lnea media
del tnel. Esta accin pasiva finalizar cuando el medio scrum del otro equipo pase
la pelota.
Posicin del medio scrum en 10 y 9 divisin: Se ubicar detrs de la
formacin, esta accin pasiva finalizar cuando el medio scrum del otro equipo
pase la pelota.
93
10 y 9
5 mts.
7 mts.
6 y 7
pi del ltimo hombre
94
95
99
Se sancionar el knock-on.
Se sancionar el knock-on.
101
BIBLIOGRAFA Y AGRADECIMIENTOS
"La principal meta de la educacin es crear hombres que sean capaces de
hacer cosas nuevas, no simplemente repetir lo que otras generaciones
han hecho. Hombres que sean creadores, inventores y descubridores. La
segunda meta de la educacin es formar mentes que estn en
condiciones de criticar, verificar y no aceptar todo lo que se les propone.
El gran peligro actual son los slogans, las opiniones colectivas, los
pensamientos dirigidos. Se debe estar capacitado para resistir, para
criticar, para distinguir entre lo que es prueba y lo que no lo es. En
consecuencia, es necesario formar alumnos que sean activos, que
aprendan pronto a investigar por sus propios medios, en parte por
actividad espontnea y en parte mediante el material que se prepare
para ellos; alumnos que aprendan tempranamente a distinguir entre lo
que es verificable y aquello que es simplemente la primer idea que se les
ocurre".
Jean Piaget
Este texto no hace mas que marcar nuestro pensamiento. Y les pedimos
que lean este manual con este criterio. Fundamentalmente les pedimos que duden
de lo que dice pues esto les har leer, investigar, preguntar y seguramente y por
sobre todo, los enriquecer.
Hemos realizado el manual extrayendo textos de otros autores que
mencionaremos ms abajo, tambin adaptando y fundamentalmente poniendo
mucho de nosotros. De nuestra experiencia, de nuestro estudio y de lo que
podemos extraer en cada una de las clases de las que participamos y de las visitas
a los clubes que realizamos.
Somos conscientes que es un manual totalmente perfectible y ya estamos
trabajando en ello para que de esta manera, el manual que editemos en el 2002
102
posea ejercicios y fotos que grafiquen lo escrito. Estamos muy contentos ya que el
rugby de la URBA comenz con la produccin de su propio material y en esto
queremos mencionar a Enrique Salas quien fue el precursor de esta idea. Hoy nos
encontramos en pleno trabajo siguiendo los pasos de Enrique, entendiendo que
debemos capacitarnos, perfeccionarnos y actualizarnos permanentemente.
Esperamos que les sea til.
SUBCOMISION DE DIFUSION.
UNION DE RUGBY DE BUENOS AIRES.
Bibliografa consultada:
Enrique Salas. Manual URBA aos 1996, 1997. (#)
Internationl Rugby Board (I.R.B.).
Federacin Internacional de Rugby Amateur.
Pierre Villepreux. La formacin del rugby de movimiento. Editorial Stadium.
Francisco Usero Martin. Rugby; entrenamiento y juego. Campomanes Libros,
S.L. 1993.
Francisco Usero Martin; Alvaro Rubio Pla. Rugby. Ministerio de Educacin y
Ciencia de Espaa. 1996.
Unin Sudafricana de Rugby. Curso de Coaching Nivel Uno. 1996.
R.J.P. MARKS. Manual de Coaching. Unin Australiana de Rugby. 1995.
Subcomisin de Rugby Infantil (U.A.R.) 2000.
Mariano Giraldes. Didctica de una cultura de lo corporal. Edicones del autor
1994.
Maurice Pieron. Didctica de las actividades fsicas y deportivas. Editorial
Gymnos 1988.
Domingo Blzquez Snchez. La enseanza de los deportes de conjunto.
Jos Hernndez Moreno. Anlisis de las estructuras del juego deportivo.
INDE Publicaciones. 1994.
103