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UNION DE RUGBY DE BUENOS AIRES

SUBCOMISIN DE DIFUSIN

MANUAL DE COACHING NIVEL I


AO 2001
Prof. Mario Barandiarn
Prof. Francisco Rubio

INDICE
TEMA

Pag.

CLASIFICACION DEL RUGBY COMO DEPORTE


Rugby: deporte de contacto
Rugby: deporte de conjunto
Rugby: deporte de pelota
Conclusiones

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EL ENTRENADOR
Funciones tcnicas
Funciones humanas
Funciones de gestin

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LA ENSEANZA DEL RUGBY POR NIVELES DE JUEGO


Primer nivel de juego Comportamientos observables
Objetivos generales
Objetivos tcticos
Objetivos prioritarios de tcnica individual
Formas de competicin a utilizar
Derechos del jugador
Segundo nivel de juego Comportamientos observables
Objetivos generales
Objetivos tcticos
Objetivos prioritarios de tcnica individual
Formas de competicin a utilizar

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MOVIMIENTO GENERAL DEL JUEGO


Esquema del movimiento general del juego

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DEFENSA
Tcnica del tackle lateral
Tcnica del tackle de atrs
Tcnica del tackle de frente
Lneas defensivas

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TECNICAS COLECTIVAS
El scrum
El lineout

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Las salidas
TECNICAS INDIVIDUALES
Anlisis de factores claves de las destrezas individuales
Pasar
Recibiendo un pase.
Recepcin de patada pateada.
Levantando una pelota.
Correr.
Patada de aire
Drop o sobrepique

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LAS ESTRATEGIAS DIDACTICAS

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PLANIFICACION DE UN ENTRENAMIENTO
Generalidades
Los objetivos y el xito del entrenamiento
Los ejercicios en el entrenamiento de rugby
Reflexin de los objetivos desde el juego
Reflexin de los objetivos desde el jugador
Reflexin de los objetivos desde la gestin
Las reglas del ejercicio
Principios generales
Evolucin de un entrenamiento de rugby
Comienzo del entrenamiento
Conclusin

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INTRODUCCION A LA TEORIA DEL ENTRENAMIENTO


Por qu es necesaria la preparacin fsica
Educacin fsica y preparacin fsica
Partes del entrenamiento
El entrenamiento
Concepto de entrenamiento
Objetivos del entrenamiento
Proceso del entrenamiento
Acondicionamiento pre competitivo (entrada en calor)
Definicin
Objetivos
Efectos
Factores a tener en cuenta
Metodologa
Partes del calentamiento
Ejemplo prctico de una entrada en calor

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Habilidades y destrezas bsicas.


Desarrollo y evolucin
Los desplazamientos
Los saltos
Los giros
Lanzamientos
Recepciones
Cualidades fsicas Definicin
Clasificacin de las cualidades fsicas.
Desarrollo de la fuerza
Desarrollo de la resistencia
Desarrollo de la velocidad
Desarrollo de la flexibilidad

REGLAMENTO DE RUGBY INFANTIL (U.A.R.)

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CLASIFICACION DEL RUGBY COMO DEPORTE.


Si hiciramos una evaluacin superficial del juego podramos creer que nos
encontramos ante un deporte principalmente de pelota, pero profundizando un
poco mas nos daremos cuenta que para clasificarlo correctamente debemos
englobarlo como un deporte de CONTACTO, COLECTIVO Y DE PELOTA. Y este
orden no esta puesto alegremente, sino que obedece a una enumeracin lgica.
Rugby: deporte de contacto.
El rugby es ante todo, un deporte de lucha donde los jugadores se
encuentran inmersos desde el primer momento en una constante disputa por la
pelota.
En el transcurso de un partido, el

juego se interrumpe y reanuda

aproximadamente unas ciento sesenta veces. Al comienzo de la mayora de las


acciones se parte de una situacin de equilibrio numrico, con una ventaja tctica
para una de los dos equipos, centrndose la intervencin de los jugadores en el
intento de ganar la posesin de la pelota, primer factor clave del juego.
En esta lucha por la pelota y tambin en su posterior utilizacin, los
jugadores chocan, caen, saltan, se tacklean, se agarran etc., todo ello dentro de
las reglas que determinan los deberes y los derechos de los jugadores.
En este punto cabe remarcar la importancia que tiene que los jugadores
conozcan y respeten las reglas diseadas por los legisladores para dar continuidad
al juego, y sobre todo para preservarlos de posibles lesiones.
En el rugby las fases de contacto se suceden, suscitando en los jugadores
problemas que denominamos afectivos.
Es prcticamente imposible disfrutar del juego sin tener en solucionados
en gran medida los problemas de sta ndole.

Los entrenadores deben ayudar a sus jugadores a superar este tipo de


problemas acostumbrndolos al contacto con el suelo, los contrarios y los
compaeros.
Estos problemas deben atacarse desde los primeros pasos del jugador
dentro del rugby, pero debe hacerse de una manera progresiva y nunca
bruscamente, comenzando con juegos sencillos donde los jugadores tomen
confianza, acercndolos a realidad del juego sin traumatizarlos.
Cuando el jugador pierde sus principales miedos, est preparado para
progresar rpidamente.
Muchas veces algunos de los problemas que a simple vista parecen de
carcter tcnico son realmente reminiscencias de problemas afectivos. Un ejemplo
sencillo lo encontraremos en la liberacin de la pelota despus de un tackle; el
hombre que va a ser tackleado tiene tan fija su atencin hacia el contacto con el
contrario y con el suelo que se olvida de dar continuidad al juego.
Rugby: deporte de conjunto.
Es evidente que el rugby es un deporte de conjunto donde se dan mltiples
relaciones entre los quince jugadores que hay en cada equipo.
El trabajo como conjunto total es fundamental y vendr determinado por el
correcto ensamblaje de sus piezas, tanto a nivel de bloques o lneas como en el
plano individual.
Por lo tanto, los entrenadores lo tendrn siempre presente desde el trabajo
a nivel de colectivo total, de colectivo parcial (una lnea determinada), hasta
descender al individuo con su responsabilidad propia.
La cooperacin entre los jugadores exige una comunicacin constante que
no solamente debe ser oral sino que debe profundizar hasta el nivel perceptivo.
Desarrollar un pensamiento tctico comn entre los jugadores posibilita
una colaboracin orquestada en las diferentes fases del juego. Este pensamiento
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tctico comn parte de un referencial de juego capaz de observar y analizar las


situaciones externas que se plantean en el juego.
Por qu es tan importante desarrollar esta capacidad? El jugador se mueve
en un entorno cambiante, provocado por las acciones de los compaeros y
contrarios que van a enmarcar un espacio y un tiempo determinado de juego.
Son principalmente estos cuatro aspectos: compaeros, contrarios, espacio
y tiempo los que van a crear un grado de incertidumbre en el juego, caracterstica
comn, por otra parte, en los deportes colectivos.
Esta incertidumbre va a provocar problemas intelectuales a los jugadores.
En que consisten estos problemas intelectuales?
Durante el partido el jugador debe enfrentarse a una serie de situaciones
que van desarrollndose y que plantean problemas sin un final prefijado. Los
jugadores deben solucionar cada problema no slo a nivel individual, sino como
colectivo total que es el equipo.
Tanto el pensamiento tctico individual y referencial del juego colectivo
sern pilares bsicos con los que contar el equipo para conseguir sus objetivos.
El entrenador puede ayudar al jugador a desarrollar su capacidad de
adaptacin al juego.
En los deportes colectivos que discurren en un entorno cambiante, la
capacidad de adaptacin del jugador a cada situacin es fundamental y sta se
circunscribe a la percepcin y anlisis de las relacione entre compaeros y
contrarios, los espacios disponibles y los tiempos de intervencin.
El entrenador, por medio de situaciones pedaggicas (juegos donde variar
cualquiera de los cuatro aspectos anteriormente descritos en funcin de su
objetivo) puede ayudar al jugador a que interprete correctamente la seales de
juego y desarrolle su capacidad de leer en cada accin.
La palabra comprensin es la clave en este apartado.

Rugby: deporte de pelota.


No cabe duda de que el rugby est englobado dentro del grupo de deportes
de pelota.
La forma del mvil y por supuesto, la codificacin del juego confieren unos
aspectos particulares al control y al manejo de la pelota, planteando al jugador
problemas tcnicos.
El control y manejo de la pelota es fundamental para dar continuidad al
juego.
Para lograr que toda la atencin del jugador se polarice hacia la lectura de
juego, centrado todos sus sentidos en la percepcin de la situacin, el jugador,
adems de tener superados sus problemas afectivos, debe tener automatizados el
mayor nmero de gestos tcnicos.
Pero debe quedar claro que el dominio del gesto tcnico, con o sin pelota,
debe estar en funcin del pensamiento tctico y por lo tanto al servicio de la
solucin de las diferentes situaciones de juego.
El entrenador debe conseguir que el jugador mecanice la tcnica individual
para lograr que el movimiento discurra libremente sin tener que pensar en l. Para
ello propondr ejercicios que mejoren global o parcialmente la ejecucin motriz
especfica.
Conclusiones:
El posible xito del equipo estar determinado por:

La capacidad de adaptacin de sus jugadores a las situaciones cambiantes. Su


potencial vendr dado por su acierto en elegir las mejores opciones de juego.

La destreza individual de sus jugadores para realizar el gesto tcnico adecuado


en el momento justo y en el espacio determinado, siempre en funcin de la
solucin tctica del problema.

La capacidad de superar tanto los problemas afectivos como las exigencias


fsicas conlleva el juego.
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EL ENTRENADOR
Dentro del ambiente del Rugby muchas veces pensamos que cuando se
habla del entrenador es aquel que hace todo y ms all de eso es aquel que puede
hacer todo, dndole a veces una importancia fundamental donde el mismo puede
hacer todo lo que se proponga.
Nosotros desde nuestro punto de vista consideramos al entrenador como
una parte importante de nuestro deporte pero no deja de ser una

pieza del

engranaje que forman junto a los jugadores y dirigentes, en el cual todos juntos
deben trabajar en forma conjunta para el desarrollo de este deporte.
En este trabajo vamos a hablar especficamente de los entrenadores por eso
lo primero que vamos a desarrollar son las funciones que deben observar para
poder cumplir con una tarea adecuada.
El entrenador tiene como funcin la de comunicar y ensear las destrezas
individuales, de unidad y de equipo; pero adems podemos decir que tambin su
funcin es la de formar integralmente al futuro jugador transmitindole hbitos
saludables, valores humanos y de juego limpio; pero tambin tiene como funcin
la de gestionar todos los recursos econmicos, materiales y humanos que tiene a
su alcance.
De esto podemos deducir que el entrenador tiene tres funciones
fundamentales:
1. TCNICAS
2. HUMANAS
3. de GESTIN

1. Tcnicas

Tiene que tener un buen conocimiento del juego ,en funcin del nivel de
jugadores que entrena. No le vamos a pedir a un entrenador de rugby
infantil que conozca las tcnicas del rugby de nivel superior.

Efectiva planificacin (objetivos y nivel de los jugadores) y organizacin de


los entrenamientos. Antes de comenzar la prctica se debe tener la tarea
organizada y de esta manera evitar la improvisacin, no hay que tener
miedo de llevar la actividad escrita y si tienen necesidad leerla para ver si
estamos trabajando de acuerdo a lo planificado.

Explicar al comienzo de la prctica el objetivo de la misma, esto se


desprende de lo anteriormente mencionado, antes de comenzar la prctica
debemos saber el objetivo de la misma y se lo tenemos que transmitir a los
jugadores, de esta manera puede existir ese ida y vuelta necesario entre lo
que proponemos y lo que realmente reciben.

Ordenar las secuencia de las prcticas para crear un ritmo del


entrenamiento. De esta manera acostumbramos a los jugadores a la
continuidad del juego, tratando que las pausas sean espordicas en funcin
de correcciones especficas.

Centrar la atencin de los jugadores antes de explicar un ejercicio, es muy


difcil que alguien pueda incorporar un concepto si no presenta un cierto
grado de atencin.

Consignas claras, hay que tratar de que las indicaciones sean precisas y
simples evitando de esta manera confusin y desorden en los conceptos.

Centrar las correcciones sobre el objetivo de la actividad, como ejemplo


podemos decir que si el objetivo del entrenamiento es la defensa nuestras
correcciones deben

orientarse hacia ella y no hacia el ataque. Esto no

quiere decir que lo dejamos de lado pero no ocupar nuestra mxima


atencin.
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Finalizado el entrenamiento evaluar con los jugadores la prctica, esto nos


sirve para darnos cuenta si los objetivos propuestos por el entrenador
fueron comprendidos

Tomar nota de los datos de inters, todo lo que consideremos importante


debe ser volcado a una libreta de apuntes que nos puede ayudar para
programar la futura prctica o para no volver a cometer errores, etc..

2. Humanas

Ensear que la reglas de juego son de acuerdo mutuo, el cual nadie debe
evadir o quebrantar

Animar al jugador durante la actividad, tener una actitud positiva. Mantener


una prctica alegre y divertida ayuda que los jugadores disfruten de la
misma y aumenta las posibilidades de que los jugadores progresen

Utilizar el para lenguaje: palmadas, abrazos, signos, etc.. Es una manera de


que el jugador se sienta contenido en un marco afectivo, aspecto que es
muy importante al nivel de infantiles, pero que no debe ser descuidado a
niveles superiores.

Evitar el sobre juego, todos los jugadores merecen en el mismo tiempo de


juego. No tener favoritos.

Recordar que los chicos juegan por diversin y entretenimiento y que el


ganar es slo una parte del juego. Tenemos que darnos cuenta que los que
juegan son los jugadores y que a nadie le gusta perder, nuestra
participacin desde el costado del campo no puede modificar el juego y no
nos va hacer ganadores, pero fundamentalmente debemos ensear a
divertirse jugando. Recordemos que siempre que juguemos, un equipo va a
perder indefectiblemente y debemos estar preparados para ello.

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No ridiculizar, ni gritar a un chico por cometer un error o por perder un


partido.

Desarrollar el respeto por los compaeros y adversarios, al igual que por el


referee y el entrenador del equipo opositor. Nuestro deporte se hace fuerte
en estos aspectos que hacen a la educacin de la persona. Debemos poner
especial atencin en esto, llevando a que los chicos sean buenas personas
ms all de que sean buenos jugadores.

Recuerden que los chicos necesitan un entrenador al cual deben respetar.


Siente buenos ejemplos. Lo que comnmente se llama pregonar con el
ejemplo, siempre una buena accin vale ms que mil palabras.

Ensear la importancia del tercer tiempo. En esto tenemos que hacer


especial hincapi, el tercer tiempo no es darle algo de comer al rival y
basta, durante el mismo debemos atender, compartir e intercambiar con
nuestros invitados hacindolos sentir como si estuvieran en su propia casa y
que la camaradera y el respeto en nuestro Club son una forma de vida no
una imposicin de las circunstancias.

3. Gestin

Conocer las instalaciones del Club y los recursos disponibles. De esta


manera poder organizar nuestras actividades utilizando al mximo lo que
nos brinda el lugar donde entrenamos.

Distribuir el espacio, los jugadores y el material para favorecer la


organizacin durante el entrenamiento

Mantener un contacto fluido con los padres para establecer obligaciones y


determinar responsabilidades. Esto es muy importante ya que son ellos los
que acompaan a

nuestros jugadores, los que conviven a diario con

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nuestra actividad y tienen capacidad de influencia tanto positiva como


negativamente.

Supervisar el tercer tiempo. Esto no quiere decir que nos tenemos encargar
personalmente de su organizacin, pero si es nuestra obligacin saber como
se llevara a cabo, controlar el comportamiento de los jugadores dentro del
mismo y por supuesto participar del mismo.

Promover actividades que se desarrollen fuera del mbito del Club. Nos
referimos a giras, intercambios, campamentos, etc. ; todas actividades que
ayudan a la integracin y consolidacin de los equipos.

Seguro que podemos detallar otras funciones que tambin hacen a un buen
entrenador, pero consideramos que la enumeracin que hemos hecho es bastante
amplia y completa.
Por ltimo no podemos dejar de mencionar que un gran entrenador, adems
de cumplir con lo antes detallado, debe ESTUDIAR Y CAPACITARSE
CONSTANTEMENTE.

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LA ENSEANZA DEL RUGBY POR NIVELES DE JUEGO.


Primer nivel de juego
Comportamientos observables
Individuales
MUCHO

TEMOR

AL

Colectivos
CONTACTO El grupo corre desordenado detrs de la

(caracterstica principal).

pelota.

La pelota es su nico objetivo.

Agrupamientos desordenados alrededor


de la pelota.

Solo ven el espacio ms prximo.

Poco dinamismo en el juego por el no


dominio del contacto.

Corre sin sentido con y sin la pelota.

Tienen actitudes individualistas.

Rifa la pelota.

Objetivos generales prioritarios para desarrollar en este nivel.


1. Vencer el temor al contacto (adversario, suelo, compaero y pelota) que es
siempre variable. El rugby como ya lo hemos clasificado, es un deporte en
donde defensa y ataque se mueven al mismo tiempo en pos de la pelota. Ese
movimiento provoca incertidumbre y temor al novel jugador que para poder
vencerlo le propondremos muchas actividades de contacto en espacios
reducidos para que justamente tenga mucho contacto, pero que este no sea
tan fuerte que lo aleje del juego.
2. Introducir el concepto de AVANZAR.
3. Integrar los principios del rugby de avanzar, apoyar y continuidad a travs de
las reglas que les imponemos en los juegos que organizamos. Estas reglas
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que sern fundamentales en la vida del jugador tienen una gran relacin con
los principios que siempre se ha pregonado en el rugby. Cimentaremos la idea
de avanzar si a cada ejercicio que le hagamos realizar a nuestros jugadores les
ponemos como objetivo el de apoyar la pelota detrs de una lnea. Obviamente
que la nica manera que tendr el jugador de llegar a ella es corriendo hacia
delante por lo que la regla de marcar obligar al jugador a correr hacia el
objetivo.
Vimos en el cuadro anterior que al jugador solo le interesa la pelota y que a
pesar del temor que tiene estar detrs de ella, de alguna manera tendremos que
buscar la estrategia para que lo haga. La regla que dice que no se puede pasar la
pelota para adelante nos ayuda a eso y obliga al jugador que no la tiene a
ponerse detrs del portador de la pelota generando de esta manera, y de manera
totalmente natural y no organizada, el principio del apoyo.
Por ltimo, todos los entrenadores, y no importan el nivel que tengan
nuestros jugadores, nos desvivimos intentando en darle continuidad al juego. En
el nivel 1 es simple de lograrlo; le decimos al jugador que cuando cae al suelo con
la pelota debe dejarla inmediatamente. No solo contribuiremos a la continuidad
del juego, sino tambin a su seguridad.
Objetivos tcticos.
En la metodologa de enseanza que estamos proponiendo, consideramos
importante el desarrollo de la tctica en el jugador de rugby antes que la tcnica.
Entendemos que es mucho ms significativo para el jugador que entienda el
motivo por el cual debe realizar un gesto tcnico, a que lo haga sin sentido. Esto
manera puede sorprender al entrenador que acostumbrado a otras formas de
entrenar, da a la enseanza de la tcnica un sentido prioritario. En nuestro caso
entendemos que la enseanza del gesto tcnico aparece cuando su ausencia de
dominio, va en detrimento del desarrollo del juego. En el primer nivel de juego el
jugador va a tener que dominar todas las situaciones de contacto que se
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producen, en las cuales l intenta avanzar portando la pelota, o bien dominar las
situaciones de contacto para evitar que el portador de la pelota avance. El dominio
de las situaciones de 1 versus 1 con sus alternativas, es predominante en este
estado.
Objetivos prioritarios de tcnica individual.
Seguramente que cuando llevemos adelante ejercitaciones en donde las
situaciones de contacto sean tantas, vamos a poder observar los distintos
problemas que en sus gestos tcnicos tienen los jugadores y que seguramente
harn que el juego se haga poco dinmico tal como se detalla en el cuadro
anterior. Motivo este que nos har programar ejercicios que ayuden al jugador a
mejorar en este aspecto del juego ya sea en la proteccin y conservacin de la
pelota en el contacto en caso de ser portador y si es defensor en el bloqueo de
ella. En ambos casos (ataque y defensa), seguramente ser tambin necesario
ayudar a los jugadores en la tcnica de la liberacin de la pelota.
Desde el punto de vista estrictamente defensivo, el objetivo tcnico estar
centrado en ayudar a los jugadores en la detencin del jugador atacante.
Formas de competicin a utilizar.
Obviamente que las formas de la competicin a utilizar estar de acuerdo a la
cantidad de jugadores que se posea y tambin a la cantidad de entrenadores que
se disponga, pero es aconsejable que cuando hacemos una actividad de todos
contra todos, el nmero por equipo sea de 6 a 8 jugadores.
Derechos del jugador.
El rugby es un deporte que por reglamento no prohibe al jugador correr con
la pelota todo lo que l desee. Pero ms all de un aspecto reglamentario,
tenemos que entender que esa posibilidad que tiene el jugador es un derecho que
los entrenadores debemos respetar. Y que adems de correr con la pelota todo lo
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que desee, puede marcar tantos tries como le sea posible. No coartemos ese
derecho con los consabidos gritos desde afuera de la cancha de psala.

Segundo nivel de juego.


Comportamientos observables
Individuales

Colectivos

Acciones de los jugadores orientadas

Se empieza a diferenciar el movimiento

hacia el ingoal contrario.

de la pelota y de los jugadores.

Ha desaparecido el miedo al contacto.

El movimiento comienza a trasladarse a


las puntas.

Comienza a tener en cuenta al

An existen bloqueos de la pelota.

compaero y al adversario.
Se ampla el campo de percepcin

Muchas prdidas de pelotas.

visual.
Ayudan al compaero cuando corre o es Como descubre al compaero, aparece
detenido.

la cooperacin consiente.

De la misma manera que lo hicimos en el nivel 1 desarrollaremos los


objetivos que nos tendremos que proponer para poder ayudar a nuestros
jugadores a superar este segundo nivel de juego.
As como en el primer nivel de juego podemos decir que los problemas
afectivos son los dominantes, en el segundo nivel vamos a entender que los
conceptos de percepcin y cooperacin lo sern.
Tal como lo vemos en el cuadro anterior, vamos a observar como el juego
se dinamiza aunque todava con errores, y donde fundamentalmente podremos
darnos cuenta que la pelota se comienza a ver. Ya no est dentro de un racimo
de jugadores exclusivamente sino que al haber ido cediendo los problemas
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afectivos, los jugadores comienzan a percibir la presencia de contrarios y


fundamentalmente de sus propios compaeros por lo tanto la pelota comienza a
pasarse. Es la etapa en donde nace el pase con un verdadero significado.
Objetivos Generales Prioritarios
Percibir al adversario o al compaero y a los espacios libres. Este objetivo que
es de fundamental importancia en todos los jugadores, era hasta este
momento imposible de plantearlo por los problemas del miedo.
Construccin de espacios para la utilizacin de un compaero. Es la gnesis de
la pre accin, o sea el jugar antes o el jugar sin la pelota. Si bien es un
objetivo ambicioso, es preciso que se comience a desarrollar en esta etapa.
Muy relacionado con el anterior, la utilizacin inteligente de estos espacios
creados por un compaero o dejados por el adversario, sern objetivos de esta
etapa.
Objetivos tcticos.
La observacin nos demostrar que cada integrante del grupo como tal ha
modificado esencialmente su direccin de la carrera y que est orientada
directamente hacia el ingoal contrario participando activamente del juego a travs
de los pases y a su ubicacin correcta para recibirlo (apoyo) por lo tanto desde lo
tctico debemos colaborar con los jugadores a que ellos elaboren sus proyectos de
conjunto, tanto en ataque como en defensa, y que se integren y comprometan con
ese proyecto.
Deberemos tambin proponernos objetivos en donde los jugadores dominen
las situaciones del 2 vs 1 al comienzo (grfico 1) para luego incrementar esta
defensa a un 2 vs 1 + 1 (grfico 2).

Grfico 1

Grfico 2
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Debern dominar tambin las situaciones de defensas laterales. (grfico 3)

Grfico 3
La organizacin bsica del apoyo que mencionramos anteriormente estara
graficada de la siguiente manera:

portador

Sentido del
ataque
Apoyo
interno

Apoyo
externo

Apoyo
axial
o en el eje
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Objetivos prioritarios de tcnica individual.


Para poder desarrollar los objetivos tcticos enunciados, es altamente
probable que nos encontremos con el problema que los jugadores, para poder
desarrollar ese juego de pases van a tener la necesidad de dominarlo, por lo tanto
es en esta etapa donde comenzaremos con la enseanza de este gesto tcnico. El
concepto que deber internalizar el jugador, es que el pase debe realizarse con la
idea de avanzar, y que su realizacin debe tener el sentido de la utilizacin con ese
objetivo.
Como en todo gesto tcnico siempre comenzamos por lo ms simple y en el
caso que nos confiere, el pase a ensear es el denominado desplegado corto.
Otro gesto tcnico que aparece en este nivel es el tackle. En el nivel 1 de juego
entendamos como esencial la detencin del jugador portador de la pelota. Ahora
es el momento de ensear las tcnicas de los tackles de costado, de frente y de
atrs haciendo mucho hincapi en la seguridad del jugador.
Hemos desarrollado en forma sencilla el tema del tackle en el capitulo de
defensa.
Formas de competicin utilizadas.
De igual manera que en el nivel 1, la forma de competicin utilizada son
juegos con 8 / 10 jugadores por equipo, dndole prioridad desde el punto de vista
del juego a la conservacin de la pelota.

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MOVIMIENTO GENERAL DEL JUEGO.


Definicin.
Es el conjunto de movimientos propios de rugby que genera la relacin de
oposicin entre dos grupos que se enfrentan con la finalidad e marcar un punto.
Esas relaciones de oposicin pueden dividirse

en tres niveles de organizacin

tcticas:
1. El sistema general, o plan colectivo total, concierne al conjunto del equipo, es
decir la circulacin de los jugadores en el sistema defensivo y la transformacin
de los movimientos ofensivos.
2. El sistema unitario, o plan hombre contra hombre, que organiza la lucha por la
posesin y el ir hacia adelante con la pelota.
El orden de esos movimientos obedece a cierta lgica que cuando es
comprendida por cada jugador, constituye una referencia comn

permitiendo

establecer una mejor comunicacin entre los jugadores. "Comprender el juego y


comprenderse".
Ubicarse en el movimiento general del juego es captar la relacin de opoisicin
(movimiento de los jugadores/movimiento de la pelota) para tomar una decisin
en la eleccin de las formas de juego y su encadenamiento.
Cronolgicamente el juego se organiza de la siguiente manera:
1. Etapas de conquista o estticas; los jugadores estn organizados y ubicados.
2. Etapas de gran movimiento; jugadores y pelota en movimiento, concentrados
en la accin ofensiva y defensiva. Es en esta etapa en donde se efectan las
alternancias del juego; agrupado, desplegado, con el pi.
En la primera de estas etapas es donde los jugadores se encuentran
"ordenados", y es fundamentalmente un juego por puestos. Tendr como objetivo
desequilibrar a las defensas antes del punto de encuentro y la eleccin de la forma
de juego estar en funcin de los puntos dbiles o fuertes del equipo, de las
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fortalezas o de las debilidades del contrario, de las jugadas que podamos


predeterminar, de la posicin de la marca, del campo de juego y de las condiciones
climticas.
Desde el ataque, el objetivo ser avanzar, conservar la pelota y marcar puntos
evitando al contrario si es posible. En caso contrario, enfrentndolo directamente
con una organizacin ofensiva de apoyos y con liberacin de pelota.
Desde la defensa los objetivos en esta etapa sern detener al ataque, limitar
las opciones del ataque y recuperar la pelota lo ms rpido posible, yendo hacia
adelante de manera organizada negndole al ataque espacio y tiempo. Ejercer una
fuerte presin defensiva.
Ataque y defensa van a encontrarse fsicamente en un lugar al cual
denominamos punto de encuentro. Este, normalmente viene definido por los
atacantes ya sea por movimientos predeterminados o por la explotacin de los
errores de la defensa.
El punto de encuentro entre ataque y defensa es una zona crtica de presin
en donde ya tanto los jugadores como la pelota se encuentran en movimientos y
es a partir de este momento en donde los jugadores deben olvidar sus puestos
fijos para convertirse en jugadores de rugby de toda la cancha. Entendemos esta
etapa, la segunda, como una etapa en donde se juega por roles y no por puestos,
y es el juego "desordenado" el que prevalece.
Resulta esencial en esta parte del juego que los jugadores tengan la capacidad
de jugar sin la pelota, que se encuentren disponibles tanto en ataque como en
defensa para actuar en el momento exacto y que desarrollen un alto sentido de la
anticipacin en el juego.
Es una etapa de supuesto desorden que debe tender a ordenarse en funcin de
la capacidad que tengan los jugadores de comprender el juego.
Como referencia podemos decir lo siguiente:

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Si cuando se produce un el punto de encuentro los atacantes son en nmero


superiores a los defensores, el ataque debe intentar relanzar el ataque lo ms
rpido posible por los espacios dejados libres por la defensa.

Si en el punto de encuentro existe una paridad entre defensa y ataque, es el


equipo portador de la pelota que elegir el tipo de encadenamiento que crea
conveniente ya sea jugando con las manos (de manera agrupada o
desplegada) o bien utilizando el pi.

Por ltimo, si el portador de la pelota entra en contacto con la defensa detrs


de su lnea de ventaja o son ms los defensores que los atacantes, estos se
vern en la necesidad de lentificar el movimiento para no perder posesin de la
pelota o bien lanzar un contra ataque.
La eleccin de la forma dentro del movimiento estar con relacin al adversario

en funcin de la ventaja o desventaja posicional o numrica en el punto de


encuentro.
El movimiento general del juego se detiene cuando se produce una falta o
cuando se marca algn tanto.
Conceptos importantes a tener en cuenta con relacin al punto de encuentro.

Lnea de ventaja.

Lnea de tackle.

Lnea de offside

Es trascendente tener presente en que lugar del campo se realiza el punto de


encuentro con relacin a estas dos lneas ya que eso redundar en la forma en que
jugaremos luego del encuentro.

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MOVIMIENTO GENERAL DEL JUEGO


ARRANQUE
DEL JUEGO

Primera
fase
del
juego

Continuacin
del juego

Lineout

Salidas

Scrums

Penales

Freekick

DETENCIN
DEL JUEGO

Explotar el
desequilibrio
positivo o
negativo de la
defensa

Crear un
desequilibrio
defensivo

Segunda
fase del
juego

TRY
JUEGO
ORDENADO
(Juego por
puestos).

Juego con la
mano
(agrupado/
desplegado)
Juego con el
pie.

ELECCION DE LA FORMA:

En funcin de los puntos fuertes o


dbiles del equipo; de las debilidades
o las fuerzas del adversario; de lo que
ocurri antes; de las combinaciones;
de la marca; del lugar; del campo de
juego,
de
las
condiciones
atmosfricas.

PUNTO DE
ENCUENTRO

JUEGO
DESORDENADO
(Juego por roles).

O
INFRACCION

A>D se retoma el ataque.


A=D juego con la mano
(agrupado /desplegado).
Juego con el pie.
A<D Juego con el pie /
contraataque.

ELECCION DE LA FORMA:

Con respecto al adversario en funcin


de la ventaja o desventaja posicional
y/ o numrica en el punto de
encuentro.

23

DEFENSA.
Defender es atacar por la pelota, muy comnmente escuchamos esta
definicin para explicar la defensa, pero sabemos realmente lo qu esto significa.
Cuando un jugador comienza a jugar al rugby lo primero que se le debe pedir es
que vaya para adelante, cumpliendo con lo que es uno de los objetivos de la
enseanza del primer nivel, eso es atacar y no tenemos que hacer distincin si lo
hace con la pelota o sin ella. En otras palabras se ataca tanto para marcar un try,
como para recuperar la pelota o bloquear un movimiento.
Teniendo en cuenta los objetivos del primer nivel el entrenamiento de la
defensa se va circunscribir en los siguientes puntos:

Vencer la aprensin (superar el miedo al


contacto)

Introducir el concepto de avanzar

Estos dos objetivos podemos resumirlos en dos puntos:

El tackle

La carrera

El tackle es el nico gesto tcnico que consideramos se debe entrenar


analticamente, teniendo en primer lugar muy en cuenta la seguridad del jugador.
Los primeros pasos de la enseanza sern especficamente juegos de contacto
donde el traccionar, empujar y luchar sean elementos especficos de los mismos,
para en un segundo paso ensear especficamente la tcnica del tackle, para eso
debemos saber como se desarrolla el gesto tcnico.

25

Tcnica del tackle lateral.

Golpear con el hombro en la mitad del muslo del contrario

La cabeza por detrs de las piernas del contrario

Impulsarse con fuerza con las piernas

Abrazar fuertemente las piernas del contrario

Tcnica del tackle de atrs.

El hombro debe hacer contacto en la mitad de la parte posterior del muslo


del contrario

La cabeza a un lado

Abrazar las piernas al contrario y luego deslizarse hacia sus pies sin soltarlo

Tcnica del tackle de frente.

El hombro debe hacer contacto en el centro de gravedad del adversario


(ombligo)

Cabeza a un lado

Abrazar con los brazos fuertemente

Impulsarse con fuerza con las piernas


Tenemos que tener muy en cuenta el ensear la tcnica adecuada ya que

un mal golpe pude provocar lesiones y el objetivo a superar de esta etapa, vencer
el miedo, se vera gravemente afectado.
El otro elemento a trabajar en este nivel es la carrera, debemos poner
nfasis en las practicas en el ir hacia delante y atacar al contrario por la pelota,

26

desarrollando especficamente el concepto de presin, avanzar lo ms rpidamente


posible sobre el adversario quitndole espacio y tiempo.
Estos son los temas que tenemos que desarrollar en el primer nivel de
enseanza y luego de que sean incorporados correctamente podremos avanzar al
segundo nivel donde los objetivos sern:

Percibir al adversario o al compaero y a los


espacios libres.

Construccin de espacios para la utilizacin de un


compaero

Cooperar con los compaeros en la utilizacin


inteligente de los espacios creados

Esto traducido en trminos de la defensa empezaremos a entrenar:

Ubicacin y re - ubicacin de los jugadores antes


y despus del tackle

Tipo de aproximacin al rival

Organizacin de las distintas lneas defensivas(1,


2 y 3 lnea de defensa)

Tanto antes como despus del tackle el jugador defensor debe colocarse
internamente respecto al adversario esto le dar las siguientes ventajas:

Tiene solo un frente de ataque, le quita incertidumbre al ataque (Fig. 1 y 2)

Si cambia de paso hacia el interno se chocar con el defensor (Fig. 3)

El atacante para evadir al defensor deber correr de costado, como


consecuencia la lnea de touch acta como un aliado de la defensa
27

El tackle de costado es de ms fcil ejecucin que el de frente

A nivel de conjunto un movimiento del interno al externo no cruza las lneas


de carrera de los apoyos defensivos que van hacia donde esta la pelota

Fig.1

Fig. 2

Fig. 3

Cuando nos referimos a la forma de aproximacin hacia al rival estamos


hablando especficamente de la carrera que en este nivel vamos a tener que
diferenciar en forma progresiva como los defensores se tienen que acercar al los
atacantes.
La carrera cuenta con tres momentos:
1. aceleracin, hasta ganar la lnea de ventaja
2. control, hasta determinar cual es el atacante a tacklear
3. aceleracin, cuando se tomo la decisin de tacklear
Por ltimo nos vamos a referir a la organizacin defensiva que tiene que
tener todo equipo a partir de cualquier fuente del juego, la que debe contar como
mnimo con tres lneas o cortinas defensivas.
Primera lnea defensiva: se caracteriza por contar con gran cantidad de
jugadores, debe como principio tratar de contar con tantos defensores como
atacantes tiene el adversario. Defiende sobre el hombre.
28

Segunda lnea defensiva: se caracteriza por contar con pocos jugadores que
barren por detrs de la primera lnea de defensa y tienen como objetivo, tomar al
hombre cuando supera la primera lnea de defensa

y cubrir los espacios para

recuperar cualquier pelota jugada con el pie para aprovechar los mismos.
Defiende tanto sobre el hombre como sobre la pelota.
Tercera lnea defensiva: formada por los tres jugadores del fondo, tiene como
primer objetivo cubrir los espacios para tomar las pelotas pateadas a los mismos y
como segundo objetivo tomar a los jugadores que superan la primera y segunda
lneas. Defiende primero sobre la pelota y luego sobre el hombre. (Fig. 4)
Fig. 4

Lnea de ventaja
Lnea de off side
1 lnea defensiva
2 lnea defensiva

3 lnea defensiva

29

TECNICAS COLECTIVAS
Dentro del juego encontramos distintos tipos de formaciones en las cuales a
partir de las mismas se puede tener posesin de la pelota, por eso se las denomina
fuentes del juego, y tambin a partir de ellas se inicia y se reinicia el juego por
consecuencia de esto tambin se las denomina formaciones fijas.
Dichas formaciones son:

El scrum

El line out

Las salidas

El Scrum: podemos definirlo como una organizacin colectiva compuesta


por un mnimo de tres jugadores y un mximo de ocho, que buscan, mediante
tcnicas de hoockeo y empuje, ganar la pelota.
En qu situaciones se produce un Scrum?
-

Por una infraccin, de knock on o un pase hacia delante

Una salida realizada en forma incorrecta, el equipo que recibe puede elegir
reanudar el juego por intermedio de un scrum

Cuando un lanzador tira una pelota torcida en un line out, el equipo que recibe
puede elegir reanudar el juego por intermedio de un scrum

Cuando un jugador forma un maul y el mismo no avanza y la pelota no es


disponible para jugar

El equipo que dispone de un penal puede cambiarlo por un scrum

Quines forman un scrum?


Como dijimos antes el scrum puede estar formado por un mnimo de tres
jugadores y un mximo de ocho, esto va a depender de que categora hablemos.

30

10 y 9 divisin.
El scrum esta compuesto por tres jugadores, no se disputa la pelota y no se
puede empujar

LNEA

1
1
pilar

3
pilar

hooker

8 divisin.
A partir de esta categora se agregan dos jugadores, segunda lnea, y se
contina sin empujar ni disputar la pelota. Despus de mitad de ao se le agregan
las modificaciones hechas para 7 o sea se disputa la pelota.

1
p ila r

3
p ila r

hooker

2 lnea

2 lnea

31

Qu entrenar?
En el primer nivel de enseanza vamos a hacer en dos aspectos:
1. Posicin del cuerpo.
-

Pies: separados el ancho de hombros

Rodillas: semi flexionadas

Centro de gravedad: adelantado respecto a la base de sustentacin

Caderas: ms bajas que los hombros

Espalda: ms altos que las caderas

Cabeza : alta
2. Tomarse correctamente.
En este punto hay distintas opiniones, estn aquellos que dicen que los

jugadores deben tomarse con la mano bien cerrada aferrando fuertemente la


camiseta y otros que lo hacen con la mano abierta empujando hacia adentro,
defienden esta ltima postura diciendo que la camiseta cede y no permite de esta
manera un toma firme. De parte nuestra consideramos que en un primer nivel los
jugadores deben tomarse de la camiseta ya que les resulta ms natural y en los
casos de infantiles todava no desarrollaron la fuerza en forma adecuada como
mantener una primera lnea sin hacer prensin de sus manos.
7 y 6 divisin.
En estas divisiones se agrega la tercera lnea o sea que a partir de este
momento forman el scrum con ocho jugadores, en sptima se disputa y no se
empuja, en sexta se disputa y se empuja un paso teniendo en cuenta que luego
de retroceder un paso no se puede recuperar.

32

1
pilar

6
ala

2
hooker

4
2 lnea

3
pilar

5
2 lnea

7
ala

8
octavo

Qu entrenar?
1. posicin del cuerpo
2. tomarse correctamente
-

esto dos puntos los vimos en el nivel anterior pero igual vamos a seguir
entrenndolos

3. coordinacin de la introduccin de la pelota


4. coordinacin del empuje
- slo en 6 divisin se puede empujar y en ese caso solamente un paso y si hay disputa
por la pelota, por lo tanto es ms importante entrenar la coordinacin que tiene que haber
entre medio scrum (lanzador) y hoocker (hoockeo) que en el empuje coordinado de los
ocho fowards. Sin con esto quitarle importancia a el empuje, que lo iremos incorporando a
medida de la evolucin de los jugadores.
33

5. tcnicas de evasin (seguridad)


- en este punto debemos hacer especial atencin ya que una cada de la
primera lnea puede provocar serias lesiones a los integrantes de la misma.
Una de las tcnicas a ensear para evitar lesiones en la zona cervical, es la de
girar al momento del colapso, todos los primeras lneas la cabeza hacia la
izquierda. Otra de las cosas a considerar es la contextura fsica de los jugadores ya
que a pesar de que no se empuje la presin que genera la formacin de ocho
integrantes hace que pongamos especial atencin en que jugadores van a formar
parte de la primera lnea.
El Line Out: podemos definirlo como una organizacin colectiva
compuesta por un mnimo de tres jugadores y un mximo de quince, que buscan,
mediante una tcnica que involucra a un lanzador, un receptor y apuntaladores,
ganar la pelota.
En qu situaciones se produce un Line Out?
-

Cuando la pelota sale del campo de juego por la lnea de touch.

Cuando de una salida de mitad de cancha, la pelota sale directamente afuera,


por lnea de touch, y el equipo que recibe elige un line en la mitad de cancha.

Quines forman un Line Out?


Como ya dijimos anteriormente el line out puede tener un mnimo de tres
jugadores, lanzador y dos receptores en la hilera, como un mximo de quince.
Pero la estructura bsica de un line out esta compuesta por un lanzador,
generalmente es el hoocker, un receptor o saltador y dos apuntaladores.

34

-Lanzador

-Apuntalador

-Saltador

-Apuntalador

10 y 9 divisin.
El line out esta compuesto por tres jugadores y no se disputa la pelota.

-lanzador

-saltador

-saltador

35

8 divisin.
Se le agregan dos jugadores y se disputa la pelota despus de que es tomada por
el saltador y el mismo toca el piso.

-lanzador

-apuntalador

-saltador

-apuntalador

-saltador

Qu entrenar?
1. Pase y recepcin, todo los ejercicios que ayuden a mejorar la
coordinacin culo manual, tan importante para la toma de la pelota al momento
justo luego de dejar las manos del lanzador.
2. Dominio y control del elemento (pelota), tratar de realizar la
mayor cantidad de ejercicios utilizando la pelota, de esta manera los jugadores
aumentan su capacidad de manejar y controlar algo que le es lanzado y que ellos
deben tomar y darle un uso.

36

7 y 6 divisin.
Se puede formar con 8 (ocho) forwards y se empieza a jugar con las reglas del
rugby superior con algunas excepciones, no se pueden tomar los jugadores antes
de saltar (Pre - asirse), no pueden levantar ni sostener a los jugadores en el aire.
Qu entrenar?
1. Pase y recepcin.
2. Dominio y control de la pelota.
Estos dos aspectos los trabajamos en el nivel anterior pero no los descuidamos en
este nivel, ya que estos dos aspectos van a ser trabajados siempre, lo que va a
cambiar es la variedad y grado de complejidad de los ejercicios. Adems en este
nivel vamos a incorporar otros dos aspectos donde entrenar.
3. Posicin del cuerpo y tomarse correctamente, en estas
divisiones se empieza a disputar la pelota y el receptor puede ser agarrado y
empujado luego de tomar la pelota en consecuencia debemos trabajar estos dos
aspectos.
4. Coordinacin lanzamiento, salto y recepcin, esto podra estar
considerado dentro del primer punto la diferencia es que va a ser entrenado en
forma especfica, prestando mucha atencin en la tcnica de lanzamiento utilizada,
la forma de saltar y de tomar la pelota en el aire.

37

Las Salidas: es una organizacin colectiva en la que pueden participar todos los
jugadores, que buscan mediante tcnicas de patada y recepcin, ganar la pelota.
En qu situaciones se produce una salida?
Salida de mitad de cancha

Inicio e re-inicio del juego (1 y 2 tiempo y luego de la realizacin de


cualquier tanto).

Salida de 22 metros.

Pelota anulada.

Cuando se va por lnea de pelota muerta o touch ingoal.

Quines forman una salida?


Las salidas pueden ser formadas por todos los jugadores, en ataque
vamos a tener un lanzador, pateador, que es el encargado de poner en juego la
pelota y receptores, que sern los encargados de recuperar la pelota luego de que
es pateada. En el equipo defensor encontramos receptores, encargados de tomar
la pelota y apuntaladores, cuya funcin es la colaborar con los receptores para una
segura posesin de la pelota.
Es muy importante ensear a nuestros jugadores que las salidas no son
una perdida de posesin, sino una fuente del juego donde la pelota se pone en
disputa y va a depender de las destrezas de cada equipo para obtener la misma.

38

Qu entrenar?
Primer nivel: el objetivo prioritario de este nivel es avanzar, por lo el
entrenamiento va a estar enfocado en el ir hacia delante tanto con posesin o sin
ella.
Segundo nivel: ya en este momento donde los objetivos de la enseanza van a
ser la percepciones del espacio, organizar el apoyo y el elaborar un proyecto
colectivo, vamos a entrenar en forma general:
- ubicacin en el campo de juego
- organizacin de las pequeas sociedades:
-

receptor apuntaladores.

pateador receptores..

y en forma especfica:
- pase y recepcin.
- dominio y control de la pelota.
- posicin del cuerpo y tomarse correctamente.
- Coordinacin del lanzamiento (patada), salto y recepcin.
- Tcnicas de patada.
Como se puede observar los elementos que se entrenan tanto en las
salidas como en el line out son muy parecidos, por lo que podemos trabajar el
mismo tema y lo que puede llegar a cambiar es el enfoque al que va dirigido.

39

TCNICAS INDIVIDUALES
Antes de comenzar a desarrollar este captulo nos parece conveniente dejar
claro que la enseanza de las tcnicas individuales son de gran importancia para el
desarrollo del jugador de rugby. La tcnica es uno de los elementos altamente
relacionados con el rendimiento deportivo.
El gesto tcnico es el modelo ideal de ejecucin, adecuado

a cada

disciplina deportiva y est basado en estudios tericos, cientficos y en la


experiencia de la prctica cotidiana (Francisco Usero Martin

Rugby,

entrenamiento y juego).
Pero lo cierto es que el modelo de ejecucin debe realizarse en un
determinado tiempo, en un espacio y en con compaeros y adversarios que se
mueven de manera constante.
Dice el autor antes mencionado Cada gesto tcnico debe nacer como una

necesidad, siendo el eslabn indispensable para el encadenamientos lgico de las


acciones del juego
O sea que los gestos tcnicos no tienen un fin en s mismo; la tcnica surge
en la enseanza del rugby para los chicos, cuando su no-dominio provoca un
retraso en la evolucin del juego.
Lo que sigue a continuacin es un material elaborado por la International
Rugby Board (I.R.B.) en su manual para entrenadores Nivel I en donde menciona
y analiza las siguientes tcnicas individuales:

Pasar.

Recibir un pase.

Recibir una pelota de aire.

Levantar una pelota.

Correr.

Patear.

40

Anlisis de factores clave de las destrezas individuales.


Las destrezas individuales son las mismas que deben ser practicadas por los
jugadores de equipos infantiles y juveniles
Pasar.
Objetivo:
Efectuar un pase, fcil de recibir, a un compaero en mejor posicin y de
forma tal que este pueda utilizar todas las opciones posibles y sobre todo,
mantener la continuidad del juego.
Factores clave.
- Correr derecho.
- Sostener la pelota con ambas manos.
- Fijar o tomar a un defensor.
- Apoyarse en la pierna de adentro.
- Brindarle el costado al defensor y mirar (visin perifrica) al compaero en apoyo
(receptor).
- Hamacar los brazos en la direccin del pase.
- Usar codos y muecas para controlar velocidad y vuelo de la pelota.
- Completar el movimiento con las manos en direccin del pase (follow through).
- Apuntar con las manos al blanco, al nivel del pecho, justo por delante del
receptor.
- Apoyar al receptor despus de completar el pase.
Explicacin.
Al correr derecho hacia el in-goal contrario o hacia el defensor ms
cercano y volcando el peso hacia el lado contrario a la direccin del pase se fija o
41

se toma la marca de uno o ms defensores. Ello impide que puedan defender en


otros sitios en su intento de impedir la continuidad de juego.
Una vez que la defensa ha sido fijada o comprometida se la puede
mantener en esa posicin apoyndose en la pierna interna, brindando el costado y
girando sobre la defensa hacia el compaero en apoyo. Esta accin mantiene la
continuidad del juego comprometiendo a la defensa, permitindole al portador las
opciones de efectuar o amagar el pase.
Al girar hacia el compaero la velocidad y vuelo del pase se pueden estimar
mejor para mantener la continuidad.
Finalmente en el juego de contacto al girar, el muslo y cadera, apuntan al
tackleador reduciendo el riesgo de lesiones.
El movimiento de brazos permite efectuar el pase. Los codos y muecas en
particular se usan para el ajuste fino de velocidad y vuelo.
Si el receptor se encuentra alejado, a cierta distancia a travs del campo, al
hacer girar la pelota sobre su eje largo (Zepeln), se consigue mayor distancia. Sin
embargo una pelota que gira no es tan fcil de tomar. En los pases cortos la
pelota no se debe hacer girar.
Si el receptor se encuentra a cierta distancia detrs del pasador, un pase
colgado o en globo le dar tiempo al receptor para tomarla.
Al completar el movimiento (follow through) el pasador gua la pelota al
blanco. Este es casi al nivel del pecho justo por delante del receptor, el cual no
tiene que reducir la velocidad de carrera para tomar el pase. Adems el receptor
puede tomar la pelota sin dejar de mirar hacia el frente, y le permite recibirla
mientras observa a los contrarios.
Slo despus de completado el pase, el pasador debe apoyar a su receptor.
Un pase es slo tan bueno como la facilidad con que se lo puede tomar .

42

Juego con las manos.


Recibiendo un Pase.
Objetivo:
Tomar la pelota, reteniendo la visin de la posicin de los contrarios, de
modo que el receptor tenga tiempo de elegir la mejor opcin disponible.
Factores clave:
-

Posicin tal que el receptor pueda correr hacia la pelota pasada

Correr hacia el espacio creado por el pasador

Extender o sacar las manos para anticipar la toma de la pelota

Mirar la pelota hasta que est en las manos

Tomar la pelota con dedos y manos

Una vez recibida la pelota, ejecutar la mejor opcin

Explicacin.
Posicionado de modo tal que avance hacia la pelota pasada, el receptor
podr mantener la velocidad de carrera y retener la visin de los contrarios. Si el
receptor est poco profundo, el pase ser precipitado, siendo ms difcil de tomar.
En algunos casos los pases precipitados o rpidos debern ser dirigidos al
receptor y no al espacio delante del mismo, para evitar un pase hacia adelante o
forward - pass. Ello forzar a que el receptor gire hacia el pasador, retirando la
visin de los oponentes, limitando las opciones y retardando la capacidad del
receptor de a su vez efectuar otro pase.
En la accin de pasar, el pasador se mover a la derecha izquierda,
creando espacio del lado contrario para que el receptor entre en ese espacio. Si
ambos, pasador y receptor, se estn moviendo en la misma direccin, el espacio
se reducir limitando las opciones.
43

Al extender las manos en la direccin que viene el pase, el receptor le


ofrece un blanco al pasador. Adems la pelota se puede tomar antes, el receptor
tiene ms tiempo para decidir sobre el prximo paso y la pelota se puede pasar en
un slo movimiento.
Y al tomar la pelota con los dedos y las manos (no con los brazos y el
cuerpo), el receptor puede efectuar un pase inmediato, si sta es la opcin
elegida.
Las opciones a elegir son pasar, correr patear, dependiendo de la
situacin. Ello depender de la posicin en el campo, pero en este nivel, ej.: de
rugby juvenil depender en mayor grado del posicionamiento de los contrarios. Si
los defensores estn algo retirados el jugador tendr lugar para correr con la
pelota. Si estn dentro de los 4 5 metros tendr que fijar o tomar a un defensor
antes de pasar. Sin embargo, si el receptor se encuentra en mala posicin y
probablemente pueda ser tackleado al recibir el pase, el portador posiblemente
tendr que guardrsela para retener posesin. En este nivel los jugadores
necesitan de cierto tiempo para patear. Para que puedan tomar la decisin de
patear con cierta precisin, tendr que efectuarse, la decisin de patear, antes de
recibir la pelota, y el pateador tendr que ubicarse ms profundo para tener
tiempo y espacio.
Juego con las manos
Recepcin de la pelota pateada
Objetivo:
Recuperar la posesin de la pelota, agarrando o tomando la misma, y
reteniendo la posesin una vez tomada.

44

Factores clave:
-

Posicin para moverse hacia la pelota.

Evaluar si se puede tomar desde el suelo hay que saltar a buscarla.

Extender los brazos en direccin de la pelota, como gua.

Ofrecer el costado a los adversarios.

Pedirla gritando ma.

Mirar la pelota hasta que contacte con las manos. No sacar la vista de la

pelota.
-

Tomarla a nivel de los ojos, guindola hacia las manos, brazos y finalmente

el cuerpo.
-

Ofrecer el costado a los contrarios.

Preparar el cuerpo anticipando el tackle o golpe de contrarios.

Explicacin.
Al estar en posicin para moverse hacia la pelota, el receptor podr saltar
para tomarla, o al tomarla poder ir hacia o alejarse de los contrarios, dependiendo
de la situacin. Estas opciones no estn disponibles para el jugador que espera en
forma esttica.
La extensin de los brazos en direccin de la pelota permite al receptor
juzgar su vuelo y guiarla a sus manos, brazos, y finalmente a su cuerpo,
embolsndola y asegurando la posesin. La colocacin de costado hacia los
contrarios, presentando muslo, cadera y hombro a los mismos, protege al receptor
en caso de tackle o golpe. Adems, ello evita el knock-on en caso de no poder
tomarla limpiamente.
La comunicacin es esencial para evitar que todos intenten tomar le pelota
al mismo tiempo con riesgo de choques. El grito de ma intenta evitar esto.
Los jugadores deben aprender a hacer contacto a nivel de los ojos, con la
pelota. Atraparla en una canasta, formada por los brazos y el cuerpo, a nivel de la

45

cintura puede resultar en knock-on. Atrapando la pelota a nivel de los ojos, y a


continuacin dirigindola hacia el cuerpo con los brazos, evitar el knock-on.
Es importante que el receptor salte a buscar esa pelota, ms an si un
contrario est en posicin de ganar la posesin de la misma. El receptor,
saltando a buscar la pelota, duplica todos los factores clave mencionados
anteriormente. El salto ser ms alto y la embolsada mejor si el receptor est en
posicin de correr y saltar hacia la pelota.
El receptor podr juzgar si los contrarios van a hacer contacto una vez
embolsada la pelota. La posicin del cuerpo, preparado y de costado, del receptor,
ayudar a resistir el impacto.
Juego con las manos.
Levantando la pelota.
Objetivo:
Recuperar la posesin de la pelota.
Factores clave:
-

Aproximarse a la pelota agazapado.

Posicionarse sobre la pelota de costado, con un pie a la misma altura que la

pelota.
-

Flexionar las rodillas y bajar la cadera.

Mantener la cabeza levantada.

Mirando siempre la pelota y tratando de percibir lo que pasa por delante de

esta.
-

Recoger la pelota con la mano trasera(cucharearla) y asegurarla con la

delantera.
-

Embolsar y asegurar la pelota mientras se estiman las opciones.

46

Explicacin.
En la mayora de las situaciones se juntan un cierto nmero de jugadores
alrededor de la pelota cuando est en el suelo. Cuando los jugadores se agachan
para levantarla estn en posicin inestable.
Es esencial estar en una posicin lo ms fuerte y estable posible para resistir
el contacto. Lo mejor es agazapado y dando el costado a los contrarios.
Al bajar la cadera y flexionar las rodillas se mantiene esta posicin ms
estable. Los jugadores no deben, dentro de lo posible, doblarse en la cintura, ya
que al bajar la cabeza se entra en una posicin inestable que es muy peligrosa. Por
ello se debe aconsejar mantener levantada la cabeza.
La accin de recoger la pelota con la mano trasera permite colocar la mano
debajo de la pelota para que esta no se caiga. La mano delantera, arriba, de
soporte (asegura la pelota) impide el knock-on.
Finalmente se lleva la pelota al pecho.
Las opciones una vez asegurada la pelota pueden ser correr, pasar patear
y formar un maul o ruck con los compaeros.
Correr
Objetivo:
En posesin de la pelota.
-

Evadir contrarios, al correr hacia su in-goal, sin aislarse de sus compaeros


salvo que pueda anotar o marcar un try.

En apoyo del portador.


-

Estar en posicin de reaccionar a las acciones del portador para mantener la


continuidad de juego.

En defensa
-

Estar en posicin de reaccionar a las acciones del portador contrario para


recuperar posesin de la pelota.
47

Factores clave:
Correr con la pelota
-

Correr hacia adelante.

Cambiar de direccin cerca de los contrarios, usando el cambio de paso,

desvo de la carrera con inclinacin del cuerpo(swerve) y/o cambio de ritmo o


velocidad.
-

Entrar al espacio ms all de los defensores.

Acelerar para aprovechar el espacio creado.

Cambio de paso.
-

Correr hacia el / los contrario/s ms cercanos.

Cambiar de direccin cerca de los contrarios, empujndose con la pierna

derecha para ir a la izquierda, y viceversa.


-

Acelerar para aprovechar el titubeo o duda del defensor (es).

Carrera con cambio de direccin y peso corporal (Swerve).


-

Correr hacia el / los contrario/s ms cercanos.

Alejarse de ellos virando hacia campo abierto.

Acelerar para aprovechar el titubeo del defensor (es).


Tanto el cambio de paso, como el swerve pueden o deberan combinarse

con un cambio de velocidad o ritmo. La velocidad inicial del portador puede ser
ms lenta inicialmente, que despus de haber cambiado de direccin y / o
esquivado.
Explicacin.
Al correr hacia el / los contrario/s estos debern reducir su velocidad porque
quizs tengan que tacklear. El portador cambia de direccin muy cerca del
defensor. Esto disminuye su tiempo de reaccin para tacklear, ayudando al
portador a esquivar al defensor.
48

Para evitar que el defensor se recupere es importante escapar acelerando.


El cambio de paso y el swerve son dos tcnicas diferentes. Sin embargo los
jvenes naturalmente tendrn su manera de ganarle al contrario. No hay que
quitarles esta habilidad natural a los jugadores, hacindolos observar los factores
clave, cuando ejecutan tanto el cambio de paso y el swerve, exitosamente a su
manera. Es mejor aconsejar para que mejoren sus condiciones propias.

Factores clave
Correr en apoyo del portador de la pelota.
-

Correr anticipando donde se producir el juego.

Posicionarse detrs del portador para entrar en juego sin frenar la carrera.

Avisar al portador de esta posicin.

Entrar en juego en la forma ms efectiva.

Explicacin.
Frecuentemente el juego esta alejado del jugador. El jugador debe anticipar
hacia donde ir el juego y correr en esa direccin. Con prctica esto se adquiere.
Al estar detrs del portador, hay tiempo para cambiar de direccin y
anticipar la destreza a ser empleada. Si el apoyo est demasiado cerca no habr
tiempo posible para ajustarse a cambios bruscos de velocidad y direccin y a las
acciones de otros jugadores.
Factores clave.
Correr en defensa.
-

Correr anticipando donde se producir el juego.

Posicionarse donde las opciones del portador contrario se reduzcan.

Cuando el portador toma su decisin, apoyar para recuperar la posesin.

49

Explicacin.
Se pueden limitar las opciones del portador contrario de varias formas.
Si se marca al compaero del portador, es raro que le pasen la pelota.
Al estar adentro afuera del portador, se impiden pases en esas
direcciones.
Ubicarse detrs de la primer lnea de tackleadores, se limita una patada a
ese lugar.
Al efectuar un tackle o asistir en hacer un tackle, el jugador en apoyo est
creando una situacin en la cual se puede recuperar la pelota.
Patada (patada de aire).
Objetivo.
Ganar territorio o recuperar posesin de la pelota.
Factores clave.
-

Estar balanceado o en equilibrio.

Adelantar hombro: para patear con el pi derecho - adelantar el hombro

izquierdo, y viceversa.
-

Sostener la pelota con ambas manos, el eje mayor, de la misma, alineado

con el pie.
-

Dejar caer la pelota al punto de contacto en esta alineacin y

simultneamente:
-

Pisar con el pie que no patea en lnea con el blanco.

Golpear la pelota en su eje largo con el otro pie.

Ajustar la trayectoria de la pelota ajustando el ngulo del pie con el

punto de
contacto en la pelota.
-

Completar el movimiento de la patada (follow through).

Extender el brazo opuesto para mantener el balance o equilibrio.


50

En todo momento mantener la vista en la pelota.


Explicacin.
Al estar balanceado o equilibrado, el jugador est preparado para patear,
con leve inclinacin hacia adelante sobre la parte anterior de los pies. El hombro
adelantado posibilita el arco completo de la pierna pateadora y la rotacin de
caderas para mayor potencia.
Hay dos maneras de sostener la pelota con las manos.
La primera es con la mano derecha arriba y la izquierda abajo para los que
patean con pierna derecha. Lo opuesto para los izquierdos o zurdos.
La otra es con ambas manos a los costados y levemente por debajo del eje
mayor. Para los derechos o diestros, la mano derecha colocada por fuera y atrs
del eje menor y la mano izquierda adentro y por delante del eje menor. Lo opuesto
para los izquierdos o zurdos.
Algunos pueden tender a tirarla hacia arriba cuando la sueltan, resultando
no slo en demora, pero tambin en imprecisin por cambio de alineacin.
Para evitar esto se coloca una mano arriba y una mano abajo, esto asegura
la alineacin cuando se la suelta.
Generalmente la posicin del pie opuesto (el no pateador) determina la
direccin de la patada. Esta puede variarse con la posicin del pie que impacta,
pero a despecho de menor distancia. Sin embargo para algunas patadas de aire
esto puede ser deseable.
La longitud y altura de la patada depender tanto de la posicin del pie al
hacer impacto, como as de la altura sobre el piso del punto de contacto.
Para patadas largas los dedos deben apuntar al blanco y el contacto cerca del
suelo.
En patadas ms cortas y altas los dedos pueden apuntarse hacia arriba y el
contacto, del pie con la pelota, ms lejos del suelo.

51

Al completar el movimiento de la patada (follow-through) se genera la


mxima fuerza. Sin embargo, la accin es ms de acariciar la pelota,
acompandola con el pie, que de impactarla fuertemente.
Patada.
El drop o sobrepique en los reinicios.
Objetivo:
Reiniciar el juego dentro de las reglas aplicables.
Reglas del Kick-off (comienzos) - Resumen
-

La patada debe efectuarse desde el centro de la lnea del medio de la

cancha.
-

La pelota debe llegar a la lnea de 10 mts. contraria para seguir juego.

La pelota no debe patearse directamente al touch si se desea continuar con

el juego.
-

La pelota no debe cruzar la lnea-de-gol contraria.

Reglas del Drop-out (salidas) - Resumen


-

La patada puede efectuarse en cualquier punto a lo largo o detrs de la

lnea de 22 mts. propia.


-

La pelota debe cruzar la lnea de 22 mts..

La pelota no debe patearse directamente al touch para continuar con el

juego.
Para ms detalles consultar Regla 10 (Kick-off), y Regla 15 (Drop-out) de
The Laws of the Game of Rugby Football i.R.B. Handbook 1996 edition.
Factores clave:
-

Sostener la pelota de modo tal que bote en la misma alineacin.

Adelantar pie opuesto alineando con el blanco.


52

Dejar caer la pelota el ancho de caderas desde el pie apoyo.

Girar el hombro del pie de apoyo hacia el blanco.

Mantener la vista en la pelota.

Impactar de sobrepique en el punto de mxima velocidad.

Hacer contacto con la parte superior del pie. Para puntapis bajos o largos

impactar la pelota
cerca del suelo, para altas o cortas dejarla que se separe ms del suelo o
picar ms alto.
-

Completar el movimiento natural de arco, de la pierna que patea.

Extender al frente el brazo, correspondiente al pie de apoyo, para mantener

el equilibrio.
Explicacin:
En este nivel el drop es para reiniciar el juego. La patada puede
efectuarse para ganar territorio o bien para intentar recuperarla, pateando alto
para que los compaeros lleguen a tomarla.
La patada a usar depender de la habilidad del pateador y del estado del
campo para dar un bote confiable.
En niveles superiores la habilidad adquirida permitir una variedad de
patadas segn las tcticas a emplear.
La clave del drop est en la posicin del pie de apoyo. Al colocarlo un
ancho de cadera distante de donde se har botar la pelota, el pateador podr
ejercer mxima potencia, y su alineacin con el blanco resultar en una trayectoria
bien dirigida.
Finalmente con el giro del hombro y de las caderas del pie de apoyo, hacia
el blanco, se maximiza la potencia de la patada.

53

LAS ESTRATEGIAS DIDCTICAS.


Cuando nos ponemos enfrente de un grupo la primer pregunta que surge es
qu le vamos a ensear, pero a su vez es la ms fcil de responder, nuestro
objetivo va ser que aprendan a jugar al rugby. Pero inmediatamente surge una
segunda pregunta y es cmo lo vamos a hacer, y en este momento es donde
empiezan a surgir las dudas; cmo vamos a hacer para transmitir nuestros
conocimientos y que estos sean incorporados de forma tal que ante la necesidad
de su utilizacin la respuesta dada sea la correcta. Para esto vamos utilizar un
mtodo didctico que le permita al jugador incorporar diferentes conceptos

utilizarlos correctamente ante una situacin de juego determinada.


A partir de lo antes expuesto vamos a tener que analizar que mtodo utilizar,
ahora bien el Rugby es un deporte compuesto por situaciones cambiantes ,

parecidas pero no iguales y ante cada situacin del juego se har las siguientes
preguntas:

qu pasa?

qu puedo hacer?

qu debo hacer?

cundo debo hacerlo?

DECISIN

cmo tengo que hacerlo?

EJECUCIN

PERCEPCIN

54

Para decirlo en otras palabras, podemos ejemplificarlo de la siguiente manera,


cuando el jugador toma la pelota levanta la cabeza y observa lo que pasa a su
alrededor e inmediatamente se pregunta y ahora qu hago?, ser lo correcto?
Estas tres preguntas estn dentro del rea de la percepcin, esto quiere decir que
el jugador va a recibir distintos mensajes de su entorno, compaeros y adversarios
en un tiempo y en un espacio determinado, que le van a generar las preguntas
mencionadas anteriormente.
Luego que percibi el entorno el jugador toma una decisin y determina cual es
el momento de actuar, es lo que llamamos el rea de la decisin; para por ltimo
cuestionarse cmo tengo que hacerlo, y ah empezamos hablar del rea de la
ejecucin.
Ante esto el educador se da cuenta que no tiene todas las respuestas y que el
entorno cambia constantemente, lo que nos obliga a considerar que si entrenamos
tratando de mecanizar ciertos gestos tcnicos nos va a llevar a tener jugadores
con poca capacidad para ver el juego, poco propensos a adaptarse a situaciones
cambiantes y a tomar decisiones correctas, por lo cual consideramos que lo mejor
que podemos hacer por nuestros jugadores es generar un proceso de enseanza
aprendizaje que forme y desarrolle los mecanismos de percepcin, decisin y

ejecucin y la enseanza del gesto tcnico se va incorporando a partir de que el


proceso de aprendizaje se ve afectado por la mala ejecucin del mismo.
Ahora bien cmo podemos entrenar manejando estos tres conceptos y a su vez
hacerlo en forma unificada, la respuesta es una sola, mediante EL JUEGO.
Pero cuando hablamos del juego no nos referimos solamente al partido, sino
tambin a todas las actividades donde estn presentes las variables compaeros,
adversarios, espacio y tiempo. Por supuesto que vamos a tener que poner especial
atencin a los siguientes aspectos:
Jugador

Nivel de juego

Actividad

55

lo que nos va a dar como resultado esto es el JUEGO ADAPTADO.


Y esta es la gran arma que nos ofrece este mtodo de entrenamiento ya
que a partir de este momento vamos a poder observar comportamientos,
analizarlos y evaluarlos, lo que nos va a llevar a establecer objetivos y poder de
esta manera programar los futuros entrenamientos.
Este anlisis nos lleva a realizar distintos ejercicios donde el entrenador
modifica las distintas variables, jugadores, espacio y tiempo, para enfocar el
entrenamiento hacia los objetivos planificados, esto lo llamamos SITUACIONES

PROBLEMA donde lo que se busca es generar un problema por parte del


entrenador para ver que tipo de respuesta tenemos de los jugadores y de esta
realizar el anlisis correspondiente y realizar una futura prctica en funcin de la
misma. Estos ejercicios tienen que caracterizarse por la oposicin, la alternancia y
la incertidumbre.
Vamos a desarrollar un cuadro donde se podrn observar los distintos
parmetros con que podemos entrenar y que objetivos persiguen.

VARIABLES
ESPACIO
-

OBJETIVOS

Angosto y profundo
Ancho

Largo y ancho

INTRODUCCIN DE PELOTAS
- Sobre Un Jugador Pasivo
- Sobre
un
grupo
de
jugadores
- Sobre espacios libres
- Introduccin continuada de
pelotas

Juego agrupado
Juego
desplegado,
desplegado penetrante
Todas las posibilidades,
agrupado, desplegado y
juego con el pie

Hace participar a todos


Fomenta el contacto

Reconocer espacios libres


aumentar el ritmo

56

NUMERO DE JUGADORES
- superioridad de defensores

inferioridad de defensores

igualdad numrica

OPOSICIN
- Sin oposicin
- Oposicin esttica
- Semi - oposicin
- Oposicin real
- sobre oposicin
CONSIGNAS
- defender al hombre
- defender la pelota
-

suprimir algunas reglas

Comprometer y bloquear el
ataque
Favorecer la eleccin del
ataque
Organizar estrategias de
juego

Ej. Analticos
Orientacin y observacin
Asegurar la posesin
Situacin real de juego
Trabajo de sobrecarga

Tackle y posesin
Seleccin momento del
pase
Regular el ritmo de juego

De todo lo expuesto podemos decir que nuestro punto de partida va a ser el


juego adaptado, que nos va a servir para observar los comportamientos y
establecer objetivos. Los objetivos los vamos a desarrollar mediante situaciones
problemas que nos van a ayudar a mejor la atencin selectiva (percepcin),
adquirir gestos tcnicos bsicos y a la educacin de la toma de decisiones
adecuadas.
A su vez no descartamos la posibilidad de realizar actividades en forma de
ejercicios analticos para reforzar o adquirir algn gesto tcnico, pero recordando
siempre de llevarlo rpidamente dentro del contexto del juego.
Por ltimo para comprender si la actividad desarrollada a tenido xito
debemos volver AL JUEGO y comprobar si se desarrollo la evolucin del jugador.

57

PLANIFICACIN DE UN ENTRENAMIENTO.
Generalidades:
La duracin de la practica depender de muchos factores a saber:

Clima

poca del ao.

Edad de los jugadores.

Tema a desarrollar.
Debemos tener en cuenta a la hora de la planificacin de la sesin que sta

deber

estar

compuesta

alternativamente

por

trabajo

recuperacin,

aprovechando cada segundo para poder establecer con el jugador un dialogo que
nos permita analizar el desarrollo de la misma.
Cada entrenamiento se debe construir a partir de un tema desde el cual surgen
los ejercicios. Es deseable no diversificar demasiados los temas a tratar y tener
claro que ellos saldrn de la continua observacin que realizamos del juego.
Los objetivos y el xito del entrenamiento.
Conceptos como entrenador, jugador y objetivos no deben quedar afuera
cuando abordamos esta problemtica. Por que? La respuesta la encontramos
diciendo que el xito del entrenamiento se logra cuando los jugadores han
cumplido con los objetivos que el entrenador se ha propuesto. Algunos objetivos
son ms fciles de evaluar que otros; el buen pase; la buena formacin del scrum
etc. Hay otros que resultan ms complejos: fair-play; disciplina tctica;
comprensin del juego etc.
Por tal motivo para hablar de xito en el entrenamiento nos vemos
obligados a definir muy bien los objetivos que deseamos alcanzar ese da.
58

Es de destacar que es el jugador el verdadero protagonista en el proceso de


llegar a buen puerto con los objetivos que nos hemos planteado y de la forma en
que podamos comprometerlo en dicho proceso, veremos mas allanado el camino.
Podemos citar algunos ingredientes que van a ayudar al entrenador a ser
eficaz en su tarea:
Un porcentaje elevado de tiempo dedicado al tema especfico.
Gran cantidad de tiempo de participacin por parte de los jugadores.
Un clima positivo dentro del entrenamiento.
Mencionamos a continuacin cuatro elementos que juegan un papel
preponderante en el logro de los objetivos:
1. Compromiso motor: el jugador debe estar la mayor cantidad del tiempo del
entrenamiento realizando una actividad que lo ayude a cumplir su objetivo.
2. Clima positivo: quizs sea conveniente tomar la frase del Veco Villegas cuando
deca que "el mejor entrenamiento es aquel que deja al jugador con ganas de
venir al siguiente". Respetando a nuestros jugadores con una actitud positiva,
enmarcada en un clima de respeto seguramente lo vamos a lograr.
3. La comunicacin con el jugador: Es de suma importancia que el entrenador
tenga con los jugadores un continuo dilogo sobre las actividades que se estn
desarrollando, y que exista por ambas partes (jugador - entrenador) un "ida y
vuelta" que seguramente ser la clave del xito en la tarea.
4. La organizacin previa al entrenamiento: poco es el tiempo que posee el
entrenador para llevar adelante su tarea junto con los jugadores por lo tantos
se hace imprescindible una cuidadosa organizacin de cada uno de los
entrenamientos. "No planificar, es planificar el fracaso" dice el entrenador
Sudafricano Francois de Bruin.
Los ejercicios en el entrenamiento de rugby.
Dejando sentado que resulta totalmente imprescindible antes de hablar de
ejercicios haber tenido que hablar de objetivos es que ahora nos abocaremos
esencialmente al tema de referencia.
59

Definimos entonces a los ejercicios como la solucin didctica a los


problemas que el juego le plantea a los jugadores o como el medio utilizado para
el aprendizaje del tema elegido por el entrenador de acuerdo al anlisis realizado
durante la observacin del juego.
Reflexin de los objetivos desde el juego.
Obviamente que estos problemas van a ser encontrados por los jugadores en las
diferentes fases del juego; fases de movimiento general; fases de fijacin; fases
estticas, y en cada una de ellas los problemas van a ser de ndole de juego de
todo el equipo (Ej: no comprensin del juego por el equipo), de algunas unidades
del equipo (Ej: errores de marca en los backs), o individuales (Ej: mal pase del
medio scrum).
A propsito de las cuales, momentneamente jugadores y entrenadores van
a tener que acordar una prioridad, llevando su atencin a buscar soluciones.
Estas propuestas no son un inventario de todas las tcnicas y los
sistemas de juego ofensivos y defensivos que pareciera necesario conocer para
jugar bien. Ellas estn centradas en la nocin de modificacin de rendimiento de
la oposicin, de espacio y de tiempo.
Su primer objetivo es dar los medios a nuestros jugadores para tomar
conciencia de su poder para modificar este rendimiento de fuerza para su ventaja
adaptndose y t7omando iniciativas, respetando el reglamento.
Reflexin de los objetivos desde el jugador.
Las dimensiones afectivas, tcticas, tcnicas, energticas de la actividad
son a menudo tomadas como entidades separadas
En un partido, el jugador debe constantemente tomar decisiones, hacer una
eleccin sobre las acciones a realizar y su eficacia depende simultneamente de
la capacidad del jugador de prever (esta previsin se establece a partir de la
instruccin y de la evolucin de los estados en curso) y de la capacidad de actuar
60

(las acciones necesarias para concretar las decisiones se establecen a partir del
conocimiento de los problemas que acaba de descubrir, de sus capacidades
gestuales, pero tambin de su motivacin).
El 2 objetivo de estas situaciones es entonces ayudar al jugador a tomar
conciencia de la eficacia de sus acciones, de dar un significativo a sus
movimientos.
Reflexin de los objetivos desde la gestin.
Puede pasar que cualquiera sea el enfoque del juego (movimiento general;
fase esttica) y del jugador elegido por el entrenador (con jugadores suplentes o
titulares) ya sea desde lo tcnico o desde lo tctico, lo adquirido por nuestros
jugadores en formacin, sea insuficiente. Entonces hace falta pensar si
probablemente no sea la forma de proponer y de conducir las situaciones
pedaggicas lo que limite la eficacia de nuestros jugadores.
Puede suceder entonces que:

Los objetivos perseguidos no estn especificados.

Los refuerzos que deben permitir alcanzar los objetivos no estn inventariados
ni jerarquizados.

El entrenador se aferra mucho ms a la forma (funcionamiento del ejercicio)


que al fondo (mejorar al jugador).

La transmisin magistral de conocimientos y de modelos tcnicos es la mayora


de las veces la norma.

Los aspectos iniciacin valorizacin (motivacin) son a menudo olvidados por


parte del entrenador
El tercer acercamiento de nuestras propuestas ayudar al entrenador a

tomar conciencia de la importancia de la presentacin y la conduccin del ejercicio


propuesto. Permitir al jugador llegar a ser el actor de su aprendizaje.

61

Las reglas del ejercicio.


Principios generales.
El ejercicio es un medio para ayudar a mejorar al jugador y al grupo de jugadores
en el

juego. Es entonces la consecuencia de una observacin hecha por el

entrenador.
Los jugadores deben encontrar en la situacin propuesta los elementos del juego y
se podra hablar globalmente del ejercicio como de una situacin de juego
acondicionada.
Son estos acondicionamientos los que estn regidos por las reglas.
1) La oposicin.
En juego, la presencia de adversarios crea situaciones que, ellas mismas
dictan actos y movimientos a adoptar. Es importante que uno sepa reconocer las
situaciones que implican tales o cuales movimientos y esto debe ser el objeto de
un trabajo especfico.
El inters de un trabajo en oposicin en un primer momento es crear las
condiciones reales del juego y ubicar a los jugadores en un contexto a la vez
tctico y tcnico. Lo que no significa que uno excluye el trabajo vaco; desde que
uno sabe que tal movimiento se ajusta a tal situacin, uno puede considerar
repetirlo sin adversario, para mejorar su ejecucin. Esto explica porqu los equipos
de muy alto nivel (ej. All Blacks en torneo) trabajan a menudo sin opositor: ellos
saben para que lo hacen.
Observacin: la convergencia entre un movimiento premeditado y una situacin
de juego es a menudo por casualidad, excepciones hechas de algunas
combinaciones a alto nivel que embarcan al adversario para crear una situacin
deseada.
62

2) Regla de la alternativa.
Es la consecuencia de lo que se ha dicho anteriormente. Para que el jugador
o el grupo pueda efectuar un movimiento adaptado, hay que ubicarlo en situacin
de elegir entre por lo menos dos soluciones:
Ej: 2 vs. 1: segn la eleccin que hace el defensor, se puede:

mantener pasar.

interceptar el pase.
Aqu tambin, si el movimiento es premeditado, tenemos una oportunidad

sobre dos. Si est adaptado a la situacin, no se puede equivocar.


3) Lanzamiento del ejercicio.
Hemos ya sealado cun importante es encontrar en el ejercicio los
elementos fundamentales del juego, y especialmente la dinmica de un
movimiento. Es raro que tengamos que efectuar un movimiento partiendo desde
una posicin inmvil aunque ese punto de partida sea una formacin fija. Desde
que la pelota est en movimiento, se crea una dinmica de movimiento que
modifica las percepciones y los movimientos.
Este fenmeno se vuelve a crear en el ejercicio por lanzamientos dinmicos
que deben ser objeto de atenta reflexin por parte del entrenador.
Ej.: Ejercicio de inters para el equipo
Tema: la alternancia agrupado - desplegado
Modo 1
X
X
X
XX
XX
ENT.
OO
OO
O

O
O
63

El entrenador da la pelota a uno de los dos grupos: el movimiento es fijo,


ninguna posibilidad de anticipacin, corridas, salida, adversario en espejo.
Modo 2

XXX
XXX
ENT.
OOO
OOO

Los dos grupos siguen el recorrido del entrenador, que termina por dar la pelota.
Se parte de un movimiento, habr que observar al mismo tiempo el trayecto de la
pelota y el del adversario.
Modo 3
Misma disposicin para la salida pero, cada vez el lanzamiento lo efecta el
entrenador, bajo la forma de patada de devolucin: mientras que la pelota est en
el aire, pasan varias cosas. Debemos organizarnos con respecto del punto de cada
presumido de la pelota (entonces, aprender a juzgar) dicho de otra forma, pre juzgar, sea uno opositor o usuario.
Como se ve, de estos tres modos, dos son mucho ms dinmicos
Podramos, seguramente, dar el mismo tipo de ejemplo con el 2 vs. 1,
porque esta regla es valedera cualquiera sea el nmero de efectivos, que se trate
del Plan colectivo total, del Plan de lnea o del Plan individual.
4) Regla de la reversibilidad.
Sabemos que hay similitud entre las ubicaciones y las corridas de los
atacantes y los defensores: hace falta, pues, tenerlo en cuenta en los ejercicios de

64

manera de preparar a los jugadores para los contraataques: uno se convierte en


defensor o pasa a ser atacante.
Ej.: La nocin de ubicacin en la direccin de la pelota garantiza el apoyo
ofensivo y defensivo.
5) Repeticin.
Es una de las condiciones del aprendizaje, pero con cierta medida. No hace
falta demasiado: a partir de un cierto nmero de clases de una misma sesin, es
intil insistir. En compensacin, constataremos progresos en la sesin siguiente
(fenmeno de maduracin).
6) Construccin de los ejercicios.
Tenemos muy a menudo la tendencia a aferrarnos a la forma: hace falta,
ya lo hemos dicho, que encontremos en ella los elementos del juego.
Desconfiemos entonces de las construcciones de estilo cuadrado, redondo, en
columna. Podemos en cambio concebir ejercicios de cajn, donde la estructura
est comprendida de una vez - sabemos el tiempo precioso que se pierde en
armar un ejercicio - pero tambin lo podemos variar hasta el infinito.
7) Observaciones generales.
Es raro que el mal desarrollo de un ejercicio incumba a sus ejecutores. Es
ms que nada debido al hecho de que algunas de las reglas anteriores no hayan
sido respetadas, en particular en relacin con el nivel de los ejecutores. El
educador debe entonces procurar hacer la crtica de su ejercicio antes que hacer
aquella de los jugadores.
En fin - y es probablemente lo ms importante - no hay mejor ejercicio que
aqul que nace de una reflexin personal; que parte de una realidad observada.
Por esta razn, los documentos o recopilaciones de ejercicios deben

ser

consultados como para aclarar un entrenamiento que se desea emprender, y se


65

observar que a medida que el jugador o los jugadores progresen, su utilidad


disminuir.
Cuando esto suceda entonces tendremos la grata tarea de buscar nuevos
objetivos y nuevos ejercicios.
Evolucin de un entrenamiento de rugby.
Hecho ya un anlisis de los ejercicios veamos ahora como debemos llevar
adelante un entrenamiento
1. Preparacin del mismo: Este es el momento en donde debemos poner al
jugador en condiciones favorables y debe ser explicativa por lo tanto debemos
buscar el lugar apropiado para llevarlo adelante.
2. Preparacin del material: es imprescindible que los entrenadores y jugadores
cuando llegan a la cancha tengan en orden el material que van a utilizar. Esto
es una gran economa de tiempo y transmite un sentido del orden que es de
suma importancia para el jugador. Esta preparacin abarca desde las pelotas,
los conos, etc. hasta la coordinacin con los otros entrenadores del espacio a
utilizar.
Comienzo del entrenamiento.
1. Entrada en calor o acondicionamiento previo: Si hablamos del rugby
infantil en realidad es fundamental realizar juegos con la pelota que los
predisponga positivamente al resto del entrenamiento. Debemos dejar aclarado
que nos parece que trascendente que los entrenadores entiendan la
importancia de no hacer las tradicionales vueltas a la cancha cuando
comenzamos un entrenamiento. Cualquier juego mejora la condicin
fsica.

66

2. Parte principal del entrenamiento: El juego global tiene una gran


importancia en esta fase del entrenamiento. Hemos hecho hincapi a lo largo
de este curso de la importancia de este tipo de entrenamientos en donde todos
los jugadores participan activamente de la sesin. Las tcnicas individuales
debern ser enseadas bajo situacin de juego con el manejo adecuado de las
variables de espacio, tiempo de accin de los jugadores, cantidad de
defensores y cantidad de atacantes que hemos visto anteriormente.
Debe el entrenador crear un lazo permanente entre el juego propuesto y el
reglamento y utilizar este medio para ensearlo.
Es aconsejable que esta parte del entrenamiento termine con un partido real.
Cuando el entrenador ha elegido un tema es aconsejable intervenir solo, en ese
tema dejando deliberadamente de lado los otros puntos, durante el juego. El
tema elegido se dirige a todos los jugadores evitando de esta manera una
especializacin precoz.
3. Fin del entrenamiento o regreso a la calma: obviamente que es el
momento que se utilizar para poder realizar con los jugadores una evaluacin
del entrenamiento en donde se podrn discutir los temas planteados, los
aspectos reglamentarios, organizativos, etc.
Conclusin: Nos debemos esforzar para poder ubicar al novel jugador en
situacin de juego de forma permanente, proponindole ejercicios variados, de
dificultad creciente, que vayan de lo simple a lo complejo y de lo general a lo
particular.
Una vez finalizado el entrenamiento debemos procurar que nuestros jugadores
nos respondan afirmativamente a estas tres preguntas
1. Te divertiste?; 2. Tocaste mucho la pelota?; 3. Aprendiste?
Si lo hacen a medias, entonces debemos replantear la actividad para la prxima
sesin.

67

INTRODUCCIN A LA TEORA DEL ENTRENAMIENTO.


1 - Por qu es necesaria la preparacin fsica?

A)

Porque facilita el aprendizaje y asimilacin tcnica de nuevos


movimientos y la frecuente repeticin de los ya aprendidos.

B)

Porque

da

al

jugador

seguridad

confianza

en

sus

fuerzas,

permitindole una mayor entrega.


C)

Porque evita lesiones.

D)

Porque mejorar el espectculo.

E)

Porque aumenta el rendimiento deportivo

F)

Porque el rugby moderno as lo exige.

2 Educacin fsica y preparacin fsica


Educacin Fsica

Carcter formativo

Carcter genrico

Iniciacin deportiva

Es la base de la preparacin fsica, desarrolla las habilidades y destrezas


bsicas.
-

Desplazamientos

Saltos

Giros

Lanzamientos

Recepciones

68

Preparacin Fsica.

Carcter competitivo

Carcter especfico

Especializacin deportiva

Forma parte de la educacin fsica

Desarrolla las siguientes condiciones:


-

Anatmica

Fisiolgica

Motora (coordinativa)

Nerviosa

Habilidad y destreza.

3 Partes del entrenamiento.


a) Preparacin Tcnica
b) Preparacin Tctica
c) Preparacin Psicolgica
d) Preparacin Fsica

Preparacin Cardaca:
-

Aumento de la masa muscular del corazn.

Aumento del volumen sistlico, (en reposo pasa de 50/70 ml. A


100/120 ml. En deportistas entrenados y durante el ejercicio pasa de
160/180 a 200/220 ml.).

Aumento del volumen minuto. Pasa de 5 l/min. En deportistas no


entrenados a 35/40 l/min en los entrenados.

Reduccin de la frecuencia cardaca.

Aumento de la hemoglobina.

Disminucin del tiempo de recuperacin.

69

Preparacin respiratoria:
-

Aumento del volumen respiratorio.

Aumento de la capacidad vital.

Disminucin del ritmo respiratorio. De 15/20 r.p.m. en personas no


entrenadas pasa a 6/8 en deportistas.

Preparacin muscular:
-

Hipertrofia muscular.

Aumento de la irrigacin muscular.

Disminucin de la grasa muscular.

El entrenamiento
1 - Concepto de entrenamiento.
PREPARACIN DEL DEPORTISTA: Proceso multifactico de utilizacin racional del
total de los factores (medios, mtodos, formas y condiciones) que permiten influir
de forma dirigida sobre la evolucin del deportista y asegurar el grado necesario su
disposicin a alcanzar elevadas marcas deportivas (Matveiev).
a. Medios: aparatos o materiales utilizados durante la preparacin
del deportista.
b. Mtodos: es el procedimiento sistemtico y planificado de
ordenacin de los contenidos propios de la preparacin del
deportista y de la eleccin de los medios de trabajo y su
dosificacin.
c. Forma: manera en que se emplean los mtodos de trabajo.
70

d. Condiciones: Situacin en la que vamos a poder desarrollar el


proceso de preparacin. Este concepto esta muy unido al de
medios.
ENTRENAMIENTO: Es un aspecto de la preparacin del deportista, y segn
Matveiev es la forma fundamental de preparacin del deportista, basada en
ejercicios sistemticos y que representa un proceso organizado pedaggicamente
con el fin de dirigir la evolucin del deportista.
2 - Objetivos del entrenamiento.
a) Lograr y aumentar un desarrollo multilateral y fsico.
b) Asegurar y mejorar los desarrollos fsicos especficos de cada deporte.
c) Realizar y perfeccionar la tcnica del deporte escogido.
d) Mejorar y cultivar las estrategias necesarias (tctica).
e) Cultivar las cualidades volitivas (la constancia y la voluntad).
f) Asegurar y procurar una preparacin ptima para el equipo.
g) Fortalecer el estado de salud de cada jugador.
h) Prevenir lesiones.
i) Incrementar el conocimiento terico del atleta.

3 Proceso de entrenamiento.
Estmulo.
Fatiga.
Recuperacin.
Supercompensacin.
Adaptacin.

71

4 Conceptos asociados al entrenamiento.


a) Rendimiento deportivo: mximo producto que se puede obtener de un
esfuerzo

fsico,

cuando

las

capacidades

fsicas

estn

plenamente

desarrolladas y se aplica la tcnica y la tctica de una manera exquisita.


b) Fatiga: disminucin de la capacidad del rendimiento como reaccin a las
cargas de entrenamiento.
c) Recuperacin: proceso bsico de regeneracin y reequilibrio celular que
viene tras las modificaciones sufridas por el desarrollo de una actividad
fsica intensa.
d) Carga: relacin de la cantidad de trabajo (volumen) y la intensidad con que
se realiza ese trabajo.
-

Volumen: aspecto cuantitativo del entrenamiento que nos indica la


cantidad de trabajo que se ha realizado, se puede medir en metros,
segundos, repeticiones, kilos, etc..

Intensidad: es la cantidad de trabajo que se realiza en la unidad de


tiempo. Es el componente cualitativo del entrenamiento, se puede
medir en metros / segundos, repeticiones / minuto, % de Kg. de la
carga total, etc.

Acondicionamiento pre - competitivo.


(entrada en calor)
1 Definicin.
Conjunto de ejercicios previos a la realizacin de un ejercicio posterior y
ms intenso, que nos va a preparar para el mismo.
2 Objetivos.
a) Preparar al deportista fsica, fisiolgica y psicolgicamente.
b) Evitar lesiones.
72

3 Efectos.
a) Fisiolgicos:
-

Aumento de la funcin cardiaca.

Aumento de la funcin respiratoria.

b) Fsicos.
-

Estiramiento del msculo.

Aumento de la fuerza..

Aumento de la coordinacin muscular.

c) Psicolgicos.
-

Aumento de la concentracin.

4 Factores a tener en cuenta.


a) Duracin del calentamiento.
b) Intensidad.
c) Repeticiones de cada ejercicio.
d) Pausas durante el calentamiento.
e) Ejercicio posterior que vamos a realizar (tipo de entrenamiento, partido,
etc.)
f) Climatologa.
g) Estado del terreno.
h) Condicin fsica de los deportistas.
i) Edad.
5 Metodologa.
a) Iniciar los ejercicios de forma esttica.
b) Realizar los ejercicios de forma progresiva.
c) No realizar pausas.
73

d) No realizar ejercicios nuevos.


e) No realizar ms de diez repeticiones de cada ejercicio.
f) Seguir un orden de actuacin (crear una rutina).
g) Intensificar el calentamiento al final.
6 Partes del calentamiento.
a) Carrera suave.
b) Carrera suave alternando ejercicios de coordinacin.
c) Estiramiento de todas las partes del cuerpo.
d) Ejercicios gimnsticos globales.
e) Intensificacin de los grupos musculares que ms van a intervenir y de las
zonas lesionadas.
7 Ejemplo prctico de una entrada en calor.
a) Carrera suave.
b) Carrera alternando ejercicios de ejercicios de coordinacin.
c) Estiramiento de todas las partes del cuerpo.
d) Ejercicios gimnsticos globales.
e) Intensificacin de los grupos musculares que ms van a intervenir y de las
zonas lesionadas (trabajo individual en funcin de las necesidades de cada
jugador).
f) Carrera intensa (sprint)
g) Ejercicios de imitacin y repeticin de movimientos deportivos
-

Pases

Recepciones

Patadas

Cargas

Tackles

Lineouts, etc.
74

Habilidades y destrezas bsicas.


1 Desarrollo y evolucin de las habilidades y destrezas motrices
bsicas
a) Desplazamientos.
b) Saltos.
c) Giros.
d) Lanzamientos.
e) Recepciones.
Cualquier movimiento, resulta de la combinacin de las habilidades motrices y
destrezas bsicas.
El entrenamiento de estas va a desarrollar completamente el esquema
corporal del nio y va a mejorar su coordinacin neuromuscular.
Las habilidades y destrezas bsicas, vamos a desarrollaras mediante juegos, y
segn sea el ritmo y la intensidad con la que entrenemos, desarrollaremos en
mayor o en menor medida la condicin fsica general.

1.1 Los desplazamientos.


Cualquier forma de ir de un sitio a otro, va a constituir un desplazamiento
(correr, andar, gatear, trepar, reptar, etc.).
Dentro de nuestro deporte, las formas de desplazamiento que ms van a
interesar son la marcha y la carrera.
Dentro de los desplazamientos debemos tener en cuenta una serie de
aspectos que debemos desarrollar como son:

La puesta en accin.

Los cambios de direccin.


75

La velocidad de ejecucin.

El tiempo de ejecucin.

Las paradas.

Los objetivos de los desplazamientos son:

1.2

Llegar a un sitio.

Llegar en un tiempo determinado.

Llegar en un momento preciso.

Llegar antes que otros individuos.

Llegar ms lejos que otros individuos.

Esquivar, escapar de otros individuos.

Interceptar a otros individuos.

Los saltos.
Un salto es un despegue del suelo como consecuencia de una extensin de

una o ambas piernas.


Un salto va a tener tres fases:

- Impulso.
- Vuelo.
- Cada.

Los objetivos de los saltos van a ser los siguientes:

1.3

Superacin de obstculos.

Alcanzar un objeto.

Lanzar un objeto por encima de un obstculo.

Los giros.
Un giro es cualquier movimiento que implique una rotacin a travs de

cualquiera de los tres ejes ideales que atraviesan el cuerpo (vertical,


anteroposterior y transversal).
76

El objetivo de los giros es fundamentalmente el de orientar y situar


correctamente al individuo.
1.4

Lanzamientos.
Un lanzamiento es la accin de aplicar un impulso a una cosa de manera

que recorra una distancia en el aire.


Tres aspectos fundamentales de los lanzamientos son:

1.5

Velocidad.

Distancia.

Precisin.

Recepciones.
La recepcin se refiere a cualquier movimiento que implique atrapar o

recoger un objeto, el objeto puede estar parado o en movimiento.

Cualidades fsicas.
1 Definicin.
Son aquellos factores entrenables que determinan la capacidad fsica de un
individuo.
2 Clasificacin de las cualidades fsicas.

2.1 Cualidades Fsicas Bsicas

77

Son las que estn presentes en cualquier actividad fsica y dependen


exclusivamente de s mismas.
-

Resistencia.

Fuerza.

Velocidad.

Flexibilidad.

2.2 Cualidades fsicas secundarias.


Proceden de la unin de dos o ms cualidades fsicas bsicas
-

Coordinacin.

Potencia.

Agilidad.

Equilibrio.

3 Clasificacin de las cualidades fsicas bsicas.


Fuerza: es la capacidad de oponerse y vencer una resistencia mediante un
esfuerzo muscular.
a) Fuerza esttica: no existe desplazamiento muscular, se realiza
mediante la contraccin muscular isomtrica.
b) Fuerza dinmica: al desplazar u oponerse a la resistencia, existe
un desplazamiento muscular. Puede ser de tres clases:
-

Fuerza lenta: capacidad para vencer la mayor resistencia posible


en un nico movimiento. Ej.: fsico culturismo.

Fuerza resistencia: capacidad de vencer una resistencia media


el mayor tiempo posible. Ej.: remo.

78

Fuerza explosiva: capacidad para vencer una resistencia leve a


la mayor velocidad posible. Ej.: lanzamiento de jabalina.

Resistencia: es la capacidad para mantener un esfuerzo durante el mayor tiempo


posible.
a) Resistencia aerbica: permite mantener un esfuerzo de
intensidad moderada durante el mayor tiempo posible. Hay un
equilibrio entre el aporte de oxigeno y el gasto del mismo. Ej.:
carreras de fondo.
b) Resistencia anaerbica: permite mantener un esfuerzo de alta
intensidad durante el mayor tiempo posible. El gasto de oxgeno
es mayor que el aporte. Ej: Carreras de velocidad.
Velocidad: es la capacidad para realizar uno o varios movimientos en el menor
tiempo posible.
a) De traslacin: permite recorrer un espacio en el menor tiempo
posible. Ej: carrera de 100 mts.
b) De reaccin: permite obtener una respuesta a un estmulo en el
menor tiempo posible. Ej: salida de velocidad.
c) Gestual: permite realizar un gesto determinado en el menor
tiempo posible. Ej: un lanzamiento.

Flexibilidad: capacidad por la que los movimientos alcanzan su mximo de


recorrido y extensin. Tiene dos componentes:
79

a) Elasticidad muscular: capacidad de un msculo para estirarse y


volver a su situacin normal.
b) Movilidad articular: amplitud que tiene cada articulacin tiene
de por s.
4 Clasificacin de las cualidades fsicas secundarias.
4.1 Coordinacin: es la capacidad que nos permite realizar un movimiento
pensado.
a) Dinmica general: intervienen la totalidad de los segmentos
corporales para realizar un movimiento. Ej: correr.
b) culo - motriz: interviene el sentido de la vista y un objeto para
realizar un movimiento. Puede ser:
-

culo - manual: agarrar una pelota.

culo - pdica: patear una pelota.

4.2. Equilibrio: capacidad que nos permite mantener una determinada postura
oponindonos a la fuerza de la gravedad.
a) Equilibrio esttico: no hay movimiento.
b) Equilibrio dinmico: hay movimiento.
Desarrollo de las cualidades fsicas bsicas.

1 Desarrollo de la fuerza
1.1

Trabajo con pesas.

1.1.1 Fuerza Mxima:


a) Hipertrofia:

intensidad: 70 85%
80

series: 4 6

repeticiones: 6 12

descanso: 2 3 minutos.

b) Coordinacin Intramuscular:

Intensidad: 40 85%

Series: 4 6

Repeticiones: 1 4

Descanso: 3 6 minutos.

1.1.2 Fuerza Rpida:


-

Intensidad 40 85%

Series: 4 6

Repeticiones: 6 8

Descanso: 2 5 minutos

Velocidad de ejecucin: mxima

1.1.3 Fuerza resistencia:


-

Intensidad: 40 60%

Series: 4 6

Repeticiones: 15 30

Descanso: 1.30 2.30 min.

1.2. Trabajo de autocarga (propio peso).


1.3. Trabajo por parejas.
1.4. Trabajo con pequeos mviles: (pelotas medicinales, bancos, ruedas, etc.)

81

2- Desarrollo de la resistencia.
2.1. Mtodos continuos.
2.1.1 Carrera Continua.
2.1.2 Fartlek (cambios de ritmo).
2.1.3 Entrenamiento total.
2.2 Mtodos discontinuos.
2.2.1 Entrenamiento intervlico.
2.2.2 Entrenamiento en circuito.
3 Desarrollo de la velocidad.

3.1 Amplitud de la zancada.


3.1.1 Multisaltos.
3.2 Frecuencia de zancada.
3.2.1 Carrera cuesta abajo.
3.2.2 Ejercicios de frecuencia segmentaria.
3.3 Impulsin.
3.3.1 Escaleras.
3.3.2 Multisaltos.
3.4 Series completas de velocidad.

82

3.4.1 Largas (de 50 a 100 metros).


3.4.2 Cortas (de 0 a 50 metros).
4 Desarrollo de la flexibilidad.
4.1 Rebotes.
4.2 Stretching.
4.3 Facilitacin neuromuscular propioceptiva.

FEDERACIN ESPAOLA DE RUGBY


ESCUELA NACIONAL DE ENTRENADORES
MANUAL DE NIVEL I
BLOQUE COMN

83

UNIN ARGENTINA DE RUGBY


REGLAMENTO DE RUGBY INFANTIL

Artculo 1ero:
Los encuentros de Rugby Infantil sern programados y/o autorizados por la
subcomisin de Rugby Infantil de cada Unin y no tendrn carcter de torneos,
debiendo

ser

pura

exclusivamente

FORMATIVOS,

RECREATIVOS

EDUCATIVOS, por lo que no se llevarn tablas de posiciones ni se proclamarn


ganadores.

Artculo 2do:
De las edades de los jugadores:
Las edades para cada divisin sern las siguientes:
Sexta

14 aos

Sptima

13 aos

Octava

12 aos

Novena

11 aos

Dcima

10 aos

Edades a cumplir durante el ao calendario, que sern estrictamente


controladas, no permitindose la inclusin de un jugador en una divisin mayor
o menor a la que le correspondiere por edad, salvo los casos que por un
desarrollo excepcional psico-fsico y tcnico del jugador, justifiquen su inclusin
en una divisin superior a lo largo de la temporada, previa autorizacin del
84

padre, tutor o quien tuviera la guarda del menor, y bajo la responsabilidad del
Club a que perteneciere.
Artculo 3ero:
De las limitaciones:
No habr limitaciones en cuanto a pesos y a estaturas.
Artculo 4to:
De las pelotas a utilizarse - botines:
Las divisiones sexta y sptima utilizarn pelotas No. 5. Las divisiones octava,
novena y dcima utilizarn pelotas No.4.
Todo jugador deber utilizar a partir del ao 2002 botines con suela y
tapones de goma, estando vedado el uso de botines con tapones intercambiables,
cualquiera sea el material de los mismos.
Se recomienda el uso de protector bucal
Artculo 5to:
De la constitucin de los equipos:
Divisiones

10

7 y 6

12

15

Cantidad de jugadores
Cantidad de forwards

Disposicin en scrum

000

000

000

000

00

0000
0

Cantidad de backs

No habr lmites en cuanto a cambios de los jugadores.


85

Artculo 6to:
De la duracin de los partidos:
En 6ta. divisin los partidos se jugarn en tres (3) perodos de veinte (20)
minutos cada uno, y no se permite adicionar minutos si el total excede de sesenta
(60) minutos.
En 7ma. divisin los partidos se jugarn en tres (3) perodos de diecisiete
(17) minutos cada uno, y no se permite adicionar minutos si el total excede de
cincuenta (50) minutos.
En 8va. divisin los partidos se jugarn en tres (3) perodos de quince (15)
minutos cada uno, y no se permite adicionar minutos si el total excede de cuarenta
y cinco (45) minutos.
En 9na. y 10ma. divisin los partidos se jugarn en tres perodos de diez
(10) minutos cada uno, y no se permite adicionar minutos si el total excede de
treinta (30) minutos.
Finalizado cada tiempo los equipos cambiarn de lado y habr un intervalo
de no ms de cinco (5) minutos.
Sin perjuicio de lo expresado, los entrenadores podrn variar de comn
acuerdo el nmero de perodos y duracin de los mismos, en funcin de la
cantidad de jugadores presentes y de la programacin prevista.
Aclrese que ningn jugador podr jugar ms del mximo de minutos de
juego aqu fijados.
Artculo 7mo:
Del rea de juego:
Divisiones
Tamao de la cancha

10

60x40

60x40

8
90x50(*)

7 y

medidas oficiales.

86

(*)Estas dimensiones se podrn lograr utilizando la cancha reglamentaria reducida


de la siguiente forma: Lnea de touch, en la lnea de 5 metros de la cancha
reglamentaria. Lnea de ingoal, en una lnea a 5 metros de la lnea de ingoal de la
cancha reglamentaria.
Artculo 8vo:
De los encargados de los equipos:
Los clubes debern arbitrar los medios para que un mayor de edad,
responsable, acompae a los jugadores en el traslado a los encuentros, durante
todo el desarrollo del partido y el regreso al punto de partida desde donde hubiere
asumido su responsabilidad. Esta persona deber conocer, en todos sus detalles, el
presente Reglamento.
A partir del ao 2002, todos quienes quieran ser responsables de un
equipo debern haber aprobado el curso correspondiente
Artculo 9no:
De las limitaciones de los entrenadores:
Esta vedada la presencia de persona alguna dentro de la cancha, no
pudindose dar indicaciones a los jugadores durante el partido, salvo en el
entretiempo, oportunidad en que los entrenadores podrn ingresar al campo de
juego. Con sta medida se trata de evitar todo tipo de interferencias a la
creatividad y personalidad de los jugadores.
Artculo 10mo:
De los rbitros:
El rbitro de cada encuentro ser designado de comn acuerdo entre los
clubes, y en todos los casos debe vestir ropa adecuada para dirigir el partido. Los
87

clubes son responsables de que el rbitro conozca perfectamente el texto oficial de


las Leyes del Juego de Rugby y las del presente Reglamento. El rbitro no
permitir bajo ningn concepto que los entrenadores, jugadores y/o terceros
vulneren lo prescrito en el artculo 9. El rbitro debe tener una actitud docente, por
lo que debe conocer a fondo las leyes para saber explicarlas al sancionar cada
infraccin.
Artculo 11:
De las condiciones climticas adversas:
Los partidos una vez iniciados,

debern ser terminados de no mediar

situaciones imposibles de seguir jugando cualquiera fuere la etapa en que se


encuentren,. Podrn ser suspendidos aquellos encuentros que previo a su inicio, y
por las condiciones climticas imperantes fuera, a criterio de los encargados,
consideradas de gravedad atendiendo la salud de los jugadores.
Artculo 12:
De los pases:
En aquellas Uniones donde se registren los jugadores infantiles, los que
deseen participar en un club distinto de aquel en que hubiesen jugado
anteriormente, debern solicitar el pase a la Subcomisin de Rugby Infantil
respectiva, mediante un formulario donde conste la firma del padre o tutor,
argumentando el motivo.
Artculo 13:
De los terceros tiempos:
Siendo sta costumbre una de las principales bases que tiene el rugby como
deporte amateur ya que ayuda a la prctica entre amigos, cada club har lo
88

necesario para que una vez finalizados los encuentros, se renan todos los
jugadores, entrenadores, rbitros y padres en la mayor y ms sana camaradera.
Artculo 14:
De las leyes de juego:
Se aplicar el texto oficial de las Leyes del Juego de Rugby, aprobadas por
la I.R.F.B., salvo las modificaciones que presenta ste Reglamento, con el objeto
que los nios puedan realizar progresiva y adecuadamente ciertas acciones del
juego.
Conversin a goal despus de un try:
En la 6ta. y 7a. divisin se tomar el puntapi sobre una lnea a travs del
lugar donde el try fue marcado, salvo que el try fuera marcado ms all del punto
medio de la distancia entre el poste ms cercano a la bandera y la bandera de ese
mismo lado (esquina), en cuyo caso el puntapi se tomar como si el try se
hubiera logrado en el punto medio, es decir a una distancia de 15 metros a contar
del poste ms cercano de donde se marco el try.
En la 8a. divisin se tomar el puntapi sobre una lnea a travs del lugar
donde el try fue marcado, salvo que el try fuera marcado ms all de los diez (10)
metros a contar del poste ms cercano a la bandera y la bandera de ese mismo
lado (esquina), en cuyo caso el puntapi se tomar como si el try se hubiera
logrado a una distancia de diez (10) metros a contar del poste ms cercano a la
bandera.
En la 9a. y 10a. divisin siempre se tomar el puntapi sobre una lnea
frente a los postes de goal, cualquiera fuere el lugar donde el try haya sido
marcado.

89

Line-out:
Un lineout se forma con, por lo menos, dos jugadores de cada equipo que
se alinean en hileras paralelas a la lnea del lineout, a la espera de que la pelota
sea arrojada entre ellos. Cada equipo debe alinearse de su lado a por lo menos
medio metro de la lnea del lineout, de forma que deje un claro espacio entre las
dos lneas de jugadores.
1)

En 6ta. y 7ma. divisin se aplicar el texto oficial de las Leyes del Juego de
Rugby.

2)

En 8va. divisin siempre deber formarse con cuatro (4) jugadores por bando,
el primer hombre de cada equipo lo har a una distancia de tres (3) metros
de la lnea de touch. Los jugadores del equipo que arroja la pelota tomarn la
misma sin oposicin de los jugadores del equipo que no arroja la pelota. Esta
forma pasiva finaliza una vez que el jugador receptor de la pelota tenga
ambos pies apoyados en el suelo. A partir de la segunda mitad de la
temporada se aplicar el texto oficial de las Leyes del Juego de Rugby.

3)

En 9na. y 10ma. divisin siempre deber formarse con dos (2) jugadores por
bando, el primer hombre de cada equipo lo har a una distancia de dos (2)
metros de la lnea de touch. Los jugadores del equipo que arroja la pelota
tomarn la misma sin oposicin de los jugadores del equipo que no arroja la
pelota. Esta forma pasiva finaliza una vez que el medio scrum del equipo que
arroja la pelota pase la pelota al apertura de su equipo.

Nota: El carcter pasivo del lineout, en las divisiones 8va. (primer semestre), 9na.
y 10ma, es a fin que los jugadores aprendan a lanzar correctamente la pelota (es
decir al centro de la hilera y arriba de la cabeza del saltador), a saltar y a
recepcionar sta con ambas manos. Los jugadores que formen el lineout no
pueden salir jugando con la pelota de sta formacin.
90

ACLARACIN:

en

todas

las

divisiones

la

pelota

debe

ser

lanzada

correctamente, es decir, al centro de la hilera y arriba de la cabeza del saltador. Si


no lo hicieran, explicar y repetir la formacin, En 9na. Y 10ma. , una vez y

despus se debe otorgar la pelota al equipo no infractor. En 8va.,


directamente no se repite En esta etapa deben aprender a lanzar la pelota,
saltar y tomarla con ambas manos, y cubrir al saltador. Por ello el carcter pasivo
de esta formacin. No puede un forward salir jugando de sta formacin. El medio
scrum no tendr limitaciones respecto a su juego. Podr mandarse por la boca o
por la cola, de manera tal de no cortarle creatividad en el juego, pero no permita
que se abuse en la jugada individual. En 9a. y 10a. divisin, los forward del equipo
que no tira la pelota slo podrn cargar al medio scrum si ste opta por mandarse,
no podrn cargarlo si elige abrir juego hacia los backs. Adems, no podrn
desprenderse del lineout hasta que el medio scrum realice el pase o juegue
individualmente.
En 6ta. a 10ma. divisin, ambas inclusive, los jugadores:

NO PUEDEN:

utilizar a cualquier jugador de su equipo como sostn para facilitarle


saltar en procura de la pelota, o

levantar a un jugador de su equipo, o

efectuar el pre-asimiento de cualquier jugador de su equipo, o

sostener a un jugador en el momento del salto en procura de la pelota.

Las sanciones seran FK para las 3 primeras restricciones y P para la


ltima restriccin.
La lnea Off-side, durante el lineout.
En 6ta. y 7ma. divisin: La lnea del Off-side significa una lnea de diez (10)
metros de la lnea del lineout y paralela a las lneas de goal o si la lnea de goal

91

estuviese a menos de diez (10) metros de la lnea del lineout, la "lnea de off-side"
es la lnea de goal.
En 8va. divisin: la lnea del off-side significa una lnea de siete (7) metros
de la lnea del lineout y paralela a las lneas de goal o si la lnea de goal estuviese
a menos de siete (7) metros de la lnea del lineout, la "lnea de off-side" es la lnea
de goal.
En 9na. y 10ma. divisin: La lnea del off-side significa una lnea de cinco
(5) metros de la lnea del lineout y paralela a las lneas de goal o si la lnea de goal
estuviese a menos de cinco (5) metros de la lnea del lineout, la "lnea de off-side"
es la lnea de goal.
Scrum:
Un scrum, que slo puede tener lugar en el campo de juego, se forma por
jugadores de cada equipo que se agrupan con anticipacin en condiciones de
permitir que la pelota sea puesta en el suelo entre ellos, pero no debe formarse
dentro de los cinco (5) metros de las lneas del touch o dentro de los cinco (5)
metros de la lnea de goal.
En la formacin del scrum, por razones de seguridad, cada pilar deber tocar
el hombro de su oponente y hacer una pausa antes del asimiento en la secuencia:
acuclillarse, tomar distancia, pausa, y slo debern asirse a la voz de "formen"
dada por el refer.
1)

En 6a. divisin: se jugar segn el texto oficial de las Leyes del Juego de
Rugby, salvo que no est permitido empujar el scrum ms de un paso desde
la marca original hacia cualquier lnea de goal, y el equipo que haya
retrocedido dicha distancia no podr recuperar la misma. Un jugador no debe
retener la pelota intencionalmente en el scrum una vez que ha logrado
control de la pelota. Infraccin: Free-kick en el lugar de la infraccin.
92

2)

En 7a. divisin: se jugar segn el texto oficial de las Leyes del Juego de
Rugby, salvo que no est permitido empujar el scrum. Un jugador no debe
retener la pelota intencionalmente en el scrum una vez que ha logrado
control de la pelota. Infraccin: Free-kick en el lugar de la infraccin.

3)

En 8a. 9a. y 10a. divisin se jugar un scrum sin oposicin o simulado, que
es un scrum normal, salvo que: no se disputa la pelota; el equipo que la
arroja debe obtenerla; no se permite empujar a ningn equipo. El medio
scrum que arroja la pelota en el scrum deber pasar la misma una vez que la
tenga en sus manos. El criterio es que en todas las formaciones fijas el
medio scrum juegue fijo. La 8a. divisin a partir de la segunda mitad de la
temporada jugar el "scrum" con las reglas para la 7a. divisin.
Para la consideracin del off-side en el scrum se tendr en cuenta lo

siguiente:
Posicin del medio scrum en 6 divisin: Segn texto oficial de las Leyes del
Juego de Rugby.
Posicin del medio scrum en 8 y 7 divisin: No podr pasar la lnea media
del tnel. Esta accin pasiva finalizar cuando el medio scrum del otro equipo pase
la pelota.
Posicin del medio scrum en 10 y 9 divisin: Se ubicar detrs de la
formacin, esta accin pasiva finalizar cuando el medio scrum del otro equipo
pase la pelota.

93

OFF-SIDE DE LOS BACKS


DIVISIONES
Distancia al pi del

10 y 9

5 mts.

7 mts.

6 y 7
pi del ltimo hombre

ltimo hombre del scrum


Esta regla surge de la necesidad de fijar distancias entre los backs de ambos
equipos y evitar que el equipo defensor se ubique demasiado cerca, para salir a
marcar.
Ruck:
Un ruck, que slo puede tener lugar en el campo de juego, se forma cuando
la pelota est en el suelo y uno o ms jugadores de cada equipo que estn sobre
sus pies y en contacto fsico, se agrupan alrededor de la pelota que est entre
ellos. Si la pelota en un ruck est sobre o ms all de la lnea de goal, el ruck ha
terminado.
Cuando resulte imposible jugar la pelota en un ruck se ordenar un scrum y
la pelota ser introducida por el equipo que estaba avanzando inmediatamente
antes de la interrupcin del juego. Si ningn equipo estaba avanzando o el refer
es incapaz de determinar el equipo que estaba avanzando, la pelota ser
introducida por el equipo que estaba avanzando inmediatamente antes de la
formacin del ruck y si ningn equipo avanzaba por el equipo atacante.
En 6a., 7a. y 8a. divisin: segn el texto oficial de las Leyes del Juego de
Rugby.
En 9a. y 10a. divisin: Slo se permitir el ruck:
a.: como continuacin de un maul;
b.: cuando se forma un line-out y la pelota cae al suelo entre los jugadores;

94

c.: cuando en cualquier lugar del campo de juego la pelota se encuentra en el


suelo entre un grupo de jugadores que estn sobre sus pies y en contacto fsico.
No se permitir la formacin de un ruck, si como consecuencia de un
choque, tackle o cada circunstancial del portador de la pelota, la misma quedara
en adyacencias del jugador y/o jugadores que yacen en el suelo.
Maul:
Un maul, que slo puede tener lugar en el campo de juego, se forma por
uno o ms jugadores de cada equipo sobre sus pies y en contacto fsico,
agrupados alrededor de un jugador que est en posesin de la pelota.
Un maul termina cuando la pelota est en el suelo, o cuando la pelota o el
jugador que la porta emergen del maul, o cuando se ordena un scrum. Si la pelota
en un maul est sobre o ms all de la lnea de goal, el maul ha terminado.
Cuando un maul se estaciona o resulta imposible jugar la pelota en un
maul, se ordenar un scrum y el equipo que NO tena la posesin de la pelota al
comienzo del maul introducir la pelota.
Esta formacin es permitida en todas las divisiones pero una vez formado si
la pelota no sale rpidamente el refer debe detener el juego y otorgar un scrum.
En 10a. divisin no se permite el empuje. En 9a. y 8a. 7ma., y 6ta. divisin slo
se puede empujar un (1) metro.
Kicks:
En 6a. divisin segn el texto oficial de las Leyes del Juego de Rugby.
En 8a., 9a. y 10a. divisin no se permiten los kicks indiscriminados ni
tcticos.

95

En 7a. divisin se permite el kick tctico y le est vedado el kick


indiscriminado.
En 8a., 9a. y 10a. divisin se permite patear al equipo defensor dentro de la
lnea de 22 metros cuando se intenta arrojar la pelota al touch, NO HAY
PENALIDAD si no sale.
Penalidad: Un scrum en el lugar de la infraccin.
Dribbling:
En todas las divisiones se permitir el dribbling, en toda la cancha. Se debe
entender como dribbling, la accin de transportar la pelota en forma controlada
con los pies.
Penales:
En las divisiones 8a., 9a. y 10a. los penales otorgados siempre se jugarn
de la siguiente forma: el jugador que toma el penal podr optar en tener la pelota
en sus manos, debiendo impulsarla con la pierna o el pi (excepto el taln), desde
la rodilla a la punta del pi inclusive, hacia sus manos y de inmediato pasar la
pelota a otro jugador de su equipo; si la pelota est en el suelo, debe impulsarla
con el pi a una distancia visible, tomar la pelota con las manos y de inmediato
pasar la pelota a otro jugador de su equipo.
ACLARACIN: no pueden patear al touch
En las divisiones 6a. y 7a. se aplicar el texto oficial de las Leyes del Juego
de Rugby.
96

Penalidad: scrum en el lugar de la infraccin.


En todas las divisiones no se permite como tctica de reinicio de juego,
luego de haber sido otorgado un penal, la embestida por parte del jugador que
porta la pelota. Penalidad: scrum en el lugar de la infraccin.
Tackle:
Un tackle ocurre cuando un jugador, portando la pelota en el campo de
juego, es sujetado por uno o ms oponentes, con ambos brazos por debajo de la
cintura, en forma tal que, mientras est as sujetado, es derribado al suelo o la
pelota toca el suelo. Si el portador de la pelota est sobre una rodilla, o ambas
rodillas, o est sentando en el suelo, o est encima de otro jugador que est en el
suelo, se considera que ha sido derribado al suelo.
Toda otra accin debe ser entendida como juego peligroso, por ejemplo las
acciones denominadas "tackle francs"; tackle con brazo rgido; tackle al cuello;
tackle a la cabeza; camiseteada, y deber ser sancionada en forma inmediata.
Juego sucio:
Cualquier accin de un jugador que sea contraria a la letra y espritu del
juego y al Cdigo de Juego Limpio, incluyendo obstruccin, juego desleal,
inconducta, juego peligroso, conducta antideportiva, represalia o infracciones
reiteradas, debern ser sancionadas en forma enrgica.
Hand-off:
El hand off es la accin de desplazar a un jugador, por el portador de la
pelota, con su mano abierta, sobre el cuerpo del primero, excepto sobre la cara o
la cabeza, con el solo afn de impedir un tackle. Esta ltima accin (hand off a la
97

cara o cabeza) u otra que no se corresponda con la definicin de hand off, se


deber considerar como juego sucio.
ACLARACIN: El hand off no es correr con el brazo extendido, sino realizar el
intento de desplazar al adversario flexionando el brazo en el momento que ste
intenta efectuar el tackle.
Jugada rpida:

En todas las divisiones no se permite la jugada rpida de un lineout o de


la salida de la mitad de la cancha o luego de haber otorgado un penal. En 6a.
divisin slo se permite la jugada rpida luego de haber otorgado un penal, pero
slo se otorgar los 10 yardas una sola vez si el equipo infractor no se retira a esa
distancia.
Expulsin:
En stas divisiones no se permite la expulsin de un jugador, debiendo el
rbitro, en caso que as lo considere, solicitar al entrenador del jugador infractor el
cambio del mismo, cambio que puede ser definitivo o temporario a criterio del
rbitro y segn la gravedad de la infraccin cometida.

Infracciones voluntarias y deliberadas que deben ser penalizadas.


*no soltar al jugador tackleado.
*no soltar la pelota despus de un tackle.
*matar la pelota.
*derrumbar un scrum o girarlo deliberadamente.
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*derrumbe deliberado de un maul.


*desprenderse del scrum antes que ste finalice.
*off-side en el scrum, ruck maul, particularmente los medios, backs y alas.
*remisos retornando de una posicin off-side.
*knock-on intencional.
*tacklear jugadores sin pelota.
*tackle anticipado.
*tackle tardo.
*retener un jugador sin pelota.
*efectuar un tackle que implique abrazar por arriba de la cintura del oponente.
*agarrar la cabeza del oponente en scrums, rucks o mauls.
*no empujar recto en el scrum.
*no colocar las piernas en posicin de empuje en el scrum.
*permanecer en el suelo cercano a la pelota.
*tapear o empujar al oponente en el lineout.

Pautas para el pre-rugby de 7, 8 y 9 aos.


OBJETIVO: Que una cantidad no limitada de chicos, juegue a portar y a pasar la
pelota exclusivamente con las manos, tratando de apoyarla en la zona que se
encuentra detrs del arco del otro equipo.
Es recomendable iniciar a los nios jugando con pocos compaeros y
adversarios, pudiendo iniciar la actividad a partir de tres jugadores. Se sugiere la
utilizacin de pelota No. 3.

99

Pautas para el rugby de 7 (siete) aos


1. El nico contacto admisible es: el toque de ambas caderas del jugador que
porta la pelota, accin que cumple la funcin de tackle.
El toque deber realizarse con ambas manos simultneamente, ejerciendo
una leve presin. Al jugador que haya tocado con ambas manos la cadera del
jugador que portaba la pelota, se lo considerar tackleador. El tackleador no
podr usar su cuerpo para bloquear y/o tacklear al jugador que porta la pelota
como as tampoco podr empujarlo o embestirlo.
2. El jugador, que portando la pelota, es tackleado, debe detener su carrera
inmediatamente pasado la pelota a un compaero en forma rpida. El jugador
tackleado, que por distintas circunstancias del juego no puede pasar la pelota
en un tiempo prudencial, perder la posesin de la misma, debiendo dejarla en
el suelo, pudiendo ser tomada por cualquier adversario exclusivamente, para
continuar el juego.
3. El pase deber realizarse con ambas manos, pudiendo hacerse en cualquier
direccin. Es decir, no se cobrar pase forward, pero no se permitir que el
equipo que posea la pelota utilice como nica tctica el pase hacia adelante
(estilo foot-ball americano).
4. El jugador que haya efectuado un tackle, como as tambin cualquiera de sus
compaeros, no podrn en forma alguna impedir el pase de la pelota de un
adversario. Est permitida la intercepcin de una pase de pelota.
5. No se jugar el scrum, ni line-out., ni se permitir el hand-off.
6. No se sancionar el knock-on.
7. La iniciacin y reiniciacin del juego se har mediante un pase libre. Los
oponentes se ubicarn a 7 (siete) m. de distancia, en una lnea paralela a la
lnea de goal. El jugador que mueve la pelota no puede correr con la misma,
debiendo pasarla.
8. Se utilizar preferentemente la pelota No. 3.
100

9. El partido se jugar en un terreno de superficie acorde al nmero de jugadores


y establecido a criterio de los encargados de los equipos.
10. La cantidad de tiempos a jugar, como as tambin la duracin de los mismos,
ser acordada por los encargados de los equipos de acuerdo al nmero de
jugadores.

Pautas para el rugby de 8 (ocho) aos.


Bsicamente lo establecido para la edad anterior, con modificaciones en los
siguientes puntos:

El pase deber realizarse con ambas manos, exclusivamente para atrs.

Se sancionar el knock-on.

Pautas para el rugby de 9 (nueve) aos.


Bsicamente lo establecido para las edades anteriores, con las siguientes
modificaciones:

Se jugar en cancha de mini-rugby (60 mts. x 40 mts.) con nueve (9)


jugadores, por equipo.

1-2. Se incorporar el tackle, procurando que el mismo se efecte desde la


cintura para abajo.

No se deber permitir como tackle el empuje, choque, tironear de la camiseta


ni el asimiento por encimo de los hombros.

El pase deber realizarse con ambas manos, exclusivamente para atrs.

Se sancionar el knock-on.

101

BIBLIOGRAFA Y AGRADECIMIENTOS
"La principal meta de la educacin es crear hombres que sean capaces de
hacer cosas nuevas, no simplemente repetir lo que otras generaciones
han hecho. Hombres que sean creadores, inventores y descubridores. La
segunda meta de la educacin es formar mentes que estn en
condiciones de criticar, verificar y no aceptar todo lo que se les propone.
El gran peligro actual son los slogans, las opiniones colectivas, los
pensamientos dirigidos. Se debe estar capacitado para resistir, para
criticar, para distinguir entre lo que es prueba y lo que no lo es. En
consecuencia, es necesario formar alumnos que sean activos, que
aprendan pronto a investigar por sus propios medios, en parte por
actividad espontnea y en parte mediante el material que se prepare
para ellos; alumnos que aprendan tempranamente a distinguir entre lo
que es verificable y aquello que es simplemente la primer idea que se les
ocurre".
Jean Piaget
Este texto no hace mas que marcar nuestro pensamiento. Y les pedimos
que lean este manual con este criterio. Fundamentalmente les pedimos que duden
de lo que dice pues esto les har leer, investigar, preguntar y seguramente y por
sobre todo, los enriquecer.
Hemos realizado el manual extrayendo textos de otros autores que
mencionaremos ms abajo, tambin adaptando y fundamentalmente poniendo
mucho de nosotros. De nuestra experiencia, de nuestro estudio y de lo que
podemos extraer en cada una de las clases de las que participamos y de las visitas
a los clubes que realizamos.
Somos conscientes que es un manual totalmente perfectible y ya estamos
trabajando en ello para que de esta manera, el manual que editemos en el 2002
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posea ejercicios y fotos que grafiquen lo escrito. Estamos muy contentos ya que el
rugby de la URBA comenz con la produccin de su propio material y en esto
queremos mencionar a Enrique Salas quien fue el precursor de esta idea. Hoy nos
encontramos en pleno trabajo siguiendo los pasos de Enrique, entendiendo que
debemos capacitarnos, perfeccionarnos y actualizarnos permanentemente.
Esperamos que les sea til.
SUBCOMISION DE DIFUSION.
UNION DE RUGBY DE BUENOS AIRES.
Bibliografa consultada:
Enrique Salas. Manual URBA aos 1996, 1997. (#)
Internationl Rugby Board (I.R.B.).
Federacin Internacional de Rugby Amateur.
Pierre Villepreux. La formacin del rugby de movimiento. Editorial Stadium.
Francisco Usero Martin. Rugby; entrenamiento y juego. Campomanes Libros,
S.L. 1993.
Francisco Usero Martin; Alvaro Rubio Pla. Rugby. Ministerio de Educacin y
Ciencia de Espaa. 1996.
Unin Sudafricana de Rugby. Curso de Coaching Nivel Uno. 1996.
R.J.P. MARKS. Manual de Coaching. Unin Australiana de Rugby. 1995.
Subcomisin de Rugby Infantil (U.A.R.) 2000.
Mariano Giraldes. Didctica de una cultura de lo corporal. Edicones del autor
1994.
Maurice Pieron. Didctica de las actividades fsicas y deportivas. Editorial
Gymnos 1988.
Domingo Blzquez Snchez. La enseanza de los deportes de conjunto.
Jos Hernndez Moreno. Anlisis de las estructuras del juego deportivo.
INDE Publicaciones. 1994.
103

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