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DESARROLLO DEL JUEGO

CURSO DE COACHING - NIVEL UNO


(13 a 16 Aos / 0 a 2 Aos de Experiencia)

GUSTAVO MILANO DELEGADO REGIONAL DE COACHING REGION LITORAL

Av. Salta 2357. Rosario (2000). Santa Fe. Telefax: 0341 - 4398877 / 4397236 E-mail: urugbyro@ciudad.com.ar

Curso de Coaching Nivel I.

Regin Litoral

iRB
Curso de Coaching Nivel Uno
Contenido
Contenido............................................................................................ Introduccin........................................................................................ Curso de Coaching - Nivel Uno.......................................................... Primer Paso - Objetivos o Propsitos ............................................... Segundo Paso - Metas Resultantes / Principios del Juego................. Tercer Paso - Metas de Rendimiento.................................................. *Anlisis de Factores Clave - Destrezas Individuales........................ Pasar.................................................................................................... Recibiendo un Pase............................................................................. Recepcin de la Pelota Pateada........................................................... Levantando la Pelota........................................................................... Correr.................................................................................................. Puntapi............................................................................................... Tackle.................................................................................................. Recibiendo el Tackle (Cada a travs del tackle)................................ Destrezas de Contacto......................................................................... Errores Comunes................................................................................. *Anlisis de Factores Clave - Destrezas de Unidad............................ Juego del Lineout................................................................................ Scrum.................................................................................................. Ataque con la Lnea de Backs ............................................................ - Destrezas de Mini - unidades .......................................................... Juego de Segunda Fase ..................................................................... Defensa................................................................................................ Juego en Apoyo - Ataque / Defensa ................................................... Puntapi de inicios y reinicios ............................................................ Cuarto Paso - Estrategias de Logro .................................................. Quinto Paso - Monitoreo ................................................................. Sexto Paso - Evaluacin ................................................................. Conclusiones .................................................................................... 1 2 10 10 11 14 15 15 16 17 18 19 22 24 25 26 28 30 30 33 34 36 36 39 42 43 46 47 47 48

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Introduccin
Es propsito del curso proveer a los entrenadores de equipos juveniles (13 a 16 aos) y a jugadores mayores con menos de dos aos de experiencia, la informacin terica, prctica y organizativa relevante a ste nivel del juego. El curso enfoca los siguientes aspectos del juego: Los Principios del Juego. El desarrollo fsico y psicolgico del jugador. Prevencin de lesiones y primeros auxilios. Anlisis de Factores Clave de las destrezas del rugby. El empleo de ejercicios para desarrollar esas destrezas. Reglas modificadas segn las edades. Responsabilidades posicionales.

Resultados del Aprendizaje Curso de Coaching Nivel Uno - Resultados del Aprendizaje 1. Contenido: Los entrenadores tendrn un entendimiento de: Los Principios del Juego. El Anlisis de Factores Clave. El empleo de dicho anlisis en situaciones de competencia con nfasis en identificacin y correccin de errores, y seguridad. El desarrollo fsico y psicolgico de jugadores adolescentes. Prevencin de lesiones y primeros auxilios. 2. Aplicacin: Los entrenadores sern capaces de: Planificar una prctica de destrezas de unidad. Planificar una prctica, integrando destrezas individuales y de conjunto o unidad durante una prctica de equipo. Planificar e implementar prcticas empleando los Principios del Juego y el Anlisis de los factores clave. Demostrar entendimiento del desarrollo y aptitud del jugador, y de tcnicas instructivas de desarrollo progresivo de las destrezas implementando el planeamiento de las prcticas. Entrenar un equipo durante la temporada de modo que los jugadores queden en el rugby a travs del desarrollo de sus destrezas, participacin y placer como miembro del mismo. 3

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Este curso est diseado especficamente para entrenadores de equipos juveniles (13 a 16 aos) y jugadores mayores con menos de dos aos de experiencia.

1er. Paso
Objetivos o Propsitos Ejecutar las destrezas correctamente en un partido.

2do. Paso

3er. Paso

Metas Resultantes / Los Principios Qu hay que alcanzar para cumplir con los objetivos? Los Principios del Rugby.

Metas de Rendimiento Cmo ejecutar las destrezas para alcanzar las metas resultantes? (2do. Paso) Anlisis de Facto. Clave Un listado secuencial y priorizado de destrezas.

6to. Paso
Evaluacin Comparacin del desem_ peo de destrezas en un partido con los objetivos y metas resultantes.

5to. Paso 4to. Paso

Monitoreo Usando los Principios del Juego y el Anlisis de los Factores Clave.

Estrategias de Logro o Ejecucin. Medidas especficas para alcanzar las metas de rendimiento.

El Modelo Tcnico de las Destrezas / Modelo del Anlisis de Factores Clave

Primer Paso - Objetivo del Curso


Proveer a los entrenadores de los mtodos de entrenamiento que permitan que los jugadores ejecuten correctamente las destrezas del rugby en un partido. Explicacin Para continuar el desarrollo de jugadores y aumentar su placer reteniendo a los mismos en el rugby, debern poder ejecutar las destrezas del juego. Estas destrezas son individuales, de mini-unidades, y de unidades.

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Destrezas Individuales Juego con las manos: - pasar, recibir un pase, recepcin de la pelota pateada, levantar la pelota del suelo. Correr. Juego con el pie / Puntapi. Tackle / Tacklear. Cada / Cada durante el Tackle. Estas son las mismas destrezas individuales explicadas en el curso Junior. Sin embargo el nmero de destrezas aumenta dentro de cada una de las destrezas individuales. Por ej. el pase ahora incluye el pase de Zepeln, el pase limpiador, de palomita, de globo, y el pase a travs del tackle. Destrezas de Mini-Unidades Juego de Segunda Fase: Ruck. Maul. Juego de Apoyo: Ataque. Defensa. Comienzos con patadas: Salidas con pelota fija de media cancha (Kick-offs). Salidas de sobrepique: de media cancha y 22 mts. (Drop-outs). Free-kicks. Penalty-kicks. Estas destrezas involucran diferentes combinaciones de jugadores durante un partido. No abarcarn los mismos jugadores en cada caso. Sin embargo, todos los jugadores deben estar capacitados para ejecutar los diferentes aspectos de estas destrezas de mini-unidades. Algunas veces sern forwards, otras principalmente backs, pero todos deben estar capacitados en la mayora de estas destrezas. Se debe destacar las destrezas correspondientes al juego de segunda fase, dado que durante el mismo los jugadores entran en contacto fsico con sus oponentes. Se deben ensayar tcnicas seguras para minimizar, o de ser posible, eliminar el riesgo de lesiones.

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Destrezas de Unidad o Conjunto Forwards - Scrum. - Lineout. Backs - Ataque. - Defensa. Estas son las destrezas realizadas predominantemente por los backs o los forwards durante un partido. Son adems las que se practican luego de una interrupcin del juego, de modo que existe la oportunidad de organizarse. Ello posibilita la prctica de tcnicas seguras, reduciendo el riesgo de lesiones. Al continuar el juego, con la pelota saliendo de una segunda fase, los modelos de ataque y defensa establecidos en scrums y lineouts se pueden duplicar. As mismo, la tcnica confiable empleada en scrums ayuda a los jugadores en las destrezas del ruck y maul. En este nivel los scrums y lineouts se deben considerar como reanudacin del juego luego de infracciones menores. La Regla Internacional U 19 (Menores de 19) intenta prevenir el uso excesivo del scrum como una confrontacin fsica. Todos los entrenadores deben reconocer el propsito de estas Reglas y aplicarlas. La ausencia de presin implcita en la Regla U 19 del scrum debe ser usada para la prctica de tcnicas seguras. En particular se debe cuidar la tcnica de los forwards fijos (los 5 centrales). Los Factores Clave identifican los requerimientos precisos de estas tcnicas. Todas estas destrezas se pueden lograr inicialmente sin oposicin. En forma gradual se introduce competencia mediante: Aumento de velocidad en la prctica del ejercicio. Reduccin del tiempo de descanso entre perodos de actividad. Reduccin de espacios entre jugadores reduciendo el tiempo de reaccin. Aumento del nmero de oponentes. Reduccin de restricciones a los oponentes simulando juego real.

Es esencial que esto ocurra para alcanzar el objetivo, o sea la ejecucin correcta de la destreza en competencia. Ello permitir la identificacin de errores, por parte del entrenador, y la introduccin de nuevas destrezas toda vez que se ejecuten correctamente las iniciales.

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Segundo Paso - Meta Resultante del Curso


La meta resultante del Curso de Nivel Uno: Es entender y aplicar lo que se debe alcanzar para lograr los objetivos o propsitos, o sea entender y aplicar los Principios del Juego. Explicacin El chequeo de los factores clave permite identificar lo que hay que alcanzar para cumplimentar los Principios del Juego. Estos principios del juego son un marco que permiten analizar el juego en su totalidad, antes de dividirlo en destrezas para entrenamiento. Para facilitar la comprensin, los principios pueden dividirse en Ataque y Defensa. Los de Ataque son Obtener Posesin para Avanzar con el Apoyo de compaeros, manteniendo la Continuidad de juego para aplicar Presin y Anotar Puntos. Los de Defensa son Avanzar para Aplicar Presin con el Apoyo en Apoyo de compaeros para Recuperar Posesin para Contraatacar. Ataque 1. Obtener Posesin para 2. Avanzar con el 3. Apoyo de compaeros para 4. Mantener Continuidad ejerciendo 5. Presin para 6. Anotar Puntos Las virtudes y necesidades del equipo se pueden analizar en cada una de estas categoras. Ello permite al entrenador identificar qu aspectos se deben recalcar para mejorar el rendimiento de los jugadores. 8 Defensa 1. Avanzar para 2. Aplicar Presin con o en 3. Apoyo de compaeros para 4. Recuperar Posesin para 5. Contraatacar

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Tercer Paso - Metas de Rendimiento del Curso


Las metas de Rendimiento del Curso de Nivel Uno son: El empleo del Anlisis de Factores Clave para alcanzar las Metas Resultantes, o sea los Principios del Juego Explicacin El Anlisis de Factores Clave ha sido explicado en el Curso Junior (Infanto - juveniles). Los puntos ms importantes se resumirn ac. Resumen del Anlisis de Factores Clave La ejecucin exitosa de una destreza debe resultar en que dicha destreza alcance su meta. El primer paso, por lo tanto, es establecer las metas o resultados. De modo que antes de enlistar los Factores Clave del scrum, lineout, pase, tackle y otras destrezas es necesario conocer las metas.

Ejemplos de Metas son: Atrapar la pelota pateada Scrum Proveer pelota controlada mientras se avanza, posibilitando la mejor opcin de ataque. Recuperar posesin de la pelota una vez capturada la misma.

Juego de Segunda Fase Crear espacios y tiempo para que el ataque contine.

Si la meta no se logra, solo es alcanzada parcialmente, la destreza debe ser analizada. Para ello, el Anlisis de los Factores Clave, es la tcnica a emplear.

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Anlisis de Factores Clave El rugby es un juego complejo, en el cual los jugadores estn continuamente interaccionando con compaeros. Ello se complica an ms debido a la gran variedad de destrezas que se pueden emplear. Para simplificar, las destrezas se pueden subdividir en tres categoras: Individuales: Unidades: Mini - Unidades: Juego con las manos, correr, patear, tacklear, cada en el tackle y de contacto. Srums, lineouts, ataque, defensa. Juego en apoyo, segunda fase y salidas con puntapi.

Las acciones individuales vinculadas para completar la destreza son los Factores Clave. Estos factores clave estn en orden secuencial. Cuando cada factor clave se ejecuta en el orden correcto, la destreza alcanzar la meta. En el Curso Nivel Uno el Anlisis de los Factores Clave se aplica a todas las destrezas del juego. Los Principios del Juego permiten, al entrenador, identificar aspectos particulares del juego.

El Anlisis de los Factores Clave se utiliza para identificar las destrezas que contribuyen a cada Principio del Juego. La tabla siguiente vincula cada una de las destrezas con el Principio del Juego al que ms contribuyen.

Principios del juego Destrezas Indiv. Ataque 1. Obtener Posesin Levantar, Agarrar o para Patear la Pelota 2. Avanzar con el 3. Apoyo de Compaeros para 4. Mantener la Continuidad ejerciendo Carrera evasiva Pasar y Correr Cayendo en el tackle

Ejemplo de destrezas Mini-Unidades

Destrezas de Unidades o Conjunto Scrum / Lineout Salidas / Comienzo Ataque con la Lnea de Backs

Juego de Apoyo

Juego Segunda Fase - Ruck - Maul 10

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5. Presin para Anotar Puntos Principios del juego Destrezas Indiv. Defensa 1. Avanzar para 2. Aplicar Presin con o en 3. Apoyo de Compaeros para 4. Recuperar Posesin para Contraatacar Tackle Levantar la Pelota Agarrar la pelota Carrera

Ejemplo de destrezas Mini-Unidades

Destrezas de Unidades o Conjunto Modelos de defensa Modelos de defensa

Juego de Apoyo

Juego Segunda Fase - Ruck - Maul

Cuatro Paso - Estrategias de Logro


Estas son los ejercicios de destrezas del rugby, las tcnicas de organizacin y las unidades genricas del deporte que contribuyen al entrenamiento de jugadores. Nota Bene: El contenido genrico del deporte no se incluye en este manual. Las uniones que no poseen este material, por favor contactar la I.R.B., que las referirn a uniones que s las tienen.

Quinto Paso - Monitoreo


Tanto los Principios del Juego como el Anlisis de Factores Clave se utilizan para analizar un partido. Los Principios del Juego son un listado que permite al entrenador verificar que se est haciendo bien, y que no se est haciendo bien. El Anlisis de Factores Clave explica como debe realizarse una destreza. De manera que cuando existen aciertos que pueden desarrollarse, o problemas que requieren solucin, el Anlisis de los Factores Clave permite al entrenador identificar los componentes.

Sexto Paso - Evaluacin


Toda vez que el entrenador haya monitoreado el desempeo del equipo, puede entonces efectuar una comparacin entre lo realizado y lo que pretenda realizar el equipo. Dicha comparacin permitir acentuar lo ms conveniente en futuras prcticas partidos. 11

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Ello debera resultar en que los Objetivos, Metas Resultantes y Metas de Rendimiento se alcancen con un mayor grado de xito.

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1er. Paso
OBJETIVOS o PROPSITOS Ejecutar las destrezas correctamente en partido.

2do. Paso
METAS RESULTANTES / PRINCIPIOS Qu hay que alcanzar para cumplir con los Objetivos? Los Principios del Juego.

3er. Paso
METAS DE RENDIMIENTO Cmo ejecutar destrezas para alcanzar las metas resultantes? (2do. Paso) Anlisis de Factores Clave Chequeo secuencial priorizado de destrezas.

6to. Paso
EVALUACIN Comparacin del desempeo de destrezas en partido con los Propsitos y Metas Resultantes.

5to. Paso
MONITOREO Empleando los Principios del Juego y Anlisis de Factores Clave.

4to. Paso
ESTRATEGIA de EJECUCIN Medidas especficas para alcanzar las Metas de Rendimiento.

El Modelo Tcnico de las Destrezas / Modelo del Anlisis de Factores Clave

Primer Paso - Objetivos o Propsitos

El objetivo del curso de Coaching - Nivel Uno es el entrenamiento de jugadores en las destrezas del juego, de modo que puedan ejecutar las mismas correctamente en un partido. Explicacin La evolucin de los jugadores se logra desarrollando sus destrezas de modo que las puedan ejecutar con xito en un partido. Para alcanzar ello se debe practicar un amplio rango de destrezas individuales, de mini-unidades y de conjunto o unidades. Este entrenamiento debe ser ms intensivo que en infantiles, de manera que el jugador se acostumbre a ejecutar las destrezas en situacin competitiva. 12

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Ello requiere que el entrenador fomente el entendimiento de los principios del juego de manera de lograr un cabal conocimiento del rugby en su totalidad.

Segundo Paso - Metas Resultantes / Principios del Juego

La aplicacin de los Principios del Juego permite que el partido proceda. Como verdades del rugby cubren la mayora de las situaciones pero no todas; son generalizaciones que abarcan la mayora de los casos. Los Principios del Juego identifican lo que el equipo debe lograr para desempearse con xito en un partido. Proveen al entrenador un listado de factores clave para analizar el desempeo del equipo. Adems, le ofrecen al entrenador categoras en las cuales puede analizar las virtudes y necesidades del equipo. Este perfil del equipo ayudar a determinar el Plan de Juego y los Modelos de Juego. Para simplificar los Principios del Juego se pueden dividir en: Principios de Ataque y Defensa. Ataque es cuando el equipo tiene posesin de la Pelota. Defensa es cuando el equipo no tiene posesin de la Pelota. No se hace referencia a la posicin en el campo de juego en esta definicin.

Principios del Ataque


En orden secuencial los Principios del Ataque son: 1. 2. 3. 4. 5. Obtener Posesin de la pelota, usando la pelota para Avanzar con el Apoyo de compaeros para Mantener la Continuidad que ejerce Presin, que resulta en la Anotacin de Puntos.

Explicacin 1. Obtener Posesin

Para Obtener Posesin el equipo debe estar capacitado en las destrezas individuales, de miniunidades y de unidades requeridas en scrums, lineouts, comienzos y salidas. Ello comprende las destrezas colectivas correspondientes a cada una de estas formaciones, como as tambin las destrezas individuales de: tomar y levantar la pelota, y patear la misma. 13

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2.

Avanzar

Con la posesin ganada, el equipo puede atacar, avanzando. Para ello se usarn las destrezas individuales de carrera evasiva, el pase y la patada, como as tambin las de mini-unidades de apoyo y segunda fase, y las de unidades de ataque con los backs. Las oportunidades de carrera evasiva ocurren cuando la defensa est desorganizada y/o sobran atacantes. Ello crea incertidumbre en la defensa y se abren brechas. Esto ocurre porque los backs, organizando un ataque, han creado incertidumbre. Los backs operando como una unidad crean la oportunidad para que uno de ellos avance as. Empleando la patada para progresar puede resultar en la prdida de posesin. Ello es as porque se puede patear al touch, para ganar territorio, tcticamente para recuperar posesin; el resultado depender de la precisin y distancia de la patada. Los rucks y mauls en particular tambin pueden usarse para avanzar con la pelota, siempre que la oposicin no dispute la posesin (defensa desplegada). La opcin elegida depender de las virtudes y deficiencias del equipo, de la posicin en el campo de juego, de las condiciones de juego, ej.: clima y estado del campo de juego, del puntaje o resultado y tiempo faltante, entre otros factores. 3. Apoyo

El ataque se puede continuar con el apoyo de los compaeros. Pueden hacerlo estando listos para recibir un pase. Adems, pueden usar su posicionamiento para impedir que los jugadores defensivos ayuden a tacklear al portador de pelota. Esto puede ocurrir porque si el defensor se mueve, el jugador en apoyo puede recibir la pelota y continuar el ataque. El juego de apoyo es la destreza ms frecuentemente utilizada por los jugadores dado que solo hay un jugador en posesin de pelota. De modo que la determinante del xito del equipo es la efectividad del juego de apoyo al portador para vencer a quince oponentes. Aquellos jugadores en apoyo deben ser usados por el portador, incentivndolos, para darle continuidad al apoyo. Una vez jugada la pelota, por el portador, inmediatamente debe convertirse en otro jugador de apoyo. 4. Continuidad

Si la defensa impide que el ataque contine puede ser necesario formar un ruck o maul. El fin del ruck o maul es permitir al equipo en ataque restablecer el espacio necesario para atacar.

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Al formar rucks o mauls (a menudo llamado juego de segunda fase), las reglas re-establecen la lnea del off-side. Se crea ms espacio entre ataque y defensa, brindando tiempo para que el ataque contine. Adems se crea espacio a travs del campo de juego. Esto es porque los rucks y mauls son formaciones dinmicas. Para disputarlas, la defensa debe comprometer un nmero de sus jugadores en un pequeo espacio, creando espacio a travs del campo de juego. Si la defensa no disputa un ruck o maul, la formacin puede avanzar hasta concretar un try. 5. Presin

Presin es aplicada al equipo defensor por el equipo atacante obteniendo posesin, avanzando rpido(con ritmo) y estar en una posicin del campo lo ms cercana posible a la ingoal o lnea-degol del equipo defensor. Para terminar, en lo posible, marcando puntos. La presin entonces se basa en Posesin, Ritmo y Posicin (en la cancha). P. - R. - P.

Principios de la Defensa
En orden secuencial, los Principios de la Defensa son: 1. 2. 3. 4. Avanzar para aplicar Presin con en Apoyo de Compaeros para Recuperar la Posesin de la pelota para (Contraatacar) El objetivo de la defensa es recuperar la posesin de la pelota, an cuando ello no sea realizado por el primer defensor. Explicacin 1. Avanzar

Al avanzar la defensa reduce el tiempo y el espacio para que el ataque prospere exitosamente. 15

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Ello es ms efectivo si la defensa cumple un modelo determinado, en el cual cada jugador tiene un rol. El objetivo de este modelo es reducir las opciones del equipo atacante. Cuando una opcin haya sido elegida es posible que no sea la ms favorable y la defensa debe estar lista para reaccionar. Adems, la opcin puede ser mal ejecutada. En ambos casos la posesin de la pelota puede ser recuperada. Las destrezas individuales empleadas son el tackle, levantar una pelota del piso y la recepcin de una pelota pateada. 2. Aplicar Presin

La presin se aplica reduciendo el tiempo y espacio del equipo atacante y confinando sus acciones a un rea del campo de juego. Como ejemplo: ubicarse adentro del portador, forzando a ste hacia afuera alejndolo del apoyo de sus compaeros y quitndoles espacio a estos. por ubicacin para reducir opciones de patada, ya sea que la patada pueda ser cargada o forzada a un sitio de fcil recuperacin. por disputa de formaciones fijas (scrums y lineouts) de modo de ensuciar o demorar la salida de la pelota, de formaciones estacionarias o en retroceso, para disminuir opciones.

Una vez recuperada la posesin, el equipo pasa a ser atacante y se deben aplicar los Principios del Ataque. 3. Apoyo

El primer defensor no siempre puede recuperar y retener la posesin sin el apoyo de sus compaeros. Este apoyo puede ayudar a completar el tackle, levantar una pelota suelta, arrancar la pelota de un contrario asido, o estando en mejor posicin para recibir un pase. Adems, los jugadores de apoyo deben estar capacitados en la formacin y disputa de rucks y mauls para recuperar la posesin de la pelota.

Tercer Paso - Metas de Rendimiento

La meta de rendimiento del Curso - Nivel Uno es el empleo del Anlisis de Factores Clave como medio de identificar problemas de destrezas y solucionar los mismos a travs del entrenamiento. 16

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Anlisis de Factores Clave de las Destrezas Individuales


Las destrezas individuales son las mismas que deben ser practicadas por los entrenadores de equipos infantiles.

Destreza - Juego con las manos (1) Pasar


Meta Resultante Efectuar un pase, fcil de recibir, a un compaero en mejor posicin y de forma tal que este pueda utilizar todas las opciones posibles y sobre todo, mantener la continuidad del juego. Factores Clave Correr derecho Sostener la pelota con ambas manos Fijar o tomar a un defensor Apoyarse en la pierna de adentro Brindarle el costado al defensor y mirar (visin perifrica) al compaero en apoyo (receptor) Hamacar los brazos en la direccin del pase Usar codos y muecas para controlar velocidad y vuelo de la pelota Completar el movimiento con las manos en direccin del pase (follow through) Apuntar con las manos al blanco, al nivel del pecho, justo por delante del receptor Apoyar al receptor despus de completar el pase

Explicacin Al correr derecho hacia el in-goal contrario o hacia el defensor ms cercano y volcando el peso hacia el lado contrario a la direccin del pase se fija o se toma la marca de uno o ms defensores. Ello impide que puedan defender en otros sitios en su intento de impedir la continuidad de juego. Una vez que la defensa ha sido fijada o comprometida se la puede mantener en esa posicin apoyndose en la pierna interna, brindando el costado y girando sobre la defensa hacia el compaero en apoyo. Esta accin mantiene la continuidad del juego comprometiendo a la defensa, permitindole al portador las opciones de efectuar o amagar el pase. Al girar hacia el compaero la velocidad y vuelo del pase se pueden estimar mejor para mantener la continuidad. Finalmente en el juego de contacto al girar, el muslo y cadera, apuntan al tackleador reduciendo el riesgo de lesiones. El movimiento de brazos permite efectuar el pase. Los codos y muecas en particular se usan para el ajuste fino de velocidad y vuelo. 17

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Si el receptor se encuentra alejado, a cierta distancia a travs del campo, al hacer girar la pelota sobre su eje largo (Zepeln), se consigue mayor distancia. Sin embargo una pelota que gira no es tan fcil de tomar. En los pases cortos la pelota no se debe hacer girar. Si el receptor se encuentra a cierta distancia detrs del pasador, un pase colgado o en globo le dar tiempo al receptor para tomarla. Al completar el movimiento (follow through) el pasador gua la pelota al blanco. Este es casi al nivel del pecho justo por delante del receptor, el cual no tiene que reducir la velocidad de carrera para tomar el pase. Adems el receptor puede tomar la pelota sin dejar de mirar hacia el frente, y le permite recibirla mientras observa a los contrarios. Slo despus de completado el pase, el pasador debe apoyar a su receptor. Un pase es slo tan bueno como la facilidad con que se lo puede tomar .

Destreza - Juego con las manos (2) Recibiendo un Pase


Meta Resultante Tomar la pelota, reteniendo la visin de la posicin de los contrarios, de modo que el receptor tenga tiempo de elegir la mejor opcin disponible. Factores Clave Posicin tal que el receptor pueda correr hacia la pelota pasada Correr hacia el espacio creado por el pasador Extender o sacar las manos para anticipar la toma de la pelota Mirar la pelota hasta que est en las manos Tomar la pelota con dedos y manos Una vez recibida la pelota, ejecutar la mejor opcin

Explicacin Posicionado de modo tal que avance hacia la pelota pasada, el receptor podr mantener la velocidad de carrera y retener la visin de los contrarios. Si el receptor est poco profundo, el pase ser precipitado, siendo ms difcil de tomar. En algunos casos los pases precipitados o rpidos debern ser dirigidos al receptor y no al espacio delante del mismo, para evitar un pase hacia adelante o forward - pass. Ello forzar a que el receptor gire hacia el pasador, retirando la visin de los oponentes, limitando las opciones y retardando la capacidad del receptor de a su vez efectuar otro pase.

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En la accin de pasar, el pasador se mover a la derecha izquierda, creando espacio del lado contrario para que el receptor entre en ese espacio. Si ambos, pasador y receptor, se estn moviendo en la misma direccin, el espacio se reducir limitando las opciones. Al extender las manos en la direccin que viene el pase, el receptor le ofrece un blanco al pasador. Adems la pelota se puede tomar antes, el receptor tiene ms tiempo para decidir sobre el prximo paso y la pelota se puede pasar en un slo movimiento. Y al tomar la pelota con los dedos y las manos (no con los brazos y el cuerpo), el receptor puede efectuar un pase inmediato, si sta es la opcin elegida. Las opciones a elegir son pasar, correr patear, dependiendo de la situacin. Ello depender de la posicin en el campo, pero en este nivel, ej.: de rugby juvenil depender en mayor grado del posicionamiento de los contrarios. Si los defensores estn algo retirados el jugador tendr lugar para correr con la pelota. Si estn dentro de los 4 5 metros tendr que fijar o tomar a un defensor antes de pasar. Sin embargo, si el receptor se encuentra en mala posicin y probablemente pueda ser tackleado al recibir el pase, el portador posiblemente tendr que guardrsela para retener posesin. En este nivel los jugadores necesitan de cierto tiempo para patear. Para que puedan tomar la decisin de patear con cierta precisin, tendr que efectuarse, la decisin de patear, antes de recibir la pelota, y el pateador tendr que ubicarse ms profundo para tener tiempo y espacio.

Destreza - Juego con las manos (3) Recepcin de la Pelota Pateada


Meta Resultante Recuperar la posesin de la pelota, agarrando o tomando la misma, y reteniendo la posesin una vez tomada. Factores Clave Posicin para moverse hacia la pelota. Evaluar si se puede tomar desde el suelo hay que saltar a buscarla. Extender los brazos en direccin de la pelota, como gua. Ofrecer el costado a los adversarios. Pedirla gritando ma. Mirar la pelota hasta que contacte con las manos. No sacar la vista de la pelota. Tomarla a nivel de los ojos, guindola hacia las manos, brazos y finalmente el cuerpo. Ofrecer el costado a los contrarios. Preparar el cuerpo anticipando el tackle o golpe de contrarios.

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Explicacin Al estar en posicin para moverse hacia la pelota, el receptor podr saltar para tomarla, o al tomarla poder ir hacia o alejarse de los contrarios, dependiendo de la situacin. Estas opciones no estn disponibles para el jugador que espera en forma esttica. La extensin de los brazos en direccin de la pelota permite al receptor juzgar su vuelo y guiarla a sus manos, brazos, y finalmente a su cuerpo, embolsndola y asegurando la posesin. La colocacin de costado hacia los contrarios, presentando muslo, cadera y hombro a los mismos, protege al receptor en caso de tackle o golpe. Adems, ello evita el knock-on en caso de no poder tomarla limpiamente. La comunicacin es esencial para evitar que todos intenten tomar le pelota al mismo tiempo con riesgo de choques. El grito de ma intenta evitar esto. Los jugadores deben aprender a hacer contacto a nivel de los ojos, con la pelota. Atraparla en una canasta, formada por los brazos y el cuerpo, a nivel de la cintura puede resultar en knock-on. Atrapando la pelota a nivel de los ojos, y a continuacin dirigindola hacia el cuerpo con los brazos, evitar el knock-on. Es importante que el receptor salte a buscar esa pelota, ms an si un contrario est en posicin de ganar la posesin de la misma. El receptor, saltando a buscar la pelota, duplica todos los factores clave mencionados anteriormente. El salto ser ms alto y la embolsada mejor si el receptor est en posicin de correr y saltar hacia la pelota. El receptor podr juzgar si los contrarios van a hacer contacto una vez embolsada la pelota. La posicin del cuerpo, preparado y de costado, del receptor, ayudar a resistir el impacto.

Destreza - Juego con las manos (4) Levantando la Pelota


Meta Resultante Recuperar la posesin de la pelota. Factores Clave Aproximarse a la pelota agazapado. Posicionarse sobre la pelota de costado, con un pie a la misma altura que la pelota. Flexionar las rodillas y bajar la cadera. Mantener la cabeza levantada. Mirando siempre la pelota y tratando de percibir lo que pasa por delante de esta. Recoger la pelota con la mano trasera(cucharearla) y asegurarla con la delantera. Embolsar y asegurar la pelota mientras se estiman las opciones.

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Explicacin En la mayora de las situaciones se juntan un cierto nmero de jugadores alrededor de la pelota cuando est en el suelo. Cuando los jugadores se agachan para levantarla estn en posicin inestable. Es esencial estar en una posicin lo ms fuerte y estable posible para resistir el contacto. Lo mejor es agazapado y dando el costado a los contrarios. Al bajar la cadera y flexionar las rodillas se mantiene esta posicin ms estable. Los jugadores no deben, dentro de lo posible, doblarse en la cintura, ya que al bajar la cabeza se entra en una posicin inestable que es muy peligrosa. Por ello se debe aconsejar mantener levantada la cabeza. La accin de recoger la pelota con la mano trasera permite colocar la mano debajo de la pelota para que esta no se caiga. La mano delantera, arriba, de soporte (asegura la pelota) impide el knock-on. Finalmente se lleva la pelota al pecho. Las opciones una vez asegurada la pelota pueden ser correr, pasar patear y formar un maul o ruck con los compaeros.

Destreza - Correr o Carrera


Meta Resultante - En posesin de la pelota Evadir contrarios, al correr hacia su in-goal, sin aislarse de sus compaeros salvo que pueda anotar o marcar un try. - En apoyo del portador Estar en posicin de reaccionar a las acciones del portador para mantener la continuidad de juego. - En defensa Estar en posicin de reaccionar a las acciones del portador contrario para recuperar posesin de la pelota.

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Factores Clave Correr con la pelota Correr hacia el / los contrario/s ms cercanos. Cambiar de direccin cerca de los contrarios, usando el cambio de paso, desvo de la carrera con inclinacin del cuerpo(swerve) y/o cambio de ritmo o velocidad. Entrar al espacio ms all de los defensores. Acelerar para aprovechar el espacio creado.

Cambio de Paso Correr hacia el / los contrario/s ms cercanos. Cambiar de direccin cerca de los contrarios, empujndose con la pierna derecha para ir a la izquierda, y viceversa. Acelerar para aprovechar el titubeo o duda del defensor (es).

Carrera c/ cambio de direccin y peso corporal (Swerve) Correr hacia el / los contrario/s ms cercanos. Alejarse de ellos virando hacia campo abierto. Acelerar para aprovechar el titubeo del defensor (es).

Tanto el cambio de paso, como el swerve pueden o deberan combinarse con un cambio de velocidad o ritmo. La velocidad inicial del portador puede ser ms lenta inicialmente, que despus de haber cambiado de direccin y / o esquivado. Explicacin Al correr hacia el / los contrario/s estos debern reducir su velocidad porque quizs tengan que tacklear. El portador cambia de direccin muy cerca del defensor. Esto disminuye su tiempo de reaccin para tacklear, ayudando al portador a esquivar al defensor. Para evitar que el defensor se recupere es importante escapar acelerando. El cambio de paso y el swerve son dos tcnicas diferentes. Sin embargo los jvenes naturalmente tendrn su manera de ganarle al contrario. No hay que quitarles esta habilidad natural a los jugadores, hacindolos observar los factores clave, cuando ejecutan tanto el cambio de paso y el swerve, exitosamente a su manera. Es mejor aconsejar para que mejoren sus condiciones propias.

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Factores Clave Correr en apoyo del portador de la pelota Correr anticipando donde se producir el juego. Posicionarse detrs del portador para entrar en juego sin frenar la carrera. Avisar al portador de esta posicin. Entrar en juego en la forma ms efectiva.

Explicacin Frecuentemente el juego esta alejado del jugador. El jugador debe anticipar hacia donde ir el juego y correr en esa direccin. Con prctica esto se adquiere. Al estar detrs del portador, hay tiempo para cambiar de direccin y anticipar la destreza a ser empleada. Si el apoyo est demasiado cerca no habr tiempo posible para ajustarse a cambios bruscos de velocidad y direccin y a las acciones de otros jugadores. Factores Clave Correr en defensa Correr anticipando donde se producir el juego. Posicionarse donde las opciones del portador contrario se reduzcan. Cuando el portador toma su decisin, apoyar para recuperar la posesin.

Explicacin Se pueden limitar las opciones del portador contrario de varias formas. Si se marca al compaero del portador, es raro que le pasen la pelota. Al estar adentro afuera del portador, se impiden pases en esas direcciones. Ubicarse detrs de la primer lnea de tackleadores, se limita una patada a ese lugar. Al efectuar un tackle o asistir en hacer un tackle, el jugador en apoyo est creando una situacin en la cual se puede recuperar la pelota.

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Destreza - Puntapi (1) Puntapi de aire (Punt)


Meta Resultante Para ganar territorio o para recuperar posesin de la pelota. Factores Clave Estar balanceado o en equilibrio. Adelantar hombro: para patear con el pi derecho - adelantar el hombro izquierdo, y viceversa. Sostener la pelota con ambas manos, el eje mayor, de la misma, alineado con el pie. Dejar caer la pelota al punto de contacto en esta alineacin y simultneamente: Pisar con el pie que no patea en lnea con el blanco. Golpear la pelota en su eje largo con el otro pie. Ajustar la trayectoria de la pelota ajustando el ngulo del pie con el punto de contacto en la pelota. Completar el movimiento de la patada (follow through). Extender el brazo opuesto para mantener el balance o equilibrio.

En todo momento mantener la vista en la pelota. Explicacin Al estar balanceado o equilibrado, el jugador est preparado para patear, con leve inclinacin hacia adelante sobre la parte anterior de los pies. El hombro adelantado posibilita el arco completo de la pierna pateadora y la rotacin de caderas para mayor potencia. Hay dos maneras de sostener la pelota con las manos. La primera es con la mano derecha arriba y la izquierda abajo para los que patean con pierna derecha. Lo opuesto para los izquierdos o zurdos. La otra es con ambas manos a los costados y levemente por debajo del eje mayor. Para los derechos o diestros, la mano derecha colocada por fuera y atrs del eje menor y la mano izquierda adentro y por delante del eje menor. Lo opuesto para los izquierdos o zurdos. Algunos pueden tender a tirarla hacia arriba cuando la sueltan, resultando no slo en demora, pero tambin en imprecisin por cambio de alineacin. Para evitar esto se coloca una mano arriba y una mano abajo, esto asegura la alineacin cuando se la suelta. Generalmente la posicin del pie opuesto (el no pateador) determina la direccin de la patada. Esta puede variarse con la posicin del pie que impacta, pero a despecho de menor distancia. Sin embargo para algunas patadas de aire esto puede ser deseable. 24

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La longitud y altura de la patada depender tanto de la posicin del pie al hacer impacto, como as de la altura sobre el piso del punto de contacto. Para patadas largas los dedos deben apuntar al blanco y el contacto cerca del suelo. En patadas ms cortas y altas los dedos pueden apuntarse hacia arriba y el contacto, del pie con la pelota, ms lejos del suelo. Al completar el movimiento de la patada (follow-through) se genera la mxima fuerza. Sin embargo, la accin es ms de acariciar la pelota, acompandola con el pie, que de impactarla fuertemente.

Destreza - Puntapi (2) El drop o sobrepique en los reinicios.


Meta Resultante Reiniciar el juego dentro de las reglas aplicables. Reglas del Kick-off (comienzos) - Resumen La patada debe efectuarse desde el centro de la lnea del medio de la cancha. La pelota debe llegar a la lnea de 10 mts. contraria para seguir juego. La pelota no debe patearse directamente al touch si se desea continuar con el juego. La pelota no debe cruzar la lnea-de-gol contraria. Reglas del Drop-out (salidas) - Resumen La patada puede efectuarse en cualquier punto a lo largo o detrs de la lnea de 22 mts. propia. La pelota debe cruzar la lnea de 22 mts.. La pelota no debe patearse directamente al touch para continuar con el juego. Para ms detalles consultar Regla 10 (Kick-off), y Regla 15 (Drop-out) de The Laws of the Game of Rugby Football i.R.B. Handbook 1996 edition. Factores Clave Sostener la pelota de modo tal que bote en la misma alineacin. Adelantar pie opuesto alineando con el blanco. Dejar caer la pelota el ancho de caderas desde el pie apoyo. Girar el hombro del pie de apoyo hacia el blanco. Mantener la vista en la pelota. Impactar de sobrepique en el punto de mxima velocidad. Hacer contacto con la parte superior del pie. Para puntapis bajos o largos impactar la pelota cerca del suelo, para altas o cortas dejarla que se separe ms del suelo o picar ms alto. Completar el movimiento natural de arco, de la pierna que patea. Extender al frente el brazo, correspondiente al pie de apoyo, para mantener el equilibrio. 25

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Explicacin En este nivel el drop es para reiniciar el juego. La patada puede efectuarse para ganar territorio o bien para intentar recuperarla, pateando alto para que los compaeros lleguen a tomarla. La patada a usar depender de la habilidad del pateador y del estado del campo para dar un bote confiable. En niveles superiores la habilidad adquirida permitir una variedad de patadas segn las tcticas a emplear. La clave del drop est en la posicin del pie de apoyo. Al colocarlo un ancho de cadera distante de donde se har botar la pelota, el pateador podr ejercer mxima potencia, y su alineacin con el blanco resultar en una trayectoria bien dirigida. Finalmente con el giro del hombro y de las caderas del pie de apoyo, hacia el blanco, se maximiza la potencia de la patada.

Destreza - Tackle - El tackle de costado (Side-on tackle)


Meta Resultante Recuperar posesin de la pelota. (por el tackleador, una vez parado, o por un compaero) Factores Clave Posicionarse adentro del portador de pelota. Correr agazapado. Cabeza levantada, espalda derecha. Enfocar el blanco - justo debajo de la nalga del contrario. Impulso con las piernas, haciendo contacto firme con el hombro en el blanco. Cabeza detrs del cuerpo del contrario. Abrazar el torso inferior del contrario con ambos brazos. Sostenerse firmemente hasta que el contrario est en el suelo. Pararse inmediatamente y recuperar la pelota, o alejarse de la misma.

Explicacin Existen muchos tipos de tackle en el rugby. El tackle de costado es un buen punto de inicio, antes de progresar a otros tackles. Esto es porque da confianza a los jvenes, ya que es el ms fcil de ejecutar.

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Al posicionarse adentro del portador, el tackleador le impide, a este, la eleccin del lado que va a correr, tendiendo a llevarlo fuera de la cancha. Al estar agazapado, el tackleador est atento a cualquier movimiento del portador. En esta posicin es vital mantener la cabeza levantada para que la espalda est derecha con el cuello en posicin estable y rgido, para aguantar el impacto. Teniendo la cabeza arriba permite enfocar el blanco y hacer ajustes antes del choque, siempre tratando de mantener los ojos abiertos. El tackleador se debe acercar lo ms posible, al portador, antes de impulsarse con las piernas y hacer contacto firme con el hombro justo debajo de la nalga y su cabeza detrs del cuerpo del portador. Esta es una zona relativamente blanda del cuerpo del contrario con pocas partes mviles, y como est debajo de su centro de gravedad, el impacto del tackle lo har inestable. De esta posicin, abrazar el cuerpo del contrario llevndolo al piso. Completado el tackle pararse inmediatamente y entrar en juego rpidamente.

Destreza - Recibiendo el Tackle (Cada a travs del Tackle)


Meta Resultante Retener posesin de la pelota. (Para retener la posesin de la pelota y mantener la continuidad, el portador debe contar con la ayuda de sus compaeros). Factores Clave Sostener la pelota firmemente con las dos manos durante la carrera. Al ser tackleado, girar con el impacto, mantenerse erguido el mximo tiempo posible. Pasar a compaeros en apoyo, si estn disponibles. Aterrizar sobre la parte posterior del hombro. Tenderse en ngulo recto a la direccin de la carrera. Pasar o dejar la pelota para que los compaeros la recuperen.

Explicacin En todos los tackles el tackleador emplear el hombro derecho izquierdo. Con el hombro derecho el tackleador tomar al portador del lado derecho, y el tackle har girar, a ste, a la derecha, y viceversa.

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Al girar con el impacto, el cuerpo del portador (jugador tackleado) se mueve en la misma direccin, amortiguando el impacto. Si el portador intenta girar en la direccin contraria, el torso superior del jugador tackleado, estar de contramano, con lo que est sucediendo en la parte inferior. Este tipo de giro es peligroso y adems reduce la oportunidad de pasar la pelota a compaeros en apoyo. Se deben ejecutar dos acciones clave: - La primera es girar lo suficiente para aterrizar sobre la parte posterior del hombro. Es importante no caer sobre el hombro directamente porque se puede lesionar. - La segunda accin clave es continuar teniendo la pelota en las dos manos. Los jugadores pueden preferir llevar la pelota en una mano, usando el brazo libre para amortiguar la cada. Al hacer esto se somete el mismo brazo a considerable peso, a veces el peso del tackleado y tackleador, con posible lesin de brazo y hombro. Al girar con el impacto del tackle, el cuerpo del jugador tackleado naturalmente caer al suelo en ngulo recto a la direccin de la carrera. En esta posicin el cuerpo del tackleado estar de espalda, entre la pelota y los contrarios. Esta accin no slo proteger las partes sensitivas del jugador tackleado, sino que facilitar la pelota a sus compaeros. Las reglas prevn que el jugador tackleado juegue la pelota de inmediato (Qu es inmediato? - Es el tiempo que se tarda en decir inmediatamente). La pelota debe ser dejada o pasada. Si el apoyo est distante, ser dejada en el piso, si estn cerca y con pocos contrarios, debera ser pasada de inmediato.

Destrezas de Contacto
Destrezas de contacto en Ataque Meta Resultante Retener posesin de la pelota estando en contacto con oponentes. Explicacin Esto se logra con que el portador de la pelota se mantenga de pie. Si el portador se puede mantener de pie, las opciones de juego son ms de las que estando cado en el suelo. Para poder tener estas opciones el portador debe proteger la pelota y mantenerse de pie. 28

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Factores Clave Correr en una posicin tal que pueda resistir el impacto. Llevar la pelota con las dos manos para que las distintas opciones puedan ser ejecutadas inmediatamente. Anticipar el contacto dando el costado del cuerpo. Alejar la pelota del adversario colocando el cuerpo entre este y la pelota. Entrar en contacto en posicin agazapada bajando el centro de gravedad y levantndose al contactar. Separar los pies el ancho de hombros, doblar las rodillas y bajar las caderas. Girar para enfrentar a sus compaeros en apoyo. Ofrecer la pelota. Ejecutar la mejor opcin para mantener la continuidad.

Explicacin La posicin estable, en carrera, es con el centro de gravedad sobre los pies. No es la misma que un velocista Olmpico, bien delante del cuerpo, porque en este caso frente a un tackle, la cada es inmediata. Esto implica que el jugador corre ms sobre la parte anterior del pie y menos sobre los dedos. Adems la cadera est ms baja y no tan adelantada. Al hacer contacto, el impacto puede hacer soltar la pelota, y por el golpe alejar al tackleador creando tiempo y espacio para la continuidad. Por estas dos razones la pelota debe sostenerse firmemente en ambas manos. Al brindar el costado el portador presenta el muslo, la cadera y el hombro a los contrarios. Estas son partes fuertes del cuerpo que aguantan golpes, y al mismo tiempo la pelota no estar en contacto directo con los contrarios. El agazaparse y levantarse al entrar en contacto asegura en primer trmino un bajo centro de gravedad y consiguiente estabilidad, y luego al subir se puede ganar la pulseada y hacer retroceder al defensor. Hay que tener extremo cuidado de no quedar erguido o de dejarse levantar porque uno se vuelve inestable, y en cuyo caso ser fcil, para los contrarios, derribar o dar vuelta al portador para arrancarle la pelota. El impacto har girar al portador para enfrentar a sus compaeros y ofrecerles la pelota. Las opciones dependern del efecto que el choque haya tenido en el que lleva la pelota y los tackleadores contrarios.

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Si los tackleadores han retrocedido por el impacto, el espacio creado debe ser usado por los jugadores en apoyo para mantener la continuidad. Ello no se conseguir si los jugadores entran en el espacio creado. Arriesgan ser aislados y perder la posesin de la pelota. Por girar al entrar en contacto y cuando el espacio se haya creado, se indican algunas de las opciones disponibles:Pasar a un compaero asegurando que la pelota no sea interceptada. Poner la pelota directamente en el cuerpo de un compaero, es menos riesgoso porque la pelota no es pasada. Unirse con un compaero que ha entrado y se ha amarrado al que lleva la pelota. Esta se transfiere una vez unidos. Girar hacia el espacio y continuar la carrera. Al recibir el impacto los tackleadores generalmente sern desplazados hacia un lado u otro. Al continuar el giro el portador puede seguir avanzando al espacio dejado libre por el tackleador desplazado. Esto se conoce como chocar y girar (hit & spin).

Al girar el que lleva la pelota puede encontrar el espacio parcialmente bloqueado. Sin embargo la pelota se puede entregar a un compaero cuya carrera y posicin sea ms favorable para aprovechar el espacio creado para avanzar. Si los defensores impiden el avance, ser necesario asegurar que la pelota sea liberada despus de que se haya constituido una formacin mvil, o sea un ruck maul.

Errores Comunes en las destrezas individuales


El Pase Pasar usando la mano ms dbil. Para los derechos el lado flojo es la derecha, y para los zurdos, el lado izquierdo. Pasar demasiado rpido y demasiado bajo. Deriva de la carrera en la direccin del pase.

Recepcin del Pase Posicin demasiado plana obligando al pase rpido y difcil de tomar. Tomar la pelota sobre el pecho en vez de extender las manos. Posicin demasiado lejos, la pelota pierde velocidad.

Recepcin de la Pelota de Aire Quitar la vista de la pelota. 30

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Posicin de frente ofreciendo el pecho (chest-on). Dejar caer la pelota al rebotar en el cuerpo o brazos.

Levantando la pelota Hacer knock-on porque se quit la vista o encontrarse inestable por haberse agachado doblando la cintura y no agazapado doblando rodillas. No pasar una pierna mas all de la pelota de modo que la posicin sea sobre la misma. Levantarla sin colocar una mano por debajo de la misma, cucharearla.

Carrera Llevar la pelota en una mano, reduciendo opciones. Equilibrio pobre de modo de ser fcilmente tackleable. Correr cruzando cancha, permitiendo a la defensa arrastrar o moverse con el portador.

Puntapi No poder patear con ambas piernas(tener una pierna nada o poco hbil, de palo). Levantar la cabeza o sacar la vista de la pelota. Tirar, al aire, la pelota en lugar de dejarla caer sobre el pie de impacto. No completar el movimiento (follow-through) del pie.

Tackle Tackle alto o al cuello a los contrarios. Inhabilidad de usar el hombro menos cmodo para tacklear, dando como resultado, la colocacin de la cabeza por delante del cuerpo del contrario. Tacklear con los brazos nicamente.

Cayendo en el Tackle Resistir el impacto al caer de modo que el cuerpo se tuerce. Girar en sentido contrario de modo que la pelota queda del lado de los contrarios. Interferencia de los contrarios al pasar la pelota.

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ANLISIS DE FACTORES CLAVE


El Anlisis de los Factores Clave se utiliza para explicar como se deben alcanzar los Principios del Juego en las destrezas de mini-unidades y de unidades en el rugby juvenil. Si bien esta tcnica se emplea en el Curso Nivel Uno, se puede utilizar en cualquier nivel. Los grupos de jugadores que ejecutan cada una de estas destrezas resultan en, toma de decisin. Sin embargo, en este nivel se analizan las mecnicas de estas destrezas; mientras que en el Curso de Coaching Nivel Dos se analizan las decisiones tomadas.

Destrezas de Unidad o Unitarias


Juego del Lineout
Meta Resultante Obtener posesin controlada de la pelota, a efectos de posibilitar el mayor nmero de opciones del equipo, para avanzar. Factores Clave Alinearse a lo largo de la lnea de touch(central del lineout), a 1 mt. del lineout contrario, de modo de obtener posesin de la pelota.

Definicin : Lnea de touch o fuera Una lnea recta imaginaria perpendicular a la lnea de afuera en el punto donde sali la pelota, y a lo largo de la cual se la debe arrojar para reiniciar el juego. Lanzar la pelota con exactitud al saltador (receptor). Dar un paso hacia la lnea media del lineout, y saltar para asegurar la posesin de pelota ya sea atrapndola con las dos manos o con un cacheteo controlado. Envin usando los brazos para lograr mxima altura. Sostener al saltador por el pantaln, una vez que este se haya despegado del suelo. Toma o cacheteo controlado de la pelota. Girar el cuerpo alejando la pelota de los contrarios. Aterrizar en posicin estable y firmemente soportado. Tener la pelota baja de modo que el apoyo forme bajo, para empujar y asegurar la pelota. Ligarse al saltador y otros compaeros para formar una pantalla de proteccin. Controlar la pelota. Entregar o avanzar y entregar la pelota.

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Explicacin Al formar a 1 mt. del lineout contrario se crea un espacio entre los dos lineouts permitiendo a los jugadores desarrollar sus funciones. Existen variaciones en las posiciones de los jugadores. Sin embargo, al elegir un equipo, dos quiz tres jugadores son elegidos por su habilidad de agarrar la pelota en el lineout. En otras posiciones se eligen jugadores por sus habilidades en el scrum, la primera lnea de forwards, o su habilidad en apoyar a los backs en el juego suelto, los alas y el octavo. Los saltadores altos toman las posiciones de Nos. 2, 4 y 6 en el lineout, con los otros jugadores en los Nos. 1, 3 y 5 en apoyo, y generalmente se ligan entre s formando una barrera protectora. Los jugadores en apoyo, a ambos lados del saltador, pueden ayudarlo a ir ms alto y estabilizarlo en el aire, dndole tiempo para tomar la pelota. Estos jugadores no deben ayudar al saltador a desprenderse del suelo. Generalmente el que tira la pelota es el hooker, y esta es una destreza ms que deben aprender los hookers, aparte del taconeo en el scrum. El ltimo jugador en el lineout puede tener habilidad como saltador, pero su principal misin es la de apoyo a los backs en defensa y ataque. Por ello, su posicionamiento en el lineout, con la consigna de apoyar a los backs, es muy importante. La formacin ms comn de lineout es: Posicin Hooker Pilar Suelto Pilar Fijo 2a. Lnea 2a. Lnea Ala ciego No. 8 Ala abierto No. 2 1 3 4 5 6 8 7 Rol Tira Apoyo Apoyo Saltador Saltador Apoyo Saltador Apoyo Backs Posicin Frente 1 3 24 24 5 6 7

El envo se har derecho por la lnea del lineout a la altura correspondiente al punto mximo donde el saltador tomar la pelota. El saltador puede requerir de diferentes tipos de lanzamientos. La posicin del envo debe ser indicada por una seal que todos deben conocer.

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El jugador clave es el saltador que tomar la pelota. Al efectuarse el envo ste debe dar un paso, hacia el centro del lineout, antes de saltar para agarrar la pelota. Al pisar hacia el centro puede saltar verticalmente, ello implica menor riesgo de ser alejado de la pelota cuando ocurre el contacto. Aquellos jugadores que intenten saltar desde su posicin y estirarse lateralmente para tomar la pelota sern desplazados al establecerse el contacto. Para tomar la pelota el saltador debe primero llegar a mxima altura con su salto, y para lograr esto debe dar un paso hacia el centro del lineout, agazaparse e inmediatamente saltar al aire. La altura se aumenta al tomar envin con ambos brazos. La precisin del envo y la sincronizacin entre el saltador y el lanzador debera permitirle al saltador que con el hombro interno adelantado le gane la posicin al saltador contrario, con lo cual la pelota se tomar limpiamente. La pelota debe agarrarse con las manos relajadas a pesar de que el jugador salte con fuerza hacia la pelota. Esto evitar que la misma rebote y se dirija hacia un lugar ms difcil de controlar. Tambin permite que sea tomada o en su caso ser desviada, en forma controlada, directamente al medio scrum u otro forward en apoyo. Al tomar la pelota, el saltador debe mover la misma hacia su propio equipo y girar para dar la espalda a los contrarios. El saltador debe aterrizar en posicin semi - agazapado, suficientemente estable para no ser dado vuelta por los contrarios. La pelota debe sostenerse baja ya que es blanco de los compaeros en apoyo y de esta forma entrarn formados bajo y podrn progresar ms efectivamente. Los forwards deben ligarse con el saltador y entre s rpidamente para proteger al saltador y a la pelota. Ello es ms efectivo si el movimiento es hacia los contrarios y hacia el saltador para formar una barrera. Los jugadores que apoyan al saltador lo pueden levantar una vez que ste se despega del suelo, con lo cual no slo gana altura y equilibrio, sino que tambin se lo estabiliza cuando aterriza. La barrera generalmente es de seis jugadores de ancho y tan slo un jugador de profundidad. Ello impide el paso de contrarios permitiendo al medio scrum hacerse de la pelota. Si la entrega inmediata no es deseada, los jugadores pueden formar un maul, una vez controlada la pelota.

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La decisin de desviar o pasar la pelota directamente al medio scrum, o agarrar la pelota y avanzar depende de varios factores. Los ms importantes son la fortaleza de los equipos, posicin en la cancha, y el uso que se le dar a la pelota al avanzar. Los backs habrn pedido una jugada antes de que se gane la pelota. Antes de terminar el lineout la separacin entre las lneas de backs ser de 20 mts. Si esta distancia es adecuada debe entregarse la pelota antes de concluir el lineout. Ello ser por supuesto para movimientos que requieran de muchos pases. Contrariamente es posible usar menos pases en una jugada. Con la defensa a 20 mts. del ataque, esta tendr tiempo de reaccionar y detener la jugada. En esta situacin se puede avanzar (maul) con la pelota ms all de la lnea del lineout y dar por concluido ste. Esto traer la defensa hasta la altura del pie ms atrasado de la formacin mvil (la lnea de off-side en ruck o maul). Ahora la defensa no tiene tanto tiempo de reaccin porque estn ms cerca. La jugada prevista por los backs tendr ms posibilidad de xito.

Scrum
Meta Resultante Entregar la pelota al medio scrum en una posicin protegida, mientras se avanza. Factores Clave Seleccin de acuerdo con tipo de fsico. Formar rpido con la 1ra. lnea, a un brazo de los contrarios. Tomarse por arriba del hombro, agarrando la camiseta debajo de la axila. Los pies separados el ancho de los hombros. Tomarse bien firmes, como en una unidad, antes de formar Formar siguiendo la secuencia - agacharse, pausa, formar. Coordinar la tirada de pelota con el empuje coordinado, tener un llamado o sea o aviso. Taconear la pelota entre los pies del pilar izq. o suelto. Conducir la pelota hacia la derecha del No. 8. Entregar la pelota, en lo posible controlada, al medio scrum.

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Ataque con la Lnea de Backs


Esta seccin tratar exclusivamente las opciones basadas en las destrezas de correr y pasar. Meta Resultante Crear espacio a travs del cual un miembro de los backs puede penetrar la primer lnea de defensa de los contrarios. Factores Clave Alinearse de modo tal de tener suficiente tiempo para pasar la pelota a lo largo de la lnea de backs. Mantener la alineacin al avanzar. Fijar o tomar un defensor antes de pasar. Pasar delante del receptor para que le sea fcil de tomar y pueda mantener visin perifrica. Crear una brecha justo antes de la lnea de tackle para que el jugador que sobra penetre la primer lnea de defensa. Entrar en la brecha de modo tal que la defensa no tenga tiempo para tacklear al jugador que sobra. Utilizar la desorganizacin defensiva para pasar a un compaero no marcado. Acelerar a travs de la brecha. Emplear jugadores de apoyo para continuar el ataque.

Explicacin La alineacin de la Lnea de backs estar determinada por la habilidad que tengan en el manejo de manos y la velocidad de la carrera. Si se alinean demasiado cerca de los contrarios, y no tienen un buen manejo de manos, no habr tiempo suficiente. La lentitud de manos y/o rapidez de carrera resultar en que sean tackleados antes de que la pelota llegue al jugador penetrante. Si se alinean demasiado lejos de los contrarios, estos podrn actuar en otros lados ya que no estarn comprometidos porque los pases se habrn efectuado muy lejos de ellos. Los backs pasarn ms rpido si se paran ms cerca. La alineacin ser profunda si el jugador que sobrar, entra en la lnea, lejos de la formacin (muchos pases), y ser menos profunda (ms plana o chata) si el que sobra entra ms cerca de la fuente de posesin (pocos pases). A travs del ataque la alineacin permanecer de modo que cada pase sea tomado por el receptor, todava formado con profundidad, corriendo hacia la pelota.

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Si se pierde la alineacin, los jugadores corrern de costado para obtener ms tiempo y espacio para pasar. Los pases sern precipitados. Al correr de costado el portador no fijar o tomar a un contrario. Esto permite al defensor cruzar la cancha y ayudar a la defensa. Esto adems quita espacio a los otros backs impidindoles actuar correctamente. Un pase precipitado ser plano o chato e impreciso. Si los backs han perdido la alineacin ser al cuerpo en lugar del espacio delante del mismo. Esto reducir la visin del receptor, el pase chato puede ser bajo obligando a bajar la vista del receptor. Este naturalmente girar hacia el pasador para tomar la pelota reduciendo an ms su campo visual. De modo que, el pase que hay que hacer, es delante del receptor y a nivel del pecho para que no tenga que bajar la vista. Esto se consigue manteniendo la alineacin y corriendo derecho, inicialmente a lo largo de la cancha, y al tener ms prctica directamente hacia un defensor para fijarlo antes de efectuar el pase. La distancia para poder fijar a un defensor depender de donde se va a intentar la penetracin de la defensa. Si ello es alejado de la fuente de obtencin, los primeros receptores, debern utilizar poco espacio para fijar a los defensores, ya que ser necesario para el jugador que tenga que crear la brecha para aquel que penetrar. Donde sea que se inicie un movimiento, se tendr que abrir una brecha para que un jugador pueda penetrar. Para reducir el tiempo de reaccin de la defensa, debe crearse una brecha, justo antes de la lnea de tackle. Definicin : Lnea de Tackle Es la lnea de encuentro de las dos lneas de backs. Est justo en la mitad entre la lnea original de defensa (la lnea de off-side en las Reglas) y la lnea de ataque (la lnea de alineacin de los backs atacantes). Dado que la lnea de defensa est ms cerca de la lnea de la ventaja (una lnea imaginaria a travs del centro de scrums, lineouts, rucks y mauls) la lnea de tackle est del lado del equipo atacante.

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Es vital que los equipos practiquen el ataque con pleno conocimiento de donde se encuentra la lnea de tackle.

El estar demasiado cerca, de la lnea de tackle, resultar en que la pelota no llegue al rea de ataque, muy lejos, y la defensa tendr tiempo de llegar a tacklear al portador. La brecha es creada por el portador fijando a un defensor, al correr derecho, o ms acertadamente corriendo hacia l. Esto se consigue corriendo levemente detrs de la lnea de la pelota y en direccin del pase. La pelota se debe agarrar o tomar lo ms temprano posible para dar al portador tiempo suficiente para fijar u obligar a la defensa, o sea, agarrarla antes de que llegue al cuerpo del receptor(sacando las manos). Para reducir el tiempo de reaccin de la defensa el jugador que entra en la brecha debe hacerlo a ltimo momento, y cambiar la velocidad de ataque, acelerando. Tener Timing . El jugador tiene que llegar en el momento justo a la brecha desde una posicin externa; si ste ya est en la lnea, la defensa tendr tiempo de acomodarse. Con la entrada del atacante extra, que sobra idealmente, habr tres atacantes y dos defensores. A medida que la defensa reacciona, sta se puede desorganizar. El pase debe efectuarse al jugador atacante no marcado para penetrar. Los jugadores necesitan prctica en observar el comportamiento de la defensa y el pase al jugador no marcado. Para prevenir la recuperacin de la defensa, el jugador que penetra debe acelerar. A menos que se este seguro de marcar un try, la pelota debe pasarse a un compaero en apoyo para mantener la continuidad del ataque.

Destrezas de Mini - Unidades


Juego de Segunda Fase
Meta Resultante Mantener la continuidad del juego creando tiempo y espacio por donde poder iniciar un ataque. Factores clave Anticipar el lugar donde el portador ser detenido o tackleado. Correr en una lnea hacia donde se trasladar el juego (anticipar el movimiento). Entrar en juego corriendo paralelo a la lnea de touch o fuera. Juntarse o unirse a compaeros. Entrar en la formacin, agachados o agazapados, entre dos jugadores. Entrar con la espalda paralela al piso y con la cabeza levantada (mirando hacia adelante). Avanzar como una unidad mientras se libera la pelota.

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Ruck
Los factores clave para el juego de segunda fase se aplican en los rucks, sin embargo, debido a que reglamentariamente la pelota esta en el suelo, hay factores clave adicionales que se aplican durante este. Girar hacia los compaeros. Alejar la pelota del adversario. Avanzar lo mximo posible. Tirarse al piso dejando la pelota disponible para los compaeros. Avanzar como una unidad mientras se libera la pelota.

Maul
Los factores clave para el juego de segunda fase se aplican en los mauls, sin embargo, debido a que reglamentariamente la pelota esta viva o en juego, hay factores clave adicionales que se aplican durante este. Girar hacia los compaeros. Mantener una posicin estable. Entregar la pelota al primer jugador en apoyo, quin girar hacia los dems compaeros. Apoyar unindose a ambos lados del portador original. Unirse y avanzar en una formacin bien balanceada, similar a un scrum. Ejecutar la mejor opcin de ataque basada en la defensa del equipo adversario.

Explicacin Antes de formar tanto el scrum como el lineout los jugadores de apoyo deben saber no solo por que lado(izq. - der.) se atacara, sino tambin el lugar geogrfico de la cancha donde ser la jugada. Esto le permitir a los jugadores anticipar en que lugar de la lnea de tackle se necesitar el apoyo La posicin de la lnea de tackle se encuentra usualmente del lado del equipo atacante respecto de la Lnea de Ventaja. Para que el apoyo sea efectivo, los jugadores debern correr levemente hacia atrs y a travs de la cancha para estar por detrs de la pelota. Esto les permitir hacer avanzar la formacin y apoyar al portador. Si el portador se mantiene sobre sus pies, las distintas opciones, para mantener la continuidad, sern retenidas. Aunque haya opciones, es una buena tcnica la de que el primer jugador en apoyo entre empujando y unindose a la vez con el portador, mientras este gira hacia el resto de sus compaeros.

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La pelota entonces ser entregada al jugador en apoyo, alejndola del portador original, que esta en contacto con los adversarios. Es este jugador el que decidir entre formar un ruck, empujando hacia adelante para al final dejarse caer al piso o un maul, girando y ofreciendo la pelota a sus compaeros. Aun cuando la pelota esta alejada de la lnea de contacto, los jugadores adversarios pueden disputar la posesin de la misma. Esto se puede prevenir entrando, los siguientes dos jugadores en apoyo, como una primera lnea, unindose uno de cada lado del portador original. Con tres jugadores formando una primera lnea y la pelota por detrs de sta lnea de contacto, se mantiene el control de la misma. Una decisin se puede tomar ahora, avanzar y tirarse al piso, dejando la pelota disponible para el medio-srum, ej. formar un ruck. O mantenerse sobre sus pies con la pelota y formar un maul. Esta decisin se basar en cuales son las opciones de ataque del equipo, pelotas rpidas a partir de un ruck o desde un maul, en donde la liberacin de las mismas es irregular y no servirn para jugadas predeterminadas. La decisin depender de las virtudes y deficiencias del equipo, posicin en el campo de juego y la jugada a continuacin del juego de segunda fase. Para jugadores de este nivel, ej. juveniles, es preferible jugar sobre un modelo preestablecido, ej. cualquiera de los dos ruck o maul para que no haya confusiones en la toma de decisiones y as desarrollan bien las tcnicas. Si se formara un ruck, el resto de los jugadores se unirn y avanzarn ms all de la pelota. Individualmente las posiciones de los cuerpos debern ser como la de los segunda lneas, wing forwards(alas) y No. 8 en el scrum. Debern unirse y armar una formacin similar a un scrum. Para proteger la pelota, una lnea formada entre los alas y los segunda lneas, deber armarse antes de tener un No. 8. Estos forwards deben resistir la tentacin de levantar la pelota. Esto puede demorar la salida de la misma y perder la ventaja de una liberacin rpida. En general los jugadores hacen lo mismo cuando se forma un maul. Sin embargo, debido a que la pelota todava esta viva(en juego), esta puede seguir avanzando.

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Los jugadores deben mantener el avance de la formacin el mayor tiempo posible. En un maul la liberacin de la pelota se puede demorar si la formacin esta progresando.

Una vez ms, el resto de los jugadores debern unirse y avanzar, dejndole la pelota al primer jugador en apoyo que lleg. Si as no lo hicieran, las posiciones corporales sern elevadas, no se juntarn y puede haber confusin en quien tiene la pelota. Es mejor progresar primero como un scrum mvil para afirmar el avance. Cuando este avance se vuelve lento, se podr entregar la pelota a otros jugadores para elegir la mejor opcin de ataque. Esta puede ser la de entregarle la pelota al medio-scrum o progresar lateralmente(girando la formacin). Este progresar lateralmente se lo denomina Rulo(maul giratorio). El objetivo es el de moverse alrededor del maul opositor progresando para llevar la pelota hacia adelante. Esto es muy efectivo cuando el maul se paro o esta retrocediendo. Por medio del giro lateral la formacin encuentra espacio y volver a avanzar. Ahora cuando se le entrega la pelota al medioscrum el ataque podr tener ms xito, ya que los backs podrn ir en busca del pase y la defensa tendr que retroceder para salir de la posicin de offside.

Defensa
Meta Resultante Recuperar la posesin de la pelota. Factores Clave Alinear los backs en leve ngulo hacia atrs de la fuente de posesin. Mantener la alineacin al avanzar hacia los contrarios. Alinear, en relacin con el receptor probable, el hombro externo en lnea con el hombro interno del jugador atacante. Correr en ngulo desde adentro del portador. Tacklear al portador si tiene la pelota. Si ha pasado la pelota, cambiar la direccin de la carrera, para asistir en apoyo a la recuperacin de la pelota cuando se haya efectuado el tackle. Si la pelota ha sido pateada antes del tackle, correr en apoyo del jugador que probablemente reciba la patada o recupere la pelota. Ayudar en la recuperacin eligiendo la mejor opcin.

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Explicacin El propsito de alinearse en leve ngulo hacia atrs desde la fuente de obtencin, es asegurar que todos puedan ver el juego a medida que se desarrolla. Esto les permite elegir sus acciones. Esta alineacin debe mantenerse en funcin del desarrollo del juego y manteniendo la visin en el mismo. An ms importante es no adelantarse a sus compaeros de adentro, pues esto crea brechas para el ataque. Individualmente los defensores deben alinearse adentro del jugador que esperan tacklear (al que deben marcar). Es importante por lo tanto que sepan cual es. Dado que el ataque puede introducir un jugador extra para penetrar, puede crear confusin si se les indica marcar a su contrario opuesto. Es mejor responsabilisar a cada defensor de un par de manos del ataque. Ello compensa con el jugador extra, del ataque, que se convierte en un par de manos extra que tendr un tackleador designado. Como el defensor est alineado adentro del portador ser ms fcil tacklearlo si se mueve hacia adentro. La alineacin del lado de adentro slo permite al jugador correr hacia afuera, y un tackle de costado lo detendr. El defensor puede tener que ajustar su alineacin para estar ms adentro de su par de manos para impedir que ste corra directamente hacia l. Al correr derecho el atacante puede salir para un lado u otro y confundir al defensor. Los defensores que no han tenido que tacklear se mantendrn en juego alterando continuamente su carrera en direccin de la pelota. Generalmente podrn avanzar en apoyo si el ataque est corriendo y pasando, salvo que la lnea de defensa haya sido quebrada. Ser necesario establecer un modelo para cubrir cada una de las situaciones: ej. el portador fue tackleado sobre la lnea de tackle, y el ataque quebr la lnea de defensa. Un mtodo es que aquellos ms cerca de la pelota corran hacia ella, mientras que los ms alejados cubran cancha corriendo hacia atrs y a travs del campo de juego, anticipando una penetracin de su primer lnea de defensa.

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Dos ejemplos de Defensa Ejemplo (1) Defensa hombre a hombre - el fullback entra por afuera del primer centro Par de Manos 1a. 2a. 3a. 4a 5a. 6a. Posicin del jugador Medio-scrum Apertura 1er. Centro Fullback 2do. Centro Wing Posicin del Tackleador Ala / flanker / wing forward Apertura 1er. Centro 2do. Centro Fullback / Wing - (dep. del modelo empleado) Wing / Fullback - (dep. del modelo empleado)

Ejemplo (2) Defensa Hombre de afuera (corriendo las marcas) - el fullback entra afuera del primer centro S el jugador atacante, por ej. el No. 10 (Apertura) pasa la pelota temprano y no fija a un defensor, entonces la defensa bebe correr la marca al siguiente par de manos. Par de Manos 1a. 2a. 3a. 4a. 5a. 6a. Posicin del jugador Medio-scrum Apertura 1er. Centro Fullback 2do. Centro Wing Posicin del Tackleador Ala Apertura - corre su marca al 2do. par de manos Apertura 1er. Centro 2do. Centro Wing

Nota : El fullback defensivo no ha sido usado, puede cubrir patadas. Si la pelota ha sido pateada a espaldas de los defensores, estos deben darse vuelta y apurarse para ayudar al jugador que va a disputar la posesin de la pelota. En cualquier situacin las siguientes destrezas individuales son necesarias para apoyar en la recuperacin de la pelota:Completar el tackle. Levantar la pelota. Arrancarle la pelota del portador opuesto. Ligarse o unirse y avanzar para formar un ruck o maul. Estar en posicin de recibir un pase. Iniciar un (contra) ataque. 43

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Recibido el pase, patear al touch para aliviar la presin y ganar terreno.

Juego en Apoyo - Ataque


Meta Resultante Estar en posicin para brindarle, al portador, las distintas opciones para mantener la continuidad del juego. Factores Clave Anticipar como se desarrollar el juego. Correr en apoyo hacia el portador de la pelota. Ubicarse cerca pero algo atrs del portador. Avisarle al portador por donde llegar el jugador en apoyo. Apoyar asegurando la posesin de la pelota y que sta seguir avanzando.

Explicacin Todos los jugadores debern saber por que lado de la cancha se atacara. Algunos equipos tienen una clave o llamado indicando: primero, si la pelota ser pateada o pasada: y segundo, por donde entrar el jugador que penetrar la lnea de defensa. Corriendo ligeramente en profundidad, anticipando la posicin de la pelota, el jugador en apoyo podr entrar en juego yendo hacia adelante. Sin embargo, habr que estar a una distancia prudencial, respecto del portador, a no ser que el jugador en apoyo este seguro de lo que el portador har. Manteniendo cierta profundidad, se dispondr de tiempo y espacio para ajustarse a las acciones del portador. Avisndole al portador Izquierda o Derecha, Cerca o Profundo, el jugador en apoyo podr asistir al portador y hacer ms predecible las acciones del mismo. Al estar detrs del portador el juego de apoyo estar en inmejorable posicin para poder reaccionar a los cambios sbitos. El rango de destrezas o habilidades para asegurar la manutencin de la posesin, el avance y la continuidad son:Recepcin de un pase. Levantar una pelota del piso. Cargar una pelota pateada. Unirse para formar un ruck o maul.

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Juego en Apoyo - Defensa


Meta Resultante Asistir al defensor inicial a recuperar la posesin de la pelota. Factores Clave Anticipar como se desarrollar el juego. Correr en apoyo hacia donde se encuentra la pelota. Completar las acciones de los jugadores cercanos y en contacto con la pelota para asegurar la posesin de la misma.

Explicacin El jugador en apoyo deber correr hacia atrs inicialmente antes de ir hacia adelante. Si as no lo hiciese, estara corriendo en la misma direccin del ataque y sera muy difcil detener el avance del equipo atacante. Las destrezas necesarias para recuperar la posesin de la pelota son:Completar el tackle. Arrancar limpiamente la pelota. Levantar una pelota del piso. Tomando una pelota pateada. Unirse y avanzar con los compaeros para formar un ruck o maul.

Puntapi de Inicios y de Reinicios - El Equipo Pateador


Meta Resultante Recuperar la posesin de la pelota. Factores Clave Patear lo suficientemente alto para que los compaeros estn en posicin de agarrar la pelota. Correr en ngulo desde la lnea de touch para tomar la pelota. 45

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Tomar la pelota mientras que, al mismo tiempo, giramos dando la espalda al contrario. Unirse o juntarse con el receptor de la pelota, si esta fue tomada o atrapada.

o
Estar en posicin de recuperar una pelota desviada o cacheteada y unirse apoyando al recuperador de la misma. Formar un ruck o maul desde donde el equipo pueda atacar.

Explicacin La pelota debera estar, en el aire, el tiempo suficiente para que los compaeros, del pateador, lleguen al lugar donde caer la pelota y puedan disputar la posesin de la misma. Este es el porque la patada se efecta desde el centro de la cancha hacia derecha o izquierda. La pelota debe estar en el aire, el tiempo suficiente, para que un compaero pueda llegar y elevarse y tomarla. Sin embargo aparecern problemas cuando la superficie del campo de juego se encuentra blanda. Siendo la mayora de las salidas, de drop o sobrepique, sobre una superficie blanda, la pelota frecuentemente no rebotar o se despegar lo suficiente del piso. Esto impedir que el impacto del pie sea en el extremo inferior de la pelota. Consecuentemente el tiempo de vuelo de la misma, en el aire, se ver reducido. Algunas veces apenas se alcanza la lnea de los 10 mts. para reiniciar el juego. Es mejor que la patada de inicio sea efectuada dentro del reglamento, ej. que sta llegue a los 10 mts. y que no se quede corta, ya que si as fuera, la oposicin, tendr un scrum, a su favor en el centro de la cancha. Esto solo ocurre ocasionalmente en las salidas de 22 mts. debido a que aqu solo tiene que superar la lnea. Para que el jugador que salta a tomar la pelota pueda ver a la misma en todo su recorrido, debera correr hacia sta desde una posicin cercana a la lnea de touch o fuera. El saltador requerir de un buen dominio de la destreza de saltar y tomar en el aire una pelota pateada. Con frecuencia la misma es desviada o cacheteada. Para evitar el cacheteo frontal(knok-on), el saltador debera girar durante el salto para que la pelota sea desviada hacia un compaero base en apoyo. Estos compaeros deben estar cerca para recuperar la pelota pero lo suficientemente alejados para poder entrar, a recuperarla, yendo hacia adelante. Una vez recuperada la pelota, el juego continua.

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Puntapi de inicios y reinicios - El equipo receptor


Meta Resultante Ganar la posesin de la pelota. Factores Clave Ubicarse detrs del supuesto lugar donde caer la pelota una vez pateada. Moverse hacia esta para agarrarla o tomarla. Ubicarse para recuperar una pelota desviada. Unirse al portador para formar un ruck o maul desde donde el equipo pueda atacar.

Explicacin Varios de los factores clave aplicables en recuperar la posesin, por el equipo pateador, se pueden usar tambin con el equipo receptor para ganar la posesin. Para poder competir por la pelota, el equipo recibidor debe ser capaz de ir por la misma, yendo hacia adelante. Si los jugadores receptores estn esta quietos o se tienen que desplazar hacia atrs, para tomar la pelota, se encuentran en desventaja. El saltador, puede ser ayudado por un compaero, en el salto por la pelota. Es similar al apoyo que recibe, el saltador, en el lineout. Para lograr esto, saltador y jugador de apoyo deben moverse al unsono. Esto tambin depende en cuan acertado es, el equipo recibidor, en anticipar donde caer la pelota. Si la pelota es desviada, el saltador, deber girar en el aire para que este cacheteo llegue a un compaero en apoyo (y no sea knock-on). Este compaero deber estar lo suficientemente cerca para recuperar esa pelota antes que un adversario y con profundidad para ir por la misma si esta fuese desviada imprevistamente. Este rol es esencial si la patada va a ser disputada, ya que son pocas las que se toman con claridad. Por supuesto que si la patada le da tiempo suficiente al equipo recibidor, de tomarla sin disputarla, muy pocos de estos inconvenientes podrn surgir. Las opciones normales de ataque se podrn utilizar debido al tiempo disponible para ejecutarlas.

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Una vez tomada la pelota, la mejor opcin es usualmente la de formar un ruck o maul y continuar desde all. Esto es debido a que la pelota ser recibida en un rea congestionada donde hay muchos jugadores. Un ruck o un maul crearn espacio para atacar.

Cuarto Paso - Estrategias de Logro

Las estrategias de logro que un entrenador puede usar para conseguir los objetivos del entrenamiento, a este nivel, se pueden dividir en 2(dos) secciones - Estrategias de Logro Genricas de Deportes y Estrategias de Logro Especificas del Rugby.

Estrategias de Logro Genricas de Deportes


Entre estas habr: ticas del Coaching. El Rol del Entrenador, Instructor o Coach. Enseanza de Destrezas y Anlisis de las mismas. Crecimiento y Desarrollo. Prevencin de lesiones y Primeros Auxilios. Esta informacin esta disponible normalmente en las Organizaciones Nacionales de Coaching y no ser provista ac debido a que crear una duplicacin innecesaria. Si las uniones no tienen esta informacin los proveedores de la misma sern: Organizaciones Nacionales de Deportes. Otras Uniones La iRB remitir a estas uniones a aquellas que tengan esta informacin disponible de ser requerida. Adems de estos temas hay algunos temas de organizacin que sern producidos por la iRB. Produciremos estos debido a la gran cantidad de informacin especifica de rugby contenida en ellas. Entre estos temas hay: Organizacin de una Prctica. Preparacin Fsica. Seleccin del Equipo. Para cada uno de estos temas los principios son los mismos para casi todos los deportes sin embargo la aplicacin de los mismos variar considerablemente.

Estrategias de Logro Especficas del Rugby

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La iRB producir recursos de ejercicios de destrezas. Esto le permitir al entrenador usar una seleccin de ejercicios para conseguir las metas del equipo. La publicacin ser por separado debido a que los ejercicios son comunes a todos los niveles de juego. Previo a la produccin de recursos de ejercicios de destrezas, los entrenadores presentes en los cursos sern provistos por aquellos disertantes, de los cursos, con una seleccin de ejercicios.

Quinto Paso - Monitoreo

Ambos, los Principios del Juego y el Anlisis de los Factores Clave pueden ser usados como lista de verificacin del monitoreo del juego. Esta lista permite a los entrenadores categorizar la informacin durante el juego cosa de poder identificar las fortalezas y necesidades.

Sexto Paso - Evaluacin

Una vez terminado el partido, el entrenador, utiliza los Principios de Juego y el Anlisis de los Factores Clave para comparar que se logro, con lo que el equipo quera conseguir. La comparacin mostrar las fortalezas y debilidades. Basadas en estos objetivos, las metas de resultantes y de rendimiento, pueden cambiarse para reforzar ms las fortalezas y trabajar para eliminar las debilidades. El proceso continuar durante la temporada de rugby a medida que el equipo progrese de partido a partido.

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Conclusin
Este manual proveer a los instructores(coaches) que entrenan jugadores infantiles y juveniles con un mtodo de entrenamiento que desarrollar a estos jugadores. Hace hincapi en el desarrollo de las destrezas del juego que le permitirn al jugador disfrutar del rugby. El mtodo es importante. Sin embargo para aquellos instructores que necesitan de conocimiento del rugby como del mtodo de entrenamiento, tambin les ser provisto. El conocimiento es slo un punto de vista y los instructores, especialmente aquellos de experiencia considerable, sern capaces de auto-proveerse. El juego no sera el juego que es si slo hubiese una versin de como tendra este que jugarse y como tienen que ejercerse las destrezas. En lo que hay que recalcar es, por consiguiente, en proveer a los instructores con un mtodo que se adecue a este nivel de juego. El mtodo es un paso para instructores que progresan hacia el Curso de Nivel Dos para entrenadores de jugadores juveniles, mayores y finalmente el Curso de Nivel Tres para jugadores de elite. Si un instructor no desea entrenar a jugadores de nivel ms maduro, entonces el mtodo a utilizar es el explicado en el Curso de Nivel Uno. Los instructores deben asegurarse de que estn usando el mtodo adecuado para sus jugadores. Para avanzar a los Cursos de Nivel Dos y Tres, mientras se entrena a jugadores infantiles y juveniles, se crear una brecha entre el mtodo de entrenamiento usado y la habilidad de los jugadores entrenados. Esto debera ser evitado. Aplicando el mtodo de entrenamiento ya explicado, la habilidad del instructor mejorar y esto se reflejar en el juego de sus jugadores. El curso enfoca en un mtodo de entrenamiento para el rugby. Debera suplementarse con el agregado de temas genricos de deportes que frecuentemente son parte de los Cursos de Coaching Generales para Deportes para entrenadores a estos niveles. Entre estos temas habr: ticas del Coaching. El Rol del Entrenador, Instructor o Coach. Enseanza de Destrezas y Anlisis de las mismas. Crecimiento y Desarrollo. Primeros Auxilios y Prevencin de lesiones. Manejo del Riesgo. 50

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Aquellas uniones que no tengan informacin sobre estos temas, debern obtenerla de otras uniones o de la iRB quien les indicar donde podrn obtenerla. Finalmente este curso continuar siendo modificado y mejorado en la medida que los instructores de todas las uniones aporten sus conocimientos. Este proceso continuo de actualizacin del manual nos asegurar que siempre cubrir las necesidades de los instructores.

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