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Curso de Coaching de Seven.

Regin Litoral

MANUAL DE COACHING SEVEN-A-SIDE

GUSTAVO MILANO DELEGADO REGIONAL DE COACHING REGION LITORAL

Av. Salta 2357. Rosario (2000). Santa Fe. Telefax: 0341 - 4398877 / 4397236 E-mail: urugbyro@ciudad.com.ar

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MANUAL DE COACHING SEVEN-A-SIDE INTRODUCCIN El juego del rugby Seven-A-Side ha crecido en popularidad en aos recientes, con una cantidad de torneos internacionales llevados a cabo. En 1999-2000 esto ha sido incrementado con torneos organizados conjuntamente con la IRB International World Sevens Series. La informacin sobre Sevens de rugby es sorprendentemente escasa. Los mejores coaches son gente ocupada involucrada directamente en el coaching de los equipos nacionales. Este manual es una contribucin formal orientada a continuar la discusin que ha tenido lugar ms informal que formalmente. No es definitivo. Ningn manual o juego en desarrollo debera serlo. Lo que s hace es proveer un acercamiento estructurado al anlisis del Juego y al contenido que servir como punto de partida para que el coach juicioso desarrolle planes de Juego, Modelos de Juego y Tcticas para el equipo. Ya sea que el Seven sea usado para desarrollar talento para el equipo Nacional o para popularizar el rugby en uniones donde es poco conocido como deporte, su potencial solo puede ser incrementado a travs del coaching informado y estructurado. La IRB agradece la asistencia de John Mclean, Director de rugby, University College of Dublin, Rugby Football Club por editar este manual y proveer consejos tcnicos. LAS BASES DEL JUEGO DE RUGBY SEVEN-A-SIDE Objetivos del manual Instruir a los coaches para que enseen a los jugadores a jugar Sevens de rugby al nivel de sus habilidades basndose en el entendimiento del juego. Resumen de objetivos finales Ataque Ganar posesin Retener posesin Crear espacio Penetrar usando el espacio Apoyo Anotar Defensa Disputar posesin Negar espacio Tacklear al portador Recuperar posesin Resumen de objetivos de ejecucin Pregunta: Cmo pueden lograrse los objetivos finales? Respuesta: Mediante el uso de habilidades, modelos y tcticas de ataque y defensa. Ataque Ganar posesin Kick-offs Scrums Lineouts Retener posesin

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Manejo Alineacin Espacio lateral Espacio lineal Penetrar Antes del tackle Dentro y a travs del tackle Apoyo Apoyo lateral Apoyo lineal

Defensa

Disputar posesin Creando lanzamientos desordenados de la pelota durante scrums o lineouts para que las opciones sean limitadas. Negar espacio Moverse hacia delante en formacin Defensa hombre sobre hombre o defensa zonal la habilidad de adaptarse de un mtodo al otro Cubrir el espacio de atrs mediante el uso de un barredor Negar espacio para reducir tiempo y para forzar al ataque a tener ms profundidad en su formacin Defender de adentro hacia fuera, no de afuera hacia dentro Tacklear al portador Tacklear para parar al jugador que sigue corriendo Tacklear para recuperar la pelota El uso de mltiples tackleadores Recuperar posesin / Ataque Mantener algo de profundidad de manera que los jugadores puedan acelerar hacia la pelota Perder la pelota en el piso - recuperarla rpidamente y pasarla al espacio Estar alerta Inmediatamente explotar la falta de barredor cuando ocurre un movimiento

Resumen de Seleccin del Equipo Prioridades Velocidad Habilidades de manejo Habilidades de evasin Tackle y recuperacin de pelota perdida Estado anaerbico Habilidades de especialistas: Patear Lineout / Scrum Compostura para mantener la disciplina y estructura del equipo Errores frecuentes Alineacin de los jugadores demasiado uniforme, teniendo que disminuir la velocidad para recibir un pase

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Apoyo lateral ms que lineal, de modo que no hay profundidad Modelos que se desarman bajo presin No tener un modelo para la mayora de las situaciones Juntarse y perder la posesin, permitiendo que la defensa recupere la posesin y utilice el espacio desocupado Escaparse del apoyo y aislarse OBJETIVOS FINALES EN DETALLE

Los principios del rugby Seven-A-Side

ATAQUE Ganar posesin Como en todo el rugby, ganar la posesin de la pelota y mantenerla son los objetivos principales del equipo. Consecuentemente, scrums, lineouts y kick-offs son de gran importancia, sin embargo, en los Sevens stos son menos numerosos. Debido al gran nmero de puntos que pueden ser anotados, se debera dar prioridad a los kick-offs. Segundo, debido a menores infracciones la prxima prioridad debera ser dada a los scrums y ltimo de todo a los lineouts, dado que los equipos usualmente evitan poner la pelota en el touch. Cmo la posesin es ganada en estas instancias del juego ser desarrollado en la seccin de Objetivos de Ejecucin. Retener posesin Los jugadores deben ser capaces de retener la posesin de la pelota an cuando estn bajo presin. Haciendo sto, deberan estar fijos o an movindose hacia atrs. Una vez que un jugador est en el piso la pelota debe ser abierta. Consecuentemente, es fundamental para la retencin de la pelota la habilidad del portador de ser fsicamente lo suficientemente fuerte para extender su base y bajar su centro de gravedad en contacto, para prevenir irse al piso. El jugador debe tener la habilidad de poner la pelota a disposicin de un jugador de apoyo movindose a ambos lados o hacia atrs de los oponentes, y de manejar la pelota de modo tal que un compaero de equipo pueda conducirla a una posesin segura. El jugador de apoyo debera conducirla con el hombro justo arriba de la pelota. Para asegurar que el jugador sea capaz de ir hacia delante, el portador debera llevar la pelota a la altura de la cintura. El jugador de apoyo debera no slo asegurar la pelota y conducirla hacia delante sino tambin unirse con un brazo hacia el portador para incrementar la estabilidad. De este modo, el portador es sostenido para que la pelota no tenga que ser jugada inmediatamente, como lo sera en un tackle. Una vez que la pelota ha sido asegurada, el jugador de apoyo debera pasarla rpidamente a otro jugador en espacio, de manera que el ataque recupere su compostura y formacin para remontar el ataque. Si el portador va al piso la accin inmediata debe ser arrastrar o pasar la pelota hacia atrs desde el tackle, para ganar nuevamente espacio para remontar el ataque. El objetivo debe ser alejar la pelota de la congestin rodeando al tackle. Los jugadores llevados hacia un lado en el tackle deben ir al piso inmediatamente para reestablecer la estabilidad perdida por el impacto del tackle. En todos los casos, los jugadores deben esforzarse para entrar en el tackle en sus propios trminos. Esto requiere de anticipacin en cuanto a cundo y cmo ocurrir el contacto, de modo tal que los jugadores sepan inmediatamente cmo reaccionarn y hacerlo antes de que la posesin pueda ser disputada. Crear espacio El espacio existe en dos direcciones, puede ser espacio lateral a lo ancho de la cancha o espacio lineal a lo largo de la misma.

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CREAR ESPACIO El defensor ha sido involucrado y el pase hecho hecho a un compaero que est en mejor posicin que el pasador

Espacio lateral El espacio lateral a lo ancho de la cancha puede ser creado posicionando a los jugadores del equipo en ataque. Por supuesto, se retiene mejor la posesin evitando el contacto todos juntos. El movimiento de la pelota a un jugador en espacio quien eventualmente penetra es el ideal, dado que todos los jugadores permanecern en el juego como opciones de recepcin. Cuando la pelota est en un rea congestionada, debera ser movida al espacio inmediatamente. Para ofrecer opciones los jugadores no deben amontonarse, sino extenderse a lo ancho de la cancha. Se mueve mejor la pelota al espacio con un pase, sin embargo, en el contexto del juego puede que esto no sea posible. Las alternativas son arrastrar o patear la pelota hacia un jugador del equipo. La excepcin a esto es cuando el juego est cerca del ingoal. Aqu el jugador que recupera la pelota debera crear tanto espacio hacia delante como le sea posible, mientras todava es consciente de que el uso de apoyo para retener la pelota es una segunda prioridad cercana. Yendo hacia delante, el espacio es creado donde los atacantes puedan alinearse de modo que se muevan hacia delante para recibir el pase y la alineacin de los equipos puede forzar la defensa para conceder algo de espacio. Ya que los defensores deben estar comprometidos a defender a cada atacante, tendrn que extenderse a travs de todo el ancho de la cancha. Esto crear espacio entre cada defensor a travs del cual el ataque puede penetrar. Ver Diagrama (1) Espacio lateral * Situacin 1 Esto debe ocurrir cuando un atacante es capaz de aislar a un defensor y, usando habilidades superiores, abrirse del mismo a travs del espacio de la izquierda o de la derecha. Segundo, un jugador de otro sitio en la formacin puede entrar al espacio entre los dos atacantes. Dado que el portador y el jugador a quien se le puede hacer un pase deben ser defendidos, el jugador extra que entra al espacio entre estos dos podr ser capaz de penetrar antes de que la defensa haya sido capaz de ajustarse. Ver Diagrama (1) Espacio lateral * Situacin 2

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En cualquier formacin los jugadores deben pararse lo suficientemente lejos el uno del otro para evitar que un defensor defienda ms que un atacante. Esto es asistido por las lneas de carrera del ataque. La lnea de movimiento debera ser inicialmente directa hacia el defensor designado al jugador. Si el defensor se va para asistir, el portador va a penetrar por cualquier lado. Sin embargo, los jugadores deben pararse un poco ms cerca para no ocupar todo el ancho de la cancha. Esto crear espacio ms all del ltimo jugador en la formacin. En este caso, es el espacio en el exterior el que es explotado ms que aquel entre los dos defensores. Ver Diagrama (2) Espacio lateral * Situacin 3 Un jugador movindose dentro de este espacio tiene lugar considerable y debe ser lo suficientemente rpido como para anotar. Cuando ste no es el caso, el jugador debera crear un retraso hasta que llegue el apoyo y que las lneas de carrera hagan espacio para los jugadores de apoyo. Para hacer sto, el jugador debera alterar las lneas de carrera para llevarse la defensa lejos del apoyo. Si el jugador se mueve hacia la izquierda, el espacio es creado sobre la derecha y si el jugador se mueve hacia la derecha, el espacio es creado sobre la izquierda.

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Esto puede lograrse mejor si el jugador corre hacia dentro mientras ellos lo hacen a lo largo. Esto tambin permite un pase cmodo hacia los jugadores de apoyo corriendo dentro del espacio. La otra opcin en moverse lejos del apoyo y de la defensa, virando hacia la lnea de touch. Si el jugador puede abrirse de la defensa por afuera, est bien, pero si esto no puede ser logrado hay dos dificultades. La primera es que es difcil pasar dentro del espacio y la segunda es que la defensa ya debe haber sido armada dentro del mismo por el movimiento del portador.

Espacio lineal El espacio lineal es aquel entre los dos equipos. Desde scrums, lineouts, rucks y mauls esta es la distancia entre la lnea de offside y la alineacin de la lnea de backs. Ver Diagrama (3) Espacio lineal * Situacin 1

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Crear espacio armando rucks y mauls no es usualmente una opcin en los Sevens. Esto es porque los jugadores desean evitar el contacto para retener la pelota. Y segundo, debido a que hay menos jugadores, las situaciones de contacto no necesariamente constituyen un ruck o maul por definicin. Esto significa, que mientras haya espacio durante estos aspectos del juego, esto ocurre con menos frecuencia que en el juego de 15, ya que relativamente pocos de ellos tienen lugar. Entonces en los sevens las Leyes de offside son ms frecuentes aquellas que se aplican al Juego general. Esto se aplica principalmente al equipo atacante, en el cual un jugador atacante est offside si aquel jugador por jugar la pelota est delante del ltimo jugador que lo hizo. Consecuentemente, el espacio lineal en los Sevens es creado slo mediante la habilidad del equipo atacante de explotar las faltas en la defensa. Si el ataque tiene la habilidad de explotar una prdida en la alineacin de la defensa, crear espacio. Ms frecuentemente esto es creado por un jugador defensivo movindose delante de los jugadores en la lnea. Ver Diagrama (3) Espacio lineal * Situacin 2

Si el ataque es incapaz de representar una amenaza, atacarn con menos y menos espacio dado que la defensa no est impedida por una lnea de offside y ningn espacio es creado para el ataque.

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Por esto, los equipos tienden a crear espacio alejndose de la defensa hacia su lnea de ingoal. Finalmente, tendrn que ir hacia delante. Hacer sto desde una posicin en la cual estn retrocediendo es difcil y debe ser practicado. Los jugadores atacantes deben ser conscientes de que cuando van al contacto, los jugadores defensores deben entrar al juego desde cualquier direccin. Sea consciente, sin embargo, de que una Variacin de Ley experimental ha sido implementada por la IRB a fines de enero del 2000, la cual asegurar que los jugadores entren desde su lado de la pelota en el tackle. Esto crear espacio y tiempo para el equipo atacante. El espacio lineal entre los equipos puede ser tambin demasiado grande. Esto es porque, mientras le da al ataque tiempo para atacar, tambin le da a la defensa tiempo para defender. Debe ser reconocido que un alto nivel de habilidad permite a los jugadores atacar cuando hay poco espacio disponible. Cuanto menor es este espacio, mientras todava se est logrando el objetivo, menor es el tiempo disponible para que reaccione la defensa. Mientras haya espacio lineal entre el ataque y la defensa, los jugadores deberan ser conscientes de que tambin hay espacio detrs de la defensa. Cuando el espacio es usado por una patada al mismo, tendr un efecto inmediato si la posesin es recuperada. Pero an si no lo es, est la amenaza de que la patada pueda ser usada de nuevo, para prevenir que la defensa se sobre-comprometa a moverse hacia delante para hacer el tackle. Penetrar usando el espacio El espacio crea tiempo para establecer el ataque. Sin embargo, el ataque slo ser exitoso si el mismo se alinea sobre la defensa, mantenindolo extendido a lo ancho de la cancha. Segundo, el xito se incrementar por la profundidad a la cual los atacantes se paran en relacin a cada uno. La profundidad debera ser suficiente para darle al jugador tiempo para elegir las opciones ya sean correr, pasar o patear. El espacio puede ser reducido para disminuir el tiempo de reaccin de la defensa, movindose hacia delante para recibir la pelota. Mientras el portador se mueve hacia delante, la defensa es amenazada y ser mantenida hasta que la pelota sea pasada. Esto debe ser bastante cerca del defensor. Por sto, si el prximo receptor est alineado horizontal al pasador, entonces habr poco espacio y tiempo para que el jugador reaccione. Esto debe ser prevenido por el pasador realizando un pase a tiempo, sin embargo, el compromiso de la defensa no ser tan importante. Alternativamente, el jugador de apoyo puede retener mayor profundidad. Sin embargo, el pasador tendr que pasar hacia atrs ms lejos que de costumbre. En esta instancia, el jugador de apoyo debe resistir la tentacin de derribar la alineacin cuando el ataque avance. La penetracin ya ha sido aludida bajo el Principio 3 Crear espacio. El plan bsico es crear una situacin en la cual haya ms atacantes en un canal de espacio lineal, que defensores. Cuando la pelota es pasada al atacante desmarcado, el jugador penetra. La velocidad es esencial dado que la defensa se estar ajustando, para asegurar que cada uno de los jugadores est marcado, en las situaciones 1vs 2 o en las situaciones 2 vs 3. Son estas situaciones las que deben ser practicadas para indicar las opciones a los jugadores durante los partidos.

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PENETRAR Una vez que la lnea inicial de defensa se rompe, la velocidad asegura que el try sea anotado.

Cuando un jugador que est penetrando se mueve hacia el espacio, un defensor ser establecido desde cualquier otra parte de la defensa para prevenir la penetracin. Una vez defendido, el atacante deber ser consciente de dnde provino la defensa y realizando un pase al jugador en ese espacio, el mismo ser nuevamente amenazado. Ver Diagramas (4), (5), & (6) Penetrar usando el espacio

El segundo jugador tambin podr ser tackleado, sin embargo, la misma consciencia crear la misma oportunidad. Los jugadores de apoyo deben ser conscientes de las posibilidades y coincidir en un punto, de modo que la formacin atacante se altere desde el modelo lateral a lo ancho de la cancha, hacia uno lineal a lo largo de la misma.

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Apoyo En el rugby de quince, con algunas excepciones, la principal forma de apoyo involucra a los jugadores que estn cerca de la pelota, as el portador tiene apoyo inmediato en el contacto. Esto asegura la retencin de la pelota. En los Sevens, la poca frecuencia con la cual el contacto debera hacerse, significa que el apoyo cercano no es tan importante. El portador ataca a la defensa, creando congestin. Esto crea espacio en cualquier otra parte a lo ancho de la cancha que puede ser usado para atacar. Si los jugadores atacantes se agrupan alrededor del tackle, como lo hacen los defensores para prevenir un tanto, la oportunidad de usar el espacio se pierde. Consecuentemente, el portador debe ir al contacto sabiendo cmo la pelota ser abierta al espacio, lejos de la congestin. Igualmente, los jugadores de apoyo deben estar en ese espacio y darse cuenta de las opciones del portador, para poder reaccionar a ellas. Su posicin debera ser lateral y tambin lo suficientemente profunda, para que puedan responder al pase, al contacto o a la patada del portador, movindose hacia delante para recoger la pelota. La posicin permite a la mayora de los jugadores usar su visin perifrica para asistir las opciones.

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JUEGO de APOYO Debera Dallas Seymour comprometerse a recuperar la posesin o debera dejarla a los otros jugadores neocelandeces para que completen el trabajo?

Una vez que la pelota ha sido recogida, el jugador tiene todas las opciones de llevar la pelota pero ms espacio deber ser creado, mediante un segundo pase inmediato lejos de la congestin. Esto puede ser incrementado por la alineacin de los jugadores a lo ancho de la cancha. Esto les permite aislar al defensor. An antes de que reciban la pelota, pueden usar distracciones para ocupar al defensor. Esto se hace cambiando las lneas de carrera, fintando y comunicndose abiertamente con los compaeros de equipo. Dependiendo del comportamiento de la defensa, el jugador se convertir en el portador o continuar siendo un seuelo o trampa. Como el portador, el jugador tendr superada en estrategia a la defensa, antes de recibir la pelota, as la penetracin puede ocurrir. Si la defensa contina marcando al jugador de apoyo, el rol del jugador ser el de seuelo y el pase podra hacerse a otro jugador ms lejos a lo largo de la lnea. Una vez que la primera tarea del jugador como portador ha sido completada, el jugador debera nuevamente asumir un rol de apoyo. Ms frecuente esto significara asumir un posicin en profundidad en su lnea. Esto mantendr a la defensa extendida. La excepcin ser un jugador que asista al portador en el contacto, para retener la pelota y distribuir a los jugadores en espacio. Debe tenerse cuidado cuando se necesita apoyo en el contacto para retener la pelota. Si los jugadores se sobrecomprometen y la pelota se pierde, el equipo contrario tiene espacio en el cual atacar.

DEFENSA

Disputar posesin Si un equipo defiende, solo despus de conceder la posesin la efectividad de la defensa es reducida. Es la calidad de la posesin la cual inicialmente determinar la efectividad del ataque. Disputando la pelota esta efectividad ser reducida, permitiendo las acciones que siguen para recuperar la pelota, para que sea ms efectivo. Negar espacio Negando espacio a un ataque, la defensa le da menos tiempo y espacio al ataque para penetrar. Sin embargo, en los Sevens, la defensa debe operar como una unidad movindose hacia delante en conjunto, para mantener su formacin y forma. Para mantener la visin perifrica, los jugadores ms lejanos a la posicin de la pelota deben alinearse, para que puedan ver qu est pasando con la misma. Igualmente, no deben desplazarse delante de los que estn ms cerca, ya que esto crear un espacio en la lnea defensiva. Los jugadores deberan moverse vertical y horizontalmente juntos, para que el portador pueda ser tackleado desde adentro, no desde afuera. Si un defensor est directamente en frente, ambos lados estn disponibles para el portador. Ver Diagrama (7) Defender directamente en frente

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Si el defensor est por fuera del portador, el jugador tendr que moverse hacia dentro para realizar el tackle. Mientras sto sea efectivo, los buenos jugadores realizarn un pase a los jugadores de apoyo, corriendo para penetrar a travs del espacio del cual el defensor se ha alejado. Ver Diagramas (8), (9) & (10) Alineacin Defensiva El mtodo bsico de defensa es, por lo tanto, de adentro hacia afuera , sin embargo, mejores jugadores desarrollarn variaciones de sto. Como una unidad, la defensa debe ser disciplinada para operar segn un modelo. Esto implica un total entendimiento del modelo por parte de cada miembro del equipo y confianza de cada jugador individualmente hacia quienes lo rodean. Esto permite a los jugadores concentrarse en su rol dentro del modelo. Ellos no sern confundidos por una falla en la defensa de un compaero, ya que desarrollarn con xito su rol de elegir a sus oponentes.

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Para jugar como una unidad, la defensa debe hacerlo segn un modelo. Los dos modelos principales son aquellos donde el atacante designado es identificado por un nmero a lo largo de la lnea de backs para elegir a su oponente o sea defensa hombre-a-hombre Ver Diagrama (11) Defensa de adentro hacia fuera, y Diagrama (12) Defensa de afuera hacia dentro y el segundo, defendiendo una zona y siendo responsable de un portador en esa zona. Una gran ventaja de la defensa zonal es que previene que los defensores se amontonen cuando el ataque es lateral o sea: a lo ancho de la cancha, ya que estn defendiendo un espacio, no un jugador. Ver Diagrama (13) Defensa Defensa zonal En la defensa de todos los Sevens, el jugador debera ubicarse de modo que la pelota y el jugador al cual el defensor es ms probable que tenga que tacklear, puedan ser vistos al mismo tiempo. Para ello, el defensor deber estar lo suficientemente profundo. Los jugadores con mayor visin perifrica sern capaces de pararse ms cerca del ataque, reduciendo tiempo y espacio. Con menos habilidad, ms profundidad es requerida y ms espacio y tiempo sern concedidos a la ventaja del ataque.

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En la seccin de Objetivos de Ejecucin cada modelo de defensa ser explicado. En esta explicacin estarn incluidos los modelos necesarios para defender el espacio detrs de la primera lnea de defensa, ya sea cuando la pelota est detrs o cuando la primera lnea de defensa es penetrada.

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Tacklear al portador Los tackles efectivos son hechos de adentro hacia fuera, dando al portador slo un lado del tackleador, para tratar de penetrar desde afuera. Mientras que un tackle bajo parar al portador, un pase podr ser hecho a un jugador atacante dado que los brazos estarn libres. Esto es agravado si el pase es hecho a un jugador que est corriendo hacia dentro del portador, ya que el tackleador ser sacado del espacio hacia donde el pase es hecho. A menos que sea un tackle asfixiante, esto siempre ser as, dado que el tackleador tendr que moverse hacia fuera del espacio para hacer el tackle. Si el apoyo no est disponible y el pase no se hace, la pelota ser disputable, ya que tendr que ser jugada inmediatamente despus de que el tackle haya sido completado. Sin embargo, ser mejor defensa utilizar un tackle ms suave para prevenir el pase en primer lugar. Esto implicar ms de un defensor. Para no conceder una ventaja, si la posesin no es recuperada, los defensores deben formar un maul y confiar en la Ley de tmalo o djalo para obtener el lanzamiento en el scrum. A menudo, para completar un tackle se requiere de ms de un jugador. Buen juicio es necesario para que esto ocurra en los Sevens, porque, si demasiados jugadores se involucran en un tackle y la pelota no es recuperada, habr espacios en el modelo de defensa.

TACKLE Si el tackle es muy alto el tackleador podr ser esquivado, si es muy bajo los brazos y las manos estarn libres para pasar la pelota.

Recuperar posesin La posesin puede ser recuperada durante el tackle como fue mencionado en Tacklear al portador. Sin embargo, la posesin puede ser recuperada en otras circunstancias. Obviamente, recuperar la pelota luego de que haya sido pateada, es responsabilidad del jugador que est defendiendo el espacio detrs de la defensa. Las habilidad requeridas para hacer esto son atrapar la pelota alta y recoger la pelota del piso. Sin embargo, dado que la retencin de la posesin es de gran prioridad en los Sevens, la mayora de las oportunidades vienen de la pelota perdida. Esto ocurre cuando la pelota es ubicada despus de un tackle y cuando se cometen errores en pasarla o en recibir un pase, usualmente por la presin defensiva. En los Sevens, las Leyes de offside son mucho menos efectivas porque mucho del juego es juego corriente. El juego corriente es basado en la fuente de la posesin, desde la cual existen las lneas de offside para el equipo defensor. Estas fuentes de posesin

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son el scrum, ruck y el maul, en las cuales existe una lnea de offside mediante el pie de los jugadores en formacin que est ms atrs. Los jugadores que no estn involucrados en la disputa por la posesin estn offside, si estn en frente de esta lnea antes de que la pelota abandone la formacin. Lo mismo se aplica para los lineouts. Sin embargo, desde los lineouts la lnea est a diez metros de la lnea del centro del lineout. Una vez que la pelota abandona las fuentes de la posesin no hay lneas de offside para la defensa. Consecuentemente, el equipo defensor se posicionar en cualquier parte hasta que otra formacin se establezca, luego de la cual se aplica nuevamente la restriccin. La Ley de Variacin Experimental de la IRB que previene que un defensor entre al juego desde el lado de la pelota de sus oponentes, tendr implicaciones importantes para el equipo atacante. En los Sevens, los jugadores quieren retener la posesin an cuando esto signifique conceder territorio. Para prevenir cambios, la pelota no ser pateada fuera del juego a menos que la situacin sea desesperante y el contacto ser evitado en lo posible, reduciendo la probabilidad de cambios. En el juego corriente, existen restricciones para los jugadores atacantes, quienes no deben entrar al juego desde una posicin por delante del ltimo jugador de su equipo, quien ha jugado la pelota. Para la defensa, puede entrarse al juego slo desde el lado de la pelota del equipo defensor. Esto significa que cuando se hace un tackle, el jugador defensor puede tratar de recuperar la pelota desde una posicin en frente del portador. Los jugadores que estn siendo alejados no sern capaces de entrar en el juego, sin antes pasar la lnea de la pelota con proximidad al tackle. Esto significa que cuando se hace un tackle y la pelota es arrastrada o lanzada hacia los compaeros del jugador tackleado, el defensor que est siendo alejado no puede recuperar la pelota si est a menos de un metro del tackle. Esto alterar las oportunidades de la defensa de recuperar la posesin. OBJETIVOS DE EJECUCIN EN DETALLE ATAQUE Principios Ganar posesin Retener posesin Crear espacio Penetrar Juego de apoyo GANAR POSESIN Kick-offs El equipo pateador

Ver Diagrama (14) Kick-offs Posicin de los jugadores Opciones de patada

El primer tipo de patada apunta a recuperar la pelota en el aire mientras se la est disputando con los oponentes. Depende de que el pateador ubique la pelota con exactitud y con la suficiente altura, para que los compaeros de equipo lleguen a tiempo para que la pelota pueda ser disputada, o sea, el kick-off convencional. Para que sea exitoso, este tipo de patada necesita una superficie firme para que el pateador pueda ubicarse lo suficientemente por debajo de la pelota para patearla alto y poco profundo. Un exitoso modelo de perseguir la pelota es tener a un jugador corriendo a lo largo de la lnea de 15 metros, el segundo a diez metros de la lnea de touch y el medio-scrum corriendo en la lnea de touch. Posicionndolos de esta manera, todas las opciones laterales estn cubiertas. La posicin del medio-scrum permite a este jugador moverse hacia la pelota perdida desde afuera, permitiendo que se haga un pase ms lejos hacia dentro de la cancha sin girar y perder tiempo. Cuando la pelota es disputada puede ser fcilmente desviada en cualquier direccin. Para manejar esto, los jugadores de apoyo deberan posicionarse de manera que puedan moverse

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hacia una desviacin hecha por compaeros de equipo u oponentes. Vale la pena analizar las desviaciones de un nmero de partidos, para determinar la distancia y la direccin a la que se desva la pelota. En los Sevens, los jugadores no desearn involucrar demasiados jugadores a disputar el kick-off, ya que esto dejar espacio que podr ser fcilmente explotado por los oponentes, si el kick-off se pierde. Como regla, un jugador debera seguir al saltador, mientras est lo suficientemente lejos como para permitir que reaccione a una desviacin y an lo suficientemente cerca del apoyo, por si agarra la pelota. Otro jugador deber ser ubicado en una posicin similar del lado de la oposicin para sacar ventajas de las desviaciones de la misma. Una vez que la posesin ha sido ganada debera ser pasada desde el rea congestionada al espacio. Este espacio le dar tiempo para reagruparse a los involucrados en el kick-off. El gestador de juego debera estar a mitad de cancha para que las opciones de la izquierda y de la derecha estn disponibles una vez que el juego fluya. Esta patada crea espacio porque al disputar la pelota permite que los jugadores oponentes sean retenidos en el espacio. Una vez que es ganada, la pelota puede ser pasada para tomar ventaja de los jugadores que estn amontonndose en este rea. Hay un nmero de patadas que pueden hacerse al espacio. Todas estn basadas en la posicin de la oposicin. El pateador debera reconocer la oportunidad y explotarla inmediatamente. Hay un pequeo nmero de ejemplos disponibles de las patadas ms frecuentemente usados. Entre los cuales estn: La patada a rastrn que cruza justo sobre la lnea de 10 metros directamente por delante del pateador. La patada hacia el lado opuesto de la cancha donde estn ubicados la mayora de los jugadores. Una patada larga hacia un receptor aislado. Siguiendo un modelo el receptor puede ser aislado y forzado hacia el touch. Los perseguidores de la pelota deberan forzar al receptor hacia el touch y posicionarse para cortar el camino de un largo pase hacia dentro de la cancha. Si un equipo tiene un punto flaco en los kick-offs puede ser valioso jugar a ese jugador, mientras el resto se posiciona en la cancha determinando el tipo de patada.

Equipo receptor Ver Diagrama (14) Kick-offs

Para disputar la pelota el equipo receptor debera posicionarse para moverse hacia la pelota, no hacia atrs para recuperarla. Sea consciente de la posicin de la oposicin. La patada ser hecha hacia el lado de la cancha en donde tienen la mayor cantidad. El mejor modelo es cuatro arriba y tres atrs. Al hacer esto, se estarn moviendo hacia delante y en equilibrio, cuando tomen la pelota. Si se gana la posesin, el portador estar inmediatamente en una posicin para atacar a la defensa. La posicin de los compaeros de equipo en profundidad y extendidos a lo ancho de la cancha, crear opciones. Para evitar que un jugador se aisle cuando se hace un largo kick-off, los compaeros de equipo deben apurarse para apoyar en profundidad. Sin embargo, no deben amontonarse ya que esto reduce las opciones de pase que abrirn la pelota hacia el espacio lateral, lejos de los oponentes. Usualmente, habr tiempo para adelantar la pelota antes de que el equipo opuesto defienda. Esto debera hacerse rpidamente para ganar la mayor cantidad de territorio. En este caso, la defensa posiblemente perder su forma y se amontonar, ofreciendo opciones de contraataque al equipo que recibi la patada. Finalmente, cuando se hace una patada larga, hay tiempo disponible para parar la pelota con el pie, evitando errores de manejo. Si la pelota pica, debera ser recuperada por un jugador movindose hacia atrs, para evitar un error de manejo. No obstante, este jugador debera entonces pasarla a un jugador que est movindose hacia delante. Es recomendable reservar una de las posiciones frontales para el jugador que ha intentado la conversin dado que sern necesitadas en el modelo defensivo, inmediatamente despus de que el kick-off haya tenido lugar.

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Cuando la pelota haya sido ganada, el lado ciego es un lugar efectivo para atacar. Esto es porque la defensa anticipar un ataque donde el espacio es mayor, dejando espacios en los laterales. Esto armar la defensa hacia la lnea de touch, creando el ancho completo de la cancha para continuar el ataque.

Drops. Dado que los drops pueden hacerse rpidamente en cualquier lugar a lo largo de la lnea de 22 metros y necesitan slo cruzar la misma para que la pelota est en juego, ofrecen un nmero de opciones. Todo depende de que el pateador cercano a lnea de 22 metros tome la pelota rpidamente. Los compaeros de equipo haciendo un amague deben pasar rpidamente o patear la pelota a este jugador, para ganar tiempo para hacer la patada. Entre las opciones de patada estn:

Patear la pelota justo sobre la lnea de 22 metros, recuperarla e inmediatamente pasarla a un compaero que est en mejor posicin, con ms tiempo y espacio para empezar un movimiento de ataque. Patear largo al espacio y usar un modelo de seguimiento bien organizado para disputar la pelota o reducir las opciones de ataque de los portadores contrarios.

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El modelo de seguimiento para todas las patadas largas debera ser basado en lo siguiente:

El jugador con ms probabilidad de hacer el primer tackle debera posicionarse por dentro del portador, para que el jugador slo pueda correr hacia el lado ms angosto de la cancha. Al posicionarse a un lado, se hace ms fcil el tackle, ya que el portador solo puede correr hacia un lado. Los jugadores deberan correr en una formacin de punta de flecha, con el tackleador en la punta y el resto de los jugadores en un pequeo ngulo. Esto les permite ver fcilmente lo que ocurre. Tambin los coloca en una posicin para recuperar la pelota, por si es pateada detrs del primer defensor. Ningn jugador debera estar delante del jugador ms cercano a la pelota. Esto creara un espacio en la defensa. Asistir para recuperar la pelota cuando hay oportunidad de hacerlo. Esto ocurre cuando el portador est aislado de sus compaeros. Si, no obstante, hay apoyo para el portador, los otros defensores deben asumir inicialmente que el tackleador completar el trabajo. Si no lo completa, los jugadores de apoyo an se encuentran en posicin de asistir. Sin embargo, si ms de un defensor est involucrado en el tackle, un pase a un compaero permitir al equipo contrario atacar en el espacio.

Dependiendo de las circunstancias del partido el drop puede ser hecho al touch. Por supuesto, esto no debe ser en forma directa. Sin embargo, si se hace rpidamente habr ms espacio para que la pelota llegue al touch. Esto ganar territorio mientras se concede el lineout. El marcador y el tiempo restante del partido son importantes al considerar esta opcin. Para ganar ms territorio esta patada debera hacerse cerca de la lnea de touch. Una patada a rastrn puede ser usada para prevenir que la pelota llegue al touch completamente, mientras que no haya una carga ah abajo. Si el equipo contrario se ubica a un lado de la cancha ms que del otro, podra usarse un kick corto. Esto permite que un jugador cerca del pateador atrape la pelota. Es una patada lo suficientemente alta como para pasar por encima de los oponentes a lo largo de la lnea de 22 metros y tambin como para dar al jugador tiempo para correr y atrapar la pelota. Scrums Ver Diagrama (15) Posicin durante y despus de los scrums

Como hay ms scrums que lineouts, son la instancia de juego ms importante. Coordinndose con el medio scrum los forwards son capaces de empujar pasando sobre la pelota. Consecuentemente, el contacto, la insercin y el contacto deben ser parte de un solo movimiento continuo.

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Previo al contacto los pilares deberan unirse con el hooker, por debajo de los pilares para permitir que el jugador entre rpidamente al juego, una vez que termina el scrum. El scrum debera ser perpendicular a la lnea de touch y los jugadores deberan estar unidos y en cuclillas, para que en el encuentro estn ms abajo que sus oponentes. Esto les permite empujar hacia delante y hacia arriba, usando su fuerza para lograr mayor efecto. Para que el hooker sea levemente girado para que enfrente al medio- scrum, el pilar cabeza adentro debera hacerlo entrar. Esto tambin contrarestar el tornillo en sentido de las agujas del reloj que podra reducir las opciones de ataque una vez que la pelota ha sido ganada. Cuando la pelota es introducida, el pilar cabeza afuera debera seguirla usando la pierna izquierda exterior. En combinacin con el hooker, usando la pierna derecha, el hooking debera estar controlado. Sin embargo, si la accin del pilar previene que el rol esencial del hooker sea efectivo, entonces es mejor que el pilar provea una plataforma estable y no un choque. Bajo presin el pilar cabeza afuera ser el jugador talonando la pelota, con el hooker y el pilar cabeza adentro pilar manteniendo la estabilidad. Una vez que la pelota ha sido hookeada, el hooker debe salirse y entrar al juego. Las opciones disponibles en el scrum dependen de la composicin de la primera lnea. Esta no ser la misma que en el juego de quince, ya que los jugadores no estn sujetos a la misma presin. En consecuencia, un jugador podr ser seleccionado para ser un forward en un equipo de Seven, por otros

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atributos que el jugador aporta a la modalidad de juego en los Sevens, no solo en los scrums. Mientras que los scrums son la instancia de juego que ocurre ms frecuentemente, la cantidad en conjunto no es muy grande.

SCRUMS Empujar est bien, pero la rpida liberacin una vez que el scrum termina es igualmente importante, tanto en la defensa como en el ataque.

Si el hooker seleccionado es rpido talonando la pelota, vale la pena someterla a disputa. Si la primera lnea es fsica y tcnicamente superior entonces puede usarse el empuje hacia delante. Como una estrategia general el tornillo puede ser usado. En un scrum de seis jugadores sto es difcil de contrarrestar. La direccin ms probable es en el sentido de las agujas del reloj. Esto puede ser usado para conducir a los forwards contrarios hacia la lnea de touch sobre la derecha de la cancha. Cuando la oposicin ataca es difcil pasar la pelota hacia el lado abierto. En la defensa esto retrasar la entrada de los tres forwards defensores al modelo defensivo. Sobre la izquierda de la cancha la oposicin ser real. Cuando la oposicin ataca, se evitar que usen el lado angosto o el lado ciego. En el ataque, conducir a los forwards opuestos hacia dentro de la cancha, abriendo espacio en el lado ciego para atacar. Cuando la pelota es hookeada no hay oportunidad de controlar su salida. El choque puede ser demasiado rpido para que el medio-scrum recupere la pelota. Para superar esto, el medio-scrum deber patear la pelota hacia un compaero. Alternativamente, otro back puede ubicarse para recuperar la pelota, parndose ms directamente detrs del scrum. El barredor ejecutar este rol. Una vez que la pelota es hookeada, los forwards deben alinearse rpidamente sobre el gestador de juego para dar opciones de pase. Unindose debajo de los pilares, el hooker es capaz de liberarse rpidamente. Es ms difcil para los pilares ya que estn unidos a un oponente. Por ello, si la pelota es ganada con algo de control, el medio-scrum puede penetrar yendo hacia la derecha, lejos del medio-scrum contrario. Una vez que el scrum termina, todos los forwards se unen al equipo, en formaciones de ataque o defensa. No siguen la pelota como lo haran en el rugby de quince. El ataque vuelve a la formacin de

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ataque, para ofrecer opciones de pase. Los forwards defensores ocupan una zona o lnea a lo ancho de la cancha y se alinean con los jugadores que ya estn formando el modelo defensivo. Alternativamente, defienden en una formacin hombre-a-hombre. Mientras que el hooker ser capaz de dejar el scrum rpidamente, las ligaduras evitaran que el jugador se vaya inmediatamente hacia delante. Este rol de provocar el modelo de defensa podra recaer en el pilar cabeza afuera, dado que el jugador est menos unido al scrum y podr ser capaz de irse inmediatamente y moverse hacia delante. La liberacin temprana del hooker permite que este jugador se ubique en la defensa, sobre el lado ciego. Si no vale la pena disputar la pelota luego del hooking el medio-scrum se ubicar sobre el lado ciego, especialmente a la derecha. Lineouts Ver Diagrama (16) Posicin durante y despus de los lineouts.

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LINEOUTS No hay muchos lineouts, pero los jugadores atlticos durante el lineout sern igualmente atlticos en otros aspectos del juego.

Los lineouts del juego de Seven son muy similares a los lineouts cortos usados en el juego de quince. Como slo tres jugadores ocupan una lnea de 10 metros hay espacio considerable alrededor de los jugadores. Consecuentemente, los jugadores se hacen espacio amagando hacia atrs o hacia delante y luego movindose en la direccin opuesta para hacer la recepcin. Los jugadores quienes son fsicamente superiores a sus oponentes no necesitarn del uso de distracciones para disputar el lanzamiento. Si un jugador salta para atrapar la pelota antes que un oponente, el espacio hacia el cual se mueve el jugador evitar que el contrario la recupere. Esto es asistido por un jugador que est poniendo un pie en el espacio y est saltando verticalmente. Por supuesto, si el jugador es apoyado en el aire, la posicin es an ms estable, previniendo que los oponentes disputen la pelota. Los jugadores deben apoyar al saltador para realizar la recepcin. En la mayora de los casos slo se usa un jugador de apoyo. Para permitir el movimiento y el apoyo, el saltador se mueve hacia el jugador de apoyo, quien luego apoya al jugador para que gane altura y estabilidad en el aire. Otra opcin es que el medio-scrum entre al espacio en el lineout para atrapar la pelota. ste estar en frente, atrs o entre los dos saltadores del lineout. El medio-scrum podr tambin ser usado como un jugador de apoyo, con el lanzador jugando de medio-scrum. El apoyo tiene como resultado la distribucin desde el lineout ms controlada que en los scrums. El juego de ataque puede hacerse directamente desde el lineout debido al espacio disponible. Las opciones que usan a los forwards y el medio-scrum para atacar la lnea de defensa directamente desde el lineout, permite el buen uso de los jugadores agrupados en ese rea. Esta opcin est disponible particularmente si la oposicin no disputa el lanzamiento ya que no hay necesidad de apoyar al saltador en el aire. sto libera a los otros forwards para atacar inmediatamente en la lnea de touch. El lineout defensivo debe ser cuidadoso de no sobre-comprometerlos a disputar la pelota. Esto crear espacios en la defensa en cualquier parte. Opciones del lineout atacante El objetivo de estas opciones es doble. Inicialmente, el objetivo es ganar la posesin y segundo, pasar la pelota a un jugador en espacio. Este espacio probablemente ser creado por la posicin y el movimiento de los jugadores contrarios. stos son movimientos practicados que slo darn una ventaja si el comportamiento de la oposicin lo permite. En el lineout inmediato sto ser difcil. Sin embargo, como los jugadores reaccionan de la misma manera en los lineouts sucesivos, especialmente si su posicin ha sido explotada previamente, los movimientos planeados pueden ocurrir en el prximo lineout.

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Ejemplos de estas opciones son los siguientes:

Lanzamiento a #1 Atrapar y correr hacia delante Pase directo al medio-scrum Tap o pase al forward #2 lineout desprendindose por la boca Atrapar y pasar al lanzador Lanzamiento a #2 Atrapar y correr hacia delante Pase directo al medio-scrum Tap o pase al forward #1 lineout desprendindose por la cola Pase o tap al medio-scrum corriendo entre los dos forwards del lineout

Al extenderse inicialmente o una vez que el lineout ha sido formado, se crear espacio en el centro hacia donde el medio-scrum correr para atrapar la pelota. Finalmente, un lanzamiento se har sobre el fondo del lineout para el medio-scrum o para otro back. RETENER POSESIN El espacio disponible hacia donde atacar, puede resultar de un jugador aislado por la defensa. Para evitar el aislamiento los jugadores de apoyo deben darle opciones al portador. La clave del apoyo es la profundidad, para que cuando la pelota es pasada, lo sea al espacio y el receptor pueda correr hacia el mismo para atraparla y continuar el juego.

RETENER POSESIN Las decisiones deberan ser tomadas antes de esto para prevenir el cambio.

El apoyo tambin debe ser a lo ancho, para extender la defensa y crear espacio para penetrar. La profundidad y el ancho crean una plataforma para la penetracin.

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Si un jugador se mueve hacia el contacto, ya sea para ir hacia delante y penetrar la defensa o para armar la defensa y crear espacio en otra parte, el portador debe tener en mente como ser retenida la posesin si el intento de penetrar no es exitoso. Esto puede llamarse la ruta de escape. Algunos ejemplos de rutas de escape son:

Para evadir al tackleador, ser tackleado debajo de los brazos y usar las manos para: Ubicar la pelota en el espacio Pasar la pelota al espacio Arrastrar la pelota hacia el espacio Aceptar el contacto pero volverse hacia el tackleador, proteger la pelota del defensor y hacer el pase a jugadores de apoyo. Permanecer parado, atrs del oponente, enfrentando a los compaeros de equipo y abriendo la pelota hacia uno de ellos, quien entra para recuperar la pelota. Si la pelota esta suelta en el piso en la zona de contacto, debera ser movida al espacio rpidamente, utilizando cualquier mtodo disponible pase en cuchara o patada.

Para retener la posesin el portador debe tener cuidado de no ser tackleado mientras est corriendo por la cancha. A la vez que un defensor sea evadido, es buena prctica enderezarse tan rpido como sea posible. Si el jugador no puede ir hacia delante debido a la presin, es mejor pararse o retroceder que correr por la cancha. El correr por la cancha ocupa el espacio de otros jugadores y permite que la defensa haga un tackle de lado. Los compaeros de equipo deben estar alerta y volver al espacio creado. Free kicks En general, stos deberan ser kicks seguros ya que es ms importante retener la posesin que patear al touch desde la lnea de 22 metros. Esto depende del estado del juego. Penalty kicks El uso de los mismos tambin depende del estado del juego. Cada opcin tiene las mismas ventajas que en un juego de 15, sin embargo, la reducida duracin de los Sevens y el espacio disponible hacia donde atacar, enfatiza el uso del kick seguro. Las opciones son: Kick seguro: Para retener la posesin Para atacar inmediatamente

Kick al touch: Para ganar territorio Para ganar el lanzamiento en el lineout Para retrasar la reanudacin del juego Kick al goal: Long kick: Para poner la pelota detrs de la defensa para aliviar la presin Para anotar puntos Para retrasar el comienzo del juego, pero si la patada falla porque la pelota cruza la lnea de pelota muerta o de touch in goal

En todos los kicks la ventaja obtenida por los mismos es slo tan buena como el modelo usado para seguir la pelota. Este modelo no necesariamente deber moverse hacia delante a gran velocidad, pero s debe ser organizado para reducir las opciones de ataque. Los jugadores deben estar alertas de las opciones.

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RETENER POSESIN Ahora la ruta de escape es aprovechar la ventaja numrica en otra parte, ya que dos defensores han sido involucrados.

CREAR ESPACIO Cuanto ms a lo ancho el jugador se pare, ms a lo ancho lo har la defensa y ms grandes sern los espacios entre los jugadores. Sin embargo, el espacio no debe ser tan grande como para que la distancia y lentitud del pase permitan que el defensor tacklee al receptor cuando ste atrapa la pelota. El espacio lateral ser creado por la formacin como fue mencionado anteriormente. El modelo es usualmente tener siete jugadores a lo ancho de la cancha alineados sobre el portador. Ver Diagrama (1) Espacio lateral Para crear espacio lineal, los equipos a menudo retroceden hacia su propio ingoal mientras que retienen su formacin. Al acercarse a su ingoal, son conscientes de ello. Se convierte en una pared psicolgica y pierden su profundidad. Al hacer esto, el equipo pierde su habilidad de atacar a la defensa que viene ya que los jugadores estn demasiado planos para recibir un pase, desde el cual pueden correr hacia delante con ritmo. Es entonces esencial que los equipos decidan cunto territorio estn dipuestos a conceder, para crear espacio. Segundo, deben decidir cul debera ser su reaccin si el espacio no es suficiente, o sea cmo van a atacar la defensa. Esto depender de la posicin de la oposicin. Algunas opciones son: Patear hacia el espacio entre la primera lnea de defensa y el barredor y seguir para recuperar la pelota. Patear la pelota lo ms lejos posible y seguirla. La patada debera ir ms all del barredor en el espacio. El seguimiento es para aislar al barredor o an vencer al barrdeor con la pelota. El barredor ser aislado si el seguimiento es rpido y organizado y si la defensa es lenta para rearmarse en apoyo. Permanecer extendidos a lo ancho de la cancha y usar la patada como un mtodo rpido de pase hacia un jugador desmarcado que est demasiado lejos como para hacerle un pase con la mano.

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Penetrar usando el espacio entre los defensores. Esto ser explicado en la prxima seccin.

ABRIR LA PELOTA La posicin de triple amenaza correr, pasar o patear.

PENETRAR El espacio lateral para la penetracin es creado por la posicin de la oposicin y la profundidad en la alineacin del ataque. Si la defensa es agrupada, el espacio existir en el exterior, mientras que si est extendida, el espacio existir entre los jugadores. Para explotar estas situaciones, el ataque debera alinearse tan cerca de la defensa como lo permitan sus habilidades de pase. Esto reducir el tiempo de reaccin de la defensa dndole menos tiempo para recuperarse si no han corregido el ataque y actuado correctamente. Cuando el portador trata de penetrar, la extensin a la cual el ataque es forzado es una cuestin de apreciacin. El portador podr recorrer todo la cancha y anotar, segundo, al unirse los defensores, deber encontrarse un mtodo de transferir la pelota al apoyo. Finalmente, el portador deber echarse hacia atrs, retrocediendo o retirndose hacia el espacio para evitar el aislamiento y desde esta posicin recomponer el juego. Uso del desborde Ver Diagrama (2) Espacio lateral * Situacin 3

Para explotar el espacio de afuera, el ataque debe decidir primero qu lado atacar. Esto ser una cuestin de nmeros. La direccin izquierda o derecha ser en donde hay ms jugadores atacantes que defensa. Dado que la defensa usualmente tendr un barredor, estarn excedidos en nmero en su primera lnea de defensa. Es una cuestin de decidir hacia que lado ir. Si el barredor se une a la primera lnea para crear defensa hombre-a-hombre, hay espacio lineal hacia donde patear la pelota y perseguirla. Para mantener el desborde, cada pasador deber tomar a un defensor antes de pasarla. Para ello, cada jugador debera moverse al agarrar la pelota, manteniendo la defensa sobre su hombro interior. Si la defensa se mueve para contraatacar el desborde, el portador debera tomar el espacio que ha sido dejado. Si la defensa es mantenida en posicin, el desborde ser retenida y se har progreso en la cancha.

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Modelos para usar el hombre extra tres-contra-dos Ver Diagrama (1) - Espacio lateral * Situacin 2

Los espacios de ataque entre los jugadores extendidos es el mismo que tomar el espacio del cual un defensor se ha ido. Dentro de la lnea defensiva, el espacio es creado por el portador que est movindose hacia el mismo, y por el prximo jugador que se est yendo. Esto aumentar el tamao del espacio hacia el cual otro jugador puede moverse. Opciones Ver Diagramas (4), (5) & (6) Penetrar usando el espacio

Si el defensor del portador no contina con la defensa y se mueve para tacklear al jugador que entra al espacio, el portador debera tomar el mismo. Si el jugador permanece con el portador el pase podr ser hecho ya que habr espacio. Esto puede ser logrado an si el defensor retrocede para hacer el tackle. Cuando el portador toma el espacio el tackle es probable que venga al defensor, quien se detendr y tacklear desde afuera. El portador habr forzado a la defensa a tacklear desde afuera hacia dentro. El espacio ser creado en el lugar del cual el tackleador se ha ido. Es en este espacio en donde el pase puede hacerse para penetrar. Este ser un pase directo o un pase pantalla. Si el defensor del prximo jugador no se mueve para seguir al prximo jugador atacante en la lnea, el pase puede ser hecho a este jugador quien puede tomar el espacio. Si ambos defensores permanecen en posicin el espacio existir para un tercer jugador atacante pasando entre ellos. Ambas opciones, el desborde y penetrar a travs del espacio, estn basadas en una situacin en la cual el ataque tiene un jugador ms que la defensa. Este jugador amenaza el espacio y la defensa. Si la defensa no reacciona el jugador es capaz de penetrar. Si la defensa reacciona, el jugador libre puede penetrar. La habilidad de interpretar esta situacin, anticiparse y reaccionar a la conducta de la defensa requiere de mucha prctica. En los Sevens este no es siempre el caso y los nmeros podrn ser iguales. En esta situacin una cantidad de diferentes opciones aparecen. Modelos donde los nmeros son iguales

Situacin 1: Uno contra uno En los Sevens la situacin puede ser manipulada para crear mismatches a favor de los equipos atacantes. Al extenderse a lo ancho de la cancha el ataque fuerza a la defensa a hacer lo mismo. Esto aisla al atacante y al defensor creando una situacin uno-contra-uno. El mismatch permitir que el atacante use habilidades superiores para penetrar. Si esto ocurre en los bordes, el defensor ser capaz de usar la lnea de touch para conducir al atacante fuera del juego. Cuando ocurre a mitad de cancha, el apoyo puede provenir de ambos lados para continuar el ataque. El mantenerse lejos de las lneas de touch es una regla general para el equipo atacante dado que los jugadores pueden utilizarlas como un jugador extra y forzar un movimiento, ganando el lanzamiento del lineout. Situacin 2 Dos-contra-dos Si ambos atacantes son defendidos, hay una variedad de opciones que amenazar la defensa. - Opcin 1: el portador inicialmente amenazar al primer defensor y luego cambiar de direccin para inmediatamente amenazar al segundo defensor. Si este defensor se mueve para tacklear, el pase es hecho a un segundo atacante quien ahora est en un espacio. Ver Diagrama (17) Opcin dos-contra-dos * Opcin 1

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A1 tiene la pelota, amenaza a D1 y luego a D2. D2 se mueve hacia A1 para tacklearlo, A1 pasa a A2 al espacio. Opcin 2: si el defensor se queda afuera, el primer atacante puede tratar de penetrar siendo consciente de que el tackle ser hecho adentro, o sea en el espacio del cual el jugador se ha ido. Un pase hacia dentro puede hacerse hacia este espacio. Ver Diagrama (18) Dos-contra-dos * Opcin 2

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A1 corre a D1 y luego amenaza el espacio entre D1 y D2. D1 es forzado a realizar un tackle bajo permitiendo a A1 efectuar un pase hacia el apoyo interior sobre la izquierda. Opcin 3: si el segundo defensor se queda afuera pero pierde alineacin sobre el primero el espacio es creado atrs. El primer atacante puede realizar una patada a rastrn al espacio. Ver Diagrama (19) Dos-contra-dos * Opcin 3 A1atrae a D1 y luego amenaza el espacio entre D1 y D2. D2 se mueve hacia delante de D1, A1 realiza una patada a rastrn detrs de D2 para que A2 corra y recoja la pelota. Opcin 4: si el segundo defensor se queda afuera los atacantes tratarn un movimiento de tijera o un movimiento de falsa tijera en el cual la pelota ser pasada a A2 o retenida. Ver Diagrama (20) Dos-contra-dos * Opcin 4

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A1 amenaza el espacio entre D1 y D2, D2 permanece abierto para defender a A2. D1 se mueve para tacklear a A1. A1 realiza un pase de tijera a A2 quien penetra al espacio del cual D1 se ha ido. Si D1 no se mueve A1 retiene la pelota y penetra. - Opcin 5: A1 tratar de dar la vuelta por A2 hacia el espacio exterior. Ver Diagrama (21) Dos-contra-dos * Opcin 57

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A1 atrae a D1 y realiza un pase a A2. A2 encuadra y pasa la pelota a A1 sobre la derecha, mientras que A1 ha dado la vuelta. A1 puede dar la vuelta por A2 para crear una situacin 3 contra 2. Si la defensa se mueve a lo ancho las opciones descritas en 2 vs 2 se aplican.

Situacin tres Operar como una unidad Al operar como una unidad el equipo puede usar las opciones disponibles de cualquier lnea de backs en el juego de 15, cuyo objetivo es colocar a un jugador en el espacio. Se aplican los mismo factores claves y la lnea de backs sin tener que competir con los forwards defensivos. Igualmente, sin embargo, no hay forwards disponibles para apoyar el ataque.

Un ejemplo:

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Tal modelo sera establecer dos movimientos, uno creando espacio para el otro y ofreciendo opciones. Estos movimientos son difciles de establecer desde las instancias del juego, debido a que hay muy pocos jugadores disponibles. No obstante pueden ser usados cuando el ataque es reservado, cuando los forwards ya no estn unidos en el scrum del lineout. Estos movimientos pueden establecerse en cualquier momento durante el juego. Ver Diagrama (22) Opciones de unidad

Formacin Este modelo crea un nmero de opciones, en esta formacin el primer movimiento sera A1-A4 y el segundo A5-A7. Opcin 1: A2 pasa a A3, da la vuelta, persigue la pelota en el interior y penetra entre D2 y D3. Opcin 2: A2 pasa a D3 y da la vuelta por A3, recibe la pelota en el interior y la pasa a A5, A6 o A7. Estos jugadores pueden entonces realizar maniobras 2 vs 2, 3 vs 3 2 vs 3.

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Opcin 3: A4 se para lo suficientemente profundo como para recibir de A2, agregando otro juego al segundo movimiento.

Usar jugadores de impacto Desde las instancias del juego puede ser usado un jugador de impacto, aunque ese jugador haya sido inicialmente involucrado en ganar la pelota. Para permitir que el jugador se mueva hacia una posicin de penetracin, la pelota es inmediatamente pasada a lo largo de la cancha a un jugador ubicado en los bordes. La direccin del ataque es entonces reservada. El penetrador, habiendo ocupado una posicin profunda puede acelerar hacia un espacio entre dos defensores para penetrar. Es el rol del gestador de juego identificar mismatches favorables en el ataque colocando al jugador atacante uno-contra-uno con espacio alrededor, permitiendo que el defensor sea vencido. Formacin del equipo El equipo atacante puede ayudarse por su posicin. Si se para abierto puede extender la defensa, creando espacio entre los jugadores. Si se ocupa menos espacio lateral y la defensa sigue, entonces hay espacio en los bordes hacia donde pueden correr los jugadores extra. Si, de lo contrario, la defensa permanece extendida sern forzados a defender de afuera hacia dentro. Esto significa que tendrn que moverse hacia dentro para realizar el tackle cuando el portador amenace el espacio del cual se han ido estar ahora vaco. El portador puede entonces realizar un pase para que un compaero reciba la pelota y penetre. Consecuentemente, no es siempre lo mejor extenderse a lo ancho de la cancha. Esto depende de la posicin del equipo contrario. Lo que est mal es amontonarse especialmente al ir al contacto. Si el portador pierde la pelota, el equipo contrario tendr espacio para pasarla, correr y anotar. Es crucial decidir cuntos jugadores se involucrarn para asegurar que la posesin sea retenida y cules sern sus roles para asegurarlo. Esto ser explicado en Juego de Apoyo. JUEGO DE APOYO

APOYO El espacio parecera disponible sobre la izquierda, si el portador puede alejar la pelota. Hay apoyo ah?

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Desde el scrum y el lineout hay lneas de offside que dan al ataque espacio linear para atacar. Sin embargo, una vez que la pelota ha sido ganada, el limitado nmero de jugadores en un juego de Seven muy pocas veces crea rucks o mauls. Consecuentemente, la Ley relevante es offside en el juego corriente, la cual pone pocas restricciones en la posicin de los defensores. La defensa puede pararse cerca de un atacante listo para tacklear al jugador al cual se le pasara la pelota. La amenaza a esta posicin es la habilidad del portador para patear al espacio adelante para que la pelota sea recuperada o para penetrar usando el espacio en la defensa. Esto tiene implicaciones para el juego de apoyo ya que los defensores pueden pararse en el espacio entre los atacantes, impidiendo los pases laterales. Si el portador penetra, el apoyo puede acelerar, pasados sus defensores individuales. Sin embargo, si esto no ocurre, la defensa est en posicin de interceptar la pelota en el pase. Para superar esto, el portador debe atacar la lnea defensiva. Esto se hace mejor atacando un espacio para alejar al defensor del mismo, para que la pelota pueda ser pasada a ese espacio. Para crear espacio, el portador debe evadir al defensor. De esta manera, el tackle ser bajo alrededor de la parte baja del cuerpo del atacante, liberando los brazos para realizar el pase. Para usar este espacio, los jugadores de apoyo solo necesitan pararse directamente detrs del portador inicialmente y correr, en la misma lnea, mientras que el portador aleja al defensor. Este jugador de apoyo es a menudo el jugador quien ha pasado la pelota. Debe tenerse cuidado de no correr en la direccin del pase antes del apoyo, permitiendo que la defensa se mueva. Una vez que el pase ha sido hecho, el jugador debe ubicarse en profundidad para que pueda entrarse al juego, corriendo a lo largo de la cancha y no a lo ancho lo cual es mucho menos efectivo. En el rugby de quince, las lneas de offside en el scrum, lineout, ruck y maul le dan espacio lineal al ataque. Esto ocurre menos frecuentemente en los Sevens. En el juego de quince, la agrupacin de los jugadores en un ruck, maul, scrum y lineout crea espacio a lo ancho. Esto no ocurre con frecuencia en los Sevens. Entonces, los equipos no son peores si atacan desde cerca y no desde posiciones ms lejanas a lo largo de la lnea. Esto es porque no hay agrupacin de jugadores desde scrums, rucks o mauls. Pero lo que puede ocurrir es que la defensa se arme cuando el ataque ataque en una simple lnea, con el portador creando espacio para el jugador que viene detrs. Para defender el constante ataque punzante a una simple lnea, la defensa deber abandonar sus posiciones laterales e ir al tackle. As dejarn espacio lateralmente para que si no se anota un try por el apoyo lineal a travs de un pase amplio, se crear una oportunidad de anotar un try. DEFENSA General En la defensa debe asumirse que los jugadores pueden tacklear, esta es la primera prioridad. Sin embargo, una segunda prioridad muy cercana es que los jugadores deben ser disciplinados cuando estn bajo presin, para mantener la forma del modelo defensivo. Principios

Disputar la posesin Negar espacio Tacklear al portador Recuperar posesin

DISPUTAR LA POSESIN Una vez que el equipo contrario tiene la pelota, los otros principios de la defensa se aplican. No obstante, esto puede ser asistido disputando la posesin de modo tal que sea difcil para la oposicin controlar la pelota. Esto se aplica para los kick-offs, scrums y lineouts. Disputar kick-offs es explicado en la seccin de Ataque. Scrums Para disputar scrums, las tcticas defensivas de los mismos debern ser conducir a la oposicin fuera de la pelota. Esto puede forzar a la oposicin a hookear la pelota sin control, creando una oportunidad

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de recuperar la posesin. Esto tambin podr ser logrado por el scrum defensivo permitindole empujarlo hacia atrs. Como en el juego de quince el scrum debe ser ajustado con los requerimientos de la Ley. Esto podr ser usado para forzar al ataque a ir slo hacia la izquierda o hacia la derecha, perdiendo la oportunidad de atacar sobre ambos lados. Usualmente el objetivo ser forzar el ataque hacia las lneas de touch ms cercanas. Sera incmodo revertir la direccin del juego en la cancha. El ajuste del scrum tambin deber ser usado para forzar al medio-scrum a pasar la pelota hacia la izquierda, en contra de la lnea de carrera de los jugadores, ya que, luego de introducir la pelota, la lnea de carrera es a la derecha. Scrum defensivo Para defender en el scrum el equipo defensor debera tratar de hacer exactamente lo contrario de lo que desean hacer el la introduccin. Consecuentemente, deberan descomponer su encaje en agacharse, parar, encajarse, para que el encaje, la introduccin y el choque sean tres movimientos distintivos y no uno continuo. Esto alterar el ritmo de la oposicin. Tambin, no deberan formarse muy rpido. Esto permite que se haga un ajuste en la posicin de la oposicin. Segundo, el pilar cabeza afuera debera dirigir para alejar al hooker atacante del tnel. Esto deber ser asistido por el pilar cabeza adentro que est siendo empujado hacia atrs. Si el scrum defensivo es capaz de hacer esto, el medio-scrum debera ubicarse junto al medio-scrum contrario. En esta posicin la pelota puede ser seguida y puede explotarse el pase desprolijo para recuperar la posesin. Cuando termina el scrum, el primer miembro del equipo en irse debera ser el hooker. Para ello, la unin debera ser debajo de los pilares. Los pilares de ambos equipos sern capaces de legtimamente retrasar la entrada al juego de cada uno, unindose con su nmero opuesto momentneamente. Cuando la defensa hace esto la ventaja es mayor, ya que el ataque tendr menos jugadores de apoyo. Para superar esto, el ataque deber retroceder para ganar tiempo y espacio. Esto conceder territorio a la defensa. Cuando sus pilares estn libres tendrn que retroceder ms para unirse a la lnea de ataque, mientras que los pilares defensivos fcilmente unirn los suyos, porque su lnea de defensa se habr movido hacia delante. El medio-scrum debera ubicarse a mejor ventaja. Si el lado-abierto est a la derecha del equipo defensivo, no sirve de mucho que el jugador est sobre la izquierda del scrum, especialmente porque el scrum tiende a girar en el sentido de las agujas del reloj. Especficamente, el hooker ser capaz de dejar el scrum rpidamente porque el jugador no est unido a la oposicin. Sobre el lado derecho de la cancha, el jugador puede defender el lado ciego. Lineouts Al defender un lineout, pueden usarse cuatro jugadores. Los dos forwards del lineout que disputan el lanzamiento, el hooker y el medio-scrum. Es responsabilidad del hooker y del medio-scrum defender el frente y la parte de atrs respectivamente. Esto permite que los forwards del lineout disputen la pelota en el aire, sabiendo que si la posesin es perdida, hay apoyo alrededor de ellos. Otra opcin es involucrar a pocos jugadores defensivos en el lineout si existe una mayor amenaza en cualquier otro lado. Esto puede lograrse si el rol del hooker y del medio-scrum son ejecutados por un solo jugador. Cuando la posesin se pierde, el portador debera ser tackleado inmediatamente y la pelota disputada. Sin embargo, si la pelota es abierta al espacio, los cuatro jugadores involucrados en el lineout deben unirse a la defensa rpidamente. Para que esto ocurra, los tres jugadores defensivos que no estn en el lineout se mueven a los lados de la cancha, para defender de los atacantes a lo ancho o zonas ms anchas. En los sevens, la opcin es la misma que en el juego de quince, o sea disputar la pelota cuando es lanzada al lineout o conceder el lanzamiento y contraatacar tackleando al portador, una vez que el lineout termina. Si la pelota es disputada y no es ganada, entonces al involucrar ambos forwards se tendr como resultado tener dos defensores menos. Sin embargo, si la pelota es ganada, se le presenta el mismo problema a la oposicin. Consecuentemente, la opcin de saltar para disputar la pelota debe estar combinada con una estrategia defensiva si la pelota no es ganada. La experiencia muestra que es difcil ganar la pelota y es mejor conceder la posesin y aplicar presin defensiva. Para asegurar que el ataque no se desarrolle inmediatamente desde el lineout, el lanzador y el medio-scrum debern inmediatamente tacklear al portador.

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El retraso que esto causar le da a los forwards tiempo de unirse al modelo defensivo. Si la pelota no es disputada, entonces los forwards ya son parte del modelo de defensa y deberan ajustarse a sus roles. Frecuentemente, el receptor pasa inmediatamente al medio-scrum atacante quien luego la pasa al generador de juego externo para armar el juego de ataque. Sin estar offside, los forwards debern ser capaces de moverse con el pase y tacklear al medio-scrum. Si la pelota es pasada al generador de juego externo, especialmente si el jugador est a profundidad, entonces los forwards y el medio-scrum deberan unirse al modelo defensivo. Correr hacia el ataque individualmente cuando la pelota es pasada, puede crear un espacio en la defensa que es demasiado fcilmente explotado. Free-kicks y penalty-kicks de la oposicin Como estos deben realizarse rpidamente los jugadores deben estar alerta. Esto involucrar a un jugador ubicado 10 metros hacia atrs de modo que este jugador puede defender inmediatamente. Los jugadores dentro de los 10 metros deben retirarse sin interferir con el juego. Deberan retroceder, corriendo hacia atrs para que puedan ver lo que est ocurriendo. A un oponente corriendo hacia un jugador que est retrocediendo no se le debera dar otro kick a diez metros. Para ambos kicks, el barredor debe estar alerta al mismo y a la opcin de seguimiento. Defender una salida de 22-metros Para defender un dropout de 22 metros el equipo receptor debe estar en posicin de contraatacar todas las opciones. Esta formacin tiene jugadores entre los diez y los 15 metros de la lnea de 22 metros sobre los bordes de la izquierda y de la derecha, y jugadores considerablemente ms profundos en el centro de la cancha. Esta posicin permite que el kick corto y el kick profundo as como el seguimiento, sean cubiertos. Por supuesto, conocer una formacin y jugar a ella en un partido puede ser bastante diferente. Esto es porque hay poco tiempo entre el fuera de juego y el kick para estar en posicin. En estas circunstancias, es ms fcil diputar el kick seguro estando sobre la lnea de 22 metros, marcando al pateador. Esto permitir que el kick seguro sea disputado y causar un retraso si cualquier otra opcin es utilizada. Este retraso permitir que los compaeros de equipo se coloquen rpido en sus lugares. Esto siempre requiere de flexibilidad. Si es muy rgido, los jugadores no sern capaces de estar en posicin. Los jugadores deben llenar los espacios, permitiendo que los ltimos jugadores en llegar complementen el equilibrio logrado por los que ya estn en posicin. NEGAR ESPACIO Forzar una decisin Al moverse hacia delante la defensa niega al ataque tiempo y espacio para tomar la mejor decisin para atacar. Sin embargo, dado que hay mucho espacio alrededor de los jugadores, los defensores que estn avanzando individualmente pueden ser fcilmente evadidos en una situacin uno-contra-uno. La defensa debe entonces adelantarse a un modelo. La defensa puede obtener una ventaja si el ritmo al cual se mueven hacia delante es variado. El modelo, algo semejante al full-court press en el basquet, puede ser lo ms efectivo. Esto ocurre particularmente cuando el ataque retrocede para obtener espacio y queda muy plano porque no quieren pararse en su rea de ingoal. Cada individuo debe identificar qu jugador est marcando y comunicarle esto a sus compaeros. Los jugadores defensivos deberan alinearse el uno al otro, para que tengan visin del juego que est teniendo lugar dentro. Asimismo no deben conceder espacio si la pelota es pasada al jugador que estn por tacklear. Adentro hacia fuera Deberan alinearse dentro de su portador designado para que puedan defender desde adentro, conduciendo al defensor hacia fuera. Al defender desde adentro hacia fuera, aseguran que la pelota se est alejando del apoyo interior. Esto permite que la defensa opere para prevenir opciones de pase dentro del portador. Si los jugadores defienden de afuera hacia dentro, se crea espacio porque el tackleador entra para realizar el tackle. El portador puede entonces pasar hacia dentro del espacio del cual se ha ido el tackleador, a un jugador que penetra.

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Los jugadores deberan identificar al jugador que deben defender. Esto puede lograrse contraatacando a los jugadores desde los bordes a lo ancho de la cancha. Algunos modelos de defensa tienen a los defensores sobre el exterior delante de los del interior. El propsito es volver al portador hacia dentro de la cancha, donde la defensa ubica a sus tackleadores ms fuertes. Esto requiere de experiencia y se basa en la suposicin de que la pelota no ser pateada detrs de los defensores exteriores que estn delante de sus compaeros, dejando espacio detrs de ellos. Esto implica riesgo pero puede ser muy efectivo si es usado como una opcin cuando el equipo contrario asume que solo un modelo podr usarse. El barredor En los sevens, dado que la posesin es muy importante, los equipos estn poco dispuestos a patear la pelota. Esto le permite a la defensa concentrarse en tacklear al portador y no preocuparse por el espacio detrs. Sin embargo, un equipo alerta tratar de explotar este espacio haciendo un kick recuperable justo detrs de la defensa o pateando lejos en la cancha y siguiendo la pelota. Para contraatacar esto, debe haber un barredor designado. ste debe ser el jugador de los bordes, que est del lado opuesto de la cancha de donde el ataque tiene lugar. Alternativamente, los equipos debern tener una lnea defensiva de seis jugadores con un fullback permanente para cubrir las pelotas que son pateadas y para proveer una segunda lnea de defensa, si el ataque es roto. La reducida lnea de defensa debe ajustar su posicin a medida que se desarrolla el ataque, para enfrentarse al hecho de que hay un jugador atacante extra. Otra alternativa es hacer el ajuste de siete a seis en la primera lnea de la defensa cuando es probable que el ataque use la opcin de patear, o sea, cuando hay espacio considerable detrs de la primera lnea de la defensa, a lo largo de la cancha. Esto parece ocurrir cuando el ataque retrocede hacia su propia lnea en un esfuerzo por ganar espacio para atacar. A menudo, esto ocasionar que su formacin sea muy plana . Como muy pocos jugadores son capaces de acelerar con la pelota para atacar, la patearn al espacio detrs de la defensa y la seguirn. Cuando hay menos espacio, o sea ms cerca de la lnea de ingoal, los jugadores deben formar una lnea simple para defender las opciones de carrera y de pase, con los jugadores en los bordes quedndose sutilmente para que puedan barrer si es necesario. El rol del barredor es muy difcil ya que el jugador debe ubicarse para cubrir los kicks tanto profundos como no tanto y para tacklear al portador si se rompe el ataque. Desde los kicks profundos en particular est el riesgo de aislarse de los compaeros, porque los jugadores contrarios siguen la pelota muy rpido y segn un modelo. Esto hace la opcin del jugador de barredor o fullback, muy crtica. En la mayora de los aspectos, el barredor debera ser el jugador ms talentoso del equipo. Un mtodo ms complejo de defensa es formar dos lneas, una primera lnea de cinco jugadores y una atrs de dos, a aproximadamente 15 metros. Mientras que la primera lnea pueda ajustarse a la cambiante posicin de la pelota, los dos de atrs pueden cubrir un tackle, recuperar kicks y para entrar a la lnea de backs desde la profundidad, si la posesin se recupera. Otra opcin es tener tres lneas de defensa, una primera de cuatro, una media de dos, 2-15 metros atrs, y el barredor. stas son opciones que pueden ser efectivas entre jugadores con experiencia que tienen la habilidad de ajustarse al ataque, para que no ocurra la penetracin. Cuando la defensa es efectiva, el ataque patear o atacar a la lnea defensiva atacando al espacio entre dos jugadores. Su objetivo ser encuadrar un defensor al espacio y como el tackle es probable que sea alrededor de las piernas, el atacante ser capaz de hacer un pase hacia el espacio a un compaero para penetrar. Al moverse a la derecha, se crea espacio sobre al izquierda y al moverse hacia la izquierda, se crea espacio sobre la derecha. La defensa debe moverse hacia los lados para defender el espacio que ha sido creado. Consecuentemente, aparte de alinearse con los jugadores y con el portador designado, cada defensor debera ocupar uno de las seis o siete lneas a lo largo de la cancha. Estas lneas podrn ser anchas o angostas, dependiendo del juego de la oposicin. Por ello deben ser flexibles. El defensor entra al juego cuando el portador entra su lnea. Si el juego se mueve pasada la lnea, el defensor re-establece la alineacin con sus compaeros y con el jugador atacante en la lnea. Si dos jugadores atacantes entran a una lnea inicialmente defendida por un jugador, el defensor que est en esa lnea y el de la siguiente separan rpidamente la lnea en dos ms angostas, y el resto de los jugadores se ajusta similarmente. La clave es que ningn jugador siga a la pelota o a un jugador individual, tan solo manejan la accin cuando entra a su lnea. Esto reparte el trabajo y previene que la defensa se amontone. Si la defensa

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se amontona, se hace vulnerable a ataques por los bordes. Este modelo tambin asegura que un jugador quien recibe un pase de atrs de un jugador tackleado pueda ser defendido. En toda defensa, pero especialmente en las lneas o canales, los defensores deben estar en posicin de defender a los jugadores dentro de su lnea, y a la pelota. Es esencial que un jugador sea gil, tenga buen movimiento lateral, buenas habilidades de comunicacin y buena visin perifrica. Para lograr esto, su alineacin debe ser tal que puedan separar su visin, defendiendo al jugador dentro de su lnea y a la pelota. Para hacer esto, tendrn que moverse lateralmente, sombreando el movimiento de la pelota. La experiencia ha mostrado que el jugador contrario tendra la mayor cantidad de atencin. TACKLEAR AL PORTADOR Cuando se hace un tackle, el acto de tacklear alejar al tackleador de un espacio en la lnea defensiva. Si el portador es capaz de pasar al espacio, la pantalla de defensa podra ser penetrada. Entonces, el tackle preferido sera el smoother ya que prevendra que se realice el tackle. El problema podra ser, sin embargo, que un tackle alto que sofoque al portador puede ser fcilmente evadido y, como el tackleador est de pie, no es requisito jugar inmediatamente la pelota. Para recuperar la posesin, el tackleador o un compaero debe tener habilidad para liberar la pelota o sofocar para que la pelota no sea liberada. Esto causa un scrum a favor del equipo defensor. Es difcil sofocar a un jugador fuerte o a un jugador que cambia de direccin inmediatamente antes del tackle. Para superar esto, es esencial tacklear desde adentro del portador, dando solo una direccin para correr y alejando al jugador. Esto se aplica particularmente cuando el portador est cerca de la lnea de touch. RECUPERAR LA POSESIN La posesin podr ser recuperada siendo capaz de disputar la pelota con el portador o recuperando una pelota perdida o interceptando un pase. Tambin podr ser recuperada forzando una infraccin y ganando el lanzamiento en el lineout y scrum. Como hay gran cantidad de pelotas perdidas, los jugadores deben estar alertas para recuperar la posesin y atacar. En los sevens, es sorprendente cmo la presin defensiva puede crear errores que llevan a un movimiento o a un try. Esto ocurre particularmente cuando el equipo atacante pierde su alineacin y profundidad ya que retrocede hacia su propia lnea de ingoal. Como hay menos jugadores en la cancha hay mucho espacio entre los jugadores. Consecuentemente, cuando ocurre una infraccin hay tiempo y espacio para jugar ventaja. Esto forzar un jugador a ajustarse inmediatamente desde un rol de defensa a uno de ataque o viceversa, creando una oportunidad para explotar la situacin. Consecuentemente, se juega ms la ventaja en los Sevens.

RETENER LA POSESIN Frenar el avance, prevenir el pase, tener la pelota.

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ERRORES FRECUENTES Los errores ms frecuentes que ocurren el los Sevens son:

Alinearse con poca profundidad de modo que los jugadores tienen que desacelerar y tirarse hacia atrs para recibir un pase. Apoyo a lo ancho de la cancha en lugar de proveer apoyo lineal directamente desde atrs del portador. Mala disciplina bajo presin, que causa la prdida del modelo en ataque y defensa. Mala preparacin de modo que no hay un modelo para las eventualidades ms frecuentes. stos deben ser de ataque o de defensa. Amontonarse en ataque para asistir al portador, solo para conceder la pelota y ser vencidos en los bordes. Ir solo y aislarse. Involucrar demasiados jugadores para ganar un ruck o un maul. Es mejor involucrar a uno o dos jugadores y si se gana la pelota, hay ms para atacar, y si no, para defender. RESPONSABILIDADES DE POSICIN Y SELECCIN

En el Juego Corriente los jugadores deben identificar y ejecutar sus roles a medida que se desarrolla el juego. Hay pocas posiciones como existen en el juego de quince. Los jugadores deben reconocer la situacin y reaccionar para complementar la conducta de los compaeros. De los roles especficos, el rol del barredor en la defensa es un ejemplo. El rol de este jugador es explicado arriba as como los son los roles del lanzador, saltador y jugador de apoyo en el lineout y la primera lnea en el scrum. Vinculador / Medio-scrum El rol del vinculador o medio-scrum es especializado. En la defensa, este jugador se para detrs del scrum para que el jugador pueda moverse hacia el lado en el cual se est desarrollando el juego. Al comprometerse a un lado, usualmente el lado de la introduccin, el otro lado queda libre en ausencia de flanqueadores. Esto variar si el scrum es capaz de ejercer mayor presin. En estas circunstancias el medio-scrum tomar ventaja de ser capaz de pararse justo detrs de la lnea central sobre el lado derecho del scrum, inicialmente. Una vez que la pelota ha sido introducida, la misma se convierte en la lnea de offside para este jugador mientras que el jugador no se aleje del scrum. Problemas creados por el tornillo y el kick a travs , hacen de esto una mejor posicin para explotar esta ventaja. En el ataque, la velocidad con la cual la pelota sale del scrum significa que el medio-scrum debe ser muy rpido y gil. El jugador debe estar alerta a la posicin del medio-scrum contrario. Si este jugador se para sobre la derecha en el lanzamiento, existir un espacio en la defensa sobre la izquierda el cual debera ser explotado inmediatamente. Si el medio-scrum defensivo se para detrs del scrum, entonces habr tiempo de recuperar la pelota para atacar. Como el medio-scrum defensivo est a cierta distancia de la pelota el medio-scrum tendr tiempo de ir hacia delante. Esto permitir que los forwards que se desprendan del scrum entren al juego ms fcilmente ya que tendrn que retroceder solo unos metros para estar on-side. Hooker A pesar de que hay pocos scrums en los partidos de Sevens, las habilidades especiales de hookear y lanzar en el lineout deberan ser tomadas en cuenta para asegurar la precisin en las mismas. El jugador debe, sin embargo, ser talentoso en otros aspectos del juego de Seven. Seleccin del equipo En los Sevens todos los jugadores deberan ser dotados de una amplia variedad de habilidades especiales para que puedan reaccionar ante cualquier situacin. Cada habilidad debe ser capaz de ser ejecutada rpido ya que el Seven es un juego de rpidos cambios de velocidad, desde maniobras lentas hasta

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una explosin de velocidad una vez que ha habido una brecha en la defensa. Los jugadores deben ser rpidos y poderosos con altos niveles de resistencia anaerbica para que se recuperen con velocidad. Para seleccionar un equipo de seven el Plan de Juego y el Modelo de Juego del equipo deben ser conocidos. Esto permitir una especializacin, sin embargo, hay roles generales y responsabilidades de posicin que son comunes a la mayora de los equipos. Caractersticas generales A comparacin con el rugby de quince, la especificacin de la posicin no es tan importante. La seleccin da importancia a la velocidad de carrera, a las reacciones y a las habilidades individuales. De stas, las ms importantes son pasar, correr y tacklear. No hay sustitutos para el ritmo, la velocidad de la manos y los tackles fuertes devastadores. No hay lugar para tackleadores malos, ya que una sola debilidad puede perder el partido. Adems de esto, los jugadores deberan tener excelente visin perifrica y consciencia del espacio. Esto junto con la decisin de cundo ir al contacto y cundo mantener un modelo, para permitir que se gane una ventaja a largo plazo, corresponde al mejor jugador de Sevens. El mejor atleta completo es el mejor jugador de Sevens. Por supuesto, el tamao, sin comprometer las otras caractersticas es un beneficio. Loose forwards o backs pueden adaptarse a los roles de forward. Probablemente debern hacer esto ya que los forwards de apoyo normalmente no tienen las habilidades generales ms importantes. De los especialistas usted requiere probablemente de un medio-scrum que pueda despejar una pelota abierta al espacio. Cada equipo debera tener al menos dos gestadores de juego. Estos jugadores deben tener visin perifrica, juicio y habilidades para tomar decisiones. Ms que cualquier otro jugador, ellos deben estar comprometidos de cerca con el desarrollo del Plan de Juego, Modelos de Juego y Tcticas. Este compromiso debera implicar su participacin en decisiones tomadas por los coaches y por el capitn sobre estos temas. Deberan entonces ser un miembro regular de equipo de gran experiencia y/o alguien que tenga un tacto innato para los Sevens. Estas habilidades pueden ser afinadas mediante ejercicios sobre toma de decisiones. Los jugadores obvios para este rol son los jugadores de enlace en el juego de quince, o sea, el medio-scrum/vinculador y el medio apertura ya que estarn acostumbrados a este rol en el juego de quince. No obstante, tambin deben tener los otros atributos bsicos de un jugador de Seven. Si no, sern aislados y apuntados por los jugadores contrarios. Su compromiso individual en el partido podra ser tan grande que no sern capaces de ejecutar su rol de gestador de juego. En el ataque, el gestador de juego debera armar el juego y dejar que otros lo lleven a cabo. As, este jugador es capaz de pensar en la prxima opcin. Es esencial que un equipo tenga uno o dos jugadores que sean capaces de patear de drop cuando se vuelve a comenzar y de convertir los tries que son anotados.

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18 de febrero 2000 : Waisele Serevi de Fiji en accin contra Uruguay durante su gira por la I.R.B. World Sevens Rugby Series, jugada en el Suncrop Stadium en Brisbane, Australia. Fidji gan el partido. CARACTERSTICAS GENERALES: Waisele Serevi generador de juego y barredor por excelencia. El formato normal de los Sevens es un torneo. Los equipos deben estar en buena condicin fsica como para aguantar todo el torneo. Para lograr esto el equipo desear adoptar tcticas que conservan energa una vez que se ha logrado ganar los pool-matches. Las reglas del torneo debern determinar al cabeza de serie para el juego posterior al pool, segn los tries anotados, pero esto no evitar que un equipo adopte polticas sensatas con respecto al uso de las opciones de la patada, el uso de sustituciones y hasta qu punto estn preparados para correr para anotar o defender, una vez que se ha hecho una clara ruptura. CONCLUSIN Este es el final de la primera edicin del Manual de Coaching Seven-A-Side de la IRB, sin embargo, a medida que material nuevo est disponible otras ediciones seguirn aadiendo nuevos contenidos y modificando lo que ya est contenido. Efectivamente el producto final podra ser una serie de manuales de tres niveles duplicando los cursos de la IRB para el juego de quince. Esto no ser de utilidad a menos que el contenido sea sistemticamente aplicado al nuevo material en bruto con el cual el coach en ejercicio debe trabajar. El material escrito, los principios, los factores clave, los modelos y las tcticas solo son de valor si son de ayuda para el coach en ejercicio, para el equipo y para sus jugadores individuales. Esto causar un desarrollo del juego de seven y con el tiempo lo que prcticamente emerger ser otro contenido para que otro coach lo use a medida que el Juego progresa. Este primer esfuerzo da un primer paso, una base sobre la cual puede continuar el desarrollo del Seven de Rugby.

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