Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
MencinDidcticadelaMsica
Historiaymsicadelmundo
ProfesorPedroIglesias
Anlisiscomparativodecmofuncionalamsicaen
SuperMarioBros.ySuperMarioWorld
CamiloArredondo
ndice
Pginas
PressStart(Introduccin)
23
MAP(Contexto)
46
Anlisismusical
731
SuperMarioBros.
718
AnlisisGroundBackgroundMusic
79
PartituraGroundBackgroundMusic
AnlisisPowerDownyGameOver
13
PartituraPowerDownyGameOver
14
1012
AnlisisTimeUpWarningFanfareyCourseClearFanfare15
PartituraTimeUpWarningFanfareyCourseClearFanfare1617
DiagramaderelacindetemasenSuperMariosBros.
18
SuperMarioWorld
1931
AnlisisOverworld
1921
PartituraOverworld
AnlisisPlayerDown
24
PartituraPlayerDown
25
AnlisisdeGameOver
26
PartituradeGameOver
27
2223
AnlisisTimeUpWarningFanfareyCourseClearFanfare28
PartituraTimeUpWarningFanfareyCourseClearFanfare2930
DiagramaderelacindetemasenSuperMariosWorld
31
Conclusionesyreflexionesderivadasdelacomparacindeambosanlisis3233
Conclusionesdeltrabajogeneral
33
ReferenciasBibliogrficas
34
Anexo
35
PressStart(Introduccin)
a) Qusucedeconlamsicasielusuariopierdeeljuego.
b) Qusucedesielusuariofinalizasatisfactoriamenteelnivel.
c) Cmo se indica al usuario, musicalmente hablando, que queda poco tiempo
parafinalizarlaetapa.
Esteconceptorefierealusoreiterativodeltemacentralalolargodeljuego,porlo
queunanlisisformalnosindicarenquseccinserealizalarepeticin.
Map(Contexto)
SuperMarioBros.
deseadoporelcompositorotcnicoensonido
.Apartirdelastomasdedecisiones,se
dieron situaciones tales como el uso del canal deruido para confeccionarlapista de
percusin, por ejemplo. Sibienesteltimo detalleno forma parteesencial deloque
analizaremos musicalmente, es sin duda un elemento, incluso anecdticamente
hablando, que abre las puertas a una esttica que hoy se valora como un timbre
interesante y del recuerdo. Es ah donde nace la msicaen 8 bits,ycabe mencionar
que, en la actualidad, existen programas que transformanlos archivos MIDI en tales
sonoridades. La nostalgia, por tanto, implica la escucha de msica que en cierto
contexto posea limitaciones en su composicin y reproduccin, que hoy ya no
debieran existir, pero se buscan de igual manera. Ms adelante seguiremos
reflexionandosobreestospequeosgrandesdetallesenlasconclusionesdelanlisis.
SuperMarioWorld
Disponibleen:
http://www.revogamers.net/articulos/sonidonintendonesysnes1704/1.html
3 Estedetallenoesmenor,debidoaquelaprofesionalizacindeloscompositoresde
videojuegosesunanecesidadquehacrecidohastalaactualidad.
Elchipde sonidodeSNESsupusounpasodegiganteconrespectoalprimitivo
chip de NES. Permita hacer sonar hasta8 voces simultneamente, e incluso
incluirfragmentosdebajacalidaddesonidoreal.
Gracias a estasinnovaciones,encontramosdetallesenlamsicadelvideojuegoquese
nos presentan como reales avances, un ejemplo extremo es la aparicinde Yoshi en
Super Mario World. Yoshi es un dinosaurio que Mariopuedecabalgar. Cadavezque
estosucede, ala msica se le agrega unbongdentrodesuorquestacin.Claramente
estono sepoda hacer en las precariascondicionesdelchipdeNES,porlo quesedaa
4
entenderunamejorasustancialenlaevolucindelasconsolas
.
Anlisismsical
AnlisisSuperMarioBros.nivel1
Nota: Las partituras estudiadas en este juego fueron publicadas en el libro Super
MarioSeries.Detallesdelaedicinenlasreferenciasbibliogrficas.
Temasaanalizar
:
i.GroundBackgroundMusic:temacentraldelnivel.
ii.PowerDown:msicaqueindicaalusuarioqueperdilapartida.
iii.GameOver:msicaqueindicaalusuarioqueyanoquedanmsvidasparajugar.
iv. Time Up Warning Fanfare: msica que indica al usuario que queda poco tiempo
paraterminareljuego.
v.CourseClearFanfare:msicaqueindicaqueelusuariohaterminadoelnivel.
i.
GroundBackgroundMusic
La estructura del tema est graficado al final de la partitura con los colores que
comprenden la diferenciacin de las secciones. A continuacin se detallarn
elementosimportantesqueincidirnenelcumplimientodelobjetivodeestetrabajo.
Anlisissobrecadaseccindeltema:
B: Seccinde diecisiscompases,consistenteenlarepeticindeunamelodadeocho
compases ejecutados dosveces. Lamelodaconstade movimientoscromticos sobre
grados principales de la tonalidad en sus primerosseiscompases. Los dosrestantes
utilizan un intercambio modal que toma acordes del modo eolio (bVI y bVII), para
resolveren el primer gradomayor. El primerysegundo compsdelaseccinsonlos
mismos que elquintoysexto, lo queresulta comoantecedente quevaa un puntode
tensin (comps tercero y cuarto) o a un punto de resolucin (sptimo y octavo).B
slo aparece unavezcada vezquesereproduceeltemacompleto,entrelaseccinAy
C. Al finalizar en punto de resolucin, permite a la seccin C iniciararmnicamente
conunafuncintransitoria.
D:Seccindediecisiscompases,consistentesenlarepeticindeunamelodadeocho
compases. Nuevamente el primer comps es correlativo al quinto y el segundo al
sexto. Los compases sptimo y octavo consisten en una cadencia autntica. Al estar
resuelta dichacadencia,laseccin conduce a la seccin C, quecomienzaenAb,ya la
seccinAparadarunnuevoinicioal
loop
.
ii.
PowerDown
Este tema indica al usuario que ha perdido la partida, debido a que el personajeha
tocadounenemigo,hacadoaunprecipicioosehaacabadoeltiempoasignado.
El tema consta de tan slo dos compases, quecorrespondenalacadenciafinal dela
seccinD deltemacentral,queasuvezeslacadenciafinaldel
loop
.Siluegodeperder
la partida no quedan ms vidas para jugar, se reproducir el siguiente tema: Game
Over.
iii.
GameOver
Este tema indica al usuario que no quedan ms vidas para jugar. Siempre que este
tema ha sido reproducido es porque el usuario ha perdido la partida, por lo que
siempreleantecede eltemaPower Down. GameOverconstadetrescompasesen
total,deloscualeselprimerocorrespondealmotivoprincipaldelaseccinAdeltema
central(marcado condestacador color fucsia). Estacaractersticaesmuyimportante,
debido a que la secuencia Power DownGame Over, data de la misma secuencia
armnica y meldica que el cambio de seccin D hacia A, que da inicio auna nueva
vueltadel
loop
.
iv.
TimeUpWarningFanfare
Tema que indica al usuario que quedan 100 unidades de tiempo para finalizar el
nivel. Consta de cuatro compases en total, en mtrica ternariasimple (tres cuartos),
donde armnica y meldicamente las voces suben por medios tonos para generar
tensin. Los acordes producidos son dominantes no diatnicos que, mediante la
subida cromtica mencionada, llegan al acorde de G7, que es dominante de la
tonalidaddeltemacentral. Funcionalmentehablando,luegode quesehareproducido
estetema,elpulso del tema central se acelera,retomando lamsicadesdequeTime
Up Warning Fanfare irrumpi, omitiendo los compases no reproducidos por la
superposicin.
v.
CourseClearFanfare
DiagramaderelacindetemasenSuperMariosBros.
AnlisisSuperMarioWorldnivel1
Nota: Las partituras estudiadas provenientes de este videojuego fueron recopiladas
desde las publicaciones deuna pgina web especializada en eltema,otranscritaspor
m. Detalles de los transcriptores en las correspondientespartiturasylinkdepgina
webenlasreferenciasbibliogrficas.
Temasaanalizar
:
i.Overworld:temacentraldelnivel.
ii.PlayerDown:msicaqueindicaalusuarioqueperdilapartida.
iii.GameOver:msicaqueindicaalusuarioqueyanoquedanmsvidasparajugar.
iv. Time Up Warning Fanfare: msica que indica al usuario que queda poco tiempo
paraterminareljuego.
v.CourseClearFanfare:msicaqueindicaqueelusuariohaterminadoelnivel.
i.
Overworld
Este es el tema central del nivel analizado en Super Mario World. Consta de 22
compases en mtrica cuaternaria simple (cuatro cuartos), estructurados en tres
secciones,msunaintroduccinqueservirdepuenteparahacerel
loop
,yuncomps
decadencia alinicio delapista,talcomoelcasodeltemacentraldeSuperMarioBros.
Acontinuacineldetalledelorecinexpuesto:
Anlisisdesecciones:
Intro:Esta seccincorresponde a doscompasesquepreparanlallegadadelameloda
principal. Nos sita en la tonalidad de F luego de ser resuelta la cadencia que le
precede. Esta seccin tambin genera una nueva cadencia queculmina en unacorde
dominante sustituto (Gb), que resolver medio tonodescendenteenelprimer grado
delatonalidad(F).EstaresolucinserealizaenelprimeracordedelaseccinA.
ii.
PlayerDown
Este tema indica al usuario que ha perdido la partida, debido a que el personajeha
tocado un enemigo, ha cado a un precipicio o se ha acabado el tiempo asignado.
Debemosmencionarundetallequeherecogidodeestetemaynohabapercatadoque
tambin ocurreconPowerDowndeSuperMarioBros.:Cadavezqueelpersonajeha
activado la variable de perder, en las situaciones recin descritas, la msica es
interrumpida por unalzarque daentradaaPlayerDowno a PowerDown, segn
corresponda. Este alzarpermite quelasmsicasno sesuperpongan, sinoque invada
altemacentralparaqueelusuariodecuentaquesehaperdidolapartida.
Talcomoel juego anterior,eltema constadetanslodoscompases,peroestavezno
tienen relacincon algunacadenciao meloda escuchada enel tema central.Desdeel
punto de vista armnico y meldico, de hecho, Player Down finaliza enfuncin de
dominante, por lo que no tiene un punto resolutivo potente. Lo menciono de esta
forma debido a que antes del V grado se presenta un aparente acorde dominante
secundario que resuelve en el V. La meloda posee ornamentaciones mediante
cromatismos resueltos de manera ascendente, al contrario del bajo gradual que
desciende hasta llegar al G. Pese a que las notas que forman parte de estos
movimientos no siempreestndentrode los acordesesperadosporloquevemos en
el bajo,sepuedensacarconclusionesporlagradualidaddelmismoylaresolucinalV
grado.
Si luego de perder la partida no quedan ms vidas para jugar, se reproducir el
siguientetema:GameOver.
iii.
GameOver
Este tema indica al usuario que no quedan ms vidas para jugar. Siempre que este
tema ha sido reproducido es porque el usuario ha perdido la partida, por lo que
siempreleantecede eltemaPlayerDown. Game Overconstadedoscompasesen
total,que nuevamenteno tienenrelacin conalgn elemento del temacentral.Pese a
loanterior, el temacuentacon unacadencia queenlazaundominantesecundariodel
V grado que resuelve en el V, para luego resolverla dominante delatonalidadenel
primer grado de la tonalidad (F). Por lo que se podra asumir que Player Down
resuelveenGameOver,recursoantesvistoenSuperMarioBros.
iv.
TimeUpWarningFanfare
Tema que indica al usuario que quedan 100 unidades de tiempo para finalizar el
nivel. Consta de tres compases en total, en mtrica ternaria simple (tres cuartos),
donde armnica y meldicamente las voces suben por medios tonos para generar
tensin. Los acordes producidos son dominantes no diatnicos que, mediante la
subida cromtica mencionada, llegan al acorde de C7, que es dominante de la
tonalidad del tema central. Este tema es el mismo quesereproduceen Super Mario
Bros., slo que transpuesto a la nueva tonalidad y omitiendo uno de los compases.
Funcionalmente hablando, y a diferencia de su versin en NES, Time Up Warning
Fanfare no interrumpe el tema central, sino que se superpone a estey loacelera en
tempo. Esto data deuna mejora notableen lareproduccinsimultneademspistas
deaudioydemejorcalidad.
v.
CourseClearFanfare
DiagramaderelacindetemasenSuperMarioWorld
Conclusionesyreflexionesderivadasdelacomparacindeambosanlisis
Conclusionesdeltrabajogeneral
Super Mario Series, reducciones para piano por Shinobu Amayake, Alfred Music
Publishing.
http://www.revogamers.net/articulos/sonidonintendonesysnes1704/1.html,
citadoeldajueves16dejuniode2016.
Anexo:
Acontinuacinse presentanlaspartiturasestudiadassinningnanlisis,conelfinde
poseerelmaterialyverloconclaridadsinmarcasnirayas.