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MagsterenArtesMusicales

MencinDidcticadelaMsica
Historiaymsicadelmundo
ProfesorPedroIglesias

Anlisiscomparativodecmofuncionalamsicaen
SuperMarioBros.ySuperMarioWorld

CamiloArredondo

ndice
Pginas
PressStart(Introduccin)
23

MAP(Contexto)

46

Anlisismusical

731

SuperMarioBros.

718

AnlisisGroundBackgroundMusic

79

PartituraGroundBackgroundMusic

AnlisisPowerDownyGameOver

13

PartituraPowerDownyGameOver

14

1012

AnlisisTimeUpWarningFanfareyCourseClearFanfare15
PartituraTimeUpWarningFanfareyCourseClearFanfare1617
DiagramaderelacindetemasenSuperMariosBros.

18

SuperMarioWorld

1931
AnlisisOverworld

1921

PartituraOverworld

AnlisisPlayerDown

24

PartituraPlayerDown

25

AnlisisdeGameOver

26

PartituradeGameOver

27

2223

AnlisisTimeUpWarningFanfareyCourseClearFanfare28
PartituraTimeUpWarningFanfareyCourseClearFanfare2930
DiagramaderelacindetemasenSuperMariosWorld

31

Conclusionesyreflexionesderivadasdelacomparacindeambosanlisis3233
Conclusionesdeltrabajogeneral

33

ReferenciasBibliogrficas

34

Anexo

35

PressStart(Introduccin)

En el presente anlisis comparativo se intenta comprender la interaccin musical


vivenciada por el usuario en dos videojuegos: Super Mario Bros., perteneciente a la
consola NES, y Super Mario World, perteneciente a la consola SNES, a partir de la
msicaqueenglobaelprimerniveldecadaunodeellos.
Elfinde lo recindescrito es compararlosrecursosmusicales utilizadosenconsolas
de generaciones diferentes, mediante un videojuegoconocido, cuyamsica proviene
deuncompositorcomn,y cuyosrequerimientostcnicosmejoraronsustancialmente
gracias a la evolucin de latecnologa.Para ello, se realizarun anlisisformal dela
msica en funcinde lo que sucedealpersonaje
ingame
,tomandocomoejecentralel

tema principal del nivel del juegoysu funcionamiento como


loop
,adems deloque
sucede musicalmente con el personaje en diferentes situaciones que se detallan a
continuacin:

a) Qusucedeconlamsicasielusuariopierdeeljuego.
b) Qusucedesielusuariofinalizasatisfactoriamenteelnivel.
c) Cmo se indica al usuario, musicalmente hablando, que queda poco tiempo
parafinalizarlaetapa.

La metodologade trabajoserun anlisis deforma, armona ymelodade los temas


centralesde cadauno delosjuegos,enespecficamenteelprimernivel.Lascadencias
armnicas y los consecuentes meldicos deberan dar luces de una interrelacin en
cuanto a polos tonales y cohesin tanto en las estructuras de la msica, como enla
resolucindelospuntosdetensin.Paraacotarnuestrotrabajoaalgoespecfico,pero
significativo, se ha escogido trabajar con especficamente el primer nivel de ambos
videojuegos, apelando a que es un material contundente para sacar conclusiones
acercadelfuncionamientodelamsicaenlosdoscasos.
Adicionalmente,serevisarnlos temas secundarios dedichasetapas,derivados de la
interaccin del personaje y su entorno en las situaciones ya descritas, se buscar
relacin de ellos con el tema central, y se realizar un diagrama que relacionar
grficamentelassituacionesconloselementosquesenospresentanenlamsica.
Toda la msica analizada pertenece al destacado compositor de msica para
videojuegosKojiKondo.

Esteconceptorefierealusoreiterativodeltemacentralalolargodeljuego,porlo
queunanlisisformalnosindicarenquseccinserealizalarepeticin.

Map(Contexto)

En primer lugar, debemos entender lo que es un videojuego desde la perspectiva


artstica,haciendohincapialoquenoscompete:lamsica.
Los videojuegos son programas diseados para la entretencin, especficamente
desde la interaccin del usuario conalgn/ospersonaje/s que es/son controlado/s a
travs de un joystick, teclado y/o mouse, dependiendo de la consola o computador
que estemosutilizando.Estaexperienciavvidadel usuarioimplicalanecesidaddelos

desarrolladores de programar elementos audiovisuales que provoquen un


entendimiento y una respuesta mientras est jugando, lo que significa un constante
cuestionamiento al momento de plasmar grfica y auditivamente las diversas
situaciones para lograr que sean lo ms intuitivas posible. Esto ltimo, a su vez,
implica unaesttica artsticaqueenriquececadadetalledeloquesenecesitamodelar,
donde podemos destacar la paleta de colores, la forma de los enemigos y, por
supuesto,elentornosonoro,pornombraralgunos.
Hablando de la msica, nos encontraremos con ciertos detalles que provocan
experiencias diferentes para situaciones diferentes, tales como la interaccin del
usuariocon los castillossiniestrosde losenemigos(msicatensaytenebrosa)queno
esigualacuandoelpersonajesetrasladabajoelagua(valsmeldico),porejemplo.En
el caso de nuestro estudio, esto dar lugar a situaciones especficas de un nivel
promedio (sin castillos ni viajes bajo el agua) para el entendimiento de la
programacindelamsicaqueinteractaconelusuario.

As, debemos tomar en cuenta diversos factores relacionados a la confeccin de los


videojuegosparaanalizar el mbito musical, debidoaquehacerunarevisindesdela
sonoridad de las consolas nos lleva necesariamente a tener que comprender el
funcionamiento del almacenamiento de archivos deaudio enambos casos. Paraello,
sedescribirbrevemente las cualidades que posee cadaconsolaparaeldesarrollode
la msica en sus videojuegos, para luego adentrarnos especficamente en el anlisis
musicaldelosjuegosescogidos.

SuperMarioBros.

Este juego fue publicado en el ao 1985, creado por Shigeru Miyamotoyproducido


porlacompaaNintendoparalaconsolaNintendoEntertainmentStation(NES).
Para comprender el contexto compositivo de la msica para dicha consola, cito a
ArturoAlbero, autor del artculo Elsonido deNintendo:laNESylaSNES,publicado

por la pgina Revogamers


, quiennosdetalla acerca delfuncionamiento del chip de
sonidodelamquina:

Este chiptenacinco canalesespecializados paraelsonido,loquesuponauna


gran limitacin para el compositor o el tcnico de sonido. Dos de los canales
servanparagenerarondasdesonidocuadradas,untercerogenerabaondasde
sonido triangulares,elcuarto servaparacrearruidoyelquinto,llamadoDelta
Pulsecode Modulation (DPCM), eraunpequeo samplerque permitasonidos
ms parecidos a la realidad mediante muestras (o samples) de baja calidad,
peroquetampocopermitaunagranversatilidad.

Lo anterior data delasprecariascondicionesparatrabajarlamsicaenunvideojuego


enaquelcontexto,situacinqueevocalabsquedadesolucionesparalograrelsonido
3

deseadoporelcompositorotcnicoensonido
.Apartirdelastomasdedecisiones,se
dieron situaciones tales como el uso del canal deruido para confeccionarlapista de
percusin, por ejemplo. Sibienesteltimo detalleno forma parteesencial deloque
analizaremos musicalmente, es sin duda un elemento, incluso anecdticamente
hablando, que abre las puertas a una esttica que hoy se valora como un timbre
interesante y del recuerdo. Es ah donde nace la msicaen 8 bits,ycabe mencionar
que, en la actualidad, existen programas que transformanlos archivos MIDI en tales
sonoridades. La nostalgia, por tanto, implica la escucha de msica que en cierto
contexto posea limitaciones en su composicin y reproduccin, que hoy ya no
debieran existir, pero se buscan de igual manera. Ms adelante seguiremos
reflexionandosobreestospequeosgrandesdetallesenlasconclusionesdelanlisis.

SuperMarioWorld

Disponibleen:
http://www.revogamers.net/articulos/sonidonintendonesysnes1704/1.html
3 Estedetallenoesmenor,debidoaquelaprofesionalizacindeloscompositoresde
videojuegosesunanecesidadquehacrecidohastalaactualidad.

Respecto de Super Mario World, es un videojuego creado por la misma compaa,


pero parala consola Super NintendoEntertainment System (SNES),en1990 (cinco
aos despus de Super Mario Bros.). Tal como lo sugiere su nombre, SNES es la
evolucin delaconsolaanterior,conmejorasensufuncionamientoy,porlotanto,con
unsistemademayorsofisticacinparaelalmacenamientoyreproduccindelsonido.
ArturoAlbero,enelmismoartculo,detalla:

Elchipde sonidodeSNESsupusounpasodegiganteconrespectoalprimitivo
chip de NES. Permita hacer sonar hasta8 voces simultneamente, e incluso
incluirfragmentosdebajacalidaddesonidoreal.

Gracias a estasinnovaciones,encontramosdetallesenlamsicadelvideojuegoquese
nos presentan como reales avances, un ejemplo extremo es la aparicinde Yoshi en
Super Mario World. Yoshi es un dinosaurio que Mariopuedecabalgar. Cadavezque
estosucede, ala msica se le agrega unbongdentrodesuorquestacin.Claramente
estono sepoda hacer en las precariascondicionesdelchipdeNES,porlo quesedaa
4

entenderunamejorasustancialenlaevolucindelasconsolas
.

Anlisismsical

AnlisisSuperMarioBros.nivel1

Hoy podemos escuchar soundtracks de videojuegos interpretados por orquestas e


incluso por bandas de rock. Un ejemplo de msica para orquesta es el videojuego
HeavyRain, para la consola Playstation 3. Lagranapuestadeaquelvideojuegoesel
hecho deque lospersonajes utilizadosestnenconstantetomadedecisionesquevan
alterando el desarrollo de la historia. La msica se tensa al momento de tener que
responder a las urgentes decisiones,loque provoca mucha tensin al jugador, quien
poseeuna experienciapsicolgicaintensaapartirdeloselementosdelamsica,tales
como trmolos de las cuerdas, el uso de percusiones acentuadas en mtricas
irregularesatemposgiles,entreotrosefectos.

Nota: Las partituras estudiadas en este juego fueron publicadas en el libro Super
MarioSeries.Detallesdelaedicinenlasreferenciasbibliogrficas.

Temasaanalizar
:

i.GroundBackgroundMusic:temacentraldelnivel.
ii.PowerDown:msicaqueindicaalusuarioqueperdilapartida.
iii.GameOver:msicaqueindicaalusuarioqueyanoquedanmsvidasparajugar.
iv. Time Up Warning Fanfare: msica que indica al usuario que queda poco tiempo
paraterminareljuego.
v.CourseClearFanfare:msicaqueindicaqueelusuariohaterminadoelnivel.

i.

GroundBackgroundMusic

Este esel tema central del nivel. Posee74compasesentotal,estructuradosencuatro


secciones diferentesque sealternan y/orepiten.Cadaunadedichasseccionescuenta
con ocho o diecisis compases en mtrica binaria simple (dos medios), ms una
cadenciadedoscompasesdeduracinqueabreeltema.

La estructura del tema est graficado al final de la partitura con los colores que
comprenden la diferenciacin de las secciones. A continuacin se detallarn
elementosimportantesqueincidirnenelcumplimientodelobjetivodeestetrabajo.

Sobre la cadencia de inicio: Estacadencia posee un importante rol.En la partitura ha


sido marcada con destacador amarillo y simbolizadacon un cuadrado pintado conel
mismo lpiz, ysu duracin es dedoscompases. Esteconsecuentemeldicoinvitaal
usuario a comprender que ha comenzado la partida, mediante una resolucin
armnica del dominante delV gradoque resuelve en el V, quea su vezresuelveenel

primergrado de la escaladeC.El V gradodiatnicoresuelveenlaseccinAdeltema


(color rojoenlapartitura), dando inicioalamelodaprincipal. Estepardecompases
vuelvenaaparecerenlacadenciafinaldelaseccinC(colornaranjoenlapartitura),y
nos remite a la repeticin de la seccin A o D (color azul en la partitura).
Auditivamente hablando, es lgica la espera de la seccin A despus de la cadencia,
debido al inicio del tema; de hecho, podra preverse como un punto perfecto para
hacer el
loop de la msica. Sin embargo, la estructura implica que en una segunda
ocasin, la cadencia nos lleve a la seccin D, que a su vez posee una cadencia
importantsima de mencionar (vase a continuacin
Sobre la cadencia final de la
seccinD
).

Sobre la cadencia final de la seccin D:


Esta cadencia est marcada con una estrella
colorverde enla partitura. Armnicamente hablando, posee unacordedominanteV7
(G7) que resuelve en el primer grado (C). Esta seccin conduce a la seccin C la
primera vezque sepresenta, oa laseccin A,alfinalizar todo eltema.Portanto,esta
cadencia es la que nos conduce al
loop y nos remite al principio, omitiendo al
momento de efectuarse la repeticin, la cadencia de inicio (cuadrado amarillo). Lo
msimportante detodo, respecto de estepunto de resolucin, esquesonlosmismos
dos compases que conforman el tema Power Down, que es la msica utilizada
cuando el usuario pierde la partida. En la partitura correspondiente se ha marcado
conelmismosmboloycolor.

Anlisissobrecadaseccindeltema:

A: Es una seccin de ocho compases en total, que consiste en la repeticin de una


meloda de cuatro compases ejecutados dos veces. Dicha meloda termina en un
quinto grado, lo que significa un punto de tensin que resolver en la siguiente
seccin.Cabe destacarque, a lolargodeltema,laseccinA conducehacia laseccinB
o laseccin D. Ambascomienzan, armnicamentehablando, enelprimergrado de la

tonalidad. Debemos mencionar que A posee un motivoritmomeldicoensu primer


comps que ser utilizado en la meloda Game Over, que da aentenderal usuario
que se hanacabadolasvidaspara jugar.Esta melodahasidomarcadacondestacador
colorfucsiaenambassituaciones.

B: Seccinde diecisiscompases,consistenteenlarepeticindeunamelodadeocho
compases ejecutados dosveces. Lamelodaconstade movimientoscromticos sobre
grados principales de la tonalidad en sus primerosseiscompases. Los dosrestantes
utilizan un intercambio modal que toma acordes del modo eolio (bVI y bVII), para
resolveren el primer gradomayor. El primerysegundo compsdelaseccinsonlos
mismos que elquintoysexto, lo queresulta comoantecedente quevaa un puntode
tensin (comps tercero y cuarto) o a un punto de resolucin (sptimo y octavo).B
slo aparece unavezcada vezquesereproduceeltemacompleto,entrelaseccinAy
C. Al finalizar en punto de resolucin, permite a la seccin C iniciararmnicamente
conunafuncintransitoria.

C: Seccindeocho compasesde duracin,dondeelprimeroescorrelativoalquintoy


el segundoal sexto.Loscompasessiete y ochoson la misma cadenciaquedainicioal
tema.Estaseccinposeeunacordedominantesustituto delVgrado(Ab)queresuelve
enelVgrado(G).LaseccinCconduceaAoaD.

D:Seccindediecisiscompases,consistentesenlarepeticindeunamelodadeocho
compases. Nuevamente el primer comps es correlativo al quinto y el segundo al
sexto. Los compases sptimo y octavo consisten en una cadencia autntica. Al estar
resuelta dichacadencia,laseccin conduce a la seccin C, quecomienzaenAb,ya la
seccinAparadarunnuevoinicioal
loop
.

ii.

PowerDown

Este tema indica al usuario que ha perdido la partida, debido a que el personajeha
tocadounenemigo,hacadoaunprecipicioosehaacabadoeltiempoasignado.
El tema consta de tan slo dos compases, quecorrespondenalacadenciafinal dela
seccinD deltemacentral,queasuvezeslacadenciafinaldel
loop
.Siluegodeperder
la partida no quedan ms vidas para jugar, se reproducir el siguiente tema: Game
Over.

iii.

GameOver

Este tema indica al usuario que no quedan ms vidas para jugar. Siempre que este
tema ha sido reproducido es porque el usuario ha perdido la partida, por lo que
siempreleantecede eltemaPower Down. GameOverconstadetrescompasesen
total,deloscualeselprimerocorrespondealmotivoprincipaldelaseccinAdeltema
central(marcado condestacador color fucsia). Estacaractersticaesmuyimportante,
debido a que la secuencia Power DownGame Over, data de la misma secuencia
armnica y meldica que el cambio de seccin D hacia A, que da inicio auna nueva
vueltadel
loop
.

iv.

TimeUpWarningFanfare

Tema que indica al usuario que quedan 100 unidades de tiempo para finalizar el
nivel. Consta de cuatro compases en total, en mtrica ternariasimple (tres cuartos),
donde armnica y meldicamente las voces suben por medios tonos para generar
tensin. Los acordes producidos son dominantes no diatnicos que, mediante la
subida cromtica mencionada, llegan al acorde de G7, que es dominante de la
tonalidaddeltemacentral. Funcionalmentehablando,luegode quesehareproducido
estetema,elpulso del tema central se acelera,retomando lamsicadesdequeTime
Up Warning Fanfare irrumpi, omitiendo los compases no reproducidos por la
superposicin.

v.

CourseClearFanfare

Merefiero a unidadesde tiempoynoasegundos,debidoaquenomeconstaque


lacuentaregresivadeltiempoenelvideojuegotengaesosvalores.

Finalmente, Course Clear Fanfare es la msica que indica al usuario que ha


finalizado satisfactoriamente el nivel. El tema consta de cuatro compases en total, y
representa una cadencia formada por acordes de intercambio modal,
correspondientesal bVIybVIIdelmodoeolio,cuyaprogresincomienzayterminaen
elprimergradodelmodomayor(C).

DiagramaderelacindetemasenSuperMariosBros.

AnlisisSuperMarioWorldnivel1
Nota: Las partituras estudiadas provenientes de este videojuego fueron recopiladas
desde las publicaciones deuna pgina web especializada en eltema,otranscritaspor
m. Detalles de los transcriptores en las correspondientespartiturasylinkdepgina
webenlasreferenciasbibliogrficas.

Temasaanalizar
:

i.Overworld:temacentraldelnivel.
ii.PlayerDown:msicaqueindicaalusuarioqueperdilapartida.
iii.GameOver:msicaqueindicaalusuarioqueyanoquedanmsvidasparajugar.
iv. Time Up Warning Fanfare: msica que indica al usuario que queda poco tiempo
paraterminareljuego.
v.CourseClearFanfare:msicaqueindicaqueelusuariohaterminadoelnivel.

i.

Overworld

Este es el tema central del nivel analizado en Super Mario World. Consta de 22
compases en mtrica cuaternaria simple (cuatro cuartos), estructurados en tres
secciones,msunaintroduccinqueservirdepuenteparahacerel
loop
,yuncomps
decadencia alinicio delapista,talcomoelcasodeltemacentraldeSuperMarioBros.
Acontinuacineldetalledelorecinexpuesto:

Sobre la cadencia de inicio:


El primer comps de la obra, desde el punto de vista
armnico, consta de una cadencia generada por el enlace del IV y V grados de la
tonalidad, cuya dominante resolver en la siguiente seccin. Dicha cadencia est
marcada conlpizdestacador color amarillo en lapartitura.Estaentradatambinfue
encontradaen eljuegoanterior, e implica un avisoal usuariodeque hadadoinicioa
la partida. A diferencia del caso anterior, esta cadencia no vuelve a aparecer en las
secciones siguientes, debido a que esta vez existe una seccin hecha para dar la
sensacin de puente hacia la repeticin. Ahora bien, meldica y rtmicamente
hablando, el motivo que da forma a este primer comps ser desarrollado en la
meloda principalquecorrespondealaseccinAysermarcadocondestacadorcolor
fucsia.

Anlisisdesecciones:


Intro:Esta seccincorresponde a doscompasesquepreparanlallegadadelameloda
principal. Nos sita en la tonalidad de F luego de ser resuelta la cadencia que le
precede. Esta seccin tambin genera una nueva cadencia queculmina en unacorde
dominante sustituto (Gb), que resolver medio tonodescendenteenelprimer grado
delatonalidad(F).EstaresolucinserealizaenelprimeracordedelaseccinA.

A: Seccindeocho compases,marcadoscon color rojo enlapartitura,resultadodela


ejecucin de cuatro compases de la meloda principal dos veces. Esta seccin
desarrolla el motivo planteado por la primera cadencia del tema. Nuevamente
encontramosunasimilitudconlaseccinAdeljuegoanterior,encuantoacantidadde
compases y repeticin de la idea principal. Esta seccin termina en un punto de
reposo,loquedalaposibilidadalaseccinB,decomenzarenotrafuncin.

B:Seccinde ocho compases quecontrasta a la seccinA. Marcadoconcolormorado


enlapartitura. Esta seccinsepuedesubdividir enunantecedente y un consecuente
de cuatro compases cada uno. El antecedente termina en punto detensin.El inicio
del consecuente cuentacon el motivoprincipal del tema,loque dacohesinentrelas
secciones y un punto de reposo al finalizar la seccin, producto de una cadencia de
resoluciones por medio tono descendente hasta llegar a la dominante del tono, que
resolverenelltimocomps.

C: Seccin de cuatro compases. Marcado con color verde en la partitura. No posee


ningn elemento que hayamos visto antes. Sin embargo, esta seccin mantiene un
bajo queen cadaentrada delostiemposposeeuna notadel acordedelprimer grado
(F). Estasnotashansidoencerradasencrculosdelcolorcorrespondientealaseccin,
para identificarlascon facilidad. Dichorecursoda una estabilidada laseccin queno
posee la meloda, cuyo movimiento es gil e incluye aproximaciones crmaticas y

movimientosgraduales.Esta seccinrepresenta el finaldeltema y dainicioal


loopal
dirigirsenuevamentealaintro.

ii.

PlayerDown

Este tema indica al usuario que ha perdido la partida, debido a que el personajeha
tocado un enemigo, ha cado a un precipicio o se ha acabado el tiempo asignado.
Debemosmencionarundetallequeherecogidodeestetemaynohabapercatadoque
tambin ocurreconPowerDowndeSuperMarioBros.:Cadavezqueelpersonajeha
activado la variable de perder, en las situaciones recin descritas, la msica es
interrumpida por unalzarque daentradaaPlayerDowno a PowerDown, segn
corresponda. Este alzarpermite quelasmsicasno sesuperpongan, sinoque invada
altemacentralparaqueelusuariodecuentaquesehaperdidolapartida.
Talcomoel juego anterior,eltema constadetanslodoscompases,peroestavezno
tienen relacincon algunacadenciao meloda escuchada enel tema central.Desdeel
punto de vista armnico y meldico, de hecho, Player Down finaliza enfuncin de
dominante, por lo que no tiene un punto resolutivo potente. Lo menciono de esta
forma debido a que antes del V grado se presenta un aparente acorde dominante
secundario que resuelve en el V. La meloda posee ornamentaciones mediante
cromatismos resueltos de manera ascendente, al contrario del bajo gradual que
desciende hasta llegar al G. Pese a que las notas que forman parte de estos
movimientos no siempreestndentrode los acordesesperadosporloquevemos en
el bajo,sepuedensacarconclusionesporlagradualidaddelmismoylaresolucinalV
grado.
Si luego de perder la partida no quedan ms vidas para jugar, se reproducir el
siguientetema:GameOver.

iii.

GameOver

Este tema indica al usuario que no quedan ms vidas para jugar. Siempre que este
tema ha sido reproducido es porque el usuario ha perdido la partida, por lo que
siempreleantecede eltemaPlayerDown. Game Overconstadedoscompasesen
total,que nuevamenteno tienenrelacin conalgn elemento del temacentral.Pese a
loanterior, el temacuentacon unacadencia queenlazaundominantesecundariodel
V grado que resuelve en el V, para luego resolverla dominante delatonalidadenel
primer grado de la tonalidad (F). Por lo que se podra asumir que Player Down
resuelveenGameOver,recursoantesvistoenSuperMarioBros.

iv.

TimeUpWarningFanfare

Tema que indica al usuario que quedan 100 unidades de tiempo para finalizar el
nivel. Consta de tres compases en total, en mtrica ternaria simple (tres cuartos),
donde armnica y meldicamente las voces suben por medios tonos para generar
tensin. Los acordes producidos son dominantes no diatnicos que, mediante la
subida cromtica mencionada, llegan al acorde de C7, que es dominante de la
tonalidad del tema central. Este tema es el mismo quesereproduceen Super Mario
Bros., slo que transpuesto a la nueva tonalidad y omitiendo uno de los compases.
Funcionalmente hablando, y a diferencia de su versin en NES, Time Up Warning
Fanfare no interrumpe el tema central, sino que se superpone a estey loacelera en
tempo. Esto data deuna mejora notableen lareproduccinsimultneademspistas
deaudioydemejorcalidad.

v.

CourseClearFanfare

Merefiero a unidadesde tiempoynoasegundos,debidoaquenomeconstaque


lacuentaregresivadeltiempoenelvideojuegotengaesosvalores.

Finalmente, Course Clear Fanfare es la msica que indica al usuario que ha


finalizado satisfactoriamente el nivel. El tema consta de cuatro compases en total, y
representa una progresin armnica que inicia y termina con el primer grado de la
tonalidaddeltemacentral(F).LacadenciaconsisteenlaresolucindelVgrado(C7).
Este tema no utiliza recursos meldicos antes encontrados, pero el slo hecho de
mantenerseenlamismatonalidadqueeltemaprincipal,permiteunafcilcohesin.

DiagramaderelacindetemasenSuperMarioWorld

Conclusionesyreflexionesderivadasdelacomparacindeambosanlisis

Si bien la tecnologa ha influenciado considerablemente en la evolucin de los


videojuegos, sobretodo tomando en cuenta la eficiencia producto del usode medios
digitalesenlasconsolas,ydestacandoportantolosformatosdealmacenamientodela
msica en ellos, al momento de comprender la funcionalidad delamsica enambos
videojuegos no se encuentran diferencias sustancialesentre ellos. Parafundamentar
dicho comentario, hago alusin a los diagramas de funcionamiento de la msica
propuestos. Ambosjuegos poseenjugabilidad similar, por tanto situaciones similares
y respuestassimilares.Existe unamejora en calidad sonora,encantidaddecanalesa

utilizar, en uso de timbres deunnivel superior, incluso compositivamentese denota


unacomplejidadmayor desde el puntodevista armnico,perolaesenciaencuantoa
programacin de la msicaes prcticamentelamisma.Enambos casos,Mariopierde
la partida si toca aunenemigo,cae de unprecipicioo se le acabaeltiempo. Hayms
niveles, ms personajes, ms enemigos, mejor historia, mejor resolucin, pero la
esencia es lamisma.El funcionamientodelamsica eselmismo.Unsi condicional
que respondea unavariablequellevaaunentoncesdeterminado,connuevamsica
que se mantiene en la tonalidad principalynos remitea las situaciones vivenciadas.
En el caso de Super Mario World, se nota una mayor libertad en cuanto a cambios
meldicos en las diversas situaciones, producto de la calidad sonora de la consola
cuyas limitaciones son mucho menores a las de Super MarioBros., cuyamusicalidad
esmucho ms linealenelsentidode cmotodocalza armnicaymeldicamentepor
nohaberposibilidaddesuperposicindetemas,pormencionarunalimitacin.
Finalmente, una reflexin interesante es tomar en consideracin todo lo anterior y
mencionar latrascendenciageneracionalquehatenidoestevideojuegoatravsdelas
consolas de la compaa Nintendo, donde la nostalgia, como elemento central en
estrategias comerciales de gran alcance en medios artsticos, tiene gran llegada ala
hora de presentar nuevas mejoras del mismo juego. Hoy existe, de hecho, un New
Super Mario Bros.,parala consola NintendoWiiU, querenelos elementos detoda
la saga de Super Mario, y donde la partida puede ser jugada por varios personajes
simultneos.
Continuando conlareflexin, la nostalgia,a su vez, podraimplicarconsecuenciasen
la esttica de los productos del rubro. Tal como se habl anteriormente, hoy las
limitaciones quelasconsolasmencionadas tuvieronen sumomentoyanoexisten,sin
embargo,dichaslimitaciones generaron unaesttica artstica quehoysevaloracomo
tal.El
pixelart
,porejemplo,eselartevisualdiseadohoyenpixeles.Ola
msicaen
8bits
, como se mencion anteriormente, eslamsica compuestaen MIDI simulando
los limitados canales de la consola NES. Por qu alguien querra componer y/o
escuchar msica de este tipo? Esta interrogante es aplicable a cualquier rubro

artsticoparamuchas vueltasgeneradas por la nostalgia. Unejemplorpidoeseluso


delvinilocomomediofsicodereproduccindelamsicahoy.

Conclusionesdeltrabajogeneral

A la hora derealizar un anlisismusical a partirdecualquier mediofonogrfico, nos


adentramosenentenderacabalidad alcompositorde laobra oalainterpretacinde
sta, sobretodo tomando en cuentael lenguajemusicaly labsquedadelporqudela
comunicacin de las ideas de la composicin en estos trminos. En este caso
particular, estamos frente a un anlisis de funcionalidadde la msicaatravs deun
medio audiovisual de limitadas condiciones, pero con una gran evolucin entre el
primer caso y el segundo. Esto nos permite sacar conclusiones sobre el rol de la
msica enestetipodemedios,quegenerarnformasdepensarlamsicaparafuturos
trabajos de esta ndole. Somos una generacin de msicos privilegiados desde el
puntode vistadelatecnologa y losmediosparacrearmsicayescucharlaentiempo
real, perovalelapena evaluarlos mtodosde trabajo de antao paralograr dichas
funcionalidades desde el entendimiento cultural de este tipo de obras. Los
consumidores de la msicaparamediosaudiovisuales necesitan comprenderlaobra
desde su experiencia vvida, en este caso con el videojuego, para tener una visin
globalen trminos artsticosdelproducto.Estoselograatravsdelavivenciaconlos
distintos sentidos, sobretodo desde la visin y la audicin,paragenerar sensaciones
realesenelusuario.
Referenciasbibliogrficas

Super Mario Series, reducciones para piano por Shinobu Amayake, Alfred Music
Publishing.
http://www.revogamers.net/articulos/sonidonintendonesysnes1704/1.html,
citadoeldajueves16dejuniode2016.

http://www.ninsheetmusic.org, recopilacin de partituras publicadas en el sitio.


Citadoeldalunes13dejuniode2016.

Anexo:

Acontinuacinse presentanlaspartiturasestudiadassinningnanlisis,conelfinde
poseerelmaterialyverloconclaridadsinmarcasnirayas.

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