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40 Juegos Ex. Corporal Infantil
40 Juegos Ex. Corporal Infantil
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40 JUEGOS PARA LA
EXPRESIN CORPORAL
De 3 a 10 aos
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ditions Retz
De esta edicin:
Ediciones OCTAEDRO, S.L.
C/ Bailn, 5 - 08010 Barcelona
Tel.: 93 246 40 02 - Fax: 93 231 18 68
www.octaedro.com - octaedro@octaedro.com
ISBN: 978-84-9921-251-7
Depsito legal: B. 3.645-2012
Diseo y produccin: Servicios Grficos Octaedro
Ilustraciones: Olivier Roy
Foto cubierta: Pepe Colsa - www.photaki.es
Impresin: Liberdplex, S.L.
Impreso en Espaa - Printed in Spain
Introduccin
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corprodiez
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desarrollar la funcin de coordinacin motriz, afinar progresivamente la disociacin segmentaria, reforzar la funcin de
equilibrio y dominar la energa (en el plano motor);
gracias a las interrelaciones entre los tres polos presentes (el
maestro; el grupo de nios; la actividad de expresin corporal), favorecer el despertar de la personalidad sobre el plano
del lenguaje escrito, hablado y relacional.
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puente formado por una tabla puesta sobre dos sillas). As los
nios tendrn que tomar varias informaciones para pilotar eficazmente su cuerpo y encadenar diferentes acciones.
El factor tiempo: proponiendo una msica ms rpida o ms
lenta y alternando ritmos al comps de dos y tres tiempos, las
mariposas tendrn que ajustar sus desplazamientos y sus actitudes. Aceleraciones, disminuciones de la velocidad y paradas
pueden animar el paseo de la mariposa y que los nios se vuelvan sensibles a las variaciones temporales.
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El factor corporal: utilizar una sola mano, o las dos, para hacer
de mariposa, hacer dos mariposas (una mano para cada mariposa) o ser uno mismo la mariposa (es decir, utilizar todo el
cuerpo). Son tantas las exigencias, tantas las orientaciones,
que el nio se ver obligado a nuevas coordinaciones, nuevos
apoyos, nuevos equilibrios.
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La conducta pedaggica
Sea cual sea la edad de los nios, de tres a cinco aos o incluso de nueve a diez aos, las tareas prescritas en expresin
corporal son idnticas en la organizacin. Lo que difiere es el
lenguaje, la formulacin de la instruccin, que debe ser adaptada al pblico escogido.
La actitud del maestro es esencial. l crea un cierto clima que
ser o no propicio a la produccin. Determinar con palabras la
buena actitud es imposible. Es una cuestin de implicacin
personal, empata, escucha, organizacin, imaginacin El diri-
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No todos los nios pueden presentar su trabajo en cada sesin. Hacerlo alargara todo el horario concedido a la educacin fsica! No obstante, mostrar lo que se ha hecho es primordial para el nio. Es la hora de la verdad, la inscripcin de una
huella en el tiempo y el espacio. Los nios, en esta circunstancia, exhiben su self-control, ya que mostrar es tambin enfrontar la mirada del prjimo.
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Los brujos
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Descripcin
Los nios se desplazan en un espacio claramente delimitado (un gimnasio, un patio, una
sala). Dos o tres brujos (su nmero depende de la importancia del
grupo) persiguen a los otros jugadores. Estos brujos se distinguen por un pauelo atado
en el brazo, o por un dorsal
de color. Los jugadores tocados por
los brujos son transformados en estatuas en el sitio mismo donde han sido
tocados. Se quedan de pie, inmviles y
con las piernas separadas.
Objetivos
Estimulacin cardaca y pulmonar. Toma de informacin variada: ver a todos los jugadores y el campo de juego. Variedad
e intensidad de desplazamientos: esquivar, evitar, alternar paradas y desplazamientos. Elaboracin de una tctica para liberar las estatuas. En el caso de los brujos, idear estrategias para
convertir a los otros jugadores en estatuas lo ms rpidamente
posible.
Observaciones
Este juego, tambin conocido por los nios bajo el nombre de
la pulga, obliga a un ajuste constante de los desplazamientos. El espacio de juego, estando muy lleno y siendo mviles los
obstculos, pide mucha disponibilidad a los nios, les exige el
proceso de datos mltiples: situar, localizar a los brujos mientras tienen en cuenta a los otros jugadores que se van transformando y las estatuas que tienen que liberar. El encadenamiento de acciones correr, agacharse, arrastrarse, levantarse
1. Juego tradicional.
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estimula el equilibrio de los nios. Por ltimo, el peligro permanente representado por los brujos impone una gran rapidez de
movimiento.
NIVEL
Para nios de 7 a 10 aos.
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Actividad 1
Ejemplos:
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Los sabios
Material
Msica Pop Corn.
Descripcin
Juego derivado del juego de los brujos. Dos o tres sabios son
los perseguidores, en oposicin al resto de los jugadores.
Cuando los sabios tocan a un jugador, ste se convierte en un
robot; siempre podr desplazarse pero con movimientos secos, caractersticos de los robots: desplazamientos bruscos, y
en direcciones muy variadas (cuantas ms, mejor).
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Objetivos
Pasar de un desplazamiento fluido, por ejemplo brincando o
corriendo, a una rigidez de la actitud (robot). Los desplazamientos de los jugadores tienen que ser variados, precisos y
rpidos ya que los jugadores tocados van movindose por el
campo de juego y hacen el papel de obstculos mviles.
Los jugadores no tocados tienen varias y mltiples informaciones que han de descifrar para decidir sus desplazamientos.
Cada uno tiene que adaptarse a los desplazamientos de los
dems. Hay oposicin, pero tambin puede haber colaboracin
y cohabitacin entre los jugadores.
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NIVEL
Para nios de 6 aos.
Actividad 1
Los robots se convierten en ayudantes de los sabios. Tienen un
contacto fsico voluntario o no con jugadores no tocados. En
el transcurso de sus desplazamientos, estos ltimos jugadores
tambin se convierten en robots. El juego se acabar cuando
todos los jugadores hayan sido transformados en robots.
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Observaciones
Esta actividad presenta una cierta ambigedad. En efecto, los
robots pueden desempear plenamente su funcin de ayudante del sabio; es decir, colaborar, o al contrario, resistir; o lo
que es lo mismo, evitar deliberadamente tocar a los jugadores
o pasar de una postura a otra en funcin de los jugadores con
quienes topan.
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Los cazadores
Material
Msica Age tendre, de Francis Lai, pelotas.
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Descripcin
Los cazadores (cinco o seis
nios) estn equipados con
pelotas a modo de escopetas. Los otros jugadores, los conejos, se
desplazan libremente al
tiempo o al ritmo de la
msica. Los cazadores se
desplazan tambin, con el
baln en las manos o jugando con l. Es la
tregua!
Objetivos
Los jugadores tienen que acordar los desplazamientos con la
msica y estar atentos a los cambios de situacin: pasar de
una actitud de relajacin a una actitud de vigilancia. Los cazadores, cuando la hostilidad es posible, deben lanzar las pelotas
con precisin. En todos los jugadores se encuentran imperativos de dominio de los desplazamientos: estos tienen que ser
variados y rpidos para poder ser eficaces.
NIVEL
Para nios de 7 a 10 aos.
Observaciones
Dejar un espacio musical suficientemente largo para evitar de
golpe que los nios se esquiven. Despus alternar los momentos largos y cortos.
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Objetivos
Localizacin del espacio cercano, accesible en todas direcciones: arriba, abajo, hacia delante, hacia atrs, en posicin inclinada, a la derecha, a la izquierda
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Observaciones
Los nios tienen tendencia a encerrarse en el espacio visualmente accesible, delante de ellos. El maestro puede entonces
aadir la instruccin de utilizacin del espacio de atrs y sealar
la posibilidad que tienen las rodillas de doblarse o el busto de
girarse.
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El hada
Material
Msica alegre y animada.
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Descripcin
Los nios se mueven libremente por la sala intentado seguir el tiempo de
la msica. Cuando la msica para, ellos tambin
se paran. El hada (la
maestra) toca a un nio
dicindole una instruccin al odo. Estas instrucciones tendrn
relacin con lo vivido por los nios o sus referencias televisivas.
Ejemplos: ests lleno de aire, tu ropa es demasiado grande, eres una rana, eres un canguro, eres una burbuja de
aire, eres Mickey Mouse, eres Supermn
El nio traduce por sus gestos y sus desplazamientos la instruccin dada por el hada. sta vuelve a poner la msica y los
nios tocados continan respetando la instruccin dada, teniendo en cuenta la msica. Los nios que no han sido todava
tocados se mueven libremente. Nueva parada de la msica,
nuevos nios tocados El juego contina hasta que todos los
nios han recibido una instruccin.
Objetivos
Ajustar una actitud a una orden. Adaptar una nueva forma de
desplazamiento al tiempo de la msica (despus de la instruccin y a la reanudacin de la msica). Desplazarse en un medio
cargado.
NIVEL
Para nios de 3 a 5 aos.
Observaciones
Este juego es muy apreciado por los nios pequeos. El contacto, el toque que realiza el hada es un momento que ellos esperan y temen a la vez: esperado por unos hasta el punto de
que no dejan a sol ni a sombra al hada para que les toque
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cuando pare la msica, temido por otros los cuales se mantienen a una distancia respetable si es que no llegan a gritar
cuando ella se les acerca.
El contacto es sentido como una muerte simblica, una
fuerza a la inmovilidad y una fuerza posterior de desplazamiento; pero tambin es la ocasin para que el nio sea individualizado, reconocido en su originalidad y su unicidad por el
maestro. Este contacto le permite, en el momento preciso
donde tiene lugar, un trato privilegiado con el adulto.
Se tendr que sustituir rpidamente el hada por uno o varios
nios.
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Actividad 1
Explotacin de este juego para nios de ms edad.
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Los nios son divididos en dos grupos: un nmero 1 y un nmero 2. Todos los nios que llevan el nmero 1 realizan el juego
anterior y los nmero 2 observan: tienen que poder reconocer
la instruccin, el personaje.
Objetivo
Actitudes ms precisas de los jugadores nmero 1.
NIVEL
Actividad 2
Media clase acta. La otra mitad observa. El dirigente da la
misma instruccin a dos o ms jugadores. La mitad de la clase
que observa tiene que ser capaz de reconocer las diferentes
instrucciones y el nmero de jugadores que las ha recibido.
Ejemplo: para una media clase de 30 alumnos, tres instrucciones diferentes dadas a cinco nios: Eres Charlot/Eres
Rambo / Eres El Zorro.
Objetivos
Precisin de las conductas de los actores. Perfeccionamiento
de la observacin, discernimiento (entre las diferentes traducciones-interpretaciones de una misma instruccin y sus puntos
en comn).
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Mimos individuales
Descripcin
Los nios estn en pequeos grupos de cinco o seis. Un nio
que tiene pensado un oficio lo expresa con gestos delante de
sus compaeros.
NIVEL
Objetivos
Disociacin segmentaria. Poder reproducir una accin, luego
haber interiorizado elementos caractersticos de una profesin.
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El equipo que sea el primero en descubrir su lista completa habr ganado. Para evitar las infracciones de la regla (por ejemplo, decir la palabra oralmente), se nombra un inspector de otro
equipo.
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Objetivos
Perfeccionar los gestos para facilitar la comprensin. La exigencia de la lista obliga que cada mimo acte con gran rapidez.
3 LAS ETIQUETAS
Material
Hojas de papel y clips.
Descripcin
El maestro da a cada nio una etiqueta, sin ensersela, que fija
en su espalda. En esta etiqueta, el maestro ha escrito una palabra (para nios de 6 a 10 aos), o ha dibujado un objeto conocido
por los nios (para nios de 3 a 5 aos). Cuando todos los nios
han recibido su etiqueta, se dispersan por la sala y van en busca
de un compaero cualquiera. ste mira, lee lo que hay inscrito en
la etiqueta del compaero que le ha elegido y le expresa con
gestos lo que le parece que corresponde con la inscripcin.
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Observaciones
En un curso preparatorio, a principios de ao, las palabras conocidas eran, en desorden: camisa, bola, pipa, corto, rompe,
burbuja, rabia, mquina, duerme, ve, orejas, cama, jabn, pijama, esconde, entra, madriguera, levanta. Estas palabras estaban escritas en las etiquetas con letras ms pequeas que
de costumbre.
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Mimos individuales
Mimos entre dos
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El director de cine
La mscara facial
La mariposa
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Los siameses
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Las marionetas
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Las mquinas
Las sombras
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El pjaro enjaulado
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El escultor y la estatua
Juegos de soplar
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El imn
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El fotgrafo y la estrella
53
El adjetivo calificativo
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Sugestin
La silla
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El ladrn
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Las historias
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La cadena de montaje
Los efectos sonoros
Las formas
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Las mscaras
Las fotos
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Los platos
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Los nudos
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El hada
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Quin soy?
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Los cazadores
de cine
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Los sabios
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