Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Ambato- Ecuador
Abril, 2015
LA TUTORA
ii
AUTORA DE LA INVESTIGACIN
LOS JUEGOS
ideas,
LA AUTORA
iii
DERECHOS DE AUTOR
Autorizo a la Universidad Tcnica de Ambato, para que haga de esta tesis o parte de
ella un documento disponible para su lectura, consulta y procesos de investigacin.
Cedo los derechos en lnea patrimoniales, con fines de difusin pblica adems
apruebo la reproduccin de esta tesis, dentro de las regulaciones de la Universidad,
siempre y cuando esta reproduccin no suponga una ganancia econmica y se realice
respetando mis derechos de autora.
LA AUTORA
.
Prez Chochos, Clemencia Rosana
iv
EN EL DESARROLLO DE
LA
MOTRICIDAD
-----------------------------PRESIDENTE/A
---------------------------1er VOCAL
-----------------------------2do VOCAL
DEDICATORIA
AGRADECIMIENTO
vii
Tabla de contenido
Contenido
Pgina
CAPTULO I ............................................................................................................... 3
EL PROBLEMA ......................................................................................................... 3
1.2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA .............................................................. 3
1.2.1. CONTEXTUALIZACIN ................................................................................. 3
1.2.1.1
1.2.1.2
1.2.1.3
CAPTULO II............................................................................................................ 15
MARCO TERICO ................................................................................................. 15
2.1. ANTECEDENTES INVESTIGATIVOS ........................................................... 15
2.2. FUNDAMENTACIONES ................................................................................... 17
2.2.1. FUNDAMENTACIN FILOSFICA ............................................................. 17
2.2.2. FUNDAMENTACIN ONTOLGICA .......................................................... 17
2.2.3. FUNDAMENTACIN EPISTEMOLGICA ................................................. 18
2.2.4. FUNDAMENTACIN AXIOLGICA ........................................................... 18
2.2.5. FUNDAMENTACIN LEGAL ....................................................................... 19
2.3. CATEGORAS FUNDAMENTALES ................................................................ 21
2.4. El Juego .............................................................................................................. 24
2.4.1 Segn el espacio en el que se realizan: ............................................................. 25
2.4.2 Segn al papel que desempea el adulto: .......................................................... 25
2.4.3 Segn el nmero de participantes: .................................................................. 26
2.4.4 Juegos segn la Actividad que promueve en el nio: ....................................... 27
2.5 Los Juegos Tradicionales .................................................................................... 29
2.6 Los Juegos Tradicionales Infantiles de Persecucin ........................................... 31
2.6.1 Clasificacin..................................................................................................... 32
2.6.2 Beneficios......................................................................................................... 32
2.6.3 Caractersticas. .................................................................................................. 33
2.7 reas de desarrollo.............................................................................................. 38
2.8 Psicomotricidad ................................................................................................... 39
ix
CAPTULO IV ........................................................................................................ 52
ANLISIS E INTERPRETACIN DE RESULTADOS ...................................... 52
4.1 Anlisis e Interpretacin de los Resultados (ENCUESTAS) ................................ 52
4.1.1 Anlisis e Interpretacin de los Resultados (TEST) .......................................... 58
4.2. Verificacin de la Hiptesis .................................................................................. 76
4.2.1. Prueba de Chi-Cuadrado .................................................................................. 76
A. Planteamiento de la Hiptesis: .............................................................................. 76
1. Modelo Lgico ....................................................................................................... 76
2. Modelo Matemtico ............................................................................................... 76
3. Modelo Estadstico ................................................................................................. 76
B. Nivel de significacin.-.......................................................................................... 76
C. Zona de aceptacin y rechazo. ............................................................................... 77
1. Regla de Decisin. ................................................................................................. 79
Conclusin................................................................................................................... 82
CAPTULO V ........................................................................................................... 83
5. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES .................................................. 83
5.1. Conclusiones ....................................................................................................... 83
5.2. Recomendaciones................................................................................................. 84
CAPTULO Vl .......................................................................................................... 85
PROPUESTA............................................................................................................. 85
6.1 Titulo de la Propuesta........................................................................................... 85
6.1.1. Datos Informativos ........................................................................................... 85
xi
ndice de Tablas
Contenido
Pgina
xii
Tabla 28: Clculo del Chi Cuadrado de los nios en los que no se aplico los juegos
tradicionales infantiles de persecucin........................................................................ 81
Tabla 29: Modelo Operativo ....................................................................................... 92
Tabla 30: Plan de monitoreo y evaluacin .................................................................. 94
ndice de Grficos
Contenido
Pgina
25: El nio puede saltar de una altura de 25 centmetros con los pies
juntos? ......................................................................................................................... 75
Grfico N 26: Relacin entre variables ................................................................... 79
Grfico N 27: Relacin de variables de los nios en los que no se aplico los juegos
tradicionales infantiles de persecucin........................................................................ 81
Grfico N 28: Comparacin de avance en los grupos de nios evaluados .............. 82
Grfico N 29: Orgnico Funcional de la Unidad Educativa Hispano Amrica....... 93
xv
xvi
A guide for teachers of early education with the use of techniques based on
traditional children's games of persecution for their daily application in the
educational journey took place, and we can say that through play is achieved
encourage children in all its development areas. And thus get a better Child
Development.
When performing hypothesis testing we raised were able to verify that the application
of a pacing guide based techniques with traditional playground of persecution
enhances the development of gross motor skills of children 4 years old, also
encouraging all other areas development since they are interrelated.
KEYWORDS: MOTOR_THICK, GAMES_TRADITIONAL, DEVELOPMENT_
CHILDREN, AREAS_ DEVELOPMENT, GUIDE.
xvii
INTRODUCCIN
El presente trabajo est realizado el estudio en la Unidad Educativa Hispano
Amrica con el tema Los juegos tradicionales infantiles de persecucin y su
influencia en el desarrollo de la motricidad gruesa de los nios de 4 aos de edad
de la Unidad Educativa Hispano Amrica del Cantn Ambato.
Se hace referencia al anlisis del tema por medio del rbol del problema, obteniendo
ideas que permitan cambiar su realidad mediante los objetivos planteados.
con juegos
CAPTULO I
EL PROBLEMA
1.1 TEMA:
1.2.1. CONTEXTUALIZACIN
1.2.1.1
CONTEXTUALIZACIN MACRO
Los pases de Amrica del Sur se caracterizan por su cultura y tradicin que se ha
ido obteniendo al pasar de las generaciones, es por eso que los juegos tradicionales
infantiles de persecucin forman parte de su patrimonio, algunos son propios de los
pases y otros se los ha llegado adoptar como suyos. Segn (Cervantes, 1998) Los
juegos tradicionales infantiles de persecucin son aquellos juegos que se transmiten
de generacin en generacin, pudindose considerar especficos o no de un lugar
determinado.
A partir de la dcada de los 60, los avances cientficos, en las neurociencias han
ayudado a una mayor comprensin de los procesos del desarrollo cerebral, del
sistema nervioso y sensorial, pudiendo ver la importancia que tienen los estmulos
tempranos desde la vida intrauterina y en los primeros aos de vida, para lograr en el
nio desarrollar al mximo sus capacidades cognitivas, fsicas y psquicas.
Reafirmando que se necesita tanto del ambiente humano y fsico en el que el nio
crece.
En los pases de Amrica del Sur como Venezuela, Colombia, Uruguay, Ecuador,
Bolivia, Per, Paraguay, Argentina y Brasil encontramos
juegos tradicionales
1.2.1.2
CONTEXTUALIZACIN MESO
1.2.1.3
CONTEXTUALIZACIN MICRO
RBOL DE PROBLEMAS
EFECTOS
RETRASO EN EL
DESARROLLO DE
LA MOTRICIDAD
GRUESA
DEFICIENTE CONTROL
DE SUS MOVIMIENTOS
MOTORES
TARDIO DESARROLLO DE
LAS HABILIDADES
MOTRICES
PROBLEMA
GENERAL
DEFICIENTE DESARROLLO DE LA MOTRICIDAD GRUESA DE LOS NIOS DE 4 AOS
CAUSAS
DESNUTRICIN
INADECUADA
ESTIMULACIN TEMPRANA
DESCONOCIMIENTO DE LA
IMPORTANCIA DE LA
APLICACIN DE JUEGOS
TRADICIONALES INFANTILES
DE PERSECUCIN
Como resultado del anlisis del rbol del problema se ha logrado definir las causas y
los efectos de los juegos tradicionales infantiles de persecucin y su influencia en
el desarrollo de la motricidad gruesa de los nios de 4 aos de edad de la Unidad
Educativa Hispano Amrica del Cantn Ambato.
respiracin y
1.2.3 PROGNOSIS
1.2.6. DELIMITACIN
DELIMITACIN DE CONTENIDOS
Campo
: Estimulacin Temprana
11
rea
: Motora Gruesa
Aspecto
Espacial:
1.3 JUSTIFICACIN
Los juegos tradicionales infantiles de persecucin aplicados en los nios tiene gran
inters, ya que en la actualidad el gobierno del Ecuador est muy interesado en el
rescate de los juegos tradicionales en todos los mbitos tanto en la primera infancia,
como en la educacin inicial vindola con posibilidades de potenciar y estimulador el
equilibrio, coordinacin viso motora, coordinacin general que conlleva al desarrollo
de la motricidad gruesa y en si el desarrollo infantil, segn la Estrategia Nacional
Intersectorial para la Primera Infancia.
Segn (Antolin, 2006)
Maria Montessori concebia al nio como un ser diferente del resto ()
sosteniendo que se puede construir un nuevo hombre a partir de estimular las
potencialidades que traia al nacer, en un ambiente porpicio, para lograr su
pleno y armonico desarrollo.
12
Siendo lo importante que los beneficiarios directos son los nios porque recibieron
tcnicas ldicas a travs de los juegos tradicionales infantiles de persecucin para
desarrollar el rea motora gruesa donde los nios se desinhiben y realizan
movimientos completos que comprometen todas sus extremidades superiores e
inferiores.
Lo novedoso de esta investigacin es que no se ha realizado la aplicacin de juegos
tradicionales infantiles con los nios de 4 aos, vindolos como un mtodo de
estimular el desarrollo de la motricidad gruesa de los nios.
Este trabajo fue factible para realizarlo por el apoyo de la Unidad Educativa tanto
del director como de los padres de familia, profesores y nios, contando de esta
manera con un personal humano capaz de actuar y buscar soluciones para mejorar el
desarrollo integral de los nios.
Nos referiremos en nuestra investigacin a la aplicacin diaria de los juegos
tradicionales infantiles de persecucin
motricidad gruesa en los nios de 4 aos, al considerar que los mismos pueden
representar una alternativa importante para el cumplimiento de los objetivos
propuestos.
13
1.4. OBJETIVOS
1.4.1. GENERAL
1.4.2. ESPECFICOS
14
CAPTULO II
MARCO TERICO
Para
16
2.2. FUNDAMENTACIONES
Esta investigacin se enfoca en lo ldico tradicional para lograr que los nios tengan
una dinmica transformadora, y potenciar el desarrollo de la motricidad gruesa.
17
18
20
AREAS DE
DESARROLLO
EL JUEGO
LOS JUEGOS
TRADICIONALES
PSICOMOTRICIDAD
LOS JUEGOS
TRADICIONALES
INFANTILES DE
PERSECUCIN
DESARROLLO
DE LA
V. I.
MOTRICIDAD
GRUESA
INFLUYE
V. D.
21
Definicin
Por placer
Caractersticas
Aumento de
capacidades
Beneficios
Los juegos
tradicionales
infantiles de
persecucin
De fcil
comprensin
Valorar lo
propio
Integracin
social
Colectivos
Individuales
Clasificacin
Con objetos
Verbales
Con partes
del cuerpo
22
Desarrollo
locomotriz
DIVISION
COORDINACIN
GENERAL
ESQUEMA
CORPORAL
COORDINACIN
VISO-MOTORA
DOMINIO
CORPORAL
DINMICO
DESARROLLO
DE LA
MOTRICIDAD
GRUESA
EQUILIBRIO
DOMINIO
CORPORAL
ESTTICO
RESPIRACIN
AUTOCONTROL
DEFINICIN
RELAJACION
RITMO
23
TONO
MUSCULAR
2.4. El Juego
(Moyles, 1990) El juego es, indudablemente, un medio por el que los seres
humanos y los animales exploran diversas experiencias en diferentes casos y con
distintos fines.
Para
El juego es una
Por lo que podemos decir que a travs del juego, que son actividades las cuales
pueden ser dirigidas o libres, y que las utilizamos para lograr en los nios tener
nuevas experiencias con diversin y disfrute; en muchas ocasiones, se las puede
utilizar incluso como herramienta para estimular y potenciar el desarrollo infantil y
aprendizaje, ya que en diferentes estudios se ha logrado determinar que el nio
aprende mejor las nuevas experiencias mediante el juego.
Los nios aprenden mejor a travs de la accin, y a medida que van creciendo,
necesitan gozar y tener la libertad para explorar y jugar. El juego es uno de los
aspectos esenciales del crecimiento y desarrollo, favorece el desarrollo de habilidades
mentales, sociales y fsicas; es el medio natural por el cual los nios expresan sus
sentimientos, miedos, carios y fantasas de un modo espontneo y placentero.
As mismo es importante porque sienta las bases para el trabajo escolar y para
adquirir las capacidades necesarias en etapas posteriores de la vida.
Para (Piaget, 1956) el juego forma parte de la inteligencia del nio, porque
representa la asimilacin funcional o reproductiva de la realidad segn cada etapa
evolutiva del individuo. Por lo que podemos decir que los juegos de los nios son
segn la etapa de desarrollo que estn pasando.
24
Estos juegos son los que se los realiza al interior y juegos de exterior.
Juegos en el exterior.- Los juegos que se realizan en el exterior son correr, saltar,
trepar, saltar la cuerda, trepar toboganes, subir y bajar gradas, dar trompo latines.
Los juegos al interior.- Los juegos que se realizan al interior son los manipulativos,
los de imitacin, la mayora de los juegos simblicos, los juegos verbales, los de
razonamiento lgico y los de memoria son juegos adecuados para realizar en espacios
interiores.
25
Juego Presenciado.- En el juego presenciado el nio juega, con su cuerpo o con los
objetos, necesitando siempre de que el adulto estimulador
est presente
Juego individual.-Se denomina juego individual aquel juego en el cual los nios no
se unen con sus pares para la realizacin del juego. Individualmente el nio juega
explorando y ejercitando su propio cuerpo, tambin realiza juegos motores, juega
explorando
Juego de Parejas.- Los juegos de pareja son todos los juegos que el nio realiza con
el adulto estimulador. En los ms pequeos los juegos de dar y tomar, de mecerle, o
los juegos de regazo son juegos sociales o de interaccin social. (Juego de 0 a 3
aos)
26
Juego en Pareja.- estos juegos son los que se realiza con otro nio dando palmas,
rondas, y tambin pueden jugar en grupo con varios compaeros. Este juego se da
desde los tres aos.
Juegos Sensoriales.- Los juegos sensoriales son los que ejercitan en los nios
principalmente los sentidos.
Los juegos sensoriales se inician desde las primeras semanas de vida y son juegos de
ejercicio especficos del periodo sensorio motor desde los primeros das hasta los dos
aos aunque tambin se los realiza durante toda la etapa de Educacin Infantil.
Los juegos sensoriales se pueden dividir a su vez de acuerdo con cada uno de los
sentidos en: visuales, auditivos, tctiles, olfativos, y gustativos.
Juegos Motores.- Son los que aparecen espontneamente en los nios desde las
primeras semanas repitiendo los movimientos y gestos que inician de forma
involuntaria.
Los juegos motores tienen una gran evolucin en los dos primeros aos de vida y se
prolongan durante toda la infancia y la adolescencia, andar, correr, saltar, arrastrarse,
rodar, empujar, o tirar son movimientos que intervienen en los juegos favoritos de los
nios porque con ellos ejercitan sus nuevas conquistas y habilidades motrices a la vez
que les permiten descargar las tensiones acumuladas.
sujetar las galletas y los trozos de pan y se los lleva a la boca disfrutando de forma
especial desde los cinco o seis meses con los juegos de dar y tomar.
Juegos de Imitacin.- En los juegos de imitacin los nios tratan de reproducir los
gestos, los sonidos o las acciones que han conocido anteriormente. El nio empieza
las primeras imitaciones hacia los siete meses, extendindose los juegos de imitacin
durante toda la infancia. En el juego el Rey dice o Simn Dice los nios imitan
las acciones que le indican el adulto estimulador o el nio que se le ha denominado
jefe de grupo.
Juego Simblico.- El juego simblico es el juego de ficcin, el de hacer como siinician los nios desde los dos aos aproximadamente. Fundamentalmente consiste
en que el nio da un significado nuevo a los objetos transforma un palo en caballo a
las personas convierte a su hermana en su hija o a los acontecimientos pone una
inyeccin al mueco y le explica que no debe llorar.
Juegos de Memoria.- En los juegos de memoria hay mltiples juegos que favorecen
la capacidad de reconocer y recordar experiencias anteriores. Se pude estimular a los
nios a travs de indicarle empezando por tres imgenes luego de 5 minutos que
haya visto retirarlas y pedir que mencione las imgenes que se les indico.
Juegos de Fantasa.- Los juegos de fantasa permiten al nio dejar por un tiempo la
realidad y sumergirse en un mundo imaginario donde todo es posible de acuerdo con
el deseo propio o del grupo.
Se puede dar rienda suelta a la fantasa a travs de la expresin oral creando historias
y cuentos individuales o colectivos a partir de las sugerencias del estimulador. Pero
sin duda alguna, en el juego espontneo, el juego simblico permite al nio
representar y transformar la realidad de acuerdo con sus deseos y necesidades.
(Pereira
Valarezo, 2009) Los juegos tradicionales, reconsiderando que son juegos divertidos
que han sido transmitidos de generacin en generacin, de abuelos a padres y de
padres a hijos y as sucesivamente
y que aparte,
de divertirnos rescatamos
Segn
31
2.6.1 Clasificacin
Para (Lavega, 2003)
Colectivos.- la prctica de este supone la participacin de varios colectivos
de jugadores que se desafan por alcanzar antes o de mejor modo el propsito
del juego. En este caso los jugadores de los diversos colectivos no pueden
interactuar con los adversarios ya que no coinciden en el mismo terreno de
juego o en el mismo tiempo.
Individuales.- en este caso los protagonistas persiguen objetos individuales,
actuando simultneamente en un mismo terreno de juego.
Con objetos.- Estas condiciones posibilitan la interaccin entre los
participantes que al poder interferir las de los dems protagonistas,
actuando sobre su propio cuerpo o sobre el objeto mvil que se est
manipulando, (pelota pauelo), (persiguiendo, capturando, interceptando
objetos) el desafo se hace mediante una oposicin.
Verbales.- podemos decir que los juegos tradicionales infantiles de
persecucin siempre estn ligados a la expresin verbal ya que necesitamos
del lenguaje para podernos expresar en los juegos.
Con partes del cuerpo.- consiste en la capacidad de contraer grupos
musculares diferentes en forme independiente para llevar a cabo un
movimiento que incluye varios segmentos corporales.
2.6.2 Beneficios
Para (La memoria vivida)
2.6.3 Caractersticas.
(Ofele, 1999)
Por temporada.- Son juegos que aparecen en diferentes momentos o pocas
del ao, que desaparecen por un perodo y vuelven a surgir () ya sea por
una determinada poca del ao o como por una moda que aparece y
desaparece luego de un tiempo
Por placer.- Son jugados por los nios por el mismo placer de jugar. Son los
mismos nios quienes deciden cundo, dnde y cmo se juegan, responden a
necesidades bsicas de los nios.
De fcil comprensin.- Tienen reglas de fcil comprensin, memorizacin y
acatamiento. Las reglas son negociables, no requieren mucho material ni
costoso.
Valorar lo propio.- Teniendo en cuenta que son juegos que tienen su origen
en tiempos muy remotos, esto "asegura" de alguna manera que
encontraremos los mismos en todas las generaciones y culturas. De esta
forma, estamos frente a una va de acceso a la cultura local y regional y an
de otros lugares, si nos interesase, a travs de la cual se podrn conocer
aspectos importantes para comprender la vida, costumbres, hbitos y otras
caractersticas de los diferentes grupos tnicos. A travs de estos juegos
podremos conocer historias propias y ajenas, acercando tambin generacin
Para este trabajo de investigacin en el cual queremos determinar la influencia de los
juegos tradicionales infantiles de persecucin en el desarrollo de la motricidad gruesa
en los nios de 4 aos, se realiz 18 sesiones de 45 minutos con los nios mediante
la aplicacin de los juegos tradicionales infantiles de persecucin para el desarrollo
de la motricidad gruesa. Estos juegos tradicionales infantiles de persecucin son los
siguientes.
33
Los Ensacados
Se forman grupos de nios y se les da sacos de lona a cada uno, se traza en el piso
una lnea la cual ser la partida y al otro extremo otra lnea la cual ser la llegada, un
nio toma el nombre de jefes de grupo, cuando se d la orden estos debern colocarse
dentro de los sacos y saltar hasta el punto de llegada ah dejan el saco a otro
participante de su equipo y este sale hacia el lado contrario, gana el que termine de
hacer el recorrido de un lugar al otro. Es un juego en donde se ejercita mucha destreza
motriz coordinacin y agilidad, tambin se desarrolla en los nios la habilidad y
destreza de saltar con los pies juntos.
Los Pases
Para la realizacin de este juego tradicional se coloca a los nios en crculo, se elige
un jefe el cual les va diciendo en el odo el nombre de un pas, luego el jefe se coloca
en la mitad del circulo y lanza la pelota y dice declaro guerra al pas (puede
mencionar cualquier pas), el nio que tiene el nombre de ese pas tiene que coger la
pelota y decir alto ah! En ese instante todos los nios se quedan quietos el nio con
la pelota tiene que saltar 3 pasos hacia el nio que est ms cerca y lanzarle la pelota.
El nio al cual se le lanzo la pelota es el siguiente en declarar la guerra a otro pas.
34
En la realizacin de este juego podemos mirar que ayuda a conseguir en los nios las
diferentes habilidades de lanzar y agarra la pelota.
La Soga
Es un juego tradicional que consista en que dos personas cogan de los extremos de
la soga para hacerlo girar, mientras el resto, en turnos y ordenadamente, saltaban.
Se acompaaba a los saltos con una cancin
Yermis
Se forma con los nios dos equipos sin lmite de personas, equipo uno ser el que
persiga a quemar con la pelota a los otros nios, y el otro equipo dos el que arme la
torre de 6 pisos tambin se dibuja en el piso una lnea recta.
Un jugador del equipo uno debe ser designado para que se coloque junto o pegado a
una pared con las piernas abiertas, sus dems compaeros estn dispersos, igual que
los otros nios. Se designa un jugador del equipo dos para que camine por la lnea
recta y haga rodar la pelota hasta donde est la torre de 6 pisos y la derrumbe, al
momento que la derrumbe el nio que estaba colocado a la pared coge la pelota y
empieza a lanzar a sus compaeros para quemar a los nios del otro equipo, mientras
35
se realiza una carrera para quemar a los nios del otro grupo, el grupo contrario debe
armar otra vez la torre y decir
yermis .
En este momento se termina el juego y gana el grupo que arma la torre, o el grupo
que quema a todos los integrantes del otro grupo. El equipo ganador es el prximo en
caminar por la lnea recta y derrumbar la torre.
Este es un juego muy divertido en el cual los nios desarrollan la habilidad de
resistencia, agilidad, y la habilidad de caminar por la lnea recta que esta dibujada en
el piso.
La Rayuela
Consiste en dibujar con una tiza en el piso un tablero, pudiendo tener la forma de un
gato o avin, ( desde el momento que el nio empieza a dibujar la rayuela podemos
observar que realiza cambios de posicin de sus cuerpo), luego procede a lanzar
fichas, piedras o semillas, ( esto ayuda a la coordinacin motora y movimientos de
sus miembros superiores), en orden y los nios debern saltar con uno o dos pies
segn la figura, y pisar los casilleros pero sin tocar el lugar en donde se encuentra la
ficha,( esta actividad ayuda al equilibrio de los nios.)
Cuando el nio que est en el turno pisa la raya de alguno de los casilleros este
pierde su turno, (estimulando de esta manera el autocontrol en los nios), y contina
su compaero o compaera. Lo motivante de este juego es que los nios al finalizar
todo la ronda de la rayuela empiezan a tener posesin de uno de los casilleros,
llamndoles casita, a medida que el juego sigue se hace ms difcil ya que las casitas
36
son propiedad de sus compaeros y ese casillero no pueden pisar nadie solo la
propietaria o propietario en el juego, a medida que prosigue tiene ms dificultas.
El Gato y Ratn
Se forma un crculo tomados de las manos con todos los nios, (ayudando en esta
etapa del juego al desarrollo socio-afectiva de los nios). Se escoge a un nio como el
ratn, se coloca dentro del crculo;(esta parte del juego nos ayuda a desarrollar el rea
cognitiva es decir el conocimiento de adentro y afuera) y el otro nio seleccionado, el
gato, fuera del crculo, luego se realiza un dialogo (esta parte del juego nos ayuda al
desarrollo del lenguaje en los nios)
37
define a
las reas de
Desarrollo de los nios como grupos de conductas que tienen una finalidad comn
se refiere a las diferentes actividades o logros que tiene que tener los nios
dependiendo la edad en la que se encuentren, para un mejor estudio se las divide en:
Lenguaje._ se entiende por lenguaje todas las cosas que le permiten al nio
comunicarse con las personas que lo rodean. Esto incluyen los sonidos que
emite y aquellos que escucha e interpreta; los gestos que acompaan la
conversacin y el manejo de smbolos verbales y grficos, como es la
escritura, que adquiere generalmente cuando entra a la escuela.
Socio afectiva._ esta rea abarca, por un lado, el proceso mediante el cual el
nio aprende a comportarse dentro del grupo ( familia, amigos, compaero,
etc.) y las etapas por las que va pasando desde que nace, cuando es
totalmente dependiente de los otros, hasta que logra adquirir un alto grado de
independencia que le permitir tomar algunas decisiones, saber cul es su
nombre, el apellido de su familia, su sexo, lo que siente y lo que es bueno y
malo para l y los dems
38
39
El control de la cabeza: a los dos meses el nio empieza a tener control ceflico es
decir ya puede sostener su cabeza. Por ejemplo, cuando el beb est acostado debe
ser capaz de levantar y mover la cabeza. Para esto necesita ir cogiendo fuerza en su
cuello y en su espalda, adems de hacer uso de las manos.
Saber estar sentado. Para poder dominar la sedestacin que tiene lugar a partir de
los 6 meses, el beb tiene control de su cuello y cabeza, coordina movimientos de
brazos y manos, sabe rodar hacia los lados En esta fase el beb aprende a estar
sentado controlando su tronco en equilibrio.
El beb empieza a gatear por los 9 meses, pero puede ser tambin antes o despus.
Cuando el nio es capaz de sentarse sin apoyo, ya puede ponerse a gatear,
primeramente, comenzar arrastrndose. Lo que se debe tratar de conseguir es que el
beb empiece a coordinar correctamente los movimientos de piernas y brazos
(adelanta el brazo izquierdo y a la vez la pierna derecha y del mismo moda, adelanta
brazo derecho y piernas izquierda), esto se lo conoce como un gateo coordinado en el
cual el nio coordina los dos hemisferios cerebrales, de este modo, el beb ir
tomando control y conciencia de su propio cuerpo, a la vez, que aprende a
desplazarse en el espacio que le rodea.
2.9.1 Dominio corporal dinmico.Es la capacidad de dominar distintas partes de cuerpo, es decir hacerlas
mover partiendo de una sincronizacin de movimientos y desplazamientos,
superando las dificultades de los objetos y llevndolos a cabo de manera
orgnicas, precisa y sin rigidez ni brusquedades.
Coordinacin general.- es capaz de hacer movimientos generales donde
intervienen todas las partes del cuerpo, entre ellas el poder sentarse, la
realizacin de desplazamientos o cualquier movimiento parcial voluntario de
las distintas partes del cuerpo.
41
3. HIPTESIS
43
CAPTULO III
METODOLOGA
3.2. ENFOQUE
cabo.
44
Mtodo inductivo:
Utilizaremos el mtodo inductivo, para reconocer los juegos tradicionales infantiles
de persecucin que nos ayudarn al desarrollo de la motricidad gruesa en los nios
de 4 aos.
Mtodo deductivo:
Utilizaremos este mtodo por lo tanto explicaremos desde lo particular a lo general,
el modo en el que se debe aplicar este tipo de tcnicas en los nios y su incidencia
directa en el desarrollo de la motricidad gruesa.
Mtodo de anlisis:
Luego de recopilar la informacin,
investigados, para que de este modo podamos clasificar la informacin, con el fin de
facilitar el anlisis de los datos, segn su importancia.
Mtodo estadstico:
Es importante contar con respaldos numricos o estadsticos que avalen la veracidad
de los datos manejados en el proyecto, as las conclusiones y recomendaciones sern
ms exactas y se disminuir el rango de error estableciendo variables numricas.
Fuentes de investigacin
Fuentes primarias:
Con el finalidad de obtener informacin sobre cules son los juegos tradicionales
infantiles de persecucin que se jugaban en pocas anteriores se consigui
informacin de los padres de familia.
Fuentes secundarias:
Es importante tambin conocer parmetros tericos, basndonos en la lectura y
anlisis de textos bibliogrficos y revistas especializadas.
45
Fuentes terciarias:
Por la naturaleza del proyecto es necesario obtener datos por medio de un trabajo de
campo, en el que se realizaron: encuestas, y toma de test.
Exploratorio.- Para comprobar de forma real sobre los juegos tradicionales infantiles
de persecucin y su influencia en el desarrollo de la motricidad gruesa, obteniendo
informacin consistente respecto al problema investigado en el escenario donde se
produce el mismo.
46
Nios de 4 a 5 aos
30
Personal
01
Padres de familia
30
TOTAL
61
47
CONCEPTUALIZACIN
CATEGORAS
INDICADORES
ITEMS BSICOS
DIMENSIONES
TCNICA E
INSTRUMENTO
S
Son
juegos
tradicionales
Juegos tradicional
transmitidos de generacin
en generacin permiten el
movimiento corporal
transmitidos
generacin
generacin
de
en
Rayuela
Gato y ratn
Yermis
El rey dice
Los pases
Ensacados
La soga
Tcnica:
Encuesta
Instrumento:
Cuestionario
Movimiento
Cambios de posiciones
corporal
48
OPERALIZACIN DE VARIABLES
VARIABLE DEPENDIENTE (DESARROLLO DE LA MOTRICIDAD GRUESA)
CONCEPTUALIZACIN
CATEGORIAS
DIMENSIONES
movimientos Movimientos
coordinados
coordinados de todo el
Son
los
INDICADORES
los
mecanismos
control
equilibrio
del
postural,
el
los
desplazamientos
TCNICA E
INSTRUMENTOS
Coordinacin
general
cuerpo
los cuales intervienen en
ITEMS BSICOS
Test
Ortiz
Equilibrio
Vencer
accin de
gravedad
Desplazamiento
Coordinacin
viso motriz
49
de
Nelson
En la presente investigacin
50
PREGUNTAS BSICAS
EXPLICACIN
1. Para qu?
2. De qu personas u objetos?
3. Sobre qu aspectos?
Variable Independiente:
Los juegos tradicionales infantiles
persecucin
Variable Dependiente:
Desarrollo de la Motricidad Gruesa
4. Quin, quines?
5. A quines?
6. Cundo?
Perodo 2014
7. Dnde?
8. Cuntas veces?
Dos veces
9. Cmo?
Observacin y Cuestionario
La encuesta y la observacin
51
de
CAPTULO IV
Luego de haber sistematizado los resultados de las encuestas a los padres de familia
de los nios de 4 aos de la Unidad Educativa Hispano Amrica se obtuvieron los
siguientes resultados por pregunta.
Primera Pregunta
Tabla 2: Conoce
Variable
Frecuencia
Frecuencia relativa
Rayuela
30
100%
Gato y ratn
18
60%
Yermis
15
50%
El rey dice
30%
Los pases
18
60%
Ensacados
22
73%
La Soga
30
100%
TOTAL
30
100%
52
Grfico N 5:Conoce
Anlisis de resultados
En sta pregunta podemos darnos cuenta que los padres de familia que conocen los
juegos tradicionales infantiles de persecucin son:
Rayuela el 100%, Gato y Ratn 60%, Yermis 50%, El rey dice o Simn dice 30%,
Los pases 60%, Ensacados 73%, La soga 100%
Interpretacin.
Todos los padres encuestados conocen estos juegos tradicionales infantiles de
persecucin, siendo los ms conocidos el juego de la Rayuela y la Soga, seguidos por
los Ensacados, a continuacin el Gato y Ratn y los pases, seguido por el juego de
Yermis y por ltimo El rey dice.
53
Segunda Pregunta
Tabla 3: Ha jugado estos juegos tradicionales infantiles de persecucin cuando era nio?
ANTES DE LA APLICACIN
Variable
Frecuencia
Si
No
TOTAL
30
0
30
Frecuencia relativa
100%
0%
100%
Anlisis de resultados
En sta pregunta, podemos darnos cuenta que el 100% de las personas encuestadas
nos indica que si han jugado los juegos tradicionales infantiles de persecucin cuando
eran nios.
Interpretacin.
Notndose que todos los padres de familia jugaron los juegos tradicionales infantiles
de persecucin anotados anteriormente cuando eran nios nos ayuda para que nos
describan como lo realizaban o jugaban y poder basarnos para nuestra gua de
estimulacin basada en tcnicas con dichos juegos.
54
Tercera Pregunta
Tabla 4: Ha jugado con su hijo alguno de estos juegos tradicionales infantiles de persecucin?
ANTES DE LA APLICACIN
Variable
Frecuencia
Si
No
TOTAL
Frecuencia relativa
0
30
30
0%
100%
100%
Grfico N 7: Ha jugado con su hijo alguno de estos juegos tradicionales infantiles de persecucin?
Anlisis de resultados
En sta pregunta podemos darnos cuenta que los padres de familia en un 100% no
han jugado estos juegos tradicionales infantiles de persecucin con sus hijos.
Interpretacin.
Todos los padres encuestados no han jugado con sus hijos los juegos tradicionales
infantiles de persecucin debido a la falta de tiempo y a que los nios prefieren estar
en los juegos computarizados.
55
Cuarta Pregunta
Tabla 5: Cree usted que los nios pueden realizar movimientos solo de alguna parte del cuerpo en la
realizacin de los juegos tradicionales infantiles de persecucin?
ANTES DE LA APLICACIN
Variable
Frecuencia
Frecuencia relativa
Si
11
37%
No
19
63%
30
100%
TOTAL
Fuente: Datos de la encuesta de Investigacin
Autor. Rosana Prez
Grfico N 8: Cree usted que los nios pueden realizar movimientos solo de alguna parte del cuerpo
en la realizacin de los juegos tradicionales infantiles de persecucin?
Anlisis de resultados
En sta pregunta podemos darnos cuenta que el 37% de las personas encuestadas
creen que los nios pueden realizar movimientos solo de alguna parte del cuerpo en la
realizacin de los juegos tradicionales infantiles de persecucin, y un 19% cree que
no se puede realizar esto.
Interpretacin.
Por lo que podemos mencionar que la mayora de los padres de familia cree que no
se puede tomar a los juegos tradicionales infantiles de persecucin para lograr que el
nio controles movimientos de partes de su cuerpo.
56
Quinta Pregunta
Tabla 6: Considera usted que los nios en la realizacin de los juegos tradicionales infantiles de
persecucin adoptan diferentes cambios de posicin de su cuerpo?
ANTES DE LA APLICACIN
Variable
Frecuencia
Frecuencia relativa
Si
19
63%
No
11
37%
30
100%
TOTAL
Fuente: Datos de la encuesta de Investigacin
Autor. Rosana Prez
Grfico N 9: Considera usted que los nios en la realizacin de los juegos tradicionales infantiles
de persecucin adoptan diferentes cambios de posicin de su cuerpo?
Anlisis de resultados
En sta pregunta, podemos darnos cuenta que el 63% de las personas encuestadas nos
indica que si cree que los nios tengan cambios de posicin de su cuerpo en la
aplicacin de los juegos tradicionales infantiles de persecucin, y el 37% cree que
no.
Interpretacin.
Por lo que podemos mencionar que la mayora de los padres de familia cree que los
nios con los juegos tradicionales infantiles de persecucin si logra cambiar su
cuerpo en diferentes posiciones, estimulando de esta manera el equilibrio en los
nios.
57
Luego de haber sistematizado los resultados de la toma del test de Desarrollo Integral
de Nios y Nias (0 a 5) de Nelson Ortiz (EAD) a los nios de 4 aos de la Unidad
Educativa Hispano Amrica se obtuvieron los siguientes resultados por tem.
Primera Pregunta
Tabla 7: Logra pararse en un pie 2 segundos?
Variable
ANTES DE LA APLICACIN
Frecuencia
Frecuencia
relativa
DESPUS DE LA APLICACIN
Frecuencia
Frecuencia relativa
Si
10
59%
15
100%
No
29%
0%
TOTAL
15
100%
Fuente: Datos del test aplicado para la Investigacin
Autor. Rosana Prez
15
100%
58
Anlisis de resultados
En sta tem, segn el test arrojo lo parmetros del 59% de los nios evaluados
logran pararse en un pie 2 segundos, y el 29% no logran pararse en un pie 2
segundos. En la toma del re test el 100% de los nios logran pararse en un pie 2
segundos.
Interpretacin.
Luego de estimular a los nios a travs de la aplicacin del juego tradicional infantil
de persecucin La Rayuela podemos observar y decir que todos los nios logran
pararse en un pie 2 segundos, estimulando de esta manera el equilibrio en los nios.
59
Segunda Pregunta
Tabla 8: Puede saltar tres o ms pasos en un solo pie?
ANTES DE LA APLICACIN
Variable
Frecuencia
Frecuencia relativa
DESPUS DE LA APLICACIN
Frecuencia
Frecuencia relativa
Si
47%
15
100%
No
41%
0%
15
88%
15
100%
TOTAL
Anlisis de resultados
En sta tem, podemos darnos cuenta que el 47% de los nios evaluados pueden
saltar tres o ms pasos en un solo pie, y el 41% no pueden saltar tres o ms pasos en
un solo pie. En toma del re test el 100% de los nios pueden saltar tres o ms pasos
en un solo pie.
Interpretacin.
Luego de estimular a los nios a travs de la aplicacin del juego tradicional infantil
de persecucin La Rayuela podemos observar que todos los nios pueden saltar
tres o ms pasos en un solo pie logrando que el nio tenga un mejor equilibrio.
60
Tercera Pregunta
Tabla 9: El Nio Camina en lnea Recta?
Variable
ANTES DE LA APLICACIN
Frecuencia
Frecuencia
relativa
DESPUS DE LA APLICACIN
Frecuencia
Frecuencia relativa
Si
24%
15
100%
No
11
65%
0%
TOTAL
15
88%
15
100%
Anlisis de resultados
En sta tem, podemos darnos cuenta que el 24% de los nios evaluados pueden
caminar en lnea recta, y el 65% no pueden caminar en lnea.
En el re test el 100% de los nios pueden caminar en lnea recta.
Interpretacin.
Luego de estimular a los nios a travs de la aplicacin del juego tradicional infantil
de persecucin Yermis los nios pueden caminar en lnea recta y lograr un mejor
control postural.
61
Cuarta Pregunta
Tabla 10: El nio puede lanzar y agarrar una pelota?
Variable
ANTES DE LA APLICACIN
Frecuencia
Frecuencia
relativa
DESPUS DE LA APLICACIN
Frecuencia
Frecuencia relativa
Si
47%
15
100%
No
41%
0%
TOTAL
15
88%
Fuente: Datos del test aplicado para la Investigacin
Autor. Rosana Prez
15
100%
Anlisis de resultados
En sta tem, podemos darnos cuenta que el 47% de los nios evaluados pueden
lanzar y agarrar una pelota, y el 41% no pueden lanzar y agarrar una pelota.
En el re test el 100% de los nios pueden lanzar y agarrar una pelota.
Interpretacin.
Luego de estimular a los nios a travs de la aplicacin del juego tradicional infantil
de persecucin
Quinta Pregunta
Tabla 11: El nio puede hacer botear y agarrar la pelota?
Variable
ANTES DE LA APLICACIN
Frecuencia
Frecuencia
relativa
DESPUS DE LA APLICACIN
Frecuencia
Frecuencia relativa
Si
29%
15
100%
No
10
59%
0%
88%
15
100%
TOTAL
15
Fuente: Datos del test aplicado para la Investigacin
Autor. Rosana Prez
Anlisis de resultados
En sta tem, podemos darnos cuenta que el 29% de los nios evaluados pueden
hacer botear y agarrar la pelota, y el 59% no pueden hacer botear y agarrar la
pelota.
En el re test el 100% de los nios pueden hacer botear y agarrar la pelota.
Interpretacin.
Luego de estimular a los nios a travs de la aplicacin del juego tradicional infantil
de persecucin Simn Dice o El Rey Dice podemos observar que todos los nios
pueden hacer botear y agarrar la pelota, estimulando de esta manera la coordinacin
viso motriz.
63
Sexta Pregunta
Tabla 12: El nio corre saltando y alternando los pies?
ANTES DE LA APLICACIN
Frecuencia
Frecuencia
relativa
Variable
DESPUS DE LA APLICACIN
Frecuencia
Frecuencia relativa
Si
24%
13
87%
No
11
65%
13%
TOTAL
15
88%
Fuente: Datos del test aplicado para la Investigacin
Autor. Rosana Prez
15
100%
Anlisis de resultados
En sta tem, podemos darnos cuenta que el 24% de los nios evaluados pueden
correr saltando y alternando los pies, y el 65% no pueden correr saltando y
alternando los pies. En el re test el 87% de los nios pueden correr saltando y
alternando los pies, y el 13% no lo logra.
Interpretacin.
Luego de estimular a los nios a travs de la aplicacin del juego tradicional infantil
de persecucin El Gato y Ratn podemos observar la mayora de los nios
consiguieron la habilidad y destreza de correr
Sptima Pregunta
Tabla 13: El nio puede saltar de una altura de 60 centmetros?
Variable
ANTES DE LA APLICACIN
Frecuencia
Frecuencia
relativa
DESPUS DE LA APLICACIN
Frecuencia
Frecuencia relativa
Si
24%
13
87%
No
11
65%
13%
TOTAL
15
88%
Fuente: Datos del test aplicado para la Investigacin
Autor. Rosana Prez
15
100%
Anlisis de resultados
En sta tem, podemos darnos cuenta que el 24% de los nios evaluados pueden
saltar de una altura de 60 centmetros, y el 65% no pueden saltar de una altura de
60 centmetros. En el re test que el 87% de los nios pueden saltar de una altura de
60 centmetros, y el 13% no lo logra.
Interpretacin.
Luego de estimular a los nios a travs de la aplicacin del juego tradicional infantil
de persecucin
La Soga
Octava Pregunta
Tabla 14: El nio puede saltar de una altura de 25 centmetros con los pies juntos?
ANTES DE LA APLICACIN
Frecuencia
Frecuencia
relativa
Variable
DESPUS DE LA APLICACIN
Frecuencia
Frecuencia relativa
Si
35%
13
87%
No
53%
13%
TOTAL
15
88%
Fuente: Datos del test aplicado para la Investigacin
Autor. Rosana Prez
15
100%
Grfico N 17: El nio puede saltar de una altura de 25 centmetros con los pies juntos?
Anlisis de resultados
En sta tem, podemos darnos cuenta que el 35% de los nios evaluados pueden
saltar de una altura de 25 centmetros con los pies juntos, y el 53% no pueden
saltar de una altura de 25 centmetros con los pies juntos.
En el re test que el 87% de los nios pueden saltar de una altura de 25 centmetros
con los pies juntos, y el 13% no lo logra.
Interpretacin.
Luego de estimular a los nios a travs de la aplicacin del juego tradicional infantil
de persecucin
Ensacados
podemos observar
Primera Pregunta
Grfico N 18: Logra pararse en un pie por 2 segundos?
ANTES DE LA APLICACIN
Variable
Frecuencia
Frecuencia
relativa
DESPUES DE LA APLICACIN
Frecuencia
Frecuencia relativa
Si
60%
12
80%
No
40%
20%
TOTAL
15
100%
Fuente: Datos del test aplicado para la Investigacin
Autor. Rosana Prez
15
100%
Anlisis de resultados
En sta tem, podemos darnos cuenta que el 60% de los nios evaluados logran
pararse en un pie 2 segundos, y el 40% no logran pararse en un pie 2 segundos .
En el re test del 80% logran pararse en un pie 2 segundos, y un 20% no lo logra
67
Interpretacin.
En estos nios no se dio la aplicacin de juego tradicional infantil de persecucin y
solo trabajaron con las actividades propias del aula, podemos decir que en este tem
las actividades propias de aula si ayudo a los nios a desarrollar las habilidades y
destreza de pararse en un solo pie 2 segundo, pero no en si totalidad.
68
Segunda Pregunta
Tabla 15: Puede saltar tres o ms pasos en un solo pie?
ANTES DE LA APLICACIN
Variable
Frecuencia
Frecuencia relativa
DESPUS DE LA APLICACIN
Frecuencia
Frecuencia relativa
Si
47%
10
67%
No
53%
33%
15
100%
15
100%
TOTAL
Anlisis de resultados
En sta tem, podemos darnos cuenta que el 47% de los nios evaluados logran
saltar tres o ms pasos en un solo pie, y el 53% no logran saltar tres o ms pasos en
un solo pie. En el re test del 67% logran saltar tres o ms pasos en un solo pie, y
un 33% no logra.
Interpretacin.
En estos nios no se dio la aplicacin de los juegos tradicionales infantiles de
persecucin y solo trabajaron con las actividades propias del aula, podemos decir que
en este tem las actividades propias del aula no logran ayudar a los nios en su
totalidad a desarrollar las destrezas y habilidades de saltar tres o ms pasos en un
solo pie.
69
Tercera Pregunta
Tabla 16: El Nio Camina en lnea Recta?
ANTES DE LA APLICACIN
Variable
Frecuencia
DESPUS DE LA APLICACIN
Frecuencia relativa
Frecuencia
Frecuencia relativa
Si
60%
60%
No
40%
40%
15
100%
15
100%
TOTAL
Anlisis de resultados
En sta tem, podemos darnos cuenta que el 60% de los nios evaluados logran
caminar en lnea recta, y el 40% no logran caminar en lnea recta. En el re test del
60% logran camina en lnea recta, y un 40% no logran
Interpretacin.
En estos nios no se dio la aplicacin de los juegos tradicionales infantiles de
persecucin y solo trabajaron con las actividades propias del aula, podemos decir que
en este tem las actividades propias del
Cuarta Pregunta
Tabla 17: El nio puede lanzar y agarrar una pelota?
ANTES DE LA APLICACIN
Variable
Frecuencia
Frecuencia relativa
DESPUS DE LA APLICACIN
Frecuencia
Frecuencia relativa
Si
11
73%
12
80%
No
27%
20%
15
100%
15
100%
TOTAL
Anlisis de resultados
En sta tem, podemos darnos cuenta que el 73% de los nios evaluados logran
lanzar y agarrar una pelota, y el 27% no logran lanzar y agarrar una pelota. En el re
test del 80% logran lanzar y agarrar una pelota, y un 20% no logran
Interpretacin.
En estos nios no se dio la aplicacin de los juegos tradicionales infantiles de
persecucin y solo trabajaron con las actividades propias del aula, podemos decir que
en este tem las actividades propias del aula no logran ayudar a los nios en su
totalidad desarrollar las destrezas y habilidades de lanzar y agarrar una pelota.
71
Quinta Pregunta
Tabla 18: El nio puede hacer botear y agarrar la pelota?
ANTES DE LA APLICACIN
Variable
Frecuencia
Frecuencia relativa
DESPUS DE LA APLICACIN
Frecuencia
Frecuencia relativa
Si
53%
60%
No
47%
47%
15
100%
16
107%
TOTAL
Anlisis de resultados
En sta tem, podemos darnos cuenta que el 53% de los nios evaluados logran
hacer botear y agarrar la pelota, y el 47% no logran hacer botear y agarrar la pelota.
En el re test del 60% logran hacer botear y agarrar la pelota, y un 47% no logran.
Interpretacin.
En estos nios no se dio la aplicacin de los juegos tradicionales infantiles de
persecucin y solo trabajaron con las actividades propias del aula, podemos decir que
en este tem las actividades propias del aula no logran ayudar a los nios en su
totalidad desarrollar las destrezas y habilidades de hacer botear y agarrar la pelota.
72
Sexta Pregunta
Tabla 19: El nio corre saltando y alternando los pies?
ANTES DE LA APLICACIN
Variable
Frecuencia
Frecuencia relativa
DESPUS DE LA APLICACIN
Frecuencia
Frecuencia relativa
Si
33%
33%
No
10
67%
10
67%
TOTAL
15
100%
15
100%
Anlisis de resultados
En sta tem, podemos darnos cuenta que el 33% de los nios evaluados logran
correr saltando y alternando los pies, y el 67% no logran nio corre saltando y
alternando los pies. En el re test del 33% logran correr saltando y alternando los
pies, y un 67% no logran
Interpretacin.
En estos nios no se dio la aplicacin de los juegos tradicionales infantiles de
persecucin y solo trabajaron con las actividades propias del aula, podemos decir que
en este tem las actividades propias del aula no logran desarrollar las destrezas y
habilidades de correr saltando y alternando los pies.
73
Sptima Pregunta
Tabla 20: El nio puede saltar de una altura de 60 cm?
ANTES DE LA APLICACIN
Variable
Frecuencia
Frecuencia relativa
DESPUS DE LA APLICACIN
Frecuencia
Frecuencia relativa
Si
40%
40%
No
60%
60%
15
100%
15
100%
TOTAL
Anlisis de resultados
En sta tem, podemos darnos cuenta que el 40% de los nios evaluados logran
saltar de una altura de 60 cm, y el 60% no logran saltar de una altura de 60 cm.
En el re test del 40% logran saltar de una altura de 60 cm, y un 60% no logran
Interpretacin. En estos nios no se dio la aplicacin de los juegos tradicionales
infantiles de persecucin y solo trabajaron con las actividades propias del aula,
podemos decir que en este tem las actividades propias del aula no logran desarrollar
las destrezas y habilidades de saltar de una altura de 60 cm.
74
Octava Pregunta
Tabla 21: El nio puede saltar de una altura de 25 centmetros con los pies juntos?
Inicio de clases
Variable
Frecuencia
Fin de clases
Frecuencia relativa
Frecuencia
Frecuencia relativa
Si
40%
60%
No
60%
40%
15
100%
15
100%
TOTAL
Anlisis de resultados
En sta tem, podemos darnos cuenta que el 40% de los nios evaluados logran
saltar de una altura de 25 centmetros con los pies juntos, y el 60% no logran.
En el re test del 60% logran saltar de una altura de 25 centmetros con los pies
juntos, y un 40% no logran
Interpretacin.
En estos nios no se dio la aplicacin de los juegos tradicionales infantiles de
persecucin y solo trabajaron con las actividades propias del aula, podemos decir que
en este tem las actividades propias del aula no logran desarrollar en su totalidad las
destrezas y habilidades de saltar de una altura de 25 centmetros con los pies juntos,
se dio una pequea adquisicin de habilidad y destreza de saltar de una atura de 25
centmetros con los pies juntos por su mismo desarrollo.
75
4.1.
Verificacin de la Hiptesis
1.
Modelo Lgico
Modelo Matemtico
H0 = O = E
H1 = O E
3.
Modelo Estadstico
Frmula:
(O E ) 2
X
B. Nivel de significacin.-
Xt
= 3.841
76
influyen en el
Xc
2
Se acepta H 1 si:
3.841.
Tabla 22: Frecuencia Observada.
FRECUENCIAS OBTENIDAS
Aplicacin de los juegos
tradicionales infantiles de
persecucin
SI
NO
TOTAL
BUENA
14
23
MALA
15
15
30
TOTAL
Fuente: Datos del test aplicado para la Investigacin
Autor. Rosana Prez
77
FRECUENCIAS ESPERADAS
Aplicacin de los juegos
tradicionales infantiles de
persecucin
SI
NO
TOTAL
BUENA
11.58
11.67
23
MALA
3.42
3.45
15
15
30
la Motricidad Gruesa
Obtenida luego de la
aplicacin de los juegos
tradicionales infantiles de
persecucin
TOTAL
Fuente: Datos del test aplicado para la Investigacin
Autor. Rosana Prez
Fo
14.25
9
0.75
6.125
30
Fe
11.58
11.67
3.42
3.45
30.13
(Fo - Fe)
7.15
7.15
7.15
7.15
28.58
78
(Fo - Fe ) / Fe
0.62
0.61
2.09
2.07
5.39
1. Regla de Decisin.
2
Se acepta H 1 porque X c
Xt
Conclusin.
El valor de Xc= 5.39 > Xt= 3.84 y conforme a lo establecido en la regla de decisin
se rechaza una hiptesis nula y se acepta la hiptesis alterna por lo que se demuestra
que la H1 .
79
Tabla 25: Frecuencia Observada de los nios en los que no se aplic los juegos tradicionales infantiles
de persecucin.
FRECUENCIAS OBTENIDAS
SI
NO
TOTAL
BUENA
MALA
15
TOTAL
Fuente: Datos del test aplicado para la Investigacin
Autor. Rosana Prez
Tabla 26: Frecuencia Esperada de los nios en los que no se aplic los juegos tradicionales infantiles
de persecucin.
FRECUENCIAS ESPERADAS
SI
NO
TOTAL
BUENA
4.80
3.20
MALA
4.20
2.80
15
TOTAL
Fuente: Datos del test aplicado para la Investigacin
Autor. Rosana Prez
80
Tabla 27: Clculo del Chi Cuadrado de los nios en los que no se aplic los juegos tradicionales
infantiles de persecucin.
Fo
7
1
2
5
Fe
4.80
3.20
4.20
2.80
(Fo - Fe)
4.84
4.84
4.84
4.84
(Fo - Fe ) / Fe
15
15.00
19.36
5.40
1.01
1.51
1.15
1.73
Regla de Decisin.
2
Se acepta H 1 porque X c
Xt
Grfico N 27: Relacin de variables de los nios en los que no se aplic los juegos tradicionales
infantiles de persecucin.
81
Conclusin.
El valor de Xc= 5.40 > Xt= 3.84 y conforme a lo establecido en la regla de decisin
se rechaza una hiptesis nula y se acepta la hiptesis alterna por lo que se demuestra
que la H1 .
Conclusin.
Como podernos darnos cuenta en el grafico estadistico lo nios con los que se aplic
la gua para estimular con juegos tradicionales infantiles de persecucion tuvieron una
mejoria en su desarrollo motor grueso muy notoria de 18 puntos de valoracion
estadistica.- Con relacin de los nios que solo fueron tomados en cuenta como parte
del estudio de observacin en los que no se aplic la gua para estimular con juegos
tradicionales infantiles de persecucion, hubo un pequea mejoria no muy notoria de 1
punto estadistico, estos nios solo trabajaron las actividades propias de su clase.
82
CAPTULO V
5. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
5.1. Conclusiones
Al diagnosticar la motricidad gruesa de los nios de 4 aos de edad a travs
del Test de Desarrollo de Nelson Ortiz se obtuvo un parmetro de alerta en al
rea Motora Gruesa, evidenciando un retraso en el desarrollo de la motricidad
gruesa de los nios.
Se identific que los juegos tradicionales infantiles que ayudan al desarrollo
de la motricidad gruesa de los nios de 4 aos son los juegos tradicionales
infantiles de persecucin siendo los siguientes:
Rayuela
Gato y ratn
Yermis
El rey dice
Los pases
Ensacados
La Soga
Las maestras no cuentan con una gua para estimular con juegos tradicionales
infantiles de persecucin con la finalidad de mejorar el desarrollo de la
motricidad gruesa de los nios.
83
5.2. Recomendaciones
Se recomienda a las maestras que realicen actividades ldicas en espacios
abiertos para lograr un mejor desenvolvimiento de los nios, incentivando su
participacin e inclusin social y su desarrollo motor.
Aplicar diariamente los juegos tradicionales infantiles de persecucin ya que
ayudaran al desarrollo de la motricidad gruesa de los nios y fortalecern su
identidad.
Usar la gua para estimular con los juegos tradicionales infantiles de
persecucin a los nios, en las jornadas diarias de clases.
84
CAPTULO Vl
PROPUESTA
85
N.-
RUBRO DE GASTOS
VALOR
PERSONAL DE APOYO
300
ADQUISICIN DE MATERIAL
50
MATERIAL DE ESCRITORIO
300
MATERIAL BIBLIOGRFICO
200
TRANSPORTE
100
250
IMPREVISTOS
100
TOTAL
1300
Para
velocidad, resistencia. Por lo tanto se puede manifestar que los juegos tradicionales
infantiles de persecucin se los ha visto ms involucrados con el desarrollo de la
motricidad gruesa ya que a travs de la aplicacin de los mismos se consigue una
86
6.4 Objetivos
87
La propuesta establecida si fue factible ya que se cont con el apoyo del Director de
la Unidad Educativa, maestras, nios y padres de familia. Se fundament adems en
los siguientes mbitos:
Socio cultural podemos indicar o puntualizar que es fundamental que las instituciones
educativas hoy actualmente llamadas unidades educativas ayuden al Desarrollo de la
cultura y tradicin, estimulando a los nios desde los primeros niveles a conocer y
practicar los juegos tradicionales infantiles, ya que los mismos forman parte de nuestra
tradicin que viene de generacin en generacin.- Se debe hacer una triada entre
estado, sociedad y familia, los mismos que son los encargados de velar por un mejor
Infancia Plena.
6.6 Fundamentacin
Ya antes del siglo XIX se admita que el juego era de gran importancia para el
desarrollo del ser humano, filsofos como Platn o Aristteles daban gran
importancia al aprender jugando; se posee la teora de que el juego es un medio para
ir introduciendo a los nios en la vida adulta.
89
Pero es a partir del siglo XIX cuando comienza a hablarse de juegos didcticos y se
investiga de forma generalizada dentro del mbito del desarrollo infantil y su entorno.
El juego es una actividad placentera, fuente de gozo ya que es una actividad divertida,
espontnea, voluntaria y libremente elegida. Adems es una finalidad sin fin porque
no tiene metas o finalidades extrnsecas, sus motivaciones son intrnsecas al
convertirse en la mayora de las ocasiones en un medio para conseguir un fin.
El juego ayuda al nio para actuar y funcionar con sus propias normas y reglas,
siempre implica una participacin activa y posee una carcter de ficcin donde el
deseo de ser mayor es el motor del juego.
Adems se puede decir que el juego es una actividad libre que no tiene un espacio y
un tiempo determinados, es una actividad muy diferente al trabajo ya que tiene
finalidades y mtodos distintos.
Para Otero en su artculo El juego como Medio de Estimulacin, llega a concluir
que ste es una actividad tan importante como seria. Cuando los nios juegan ponen
en marcha todas sus capacidades de aprendizaje: crean, innovan, exploran. Todo esto
nos permite admitir con holgura que el juego es parte integral de la vida, un
fenmeno de toda la existencia humana, una actividad que forma las bases para las
relaciones humanas, la creatividad y el desarrollo de nuestra imaginacin, un hecho
socialmente relevante sobre todo en el desarrollo infantil.
6.7 Metodologa
La prctica y la aplicacin estn establecidas por una gua para estimular con juegos
tradicionales infantiles de persecucin, y servir para los nios de 4 aos de edad, las
90
91
una
gua
estimulacin con
de
juegos
RESPONSABLE
RECURSOS
ESTRATEGIAS
METAS
EVALUACIN
TIEMPO
Investigadora
Investigadora
Adecuar la Gua
de Actividades
Permanente
Octubre del
2014
Rosana Prez
Rosana Prez
Mejorar el
desarrollo motor
de los nios
Aplicar la gua a
los nios de 4
aos
Permanente
Noviembre del
2014
tradicionales infantiles de
persecucin
para
Tutora
el
desarrollo de la motricidad
gruesa.
Socializar la aplicacin de
la gua en la Unidad
Educativa.
Parvulario
Maestras
Investigadora
Investigadora
Rosana Prez
Rosana Prez
92
6.9 Administracin
RECTORADO
INSPECCIN GENERAL
DPTO.
TECNICO
DPTO. DIRECT.
ACADEMICO
COORDINADOR
DE AREA
LABORATORIO
DE CMPUTO
OFICINAS
SERVICIOS
GENERALES
CONSERJERA
GUARDIANIA
PROFESORES
93
Es por eso que se ha planteado una gua de actividades para que las maestras
estimulen a los nios y alcancen con la aplicacin diaria de los juegos tradicionales
infantiles de persecucin mejorar el desarrollo de la motricidad gruesa y que se
encuentre acorde a la edad de los mismos. Este proceso se puede canalizar de manera
continua y permanente.
de monitoreo y evaluacin
Preguntas bsicas
Explicacin
1. Qu evaluar?
2. Por qu evaluar?
3. Para qu evaluar?
6. Quin evala?
La investigadora.
94
7. Cundo evaluar?
8. Cmo evaluar?
Aplicacin de test.
95
Presentacin.
97
ndice.
INTRODUCCIN..
107
108
SESIN # 1 Yermis...
109
110
SESIN # 3 Candelita
111
112
SESIN # 5 Rayuela
113
114
SESIN # 8 La soga
SESIN # 9 Ensacados
115
116
117
118
119
SESIN # 12 La cebollita..
120
121
122
123
124
125
SESIN # 18 La culebrita..
126
98
Introduccin
La gua de estimulacin est dirigida a todas las personas que constituyen un pilar
fundamental en la estimulacin de los nios, guardando relacin tambin con la
Poltica Nacional del Buen Vivir en el cual nos dice que es primordial la salud,
estimulacin, nutricin, seguridad, identidad, respeto, educacin, educacin infantil,
afecto, comunicacin, relacionamiento y juego. Los mismos que son necesarios para
obtener una Infancia Plena.
99
Esta gua consta de 18 juegos tradicionales infantiles de persecucin los mismos que
son ideales para lograr el desarrollo de la motricidad gruesa de los nios.
En la gua se propone una serie de sesiones que ayudan al desarrollo del dominio
corporal dinmico y el dominio corporal estticos, involucrados en el desarrollo de la
motricidad gruesa, incrementar las habilidades, destrezas y potencialidades del nio
tanto del rea motora gruesa como sus dems reas de desarrollo ya que las mismas
se encuentran interrelacionadas, encontramos el nombre del juego, objetivo a
desarrollar en los nios, recursos, nmero de participantes, tiempo, desarrollo del
juego y evaluacin.
100
SESIN N 1
https://www.google.com/search?q=dibujos+del+juego+yermis&biw=1024&bih=657&source=lnms
ACTIVIDAD:
Se forma con los nios dos equipos sin lmite de personas, equipo uno ser el que
persiga a quemar con la pelota a los otros nios, y el equipo dos el que arme la torre
de 6 pisos tambin se dibuja en el piso una lnea recta.
Un jugador del equipo uno debe ser designado para que se coloque junto o pegado a
una pared con las piernas abiertas, sus dems compaeros estn dispersos, igual que
los otros nios. Se designa un jugador del equipo dos para que camine por la lnea
recta y haga rodar la pelota hasta donde est la torre de 6 pisos y la derrumbe, al
momento que la derrumbe el nio que estaba colocado a la pared coge la pelota y
empieza a lanzar a sus compaeros para quemar a los nios del otro equipo, mientras
se realiza una carrera para quemar a los nios del otro grupo, el grupo contrario debe
armar otra vez la torre y decir yermis .
En este momento se termina el juego y gana el grupo que arma la torre, o el grupo
que quema a todos los integrantes del otro grupo. El equipo ganador es el prximo en
caminar por la lnea recta y derrumbar la torre.
EVALUACION:
Luego de terminadas las sesiones de estimulacin aplicando el juego tradicional
infantil de persecucin yermis los nios consiguieron poder caminar en lnea recta.
101
SESIN N 2
NOMBRE DEL JUEGO: Buenos das mi seora
OBJETIVO:
Desarrollar ritmo
RECURSOS: Humano
NUMERO DE
PARTICIPANTES: 6 a
15 nios
TIEMPO: 45 minutos
https://www.google.com/search?q=dibujos+del+juego+buenos+dias+mi+se%C3%B1oria&biw=10
ACTIVIDAD:
Para este juego se forman dos filas, una frente a otra de nios tomados de las catan:
Fila 1: Buenos das mi seora mantantirutirul.
Fila 2: Qu desea mi seora, mantantirutirul?
Fila 1: Yo deseo a una de sus hijos, mantantirutirul.
Fila 2: A quin de ellos lo desea mantantirutirul?
Se dice el nombre uno de los nios que est en el otro bando o fila
Fila 1: En qu oficio la pondra, mantantirutirul?
Fila 2 En el oficio de (cualquier empleo, por ejemplo) costurera, mantantirutirul.
Fila 1: Ese oficio no le gusta, mantantirutirul (o s le gusta, dependiendo de lo que
diga el nio)
Fila 2: (Si no le gusta se repite la oferta) En el oficio de barrendera, mantantirutirul.
Fila 1: (Si el oficio s le gusta) Ese oficio si le gusta, mantantirutirul. Entonces
daremos la vuelta entera con la nia/o en la mitad arbolito de naranja, peinecito de
marfil, a la nia/o ms bonita/o del Colegio Guayaquil.
Si a la nia o nio no le gusta el oficio, se contina hasta dar con actividad que le que
le agrade.
Mientras se realiza el canto la fila que se encuentra cantando da pasos hacia adelante,
mientras la fila que no canta da pasos hacia atrs y viceversa.
EVALUACION:
Se logr que los nios mantengan el ritmo en la realizacin de este juego tradicional
infantil de persecucin
102
SESIN N 3
NOMBRE DEL JUEGO: Candelita
OBJETIVO: Desarrollar
coordinacin general
RECURSOS: Humano
NUMERO DE
PARTICIPANTES: 4 a 15
nios
TIEMPO: 45 minutos
TIEMPO: 45 minutos
https://www.google.com/search?q=dibujos+del+juego+yermis&biw=1024&bih=657
&source=lnms
ACTIVIDAD:
En este juego tradicional cuatro nios se esconden detrs de cuatro columnas o
rboles, un quinto nio se acerca a uno de ellos y pide "una candelita", el nio en el
rbol o columna dir "por all fumea" sealando hacia otro de los participantes.
Mientras el que busca la candelita se dirige al lugar indicado, el resto se cambia de
posiciones, el que busca la candelita debe ocupar el puesto de uno de ellos en ese
instante. El que se quede sin rbol ser el siguiente en buscar la candelita.
EVALUACIN:
A travs del juego tradicional infantil de persecucin los nios logran el controlar sus
movimientos.
103
SESIN N 4
NOMBRE DEL JUEGO: El lobo feroz
OBJETIVO: identificar
el esquema corporal
RECURSOS: Humano
NUMERO DE
PARTICIPANTES: 7 a
15 nios
TIEMPO: 45 minutos
TIEMPO: 45 minutos
https://www.google.com.ec/search?q=juego+del+lobo&client=firefoxa&hs=EHC&rls=org.mozilla:es-AR:official&channel=fflb&biw=10
ACTIVIDAD:
Los nios se colocan en forma circular para cantar, mientras el nio que va hacer de
lobo se encuentra a una distancia del grupo, y se procede a un dilogo cantado:
Nios: juguemos en el bosque mientras el lobo no est, si el lobo aparece entero nos
comer Qu ests haciendo lobito?
Lobo: me estoy levantando de la cama
Nios: juguemos en el bosque mientras el lobo no est, si el lobo aparece entero nos
comer Qu ests haciendo lobito?
Lobo: me estoy baando
Nios: juguemos en el bosque mientras el lobo no est, si el lobo aparece entero nos
comer Qu ests haciendo lobito?
Lobo: me estoy vistiendo
Nios: juguemos en el bosque mientras el lobo no est, si el lobo aparece entero nos
comer Qu ests haciendo lobito?
Lobo: estoy saliendo a comerlos
En este momento la ronda se rompe y deben correr para que el lobo no les coma, el
juego se termina cuando el lobo come a la mayora de los nios y el prximo lobo es
el primer nio que comi el lobo.
EVALUACIN:
A travs del juego tradicional infantil de persecucin los nios logran identificar las
partes del cuerpo.
104
SESIN N 5
NOMBRE DEL JUEGO: Rayuela
OBJETIVO: saltar en un
solo pie
Saltar 3 o ms pasos en un
solo pie
RECURSOS: Humano,
tiza, ficha de madera, piedra
o semillas
NUMERO DE
PARTICIPANTES: 4 a 15
nios
TIEMPO: 45 minutos
TIEMPO: 45 minutos
https://www.google.com.ec/search?q=juego+de+la+rayuela&client=firefoxa&hs=ncr&rls=org.mo
ACTIVIDAD:
Consiste en dibujar con una tiza en el piso un tablero, de forma de un gato o avin,
luego procede en turnos a lanzar una fichas, piedra o semilla, en orden desde el
primer cajn y los nios debern saltar con uno o dos pies segn la figura, no puede
pisar el cajn donde est la ficha ni las lneas de los cajones, sino pierde. Cuando el
nio que est en el turno pisa la raya de alguno de los casilleros este pierde su turno
y contina su compaero o compaera. Lo motivante de este juego es que los nios al
finalizar todo la ronda de la rayuela empiezan a tener posesin de uno de los cajones,
llamndoles casita, a medida que el juego sigue se hace ms difcil ya que las casitas
son propiedad de sus compaeros y ese cajn no pueden pisar nadie solo la
propietaria o propietario en el juego, a medida que prosigue tiene ms dificultas.
EVALUACIN:
Al realizar este juego tradicional de persecucin nos ayuda a conseguir las destrezas
y habilidades de pararse en un solo pie, saltar 3 o ms pasos en un solo pie de todos
los nios.
105
SESIN N 6
NOMBRE DEL JUEGO: El diablo con los cien mil cachos
OBJETIVO: Desarrollar el
tono muscular
RECURSOS: Humano, tiza
NUMERO DE
PARTICIPANTES: 5 a 15
nios
TIEMPO: 45 minutos
https://www.google.com.ec/search?q=juego+tradicional+el+diablo+con+cien+mil+ca
chos&client=
ACTIVIDAD:
Para este juego tradicional se deben nombrar tres representantes, uno como ngel,
otro de diablo y uno de jefe de grupo. Los dems toman secretamente los nombres
de colores que les va dando el jefe de grupo a cada uno en el odo, y luego se
establece un dialogo entre estos tres personajes.
Jefe: Venga el ngel.
Diablo: Pum, pum!
ngel: Pum, pum
Grupo: Quin es?
Grupo: Quin es?
Diablo: soy el diablo con cien mil
ngel: El ngel con su capita de oro
cachos
Grupo: Que desea?
Grupo: Que desea?
ngel: Una cinta
Diablo: Una cinta
Grupo: Que color?
Grupo: Que color?
ngel: El azul (o cualquier otro color
Diablo: El rojo (o cualquier otro color
que le agrade)
que le agrade)
Si no Adivina
Si Adivina
Jefe: Vaya cantando y bailando
Jefe: Vaya llevando (le entrega al
nio)
Si Adivina
Jefe: Vaya llevando (entrega el nio de
Si no Adivina
ese color)
Jefe: Vaya cantando y bailando
Jefe: Venga el diablo
El juego concluir cuando se haya adivinado el color de todos los nios y luego se
cogen de la cintura los nios que se fueron con el ngel y los que se fueron con el
diablo, se hace dos grupos se dibuja una lnea en el piso, luego se halan de la cintura a
ver qu grupo pasa la lnea, gana el grupo que no pase la lnea y todos los nios se
van con el grupo ganador sea este al ngel o el diablo.
EVALUACIN:
Los nios logran fortalecer sus msculos.
106
SESIN N 7
NOMBRE DEL JUEGO: Las ollitas
OBJETIVO: cambiar su
cuerpo en diferentes
posiciones
RECURSOS: Humano
NUMERO DE
PARTICIPANTES: 5 a 15
nios
TIEMPO: 45 minutos
ACTIVIDAD:
Las ollitas, consiste en balancear a un nio que se pone en posicin de cuclillas
agarrando sus manos entre las piernas, A cada nio el jefe de grupo que vendra hacer
el vendedor le pone el nombre de un objeto de cocina. Se escogen dos personas, un
vendedor y un comprador y los otros nios son los objetos de cocina y se establece un
dilogo:
Comprador: Pum, pum
Vendedor: Quin es?
Comprador: Yo
Vendedor: Qu desea?
Comprador: Un sartn
Vendedor: Mire esta nuevito
Comprador: Cunto cuesta?
Vendedor: 15 dlares
Comprador: Le doy 10
Vendedor: Bueno lleve
Luego el vendedor y el comprador se encargan de balancearlo cantando los meses del
ao (enero, febrero, marzo, abril, mayo, junio, julio, agosto, septiembre, octubre,
noviembre, diciembre.) hasta cuando resista el objeto de cocina es decir el nio ya no
resista y suelte sus manos que las tiene agarradas de entre las piernas, y as se sabe
que tan bueno es. El juego se termina cuando se haya comprado todos los objetos de
cocina.
EVALUACIN:
La aplicacin o realizacin de este juego desarrolla en los nios estabilidad al
cambio de posicin del cuerpo.
107
SESIN N 8
NOMBRE DEL JUEGO: Las soga
ACTIVIDAD:
Consiste en que dos nios tienen la soga de sus extremos y proceden a girarla,
mientras otro nio salta la soga o cuerda sobre ella.
Se acompaaba a los saltos con una cancin Monja, viuda, soltera, casada,
divorciada, estudiante, y le molestaban dicindole el estado civil qu tendra cuando
crezca todo esto era segn el estado civil que se qued cuando piso la soga, perdiendo
y dando la oportunidad al siguiente nio, pero cuando volvan a empezar el juego se
realizaban preguntas como con quien se casara (rey, gringo, albail, zapatero). En
donde vivir (castillo, choza, granja campo, bosque, hueco). Este juego se termina
cuando los nios lo deseen.
EVALUACIN:
Los nios lograr saltar una altura de 60 cm.
108
SESIN N 9
NOMBRE DEL JUEGO: Ensacados
https://www.google.com.ec/search?client=firefox-a&rls=org.mozilla:esAR:official&channel=fflb&b
ACTIVIDAD:
Se forman dos grupos de nios y se les da sacos de lona a cada uno, se traza en el
piso una lnea la cual ser la partida y al otro extremo otra lnea la cual ser la
llegada, un nio toma el nombre de jefes de grupo, cuando se d la orden estos
debern colocarse dentro de los sacos y saltar hasta el punto de llegada ah dejan el
saco a otro participante de su equipo y este sale hacia el lado contrario, gana el que
termine de hacer el recorrido de un lugar al otro.
EVALUACIN:
Los nios logran saltar con los pies juntos.
109
SESIN N 10
NOMBRE DEL JUEGO: El gato y ratn
OBJETIVO: correr saltando y
alternando los pies
RECURSOS: Humano
NUMERO DE
PARTICIPANTES: 7 a 15
nios
TIEMPO: 45 minutos
https://www.google.com.ec/search?q=dibujos+del+juego+el+lobo&client=firefoxa&rls=org.mozill
ACTIVIDAD:
Se forma un crculo tomados de las manos con todos los nios. Se escoge a un nio
como el ratn, se coloca dentro del crculo, y el otro nio seleccionado como gato va
fuera del crculo, luego se realiza un dilogo
Gato: Ratn, ratn!
Ratn: Qu quieres gato ladrn?
Gato: Comerte quiero!
Ratn: Cmeme si puedes!
Gato: Estas gordito!
Ratn : Hasta la punta de mi rabito!
A continuacin el ratn sale de su casita que es el circulo de nios y el gato lo
persigue a comerlo, si logra el ratn puede ingresar otra vez a la casita para descansar
un momento, si el gato quiere entrar la cadena del crculo hecha entre los nios no lo
permite, sale el ratn y empieza la persecucin. Cuando el gato agarra al ratn
termina el juego.
EVALUACIN:
Los nios logran correr saltando y alternando los pies.
110
SESIN N 11
NOMBRE DEL JUEGO: Pan quemado
OBJETIVO: desarrollar
movimientos coordinados
RECURSOS: Humano,
correa, pauelo o cualquier
objeto disponible
NUMERO DE
PARTICIPANTES: 7 a 15
nios
TIEMPO: 45 minutos
https://www.google.com.ec/search?q=dibujos+del+juego
ACTIVIDAD:
Se colocan para este juego tradicional los nios en un lugar amplio y deben taparse
los ojos y no mirar, uno de ellos se va a esconder un pauelo en un sitio cercano
prximo, pero no visto por los dems. Cuando ste dice Ya!, se lanzan los otros
nios a buscarlo. Si se alejan del sitio donde est escondido, el que la escondi dice
Fro, fro! Si alguno se aproxima, exclama caliente, caliente!, y cuando est muy
cerca, te quemas! Quien lo encuentra persigue a los dems a cogerlos, y luego l
nio que fue cogido es el que pasa a esconderlo el pauelo como el anterior. Y as
hasta que termina el juego cuando los participantes lo desean.
EVALUACIN:
Los nios logran correr con variacin de velocidad.
111
SESIN N 12
NOMBRE DEL JUEGO: La cebollita
OBJETIVO: fortalecer el
tono muscular
RECURSOS: Humano, poste
o pilastra
NUMERO DE
PARTICIPANTES: 7 a 15
nios
TIEMPO: 45 minutos
https://www.google.com.ec/search?q
ACTIVIDAD:
Los nios se sientan uno tras otro sujetndose con las manos en la cintura.
El primero se sujeta firmemente y fuerte a un poste o a una pilastra, se nombra a un
nio el cual queda libre, el nio que quedo libre ser quien debe ir arrancando las
cebollas una por una es decir soltando a un nio por nio. La idea de este juego es no
soltarse, ni permitir ser arrancada. El juego termina cuando es arrancada toda la
cebollita
EVALUACIN:
El nio logra desarrollar resistencia y fuerza.
112
SESIN N 13
NOMBRE DEL JUEGO: Las congeladas
OBJETIVO: Desarrollo de
movimientos coordinados
RECURSOS: Humano
NUMERO DE
PARTICIPANTES: 7 a 15
nios
TIEMPO: 45 minutos
https://www.google.com.ec/search?q=dibujos+del+juegos+las+congeladas&client=fir
efox-a&rls=o
ACTIVIDAD:
Consiste este juego tradicional en que un nio que es el que " congela" tiene que
tocar a los dems nios, cuando el nio sea tocado por el que congela este se quedara
quieto y lo lleva a un lugar donde se les coloca a todos los nios que estn
congelando hasta que otro jugador diferente al que congela lo toque, el cual queda
descongelado pero ya no juega. Gana el jugador que no sea tocado.
EVALUACIN:
El nio logra controlar sus movimientos en posicin estticos.
113
SESIN N 14
NOMBRE DEL JUEGO: Los pases
https://www.google.com.ec/search?q=dibujos+del+juegos
ACTIVIDAD:
Para la realizacin de este juego tradicional se coloca a los nios en crculo, se elige
un jefe el cual les va diciendo en el odo el nombre de un pas, luego el jefe se coloca
en la mitad del circulo y lanza la pelota y dice declaro guerra al pas (puede
mencionar cualquier pas), el nio que tiene el nombre de ese pas tiene que coger la
pelota y decir alto ah! En ese instante todos los nios se quedan quietos el nio con
la pelota tiene que saltar 3 pasos hacia el nio que est ms cerca y lanzarle la pelota.
El nio al cual se le lanzo la pelota es el siguiente en declarar la guerra a otro pas.
EVALUACIN:
El nio si logra lanzar y agarrar la pelota.
114
SESIN N 15
NOMBRE DEL JUEGO: Simn dice o el Rey dice
https://www.google.com.ec/search?q
ACTIVIDAD:
Simn Dice es un juego tradicional que consiste en que hay un nio que toma el
nombre de Simn o el rey, el mismo que indica que deben hacer los dems nios y
estos deben seguir las ordenes de Simn, se puede decir que es un juego tambin de
imitacin con el cual conseguimos desarrollar en los nios hacer rebotar y agarrar la
pelota todo lo que Simn quiera que los dems hagan. Termina cuando los nios lo
deseen.
EVALUACIN:
115
SESIN N 16
OBJETIVO: Desarrollo de la
coordinacin viso-motriz
RECURSOS: Humano, pelotas
pequeas, piedras pequeas, tiza
NUMERO DE
PARTICIPANTES: 4 a 15 nios
TIEMPO: 45 minutos
https://www.google.com/search?q=juego+tradicional+los+cocos&source=lnms&tbm
=isch&sa=X&
ACTIVIDAD:
EVALUACIN:
El nio logra controlar y acertar sus movimientos al dirigir un objeto a un punto
determinado.
116
SESIN N 17
NOMBRE DEL JUEGO: Las monedas
OBJETIVO: Desarrollo de la
coordinacin viso-motriz
RECURSOS: Humano,
monedas
NMERO DE
PARTICIPANTES: 4 a 15
nios
TIEMPO: 45 minutos
https://www.google.com/search?tbm=isch&tbs=rimg%3ACUuI7WnAw9YOIjggeW9
R3EWflSCA
ACTIVIDAD:
Se dibujaba un crculo de 15 centmetros en el suelo. Luego se trazaba una lnea de
salida. Cada nio debe tener cuatro monedas y todos deben colocarse detrs de la
lnea de salida.
El primer jugador lanza sus monedas y recoge slo las que caigan dentro del crculo.
El siguiente jugador recoge las monedas que quedaron fuera del crculo y lanza sus
cuatro monedas con las dems que haya recogido. Esto se repite hasta llegar
nuevamente al primer jugador. Otra vez el primer jugador toma las monedas que
estn por fuera del crculo, se coloca nuevamente en la lnea de salida y da un paso
adelante y lanza todas las monedas que tenga en su poder.
Los siguientes jugadores hacen lo mismo, avanzando un paso adelante en cada ronda.
Cuando todos los jugadores estn alrededor del crculo y no puedan seguir
avanzando, se siguen lanzando las monedas hasta que un jugador tenga todas las
monedas. El ser el ganador y ser quien inicie la prxima ronda.
EVALUACIN:
El nio logra controlar y acertar sus movimientos al dirigir un objeto a un punto
determinado.
117
SESIN N 18
NOMBRE DEL JUEGO: La culebrita
OBJETIVO: Desarrollo de la
coordinacin viso-motriz
RECURSOS: Humano, canicas
NMERO DE
PARTICIPANTES: 4 a 15
nios
TIEMPO: 45 minutos
https://www.google.com/search?tbm=isch&tbs=rimg%3ACUuI7WnAw9YOIjggeW9
R3EWflSCA
ACTIVIDAD:
Este juego consista en hacer en el piso de tierra una culebra enroscada en forma de
espiral, al final estaba dibujada la cabeza, se poda jugar con varios participantes los
cuales deban tener canicas y por turnos. Consista en tingar la canica por el inicio de
la culebrita, luego le tocaba el turno a otro nios que de igual manera deba tingar una
vez la canica, si esta le tocaba a la canica que estaba primera se llevaba la canica, el
juego terminaba cuando se llegaba a la cabeza de la culebrita y ganaba el que mayor
nmero de canicas tiene.
EVALUACIN:
118
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Bibliografa
Linkografa:
Acua, E. (2013, febrero 15). http://juegostradicion.blogspot.com/. Retrieved enero
21, 2015, from http://juegostradicion.blogspot.com/.
Castillo, S. (2011, 11 16).
http://juegostradicionalesseminario2.blogspot.com/2011/11/concepto-ycaracteristicas-de-los.html.
Retrieved
11
28,
2014,
http://juegostradicionalesseminario2.blogspot.com/2011/11/concepto-ycaracteristicas-de-los.html.
120
from
Hernandez Portuguez, R., & Rodriguez Aragones, S. (2007). Manual Operativo para
la Evaluacion y Estimulacion del Crecimiento y Desarrollo del nio. Costa Rica:
Universidad Estatal a Distancia San Jose.
http://definicion.de/integracion/.
http://definicion.de/integracion/.
(n.d.).
Retrieved
11
30,
2014,
from
121
122
ANEXO N 1
Rayuela
si
no
Gato y ratn
si
no
Yermis
si
no
El rey dice
si
no
Los pases
si
no
Ensacados
si
no
La Soga
si
no
Rayuela
si
no
Gato y ratn
si
no
Yermis
si
no
El rey dice
si
no
123
Los pases
si
no
Ensacados
si
no
La Soga
si
no
persecucin?
Rayuela
si
no
Gato y ratn
si
no
Yermis
si
no
El rey dice
si
no
Los pases
si
no
Ensacados
si
no
La Soga
si
no
4. Cree usted que los nios pueden realizar movimientos solo de alguna parte del
cuerpo en la realizacin de los juegos tradicionales infantiles de persecucin?
si
no
no
ANEXO N 2
125
126
ANEXO N 3
ANAMNESIS
127
ANEXO N 4
REA
DEBILIDAD
MOTORA
GRUESA
OBJETIVO
(Verbo inf.
Accin)
ACTIVIDAD DE INTERVENCIN L M
JUEGO: LA RAYUELA
Saltar en un La rayuela. Dibujamos en el piso la
solo pie
rayuela de avin que consta de
Saltar 3 o ms semicrculo seguido por 3 cuadrados
uno a continuacin de otro, luego
pasos en un
dos cuadrados juntos, quedando la
solo pie.
forma de un avin, se realiz la
demostracin, se debe colocar el
nio en el semicrculo y lanza la
ficha al primer cuadrado sin que la
ficha salga del cuadrado, debiendo
colocarse de un pie para empezar a
saltar por los cuadrados, al final el
nio coloca sus pies en los dos
ltimos cuadrados que estn juntos
girando al mismo tiempo para
realizar el proceso de regreso,
CRONOGRAMA DE SESIONES
J V L M M J V L M M J
128
Edad:_________________
Responsable:
_________________
FREC. N.
SESIONE
S
V L M M J V
TIEMPO
ACORDE
EDAD
OBSERVACIONES
MOTORA
GRUESA
MOTORA
GRUESA
MOTORA
GRUESA
Lanzar y
agarrar la
pelota
129
YERMIS
MOTORA
GRUESA
Caminar el
lnea recta
MOTORA
GRUESA
MOTORA
GRUESA
Saltar una
altura de
60cm.
130
ANEXO N 5
MOTORA
GRUESA
Edad:_________________
Responsable:
_________________
JUEGO: LA RAYUELA
La rayuela. Dibujamos en el piso la rayuela de avin que
Saltar en un solo pie consta de semicrculo seguido por 3 cuadrados uno a
continuacin de otro, luego dos cuadrados juntos, quedando
Saltar 3 o ms pasos
la forma de un avin, se realiz la demostracin, se debe
en un solo pie.
colocar el nio en el semicrculo y lanza la ficha al primer
cuadrado sin que la ficha salga del cuadrado, debiendo
colocarse de un pie para empezar a saltar por los cuadrados,
al final el nio coloca sus pies en los dos ltimos cuadrados
que estn juntos girando al mismo tiempo para realizar el
proceso de regreso, recogiendo su ficha y saliendo del avin.
131
OBSERVACIONES
MOTORA
GRUESA
MOTORA
GRUESA
MOTORA
GRUESA
MOTORA
GRUESA
132
MOTORA
GRUESA
Saltar con los pies
juntos 25cm. de
altura.
MOTORA
GRUESA
133
ANEXO N 6
134
135