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Tendencias Del Elearning PDF
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ndice
Captulo 1
Desarrollo y diseo de contenidos: tendencias a considerar en el proceso
de tercerizacin
Elliott Masie
Captulo 2
Tendencias e innovaciones de los contenidos de e-learning
Nicols Hellers
Captulo 3
Particularidades en la elaboracin de contenidos para e-learning
Jos Mara Cals - Germn Ruiprez
Captulo 4
Contenidos en e-learning, el rey sin corona (por ahora)
Javier Martnez Aldanondo
Captulo 5
10 Consideraciones bsicas para su proyecto de desarrollo de contenidos
Santiago Subotovsky
Captulo 6
Criterios para medir y estimar el costo de desarrollo de contenidos
Marcos Fontela
Captulo 7
Reingeniera del e-learning: una tendencia en las empresas?
Jos Enebral Fernndez
Captulo 8
Aprendizaje virtual: caractersticas de las nuevas modalidades de
comunicacin-transmisin
Marcelo Taussik
Captulo 9
El aspecto ldico del e-Learning: el juego en entornos virtuales de
aprendizaje
Lucio Margulis
Captulo 10
Fuentes de contenido para el diseo de propuestas de aprendizaje virtual a
medida
Elizabeth E. Gothelf
Qu herramientas se utilizarn para desarrollar y mantener el contenido?
Es el titular del MASIE Center (Saratoga Springs, NY, USA), un centro investigador
dedicado a estudiar como las organizaciones pueden absorber y crear aprendizaje
continuo y conocimientos en el centro de trabajo. Asimismo es el lder del eLearning CONSORTIUM, una coalicin de 180 empresas que aparecen en la revista
Fortune 500 y que exploran el futuro de la tecnologa en mbitos laborales,
integrada por compaias como JP MorganChase, Goldman Sachs, American
Express, UPS, Pfizer, National Security Agency, McDonalds, Sears, Bank of America
y el Departamento de Trabajo de Estados Unidos.
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sin los riesgos que implicara un error en la vida real. Es decir, cualquier error
cometido en una simulacin puede ser una buena oportunidad para aprender.
Los juegos de rol que simulan entornos sociales virtuales tambin son antecedentes
inmediatos de las actuales simulaciones formativas. En ellos, una persona que
presume ser el responsable poltico de una comuna, debe ejecutar determinadas
acciones en el marco de un mbito dinmico donde otros individuos cumplen
diferentes funciones, que se relacionan e interactan con la que a ste le ha tocado
desempear. Este tipo de actividades ldicas se enfocan en el comportamiento
humano.
Un claro ejemplo orientado al mundo empresarial, es ofrecido por el consultor y
formador de recursos humanos, Ricardo Lucas, quien considera que las
simulaciones de gestin de empresa son unas potentes herramientas de
aprendizaje, que hacen posible que los participantes en las mismas puedan
aprender sobre los factores que influyen en las distintas reas de sus negocios:
comunicndose, argumentando, negociando, compitiendo, tomando decisiones,
alcanzando compromisos y poniendo a prueba sus ideas de manera creativa, pero
sin consecuencias reales. De hecho, alrededor de un 60% de las empresas
estadounidenses han utilizado o utilizan algn tipo de simulacin en sus programas
de formacin para directivos.
"Los participantes tienen que manejar informacin -cuantitativa y cualitativa- y
fijarse objetivos que podrn alcanzar total o parcialmente. Experimentan tambin
las consecuencias de sus propias decisiones y acciones enfrentndose a las
mltiples incertidumbres surgidas de la incompleta comprensin que tienen de la
situacin y de las acciones de sus competidores y de otras entidades externas",
apunta Lucas, en un artculo publicado por RRHH Magazine. "Las simulaciones no
pueden ofrecer una experiencia real, pero ofrecen lo ms parecido a la misma, una
experiencia indirecta de carcter casi adictivo por la fuerte motivacin que generan
en los participantes gracias a su carcter participativo e interactivo y a los factores
competitivos que producen altos niveles de compromiso. La gran mayora de los
participantes en simulaciones de empresa mencionan que su participacin en las
mismas fue su experiencia de aprendizaje ms provechosa y memorable", destaca.
Profundizando an ms la tendencia, podemos ver como las simulaciones empiezan
a ser el ncleo de los cursos MBA, ocupando hasta el 40-50% de las horas lectivas.
"Las estrategias docentes han sido diseadas para facilitar al mximo la adquisicin
de conocimientos y el desarrollo de habilidades. Junto a los mtodos tradicionales
basados en clases magistrales, anlisis de casos, trabajo en grupo, conferencias y
visitas a empresas y organizaciones, cobran una relevancia especial mtodos
mucho ms activos y participativos como las experiencias de entrenamiento
externo (outdoor training), los juegos de rol (role playings) y las simulaciones
empresariales (business games)", seala un documento sobre estrategia docente
publicado por la Universitat Autnoma de Barcelona.
Fundamentos y ventajas del uso de simulaciones en e-learning
Para la especialista Elizabeth Gothelf estas prcticas comparten los fundamentos
pedaggicos que presenta su uso en procesos de enseanza y aprendizaje en
general:
Crean un marco para la exploracin y la prctica ayudando a los estudiantes a
observarse y probarse en un mbito en el que no se corren riesgos.
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Podra ser sugerente establecer algunos parmetros que fueran distintivos entre los
materiales que deberan ser elaborados para los mbitos corporativo y acadmico.
Pero ello es difcil, pues todo depende de las caractersticas intrnsecas del curso de
que se trate y de los objetivos marcados por el centro gestor.
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La razn por la que muy poca gente es capaz de disfrutar haciendo un curso va elearning es porque quien lo ha diseado, lo ha hecho pensando en s mismo, en lo
que sabe y en lo que cree que los dems deben saber. No obstante, vivimos una
era donde es el cliente el que juzga los productos y no al revs, donde tenemos que
hacer las cosas con el cliente como punto de referencia, pensando en lo que le
gusta, lo que disfruta y lo que necesita. Pero eso significa realizar un trabajo
bastante ms complejo.
Veamos un par de ejemplos: Posiblemente para un nio aprenderse de memoria las
capitales de las provincias espaolas no sea un plato de muy buen gusto. Sin
embargo si diseamos un programa donde el nio forma parte de un equipo de
ftbol o de un grupo musical que cada semana tiene que jugar o actuar en una
ciudad distinta, es altamente posible que en el propsito de alcanzar el objetivo que
le motiva (planificar cada viaje, jugar o actuar en cada ciudad), el nio aprender lo
que queremos y lo har divirtindose y sin darse cuenta.
Segundo ejemplo, un curso de Macroeconoma y lo elijo por que lo encuentro
especialmente rido. Todos los modelos que se manejan hoy en da se parecen
como gotas de agua a la hora de impartir un curso de esta naturaleza, da lo mismo
que sea presencial o no. Monlogo del Profesor o experto cualificado, durante
muchas horas y tal vez algn tipo de evaluacin para comprobar si los alumnos han
entendido los conceptos. Resultado? Curso en principio poco atractivo, con un
enorme caudal de contenido terico y poqusima interaccin y aprendizaje real.
Podemos pedir al alumno que se motive? Difcilmente. Que participe, y sobre
todo, que cuando acabe tenga los conocimientos suficientes para ejercer un trabajo
en esa rea? Es mucho pedir. El propio alumno tiene sus dudas sobre si "sabe que
sabe" Ser capaz de HACER lo que me han dicho que hay que hacer en mi trabajo
diario? Sin embargo, el problema no radica en el alumno, ni siquiera en la materia.
Radica en el mtodo.
Hay algo que podamos hacer? El ser humano es por naturaleza curioso, le gusta
jugar (al ftbol, a las cartas, a juegos de rol o a hacer crucigramas). Planteemos las
cosas al revs. Lo lgico es que si alguien quiere o debe hacer un curso de
Macroeconoma es porque trabaja o quiere trabajar en algn puesto donde pueda
aplicar esos conocimientos. Entonces, construyamos una historia que recree, lo
mejor posible, una situacin real de trabajo donde tenga que poner en prctica sus
conocimientos. Tenemos que crear un escenario donde situar al alumno,
asignndole un papel y un objetivo a cumplir, una meta. Propongmosle por
ejemplo, "Vas a trabajar en el equipo de asesores del presidente de tu pais, se
desata una crisis de suministro de petrleo y tu tarea consistir en asesorarle sobre
las diferentes medidas que habr que tomar para solucionarlo".
De entrada ya le estamos planteando un reto y la aplastante mayora de los seres
humanos reaccionan positivamente ante estos estmulos sobre todo cuando
identifican que les va a reportar beneficios directos sobre su desempeo
profesional. No le aburrimos con introducciones sobre el curso, sobre para qu le
servir. Tenemos que captar su atencin e interesarlo desde el comienzo. Que
adopte una actitud proactiva, que "haga cosas". A partir de aqu, el alumno va a ser
quien tendr las claves para desenvolverse en un entorno donde va a encontrar
todos los elementos que necesite, en forma de informacin, videos de expertos,
historias reales sobre casos similares, instrumentos de trabajo, para llevar adelante
su tarea y "hacer tareas" (un informe al presidente, defender el informe en una
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Los errores: Es muy importante practicar pero sobre todo es importante cometer
errores. Por qu? Porque cuando cometemos un error, se pone en marcha un
mecanismo automtico que busca la manera de resolver el problema, o bien por m
mismo o bien pidiendo ayuda a alguien. Y es en ese momento en el que estamos
preparados para encontrar una solucin o escuchar a alguien que nos ayude a
encontrarla. Ese momento de aprendizaje es la clave y slo se desata cuando las
cosas no suceden como preveamos. Por ello, la prctica perfecciona el aprendizaje
y la reflexin lleva al aprendizaje profundo. El mejor ejemplo de esto son los nios:
No saben leer ni escribir ni siquiera hablar, no saben que aprenden, no son
conscientes y tienen objetivos (hablar para comunicarse, andar para explorar sitios,
etc). Son autnticas mquinas de aprender: alguien ha visto un nio deprimido
por sus errores o que ha decidido dejar de intentar aprender a andar? Estn
motivados y aprenden a base de cometer errores que los padres siempre entienden
como imprescindibles.
El ordenador nos permite practicar tantas veces como sea necesario: Los
ordenadores tienen una paciencia infinita con nosotros y sobre todo nuestros
errores no tienen consecuencias porque constituyen entornos seguros de
aprendizaje. Y mientras en la vida real, las personas cometen errores
accidentalmente, en el mundo virtual podemos provocar que los cometan. Y esta es
una ventaja de la que podemos sacar un provecho incomparable y sino pensemos
en los simuladores de vuelo. Tambin permiten reproducir escenarios costosos o
peligrosos con relativa comodidad.
El estudiante decide su propio ritmo y controla su proceso: Parece
indiscutible que si estamos viviendo la era de la personalizacin, resulte difcil
entender que los alumnos tengan que estar el mismo da, en un mismo sitio, a la
misma hora, en la misma pgina. Y que si un profesor explica algo, mientras un
alumno se queda pensando en ello, aquel contina avanzando. Las personas,
aunque aprendemos todas igual (haciendo) tenemos diferentes estilos. Unos
prefieren pasar directamente a la accin, otros prefieren investigar, otros solicitar
consejo, otros ver cmo lo hace un experto. Por eso un buen contenido deber
tener en cuenta que hay que proporcionar diferentes vas para que todos esos
estilos estn representados y el alumno pueda escoger su propio camino. Adems
no todos tenemos la misma capacidad para aprender, unos van ms rpido que
otros. Tenemos 5 sentidos y cuantos ms de ellos impliquemos, ms le
facilitaremos la labor. Por tanto, el e-learning consiste tambin en dar al alumno la
libertad para avanzar cundo y cmo quiera.
El resultado de la tarea es el examen: Tiene mucha importancia el hecho de
que aprobase el examen terico o lo que realmente cuenta es que sepa conducir?
Tenemos una tendencia difcilmente controlable de medir el conocimiento sobre la
base de exmenes y tests. Posiblemente porque resulta mucho ms fcil que tratar
de medir el desempeo. Pero la vida es mucho ms que Verdadero o Falso.
Tratemos de medir tareas reales y no lo simplifiquemos por muy cmodo que nos
resulte. Si quiero ensear a alguien a andar en bici y al da siguiente viene andando
en bici, no me preocupa demasiado que sepa responder cuantos radios tiene la
rueda o donde est el freno delantero.
Entretener: El aprendizaje debe ser divertido. Pensar puede ser divertido y
aprender tambin. Aunque la tradicin nos asocia la educacin con entornos serios
(todos con uniforme, en silencio o nos castigaban) la realidad es que los seres
humanos nos involucramos con aquello que nos divierte, que nos entretiene. Lo
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llevamos en la sangre desde nios. Nos gusta jugar, nos gusta disfrutar y si
ponemos un poco de creatividad, veremos que no es tan complicado aquello de
proponer una experiencia agradable de aprendizaje. Es ms, va a resultar
imprescindible. Vivimos una sociedad de estmulos constantes, de ocio, cine,
televisin, videojuegos y los alumnos no van a entender ni aceptar contenidos
aburridos, planos. Van a querer aprender y pasrselo bien mientras aprenden. Pero
por muy maravilloso que sea el clima, por muy gratificante que sea la experiencia,
si no est conectada directamente con lo que cada individuo enfrenta en el da a da
de su trabajo, no lograremos que sea efectivo para el fin que se le supone: Que
sean capaces de hacer mejor sus tareas.
Las emociones: Los seres humanos recordamos las experiencias que nos han
dejado huella en nuestra vida. La primera novia, un accidente, el fallecimiento de
un familiar, el atentado a las torres gemelas. Como decamos, memoria y emocin
van ntimamente ligadas. Cuando vamos al cine, no slo lo hacemos porque nos
divertimos sino que nos hace soar, emocionarnos, a veces reflexionar, vivir
historias, identificarnos con personajes, odiarlos, defenderlos, llorar, rer. Y sin
embargo sabemos que es slo una pelcula. Si somos capaces de provocar ese tipo
de reacciones en un alumno, reforzaremos enormemente el aprendizaje. Debemos
esforzarnos por provocar situaciones memorables, intensas, perdurables, donde el
alumno se olvide de que esta en una simulacin virtual y viva las sensaciones que
vive en la vida real. Y se puede lograr, ya lo creo que se puede.
El aprendizaje es personal: Aunque las personas vivimos, aprendemos y
trabajamos en grupo, el aprendizaje real es personal. Lo que yo s HACER, me lo
llevo conmigo all donde vaya. Los grupos fomentan la relacin social y refuerzan el
aprendizaje pero el proceso interno es individual. El e-learning permite las
diferencias entre personas. Aprendo DE otros y CON otros pero aprendo YO. O YO
s conducir o no lo s. Por eso el rol del profesor ser primero Aprender a Ensear
para luego Ensear a Aprender (y no tanto ser el mejor experto en su materia) y el
del alumno cada vez ms aprender a aprender.
Porque el e-learning est fracasando?
Porque hay cosas que hoy en da los ordenadores no pueden reproducir como el
mundo real. Para aprender a hablar en pblico, no hay ms remedio que hablar en
pblico.
Porque la manera en que aprenden las personas no tiene nada que ver con la forma
en que tratamos de ensearles. Estudiar no tiene sentido, aprender si que lo tiene.
No es natural pasarse horas sentado leyendo o escuchando cuando nos pasamos el
da haciendo cosas, activos, en continuo movimiento. Y por tanto aadir tecnologa
a un modelo que no funciona no solo no mejora la situacin sino que la empeora.
Y porque parte de los responsables de e-learning en las empresas son los antiguos
responsables de formacin y estamos en la situacin que asemejara a poner el email en manos de Correos y Telgrafos.
Los errores ms habituales al disear contenidos
Digitalizar los contenidos en papel sin procesarlos. Por el mero hecho de
poner informacin o contenidos en una web no significa que se vayan a
aprender. Internet es una gran biblioteca pero eso no equivale a pensar que
hemos reunido todo el conocimiento de la tierra en una sola y gigante base
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virtual, o bien encuentran muy pocos contenidos o los que hay no les ilusionan.
Como cuando vamos al cine con nimo de disfrutar un rato, una buena pelcula nos
engancha, una mala nos aburre.
Pero maana las cosas no sern as. La calidad de los contenidos ser la clave por
la que las personas se decantarn por una u otra oferta. La tecnologa ser
transparente (al igual que lo es hoy en el caso del cine y la televisin). Y quienes
empiecen a disear y construir contenidos teniendo en cuenta estos y otros
aspectos, tendrn ms posibilidades de triunfar en esta an incipiente industria del
e-learning.
Esta es la pregunta que nos deberamos hacer siempre que vayamos a disear
contenidos: Como podemos convertir una experiencia de recepcin pasiva de
informacin en una experiencia activa de construccin de conocimiento?.
Los contenidos reinarn y aunque todava estn sin corona no ser por mucho
tiempo.
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Mientras que los drivers coercitivos son aquellos que inducen a tomar la
capacitacin por cuestiones de certificacin, requerimientos obligatorios de
formacin continua o cuestiones regulatorias; los drivers de eficiencia son los que
estimulan a tomar cursos para progresar dentro de una organizacin, que puede
ser una empresa o la misma sociedad.
Esto puede observarse con la Pirmide de Maslow, (Maslow, 1991) en la que se
presenta una jerarqua de 5 necesidades que deben ser satisfechas:
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Necesidades
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Necesidades
Necesidades
Necesidades
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Por otro lado, el desarrollo de "contenido apasionante", genera una atraccin hacia
esta nueva modalidad y genera un espiral virtuoso que lleva a la organizacin a
capitalizar sobre los niveles ms altos de motivacin para aprender.
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5. Webinars
6. Power Point
7. Pginas Web
8. Llamados en conferencia
9. Mentores en lnea
10. Chat
11. Video
Para esto, Josh Bersin (Bersin, 2003), de Bersin & Associates, ha desarrollado una
serie de pasos a seguir para orientar la seleccin del formato a utilizar:
1. Analizar qu tipo de problema se est resolviendo: para lo que se necesita
transmitir informacin, realizar una transferencia de conocimiento importante,
desarrollar una nueva habilidad, o certificar una competencia.
2. Examinar el tamao de la audiencia y su conectividad: si la gran audiencia est
distribuida geogrficamente, si tiene acceso a banda ancha.
3. Examinar recursos: cunto presupuesto hay disponible, se dispone de servidores
para hacer streaming, qu recursos internos se tienen.
4. Cul es la fecha de expiracin del contenido: es algo que se puede reutilizar o
no.
5. Analizar necesidades de monitoreo y tracking: se necesita saber cunta gente lo
est usando, cuntos lo estn terminando, cuntos y cunto estn aprendiendo.
(Bersin, 2003)
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VII. DISEO
Cuando se hace referencia al diseo de un curso de e-learning, deben tenerse en
cuenta distintos aspectos fundamentales: grfico, arquitectural, y -tal vez el ms
importante- instruccional.
El diseo grfico no es slo el resultado de los colores utilizados, ya que existe una
multiplicidad de factores que deben ser considerados por el artista grfico. Debe
tenerse presente y claro el resultado del anlisis objetivo de la audiencia, dado que
muchas veces es el diseo el principal elemento que genera la motivacin adecuada
-o no-, cuando se presenta un curso de elearning por primera vez. Aunque
generalmente no determina la calidad del contenido, s establece la eficacia y
eficiencia del curso, ya que puede verse como la herramienta de marketing en todo
su esplendor: pre-venta del curso, experiencia de uso positiva, y post-venta.
Ms all de los drivers de demanda, el impacto visual inicial es fundamental para
que la audiencia "compre" el curso y est dispuesta a invertir el tiempo necesario
para tomarlo. Luego, si el diseo grfico (colores, diagramacin, etc.) es atractivo y
adecuado, la audiencia permanecer cautiva y motivada, ceteris paribus (1). Por
ltimo, si la experiencia visual a lo largo del curso es positiva, la motivacin a
seguir tomando cursos virtuales y el efecto boca a boca sern vectores positivos
que condicionarn la estrategia de e-learning.
Para el diseo arquitectural debe tenerse conocimientos de programacin, ya que a
semejanza del desarrollo de software, existen parmetros que deben predefinirse al
igual que la taxonoma. Tambin deben tenerse en cuenta variables como la
escalabilidad, portabilidad, y reusabilidad, que estn en ltima instanciadeterminadas por la estructura y cdigos utilizados ms all del lenguaje especfico
de la tecnologa.
La instruccin pedaggica o diseo instruccional es un elemento clave en el
desarrollo de contenidos para e-learning, ya que es una interfaz nica, con
conocimientos especficos de los procesos pedaggicos y las capacidades
tecnolgicas existentes. o alcanza con que los responsables de estas tareas tengan
los conocimientos y experiencias necesarios para lograr un buen producto final, ya
que si desconocen las condiciones de borde determinadas por la tecnologa, pueden
crear un muy buen guin, que -a la hora de la implementacin- tendr graves
falencias, si no es compatible con la infraestructura tecnolgica disponible y/o el
grado de alfabetizacin tecnolgica de la audiencia.
Aunque existen distintas aproximaciones al diseo pedaggico de contenidos de elearning, el modelo ms aplicado generalmente- resulta en una adaptacin del
propio ADDIE. No obstante, no se lo debe considerar como una estructura rgida
sino como un sistema de recomendaciones bsicas a tener en cuenta, a la hora de
desarrollar cualquier proyecto. Pese a que el diseo instruccional puede envolverse
en un orden racional y cronolgico particular, tambin es posible una variedad de
secuencias, todas igualmente vlidas. La importancia del modelo ADDIE es que
marca las alertas necesarias, pese a que la mayora de las veces no suficientes para
el desarrollo de cualquier tipo de entrenamiento. Destaca entonces- las distintas
fases a analizar y sus implicancias, desde las etapas de preproyecto, hasta las de
post-proyecto: anlisis, diseo, desarrollo, implementacin, y evaluacin.
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cambio que a primera vista puede aparentar ser menor, pero que a nivel
estructural puede afectar la arquitectura diseada originalmente para la solucin.
De esta manera, tambin es posible documentar potenciales modificaciones en el
cronograma de trabajo, puesto que cuando el cliente solicita cambios, no espera
que se afecten las fechas de entrega comprometidas. Luego, una vez vencida esta
fecha, la presentacin de retrasos producidos por cambios solicitados parecen
simples excusas.
Para evitar estos conflictos y, haciendo nfasis en el manejo de expectativas, es
fundamental que el cliente conozca el alcance del impacto de cada una de las
modificaciones, tanto en la complejidad del proyecto como en los cronogramas de
trabajos y entregables. Aqu puede ser de suma utilidad la utilizacin de un
documento simple de "control de cambios", que especifique en cada caso el alcance
y requiera el consentimiento por parte del cliente con una firma.
Las modificaciones inesperadas en un proyecto de desarrollo de contenidos siempre
existirn. Por lo tanto es necesario anticiparlas en la mayor medida posible, y
desarrollar procesos y documentos que permitan a las partes involucradas (cliente
y equipo de desarrollo) conocer el impacto de cada uno de estos cambios antes de
aceptarlos.
IX. DEBRIEF
La etapa de "debrief" o anlisis post-facto es crucial, si se est tomando un proceso
de iteraciones que ser repetido en numerosas oportunidades. Participando de
congresos internacionales de e-learning orientados a agencias de gobierno, uno
presencia tcticas y estrategias de algunas de las organizaciones ms eficientes.
Escuchando las presentaciones del la Fuerza Area de los Estados Unidos, se
entiende cmo el proceso fundamental en las misiones de prctica de combate
aeronutico es la etapa de debrief, en la que oficiales de distinto rango participan
de un proceso "nameless" y "tagless". Es decir, que al entrar en la sala de debrief,
los oficiales pueden comentar y opinar sin importar quines son ni qu rangos
representan, ya que la deteccin de imperfecciones en estos vuelos y su correccin
pueden significar la diferencia entre una misin exitosa y un fracaso.
En un proyecto de creacin de contenido para e-learning, la etapa de debrief
debera analizar no slo el producto final, sino tambin el grado de xito de los
objetivos planteados para la audiencia objetivo y la eficiencia del proceso utilizado.
El anlisis del producto debera considerar factores como el diseo grfico, la
adecuacin de la tecnologa utilizada para el entorno objetivo, la calidad del
desarrollo instruccional, la navegabilidad, y la relacin entre la facilidad con que se
toma el curso y la efectividad a la hora de lograr los objetivos pedaggicos.
Por otro lado, el alcance de los objetivos planteados para el objeto didctico en
cuestin, pueden medirse utilizando diferentes metodologas, como -por ejemplorealizar encuestas directas a quienes tomaron el curso, o mediciones de impacto en
la eficiencia, con la que se resuelven determinados problemas luego de la toma del
curso. No obstante, debe considerarse una cantidad de parmetros que afectan
directamente a este resultado, como la estrategia que acompaa al proyecto de elearning, el grado de compromiso de sectores clave de la organizacin y la calidad
del Learning Management System (LMS) utilizado.
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conocimiento especfico quiero acceder "just in time" y en la dosis precisa ("just the
right amount"). Para que esa "knowledge pill" sea efectiva, tiene que tener la
frmula correcta, y para eso hay que tomar en consideracin los elementos bsicos
de desarrollo de contenido presentados en este captulo.
Si pensamos en casos concretos, donde necesitamos informacin acerca de un
destino turstico, un personaje histrico, o una receta de cocina, realizamos una
bsqueda en Google y "justo a tiempo" y en la "dosis exacta" obtenemos la "pldora
de conocimiento" que necesitbamos.
La clave est en la frmula de esa pldora, que tiene que haber sido desarrollada
tomando en cuenta:
1. Manejo de expectativas para poder satisfacer la motivacin de quien la est
tomando (quera que se le fuera el dolor de cabeza o quera adquirir un
conocimiento especfico)
2. Proceso: la cadena de produccin que garantiza la efectividad con un fuerte
control de calidad (si tena que calmar el dolor de cabeza, entonces que lo haga, o
si tena que transmitir un conocimiento especfico, que lo logre tambin)
3. Complejidad del desarrollo: para no subestimar importancia de los procesos ni
sus costos asociados (la pldora es chica pero para desarrollar la primera se tuvo
que hacer una inversin significativa, lo mismo para un objeto didctico especfico)
4. El equipo de trabajo: grupo de especialistas en los distintos aspectos
involucrados en el desarrollo de la pldora
5. Herramientas adecuadas: para el logro de procesos eficientes y el cumplimiento
de expectativas
6. Modalidad: la pldora se toma con agua, o se escucha msica relajante.
Asimismo, la utilizacin de distintas modalidades refuerza distintos tipos de
aprendizaje. Como puede observarse con los resultados del estudio de la consultora
Forrester (Forrester, 2000), el aprendizaje -luego de aplicar el conocimiento- es el
que tiene mayor tasa de retencin. No obstante, muchos de los cursos online que
existen hoy se apoyan exclusivamente en lectura, generando los famosos "page
turners".
Nota
(1)Es decir tomando en cuenta que el contenido, la tecnologa utilizada, y otros
factores relevantes hayan sido tratados de manera exitosa. Hay ciertos casos en los
que a pesar de utilizar el diseo grfico correctamente con un contenido de baja
calidad, los resultados pueden no ser los esperados. A modo de ejemplo podra
compararse con una conferencia en la que la decoracin de la sala es perfecta para
la audiencia, ocasin, etc., pero el contenido de la charla deficiente. La experiencia
en este caso no ser la buscada ya que difcilmente se haya convocado a la
audiencia para generar un efecto positivo en relacin a la decoracin en detrimento
del contenido de la ponencia.
Bibliografa
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Practice for Electronically Offered Academic Degree and Certificate Program, 1999.
http://www.wcet.info/projects/balancing/principles.asp
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actual) en otra cosa (un curso virtual). Si bien la Tipificacin mide el producto final
a ser entregado y es el factor que comnmente interesa tanto a clientes como a
desarrolladores, no podemos dejar de desconocer el Punto de Partida, el estado
actual de los conocimientos, ya que ello incidir en los costos de produccin
sustancialmente.
1. TIPIFICACIN:
La tipificacin consiste en especificar exactamente la calidad de los trabajos que se
van a ofrecer. La calidad no se refiere solamente a criterios de excelencia, sino a
las distintas elecciones que se toman en relacin al tipo de trabajos a desarrollar
que pueden afectar al costo total de un proyecto de desarrollo de un curso. Cada
una de ellas implica una dimensin que se debe tener en cuenta al momento de
estimar los costos de produccin.
Procesamiento Pedaggico
Una pregunta esencial para hacer a cualquier persona que desee realizar desarrollo
de cursos, es si los trabajos a realizar incluyen el procesamiento pedaggico de los
contenidos, o si los materiales sern entregados luego de procesados por un
especialista en diseo didctico de contenidos para e-learning. Normalmente, los
clientes corporativos querrn contratar la totalidad del proceso para no tener que
lidiar con numerosos proveedores, en tanto que los clientes cuya actividad principal
est vinculada de alguna manera a la capacitacin fluctuarn, en algunos casos
pidiendo procesamiento pedaggico y en otros realizando esa tarea ellos mismos.
De todos modos, en ambos casos es importante chequear si este servicio estar o
no incluido en los trabajos a realizarse, ya que el procesamiento pedaggico es un
componente crucial de los costos.
Los niveles de procesamiento de contenidos posibles son varios. Slo para
enumerar algunos casos, podemos nombrar los siguientes:
I. CON PROCESAMIENTO PEDAGGICO
II. SIN PROCESAMIENTO PEDAGGICO
III. SIN CONCEPTUALIZACIN, PERO CON DISEO INSTRUCCIONAL
IV. DISEO INSTRUCCIONAL, PERO CON REDACCIN DE GUIN
V. CON REVISIN DE TEXTOS
Para entender cada una de estas etapas, se requiere una breve descripcin de lo
que entendemos es el proceso de desarrollo de contenidos. Esto no es sencillo, por
tres razones fundamentales. En primer lugar, no todas las empresas trabajan con la
misma metodologa, por lo que los pasos estarn definidos de manera diferente, de
acuerdo a la definicin de cada empresa. Esto fuerza a la persona a cargo del
relevamiento, a tener que pedir bastante informacin para poder estar seguro de
entender exactamente el nivel de elaboracin con la que le sern entregados los
contenidos. En segundo lugar, an si todas las empresas siguieran el mismo
proceso, quedara el problema de que los nombres para cada etapa no son los
mismos; al no existir el consenso acerca de la nomenclatura, tampoco podremos
estar seguros de qu proceso se est o no incluyendo.
Por ltimo, an si existiera consenso en la semntica y uniformidad de
metodologas, tendramos el problema de que el nivel de especializacin de los
profesionales a cargo de cada paso vara de acuerdo a las dimensiones del equipo
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X. Niveles de audio (sin audio, con audio, con locucin, con locucin o audio
entregado por el cliente pero que hay que sincronizar) La variabilidad de los costos
de las diferentes alternativas es enorme.
La especificacin del nivel de complejidad multimedial del curso es habitualmente la
decisin singular ms importante en materia de costos, ya que adoptar una u otra
posibilidad puede tener un impacto de 100 a 1 en los costos del proyecto.
Es importante, entonces, fijar las condiciones de lo presupuestado por cuatro
razones diferentes:
Para que el cliente pueda realizar comparaciones efectivas entre las diferentes
posibilidades y comprenda el costo de cada una de ellas. De esta manera, se evita
que el cliente elija a un proveedor slo por precio, y termine adquiriendo productos
de baja calidad.
An si el cliente terminara comprando la propuesta indicada, a fines contractuales
el riesgo de que las demandas del cliente sean desmedidas para el presupuesto de
lo cotizado es excesivo.
A nivel de expectativas, se evita que las expectativas estn demasiado alejadas
de las posibilidades reales del proyecto, facilitando todo el proceso de
implementacin.
En trminos puramente comerciales, plantear correctamente la naturaleza de los
desarrollos suele demostrar un conocimiento de la materia, que sirve al cliente a
fines de decidir si un proveedor cuenta con el suficiente conocimiento como para
acometer sus necesidades.
Dos medidas ayudan a evitar estos problemas potenciales. En primer lugar, es
crucial poner por escrito lo ms claramente posible y en trminos bien detallados
qu es lo que se est cotizando, con el mximo lujo de detalles. En segundo lugar,
y especialmente para usuarios que estn dando sus primeros pasos en la materia,
es importante poder mostrar otros casos de desarrollos como los que se les va a
realizar al cliente. En muchos casos, acordar que se va a desarrollar "algo como
esto" ahorra ms malos entendidos que las especificaciones funcionales.
Por ello, es buena prctica desde el punto de vista de quien contrate o solicite los
trabajos de procesamiento de cursos establecer claramente cul es el nivel de
complejidad que requiere, o al menos requerir una especificacin por parte de los
proveedores. Tambin es buena prctica solicitar a los proveedores que faciliten
ejemplos de desarrollos similares a los que se cotizan.
C. Medio de distribucin
La eleccin del medio de distribucin que utilice el cliente tiene implicancias en los
costos, debido a que puede tener implicancias en la complejidad de la integracin
de los contenidos a los medios existentes, puede implicar desarrollar APIs
especficas, evaluar si es el curso ser compatible con SCORM o con otros
estndares, y tener implicancias en los niveles de multimedialidad posible, si no en
lenguajes de programacin.
Un listado de alternativas de distribucin de cursos es:
I. Utilizando un LMS (cul)
II. Intranet
III. CBT(1) o distribucin mediante CDs
IV. Otros
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Salvo en casos extraordinarios, este factor debera tener una incidencia menor o
indirecta en los costos de produccin. Especialmente, cuando los contenidos son
sujetos al estndar SCORM, que busca precisamente la portabilidad de los
contenidos entre distintos medios, esta cuestin no incide excesivamente en los
costos. No obstante, debido a que muchas veces se requieren especificaciones
adicionales a las que indica el modelo de referencia SCORM, o que los sistemas con
los que se busca integrar los contenidos no son sujetos a estndares, o incluso
porque el medio de distribucin puede forzar la necesidad de limitar la complejidad
de los desarrollos(2), es importante chequear esta informacin.
D. rea de conocimiento
Si bien el costo de desarrollo de contenidos no suele variar significativamente en
funcin de la materia sobre la cual tratan, existen algunos casos en los cuales
averiguar la materia puede ser muy til para detectar posibles complicaciones que
incidirn en los costos.
Esta advertencia es particularmente importante cuando se produzca alguna de
estas situaciones:
Cuando se desee que el curso tenga un alto componente de imgenes o
animaciones para ilustrar en forma ms rica los conceptos especficos o
contextualizar los conocimientos para adaptarlos a la realidad cotidiana de los
alumnos;
Cuando el curso sea altamente tcnico, lo que implicar demostraciones de
fenmenos para los cuales los desarrolladores debern disear imgenes ad hoc;
Cuando se requiera algn conocimiento del contenido para poder trabajar a la par
del especialista. Esto no es habitual, pero contenidos altamente abstractos o sobre
temas muy especializados, pueden demandar un entendimiento sobre la materia
por parte del pedagogo, que requiera un buen perodo de inversin para adquisicin
de conocimientos en la materia.
Por lo general, no es habitual realizar consideraciones acerca de la materia de los
contenidos en la estimacin de costos y tiempos de desarrollo, en parte porque la
materia especfica suele ser lo primero que se conoce acerca de un determinado
curso por lo que no requiere mayor indagacin- y porque la incidencia final suele
ser baja. De todos modos, es importante tener en cuenta que pueden producirse
variaciones importantes en las ocasiones especficas que se citan ms arriba. Esta
consideracin es particularmente importante cuando se intentan cotizar grandes
cantidades de cursos mediante un promedio simple, desconociendo algunas
importantes variaciones que pueden existir en la materia sobre la cual tratan. En
rigor, ms importante que entender el campo de conocimiento sobre el cual versa
un determinado curso, es comprender el tipo general de objetivo pedaggico.
Como categoras de objetivos pedaggicos, podemos resumir en las siguientes:
Cursos conceptuales: son aquellos que buscan dotar de conocimientos
asbtractos a los usuarios finales. Por ejemplo, un curso sobre seguridad que busque
que los empleados de una empresa conozcan las principales normas de seguridad.
Cursos actitudinales: aquellos que buscan provocar un cambio en el
comportamiento del alumno. Usando el ejemplo anterior, un curso de seguridad
que busque concienciar a los empleados sobre los riesgos de no aplicar las normas
de seguridad ser un curso actitudinal.
Cursos procedimentales: son los destinados a ensear las formas en las cuales
se debe operar en determinados casos. En el caso del curso de seguridad, sera
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diapositivas que utilizan los instructores de clases presenciales para guiar sus
presentaciones. Esta medida es altamente incierta, pero es todo lo que puede
lograrse en muchos casos. Ms all de la inexactitud, es un buen comienzo para
calcular la cantidad de pantallas que tendr el curso, por lo que puede servir para
realizar una estimacin inicial. No obstante, la variedad en el uso que hacen los
instructores de las diapositivas puede generar enormes variaciones en la extensin
real del curso final. En resumen, esta medida puede servir como una aproximacin
y como un dato para refrendar informaciones provistas en alguna de las otras
medidas, pero est lejos de ser precisa.
4. Cantidad de pantallas de navegacin: esta mtrica tiene la gran ventaja de
que apunta a medir una de las variables que ms incidencia tienen en la realidad en
el costo de un proyecto. En caso de conocer esta variable, y teniendo algn nivel de
acuerdo sobre el layout general de las pantallas (o maqueta), se estara en
presencia de una variable bastante exacta y sencilla. Lamentablemente, ambos
supuestos son poco frecuentes. Conocerla es sumamente complejo, cuando no un
contrasentido. Justamente la cantidad de pantallas ser producto del procesamiento
pedaggico y diseo del curso, y no una variable exgena al mismo. Usar el
producto del curso como una medida de cunto costar desarrollar ese producto es
naturalmente inconducente.
Por otro lado, el diseo de las pantallas no est sujeto a ningn estndar o formato
comnmente aceptado, por lo que tampoco se cumple la segunda condicin. En
consecuencia, esta medida termina siendo til solamente cuando se est intentando
estimar la extensin de un curso ya existente en formato virtual que debe ser
reprocesado, o cuando el punto de partida de la estimacin es una lista de temas
para la cual claramente se conoce la extensin en pantallas por cada tema.
5. Horas virtuales: la hora virtual tiene el gran mrito de intentar medir el tiempo
exacto que el alumno pasar frente al curso, por lo que es til a efectos prcticos,
ya que en caso de ser exacta permitira planificar la asignacin de tiempos del
alumno a cada curso. Sin embargo, la enorme variabilidad de equivalencias que
surgen de establecer paralelos con las otras mtricas demuestra que esta medida
es altamente inestable. Por ejemplo, en tanto que hay quienes sostienen que 10
pantallas de navegacin equivalen a una hora virtual (y menos), hay tambin
quienes establecer la equivalencia en 80 pantallas.
Ninguna de las dos posiciones es errnea: en tanto que puede llevar una hora
estudiar el contenido incluido en 80 pantallas, tambin puede requerir ese tiempo
de estudio el contenido de 10 pginas. Todo depender de la naturaleza de los
contenidos, de la complejidad de las pantallas y de muchas otras variables, que
hacen que la medida de hora virtual sea altamente riesgosa y que deba ser
necesariamente complementada por otras medidas. De todos modos, sirve para
tener una buena idea de extensin esperada del curso.
Las No Medidas
Hemos citado algunas medidas de lo ms variadas para estimar la extensin de los
cursos. Cada una de ellas tiene sus desventajas y limitaciones, pero al menos
tienen el mrito de fijar medidas aproximadas que pueden ser estimadas en funcin
de promedios histricos de costos y proyectadas, an con enormes varianzas, a
futuro. Existe todo otra serie de mtricas que ni siquiera cumplen estos requisitos,
por lo que no aportan demasiado a fines de presupuestacin.
Entre las no medidas ms habituales podemos contar:
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De todos modos, todo indicara que esta aclaracin es innecesaria, que es tan obvia
que termina por ser inconducente. Sin embargo, hemos visto que este tipo de error
es ms frecuente de lo que el mero sentido comn indicara. Las razones ms
importantes son:
Las empresas estn acostumbradas a contratar cursos en los que el especialista
es externo. La extrapolacin al mundo del e-learning hace que muchas veces
olviden aclarar el punto.
Una de las ventajas del e-learning es que los contenidos de cada curso terminan
forzosamente quedando reflejados en un plan de curso. Muchas veces, ocurre que
al analizar el contenido entregado por instructores propios, las empresas caen en la
cuenta de que el curso no cubre todas las expectativas que tenan, algo que
desconocan debido a que los cursos presenciales ofrecan menores oportunidades
de monitoreo. Al verlo de esa manera, los clientes pueden caer en la tentacin de
recurrir al proveedor y pedir una ayuda para completar los conocimientos vertidos
en un curso determinado. Sea cual sea la solucin que se le encuentre a este
problema, es importante intentar detectar si es que los clientes realmente conocen
los contenidos involucrados en sus cursos cuando acuden a contratar a un
desarrollador.
B. Nivel de complejidad de la recopilacin de la informacin
Una variable extremadamente difcil de medir de antemano es la cantidad de
labores de recopilacin de informacin que se va a tener que realizar para
conseguir la informacin que se incorporar al curso. Hasta aqu hemos supuesto
que los materiales son entregados en manera medianamente uniforme por los
autores o especialistas en los contenidos. Lamentablemente, este supuesto es
extremadamente peligroso. Los niveles de disponibilidad de informacin son muy
variables y afectan dramticamente los costos, por lo que un proceso de recoleccin
de informacin complicado puede llegar a tornar un proyecto extremadamente
caro.
Cuando la informacin no es entregada en forma uniforme, nos enfrentamos con
algunos de los siguientes pasos para corregir los materiales a fines de evitar que las
carencias de la informacin se traduzcan al curso:
Se deben realizar entrevistas con los especialistas para relevar ms informacin.
Las entrevistas deben ser grabadas (y desgrabadas, lo que es peor) o deben ser
acompaadas de minutas que luego debern organizarse (y redactarse) como un
conjunto de informacin a agregarle al curso.
Varias fases del curso se demoran a la espera de que toda la informacin est
disponible, generando problemas de entrega a tiempo.
Cuando las fuentes de informacin estn dispersas, debe salirse a mantener
numerosas reuniones y contrastar la coherencia general del curso.
En algunos casos, en los cursos procedimentales o de enseanza de sistemas, se
debe suplir las carencias de los manuales de uso o de procedimientos, con lo que se
termina realizando un trabajo mucho ms amplio.
Cuando la informacin disponible no permite bajar del terreno de la teora a la
prctica, probablemente se deban realizar estudios de campo para entender el
contexto y realizar modificaciones a los contenidos para adecuarlos ms a la
realidad
Cada una de estas medidas tiene costos. Conocer de antemano que existirn evita
serios problemas a futuro.
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(6) De hecho, SCORM es la sigla para Sharable Content Object Reference Model, o
Modelo de Referencia para Objetos de Aprendizaje Compartibles.
(7) Por ejemplo, el punto A de este artculo no podra ser nunca un objeto de
aprendizaje en s mismo, ya que hace mencin a otro punto del mismo artculo, por
lo que para el lector que no tuviera acceso a dicho otro punto el punto A no tendra
sentido, ya que hace referencia a un contexto que ya no estara all.
(8) Esta prctica, por cierto, tambin ha sido exitosamente emulada de las
prcticas tradicionales de las empresas desarrolladoras de sistemas a medida.
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Marcelo Taussik fue Director de Cook Industries Inc., U.S.A. para Amrica Latina,
Director de Phillipp Brothers, Inc. de N. Y. (U.S.A) para Argentina y Vicepresidente
de Sparks Companies, Inc. de U.S.A para Latinoamrica. Actualmente es Director
de Cosechas Argentinas, Presidente de Lajitas Cereales, Director de AldeaX S.A. y
Director de AXG Tecnonexo.
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El Juego y el Aprendizaje
El hombre ha aprendido siempre por medio del juego. El mejor ejemplo podemos
verlo en los nios, que conocen el mundo jugando desde su nacimiento. En el jardn
de infantes, las actividades ldicas constituyen un recurso fundamental para el
aprendizaje, mientras que en el resto de su escolaridad parecieran destinadas a
ocupar solamente el espacio de los recreos y de algunas materias especiales. Como
deca Pablo Neruda, "el nio que no juega no es nio, pero el hombre que no juega
ha perdido al nio que habita en l y que le har mucha falta.
Es preciso aclarar que, en este captulo, me basar en la perspectiva planteada por
Johan Huizinga, en su libro "Homo Ludens", donde expresaba: "El juego, en su
aspecto formal, es una accin libre ejecutada "como si" y sentida como situada
fuera de la vida corriente, pero que, a pesar de todo, puede absorber por completo
al jugador, sin que haya en ella ningn inters material".
En efecto, las actividades ldicas han sido el motor y unas de las modalidades ms
efectivas de aprendizaje desde la aparicin del hombre en el mundo. A travs de l
es posible aprender diferentes cosas, algunas placenteras, otras conflictivas, como
experimentar, equivocarse y ponerse en el lugar de otros.
Para la pedagoga, el juego es una de las ms ricas estrategias de simulacin,
mientras que en el mbito empresarial y a partir de la aparicin de la teora de la
inteligencia emocional, las actividades ldicas han comenzado a utilizarse con el fin
de trabajar los aspectos emocionales de las personas dentro de las organizaciones.
"El juego es una manera de aprendizaje de vida. Los nios/as juegan a simular los
roles de mayores, mientras que los mayores juegan para ensayar sus actitudes sin
riesgo real. As los juegos hacen cambiar de rol por unos instantes y ponen a
prueba los conocimientos y destrezas de los jugadores" (Estudio "Juego y la
Inteligencia Emocional", Tareixa Barberena).
El e-learning y el juego
El e-learning nos brinda la posibilidad de convertirnos en verdaderos protagonistas
de nuestro proceso de aprendizaje, mientras que la tecnologa nos ofrece -entre
otras cosas- velocidad, interactividad y la posibilidad de colaborar e interactuar con
otros, a travs de diversas herramientas y canales. La experiencia de navegar en
Internet, recorrer hipertextos, enviar e-mails y chatear, es justamente- como un
juego en s mismo, un viaje o una aventura que emprendemos, tanto los
consumidores como los productores de este mundo virtual.
La relacin entre e-learning y juego comienza a partir de esta dinmica ldica
planteada por la navegacin a travs de hipertextos. "Las caractersticas
determinantes del fenmeno ldico (la libertad, la dualidad, el espacio y tiempo
propios, el automovimiento, el azar y la doble productividad) se relacionan con el
"libro-juego" en general y con la narrativa hipertextual, en particular, en tanto este
nuevo medio de lectura y escritura promueve la libertad creativa, la reconfiguracin
del autor y del lector, el espacio festivo y virtual, la navegacin infinita, la
mediacin del azar y la necesidad y la interactividad", seala Marcela Castro
(Pontificia Universidad Javeriana, de Colombia) en su artculo "Juego e Hipertexto".
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Fuentes Consultadas:
>> Marc. J. Rosenberg, "E-learning, Estrategias para transmitir conocimiento en la
era digital", Ed. Mc Graw Hill, Bogot, Septiembre de 2001.
>> David Perkins, "La Escuela Inteligente", Ed. Gedisa, Barcelona, Junio de 1995.
>> Arminda Aberastury, "El Nio y sus Juegos" Ed. Paids, Buenos Aires 1968.
>> Howard Gardner "La Mente No Escolarizada", Ed. Paids, Barcelona 1993.
>> Daniel Goleman, "La Inteligencia Emocional", Ed. Vergara, Buenos Aires 1999.
>> Daniel Goleman, Paul Kaufman y Michael Ray, "El Espritu Creativo", Ed.
Vergara, Buenos Aires 2000.
>> Edward De Bono, "El Pensamiento Creativo" Ed. Paids, Barcelona 1994.
>> Sigrid Loos, "Noventanove Giochi Cooperativi", Ed. Gruppo Abele, Torino 1989.
>> Johan Huizinga, "Homo Ludens" Ed. EMECE, 1968
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Veamos el segundo supuesto que nos interesa revisar: "Todo lo que hay que
ensear est en este manual y en las diapositivas que le enviaremos por e-mail".
Aqu cabe preguntarse:
Es suficiente esta informacin?
Son estas las nicas fuentes del contenido?
Los manuales y el conjunto de diapositivas que los docentes suelen utilizar en los
cursos presenciales son un referente muy importante a la hora de disear y
desarrollar una propuesta de formacin virtual. No obstante no resultan suficientes.
Si nos limitamos a usar solo esas fuentes de contenidos, corremos el riesgo de
cometer el mismo error que el comit de notables que dise el MASTER EN CAZA
DE DRAGONES. Habitualmente, estos documentos nada nos dicen acerca del "know
how" necesario para poner en prctica los conocimientos en situaciones no
rutinarias. An cuando los contenidos de base sean manuales de procedimientos
administrativos, flujogramas, instructivos, etc.; estos solo podrn dar informacin y
consignas para ejecutar acciones habituales. Pero qu harn los alumnos si la
temperatura del fuego del dragn es ms elevada de lo que anticipaban y derrite
los proyectiles que le lanzan?
Dnde se encuentran entonces las fuentes alternativas o complementarias de
contenidos?
Visualicemos las mismas en el siguiente apartado.
3) Fuentes alternativas y complementarias de contenidos educativos
Antes de centrarnos en la enumeracin de las fuentes y la forma de utilizarlas,
permtanme hacer una digresin. Releyendo algunos artculos sobre los contenidos
en el e-learning(2), me reencontr con una forma muy sinttica de explicar cmo
debera ser el proceso de una experiencia formativa virtual (y por que no, tambin
presencial) para que los aprendizajes que provoque sean valiosos y aplicables. La
transcribo a continuacin:
I. El aprendiz se sita en un Escenario: Situacin que simula una realidad
II. Se le plantean al aprendiz unos objetivos realistas que debe alcanzar
III. El aprendiz se empieza a hacer preguntas para lograr los objetivos y le surgen
dudas
IV. Los expertos ofrecen soporte a travs de teoras, historias, dilogos, etc.
Si pensamos en este modelo en relacin con las fuentes de los contenidos, dnde
obtendremos la informacin necesaria para el diseo de escenarios(3) potentes que
provoquen alta motivacin, un grado considerable de incertidumbre que mueva a
investigar y permitan permanentes analogas con situaciones de desempeo reales
(ms an en el caso de la capacitacin laboral)? Generalmente no son los manuales
los que aportan este tipo de informacin.
En la construccin de escenarios es esencial conocer la experiencia de sujetos en
situaciones reales, tener acceso a su conocimiento implcito, ese que se revela en la
accin y se comprende solo en instancias de dilogo reflexivo con el que ejecut
dicha accin. Por esta razn debemos apelar a fuentes quiz ms "informales" para
completar el relevamiento necesario de contenidos antes de iniciar el proceso de
diseo de un curso online.
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