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Sistemas Expertos PDF
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SISTEMAS EXPERTOS
CONTENIDO
UNIDAD 1. VISION GENERAL DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y LOS
SISTEMAS EXPERTOS
CAPITULO 1. INTRODUCCIN A LOS CONCEPTOS BSICOS DE LA IA
1. INTRODUCCIN
1.1 La base de la inteligencia artificial
1.2 Pueden pensar las mquinas?
1.3 Los fines de la IA
1.4 Historia Y Evolucin De La Inteligencia Artificial
1.5. Caractersticas De La Inteligencia Artificial
1.5.1 Programa fijo y programa modificado por el procesamiento
1.6. Funcionamiento Bsico De La Inteligencia Artificial
1.6.1 Smbolos vs. Mtodos Numricos
1.6.2 Alfabeto del Lenguaje de la Lgica de Primer Orden
1.7 Principales Ramas De La Inteligencia Artificial
1.7.1 Sistemas Expertos
1.7.2 Robtica
1.7.3 Sistemas De Visin
1.7.4 Procesamiento De Lenguaje Natural
1.7.5 Sistemas De Aprendizaje
1.7.6 Redes Neuronales
1.8 ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS
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3.1 Introduccin
3.2 Uso de los sistemas Expertos
3. 2.1 Interpretacin, diagnstico y monitoreo
3.2.2 Diseo y seleccin
3.2.3 Planificacin
3.2.4 Control
3.2.5 Reparacin, correccin o terapia
3.2.6 Simulacin, pronstico o prediccin
3.2.7 Instruccin
3.2.8 Recuperacin de Informacin
3.3. Elementos de una Sistema Experto
3.3.1. Base de Conocimientos
3.3.2 El Mecanismo de Inferencia
3.3.3 El componente explicativo
3.3.4 La interfaz del usuario
3.3.5 El componente de adquisicin
3.3.6 ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS
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formula a dos jugadores escondidos (un hombre y una mujer) preguntas que le
servirn para descubrir cul de los dos es la mujer.
Turing propuso sustituir uno de los dos jugadores escondidos por una mquina
inteligente capaz de conversar. Si el examinador, que se serva de un teletipo para
comunicarse, no podan distinguir cul de los dos jugadores era la mquina, ello
evidenciara segn Turing que la mquina poda pensar. En la actualidad, este
experimento de Turing podra ser superado, en situaciones limitadas, por muchos
programas de ordenador estudiados para dialogar con el usuario.
Investigaciones acerca de la inteligencia artificial realizadas en la Universidad de
Yale (EE.UU.) han llevado al desarrollo de programas de ordenador mediante los
cuales stos pueden aprender y razonar. Otros estudiosos de la inteligencia
artificial estn poniendo a punto sistemas para dotar a los ordenadores de
capacidad visual y auditiva. Una importante rea de investigacin es la del
lenguaje normal, que permite a los ordenadores comunicarse mediante lenguaje
humano en lugar de hacerlo en lenguaje de mquina.
Es decir, la mayora de los ordenadores estn programados para recibir e
interpretar instrucciones de este tipo: S#DYR=48-56, LOC=AS NOT SW,
EN=RALSTON". nicamente personas preparadas son capaces de comunicarse
eficazmente de esta forma. Pero si un ordenador programado para gestionar la
documentacin de una compaa petrolfera pudiese entender la orden
dactilografiada (traduccin de la anterior) "Encuntrame toda la documentacin
relativa a las perforaciones de los pozos de Arabia Saudita entre 1948 y 1956,
pero nicamente la de los pozos en que trabaj Ralston, no los de la zona
surocciodental del pas", muchas personas podran utilizarlo.
1.3 Los fines de la IA
Las primeras investigaciones acerca de la inteligencia artificial estaban
principalmente dirigidas al hallazgo de una tcnica universal para la solucin de
problemas. Este intento a gran escala ha sido abandonado y las investigaciones
actuales estn dirigidas al diseo de numerosos programas para ordenadores
capaces de imitar los procesos de toma de decisiones de expertos, como mdicos,
qumicos, basados en los conocimientos de especialistas en cada materia, son
ahora utilizados para diagnosticar enfermedades, identificar molculas qumicas,
localizar yacimientos de minerales e incluso disear sistemas de fabricacin.
Investigaciones acerca de la percepcin han sido aplicadas a los robots y se han
diseado algunos capaces de "ver". La meta final consiste en crear un sistema
capaz de reproducir todas las facetas de la inteligencia humana.
1.4 Historia Y Evolucin De La Inteligencia Artificial
La Inteligencia Artificial "naci" en 1943 cuando Warren McCulloch y Walter Pitts
propusieron un modelo de neurona del cerebro humano y animal. Estas neuronas
nerviosas abstractas proporcionaron una representacin simblica de la actividad
cerebral.
Ms adelante, Norbert Wiener elabor estas ideas junto con otras, dentro del
mismo campo, que se llam "ciberntica"; de aqu nacera, sobre los aos 50, la
Inteligencia Artificial.
Los primeros investigadores de esta innovadora ciencia, tomaron como base la
neurona formalizada de McCulloch y postulaban que:
"El cerebro es un solucionador inteligente de problemas, de modo que imitemos al
cerebro".
Pero si consideramos la enorme complejidad del mismo esto es ya prcticamente
imposible, ni que mencionar que el hardware de la poca ni el software estaban a
la altura para realizar semejantes proyectos.
Se comenz a considerar el pensamiento humano como una coordinacin de
tareas simples relacionadas entre s mediante smbolos. Se llegara a la
realizacin de lo que ellos consideraban como los fundamentos de la solucin
inteligente de problemas, pero lo difcil estaba todava sin empezar, unir entre s
estas actividades simples.
Es en los aos 50 cuando se logra realizar un sistema que tuvo cierto xito, se
llam el Perceptrn de Rossenblatt. ste era un sistema visual de reconocimiento
de patrones en el cual se asociaron esfuerzos para que se pudieran resolver una
gama amplia de problemas, pero estas energas se diluyeron enseguida.
Fue en los aos 60 cuando Alan Newell y Herbert Simon, que trabajando la
demostracin de teoremas y el ajedrez por ordenador logran crear un programa
llamado GPS (General Problem Solver: solucionador general de problemas). ste
era un sistema en el que el usuario defina un entorno en funcin de una serie de
objetos y los operadores que se podan aplicar sobre ellos. Este programa era
capaz de trabajar con las torres de Hanoi, as como con criptoaritmtica y otros
problemas similares, operando, claro est, con microcosmos formalizados que
representaban los parmetros dentro de los cuales se podan resolver problemas.
Lo que no poda hacer el GPS era resolver problemas ni del mundo real, ni
mdicos ni tomar decisiones importantes. El GPS manejaba reglas heursticas
(aprender a partir de sus propios descubrimientos) que la conducan hasta el
destino deseado mediante el mtodo del ensayo y el error.
En los aos 70, un equipo de investigadores dirigido por Edward Feigenbaum
comenz a elaborar un proyecto para resolver problemas de la vida cotidiana o
que se centrara, al menos, en problemas ms concretos. As es como naci el
sistema experto.
El primer sistema experto fue el denominado Dendral, un intrprete de
espectrograma de masa construido en 1967, pero el ms influyente resultara ser
el Mycin de 1974. El Mycin era capaz de diagnosticar trastornos en la sangre y
recetar la correspondiente medicacin, todo un logro en aquella poca que incluso
fueron utilizados en hospitales (como el Puff, variante de Mycin de uso comn en
el Pacific Medical Center de San Francisco, EEUU).
Ya en los aos 80, se desarrollaron lenguajes especiales para utilizar con la
Inteligencia Artificial, tales como el LISP o el PROLOG. Es en esta poca cuando
se desarrollan sistemas expertos ms refinados, como por el ejemplo el EURISKO.
Este programa perfecciona su propio cuerpo de reglas heursticas
automticamente, por induccin.
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PARSAYE, Kamran, Mark Chignell, Setrag Khoshafian y Harry Wong. Intelligent Databases.
SCHILDT Herbert, Utilizacin de C en Inteligencia Artificial.
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La siguiente tabla muestra algunas diferencias que existen entre los sistemas
clsicos y los expertos:
SISTEMA CLASICO
SISTEMA EXPERTO
No contiene errores
Puede contener errores
No da explicaciones, los datos solo El Sistema Experto cuenta con el
se usan o escriben
modulo de explicacin
Los cambios son tediosos
Los cambios en las reglas son faciles
El sistema solo opera completo
El sistema puede funcionar con pocas
reglas
Se ejecuta paso a paso
La ejecucin usa heurstica y logica
Representa y usa datos
Representa y usa conocimiento
Tabla 2.1. Comparacin entre un sistema tradicional y un Sistema Experto
2.4 Cules son las ventajas de un sistema experto?
Los valiosos conocimientos de un experto se guardan y se difunden, de forma que,
no se pierden aunque desaparezca el especialista. En los Sistemas Expertos se
guarda la esencia de los problemas que se intenta resolver y se programa cmo
aplicar los conocimientos para su resolucin. Estos ayudan a entender cmo se
aplican los conocimientos para resolver un problema. Esto es til porque
normalmente el experto da por ciertos sus conocimientos y no analiza cmo los
aplica.
A continuacin se nombraran otras de las ventajas que presentan los Sistemas
Expertos:
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Por otro lado, los Sistemas Expertos presentan grandes carencias frente a los
seres humanos:
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EXPERTO HUMANO
Adquirido + Innato
Terico + Prctico
Conocimiento
Adquisicin
conocimiento
Campo
nico
Mltiples
Explicacin
Siempre
A veces
Limitacin de capacidad S
S, no valuable
Reproducible
S, idntico
No
Vida
Infinita
Finita
Tabla 2.4 Diferencias entre un Sistema Experto y un Experto Humano.
2.9 Ventajas de los sistemas expertos
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PARSAYE, Kamran, Mark Chignell, Setrag Khoshafian y Harry Wong. Intelligent Databases.
DE MIGUEL Gonzlez, Luis Javier. Tcnicas de mantenimiento predictivo industrial basadas
en Sistemas Expertos.
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SCHILDT Herbert, Utilizacin de C en Inteligencia Artificial.
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CRIADO Briz, Jos Mario. Sistemas Expertos. URL
(http://home.worldonline.es/jmariocr/index.htm)
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Los SE prueban distintos diseos para verificar cules de ellos cumplen los
requerimientos solicitados por el usuario, sta tcnica es llamada generacin y
prueba, por lo tanto estos SE son llamados de seleccin. En reas de aplicacin,
la prueba se termina cuando se encuentra la primer solucin; sin embargo, existen
problemas ms complejos en los que el objetivo es encontrar la solucin ms
ptima.
La utilidad de los programas basados en conocimientos aplicados a la ciencia y a
la ingeniera no se limita al anlisis sofisticado, muchos programas recientes han
empezado a trabajar en la sntesis.8
Existen programas que disean dispositivos simples y despus buscan
oportunidades de reduccin de costos o de reduccin de componentes.
3.2.3 Planificacin
La planificacin es la realizacin de planes o secuencias de acciones y es un caso
particular de la simulacin. Est compuesto por un simulador y un sistema de
control. El efecto final es la ordenacin de un conjunto de acciones con el fin de
conseguir un objetivo global (costo mnimo, tiempo mnimo, etc).
Los problemas que presentan la planificacin mediante SE son los siguientes:
3.2.4 Control
Un sistema de control participa en la realizacin de las tareas de interpretacin,
diagnstico y reparacin de forma secuencial. Con ello se consigue conducir o
guiar un proceso o sistema.
Los sistemas de control son complejos debido al nmero de funciones que deben
manejar y el gran nmero de factores que deben considerar; esta complejidad
creciente es otra de las razones que apuntan al uso del conocimiento, y por tanto
de los SE.
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Cabe aclarar que los sistemas de control pueden ser en lazo abierto, si en el
mismo la realimentacin o el paso de un proceso a otro lo realiza el operador, o en
lazo cerrado si no tiene que intervenir el operador en ninguna parte del mismo.
3.2.5 Reparacin, correccin o terapia
La reparacin, correccin, terapia o tratamiento consiste en la proposicin de las
acciones correctoras necesarias para la resolucin de un problema.
Los SE en reparacin tienen que cumplir diversos objetivos, como son:
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precisan los trminos con el fin de que los humanos estn de acuerdo de su
correspondiente interpretacin; segundo, estamos ofreciendo condiciones que
permitirn la ejecucin de procedimientos e inferencia para deducir
automticamente consecuencias de la base de datos.
Una vez obtenidos los axiomas, se puede decir que ya se produjo la BC. Habr
que realizar mucho trabajo de depuracin. La principal diferencia entre la
depuracin de una BC y la de un programa consiste en que es ms fcil revisar
una sola oracin lgica y determinar si es correcta. Las aseveraciones tienden
a depender bastante del contexto.
Codifique una descripcin de un caso especifico del problema. Si la ontologa
se eligi adecuadamente este paso es muy sencillo, consiste en la obtencin
de oraciones atmicas.
Haga consultas al procedimiento de inferencia y obtenga la respuesta: ser el
procedimiento de inferencia el que opere en los axiomas y los hechos
concretos del problema para deducir as los hechos que nos interesa conocer.
4.1.2.3 Proceso Lgico de Carga de la Base de Conocimiento
En esta fase se determinan las reglas y se incorporan a la base de conocimientos
Atributo
Atributo
Atributo
Atributo cumplido
Atributo no cumplido
Atributo cumplido
Atributo no cumplido
Atributo cumplido
Atributo cumplido
Objeto encontrado
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Monotnica o no monotnica.
Atemporal o temporal.
Lgica de orden 0, orden 0+, orden 1.
El mtodo que utiliza para la evaluacin del conocimiento incompleto o incierto:
Determinstico.
Probabilstico.
Aproximado.
Difuso.
En un sistema experto, dado un estado particular de la base de datos, se deben
reconocer las reglas aplicables y esto se llama filtrado o identificacin de patrones,
operacin especialmente larga, ya que muchos sistemas realizan una preseleccin
de las reglas antes de que comience la identificacin propiamente tal. Es decir, se
considera un subconjunto de reglas y entre stas, las aplicables. Esto, es lo que
se llama restriccin.
Adicionalmente puede existir una Base de Datos con informacin puntual sobre
problemas especficos anteriormente resueltos por el sistema, y que se usa como
informacin adicional en el proceso de inferencia.
Una vez que las reglas han sido reconocidas deben ser elegidas, dependiendo de
la estrategia de control, que es la seleccin.
Una vez que las regla han sido elegida ha de ejecutarse.
Al mdulo central del sistema experto que maneja estas tres operaciones se le
denomina motor de inferencia o intrprete de reglas. Hay diversos tipos de
motores de inferencia segn los mtodos con que se manejan las tres operaciones
precedentes.
4.1.4.3 Identificacin de patrones.
Esta operacin determina cules son las reglas potencialmente aplicables en un
estado dado de la base de datos.
Hay ciertos mtodos tpicos para resolver problemas mediante Inteligencia
Artificial como: descomposicin de problemas, inferencia deductiva, deduccin
lgica, etc.
No es necesario que la bsqueda se aplique a todas las reglas, el sistema de
control puede decidir cules no son necesarias a ese nivel.
El filtrado significa tener el conocimiento para encontrar las reglas cuya
precondicin se satisfaga. Se debe comparar por tanto la precondicin con la base
de datos. Si es una regla deductiva "si premisa entonces conclusin", la parte a
ser probada de la regla, se llama disparador o activador (tigger) es siempre una
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o bien:
SI (x ES CATEDRTICO) ENTONCES (x ES DOCTOR)
En este caso CATEDRTICO y DOCTOR representan de nuevo relaciones que
deben estar representadas sobre el sistema.
Ejemplo No. 2
Una Regla es: Si p y q entonces r
p y q son justo aquellos hechos que se mencionan en la clusula "si" de la regla,
es decir, las condiciones para la aplicabilidad de la regla. Aplicar la regla es:
deducir de los hechos p y q el hecho r.
En un Sistema Experto existir un hecho slo cuando est contenido en la base
de conocimientos.
Los hechos que constan en la clusula "si" se llaman premisas, y el contenido en
la clusula "entonces" se llama conclusin. Cuando se aplica una regla sobre
algunos hechos cualesquiera se dice que se dispara. El disparo de una regla
provoca la insercin del nuevo hecho en la base de conocimientos.
Las funciones del mecanismo de inferencia son:
1. Determinacin de las acciones que tendrn lugar, el orden en que lo harn
y cmo lo harn entre las diferentes partes del Sistema Experto.
2. Determinar cmo y cundo se procesarn las reglas, y dado el caso
tambin la eleccin de qu reglas debern procesarse.
3. Control del dilogo con el usuario.
La decisin sobre los mecanismos de procesamiento de reglas, es decir, qu
estrategias de bsqueda se implementarn, es de vital importancia para la
efectividad del sistema en su conjunto.
Ante problemas o clases de problemas distintos se estructuran, como es lgico,
diferentes mecanismos de inferencia. El mecanismo de inferencia debe de estar
"adaptado" al problema a solucionar. Una imposicin de dinero exige, bajo
ciertas circunstancias, una estrategia distinta de procesamiento del conocimiento
que un diagnstico de fallos de mquina.
4.1.4.7 Ejemplo de Funcionamiento del Motor de Inferencia
Para ilustrar cmo trabajan los procedimientos de inferencia, se supondr un
sistema que contiene las siguientes reglas en la base de conocimiento:
R1: SI abrigo ENTONCES bingo
R2: SI chaqueta ENTONCES dentista
R3: SI bingo ENTONCES esposa
-Enfoque guiado por datos (o encadenamiento hacia adelante):
El problema es determinar si se da esposa sabiendo que se cumplen abrigo y
chaqueta.
Lo primero que se hace es introducir en la base de datos abrigo y chaqueta:
B.D. = {abrigo, chaqueta}
El sistema identifica las reglas aplicables:
R = {R1, R2}
Selecciona R1 y la aplica. Esto genera bingo que se aade a la base de datos:
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largo plazo, en la que guarda los hechos (Base de Hechos) y los conocimientos
(Base de Conocimientos) acerca del dominio en el que tiene experiencia.
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Objeto
Objeto
Atributo
Atributo
Atributo
Objeto
Atributo
Atributo
Atributo
Objeto
Atributo
Atributo
Atributo
Objeto
Atributo
Atributo
Atributo
Atributo
Atributo
Atributo
Objeto
Atributo
Atributo
Atributo
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HASEMER, Tony y John Domingue. Common LISP Programming for Artificial Inteligence.
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comentario afirmando que Prolog naci de una idea de programacin lgica que
emergi a principios de 1970, para usar la lgica como un lenguaje de
programacin.
Prolog tiene cierto vigor hbrido en el sentido de que contiene caractersticas
declarativas de la lgica computacional matemtica y algunos aspectos
procedurales de la programacin convencional. En vez de escribir un
procedimiento con una secuencia de pasos, un programador Prolog escribe un
conjunto declarativo de reglas y hechos con sus respectivas relaciones. Debido a
esto, los diagramas de flujos y las tcnicas convencionales de programacin no
aplican en Prolog.
Walker afirma que nios de 10 aos de edad encuentran a Prolog como un
lenguaje sencillo de aprender. Pero los programadores profesionales con muchos
aos de experiencia a menudo lo encuentran revuelto y confuso. Lo revuelto de
Prolog es su simplicidad y que no tiene las caractersticas ms comunes de los
lenguajes procedimentales.
Entre tales caractersticas con las que no cuenta Prolog se encuentran:
Sentencias de asignacin.
Sentencias goto.
Sentencias if then else.
Ciclos do, ciclos for y ciclos while.
Sin embargo, Prolog compensa tales caractersticas con las siguientes, las cuales
lo hacen un lenguaje poderoso para la representacin del conocimiento:
5.1.4 Smalltalk
Smalltalk fue el primer lenguaje de programacin que fue diseado para basarse
exclusivamente en objetos. Fue originalmente inventado por Alan Kay en Xerox
PARC en 1972, pero mucha gente le ha hecho importantes contribuciones al
diseo del lenguaje. Este lenguaje se ha convertido en una opcin muy popular en
diversos campos como los videojuegos y la Inteligencia Artificial.
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Capture generalizaciones.
Pueda ser comprendido por todas las personas que vayan a proporcionarlo
y procesarlo.
Pueda ser fcilmente modificado.
Pueda ser utilizado en diversas situaciones an cuando no sea totalmente
exacto o completo.
Pueda ser utilizado para reducir el rango de posibilidades que usualmente
debera considerarse para buscar soluciones.
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Adems los enlaces pueden ser procedimientos que residen en la base de datos y
estn aguardando para ser utilizados cuando se les necesite. Entre los ms
comunes se pueden mencionar:
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Las ventajas que se pueden establecer para los sistemas basados en plantillas
son las siguientes:
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Poder de abstraccin.
Encapsulamiento o capacidad de esconder informacin.
Herencia, es decir pueden recibir caractersticas de sus ancestros.
Polimorfismo, que permite crear una interfaz comn para todos los diversos
objetos utilizados dentro del dominio.
Posibilidad de reutilizacin del cdigo.
Mayor facilidad para poder trabajar eficientemente con sistemas grandes.
Las desventajas son similares a las que se indicaron para las plantillas:
de
es
de
en
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6.4 Control
Un sistema de control participa en la realizacin de las tareas de interpretacin,
diagnstico y reparacin de forma secuencial. Con ello se consigue conducir o
guiar un proceso o sistema.
Los sistemas de control son complejos debido al nmero de funciones que deben
manejar y el gran nmero de factores que deben considerar; esta complejidad
creciente es otra de las razones que apuntan al uso del conocimiento, y por tanto
de los SE.
Cabe aclarar que los sistemas de control pueden ser en lazo abierto, si en el
mismo la realimentacin o el paso de un proceso a otro lo realiza el operador, o en
lazo cerrado si no tiene que intervenir el operador en ninguna parte del mismo.
6.5 Reparacin, correccin o terapia
La reparacin, correccin, terapia o tratamiento consiste en la proposicin de las
acciones correctoras necesarias para la resolucin de un problema.
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6.7 Instruccin
Un sistema de instruccin (Sistema Experto para formacin), realiza un
seguimiento del proceso de aprendizaje de un estudiante. El sistema detecta
errores de los estudiantes e identifica el remedio adecuado, es decir, desarrolla un
plan de enseanza para facilitar el proceso de aprendizaje y la correccin de
errores.21
6.8 Recuperacin de Informacin
Los Sistemas Expertos, con su capacidad para combinar informacin y reglas de
actuacin, han sido vistos como una de las posibles soluciones al tratamiento y
recuperacin de informacin, no slo documental. La dcada de 1980 fue prolija
en investigacin y publicaciones sobre experimentos de este orden, inters que
continua en la actualidad.
Lo que diferencia a estos sistemas de un sistema tradicional
de recuperacin de informacin es que estos ltimos slo son capaces de
recuperar lo que existe explcitamente, mientras que un Sistema Experto debe ser
capaz de generar informacin no explcita razonando con los elementos que se le
dan. Pero la capacidad de los SE en el mbito de la recuperacin de la
informacin no se limita a la recuperacin. Pueden utilizarse para ayudar al
usuario, en seleccin de recursos de informacin, en filtrado de respuestas, etc Un
SE puede actuar como un intermediario inteligente que gua y apoya el trabajo del
usuario final. Para desempear de forma adecuada esta tarea, los enfoques
centrados en la creacin de modelos de las estructuras cognitivas del usuario son
los ms prometedores.22
6.9 ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS
1. Explique las diferentes tares que realizan los sistemas expertos
2. Investigue cuales de estas tareas son aplicadas en colombia y con que tipo de
sistemas expertos.
3. Realice un cuadro comparativo entre las diferentes actividades que puede
realizar un SE.
4. Cuales son las ventajas y desventajas que se obtienen a implementar sistemas
expertos para el desarrollo de tares como la simulacin, pronostico y
prediccin.
5. Nombre algunos ejemplos en donde seria til utilizar SE y explique el porque.
21
Ibid
TRAMULLAS y Kronos, Jess. Recuperacin de Informacin y Sistemas Expertos.
URL(http://www.tramullas.com/nautica/documatica/3-8.html)
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Anlisis de mercados.
Anlisis de riesgos y tasacin de seguros.
Aplicaciones de impuestos y tasas.
Asesora jurdica y fiscal.
Ayuda a la correcta realizacin de operaciones bancarias.
Concesin de crditos y prstamos.
Evaluacin de riesgos de gestin de cartera.
Gestin del personal.
Planes de inversin de capitales.
Planes de pensiones.
Previsin de los tipos de inters.
Previsin en las fluctuaciones en el mercado de divisas.
Supervisin de los estados financieros.
Valoracin de la situacin financiera de una empresa o cliente.
Verificacin de firmas.
7.4 Industria
Los SE en la industria se aplican principalmente en:
73
7.6 Militar
Las aplicaciones se centran en:
7.7 Contabilidad
Las actividades administrativas, financieras y contables son campos en los que se
pueden aplicar los Sistemas Expertos, pues cumplen la mayora de los requisitos
que son necesarios para poder desarrollar este tipo de sistemas (por ejemplo las
tareas requieren conocimiento especializado, existen autnticos expertos en la
materia, los expertos son escasos, la pericia necesita ser localizada en distintos
lugares, la mayora de las tareas requieren soluciones heursticas, ...).
Los Sistemas Expertos se dejan para las tareas que estn muy poco o nada
estructuradas, pues en este tipo de tareas se requiere mucho del juicio de un
experto y se utilizan reglas heursticas para llegar rpidamente a una solucin,
dado que el campo de soluciones puede ser muy amplio.
Los Sistemas Expertos se pueden aplicar en todas las reas de la contabilidad.
Ahora bien, como esta clasificacin muy grande y adems poco prctica, se puede
clasifican las aplicaciones potenciales de los Sistemas Expertos en contabilidad en
las siguientes reas de aplicacin26:
26
74
7.8 Robtica
Aun cuando los robots no son como se les muestra en las pelculas, realmente
pueden llegar a realizar actividades sorprendentes, sobre todo si son utilizados en
la fabricacin de productos, donde las tareas son repetitivas y aburridas.
Los robots son muy solicitados en ambientes peligrosos para el ser humano, como
en el manejo de explosivos, altas temperaturas, atmsfera sin la cantidad
adecuada de oxgeno y en general bajo cualquier situacin donde se pueda
deteriorar la salud27.
La mayora de los robots tienen un brazo con varias uniones mviles y partes
prensiles, donde todos sus elementos son controlados por un sistema de control
programado para realizar varias tareas bajo una secuencia de pasos
preestablecidos. Los investigadores de IA pretenden adicionar al robot mtodos y
tcnicas que le permitan actuar como si tuviera un pequeo grado de inteligencia,
lo cual pretenden lograr con la conjuncin de todas las reas de la IA.
7.9 Reconocimiento de patrones
Trata con la necesidad identificar objetos o imgenes y utilizar esta informacin en
la resolucin de problemas. Debido a que aqu se usa una tcnica exhaustiva de
bsqueda y comparacin de patrones, un sistema con esta caracterstica, puede
llegar a detectar detalles que normalmente se escapan a la observacin humana.
Comnmente se requiere de una gran cantidad de recursos computacionales para
realizar este tipo de investigaciones por lo que los avances en son lentos.
7.10 Otros campos de aplicacin
Aeronutica
Agricultura
Arqueologa
27
75
Derecho
Educacin
Geologa
Meteorologa
Qumica
Transportes
Ventas
7.11.2 En Contabilidad
76
Se
pueden
mencionar
tambin
FINEXPERT/FINEPRO, FSA, entre otros.
ANSWERS,
CHARIS,
FINEX,
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7.11.6 En Medicina
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8. GLOSARIO DE TERMINOS
Agenda: Una lista con prioridades asignadas a las reglas, creada por el
mecanismo de inferencia, cuyos patrones satisfacen los hechos u objetos de la
memoria activa.
Base de conocimientos: Es la parte del sistema experto que contiene el
conocimiento sobre el dominio. hay que obtener el conocimiento del experto y
codificarlo en la base de conocimientos.
Base de hechos (Memoria de trabajo): Contiene los hechos sobre un problema
que se han descubierto durante una consulta. Durante una consulta con el sistema
experto, el usuario introduce la informacin del problema actual en la base de
hechos. El sistema empareja esta informacin con el conocimiento disponible en la
base de conocimientos para deducir nuevos hechos.
Dominio: rea de conocimientos que atiende el sistema experto.
Experto en Dominio: Persona o grupo cuya experiencia o conocimientos se
capturan para usarse en un sistema experto.
Lgica Difusa: rea de investigacin especializada en la ciencia de la
computacin que permite matices de gris y que no requiere que todo sea un
extremo blanco o negro, si/no, o cierto/ falso.
Motor de inferencia: El sistema experto modela el proceso de razonamiento
humano con un mdulo conocido como el motor de inferencia. Dicho motor de
inferencia trabaja con la informacin contenida en la base de conocimientos y la
base de hechos para deducir nuevos hechos. Contrasta los hechos particulares de
la base de hechos con el conocimiento contenido en la base de conocimientos
para obtener conclusiones acerca del problema.
Interfaz de usuario: La interaccin entre un sistema experto y un usuario se
realiza en lenguaje natural. Tambin es altamente interactiva y sigue el patrn de
la conversacin entre seres humanos.
Regla: Instruccin condicional enlaza determinada condiciones con acciones o
resultados.
Shell: Herramienta con propsitos especiales, diseada para cierto tipo de
aplicaciones en las que el usuario solo debe proporcionar la base del conocimiento.
Subsistema de explicacin: Una caracterstica de los sistemas expertos es su
habilidad para explicar su razonamiento. Usando el mdulo del subsistema de
explicacin, un sistema experto puede proporcionar una explicacin al usuario de
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por qu est haciendo una pregunta y cmo ha llegado a una conclusin. Este
mdulo proporciona beneficios tanto al diseador del sistema como al usuario. El
diseador puede usarlo para detectar errores y el usuario se beneficia de la
transparencia del sistema.
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9. BIBLIOGRAFIA
Castillo, E., Gutierrez, J.M. y Hadi, H (1997), Expert Systems and Probabilistic
Network Models. Springer, New York. Version Espa~nola editada por la
Academia Espaola de Ingenieria.
SITIOS WEB
www.Qdl.vcag.mx/66/ola.htm/
www.lafacu.com/apuntes/informatica/sist_expe/
http://home.worldonline.es/jmariocr/
www.ingenieroseninformatica.org/recursos/tutoriales/sist_exp/index.php
www.go.to/inteligencia_artificial
www.el-mundo.es/entradasecreta/inteligencia.html
www.cs.us.es/
www.aircenter.net/
www.laopinion.com/vidayestilo/
www.laguia.com.ar/aaia.htm
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