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Lista de Conjuros Mago y Hechicero 35 PDF
Lista de Conjuros Mago y Hechicero 35 PDF
3.5
HECHIZOS / DA
ESCUELA
BONUS
PROHIBIDA
CONOCIDOS
NIVEL
CERCANO
MEDIO
LARGO
25 p + 5 p / 2 NIVS
100 p + 10 p / NIV
400 p + 40 p / NIV
CD SALVACION
RANGO
* Resistencia a hechizos
NIVEL 0
Hechizo
Abrir / Cerrar
Atontar
Cuchichear mensaje
Detectar Magia
Detectar Veneno
Leer Magia
Llamarada
Luces Danzantes
Luz
Mano de mago
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
Maloliente
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Marca Arcana
Perturbar undead
Prestidigitacin
Rayo de escarcha
Remendar
Resistencia
Salpicadura de cido
Sonido Fantasma
Toque de fatiga
Descripcin
Esc.
Abrir / Cerra pequeos objetos
Trans
Humano pierde prxima accin
Enc
Conversacin susurrada a distancia
Trans
Detecta conjuros u magia
Univ
Detecta veneno en persona / obj.
Adiv
Lee libros y pergaminos
Univ
- 1 al ataque del enemigo
Evoc
Antorchas qumicas y otras luces
Ilus
Objeto brilla como una antorcha
Evoc
5-lbs telekinesis
Trans
Olor putrefacto, -4 CAR (no nigro), agua no Nigro
limpia (reaparece en 1d4 minutos)
Inscribe una runa personal
Univ
Provoca 1d6 a 1 undead
Nigro
Desempea trucos menores
Univ
Rayo provoca 1d3 de fro
Conj
Repara roturas menores
Trans
+1 a las tiradas de salvacin
Abjur
Orbe de cido provoca 1d3 de dao
Conj
Sonido ilusorio
Ilus
Fatigas al objetivo
Nigro
Comp
V,S,F
V,S,M
V,S,F
V,S
V,S
V,S,F
V
V,S
V,M
V,S
V,S,M
Tiempo
1a
1a
1a
1a
1a
1a
1a
1a
1a
1a
1a
Rango
Cercano
Cercano
Medio
60 p
Cercano
Personal
Cercano
Medio
Contacto
Cercano
10 pies
Duracin
Salvacin
Instantneo
Vol niega
1 rnd
Vol niega
10 min/niv
Conc, 1 min/niv (D) Instantneo
10 min/niv
Inst (1 min)
Fort niega
1 min
Vol n cree
10 min/niv (D)
Concentracin
3 horas / nivel
Vol niega
V,S
V,S
V,S
V,S
V,S
V,S,M
V,S
V,S,M
V,S,M
1a
1a
1a
1a
1a
1a
1a
1a
1a
Contacto
Cercano
10 p
Cercano
10 p
Contacto
Cercano
Cercano
Contacto
Runa o marca
Rayo
Trucos
Rayo
Hasta 1 lb
Criatura tocada
1 proyectil cido
Ruido de 4/niv
1 criatura tocada
Permanente
Instantneo
1h
Instantneo
Instantneo
1 min
Instantnea
1 rnd/niv
1 rnd/nivel
Vol niega
Vol niega
Vol n cree
Fot niega
*
*
*
*
NIVEL 1
Hechizo
Agrandar persona
Alarma
Animar cuerda
Arma mgica
Armadura de mago
Aura mgica de Nystul
Borrar
Caida de pluma
Carruaje sin caballos
Causar miedo
Comprensin idiomtica
Contacto electrizante
Convocar Monstruo I
Detectar puertas secretas
Detectar Undead
12
13
14
15
16
17
18
Disfraz (1)
Dormir
19
Escudo
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
Esc.
Trans
Abjur
Trans
Trans
Conj
Ilus
Trans
Trans
Trans
Nigro
Adiv
Trans
Conj
Adiv
Adiv
Evoc
Cambia tu apariencia
Pone 4 DG criaturas a domir
Disco cubre; bloquea misil mgico
Ilus
V,S
Enc
V,S,M
Abjur V,S
1a
1a
1a
Conj
Enc
Enc
Adiv
V,S,M
V,S
V,S
V,S,M
1
1
1
8
Ilus
Adiv
Trans
Evoc
Conj
Conj
V,S,F
V,F
V,S
V,S
V,S,M
V,S
1a
1a
1a
1a
Round
1a
Largo
Personal
10 p
Medio
Cercano
20 p
Trans V,S,M
Abjur V,S,M
1a
1a
Nigro
Trans
Trans
Ilus
Trans
Conj
Abjur
1a
1a
1a
1a
1a
1a
1a
Grasa
Hechizar persona
Hipnotismo
Descripcin
Agranda a categora de tamao inmd sup
Protege un rea por 2h/niv; sonora o mental
La cuerda se mueve a tu voluntad
Arma gana +1 bonus
Sujeto gana +4 CA bonus
Emite aura mgica falsa
Escritura mundana o mgica se borra
Obj o criaturas caen lentamente
Impulsa vehiculo sin caballos
1 criatura huye por 1d4 rounds
Entiendes todas las lenguas
Contacto 1d6+1/niv elec (max 5d6)
Llama un ajeno para luchar por ti
Revela puertas ocultas en 60 p
Revela undead en 60 p
3-p. diam disco, 100 lb/niv
Comp
V,S,M
V,S,F
V,S
V,S,F
V,S,F
V,S,F
V,S
V
V,S,D
V,S
V,S,M
V,S
V,S,F
V,S
V,S,M
V,S,M
V,S
V,S,M
V,S
V,S,M
V,S,M
V,S,M
V,S
Tiempo
1a
1a
1a
1a
1a
1a
1a
Libre
Round
1a
1a
1a
Round
1a
1a
1a
a
a
a
h
Rango
Cercano
Cercano
Medio
Contacto
Contacto
Contacto
Cercano
Cercano
Cercano
Cercano
Personal
Contacto
Cercano
60 p
60 p
Cercano
Duracin
1 min/niv
2 h/niv (D)
1 rnd/niv
1 min/niv
1 h/niv (D)
1 da/niv
Instantneo
Tierra o 1 rnd/niv
2 horas / niv
1d4 rnds
10 min/niv
Hasta descargarse
1 rnd/niv (D)
Conc, 1min/niv (D)
Conc, 1min/niv (D)
1 h/niv
Salvacin
Fort niega
Vol niega
Vol niega
Especial
Vol niega
Vol niega
-
10 min/niv (D)
1 min/niv
1 min/niv (D)
Vol niega *
-
1 rnd/niv (D)
1 h/niv
2d4 rnds (D)
Instantneo
Ref niega
Vol niega *
Vol niega *
-
Concentrado
1 rnd
Instantneo
Instantneo
2 h/niv
1 min/niv
Vol n cree
Ref mitad *
*
-
10 pies
Rayo, criat 1d6 +1
Contacto Criatura tocada
1 min
1 min/niv
Vol niega
Cercano
Cercano
Personal
Cercano
Contacto
Cercano
Contacto
1 min/niv
1 min/niv
1 min/niv (D)
Instantneo
1 min/niv
1 h/niv
24 horas
Fort niega
Fort niega
Vol niega
Vol niega
-
10-p cubo+1/niv
Tu, +20 al at
Semicirc 10 p
5 criats >15 entre s
Caballo ligero o pony
Rad 20 h 20. disipa
Rayo, max -5
1 criatura humanoide
Tu, velocidad/salto x2
Cono/ hasta 5 DG
20-5 niv/ 30-11 niv
Fza 2, vel. 15 p
Criatura tocada
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
39
40
41
Toque glido
Trabar portal
Ventriloqua
1a
1a
1a
Instantneo
1 min/niv
1 min/niv (D)
Fort part *
Vol n cree
NIVEL 2
Hechizo
Alterar el propio aspecto
Apertura
Atontar monstruo
Astucia de zorro
Boca mgica
1
2
3
4
5
7
8
Ceguera / Sordera
Cerradura arcana
Comandar undeads
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
Imagen mltiple
Contorno borroso
Convocar enjambre
Convocar Monstruo II
Desorientar
Detectar pensamiento
Escalada de araa
Esfera flamgera
Espantar
Esplendor de guila
Estallar
Falsa vida
Flecha cida de Melf
Fuerza de toro
Gracia felina
Hemorragia
Herraduras de trueno
Imagen menor
Indiferencia
Invisibilidad
Levitar
Llama continua
Localizar objeto
Luz de da
Mano espectral (3)
Nube brumosa
Oscurecer objeto
Oscuridad
Partculas rutilantes
Pauta hipntica
Pirotecnia
Proteccin contra las
41
flechas
42 Rfaga de viento (4)
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
43
Rayo abrasador
44
45
46
Resistencia de oso
Resistir energa
Sabidura de bho
47
Telaraa
48
Terrible carcajada de
49
50
51
52
53
54
55
Tasha
Toque de estulticia
Toque necrfago
Trampa de Leomund
Truco de la cuerda
Ver lo invisible
Viento susurrante
Visin en la oscuridad
Descripcin
Asume forma de criatura similar
Abre puerta cerrada magicamente o no
Criatura pierde prox accin
Sujeto gana +4 INT, 1 min/niv
Habla una vez activada
Recipiente o bolsillo refugia familiar en
extradimensin
Provoca ceguera / sordera
Cierra mgicamente una puerta o cofre
Si inteligente, TS. Tira opuesto CAR para
obedecer rdenes que normalmente no hace
Atacante falla prob. 20%
Enjambre de insectos
Llama ajeno para luchar por ti
Desorienta magia o adivinacin
Escucha pensamientos superficiales
Trepas como araa, vel 20
Bola de fuego, 2d6 dao 1 rnd/niv
Asusta a criaturas de > 6 DG
Sujeto gana +4 CAR, 1 min/niv
Vibracin snica, daa obj /criat cristal 1d6
Ganas 1d10+1/niv (mx 10) de PG temp
2d4 dao por 1 rnd+1 rnd/3 nivs
Sujeto gana +4 FZA, 1 min/niv
Sujeto gana +4 DES, 1 min/niv
Criat 2d4 pd y hemorragia interna 1d4 / rnd
Animales doblan velocidad y salto
Ilusin menor con sonido
Duplicados de ti (1d4 + 1/3 nivs, max 8)
Ataque exitoso de enemigo disipa.
Inmune enajenador hasta 2 niv; +4 niv sup
Invisible 10 min/niv o hasta atacar
Sujeto se mueve arriba/abajo
Crea antorcha, no calor
Sentido de direccion de un objeto
60-p radio de luz brillante
Mano espectral para atacar
20% fallo; 50% a ms de 5 pies. No visin
Objeto imposible de adivinar
20-p radio de oscuridad sobrenatural
Ciega criats, borde de los invisibles
Fascinas 2d4+1 DG/niv criats
Fuego a luz cegadora / humo (-4 acciones)
Sujeto inmune a las mayora de los at a
distancia
Rfaga de viento de 50 millas/hora
1 rayo +1/3 nivs. 4d6 dao. Pueden ser
objetivos distintos. No <30 dist entre s.
Sujeto gana +4 CON, 1 min/niv
Ignora 10 (o ms) pd/rnd de una energa
Sujeto gana +4 SAB, 1 min/niv
Llena 20 pies tad con telaraa
inmovilizadora
Sujeto pierde accin por 1 rnd/nivel
Esc.
Trans
Trans
Enc
Trans
Ilus
Univ
Comp
V,S
V
V,S,M
V,S,DF
V,S,M
V,S,M
Tiempo
1a
1a
1a
1a
1a
1a
Rango
Personal
Medio
Cercano
Contacto
Cercano
Contacto
Trans V
Abjur V,S,M
Nigro V,S,M
1a
1a
1a
Ilus
Conj
Conj
Ilus
Adiv
Trans
Evoc
Nigro
Trans
Evoc
Nigro
Conj
Trans
Trans
Trans
Trans
Ilus
Ilus
V
V,S,M
V,S,F
V,S
V,S,F
V,S,M
V,S,M
V,S,M
V,S,DF
V,S,M
V,S,M
V,S,M
V,S,DF
V,S,DF
V,S,M
V,D,M
V,S,F
V,S
Enc
Ilus
Trans
Ilus
Adiv
Evoc
Nigro
Conj
Abjur
Evoc
Conj
Ilus
Trans
Abjur
Duracin
10 min/niv (D)
Instantneo
1 rnd
1 min/niv
Hasta activada
1 hora/niv (D)
Salvacin
Vol niega *
Vol niega *
Vol niega *
-
Medio
Criatura viviente
Contacto 30 p/niv
Cercano 1 undead
Permanente (D)
Permanente
1 da/nivel
Fort niega *
Vol niega *
1a
Round
Round
1a
1a
1a
1a
1a
1a
1a
1a
1a
1a
1a
1a
1a
1a
1a
Contacto
Cercano
Cercano
Cercano
60 p
Contacto
Medio
Medio
Contacto
Cercano
Personal
Largo
Contacto
Contacto
Cercano
Cercano
Largo
Personal
1 min/niv
Conc + 2 rnds
1 rnd/niv (D)
1 h/niv
Conc, 1 min/niv (D)
10 min/niv
1 rnd/niv
1 rnd/niv
1 min/niv
Instantneo
1/ nivel o descarga
1 rnd + 1 rnd/3 n
1 min/niv
1 min/niv
1 min / niv
10 min / niv
Conc +2 rounds
1 min/niv
Vol niega
Vol niega
Vol niega
Vol negs
Ref niega
Vol niega
Vol niega
Especial
Vol niega
Vol niega
Fot mitad
Vol n cree
-
V,S,M
V,S,M
V,S,F
V,S,M
V,S,F
V,S
V,S
V,S
V,S,M
V,M
V,S,M
(V),S,M
V,S,M
V,S,F
1 round
1a
1a
1a
1a
1a
1a
1a
1a
1a
1a
1a
1a
1a
Contacto
Prsl
Prsl
Contacto
Largo
Contacto
Medio
Medio
Contacto
Contacto
Medio
Medio
Largo
Contacto
Vol niega
Vol niega
Vol niega
Vol niega
Vol niega
Vol niega
Vol niega
Evoc
Evoc
V,S,
V,S
1a
1a
60 pies
Cercano
refugio
Dao 1/ 1d4+1/3 nvs
1 o 1:1d3
10-p cubo
Cuarto de crculo
1 criatura tocada
Mueve 30p, 2d6 dao
Todas criat 15-p radio
Criatura tocada
3-p rad, 1 lb/niv
Tu
2d4 dao, max 7 rnd
Criatura tocada
Criatura tocada
Critura viva
Animales herrados
4 10-p cubo+1/niv
1d4+ 1/3 nivs, max 8
CA = 10 + Mod DES
Criatura viva tocada
Peso 100 lb/niv
100 lb/niv, 20 p
Llama ilusoria
Rad 400 p + 40 p/niv
Obj, 60-p radio
1d4 PG, +2 at
Rad 20 h 20. disipa
Hasta 100 lb/niv
Obj, 20-p radio
10 p
15 p-radio
20-p cubo
Reduccin dao
10/+1 por nivel
Especial
Uno o ms rayos
1 round
Instantnea
Fort negs *
*
Trans
Abjur
Trans
Conj
V,S,DF
V,S,DF
V,S,DF
V,S,M
1
1
1
1
Contacto
Contacto
Contacto
Medio
1 min/niv
1 min/niv
1 min/niv
10 min/niv
Vol niega
Vol niega
Ref niega
Enc
V,S,M
1a
Cercano
Criatura tocada
20-7 niv/ 30-11 niv
Criatura tocada
20 p radio / DC 20
FZA escapa
1 criatura
1d3 rounds
Vol niega *
1a
1a
1a
1a
1a
1a
1a
Contacto
Contacto
Contacto
Contacto
Medio
1milla/niv
Contacto
10 min/niv
1d6+2 rnds
Permanente
1 h/niv (D)
10 min/niv (D)
Dest o 1 h/niv
1 h/niv
*
Fort niega *
*
*
Duracin
1 rnd/niv
10 min/niv (D)
1 da/niv
1 hora/niv
Instantneo
10 min/niv
Salvacin
Fort niega
Vol niega
Vol niega
Vol niega
Ref mitad
Vol niega
1 min/niv (D)
1 rnd/niv (D)
1 h/niv
2 h/niv (D)
a
a
a
a
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
NIVEL 3
8
9
10
1
2
3
4
Hechizo
Acelerar
Afiladura
Apacible descanso
Arma mgica mayor
Bola de fuego
Crculo mgico contra Caos
/ Mal / Bien / Ley
Clariaudencia /
Clarividencia
Convocar Monstruo III
Corcel fantasmal
Cubculo de Leomund
Descripcin
Ac parcial extra.+1at/TS Ref/CA. Vel +30
Dobla rango de amenaza de arma
Preserva un cadver
+1/3 Nivel, max +5
1d6 dao/niv, 20-p radio (mx 10d6)
+2 CA, TS, anula control mental y armas
naturales y convocados / Puede ser invertido
Escucha o ve a distancia, 1 min/niv
Esc.
Trans
Trans
Nigro
Trans
Evoc
Abjur
Comp
V,S,M
V,S
V,S,M
V,S,M
V,S,M
V,S,M
Tiempo
1a
1a
1a
1a
1a
1a
Rango
Cercano
Cercano
Contacto
Cercano
Largo
Contacto
Adiv
V,S,F
1a
Especial
Conj
Conj
Evoc
V,S,F
V,S
V,S,M
Round
10 min
1a
Cercano
0p
20 p
1 o 1:1d4+1, 2:1d3
AC 18, PG 7+1/niv
20-p esfera
*
*
*
*
*
Desplazamiento
Detener undead
Disipar magia
Don de lenguas
Enconger objeto
Escritura ilusoria
Esfera de invisibilidad
Explosin de energa
negativa
Explosin de hielo
Flecha flamgera
Forma gaseosa
Furia
Herosmo
Imagen mayor
Impronta de la serpiente
sepia
Indetectabilidad
Inmovilizar persona
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
Intermitencia
29
30
Luz de da
Muro de viento
31
Nube apestosa
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
Pgina secreta
Proteccin contra energa
Ralentizar
Rayo agotador
Rayo relampagueante
Respiracin acutica
Runas epxlosivas
Sueo profundo
Sugestin
Toque vamprico
Tormenta de aguanieve
Vista arcana
Volar
Ilus
Nigro
Abjur
Adiv
Trans
Ilus
Ilus
Nigro
V,M
V,S,M
V,S
V,M
V,S
V,S,M
V,S,M
V,Sm
1a
1a
1a
1a
1a
Especial
1a
1a
Contacto
Medio
Medio
Contacto
Contacto
Contacto
Contacto
Cercano
Criatura tocada
1-3 undead
Especial
Criatura tocada
Hasta to 2 cu p/niv
Peso 10 lb
10 p rad esfera
Explosin 20 radio
1 rnd/niv
1 rnd/niv
Instantneo
10 min/niv
1 da/niv
1 da/Nivel
10 min/niv (D)
Instantneo
Vol niega
Especial
Vol niega
Vol niega
Vol niega
Ref mitad
Evoc
Conj
Trans
Enc
Enc
Ilus
Conj
V,S;M
V,S,M
S,M
V,S
V,S
V,S,F
V,S,M
1a
1a
1a
1a
1a
1a
10 min
Medio
Corto
Contacto
Medio
Contacto
Largo
Contacto
Explosin 30 radio
50 proyectiles
Redu. 10/+1,vuela 10
1 criat/3n no<30 sep
1 criat tocada
4 10-p cubo+1/niv
Libro o palabra
Instantneo
10 min/niv
2 min/niv (D)
Conc +1 rnd/niv
10 min/niv
Conc + 3 rnds
Perm o desacarga
Ref mitad *
*
Vol niega *
Vol n cree
Ref niega
Abjur V,S,M
Enc
V,S,F
Trans V,S
1a
1a
1a
1 h/niv
1 rnd/niv (D)
1 rnd/niv (D)
Vol niega *
Vol niega *
-
Evoc
Evoc
Conj
V,S
V,S,M
V,S,M
1a
1a
1a
10 min/niv
1 rnd/niv
*
1 rnd/niv + 1d4+1 Fort niega *
Trans
Abjur
Trans
Nigro
Evoc
Trans
Abjur
Enc
Enc
Nigro
Conj
Adiv
Trans
V,S,M
V,S
V,S,M
V,S
V,S,M
V,S,M
V,M
V,S,M
V,M
V,S
V,S,M
V,S
V,S,F
10 min
1a
1a
1a
1a
1a
1a
1a
1a
1a
1a
1a
1a
Contacto
Contacto
Cercano
Medio
Medio
Contacto
Contacto
Medio
Cercano
Contacto
Largo
Personal
Contacto
Permanente
10 min/niv
1 rnd/niv
1 min/niv
Instantneo
2 h/niv
1 rnd/niv
1 min/niv
1 h/niv
Inst / 1 h
1 rnd/niv
1 min/niv
10 min/niv
Hasta 3 sq p
Criatura tocada
1 criat/niv no<30 sep
1 rayo
5 p o 10 p ancho
Criaturas tocadas
Criatura tocada
15 p-radio
1 criatura viviente
1d6/2 nivs, max 10d6
40 p, 20 p alto
Tu, hasta 120 pies
Criatura tocada
Vol niega
Refl mitad
Vol niega
Vol niega
Vol niega
Vol niega
Ref part
-
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
NIVEL 4
Hechizo
Abominacin
Agrandar persona, grupo
Alarido
Ancla dimensional
Asesino fantasmal
Atractor de conjuros de
Ossifer
Bruma slida
Cobijo seguro de
Leomund
Confusin (6)
Conjuracin sombra
Contagio (7)
Convocar Monstruo IV
Creacin menor
Desesperacin aplastante
Detectar escudriamiento
Enervacin
1
2
3
4
6
10
11
12
13
14
15
16
17
18
Escudo de fuego
19
20
Escudriamiento (8)
Esfera elstica de Otiluke
21
Geas menor
22
Globo menor de
invulnerabilidad
Hechizar monstruo
Invisibilidad mayor
Lanzar maldicin
Localizar criatura
Miedo
Mnemotecnia de Rary
Muro de Fuego
Muro de Hielo
29
30
31
Muro ilusorio
32
33
34
35
36
37
38
23
24
25
26
27
28
Ojo arcano
Pauta iridiscente
Piel ptrea
Polimorfizar (9)
Puerta dimensional
Quitar maldicin
Reanimar a los muertos
Descripcin
Efecta cambios menores en un feto
Como agrandar, pero a varios sujetos
Sordera 3d6 rnds, 5d6 dao
Impide mov extradimensional
Ilusion mata de miedo o 3d6 dao
Reduce 1d8 TS, CA, -4 a conjuros de ataque
Esc.
Trans
Trans
Evoc
Abjur
Ilus
Trans
Comp
V,S,M
V,S,M
V
V,S
V,S
V,S,M
Tiempo
Round
1a
1a
1a
1a
1a
Conj
Conj
V,S,M
V,S,M
Desorienta, 1 rnd/niv
Imita conj. hasta 3 Nivel, 20% potencia
Infecta con enfermedad elegida
Llama ajeno para luchar por ti
Creas 1 objeto madera o tela
- 2 at,dao,TS,chequeos
Alerta de mirada mgica
Sujeto gana 1d4 niveles negativos
Protege +1 CA, fro y fuego, atacantes sufren
dao
Escuchas y ves criatura a distancia
Globo protector pero atrapa sujeto
Comanda sujeto 7 DG o menor (-2 a
Caractersticas/da hasta cumplir, max -8)
Anula hechizos nivel 1 a 3
Enc
Ilus
Nigro
Conj
Conj
Enc
Adiv
Nigro
Evoc
V,S,M
V,S
V,S
V,S,F
V,S,M
V,S,M
V,S,M
V,S
V,S,M
Duracin
Permanente
1 min/niv
Instantneo
1 min/niv
Instantneo
1 rnd / niv
Salvacin
Fort niega
Fort part
Vol n cree
Vol niega
1a
Medio
10 min Cercano
10 min/niv
2 h/niv (D)
1
1
1
1
1
1
1
1
1
Medio
Especial
Contacto
Cercano
Contacto
30 pies
120 p
Medio
Personal
1 rnd/niv
Especial
Instantneo
1 rnd/niv (D)
1 h/niv
1 min/niv
24 h
Instantneo
1 rnd/niv (D)
Vol niega
Especial
Fort niega
Vol niega
-
Adiv
Evoc
Enc
VSM,DF 1 h
V,S,M 1 a
V
1a
Especial
Cercano
Cercano
Sensor mgico
1-p diam/niv esfera
Criat hasta 7 DG
1 min/niv
1 min/niv
1 da/niv / desc
Vol niega
Ref niega *
Vol niega *
Abjur V,S,M
1a
10 p
1 rnd/niv
Enc
Ilus
Trans
Adiv
Nigro
Trans
Evoc
Evoc
Ilus
V,S
V,S
V,S
V,S,M
V,S,M
V,S,M,F
V,S,DF
V,S,M
V,S
1a
1a
1a
1a
1a
10 min
1a
1a
1a
Cercano
Contacto
Contacto
Largo
Cercano
Personal
Medio
Medio
Cercano
1 criatura viviente
Tu or criat
Criatura tocada
Circ 400 p + 40/niv
Cono, -2 moral
3 nivs / ltimo lanz
20 p/niv o 5 p/2 nivs
10 p sq/n o 3+1/niv
1 x 10 x 10 p
1 h/niv
1 min/niv (D)
Permanente
10 min/niv
1 rnd/niv
Instantneo
Conc + 1 rnd/niv
1 min/niv
Permanente
Vol niega
Vol niega
Vol niega
Vol niega
Especial
Especial
Vol n cree
Adiv
Ilus
Abjur
Trasn
Trans
Abjur
Nigro
V,S,M
V,SMF
V,S,M
V,S,M
V
V,S
V,S,M
10 min
1a
1a
1a
1a
1a
1a
Ilimitado
Medio
Contacto
Contacto
Largo
Contacto
Contacto
30 p/rnd o 10 p/rnd
15-p radio esfera
Criatura tocada
Criatura tocada
50 lb/niv
Criat u obj tocado
DG/niv
1 min/niv
Conc +1 r/niv (D)
10 min/niv o desc
1 min/niv
Instantneo
Instantneo
Instantneo
Vol niega
Vol niega
Especial
Vol niega
-
a
a
a
a
min
a
a
a
a
Rango
5 pies
Cercano
30
Medio
Medio
Medio
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
39
39
40
41
42
43
44
45
Resistencia a la energa,
grupo
Tentculos negros de
Evard
Terreno alucinatorio
Tormenta de hielo
Trampa de fuego
Transformar piedra
Visin en la oscuridad,
grupo
Trans V,S,M 1 a
Abjur V,S,DF 1 a
Fort niega *
*
Conj
Medio
1 rnd/niv
2 h/niv
1 round
Descargada
Instntaneo
1 h/niv
Vol n cree
*
Ref mitad *
*
V,S,M
1a
20 radio
CD presa= nivel+8
Ilus
V,S,M 10 min Largo
Un 30-p cubo/niv
Evoc V,S,DF 1 a
Largo
Cilindro 20 rad 40 h
Abjur V,S,M 10 min Contacto Objeto preparado
Trans V,S,M 1 a
Contacto 10 cu p + 1 cu p/niv
Trans V,S,M 1 a
Contacto 1 criat/niv no<30 sep
NIVEL 5
Hechizo
Bruma mental
Cofre secreto de Leomund
Conjuracin sombra mayor
Cono de fro
Contactar otro plano
Convocar Monstruo V
Creacin mayor
Crecimiento animal
Debilidad mental
Dominar persona
Elaborar
Espejismo arcano
Evocacin sombra
Exorsismo
Inflingir enfermedad
resistente
Imagen persistente
Inmovilizar monstruo
Ligadura menor de los
planos
Mano interpuesta de Bigby
Mastn fiel de
Mordernkainen
Mensaje onrico
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
Muro de espritus
23
24
25
Muro de fuerza
Muro de hierro
Muro de piedra
26
Nube aniquiladora
27
Ofuscar videncia
28
Ojos fisgones
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
1
2
3
43
44
Olas de fatiga
Pasamiento
Permanencia (10)
Pesadilla
Recado
Romper encantamiento
(11)
Sanctasanctrum privado
de Mordenkainen
Smbolo de sueo (12)
Similitud
Telekinesis
Teleporter (13)
Transformar piedra
Transmigracin
Transmutar barro en roca
Transmutar roca en barro
Vnculo teleptico de Rary
Descripcin
Sujeto sufre 10 pruebas de SAB y TS Vol
Esconde objeto en plano etreo
Imita conj. hasta 4 Nivel, 40% potencia
1d6 dao por fro/niv (max 15d6)
Pregunta a figura extraplanar
Llama ajeno para luchar por ti
Creacin de piedra o metal
Animal/2 nivs doble tamao, DG
INT y CAR del sujeto caen a 1
Controla humanoide por telepata
Transforma material en objeto
Como terreno alucinatorio + edificios
Imita conj. hasta 4 Nivel, 20% potencia
Criat debe volver a su plano
Incuba 1d6 das, contag contacto, 1d3d/da
de habilidad elegida. Difcil curacin
Ilusin sin concentracin
Mantiene Monstruo indefenso
Atrapa ajeno para una tarea
Esc.
Enc
Conj
Ilus
Evoc
Adiv
Conj
Conj
Trans
Enc
Enc
Trans
Ilus
Ilus
Abjur
Nigro
Comp
V,S
V,S
V,S
V,S,M
V
V,S,F
V,S,M
V,S
V,S,M
V,S
V,S,M
V,S
V,S
V,S,F
V,S
Tiempo
1a
1a
1a
1a
10 min
1a
10 min
1a
1a
1a
Especial
1a
1a
1a
1a
Rango
Medio
Cercano
Especial
Cercano
Personal
Cercano
Cercano
Medio
Medio
Medio
Cercano
Largo
Especial
Cercano
Contacto
Duracin
30 min + 2d6 rnds
60 das
Especial
Instantneo
Concentracin
1 rnd/niv (D)
Especial
1 min/niv
Instantneo
1 da/niv
Instantneo
Conc + 1 h/niv (D)
Especial
Instantneo
Instantneo
Salvacin
Vol niega *
Vol n cree
Ref mitad
Vol, spec
Vol niega
Vol n cree
Especial
Vol niega
Fot niega
Ilus
Enc
Conj
V,S,F
V,S,M
V,S
1a
1a
10 min
Largo
Medio
Cercano
1 min/niv (D)
1 rnd/niv (D)
Instantneo
Vol n cree
Vol niega *
Vol niega *
Evoc
Conj
V,S,F
V,S,M
1a
1a
Medio
Cercano
Ilus
V,S
Nigro V,S,M
Evoc
Conj
Conj
Conj
*
*
*
*
*
*
*
*
1 rnd/niv
1 h/niv or 1 rnd/niv -
1 min
1a
CA 20 , PG como PJ
30 p ladrido, 5 p
ataque(+11) 2d6+3
Ilimitado 1 criatura viviente
Medio
10/niv o esf 1/niv
Especial
Instantneo
*
Vol o Fort
V,S,M
V,S,M
V,S,M
V,S
1a
1a
1a
1a
Cercano
Medio
Medio
Medio
1 min/niv (D)
Instantneo
Instantneo
1 min/niv
Especial
Especial
Especial
Ilus
Adiv
V,S,M
V,S,M
1a
1 min
Cercano
120 pies
1 min/niv
1 h/niv
Nigro
Trans
Univ
Ilus
Evoc
Abjur
V,S
V,S,M
V,S,px
V,S
V,S,M
V,S
1a
1a
2 rnd
10 min
10 min
1 min
25 p + 5 p/2 nivs
+15 cheq Obs. CA
18, 1 PG
30 pies
Cono
Cercano 5 x 8 p 1 p/niv ancho
Especial Especial
Ilimitado Fatigado, 1d10 dao
Especial 1 criatura
Cercano 1 criat/niv no<30 sep
Instantnea
1 h/niv (D)
Especial
Instantneo
1 round
Instntaneo
*
Vol niega *
Especial
Abjur V,S,M
10 min
Cercano
Cubo 30 lado/niv
24 horas
Enc
Ilus
Trans
Trans
Trans
Nigro
Trans
Trans
Adiv
10 min
1a
1a
1a
1a
1a
1a
1a
1a
Especial
Cercano
Largo
Prsl/Cont
Contacto
Medio
Medio
Medio
Cercano
Instntaneo
12 h
Conc
Instantneo
Instantneo
1 h/niv
Permanente
Permanente
10 min/niv
Vol niega
Especial
Vol niega
Especial
Vol niega
Especial
Especial
-
Tiempo
8h
1a
1a
1a
1a
1a
Especial
10min
1a
Round
1 hora
Rango
Cercano
Cercano
Medio
Contacto
10 p
Medio
Personal
Personal
Largo
Cercano
Cercano
Duracin
1 rnd/niv (D)
1 min/niv
1 rnd/niv
1 h/niv (D)
10 min/niv (D)
Instantneo
Especial
1 da/niv / desc
10 min/niv (D)
1 rnd/niv (D)
Instantneo
Salvacin
Especial
Vol niega
Vol niega
Fort niega
-
1a
1a
Medio
Medio
Instantneo
Instantneo
Fort niega *
Fort niega *
V,S
V,S
V,S
V
V,S,M
V,S,F
V,S,M
V,S,M
V,S,M
rea de 10/niv
Area 5-p2 /niv 10red
Area hasta to 5-p /niv
30p ancho,dao 1d10
*
*
*
*
NIVEL 6
Hechizo
Analizar esencia mgica
Astucia de zorro, grupo
Bruma cida
Caminar por las sombras
Campo antimagia
Crculo de muerte
Conocimiento de leyendas
Contingencia
Controlar las aguas
Convocar Monstruo VI
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
Crear undeads
12
13
De la carne a la piedra
De la piedra a la carne
Descripcin
Revela aspecto magico del receptor
Como astucia de zorro pero a varios sujetos
Niebla provoca 2d6/rnd dao acido
Caminar por las sombras rpido 1 milla/min
Niega magia en 10 pde radio
Mata 1d4 DG/Nivel (max 20d4)
Aprendes leyendas de lugares, etc
Aplica condicion para hechizo
Baja, sube masas de agua
Llama ajeno para luchar por ti
Necrfagos/ necrarios/ momias/ mohgrs
Hasta 10 / 12-14 / 15-17 / 18 o ms
Transforma sujeto en estatua
Restaura sujeto petrificado
Esc.
Adiv
Trans
Conj
Ilus
Abjur
Nigro
Adiv
Evoc
Trans
Conj
Nigro
Comp
V,S,F
V,S,DF
V,S,M
V,S
V,S,M
V,S,M
V,S,M,F
V,S,M,F
V,S,M
V,S,F
V,S,M
Trans V,S,M
Trans V,S,M
*
*
*
*
14
Desintegrar
15
16
17
Elucubracin de
18
Esfera congelante de
Mordenkainen
Otiluke
19 Esplendor de guila, grupo
21 Fuerza de toro, grupo
22
Geas / empeo
23
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
24
44
45
Globo de invulnerabilidad
Gracia felina, grupo
Guardas y custodias (14)
Herosmo mayor
Imagen permanente
Imagen programada
Ligadura de los planos
Mano forzuda de Bigby
Matar undeads
Mirada penetrante (15)
Muro de hierro
Proyectar imagen
Rechazo
Relmapgo zigzagueante
Remover la tierra
Resisitencia de oso, grupo
Sabidura de bho, grupo
Trans V,S,M
1a
Medio
Instantneo
Fort part
Abjur V,S
Ilus
S
Trans V,S
1a
1a
1a
Medio
Cercano
Personal
Especial
Tu / doble ilusorio
Tu
Instantneo
1 rnd/niv
Instantneo
Vol n cree
-
Evoc
1a
Largo
Explosin 10 radio
Inst o 1 rnd/nivel
Especial
Trans V,S,DF
Trans V,S,DF
Enc
V
1a
1a
1a
Cercano
Cercano
Cercano
Abjur
Trans
Abjur
Enc
Ilus
Ilus
Conj
Evoc
Nigro
Trans
Conj
Ilus
Abjur
Evoc
Trans
Trans
Trans
Nigro
V,S,M
V,S,DF
V,S,M,F
V,S
V,S,M
V,S,M
V,S,M
V,S,F
V,S,M
V,S
V,S,M
V,S,M
V,S,F
V,S,F
V,S,M
V,S,DF
V,S,DF
V,S
1a
1a
30 min
1a
1a
1a
10 min
1a
1a
1a
1a
1a
1a
1a
Especial
1a
1a
10 min
10 p
Cercano
Especial
Contacto
Largo
Largo
Cercano
Medio
Medio
Cercano
Medio
Medio
10 p/niv
Largo
Largo
Cercano
Cercano
Especial
10-p-radio Esfera
1 criat/niv no<30 sep
Hasta 200 p cua/niv
1 criat tocada
20-p + 10-p cube/niv
20-p + 10-p cube/niv
Hasta 16 DG
Empuje, FZA chq +14
50-p radio
Tu
Area 5pcub/niv 10red
Duplicado
10-p rad/niv
1, 1 desc sec /niv
750 p sq, 10 p
1 criat/niv no<30 sep
1 criat/niv no<30 sep
60 rad 10 min/n act
1 rnd/niv
1 min/niv
2 h/niv
10 min/niv
Permanente (D)
Perm / triggered
Instantneo
1 rnd/niv (D)
Instantneo
1 rnd/3 nivs
Instantneo
1 rnd/niv (D)
1 rnd/niv (D)
Instantneo
Instantneo
1 min/niv
1 min/niv
Instantneo
Vol niega
Vol niega
Vol n cree
Vol n cree
Vol niega
Fort niega
Especial
Especial
Vol n cree
Vol niega
Ref mitad
Vol niega
Vol niega
Vol niega
Enc
Enc
Trans
Ilus
Adiv
V,S
V,M
V,S,M
V,S
V,S,M
10 min
1a
1a
1a
1a
Especial
Medio
Personal
Largo
Contacto
1 hora / nivel
1 h/niv
1 rnd/niv
Conc +1 h/niv (D)
1 min/niv
Vol niega
Vol niega
Vol niega
Vol niega
Duracin
Hasta 5 rounds
Salvacin
Ref mitad *
Vol n cree
3 millas radio
2 DG undead/niv
Peso hasta 10 lb
Especial
8d12 horas
1 min/niv
Perm hasta descar
Especial
Vol niega *
-
V,S,F
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
NIVEL 7
Hechizo
Descripcin
Esc.
Evoc
Comp
V,S,M
Tiempo Rango
1a
Largo
3
4
5
Conjuracin sombra mayor Como conjuracin sombra pero hasta 6 N Ilus V,S
1a
Controlar el clima (16)
Controlas el clima en rea, tu eres el centro Trans V,S,DF 1 a
Controlar Undead
Undead no atacan, a tus ordenes
Nigro V,S,M
1a
Convocaciones
Conj
V,S,M
1a
Especial
3 millas
Cercano
Especial
14
15
16
Conj
Nigro
Univ
Trans
Abjur
Adiv
Evoc
Trans
Trans
Enc
V,S,F
V,S
V,S,px
V,S,F
V,S,F
VSM,DF
V,S,F
V,S,M
V,S
V,S,F
Round
1a
1a
1a
1a
1h
1a
1a
1a
1a
Cercano
Cercano
Especial
Contacto
Cercano
Especial
Cercano
Contacto
Personal
Medio
1 rnd/niv (D)
Instantneo
Especial
Instantneo
Instantneo
1 min/niv
1 rnd/niv (D)
1 h/niv (D)
1 rnd/niv (D)
1 rnd/niv (D)
Fort part
Vol niega
Vol niega
Vol niega
Vol niega
Vol niega
17
18
19
20
21
Trans
Ilus
Evoc
Enc
Conj
V,S,DF
V,S,M
V,S,M
V,S
V,S,F
1
1
1
1
1
Medio
Medio
Cercano
Medio
Cercano
1 rnd/niv (D)
10 min/niv (D)
2 h/niv
Instantneo
2 h/niv
22
Mano aferradora de Bigby Presa (At+ niv+abi mod+13), empuja (+16 Evoc
V,S,F
1a
Medio
Mano de 10
1 rnd/niv (D)
23
Olas de agotamiento
24
Nigro V,S
Conj V
1a
1a
30 pies
Cercano
Cono
Criat hasta 200 PG
Instantnea
Especial
*
*
25
26
Proyectar imagen
Puerta en fase
27
Recluir
Ilus
V,S
Conj V
Abjur V,S,M
1a
1a
1a
Medio
Tu 1 doble sombro
Contacto 5 x 8 p, 1 p
Contacto Criat u obj
1 rnd/niv
1 uso/2 nivs
1 da/niv (D)
Vol n cree
Vol niega *
28
29
30
Smbolo de aturdimiento
Abjur V,S,M
Evoc V,S
Nigro V,S
1a
1a
10 min
Personal
60 pies
Especial
1d4+6 Nivels
Cono
60 rad 10 min/n act
31
32
33
34
Teleporter mayor
Nigro
Ilus
Trans
Trans
10 min
12 h
1a
1a
Permanente
Instantneo
Instantneo
Instantneo
Vol niega *
Vol niega *
-
35
36
Visin
Vista arcana mayor
Adiv
Adiv
Especial
Contacto
Contacto
Prsl,Cont
acto
VSM,px Especial Personal
V,S
1a
Personal
Tu
Tu, hasta 120 pies
Especial
1 min/niv
7
8
9
10
11
12
13
retardada
instantneas de Drawmijs
Convocar Monstruo VII
Dedo de la muerte
Deseo limitado (17)
Desplazamiento de plano
Destierro
Escudriamiento mayor (8)
Espada de Mordenkainen
Estatua
Excursin etrea
Inmovilizar persona en
grupo
Invertir gravedad
Invisibilidad en grupo
Jaula de fuerza
Locura
Magnfica Mansin de
Mordenkainen
(12)
V,S
VSM,px
V,
V
a
a
a
a
a
*
*
*
*
*
*
*
NIVEL 8
Hechizo
Alarido mayor
Antipata
Atrapar el alma
Baile irresistible de Otto
Caja doblada de Talos
Cerradura dimensional
Clonar
Convocar Monstruo VIII
Descripcin
Sordera 4d6 rnds, 10d6 dao, aturde 1 rnd
Obj o lugar repele ciertas criat
Aprisiona sujeto en una gema
Fuerza sujeto a bailar
Crea habitacin extradimensional (cubo)
Bloquea viaje interplanario en zona
Duplicado del original
Llama ajeno para luchar por ti
Sombra/ incorpreo/ espectro/ devorador
Crear undeads mayores
> 15 / 16-17
/ 18-19 / 20 o ms
Cuerpo frreo
Tu cuerpo es hierro viviente
Discernir ubicacin
Paradero exacto de criat u obj
Esfera telekintica de
Globo protector pero atrapa Conjurador
Otiluke
mueve esfera
Sujeto en animacin suspendida, inmune dao
Estasis temporal
Evocacin sombra mayor Imita conj. hasta 7 Nivel, 60% potencia
Exigencia
Como recado pero con sugestion
Ciega y 6d6 dao. Sensible luz dao x 2.
Undeads 1d6/nivel (max 25d6) Si ambos
Explosin solar
anteriores, destruye. Disipa hech oscuridad
Hechizar a los monstruos, Como hechizar monstruo, pero a varios.
grupo
1 criat/niv no<30 sep
1d6/n dao (max 20d6) de deshidratacin
Horrible marchitamiento
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
Instante de presciencia
Laberinto (20)
Ligadura (21)
23
24
25
26
Mente en blanco
Muro prismtico (22)
Nube incendiaria
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
1
2
3
4
5
7
planos
Inmunidad mental/emocional/escudriamiento
Muro provoca desconcierto
Nube provoca 4d6 fuego dao/round
1d4 + 1/niv ojos flotantes, reciben rdenes.
Ojos fisgones mayor
Adems, visin verdadera
Palabra de poder
Aturde criatura hasa 150 pg Tiempo:
aturdidor
>50-4d4 r/ 51-100 2d4 r / 101-150 1d4 r
Pantalla
Esconde area de obser y escudriamiento
Pauta centellante (23)
Luces producen variedad de efectos
Polimorfizar cualquier cosa Cambia sujeto en otra cosa (ver 24)
Proteccin contra conjuros Bonus +8 resistencia magia
Puo cerrado de Bigby
Gran mano ataca, 1d8+12 atonta (TS)
Ciega,4d6 dao,1 rayo/3 nivs (max 6) Sensible
luz dao x 2. Undeads 1d6/nivel (max 25d6) Si
Rayo solar
ambos anteriroes, destruye
Smbolo de locura (12)
Enemigos (total de 150 pg) enloquecen
Smbolo de muerte (12)
Enemigos (total de 150 pg) mueren
Simpata
Obj o lugar atrae cierta criats
Esc.
Evoc
Enc
Conj
Enc
Trans
Abjur
Nigro
Conj
Nigro
Comp
V
V,S,M
V,S,M
V
1000 px
V,S
V,S,M,F
V,S,F
V,S,M
Tiempo
1a
1h
1a
1a
1 min
1a
10 min
Round
1h
Rango
Cercano
Cercano
Cercano
Contacto
Contacto
Medio
Contacto
Cercano
Cercano
Trans V,S,M
Adiv V,S
Evoc V,S,M
1a
Personal
10 min Ilimitado
1a
Cercano
Trans
Ilus
Enc
Evoc
V,S,M
V,S
V,S,M
V,S,DF
1a
1a
10 min
1a
Contacto
Especial
Especial
Largo
Enc
1a
Cercano
Nigro V,S,M
1a
Largo
Adiv
Conj
Enc
Conj
V,S
V,S
V,S,M
V,S,M
1a
1a
1 min
10 min
Personal
Cercano
Cercano
Cercano
Abjur
Abjur
Conj
Adiv
V,S
V,S
V,S
V,S,M
1
1
1
1
Cercano
Cercano
Medio
120 pies
Conj
Ilus
Ilus
Trans
Abjur
Evoc
Evoc
V,S
V,S,M
V,S,M
VSM,F
V,S,F
V,S,DF
1 criatura
4 p/niv a,2/niv h
30 p ancho, 20 p alto
+25 cheq Obs. CA
18, 1 PG
1a
Cercano 1 criatura hasta 150
PG
10 min Cercano 30-p cubo/niv
1a
Cercano Luces 20 radio
1a
Cercano 1 criatura u obj
1a
Contacto 1 criat/4 nivs
1a
Medio
At niv+abi mod+10
1a
60 pies
Lnea desde manos
Tipo planta como
undead
10 min Especial 60 rad 10 min/n act
10 min Especial 60 rad 10 min/n act
1h
Cercano Lugar u obj
Nigro V,S
Nigro V,S
Enc
V,S,M
a
a
a
min
Duracin
Instantneo
2 h/niv
Permanente
1d4+1 rnds
Permanente
1 da / nivel
Instantneo
1 rnd/niv (D)
Instantneo
Salvacin
Fort part
Vol part
Especial
-
1 min/niv (D)
Instantneo
1 min/niv (D)
Ref niega *
Permanente
Especial
1 round
Instntaneo
Fort niega
Vol n cree
Vol part
Ref mitad
1 h/niv
Vol niega *
Instantneo
Fort
1 h/niv o desc
Especial
Especial (D)
Instantneo
Vol niega *
Vol niega *
1 da
10 min/niv
1 rnd/niv
1 h/niv
Vol niega *
Especial *
Ref mitad *
-
Especial
1 da
Concen + 2rnd
Especial
10 min/niv
1 rnd/niv
1 rnd/niv
Especial
Especial
Vol niega
- / Fort
Ref mitad
*
*
*
*
*
Permanente
Instntaneo
2 h/niv
Vol niega *
Vol niega *
Vol niega *
*
*
*
*
*
*
*
*
NIVEL 9
1
2
3
4
5
6
7
8
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
Hechizo
Cambiar de forma
Cautiverio
Crculo de teletransporte
Consumir energa
Contingencia en cadena
Convocar Monstruo IX
Deseo
Detener el tiempo
Disyuncin de
Mordenkainen
Dominar Monstruo
Esfera prismtica (22)
Etereidad
Inmovilizar monstruo,
grupo
Lamento de Banshee
Libertad
Ligadura del alma
Descripcin
Transforma en criat. una vez/rnd
Encierra criat en esfera lejos de la superficie
Crculo de transporte (no a estruct slida)
Sujeto gana 2d4 niveles negativos
Como Contingencia pero con +3 hechizos
Llama ajeno para luchar por t
Altera la realidad
Actuas libremente por 1d4 +1 rounds
Disipa magia y objetos magicos
Esc.
Trans
Abjur
Trans
Nigro
Evoc
Conj
Univ
Trans
Abjur
Comp
V,S,F
V,S
V,M
V,S
V,S,M,F
V,S,F
V,px
V
V
Tiempo
1a
1a
10 min
1a
10min
Round
1a
1a
1a
Rango
Personal
Contacto
Contacto
Cercano
Personal
Cercano
Especial
Personal
Cercano
Duracin
10 min/niv
Instantneo
10 min/niv (D)
Instantneo
1 da/niv / desc
1 rnd/niv (D)
Especial
1d4+1 rounds
Instantneo
Salvacin
Fort niega
Fort niega
Especial
Vol niega
Enc
Abjur
Trans
Enc
V,S
V
V,S
V,S,M
1
1
1
1
a
a
a
a
Medio
10 p
Contacto
Medio
1 criatura
10-p radio esfera
Tu y 1 criat/3 nivs
1 criat/niv no<30 sep
1
1
1
1
da/niv
rnd/niv (D)
min/niv (D)
rnd/niv (D)
Vol niega *
*
Vol niega *
Nigro
Abjur
Nigro
Evoc
V
V,S
V,S,F
V,S,M,F
1
1
1
1
a
a
a
a
Cercano
Especial
Cercano
Medio
Fort niega *
*
Vol niega
*
Ilus
Nigro
Conj
Ilus
Adiv
V,S
V,S,PX
V
V,S
V,S,M
1a
1 da
1a
1a
1a
Medio
Personal
Cercano
Especial
Prsl,
Contacto
Contacto
Contacto
Largo
30 rad
Tu
1 criatura viva
Especial
No sorpresa, adiv
peligro inminente
Tu + 1 creat/2 nivs
Objeto tocado
Ver texto
Vol n cree *
Nigro V,S,M
Trans V,S,M
Evoc V,S
30 min
1a
1a
Instantneo
Isnta 5000 px
Instantneo
Especial
10 min/niv
*
*
*
*
Vol n cree *
-
Especial
*
Perm hasta descar Instantneo
Ref mitad *
Nivel 1
(1) Disfraz
El PJ hace que ella o l (incluyendo ropa, armadura, armas y equipo) se vea diferente. El PJ puede parecer 1 pie (33 cm) ms alto, bajo, delgado o
relleno. El PJ no puede cambiar el tipo de forma de su cuerpo; un conjurador humano puede verse humano, humanoide o como cualquier criatura de
forma humanoide en bipedestacin. De otra forma, el PJ puede sumar u oscurecer un elemento menor, como la barba o cambiar totalmente de
apariencia. El hechizo no provee de habilidades o maneras de la forma elegida. No altera la sensacin tctil o auditiva del PJ o de su equipo. Un
hacha de batalla pueder verse como una daga y mantener el mismo dao que una hacha de batalla. Si el PJ usa este hechizo para crear un disfraz,
gana +10 en los chequeos de Disfraz. Nota: Las criaturas que interactuen con el PJ (por ejemplo que entran en contacto fsico) tendrn derecho a una
TS de Voluntad para reconocer que lo que estn tocando no concuerda con lo que estn viendo.
(2) Rociada de color
Un brillante cono de colores surge de la mano del conjurador atontanto criaturas, cegndolas o dejndolas inconcientes. Los efectos siguen los
siguientes criterios, afectando a 1d6 criaturas dentro del cono:
Hasta 2 DG: Inconciencia por 2d4 rounds, luego cegndolos por 1d4 rounds, y dejndolos atontados por un round (slo criaturas vivas)
3 o 4: Ceguera por 1d4 rounds, luego atontamiento por 1 round
5 o ms: Atontamiento por 1 round
Una persona ciega sufre 50% de probabilidades de fallar un ataque, pierde los bonificadores de destreza a la CA , garantiza +2 a los atacantes, se
mueve a mitad de velocidad y sufre -4 en la mayora de las skills basadas en Fuerza y Destreza.
Criaturas sin vista no son afectados por este conjuro.
Nivel 2
(3) Mano espectral
Una mano fantasma dirigida por el conjurador puede descargar hechizos de bajo nivel en ataques de contacto a distancia. Cuando se conjura este
hechizo, el PJ pierde 1d4 pg que son restaurados cuando finaliza el hechizo o es disipado, pero que no se recuperan si la mano es destruida. La mano
puede descargar cualquier hechizo de nivel 4 o inferior y proporciona +2 en las tiradas de ataque a la hora de efectuar un ataque de contacto; atacar
con la mano se cuenta como un ataque comn. La mano siempre ataca desde la direccin del PJ; puede flanquear criaturas. Si la mano se extiende
ms all de su rango de accin, fuera de la vista del PJ o si el PJ no la est dirigiendo, la mano regresa hacia el PJ y permanece esttica. La mano es
incorprea y no puede ser atacada con armas normales. Posee evasin mejorada, las TS del PJ, y CA de 22. El modificador de Inteligencia se aplica a
la CA como si fuera el de Destreza. La mano posee de 1 a 4 pg, los mismos que le costaron en dao al PJ al conjurarla.
(4) Rfaga de viento
Lnea de viento emanada desde ti hacia adelante. Una criatura menuda o ms pequea ser derribada y rueda 1d4x10 recibiendo 1d4 de dao
subdual por cada 10. Si est volando es arrastrada hacia atrs 2d6x10 y recibe 2d6 de dao subdual. Las criaturas pequeas son derribadas y
quedan tendidas por la fuerza del viento. Las que vuelen son arrastradas 1d6x10. Las medianas no se pueden mover contra el viento, si estn
volando son arrastradas 1d6x5 hacia atrs. Las grandes o mayores se meuven de manera normal. Este conjuro no puede desplazar a nada por fuera
del alcance. Todas las criaturas tienen -4 a las tiradas de ataque a distancia y a Escuchar. Se apagarn als antorchas, velas y demas llamas
desprotegidas.
Nivel 4
(6) Confusin
d%
01-10
11-20
21-50
51-70
71-100
Comportamiento
Ataca al lanzador con armas cuarpo a cuerpo o a distancia (o se acerca al lanzador si no le es posible atacarlo)
Acta de forma normal
No hace ms que balbucear de manera incoherente
Huye del lanzador a la mxima velocidad posible
Ataca a la criatura ms cercana (en lo que a esto se refiere, un familiar se considera como parte del amo)
(7) Contagio
Enfermedad
CD
Dao
Ascua mental
12
1d4 Int
Dolor carmes
15
1d6 Fza
Fiebre de la mugre
12
1d3 Des y 1d3 Con
Fiebre hilarante
16
1d6 Sab
Mal de ceguera
16
1d4 Fza*
Muerte viscosa
14
1d4 Con
Temblequeo
13
1d8 Des
* Cada ves que una vctima sufra 2 o ms puntos de dao de Fuerza del mal de ceguera, debe realizar otra TS Fort (utilizando al CD de la enfermedad)
para no quedar cegado permanentemente.
(8) Escudriamiento
Grado de conocimiento
CD Salvacin Vol
Ninguno*
Por terceros (El PJ ha oido hablar del sujeto)
Personal (El PJ se ha encontrado con el sujeto)
Familiar (El PJ conoce bien al sujeto)
+10
+5
0
-5
Conexin
Mod a la TS Vol
-2
-4
-10
Si el objetivo est en otro plano, gana +5 adicional. Si la salvacin falla puedes ver pero no escuchar al objetivo y la zona circundante (10 pies en
todas direcciones). Si se mueve, el sensor lo sigue hasta una velocidad de 150 pies. El sensor tendr tu agudeza visual y los hechizos de cuchichear
mensaje, detectar el bien, detectar el mal, detectar el caos, detectar la ley funcionarn slo con un 5% de probabilidad Si la TS tiene xito, no puedes
volver a intentar espiar a ese objetivo dentro de las prximas 24 horas.
En escudriamiento mayor, los hechizos de cuchichear mensaje, detectar el bien, detectar el mal, detectar el caos, detectar la ley funcionarn a la
perfeccin.
(9) Polimorfizar
Da la forma de una nueva criatura; que puede ser de tamao diminuto hasta un nivel ms grande que el tamao del PJ. Cambiar de forma cura
pg como si se hubiera descansado un da (aunque esto no cura los puntos de habilidad drenados o niveles) Si el PJ es muerto por cualquier causa,
regresa a su forma original. El PJ cambiado adquiere las aptitudes fsicas y habilidades naturales de la criatura en la que se ha transformado mientras
retiene su propia mente. Habilidades como FZA, DES y CON, armadura natural o formas de ataque como garras y mordiscos pero no armas de aliento,
drenage de energa o ataques con energa similares. Tambin adquiere cualidades fsicas como presencia o ausencia de alas, nmero de extremidades.
Habilidades como nadar o volar tambin son ganadas pero no vuelos mgicos u otras formas no naturales de transporte como puerta dimensional,
teletransportacin. Las velocidades extremadamenta altas de algunas criaturas son basadas en magia por lo que no se aplican, pero s lo hacen la
visin en penumbras del buho, por ejemplo, al ser de carcter natural.
Cualquier parte del cuerpo o equipo que es separada del PJ vuelve a su forma original. Las habilidades de la nueva criatura son basados en
promedios de la especie, el PJ no puede, por ejemplo, transformarse en un levantador de pesas para darse Fuerza adicional o en un clase especfica. El
PJ mantiene Inteligencia, Sabidura y Carisma, nivel, clase y puntos de golpe (a pesar de cualquieir cambio en las puntuaciones de Constitucin),
alineamiento, ataque base, y la TS bases. (Las nuevas puntuaciones de FZA, CON y DES modifican el ataque base final, y TS) El PJ retiene su tipo de
especie (humanoide, por ejemplo), habilidades extraordinarias, hechizos, habilidades sortlegas pero no las habilidades sobrenaturales. El PJ necesita
voz y manos humanoides para poder conjurar; el PJ no gana las habilidades sortlegas, sobrenaturales o extraordinarias de la nueva forma. Cambiar de
forma pude ser desorientador y el PJ debe efectuar una TS de Voluntad (CD 19) o sufrir -2 en ataque, TS, skills y chequeo de habilidades hasta que
pase la situacin. Las criaturas que pasan mucho tiempo transformadas (aos) se acostumbran a la nueva forma y no se desorientan al cambiar (A
discrecin del DM) Si el PJ se tranforma en una criatura que no utiliza equipo (aberracin, bestia mgica, animal, construccin, dragn, elemental,
algunos ajenos, plantas, algunos undead, algunos insectos o cambiadores de forma) el equipo y armas se funden a al nueva forma y no est
disponibles (TODO el equipo, incluye pociones y amuletos, etc) Para aquellas criaturas que s utilizan equipo (gigantes, etc), el equipo se ajusta a la
nueva forma. EL PJ puede decidir cambios menores como el color de piel , cabellos u ojos. Formas incorpreas o gaseosas no pueden ser asumidas.
Estas criaturas tambin son inmunes a la transformacin. Las cambiadores de forma (Druidas, licntropos, doppelgangers, etc) vuelven a su forma
original como accin standard. El PJ puede cambiar de forma tan seguido como dese mientras dure el efecto de este hechizo. Cada cambio de forma
toma un round entero. Slo cura pg la primera transformacin
Nivel 5
(10) Permanencia
Provoca que slo ciertos hechizos se vuelvan permanentes. Dependiendo del hechizo, el PJ debe pagar con puntos de experiencia y tener un nmero
mnimo de niveles de conjurador.
El PJ puede hacer permanentes los siguientes hechizos para beneficio personal
Hechizo
Comprensin idiomtica
Detectar magia
Leer magia
Don Lenguas
Visin en la oscuridad
Ver lo invisible
Vsita arcana
Nivel
Mninmo
9
9
9
11
10
10
11
Costo px
500 px
500 px
500 px
1,500 px
1,000 px
1,000 px
1.500 px
El PJ puede hacer permanentes los siguientes hechizos en l mismo otra persona u objeto segn corresponda
Hechizo
Agrandar persona
Colmillo mgico
Colmillo mgico mayor
Reducir persona
Resistencia
Vnculo teleptico de Rary*
Nivel
Mninmo
9
9
11
9
9
13
Costo px
500 px
500 px
1..500 xp
500 px
250 px
2.500 xp
Hechizo
Alarma
Animar objetos
Nivel
Mninmo
9
14
Costo px
500 px
3.000 px
Boca mgica
Bruma slida
Crculo de teletransportacin
Enconger objeto
Esfera prismtica
Invisibilidad
Luces danzantes
Muro de fuego
Muro de fuerza
Muro prismtico
Nube apestosa
Puerta de fase
Rfaga de viento
Sanctasanctrum
Privado de Mordenkainen
Smbolo de aturdimiento
Smbolo de dolor
Smbolo de locura
Smbolo de miedo
Smbolo de muerte
Smbolo de persuacin
Smbolo de sueo
Sonido fantasma
Telaraa
10
12
17
11
17
10
9
12
13
16
11
15
11
1,000 px
2,000 px
4,500 px
1.500 px
4,500 px
1,000 px
500 px
2,000 px
2,500 px
4.000 px
1,500 px
3,500 px
1,500 px
13
15
13
16
14
16
14
16
9
10
2.500 px
3.500 px
2.500 px
4.000 px
3.000 px
4.000 px
3.000 px
4.000 px
500 px
1,000 px
Los Hechizos permanentes en el PJ, otras criaturas, objetos o lugares son sensibles a la disipacin por un conjurador de mayor niel que el PJ.
(11) Romper encantamiento
Debes realizar una prueba de 1d20 + nivel de lanzador mximo + 15 contra CD = 11 + nivel de lanzador del efecto. En el caso de objeto mgico la CD
ser de 25. Si el efecto no puede ser disipado por el hechizo Disipar magia , Romper encantamiento funcionar slo si el efecto es de nivel 5 o menor.
Los efectos de emanaciones permanentes (como una espada maldita) no puede ser roto.
(12) Smbolo
Este conjuro permite escribir potentes marcas, ya sea en el aire o cualquier superficie. Pueden ser escritas de forma rpida o cuidadosa, disparando un
efecto a qun lo lea, pase, toque, etc. Un smbolo cuidadosamente grabado tarda 10 minutos en formarse, El smbolo es inactivo hasta que se
desencadene una accin que lo active y dura 10 minutos por nivel de conjurador una vez disparado. Los smbolos deben ser colocados en lugares a
plena vista. La accin que dispara el smbolo, es elegida por el conjurador. Los smbolos slo deben ser colocados en actitud defensiva; es decir no
podrn ser colocados en armas u otros objetos que sean de ataque o que se dispare cuando el arma toca al enemigo. Las condiciones de disparo
deben ser claras (no por ejemplo DG, nivel, clase, etc). El PJ ignora el efecto del smbolo y no lo puede activar accidentalmente, as como tampoco
puede cambiar la naturaleza del mismo. El PJ puede colocar una palabra que prenvenga a cualquier critura que la sepa de disparar el smbolo.
Leer magia permite a los sujetos reconocer el smbolo.
(13) Teleporter
El Teletransporte es un viaje instantneo a travs del Plano Astral con un mximo de 100 millas/nivel. Cualquier evento que bloque el desplazamiento a
trav de los plano bloquea tambin el teleporter.
Conocimiento
Muy familiar
Estudiado detalladamente
Visto casualmente
Visto una sla vez
Destino falso
En el
Objetivo
0197
0194
0188
0176
(1d20+80)
Lejos del
Objetivo
9899
9597
8994
7788
Area
similar
100
9899
9598
8996
8192
Percance
100
99100
97100
93100
Referencias de la tabla
Conocimiento: "muy familiar" es un lugar en el que el PJ se siente como si estuviera en su hogar y que es visitado muy seguido. Estudiado
cuidadosamente es un lugar que el PJ conoce bien, ya sea que ha estado all a menudo o ha utilizado otros medios (escudriamiento) para estudiar el
lugar. "Visto casualemente" es un lugar en el PJ ha visitado o visto ms de una vez, pero con el cual no est familiarizado en absoluto. "Visto una vez"
el PJ a estado o visto por medio de magia un lugar una sola vez. Destino falso el lugar no existe; se tira 1d20 + 80 para obtener resultados de la
tabla, ya que no existe direcin real de arribo.
En el objetivo: El PJ aparece en el lugar que haba designado
Fuera del Objetivo: EL PJ aparece sano en una distancia aleatoria del lugar que haba designado La distacia es 1d10 x 1d10% de la distancia total
viajada. El DM determina la direccin (si el lugar desigando es un lugar cerca de la costa hasta un mximo de 18 millas del mar, el PJ puede estar en
problemas...)
Area similar: El PJ aparece en un rea que temtica o visualmente es similar a la designada. Generalmente, el PJ aparece en el lugar similar ms
cercano al blanco, pero como el hechizo no tiene lmites de distancia, puede aparece en el otro lado del globo.
Percance: El PJ y los transportados con l sufren 1d10 puntos de dao, y el PJ vuelve a tirar en la tabla para ver adonde fueron a parar. Se tira 1d20
+ 80. Cada vez que Contratiempo aparezca, se vuelve a tirar 1d10 de dao.
Nivel 6
(14) Guardas y custodias
Este poderos hechizo es principalmente usado para custodiar la fortaleza u hogar del PJ. Protege 200 pies cuadrados por nivel de conjurador. Puede
tener hasta 20 pies de altura y la forma que el PJ dese. El PJ puede proteger varias secciones de la fortaleza dividndo el rea entre ellas; el PJ debe
estar dentro del rea para poder conjurar este hechizo.
Se pueden elegir los siguientes efectos:
Bruma: Niebla cubre pasillos y corredores, oscureciendo toda forma de visin hasta 5 pies (20% de fallo). Ms all de 5 pies, las criaturas tienen 50 %
de fallo en ataque, no pueden utilizar la visin para localizar objetos. TS: NO RC : NO
Cerraduras arcanas: Todas las puertas del rea poseen cerraduras arcanas. TS: NO RC: NO
Telaraas:Telaraas cubren las escaleras desde el piso hasta el siguiente. Son iguales a las del hechizo del mismo nombre, con la diferencia que
vuelven a crecer despus de 10 minutos si son cortadas o quemadas mientras dure el hechizo. TS: Ref niega RC: NO
Confusin: Cuando son necesarias decisiones en cuanto a direccin (como corredores que se cruzan o pasadizos) , existe un 50% de probabilidades
que los intruosos crean que van en la direccin correcta. Este es un efecto de tipo encantamiento. TS: NO RC: SI
Puertas perdidas: una puerta por nivel de conjurador es camuflada como si fuera una pared normal. TS: Vol descree RC: NO
Adems, el PJ puede elegir uno de los sigueintes efectos para colocarlos donde dese
Luces danzantes en cuatro corredores; el PJ puede decidir si desea que se repitan mientras dure el efecto del hechizo.TS: NO RC: NO
Boca mgica en dos lugares. TS: NO RC: NO
Nube apestosa en dos lugares; los vapores reaparecen en 10 minutos si son dispersados mientras dure el hechizo. TS: Fort niega RC: SI
Rfaga de viento en corredor o cuarto TS: Fort niega RC: SI.
Sugestin en un punto. El PJ elige 5 pies cuadrados y cualquier criatura que entre o pase a travs del rea recibe sugestin mental. TS: Vol niega
RC: SI
El lugar custodiado emana una fuerte aura de Abjuracin. Un hechizo de disipar magia en un efecto determinado si es exitoso disipa slo ese efecto.
Un hechizo exitoso de Disyuncin de Mordenkainen destruye el hechizo completo de Guardas y custodias.
(15) Mirada penetrante
Cada asalto puede elegir como objetivo a una criatura viva.
DG
10 o ms
59
4 o menos
Efecto
Indispuesto
Despavorido, indispuesto
Comatoso, despavorido, indispuesto
El PJ slo necesita encontrar la mirada de la criatura y pronunciar una palabra para provocar uno de los siguientes efectos: (el poder de la mirada
dura por 1 round por cada tres niveles de conjurador) No afecta a criaturas inmunes a efectos enajenadores o que en el momento del ataque se
encuentran en otro plano (Ej criaturas etreas). El PJ est sujeto a un reflejo del ataque de mirada penetrante; en ese caso permanece inmvil (como
hechizo de retener persona)
Despavorido: El sujeto entra en un estado de pnico por 1d4 rounds. Luego de que pasa el efecto, la criatura se niega a enfrentar el PJ por 10
minutos por nivel de conjurador, adems de permanecer estremecido. Si es encontrado antes, la criatura se ocultar en el lugar ms cercano. Este es
un ehchizo de miedo.
Indispuesto: un dolor repentino y fiebre afecta a la criatura. Reduce velocidad a la mitad, niega bonificador de DES a la CA y sufre -2 en las tiradas
de ataque. La criatura permanece enferma por 10 minutos por nivel de conjurador luego de que el efecto inicial pase. No puede ser removida por
curar enfermedad o sanar, pero puede ser disipada por Disipar magia o quitar maldicin. Dormir: El sujeto entra en estado de sueo. Duerme por 10
x nivel de conjurador; puede ser despierto. Este es un efecto de tipo encantamiento., negado por TS de Voluntad.
Comatoso: EL objetivo cae en coma por 10 minutos/nivel de lanzador. No peude ser despertado por ningn medio. No es efecto de dormir.
Nota: El hechizo dura 1 round por cada tres niveles. Debes emplear una accin de movimiento cada round despus del primero para dirigirlo a un
enemigo. RC se aplica en todos los efectos
Nivel 7
(16) Controlar el clima
Tarda 10 minutos en conjurarse y otros diez en tomar efecto el cambio. Puedes controlar algunso rasgos menores, como direccin del viento, pero no
otros como por ejemplo el camino de un tornado o la descarga de un rayo que no hayas convocado.
Estacin
Primavera
Verano
Otoo
Invierno
Finales de invierno
Clima posible
Duplicar cualquier hechizo de mago/hechicero de nivel 6 o menor, siempre y cuando no pertenezca a una escuela prohibida para el conjurador.
Duplicar cualquier hechizo de mago/hechicero de nivel 5 o menor, siempre y cuando no pertenezca a una escuela prohibida para el conjurador.
Duplicar cualquier hechizo de mago/hechicero de nivel 5 o menor, aunque pertenezca a una escuela prohibida para el conjurador.
Duplicar cualquier hechizo de mago/hechicero de nivel 4 o menor, aunque pertenezca a una escuela prohibida para el conjurador.
Deshace los efectos dainos de hechizos como Geas/empeo o locura.
Lograr cualquier efecto cuyo poder est entre las lneas escritas arriba (Ej: golpe seguro en el prxima ataque o -7 en la TS de la criatura)
Un hechizo duplicado mantiene las TS y RC (pero la CD es de un hechizo nivel 7)
(18) Retorno de conjuros
Hechizos (y habilidades sortlegas) apuntadas contra el PJ rebotan hacia el conjurador opuesto. Retorno de conjuros refleja los hechizos dirigidos slo
contra el PJ (no de rea o de contacto) De siete a diez (1d4+6) niveles de hechizos son reflejados por el PJ. El DM tira en secreto el nmero exacto;
cada hechizo reflejado sustrae un punto en el total obtenido con los dados; y del nmero de hechizos que quedan por reflejar.
Si el PJ y el conjurador opuesto estn protegidos por Retorno de conjuros, se utiliza la siguiente tabla:
d%
0170
7180
8197
98100
Efecto
Hechizo es disipado sin producir efecto
Hechizo afecta al PJ y al conjurador opouesto con mxima intesidad
Los efectos de retorno de conjuros de ambos conjuradores son inutilizados por 1d4 minutos
El conjurador y el PJ son enviados a otro plano.
1d8
1
2
3
4
5
6
7
8
Color
del rayo
Rojo
Anaranjado
Amarillo
Verde
Azul
Indigo
Violeta
Golpeado por dos rayos.
Efecto
20 puntos de dao por fuego (Ref mitad)
40 puntos de dao por cido (Ref mitad)
80 puntos de dao por electricidad (Ref mitad)
Veneno (Mata; TS Fort toma 1d6 de CON)
Petrificacin (Fort niega)
Locura (Igual que el hechizo, Vol niega)
Enva a otro plano (Vol niega)
Se vuelve a tirar 2d8, se ignora cualquier resultado con 8
Nivel 8
(20) Laberinto
El PJ conjura un laberinto extradimensional y enva all a la criatura designada. Cada round durante su turno, el objetivo puede efectuar una prueba de
Inteligencia CD 20 para escapar del laberitno como accin de asalto completo. Si el sujeto no intente escapar o no lo consigue, el laberinto desaparece
despus de 10 minutos. El sujeto reaparece en el mismo lugar en el que se encontraba antes de ser transportado; si existen en ese lugar un objeto
slido, aparece en las cercanas. Hechizos, sortilegios y dems mtodos de transporte (como teleporter, puerta dimensional, etc) no ayudan al sujeto a
escapar del laberinto, aunque un viaje a travs de los planos si lo hace. Los Minotauros no se ven afectados por este hechizo.
(21) Ligadura
Un hechizo de ligadura es una forma mgica de retener una criatura. El blanco slo accede a una TS si sus DG son iguales a la mitad del nivel del PJ.
Debe elegir undo de los siguientes efectos:
Encadenamiento: El sujeto es confinado a un ecadenamiento que provocan un efecto de antipata en todas las criaturas que se le acerquen, excepto
el PJ. Dura por un ao por cada nivel de conjurador. El sujeto que recibe este tipo de encadenamiento es confiando al punto en el que se encontraba
cuando fue lanzado el hechizo
Dormir: Provoca un estado comatoso en el sujeto por un ao por cada nivel de conjurador. EL sujeto no necesita comer o beber nada mientras se
encuentra en este estado. Se reduce la CD de la TS en 1 punto
Domir encadenado: Una combinacin de los dos primeros que dura un mes por cada nivel de conjurador. Reduce la CD de la TS en 2.
Prisin: El sujeto es enviado a un rea confinada (como un laberinto) del cual no puede escapar de ninguna manera. El hechizo es permanente.
Reduce la CD de la TS en 3.
Metamorfosis: El sujeto cambia a forma gaseosa, excepto la cara o cabeza. Es introducido en una botella u otro recipiente que sea transportable. El
sujeto sigue conciente y puede hablar, pero no peude usar ninguna habilidad, escapar o atacar. El sujeto no envejece, come, respira o bebe durante
este efecto. Reduce la CD de la TS en 4
Contenido mnimo: El suejto es achicado a una pulgada y es encerrado en una gema u objeto similar. El aprisionamiento es permanente El sujeto no
envejece, come, respira o bebe durante este efecto. Reduce la CD de la TS en 4
Sin importar la modalidad de ligadura elegida, el PJ puede establecer una condicn que libere al sujeto atrapado (el DM debe estar de acuerdo con la
condicin, observando que sea razonable.) Si se establece condicin para liberar, la CD de la TS suma 2
(23) Pauta centellante
Colores discordantes y centelleantes se extienden en ondas por el aire. Afecta a un total de criaturas con un valor de DG a tu nivel de lanzador (mx
20). Las criaturas con menos DG son afectadas primero, las que poseen igual nmero de DG, se afecta la ms prxima primero. Los DG que no seas
suficientes para afectar a una criatura, se pierden. Los efectos son:
6 o menos: Inconciencia por 1d4 rounds y despus confusin por 1d4 rounds.
Entre 7 y 12: Aturdido por 1d4 rounds y despus confundido por 1d4 rounds
13 o ms: Confundido por 1d4 rounds.
Como Cambiar uno mismo, pero este hechizo cambia un objeto o criautra en otra cosa.La duracin depende en cun radical ha sido el cambio del
estado original. El DM determina el tiempo utilizando las siguientes tablas:
Incremento del
Objeto o criatura cambiada es:
Factor de duracin*
Mismo reino (animal, vegetal, mineral)
+5
Misma familia (mamferos, fungi, metales, etc.)
+2
Mismo tamao
+2
Relatado (ramita a rbol, piel de lobo a lobo, etc.)
+2
Igual o menos inteligencia
+2
*Agregar todos los factores que coinciden
Factor de
Duracin
0
2
4
5
6
7
9+
Ejemplo
Guijarro a humano
Marioneta a humano
Humano a marioneta
Lagartija a mantcora
Oveja a saco de lana
Arpa a manticore
Manticore a arpa
Duracin
20 minutos
1 hora
3 horas
12 horas
2 das
1 semana
Permanente
A diferencia de Polimorfizar, Polimorfizar cualquier cosa le otroga al blanco el puntaje de Inteligencia de la nueva forma. Si la forma original no tena
Sabidura o Carisma, se le otorgan los de la nueva forma. El dao adjudicado puede resultar en la muerte o lesin de la nueva forma. No adjudica
nuevos poderes, sino ta slo forma y tal vez, habilidades menores que no posea la forma anterior. Un objeto no mgico no puede volverse mgico a
travs de este hechizo. Un arma u objeto mgico puede adoptar la forma de otro objeto mgico, pero no adquiere nuevos poderes, sino que conserva
los originales. Este hechizo no puede crear materiales de alto valor como gemas, oro, plata, cobre, platino, seda, etc. Puede ser utilizado para duplicar
los efectos de Polimorfizar a otro, de la carne a la piedra, de la piedra a la carne, barro en roca, roca en barro, agua en polvo.
Nivel 9
(22) Muro prismtico y Esfera prismtica
Crea una pared opaca, multicolor con luces que protegen al PJ de todas formas de ataque. La pared emite siete colores que tienen un propsito
diferente. El PJ puede pasar a travs y permanecer cerca de la pared sin sufrir dao. Cualquier otra criatura con menos de 8 DG en las cercanas es
cegado por 2d4 rounds. Las proporciones mximas de la pared son 4 pies de ancho por nivel de conjurador, por 2 pies de alto por nivel de conjurador.
Si la pared es localizada donde existe previamente una criatura se disipa el hechizo. Cada color tiene un efecto especial; la tabla muestra los efectos y
en el orden que aparecen. El muro puede ser destruido, color por color, en orden en que aparecen los colores por varios mecanismos: una vara de
anulacin, pero un crculo antimagia no lo hace. La RC debe efectuarse por cada color del muro; disipar magia y disipacin mayor no destruyen el
muro. Una Disyuncin de Mordekainen destruye el muro.
Color
Rojo
Orden
1
Anaranjado
Amarillo
Verde
Azul
Indigo
Violeta
Negado por
Cono de fro
Muro de viento
Desintegrar
Pasamiento
Misil mgico
Luz de da
Efectos de disipar magia
El efecto del Violeta hace que los dems poderes resulten redundantes; pero stos se incluyen aqu porque ciertos objetos mgicos pueden generar
efectos prismticos de un solo color, y porque la RC podra inutilizar solamnete alguno de ellos.
Esfera prismtica:
Como el muro prismtico, pero el PJ conjura una esfera que lo protege. Los efectos de los colores son los mismos