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Gua de referencia
Gabriel Calvo
http://www.edumac.com.mx
Indice
Gua de referencia...........................................................................................................................1
Preliminares
Qu es esta gua?.........................................................................................................................6
Cmo utilizarla?..........................................................................................................................6
Cmo obtener informacin adicional?........................................................................................6
Cmo acceder a los enlaces oficiales de informacin de Strata?.......................................................... 6
Qu es Strata 3D?.........................................................................................................................6
Flujo de trabajo en el entorno del 3D............................................................................................6
Interfase de trabajo
Men principal.................................................................................................................................7
Archivo (File).................................................................................................................................7
Edicin (Edit).................................................................................................................................7
Seleccin (Selection)....................................................................................................................7
Modelado (Modeling)....................................................................................................................8
Generacin de archivos (Rendering)............................................................................................8
Programacin (Scripting)..............................................................................................................8
Ventanas (Windows).....................................................................................................................8
Barra de herramientas....................................................................................................................8
Cmo se abre la barra de herramientas?......................................................................................... 8
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Selector de perspectiva..............................................................................................................19
Cmo cambiar la vista de una escena?......................................................................................... 19
Modelado
Objetos primarios.........................................................................................................................20
Figuras bidimensionales (2D) en Strata. Herramientas bidimensionales...................................20
Cmo crear figuras 2D dentro de Strata a partir de herramientas bidimensionales?. .............................. 20
Cmo se editan las figuras 2D?................................................................................................... 21
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Volmenes Meld.........................................................................................................................26
Cmo se genera un Meld?......................................................................................................... 26
Volmenes skin...........................................................................................................................31
Cmo se crea un volumen skin?.................................................................................................. 31
Acciones de edicin.....................................................................................................................32
Men de seleccin......................................................................................................................32
Seleccionar todo (comand/A)........................................................................................................ 32
Deseleccionar (comand/1). .......................................................................................................... 32
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Elementos de ambiente
Iluminacin....................................................................................................................................34
Tipos de iluminacin...................................................................................................................34
Luces dirigidas (Directional lights)..............................................................................................34
Dnde se ajustan las opciones de luz general de una escena?.......................................................... 34
Luz Spotlight...............................................................................................................................36
Cmo se inserta un Spotlight?. ................................................................................................... 36
Cmo hacemos visible el haz de luz?........................................................................................... 37
Fondo(Background)....................................................................................................................39
Cmo aadir un fondo de biblioteca a la composicin desde la ventana de Environment?....................... 39
Cmo se crea un fondo personalizado?........................................................................................ 39
Piso (Ground)................................................................................................................................40
Cmo se coloca un piso de biblioteca en una escena?..................................................................... 40
Cmo se crea un piso a partir de una textura?................................................................................ 40
Animacin
Cmo se hace una Animacin automtica?.............................................................................41
Cmo cambiamos la cantidad de cuadros por segundo de una pelcula?............................................. 42
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Preliminares
Qu es esta gua?
Cmo utilizarla?
La siguiente gua cuenta con un ndice de referencia donde se enlistan los temas tratados aqu.
En caso de duda remitirse al ndice para ubicar el nmero de pgina donde se encuentra el tema
que busca.
Importante:
1. El presente manual est concebido para ser usado por las personas que han cursado el mdulo
de Strata CX 5 dentro de EduMac, ya que se exponen los temas fundamentales vistos en el
mismo. No sustituye en ninguna forma al manual oficial del programa.
2. Queda estrictamente prohibido distribuir, modificar, transmitir, reutilizar, o usar los contenidos
de esta obra, incluyendo el texto e imgenes, para propsitos pblicos o comerciales sin una
autorizacin por escrito por parte del autor.
Qu es Strata 3D?
Es una aplicacin de modelado en tercera dimensin, desde la cual podemos crear imgenes
estticas para su posterior uso en programas de diseo grfico editorial (Photoshop, Illustrator,
InDesign, etc.), o pelculas para post produccin en programas de video o web.
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Interfase de trabajo
Strata 3D es una aplicacin con una interfase de trabajo muy similar a la de otros programas
de diseo en el sentido de que cuenta con un men principal en la parte superior, una barra de
herramientas como ventana flotante y el rea de trabajo.
Men principal
Archivo (File)
Manejo de operaciones bsicas de archivos, tales como creacin, guardado y cierre de documentos.
Edicin (Edit)
Operaciones de copia, corte y pegado de elementos en el rea de trabajo, opciones para el
manejo de planos en el documento, y opcin de rehacer y deshacer acciones.
Seleccin (Selection)
Operaciones de seleccin y ocultamiento de objetos y elementos de pantalla.
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Modelado (Modeling)
Operaciones de transformacin y organizacin de volmenes en el rea de trabajo (alineacin,
agrupamientos, comandos especiales).
Programacin (Scripting)
Strata nos brinda la posibilidad de realizar diversas operaciones por medio del manejo de lenguaje
programtico, aunque muchas de ellas se pueden hacer por medio de los mens restantes.
Ventanas (Windows)
Aqu encontramos las ventanas flotantes en las cuales nos apoyamos para crearle caractersticas
especficas a nuestros modelos en escena. En el segmento siguiente veremos algunas de las
ms importantes.
Barra de herramientas
Contiene herramientas para la creacin y manipulacin de objetos tanto bidimensionales como
volmenes; herramientas de navegacin dentro del rea de trabajo y herramientas para la creacin
de objetos de composicin como son las luces y las cmaras). sta es una ventana flotante y se
puede ubicar donde se desee.
Cmo se abre la barra de herramientas?
a) Activamos el comando Window/Tools.
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Las Herramientas de esta ventana deben ser vistas como una extensin de la barra de herramientas
normal, por eso al seleccionar una de stas se desactiva la que estuviese elegida en la paleta
normal.
Los Comandos son operaciones que se aplican a objetos que se encuentren seleccionados en el
rea de trabajo.
En pginas posteriores revisaremos algunas de las operaciones principales de esta ventana.
Esta ventana contiene los materiales necesarios para aplicar a los diferentes elementos que
conforman una escena.
Los recursos pueden dividirse en las siguientes clases: Texturas (Textures), Formas (Shapes),
Efectos (FX), Fondos (Backgrounds), Geles (Gels). Al elegir una pestaa en particular, sta nos
muestra en la fila inferior de esta ventana los elementos de biblioteca disponibles para ese recurso.
Podemos utilizar cualquier recurso predeterminado. Al aplicarse dentro de la escena uno, ste
aparece en la fila superior de la ventana, indicndonos que ya forma parte del documento en que
estamos trabajando. Puede ser editado sin afectar el original del cual proviene.
CONDESA: Eje 2 Juan Escutia # 78 - B , Colonia Condesa,
Tels: 5256-1344 y 5256-1341
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Las texturas son aplicables a modelos, los efectos a los modelos y a las luces, los geles slo a las
luces, y los fondos a las escenas. Las formas son elementos creados previamente que pueden
ser utilizados en nuestras composiciones.
Cmo se abre la ventana de Recursos?
a) Seguir la ruta Windows/Show Resource Palette.
Dependiendo del tipo de elemento a modificar, hay diferentes procedimientos para aplicar el
material. Para aplicar materiales tanto a fondos como pisos, checar en el apartado Elementos de
Ambiente en pginas posteriores (Ver ndice).
Cmo se aplica una textura de biblioteca a un modelo o elemento de luz?
a) Se selecciona un modelo en la escena.
b) Se elige la pestaa Textures que se encuentra en la parte superior de la ventana. Se despliega
en la parte inferior los elementos disponibles de este material. Seleccionar el deseado.
c)A la izquierda de esta ventana aparece un botn que dice Apply. Pulsarlo.
Nota: En caso de volmenes, tambin es aplicable una textura arrastrando el cono de la misma
sobre el objeto en la escena.
Cmo se aplica un efecto de biblioteca a un modelo o elemento de luz?
a) Repetir el mismo procedimiento del punto anterior.
Cmo se elimina un recurso de biblioteca?
a) Se selecciona el material que deseamos eliminar.
b)En el men contextual de la ventana Recursos (extremo superior derecho) elegimos el comando
Delete selected.
Uno de los recursos ms necesarios dentro de Strata son las texturas, el crearlas es una operacin
comn. Se puede partir de texturas base (slidos, maderas, mrmoles, entre otras), o se puede
crear en el modo experto.
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b)Modificamos los parmetros de las diferentes propiedades del tipo de material elegido. Se
abre una ventana de dilogo con opciones que podemos modificar. A continuacin se muestran
ejemplos de cmo aparecen estas ventanas.
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b)Damos click en el botn que se encuentra en la esquina inferior izquierda que dice Load. Se
abre otro cuadro de dilogo desde el cual elegimos el bitmap que nos servir como relieve.
Damos click al botn de OK.
c) De vuelta en la ventana de Image Texture damos click al botn de OK.
A continuacin se presenta una imagen donde podemos apreciar tanto la ubicacin de los 2
botones que acabamos de comentar, como el resultado del relieve.
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La ventana de proyecto nos permite tener una visin detallada de nuestra escena, enlista todos
los elementos que contiene y nos muestra los atributos de cada uno de ellos (dimensiones,
ubicacin, rotacin, entre otras propiedades).
Desde esta ventana podemos numricamente modificar todas las caractersticas de un objeto.
Adems esta ventana es la que organiza la animacin, tema que se tratar posteriormente.
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b) Se abre una ventana nueva adems de la existente en la cual podemos cambiar el tipo de vista
utilizado.
Para cambiar de vista se puede acceder al men desplegable o mediante su comando corto del
teclado para poder activarlas de manera ms rpida y sencilla:
Left
(4)
Front
(5)
Right
(6)
Back
(7)
Top
(8)
Isometric
(/)
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a) Point Cloud
b) Outline
c) Wireframe
d) Flat Shaded
e) Hidden Line
f) Smooth
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Selector de perspectiva
Para trabajar en una escena podemos utillizar 3 tipos de vistas: vista ortogonal (sin perspectiva),
perspectiva normal, perspectiva gran angular.
Cmo cambiar la vista de una escena?
a) En el extremo superior de la ventana de trabajo se ve un ojo, ste tiene 3 posiciones en las que
se puede colocar. Elegir la que convenga.
b) Vista ortogonal: los objetos se ven sin perspectiva. En esta vista se aprecia la verdadera forma
y magnitud de los objetos. El ojo se encuentra en la posicin del extremo izquierdo.
c)Perspectiva normal y gran angular: la perspectiva le aade profundidad a los objetos. Las vistas
con perspectiva lucen ms naturales porque son como normalmente vemos los objetos. Para la
perspectiva normal el ojo se encuentra en la posicin central y la perspectiva gran angular en el
extremo derecho.
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Modelado
Uno de los aspectos ms importantes de cualquier programa en 3D es la creacin de objetos que
recreen la realidad. Por eso Strata nos ofrece una amplia variedad de objetos base y herramientas
a partir de los cuales se pueden generar infinidad de modelos y volmenes.
Las caractersticas de estos objetos pueden ser modificadas desde la paleta de Propiedades de
Objeto (Object Properties Palette) del men de Windows.
Objetos primarios
Figuras bidimensionales (2D) en Strata. Herramientas bidimensionales
Se pueden crear volmenes a partir de trazos de vectores, los cuales pueden ser creados dentro
del mismo Strata o ser importados de programas como Illustrator (File/Import).
Las herramientas bidimensionales se ubican en el cuarto grupo de herramientas de la Barra
de Herramientas (Tool Palette). Entre ellas nos encontramos figuras simples como rectngulos,
valos, polgonos y la herramienta de la pluma de vectores, la cual se utiliza de una forma similar
a la de programas vectoriales de dibujo (Freehand, Illustrator, CorelDraw, etc.).
Es importante hacer notar que estas herramientas nos presentan dos modalidades: Una mitad es
oscura, la otra clara. La mitad oscura nos sirve para crear figuras slidas; la segunda nos permite
crear figuras huecas, nicamente con el contorno.
Cmo crear figuras 2D dentro de Strata a partir de herramientas bidimensionales?
a) Seleccionamos la herramienta dependiendo del tipo de figura que queremos usar de base
(Recordar que sta puede ser hueca slida). En el rea de trabajo arrastramos el mouse y
trazamos la figura.
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Nota: Es recomendable utilizar una vista de 2 dimensiones (front, left alguna similar) para hacer
el trazo y tener una idea ms clara de las dimensiones del objeto.
Cmo se editan las figuras 2D?
a) Damos doble click sobre la figura a editar. Se abre una ventana de conversin en la cual
elegimos Bezier 2-D Regin.
b) Se abre una ventana nueva, dentro de la cual podremos editar la figura desde sus nodos
y tangentes. Notar que la barra de herramientas ha cambiado ligeramente. Esta es la barra
de herramientas para transformas figuras de vectores (Reshape Toolbar). La mayora de las
herramientas que estn aqu las encontramos tambin en la barra de herramientas normal, a
excepcin de las resaltadas en la imagen, stas son precisamente las que nos ayudan a mover
y editar los puntos de la figura. La de la izquierda aade nodos, la de la derecha mueve nodos
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y tangentes. Los punteros funcionan muy similar a programas como Illustrator; el puntero negro
mueve el objeto por completo y el puntero blanco modifica los nodos.
c) Cerramos esta ventana y los cambios generados en la ventana de edicin se vern reflejados
en la figura al volver a nuestra escena.
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c) Con sta arrastramos alguno de los puntos de control de la figura. sta se convertir en
volumen a partir de este arrastre.
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b) Con sta tomamos uno de los puntos de referencia de la figura y arrastramos con la herramienta.
Dependiendo cul sea el control que tomemos, ser el eje sobre el que se va a girar, lo que nos
dar como resultado un volumen diferente.
c) Abrimos la ventana de propiedades de objeto (Window / Show Object Properties Pallete) con
este objeto activo. Nos enfocamos en la caracterstica Degrees donde numricamente ingresamos
360 si queremos que sea una figura cerrada.
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c) Arrastramos un volumen sobre otro. El que se arrastra modifica al que es tocado por ste.(En
este ejemplo es la esfera sobre el cubo).
Volmenes Meld
Son objetos que se generan a partir de la combinacin de 2 o ms volmenes, mezclndose
suavemente entre si. Principalmente se utilizan esferas, cubos o polgonos que no contengan
perforaciones o reas cncavas. Los objetos no deben de estar agrupados.
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c) Para graduar tanto el grado de suavidad de la mezcla entre los objetos como su complejidad
abrimos la ventana de Object Properties del men de Windows en la pestaa de objeto.
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b) Le damos un doble click con el puntero negro. Esto nos despliega una ventana llamada Convert
(La cual tambin aparece si con el volumen seleccionado nos movemos al men Modeling /
Convert).
c) Ya en esta ventana elegimos la opcin Polygon Mesh. Pulsamos la tecla OK.
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d) Se abre una nueva ventana de edicin especial para la malla de polgonos. Tambin notaremos
que la barra de herramientas cambia y nos presenta herramientas propias para la edicin de la
malla especficamente.
e) Por medio de estas herramientas podemos extruir, escalar, rotar, o mover cada pared
individualmente. El resultado de estas operaciones se traduce en ms paredes en nuestro
volumen. Los alcances de estas herramientas en ilimitado.
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b) Entramos a Windows/ Show Extensin Palette, y abrimos la pestaa Tools. Una vez ah elegir
la primer herramienta de la fila superior del lado izquierdo.
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Volmenes skin
Son volmenes creados a partir de 2 o ms figuras 2d.
Cmo se crea un volumen skin?
a) Se requieren de 2 o ms trazos bidimensionales cerrados (crculo, rectngulo, etc.) con o
sin relleno. Preferentemente trazar estos elementos en una vista bidimensional (front o top por
ejemplo). En una vista isomtrica colocar una figura por encima de la otra
b) Entramos a Windows/ Show Extensin Palette, y abrimos la pestaa Tools. Una vez ah elegir
la tercera herramienta de la fila inferior.
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Acciones de edicin.
Men de seleccin
Son comandos que ayudan a manipular modelados complejos y tener ms control en los objetos
selaccionados. Se puede ocultar objetos para facilitar el modelado de otros objetos y despus
aparecer todos los objetos ocultos.
Seleccionar todo (comand/A)
Selecciona todos los objetos visibles, luces y cmaras de la escena.
Deseleccionar (comand/1)
Deselecciona todos los objetos visibles, luces y cmaras de la escena
Ocultar lo seleccionado (comand/3)
Mostrar objetos ocultos (comand/4)
Men de modelado
En esta ventana encontramos herramientas y comandos para modificar los objetos de la escena.
Algunas de las herramientas tambin las podemos encontrar en la ventana de Extensiones.
Reshape (comand/L)
Comando para editar mallas poligonales. La barra de herramientas cambia un poco y nos presenta
herramientas propias para la edicin de la malla especficamente. Para salir de la edicin podemos
utilizar el comando corto comand/E.
Convert
Este comando se utiliza para cambiar un objeto de un tipo de geometra a otra. Las geometras
que existen son: skin, bezier surface y poligonales.
Align (comand-/)
Alinea 2 o ms objetos en los 3 ejes (vertical, horizontal y profundidad) de manera individual o la
combinacin de los 3.
Re-center
Coloca el punto de origen en su posicin original cuando es movido. Cuando se crea un objeto
el punto de origen es su centro geomtrico por el cual giran los objetos. Para verlo con mayor
facilidad se utiliza el modo de vista Wireframe o Outline. El punto de origen se puede mover sin
alterar la posicin del objeto, se debe de presionar comand y utilizar la herremienta de mover.
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Agrupar (comand/G)
Se agrupan 2 o ms objetos. Los objetos pueden ser de cualquier tipo (skin, bezier, poligonal,
extruidos, etc.) y se pueden rotar, mover, escalar y animar como un solo grupo. Un grupo puede
contener otros grupos; para acceder a ellos se debe de dar doble click sobre el grupo y aparce
una ventana alterna.
Desagrupar (comand/U)
Al desagrupar se separan los objetos de manera individual y se pueden seguir editando.
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Elementos de ambiente
Una vez creados los modelos, podemos preparar ms a conciencia los elementos de ambientacin
de la escena, como son la iluminacin, el piso y el fondo de la misma. Iremos tocando tema por
tema en las siguientes pginas.
Iluminacin
Las luz en una escena 3D es tan importante como los objetos y texturas de la misma. Para
muchos fotgrafos es la esencia de su trabajo. Al momento de trabajar con luces dentro de la
escena tenemos varias opciones para ajustar la luz en nuestro Estudio virtual.
Tipos de iluminacin
Hay varios recursos de iluminacin en este programa, iluminacin global, fuentes de luz locales,
superficies resplandecientes o cualquier combinacin de las tres. Las luces pueden tener un color
particular y pueden desprender sombras o no.
a) La iluminacin global se aplica de manera general a toda la escena. Existen las luces dirigidas
(Directional lights), los domos de luz (Lightdomes), y la luz de ambiente (Ambient light).
b) Las fuentes de luz local estn hechas para iluminar secciones determinadas de la escena de
trabajo u objetos definidos.
Estas luces pueden ser modificadas en la escena por medio de cualquier herramienta de
transformacin (Movimiento, Rotacin Escala), como cualquier objeto, as como modificar las
caractersticas de la luz desde la ventana de Object Properties en la pestaa Object. Existen 2
clases de luces locales: Point light y Spotlight light.
c) Las superficies resplandecientes son texturas que tienen la propiedad de Glow activa (Ver
ventana Image Texture). Aplicadas a un volumen hacen que ste adquiera luminosidad propia.
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b) Del lado derecho aparece un recuadro de color, dndole doble click se abre un espectro de
color. Si elegimos uno, ste se aplicar a la escena.
Luz Spotlight
Estas luces proyectan un cono de luz que se puede dirigir a cierto sector de la escena que
nosotros elijamos, e incluso a un objeto definido.
Cmo se inserta un Spotlight?
a) Se selecciona desde la barra de herramientas la de la luz dirigida (Spotlight).
b) Se da click en la escena.
c) Aparece el cono de un can de luz, ste es el origen de la luz. Cerca de ste hay dos
crculos concntricos color rojo, el interno indica el radio de solidez de la luz, el externo la zona de
radiacin y difusin de la luz. Ambos son modificables directamente en la escena, manipulando
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los nodos color rojo. En cuanto al smbolo que se encuentra al centro de estos dos circulos nos
sirve para cambiar la direccin de esta luz movindola con el puntero.
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b) Abrimos la ventana Window / Show Object Properties pestaa Object. Aparecen las propiedades
de la luz seleccionada.
c) Abrimos dentro de esta pestaa el men desplegable de FX. Se despliega un men desde el
cual podemos utilizar efectos ya creados, o crear alguno nuevo.
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Fondo(Background)
Hay dos modalidades de fondos dependiendo del uso que queramos darle: Los fondos visibles y
los fondos reflejados. Los fondos visibles se ubican en un plano infinito tras la escena de trabajo.
Los fondos reflejados se pueden percibir solamente en la superficie de los modelos que tengamos
en la escena con la propiedad de reflejo en su textura.
Sea un tipo de fondo el otro slo se pueden ver en la imagen final exportada no en el rea de
trabajo.
Existen varios tipos de fondos dentro del programa: Los de colores slidos, los de horizonte, los
cbicos, los esfricos y los de bvedas estelares.
Existe la opcin de usar fondos que vienen con la aplicacin de manera predeterminada se
pueden crear propios, ya sea desde la ventana de Recursos como de la ventana de Ambiente.
Cmo aadir un fondo de biblioteca a la composicin desde la ventana de
Environment?
a) Windows / Show Environment Palette, y activamos la pestaa Background. Dependiendo de
la modalidad de fondo que estemos buscando, elegimos el men de fondo visible el de fondo
reflejado.
b) Se despliega un men y en la segunda seccin de ste tenemos todas las opciones de fondos
utilizables que vienen con el programa. Elegimos la opcin deseada. sta aparecer en la ventana
de Background.
Cmo se crea un fondo personalizado?
a) Repetir paso a del proceso anterior.
b) Seleccionamos el primer rengln de este men, que dice New. Inmediatamente despus se
activa otro men en el cual elegimos el tipo de fondo a utilizar.
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c) Una vez seleccionada una de las opciones se abre un cuadro de dilogo para que elijamos las
caractersticas del fondo que queremos usar.
d) Damos click al botn OK.
Piso (Ground)
Es un plano infinito que se coloca en el plano de Y en posicin cero, el cual puede tener una
textura que nosotros definamos. Es posible crear pisos a partir de un bitmap podemos usar uno
propio de las bibliotecas del programa.
Cmo se coloca un piso de biblioteca en una escena?
a) Window / Show Environment Palette, y desplegamos la pestaa Ground.
b) Activamos el checkbox que dice Ground Plane, que se encuentra del lado izquierdo. Del lado
derecho, desplegamos el men desplegable llamado Texture. Elegimos la opcin deseada.
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Animacin
Cualquier caracterstica de un objeto es animable: Su tamao, su posicin, su ngulo de rotacin.
Estas transformaciones se llevan a cabo a lo largo de un perodo de tiempo. Nosotros determinamos
la duracin de una animacin as como las transformaciones de la misma por medio de lo que se
conoce como Cuadros Clave (Keyframes). Automticamente el programa completa los cuadros
intermedios entre un keyframe y otro.
Por medio de la ventana de Project Window se controla la animacin dentro del programa. Aqu
es donde se establecen los keyframes.
c) Movemos dentro de la zona de lnea de tiempo el Cut Out Point para fijar dnde acaba la
animacin.
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e) Dentro de la escena hacemos la modificacin al elemento que queremos animar. Hay que
hacer notar que tambin se pueden hacer modificaciones en la escena desde esta ventana, de
forma numrica, manipulando las Object Properties (Propiedades de objeto) que se encuentran
en la columna izquierda de esta ventana.
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c) Oprimo el botn de Render. Se abre otra ventana en la cual determinamos ubicacin y nombre
al archivo que se va a crear; de la misma manera como guardamos un documento en cualquier
programa. Damos click a la tecla Save.
d) Aparece ahora otro recuadro donde establecemos las caractersticas del archivo Quicktime.
Algunas de ellas, como el nmero de cuadros por segundo, se pueden especificar desde la
ventana de animacin de Strata.
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