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net/2010/10/26/david-perkins-%E2%80%93-el-aprendizajepleno/
DAVID PERKINS. LOS 7 PRINCIPIOS DEL APRENDIZAJE PLENO
El pasado viernes 22 de octubre pudimos asistir a la conferencia del profesor David Perkins en las
VIII Jornadas de Orientadores Escolares organizadas por la FERE en Madrid. Os ofrecemos a
continuacin un pequeo resumen de su intervencin, aunque podis ampliarla en la pgina
deWIDE World, iniciativa en la que participa, y en sus, hasta la fecha, dos libros traducidos al
castellano:
La escuela inteligente, GEDISA
El aprendizaje pleno, Paids
El profesor Perkins, profesor e investigador en la Universidad de Harvard, es fundador del Project
Zero y co-autor de numerosos libros (uno de ellos, Teaching Thinking: Issues and
Approaches, junto a Robert Schwartz, a quien tambin dedicamos una serie en este blog), y ha
participado en numerosos programas de innovacin pedaggica de larga duracin en Harvard.
Actualmente se encuentra en Espaa con motivo de la publicacin por la editorial argentina
Paids,El aprendizaje pleno.
Aprendizaje pleno es la traduccin para making learning whole, es decir, algo as como hacer
del aprendizaje un todo. Es tambin el ttulo de de su ltimo libro, publicado por la editorial
argentina Paids, y en l Perkins desgrana los siete principios del aprendizaje pleno.
A lo largo de su intervencin, en la que se mostr cercano y con un gran sentido del humor, utiliz
el bisbol como metfora para ilustrar su teora del aprendizaje. Especific que la misma metfora
poda construirse con cualquier otro deporte, habilidad o actividad que hubiramos aprendido a
desempear ms o menos bien: hablar un idioma, tocar un instrumento, jugar al ftbol. l
aprendi a jugar al bisbol satisfactoriamente y de una manera informal cuando era nio, y a
partir de esta experiencia puede extraer sus siete principios del aprendizaje:
1. Juega todo el partido.
2. Haz que valga la pena jugar.
3. Trabaja las partes difciles.
4. Juega fuera de la ciudad.
5. Descubre el juego implcito o escondido.
6. Aprende del equipo y de los otros equipos.
7. Aprende el juego del aprendizaje.
Los explicaremos a continuacin.
Acercarse a la complejidad
El principal problema que encuentran los profesores para ensear a sus alumnos planteamientos
de cierta profundidad es su abordaje inicial. Por dnde empezar para ensear algo muy
complejo? A menudo consideramos complejas cosas que no lo son, y, al revs, tomamos por
sencillos ciertos aprendizajes: una coreografa, la resolucin de ecuaciones lineales, la
interpretacin de una partitura, son habilidades difciles de adquirir y que, sin embargo, son
desarrolladas con naturalidad por muchos de nuestros estudiantes. Cmo lo aprendieron?
Normalmente, los profesores fragmentan las cosas que quieren ensear en elementos simples
para hacerlas ms digeribles. Un proceso complejo se descompone en sus elementos ms
pequeos, pero hasta tal punto que estos se convierten en fragmentos sin sentido, al perderse de
vista el todo del que provienen. A esta enfermedad, que Perkins denomina elementitis, se le une
otra: el empeo en ensear informacin sobre las cosas, en lugar de las cosas mismas, que
Perkins llamainformatitis. Esto ocurre cuando, en vez de aprender a jugar al bisbol, enseamos

un montn de definiciones del bisbol.

La elementitis y la informatitis no seran tan graves si las compaginramos con las prcticas del
juego completo. Si, tras una sesin de prctica del lanzamiento, del regate y del pase por
separado, podemos jugar un partido de ftbol de verdad, entonces esa prctica aislada cobra
sentido, y es incluso necesaria.
A esto es a lo que llama Perkins, en sus siete principios, jugar el partido completo y trabajar las
partes difciles. Lo primero es fundamental para no perder el sentido de lo que se est haciendo,
adems de para que se cumpla el segundo principio, que valga la pena jugar. Trabajar las partes
difciles es necesario para no acabar adquiriendo nuestros propios errores de manera indeleble.
Por ello propone como modelo de todo aprendizaje la versin junior de lo que sea que se quiera
aprender. Del mismo modo que l jugaba un bisbol de patio de colegio, con menos integrantes en
los equipos, menos bases y menos reglas, Perkins propone buscar versiones en pequeo de los
saberes, procedimientos y habilidades que queremos que nuestros alumnos adquieran.
Jugar fuera de la ciudad
Esto implica contextualizar el aprendizaje, a la vez que descontextualizarlo en cierto sentido. Por
contextualizar, entendemos integrar los ejercicios, las prcticas de cosas concretas (por ejemplo,
el anlisis morfolgico o sintctico) en proyectos-misin con un objetivo claro: por ejemplo, saber
escribir un texto periodstico o literario correctamente o, incluso, planear, redactar y producir un
peridico. Pero, a la vez, esto se consigue muchas veces sacando la prctica de su contexto
habitual, lo que Perkins entiende como jugar fuera de la ciudad en su regla nmero 4. Perkins
mostr a los asistentes un vdeo en el que una profesora de formacin profesional, en una clase
de fsica, propona a sus alumnos un concurso. Por grupos, dejaran caer globos llenos de agua
atados a una goma elstica desde lo alto del edificio de la escuela. Ganara el grupo que ms
consiguiera acercarse al suelo son estallar el globo contra el suelo. Para cumplir su misin, los
chicos podan practicar antes en el aula, donde toman medidas e intentan establecer las variables
dependientes e independientes de la frmula con la que trabajarn.
El xito, al convertir un ejercicio de fsica tan rutinario como puede ser la resolucin de problemas
aplicando una frmula en un autntico experimento, puede cifrarse en varios logros: motivacin
intrnseca del alumnado, aprendizaje a partir de los errores (los alumnos eran capaces de
detectar, a partir del comportamiento de su globo y con el apoyo de la profesora, los errores de
clculo o planteamiento) y aprendizaje pleno de la frmula en cuestin. En esta actividad, los
alumnos haban cumplido con casi todas las reglas del aprendizaje pleno:
1. Juega todo el partido Han integrado el clculo algebraico en un experimento real.
2. Haz que valga la pena jugar Se han implicado y divertido en su aprendizaje.
3. Trabaja las partes difciles Aunque no se ve en el vdeo, consistira en detectar, por parte
de la profesora, las principales dificultades del alumnado y proponer actividades centradas
en esos aspectos.
4. Juega fuera de la ciudad Han aplicado conocimientos tericos a una situacin prctica
real.
5. Descubre el juego implcito o escondido Aunque no se ve en el vdeo, consistira en
explicitar, por parte de la profesora, los principales pasos a seguir, los trucos y
observaciones a tener en cuenta para el xito del experimento.
6. Aprende del equipo y de los otros equipos Los estudiantes, a partir de la experiencia de
otros grupos, reflexionan sobre su resolucin del problema.
7. Aprende el juego del aprendizaje Han reflexionado sobre el modo de resolver el problema
y las principales dificultades que han encontrado.
Los 7 principios del aprendizaje pleno

Los 7 principios del aprendizaje pleno, David Perkins


http://enlaescuela.aprenderapensar.net/2010/09/28/david-perkins-y-el-proyecto-de-ensenanzapara-la-comprension/
DAVID PERKINS Y EL PROYECTO DE ENSEANZA PARA LA COMPRENSIN

El prximo mes de octubre visitar Espaa David Perkins, profesor de


educacin en
la Harvard Graduate School of Education, y miembro fundador del Proyecto Zero. El Project
Zero se inici en 1967, y su actividad se centra en la investigacin de la inteligencia, la creatividad
y el aprendizaje a todos los niveles. El profesor Perkins ha desarrollado su labor en terrenos como
el razonamiento, la resolucin de problemas o la enseanza de habilidades del pensamiento.
El prximo da 22 de octubre se le podr escuchar en el marco de la VIII Jornada para
Orientadores Escolares organizada por Escuelas Catlicas, y aprovechando la circunstancia nos ha
parecido interesante resear algunos hitos de su dilatada carrera investigadora.
El proyecto de Enseanza para la Comprensin (Teaching for Understanding project)
El proyecto de Enseanza para la Comprensin, uno de los muchos programas de investigacin
que el Project Zero ha patrocinado, se plante como un proyecto a 5 aos en estrecha
colaboracin con profesores de educacin primaria y secundaria, con la intencin de introducir en
el aula estrategias especficas para desarrollar un aprendizaje para la comprensin.
Qu significa comprensin? Como otras escuelas de pensamiento que hemos abordado en
entregas anteriores, el programa parte de la constatacin de que, pese a la multitud de
actividades que los alumnos son capaces de superar sin dificultades ligadas fundamentalmente a
la memoria y el aprendizaje acumulativo, los estudiantes encuentran muchas veces serias
dificultades para reelaborar la informacin, aplicarla en otros contextos o explicrsela a un
compaero. Esto se entiende como una falta de comprensin profunda de lo aprendido, lo que
difcilmente puede llamarse propiamente aprender. Perkins define comprensin como poder
realizar una gama de actividades que requieren pensamiento respecto a un tema; por
ejemplo, explicarlo, encontrar evidencia y ejemplos, generalizarlo, aplicarlo, presentar analogas y
representarlo de una manera nueva (en Ante todo, la comprensin, va Eduteka). La comprensin
implica poder realizar una variedad de tareas que no solo demuestren la comprensin de un
tema, sino que, al mismo tiempo, la aumenten. Estas acciones son denominadas desempeos de
comprensin. No todas las las actividades implican desempeos de comprensin, pues muchas de

ellas son demasiado rutinarias para ser de comprensin: exmenes de verdadero o falso,
ejercicios rutinarios de aritmtica, etc.
La enseanza para la comprensin y las competencias

A estas alturas, el lector, sea pedagogo, profesor o


padre, puede haber percibido las similitudes entre este programa y laprogramacin por
competencias que vertebra la docencia en Espaa desde el curso pasado (2009/2010) con la
entrada en vigor de
Y los profesores con los que trabaj entonces el proyecto de Enseanza para la Comprensin, que
se centraba en cuatro materias fundamentales (lengua, historia, matemticas y ciencias) y pona
nfasis en la interdisciplinariedad, se enfrentaron a las mismas dificultades que hoy encontramos
nosotros. Vase:
Pero, cundo? La enseanza para la comprensin era solo uno de sus objetivos entre
otros muchos a alcanzar.
Pero, dnde? La mayora de los centros, programas educativos y sistemas de evaluacin
no deja espacio para este tipo de planteamientos, por lo que el profesor se ve obligado a
sacar tiempo de donde no lo hay para desarrollar actividades y destrezas que luego no se
reflejarn en los resultados objetivos por la estructura educativa.
Pero, cmo? Esta es la pregunta por el mtodo, la estrategia a seguir y el tipo de
actividades que plantear, es decir, la pregunta por el propio contenido de un programa de
estas caractersticas.
Para responder todas estas demandas de los docentes, los investigadores del proyecto de
Enseanza para la Comprensin desarrollaron un marco en cuatro partes que sirviera de gua y
estructura a los profesores participantes.
http://innovacioneducativa.fundaciontelefonica.com/blog/2015/01/08/ensenar-a-pensar-nuevocurriculum-project-zero/#
Ensear a pensar, nuevo currculum: Project Zero
Aprendizajes que tengan utilidad en la vida del futuro y que sirvan como conexiones de ampliacin
para favorecer comprensiones de alto alcance en la vida real de los alumnos Hacia un nuevo
currculum?
David Perkins, doctor en Matemticas e Inteligencia Artificial por el Instituto de Tecnologa de
Massachusetts (MIT), considera que los nios tienen que aprender a enfrentarse a lo desconocido
y a lo inesperado para habituarse a manejarse en un mundo que cambia continuamente. Ya que,
segn Perkins, en la actualidad no hay ningn compromiso ms importante que educar a la
prxima generacin para este mundo tan complejo.
Project Zero: Estrategias de aprendizaje y de pensamiento en el aula

Project Zero es un proyecto de investigacin desarrollado en la Universidad de Harvard. Se centra


en el diseo de investigaciones sobre la naturaleza de la inteligencia, la comprensin, el
pensamiento, la creatividad, la tica, y otros aspectos esenciales del aprendizaje humano.
Su objetivo es entender y mejorar la educacin, la enseanza, el pensamiento y la creatividad en
las artes, as como tambin en disciplinas humansticas y cientficas, a nivel individual e
institucional en una variedad de contextos incluyendo escuelas, empresas, museos y entornos
digitales.
David Perkins fund, junto a Howard Gardner, en la Escuela de Educacin de la Universidad de
Harvard,Project Zero, inicialmente un centro de investigacin para el desarrollo cognitivo.
Una de las lneas de investigacin aplicada en la educacin ms extendida hoy en su uso son las
llamadas Rutinas de Pensamiento (2008).
Se definen como estrategias cognitivas bastante fciles de seguir en los procesos de enseanzaaprendizaje, que consisten en preguntas o afirmaciones abiertas que promueven el pensamiento
en los estudiantes. Algunos ejemplos:
1. Qu te hace decir eso? (Rutina para Interpretar y Justificar).
2. Pensar-Cuestionar-Explorar (Rutina para Profundizar y Cuestionar).
3. Pensar-Juntarse-Compartir (Rutina para Razonar y Explicar).
4. Crculos de Puntos de Vista (Rutina para Explorar distintas perspectivas).
5. Sola Pensar Ahora Pienso (Rutina para Reflexionar sobre Cmo? y Por Qu? nuestro
pensamiento ha cambiado).
6. Ver-Pensar-Preguntar (Rutina para Explorar Estmulos Visuales).
A partir de este tipo de estrategias y rutinas de pensamiento se orienta a los docentes a
replantearse su trabajo desde la pedagoga para la comprensin.
Visible Tkinking: otra herramienta efectiva

Aprender a pensar para saber expresar la


visualizacin del pensamiento es el reto que, desde edades tempranas, se estimula a los alumnos
para mejorar sus capacidades y, a la vez, para favorecer aprendizajes profundos y significativos.
Para trabajar en este mbito es necesario plantearse en los procesos de enseanza-aprendizaje
cuestiones como stas:
-Cmo desarrollar patrones de conducta de pensamiento e interaccin.
-Cmo ensear a pensar desde el principio al fin de la unidad.
-Cmo aprender a respetar otras opiniones.
-Cmo comunicar nuestras opiniones.
-Cmo generar un nivel de discusin ms intelectual y significativo en clase.
Para seguir avanzando en esta lnea de educacin para el pensamiento y la comprensin profunda,
es muy posible que la escuela, como principal agente educativo, deba reconsiderar el currculum y
el valor a futuro de los aprendizajes que los nios y jvenes de hoy tienen que poder utilizar en
los prximos aos.

Y t Te apuntas al cambio?
Referencias para saber ms:
Site Project Zero: http://www.pz.harvard.edu/
David Perkins: http://www.gse.harvard.edu/faculty/david-perkins
https://gesvin.wordpress.com/2015/03/13/piramide-de-aprendizaje-de-edgar-dale-infografia/
Blog de Gesvin
"Si enseamos a los alumnos de hoy como ensebamos ayer les estamos robando el futuro" J.
Dewey
Pirmide de Aprendizaje de Edgar Dale | Infografa
with 7 comments
Hola:
Compartimos una interesante infografa sobre la Pirmide de Aprendizaje de Edgar Dale.
Un gran saludo.

Referencia: Dale, Edgar. Audio-Visual Methods in Teaching, 3rd ed., Holt, Rinehart & Winston,
New York, 1969, p.108

Traduccin: Wikipedia

Visto en: Revista Digital el Recreo


Nota importante: Pedimos disculpas a nuestros lectores y hacemos constar que hubo un error
en la publicacin original. El ltimo grfico no corresponde al trabajo de Dale sino al de un
empleado de la Mobil Oil Company que en 1967 public una versin del cono aadiendo cifras sin
base cientfica (referenciada en laWikipedia). Edgar Dale nunca aadi cifras a su cono.
Nota del Fundador: Consideramos que el grfico original de Dale no sugiere el hecho que no
aprendamos por ver, or o hacer. Lo que desprendemos es que podemos aprender de cada fuente
de manera independiente y hasta en combinacin. En ese sentido, el modelo de Dale es un aporte
invalorable y como tal puede ser aplicado dependiendo de los objetivos, competencias e intereses
individuales y/o colectivos. Finalmente la discusin del equipo se enfoc en si se aprende mejor
haciendo, y en ese punto estuvimos totalmente de acuerdo.
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