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recurso metodolgico
Adela Salvador
Esquema
1. RESOLUCIN DE PROBLEMAS. INTRODUCCIN
2. VENTAJAS
3. COMENTARIOS
4. QU ES UN PROBLEMA?
5. HISTORIA
6. MARCO TERICO
7. MODELOS DE RESOLUCIN DE PROBLEMAS
8. FASES
9. ESTRATEGIAS HEURSTICAS
10. ACTITUDES, BLOQUEOS Y CREATIVIDAD
11. POSIBLES OBSTCULOS
12. UNA CLASE DE RESOLUCIN DE PROBLEMAS
13. BIBLIOGRAFA
1. INTRODUCCIN
Desde la ms remota antigedad la actividad primordial del
matemtico ha sido la resolucin de problemas
La resolucin de problemas debe ser el foco de las matemticas
escolares de los 90 (Primera recomendacin del National Council of
Teacher of Mathematics. 1981)
Ensear matemticas basndose fundamentalmente en la
ocupacin activa con problemas alrededor de los contenidos que se
pretende impartir (Miguel de Guzmn)
Un gran descubrimiento resuelve un gran problema, pero en todo
problema hay un descubrimiento (Polya)
El paso decisivo para resolver un problema es saber que existe y
saber plantearlo (Einstein)
El arte de ser aburrido consiste en contarlo todo (Voltaire)
2. VENTAJAS
Es lo mejor que se puede proporcionar a una persona.
Ayuda a equipar a la persona para su actividad
integral, no solamente en lo que se refiere a sus
capacidades matemticas.
El mundo evoluciona rpidamente. Tenemos la
obligacin de preparar personas que en el futuro van
a enfrentarse a situaciones desconocidas. Los
procesos mentales no se hacen obsoletos.
Alto valor motivador.
El profesor de matemticas no debera contentarse
con dispensar el saber, sino que tambin debera
intentar desarrollar en los estudiantes la capacidad de
utilizar ese saber; debera insistir en el saber hacer,
en las actitudes adecuadas, en los hbitos
intelectuales deseables (Polya)
3. COMENTARIOS
El aprendizaje de la resolucin de problemas es un
proceso a largo plazo.
Es preciso resolver muchos problemas
Hay estudios que confirman que la enseanza
expresa de las etapas, cadencias, tcnicas y
estrategias consigue mejores resultados que la mera
prctica espontnea
Esa ayuda slo puede ser eficaz si se ejerce sobre
problemas concretos y no como pre-requisito terico
Cuando un alumno se hace preguntas y toma
decisiones est en el terreno de una investigacin
4. QU ES UN PROBLEMA?
Heurstica: arte de la resolucin de problemas
Un problema es un obstculo que separa la situacin
actual de la meta deseada (Bransford y Stein)
Problema o ejercicio?
Un problema matemtico es una situacin en la que
hay un objetivo por conseguir, superando una serie
de obstculos, siempre que el sujeto que afronta la
situacin no conozca procedimientos o algoritmos
que le permitan alcanzar el objetivo
Problema o investigacin?
La investigacin es un proceso ms abierto donde el
sujeto se plantea los objetivos que quiere conseguir
5. HISTORIA
Pappus de Alejandra
Primer gran estudioso de heurstica conocido
Coleccin Matemtica
Ao 320. Libro VI
Comenta obras de autores anteriores
Reflexiones propias sobre procesos de razonamiento
Mtodo de anlisis sntesis
Ren Descartes
Reglas para la direccin de los ingenios
(1596 1650)
Encontrar un mtodo universal para la solucin de
problemas
Fragmentos dispersos
Leibniz
Arte de la invencin
(1646 1716)
Anotaciones
Bernardo Bolzano
(1781 1848)
Dedica atencin a la heurstica en sus trabajos de
lgica
Dewey
Psicologa
1888: Finales del siglo XIX
Modelo de resolucin:
Fases:
1. Identificacin de la situacin problemtica
2. Definicin precisa del problema
3. Anlisis medios fines. Plan de solucin
4. Ejecucin del plan
5. Asuncin de las consecuencias
6. Evaluacin de la solucin. Supervisin.
Generalizacin
Observemos que aparece una fase de identificacin
del problema. En los matemticos esta fase no
aparece.
Wallas
The Art of Thought
1929
Descripcin del proceso de invencin
Fases:
1. Preparacin: Recogida de informacin y primer intento
de solucin
2. Incubacin: Dejar el problema de lado
3. Iluminacin: Aparicin de una idea clave
4. Verificacin: Se comprueba la solucin
George Polya
How to solve it
1945
Cmo plantear y resolver problemas
1965
Nacimiento de una nueva doctrina
Idea del resolutor ideal
Fases
Proceso de resolucin lineal
Estrategias heursticas
Schoenfeld
Mathematical problem solving
1985
Estrategias
Kilpatrick
1967
Protocolo: El protocolo es el acta en que queda
constancia de los fenmenos interesantes que han
ocurrido a lo largo de nuestra ocupacin en el problema
J. D. Bransford, B. S. Stein
Solucin ideal de problemas. Gua para mejor
pensar, aprender y crear
IDEAL: I = Identificacin
D = Definicin
E = Exploracin
A = Actuacin
L = Logros alcanzados
Miguel de Guzmn
Para pensar mejor
1991
Bloqueos Creatividad
Organizacin de una
problemas
clase
de
6. MARCO TERICO
Resolucin de problemas
Creatividad
Torbellino de ideas
Arte de preguntar: Preguntar es una
conducta inteligente. Las bases del
pensamiento creativo se obtienen
preguntando.
La creatividad en la empresa
El arte de relacionar: Una forma de
creatividad es relacionar unos
problemas con otros
8 - FASES
Segn Polya:
1.- Comprender el problema
2.- Hacerse un plan
3.- Llevar a cabo el plan
4.- Volver atrs. Revisar el plan.
1. FASE INTRODUCTORIA: COMPRENDER EL PROBLEMA
EL GRUPO SE FAMILIARIZA CON EL PROBLEMA.
AL ABORDAJE
Preparacin
Examen de la situacin
Manipulacin para entenderla mejor
Relacin con situaciones semejantes
E l ju e g o d e l s ie t e
E s u n ju e g o p a r a d o s ju g a d o r e s
E l p r im e r o d ic e u n 1 o u n 2 . E l s e g u n d o le
s u m a u n 1 o u n 2 a l n m e r o q u e d ijo s u
c o m p a e ro
y d ic e
e l r e s u lt a d o . A s
s u c e s iv a m e n t e , p o r t u r n o s . E l q u e d ig a s ie t e
gana.
L le v a v e n t a ja a lg u n o d e lo s ju g a d o r e s ?
C m o t ie n e q u e ju g a r p a r a g a n a r s ie m p r e ?
E x p e r im e n t a , ju e g a .
S u p n e l p r o b le m a r e s u e lt o
C o n je t u r a
G e n e r a liz a : E l ju e g o d e l 3 1
A n a lo g a : E l ju e g o d e l N im
Tres hijas
Mesa de billar
Vaya corte!
9. ESTRATEGIAS HEURSTICAS
Codificar: Usar una buena notacin: Las perlas del
raj
Organizar:
Explorar:
Radio de la Tierra
La piscina
La piscina del polideportivo municipal se ha
tenido que vaciar por un problema de
contaminacin. Este proceso se ha realizado
en tres fases para poder utilizar el agua en la
limpieza de las instalaciones, primero se ha
sacado la tercera parte, despus la mitad del
3
resto y an quedan 150 m de agua. Qu
capacidad tiene la piscina?
El encuentro
GENERALIZAR es una
ESTRATEGIA HEURSTICA
GENERALIZAR es una
DECISIN EJECUTIVA
Solucin
SUPOSICIONES OCULTAS
Palillos
Cmo podemos construir cuatro tringulos
equilteros iguales con seis palillos con la
condicin de que el lado de cada tringulo
sea la longitud del palillo?
Efecto tnel
Efecto tnel
Oso
La invitacin
Juan invita a Marta y a Elena a merendar.
Prepara una limonada y se dispone a servirla.
Marta la quiere con poco limn y Elena con
mucho. Juan ha puesto el zumo de limn y el
agua en jarras iguales y con la misma
cantidad. Para complacer a sus invitadas
toma un vaso de la jarra con limn y lo echa
en la del agua, y a continuacin toma un vaso
del mismo tamao de la mezcla y lo echa en
la del limn. Habr ms limn en la jarra del
agua o agua en la jarra del limn?
El profesor/a debe:
Enunciados
D istribuir los problem as. G raduar dificultades
Proporcionar ideas bsicas sobre lo que se
pretende
Supervisar, actuando lo justo, sin intervenir
dem asiado, pero sugiriendo com o salir de un
bloqueo.
Anim ar
R eflexin en com n sobre la form a en que cada
grupo ha procedido.
Evaluacin
D e capacidades y destrezas. Interpreta los
resultados
D el trabajo en grupo. Trabajan de form a cooperativa
Torres de Hanoi
Est en Juegos
Tomografas
Diamantes
Pentaminos y hexaminos
Lgica
Jorge tienen
Ins L. Seni
INES
L
___________
SENI
La cabra atada
Cien cuadrados
Cuadrados mgicos
Todos distintos:
n --> n/2(n^2+1)
BIBLIOGRAFA
ALEM, J. P.: "Juegos de ingenio y entretenimiento matemtico" Gedisa. Barcelona.
CARROLL, L.: "El juego de la lgica" Alianza. Madrid.
"Matemtica demente" Tusquets. Barcelona.
DAVIS, M. D.: "Teora del juego" Alianza. Madrid.
DAVIS, G. A. y SCOTT, J. A.: "Estrategias para la creatividad". Paidos. Buenos Aires. 1980.
GARDNER, M.: En Labor o Alianza
GUZMAN, M.: "Cuentos con cuentas" Labor. Barcelona.
Para pensar mejor
POLYA. G.: "Cmo plantear y resolver problemas". Trillas. Mxico. 1965.
"Matemticas y razonamiento plausible". Tecnos. Madrid. 1966
"Mathemayical Discovery. On understanding, learning and theaching problem solving". Jhon
Wiley. New York. 1962.
SMULLYAN, R.: "La dama o el tigre? y otros pasatiempos lgicos" o "Alicia en el pas de las
adivinanzas" Ctedra. Madrid.
VIVES, P.: "Juegos de ingenio" Martnez Roca. Barcelona.
TORRANCE, E. P.: "Educacin y capacidad creativa". Morova. Madrid. 1977.