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Trabajo individual

Didctica de la Educacin
Fsica I: Juegos y
Actividades Deportivas.

Alberto Morn
Vindel
1

-PRESENTACIN......
.2
Por qu
jugamos?..........................................................................

...........2

-OBJETIVOS...
3

-DESARROLLO DEL TEMA...


...4
DEFINICIN DE JUEGO...
..4
DIFERENCIA ENTRE JUEGO Y
DEPORTE..5
ESTUDIO PSICOPEDAGGICO DEL JUEGO..
.6
ALGUNAS CONSIDERACIONES SOBRE EL
JUEGO.7
CARACTERSTICAS DE LOS
JUEGOS...7
IMPORTANCIA DEL JUEGO PARA EL DESARROLLO
INFANTIL.
..9
CLASIFICACIN DE JUEGOS SEGN EL TIPO DE
DESTINATARIOS.
.10
CLASIFICACIONES DE JUEGOS...
.10
o Juegos
sensoriales...
10
o Juegos motores.
.11
o Juegos de desarrollo anatmico...
.12
1

o Juegos de recreacin interior o de implicacin


intelectual..12
o Juegos textuales y de
expresin....12
LA COMPETICIN FRENTE A LA
COOPERACIN....13
o Los juegos Competitivos..
..13
o Los juegos
Cooperativos..
..13

-APLICACIN PRCTICA.
....15

-CONCLUSIONES....
.21

-AUTOEVALUACIN...
....21

-REFERENCIAS EMPLEADAS.
.....22
PRESENTACIN
He elegido como contenido a desarrollar todo el quinto bloque
de contenidos de Educacin Fsica en Educacin Primaria, Juegos y
actividades deportivas. Los aspectos que trato ms abajo en el
desarrollo del tema podran no slo atender a un contenido concreto,
sino que podra englobar el bloque en su conjunto. Dentro de este
bloque le he dado una importancia preferencial al Juego.
Sobretodo he optado por este contenido, porque pienso que el
juego es un recurso que debe guiarnos en nuestra actividad
educativa, y que debemos tener presente, en la medida de lo
posible, como planteamiento para el desarrollo de otros contenidos,
dado el marcado valor ldico y motivante que le caracteriza.
El juego puede ser considerado de varias formas diferentes
pero las resumir en dos:
a) Como instrumento.
1

b) Como fin en s mismo.


En el primer supuesto el juego es utilizado como medio para
conseguir otros fines, educativos, instructivos, etc., es la adaptacin
que utilizan las asignaturas cuando queremos que el aprendizaje
sea divertido. Pero tambin est el juego como valor educativo en s
mismo, ste es formativo y se convierte en objetivo dentro de una
ptica de cooperacin. Cuando el "me aburro" no tenga cabida en
nuestras clases es que habremos aprendido a jugar utilizando
cualquier elemento a nuestro alcance.
Pues bien yo tomo al juego como contenido procedimental,
como instrumento, a travs del cual poder trabajar aquellos otros
contenidos conceptuales que ms nos interesen para cada uno de
los ciclos de Educacin Primaria dentro del rea de Educacin
Fsica.
Por qu jugamos?
El juego es una de las actividades ms antiguas que se
conocen; hoy en da podemos encontrar manifestaciones de ello a
travs de estudios antropolgicos. El juego es una actividad presente
en todos los seres humanos.
Cuando se le pregunta a alguien acerca de la funcin del juego,
surgen en general algunas palabras que denotan qu lugar ocupa lo
ldico en un modelo que se hace el distrado del sentido profundo de
una de las ms antiguas prcticas de la humanidad:
Divertir: que quiere decir verter en otro lado, y no en donde se
debera.
Distraer: traer desde otro lado y no desde la realidad propia. Quien
est distrado est desconectado, es fcil de engaar. Los magos
distraen para hacer sus trucos, sus ilusiones. Pero los magos son
cmplices con su pblico, el pblico va para ser mgicamente
engaado.
Entretener: tener entre dos cosas importantes. Una funcin
sumamente contrafuncional, ejemplificada a la perfeccin por el
recreo escolar: entre dos materias alienantes y aburridas, hay un
recreo que permite a los alumnos desaburrirse, descansarse,
recuperarse para volver al aula.
Privar del juego es privar a la educacin de uno de sus
instrumentos ms eficaces; as lo han entendido Manjun, Febel,
Montessori, Decroly, creadores de un importantsimo material
ldico destinado, sobre todo, a estas edades. Esto no quiere decir,
naturalmente, que las dems edades deban quedar excluidas del
juego; lo que ocurre es que ste cambia al comps de la madurez
general del sujeto y de la evolucin de los intereses infantiles. El
juego es, en definitiva, una actividad total; por ello, hacer en la
escuela una distincin entre juego y trabajo, entendiendo por ste
una actividad seria y por aqul una actividad informal o un puro
pasatiempo, est fuera de lugar; y es que nada hay ms serio para
1

el nio que el juego. A l debe, en buena parte, el desarrollo de sus


facultades.
OBJETIVOS
Con el presente trabajo pretendo darle una importancia al
juego como contenido central alrededor del cual trabajar otra serie
de contenidos de Educacin Fsica en Educacin Primaria, y
propongo una serie de juegos que puedan ayudarnos a trabajar
dichos contenidos. Si tuviese que hacer una enumeracin de
aquellos objetivos que me han movido a escoger el tema propuesto
en el trabajo, seran los siguientes:
-Mostrar la polivalencia del juego como contenido procedimental de
Educacin Fsica
-Revisar el concepto de juego, pasando por las definiciones que
determinados autores dan a este concepto.
-Facilitar algunas ideas para la aplicacin educativa y recreativa del
juego.
-Adquirir un repertorio de juegos lo bastante amplio como para
poder recurrir a l en cualquier situacin.
-Ser capaz de crear variantes para determinados juegos pudiendo
modificar de esta forma la estructura del juego y cambiando as los
objetivos a conseguir y los contenidos a tratar, pudiendo utilizar un
juego con un fin y con su variante conseguir otro fin distinto.
-Ser capaz de analizar la estructura de un juego, para extraer los
requerimientos necesarios en su prctica y utilizarlo de la forma ms
conveniente para nuestras necesidades.
-Ofrecer una clasificacin de los juegos lo ms amplia posible.

DESARROLLO DEL TEMA


DEFINICIN DE JUEGO
A principios del Siglo XIX se desarrollaron las primeras teoras
sobre el juego; de entre todas ellas, los autores ms significativos
son:
Jacquein: Es una actividad espontnea y desinteresada que exige
una regla que cumplir o un obstculo que salvar; tiene como funcin
procurar placer al nio que proviene del triunfo y que aumenta su
personalidad y la sitan ante sus propios ojos y ante los de los
dems.
Rsself: Es una actividad generadora de placer que no se realiza
con ninguna finalidad exterior a l, sino por s mismo.
Huizinga: Es una actividad que se realiza dentro de ciertos lmites
establecidos de tiempo y espacio, atenindose a reglas libremente
aceptadas pero incondicionalmente seguidas; tienen sus objetivo en
ellos mismos y se acompaan de sentimientos de tensin y alegra.
Buyjendijk: No intenta definir el juego, sino que intenta buscar sus
caractersticas: El juego es una actividad que se caracteriza por:
espontaneidad, libertad, alegra y esparcimiento (desparramarse,
divertirse).
Podemos observar que entienden el juego como una simple
actividad ldica. Sin embargo, encontramos caractersticas
interesantes en comn: libertad, alegra, sentimientos.
Su universalidad es el mejor indicativo de la funcin primordial
que debe cumplir a lo largo del ciclo vital de cada individuo.
Habitualmente se le asocia con la infancia, pero lo cierto es que se
manifiesta a lo largo de toda la vida del hombre, incluso hasta en la
ancianidad.
Popularmente se le identifica con diversin, satisfaccin y ocio,
con la actividad contraria a la actividad laboral, que normalmente es
evaluada positivamente por quien la realiza.
S, el juego es una actividad ldica en la que debe prevalecer la
diversin y el aprendizaje, por tanto es el vehculo ideal que puede
conducirnos a la motivacin del nio en la educacin.
-Otros autores lo han definido como:
Gutton, P (1982): Es una forma privilegiada de expresin infantil.
Cagigal, J.M (1996): Accin libre, espontnea, desinteresada e
intrascendente que se efecta en una limitacin temporal y espacial
de la vida habitual, conforme a determinadas reglas, establecidas o
improvisadas y cuyo elemento informativo es la tensin.
1

Gtler: un juego o un material de juego es tanto ms valioso cuanto


ms numerosas y elevadas son las energas que pone en actividad, y
tanto menos estimable cuanto menos espacio concede al ingenio y a
la destreza.
Bruner y Garvey (1977), consideran que mediante el juego los nios
tienen la oportunidad de ejercitar las formas de conducta y los
sentimientos que corresponden a la cultura en que viven. El entorno
ofrece al nio las posibilidades de desarrollar sus capacidades
individuales mediante el juego, mediante el como si, que permite
que cualquier actividad se convierta en juego.
Entre las principales expresiones utilizadas en la definicin de
este concepto son destacables las siguientes:
-Realidad
-Ejercicio
-Fenmeno
-Esfuerzo
-Fenmeno
-Acto
-Ser
-Expresin
-Conducta
-Sensacin
-Motricidad
-Instinto
-Situaciones motrices
-Impulso
-Prctica
DIFERENCIA ENTRE JUEGO Y DEPORTE
Actualmente, al igual que con la definicin de juego, existen
infinidad de concepciones de deporte segn el autor que se tome
como referencia: Coubertain, Demeny, Cacigal, Parlebas,
Garca Ferrando, etc. Realizando tambin otra sntesis de estos
autores podramos definir deporte y diferenciarlo del simple juego
de la siguiente manera:
El deporte es un conjunto de situaciones motrices e
intelectuales que se diferencia del juego en que busca la
competicin con los dems o consigo mismo, en que precisa unas
reglas concretas y en que est institucionalizado.
Mediante el juego se puede explicar el desarrollo de cinco
parmetros de la personalidad, todos ellos ntimamente unidos
entre s (Michelet):
1) La afectividad: El desarrollo de la afectividad se explicita en
la etapa infantil en forma de confianza, autonoma, iniciativa, trabajo
e identidad. El equilibrio afectivo es esencial para el correcto
desarrollo de la personalidad. El juego favorece el desarrollo afectivo
o emocional, en cuanto que es una actividad que proporciona placer,
entretenimiento y alegra de vivir, permite expresarse libremente,
encauzar las energas positivamente y descargar tensiones.
Adems, el juego supone a veces un gran esfuerzo por alcanzar
metas, lo que crea un compromiso consigo mismo de amplias
resonancias afectivas.
1

El nio/a tiene adems necesidad de apoyarse sobre lo real, de


revivir situaciones, de intensificar personajes para poder afirmarse,
situarse afectivamente en el mundo de los adultos y poder
entenderlo. En los primeros aos, tanto los juguetes tpicamente
afectivos (peluches, muecos y animales), como los que favorecen la
imitacin de situaciones adultas (lavarse, vestirse, peinarse...)
pueden favorecer el desarrollo de una buena afectividad.
En otras ocasiones el juego del nio supone una posibilidad de
aislarse de la realidad, y por tanto de encontrarse a s mismo, tal
como l desea ser. En este sentido, el juego ha sido y es muy
utilizado en psicoterapia como va de exploracin del psiquismo
infantil.
2) La motricidad: El desarrollo motor del nio/a es
determinante para su evolucin general. La actividad psicomotriz
proporciona al nio sensaciones corporales agradables, adems de
contribuir al proceso de maduracin, separacin e independizacin
motriz. Mediante esta actividad va conociendo su esquema corporal,
desarrollando e integrando aspectos neuromusculares como la
coordinacin y el equilibrio, desarrollando sus capacidades
sensoriales, y adquiriendo destreza y agilidad.
3) La inteligencia: Inicialmente el desarrollo de las
capacidades intelectuales est unido al desarrollo sensorio-motor. El
modo de adquirir esas capacidades depender tanto de las
potencialidades genticas, como de los recursos y medios que el
entorno le ofrezca.
Casi todos los comportamientos intelectuales, segn Piaget, son
susceptibles de convertirse en juego en cuanto se repiten por pura
asimilacin. Los esquemas aprendidos se ejercitan, as, por el juego.
El nio, a travs del juego, hace el gran descubrimiento intelectual
de sentirse causa.
4) La creatividad: Nios y nias tienen la necesidad de
expresarse, de dar curso a su fantasa y dotes creativas. Podra
decirse que el juego conduce de modo natural a la creatividad
porque, en todos los niveles ldicos, los nios se ven obligados a
emplear destrezas y procesos que les proporcionan oportunidades de
ser creativos en la expresin, la produccin y la invencin.
5) La sociabilidad: En la medida en que los juegos favorecen
la comunicacin y el intercambio, ayudan al nio a relacionarse con
los otros, a comunicarse con ellos y les prepara para su integracin
social.
En los primeros aos el nio/a juega solo, mantiene una
actividad bastante individual; ms adelante la actividad del nio/a se
realiza en paralelo, les gusta estar con otros nios/as, pero unos al
lado del otros. Es el primer nivel de forma colectiva de participacin
o de actividad asociativa, donde no hay una verdadera divisin de
1

roles u organizacin en las relaciones sociales en cuestin; cada


jugador acta un poco como quiere, sin subordinar sus intereses o
sus acciones a los del grupo. Ms tarde tiene lugar la actividad
competitiva, en la que el jugador se divierte en interaccin con uno o
varios compaeros. La actividad ldica es generalmente similar para
todos, o al menos interrelacionada, y centrada en un mismo objeto o
un mismo resultado. Y puede aparecer bien una rivalidad ldica
irreconciliable o, por el contrario y en un nivel superior, el respeto
por una regla comn dentro de un buen entendimiento recproco. En
ltimo lugar se da la actividad cooperativa en la que el jugador se
divierte con un grupo organizado, que tiene un objetivo colectivo
predeterminado. El xito de esta forma de participacin necesita una
divisin de la accin y una distribucin de los roles necesarios entre
los miembros del grupo; la organizacin de la accin supone un
entendimiento recproco y una unin de esfuerzos por parte de cada
uno de los participantes. Existen tambin ciertas situaciones de
juego que permiten a la vez formas de participacin individuales o
colectivas y formas de participacin unas veces individuales y otras
veces colectivas; las caractersticas de los objetos o el inters y la
motivacin de los jugadores pueden hacer variar el tipo de
comportamiento social implicado.
ESTUDIO PSICOPEDAGGICO DEL JUEGO
La evolucin del nio desde su nacimiento hasta sus etapas
adultas ha sido motivo de pedagogos, psiclogos como Piaget,
Preyer, Freud, Wallon, Vygotsky, Spitz, aunque sus teoras se
contrapongan en algunos casos, todos afirman la existencia del juego
como forma d aprender y evolucionar:
El juego es una actividad natural del nio y medio de todos los
aprendizajes. Todo el aprendizaje escolar debe partir del
juego. (Basedow)
El juego es un preejercicio para la vida adulta. La niez es
una fase distinta a la adulta. El juego en la niez equivale al
trabajo en ela edad adulta y sirve de preparacin para la vida
adulta. (Groos)
El juego es el precursor del trabajo. El juego permite que
tengan lugar ciertos aprendizajes, y es uno de los procesos
psicolgicos superiores, como el razonamiento, el lenguaje y la
conciencia. (Wundt)
El juego sirve como compensacin de la realidad. Est regido
por el pricipio del placer. Es expresin de instintos conscientes.
En l juego, las experiencias traumticas tienden a aparecer,
pueden salir al consciente lo inscrito en el inconsciente.
(Freud)
Que bien entendido que el hombre slo juega e cuanto es
plenamente tal, y slo es hombre completo cuando juega.
(Schiller)
1

El jugo se agota si no hay creatividad sobre el desafo externo


que debe cambiar para conservarse en calidad de tal
(Testayre).
El juego comienza Y de repente el tiempo parece no existir.
Todas las preocupaciones y hasta el peso de los aos se
suavizan. Encontramos en nuestro cuerpo y en todo nuestro
ser impresiones que creamos perdidas. Revivimos esta alegra,
hecha de tensin armoniosa y de ligereza, sta unidad del ser,
esta presencia particular de los otros, de las cosas, de los
sucesos, que sin duda pertenecen propiamente a los nios y a
todos los que todava saben jugar, como si n momento de la
vida se transformara, como si en todo se purificara, como si
todo se hiciera sencillo. (Andr Schmitt)
El juego es un fin en s mismo, como proyeccin de una
necesidad que debemos cubrir, como fuente de placer, como
comunicacin y diversin. (Jares)

Al principio de su existencia, el nio juega por si solo, est en un


cuerpo que desconoce. Juega con las manos, presiona objetos y cosas
que se le acercan, toca, observa, hasta que poco a poco se
convierte en una actividad reglada por la sociedad, educadores,
padres, maestros.
ALGUNAS CONSIDERACIONES SOBRE EL JUEGO
El juego no es slo un referente de la etapa infantil, ha de serlo
tambin en las etapas maduras del individuo.
El juego que est controlado por el propio jugador le
proporciona a ste la primera y ms importante oportunidad de
pensar, de hablar e incluso de ser l mismo. (Bruner: 1984)
El juego es una forma de utilizar la mente, donde podemos
cambiar pensamiento, lenguaje y fantasa.
Podemos diferenciar los juegos segn las edades?
El juego ha de ser presentado de una forma atractiva y sugerente.
Por ello analicemos una cuestin importante:
S: Cada edad tiene unas demandas, por tanto unas
necesidades.
NO: No podemos limitar los juegos a unas determinadas
edades. Deberemos adaptar el juego a las necesidades de cada
grupo de destinatarios.
Si nuestro objetivo es la educacin, por qu no centrarnos en el
medio de conseguirlo? Por consiguiente, ser el juego el que se deba
adaptar a nuestros destinatarios, los alumnos/as, a travs de las
variantes adecuadas.
Si un juego no se adapta al grupo de destinatarios ese juego
pierde calidad educativa.
CARACTERSTICAS DE LOS JUEGOS
1

De entre las mltiples actividades que realizan los nios, el


juego ocupa la posicin de mayor privilegio.
Encontramos rasgos implcitos en todo juego, que la mayora de
autores secundaran. Estos rasgos, adems de definir el juego,
responden a determinadas cuestiones tales como: qu capacidades
desarrolla, qu aprendizajes posibilita, etc.
El juego es una actividad natural del nio que le proporciona
placer y satisfaccin.
El juego ayuda a desarrollar las facultades fsicas y psquicas.
El juego es fuente de relacin con los dems.
La sociedad y sus reglas se reflejan en el juego.
El juego es un medio de aprendizaje, aunque no sea
programado.
El juego es voluntario y deseado, lo que facilita que a veces se
utilice como medio teraputico, liberando tensiones psquicas y
facilitando el retorno al equilibrio.
Frente a esto podemos decir que el juego cumple tres funciones
muy importantes segn Piaget:
Cognitiva
Funciones del juego

Afectiva
Teraputica

Una funcin Cognitiva porque le sirve al nio para explorar y


comprender la realidad. Si un nio no juega o le prohibimos jugar le
estamos prohibiendo el desarrollo mental, ya que al jugar est
aprendiendo a desenvolverse, a comprender el mundo social que le
rodea.
Una funcin Afectiva porque a travs del juego se puede hacer
un dilogo bastante exacto sobre las vivencias o la interpretacin
que hace el nio sobre su propia familia, maestros/as o cualquier
persona o situacin que el nio juegue interpretando dentro de esa
situacin de juego. Est muy unido a la funcin afectiva, ya que el
nio/a expresa en el juego lo que piensa y siente en ese momento, y
eso lo podemos observar y analizar, creando un diagnstico.
Adems el juego puede ser clasificado en: juego espontneo o
dirigido.
En el juego espontneo es el nio o grupo de nios quienes
juegan por s solos; todos los problemas que surgen los resuelven
ellos mismos. Como educadores, nos limitaremos simplemente a
observarles, ya que actan como ellos piensan y son en ese
momento. Este mtodo es una fuente idnea de informacin, y
cometemos el error con frecuencia de intervenir.
1

Por otra parte, el juego dirigido es aquel propuesto por una


persona ajena al juego, normalmente por un adulto o educador que
controla al grupo de nios. Estos juegos llevarn implcitos objetivos
educativos orientados previamente segn las necesidades del grupo.
Juego espontneo
-Ausencia de una finalidad
concreta.

Juego dirigido
-Posee objetivos educativos
marcados y definidos por parte
del educador.

Defectos que suelen surgir


Peligros que pueden surgir
-Falta de variedad en los
-Limitacin de la libertad y
juegos.
autonoma.
-Mala organizacin en general.
-Supresin de la espontaneidad
-Ausencia de una direccin
y de la pureza del juego.
adecuada.
-Falta de claridad en las
explicaciones del juego y normas.
Ventajas
-Conocimiento profundo del
nio.
-Conocimiento de las
estructuras y
relaciones
de grupo.
-Perfecto ajuste con la edad e
intereses de cada uno

Ventajas
-Variedad (el educador lo
controla).
-Correccin y eliminacin de
defectos.
-Ecuanimidad y equilibrios de
defectos.
-Aumentar la capacidad de
concentracin
y adaptacin
del nio.

El educador puede dirigir a sus destinatarios en un aprendizaje


de conocimientos, valores o actitudes, hacindoles ver las cosas
desde diferentes puntos de vista.
El papel de educador en un juego dirigido es muy importante,
como podemos observar: coordinar, organizar, motivar, observar,
revisar, ayudar corregir, etc. Para ello hay unas condiciones que sera
conveniente que tuviese todo juego (Guitart Acde: 1990):
El juego ha de ser voluntario.
En el juego no hay que buscar siempre un rendimiento o
resultado final. Organizaremos juegos en los que los nios/as
vean una meta a alcanzar.
Hay que fomentar juegos de diferentes caractersticas en los
cuales se valoren aptitudes diversas de los nios/as,
observacin, razonamiento, sentidos, habilidad manual,
agilidad instrumental, memoria
El juego no ha de afectar la integridad fsica, psquica o
afectiva de los nios/as.
El juego ha de adaptarse al marco en donde se desarrolla: esto
supone valorar en el momento, el espacio
1

El juego ha de adaptarse al grupo de nios/as que lo realiza,


por tanto hay que conocer el entorno de juego de los nios/as,
us disposiciones y caractersticas, sin sobrepasar sus
capacidades.
En cualquier caso, como educadores, si el juego es dirigido,
rechazaremos una serie de caractersticas que se encuentran a nivel
social y que en ocasiones se transfieren actividades infantiles. En
este sentido hay que evitar:
La competicin sistemtica como nica finalidad o motivacin
de un juego.
La valoracin excesiva del ganador o ganadores.
La eliminacin. Todos tienen derecho a jugar.
La discriminacin.
IMPORTANCIA DEL JUEGO PARA EL DESARROLLO INFANTIL
Cuando un nio/a juega desarrolla una actividad fsica y mental
constante; est resolviendo situaciones adversas, por tanto adquiere
mayor capacidad de concentracin y centracin.
Adems en el nio/a se desarrollan diferentes aspectos:
Fsicos:
1. Desarrollo muscular.
2. Coordinacin en general.
3. Equilibrio esttico y dinmico.
4. Capacidades sensoriales.
5. Habilidad fsica en general.
6. Velocidad de reaccin ante estmulos externos.
7. Control del movimiento.
8. Habilidad mental.
Sociales: el nio/a se introduce poco a poco en el grupo a travs del
juego, permitindole:
1. Espritu colaborador dentro de un colectivo.
2. Cooperacin dentro del grupo.
3. Aceptacin de normas (aparta a un lado su egocentrismo).
4. Aumento de la responsabilidad en las distintas actividades.
5. Aceptacin de s mismo por medio de los dems.

Afectivos:
1. Canalizacin de las agresiones impulsivas en cada momento.
2. Control y manifestacin de sus emociones a travs del juego.
3. Aumento de la seguridad personal, del entorno y los dems
integrantes del grupo a travs de s mismo.
ticos y morales:
1. Disciplina (desarrollo de la voluntad).
2. Respeto (a las normas y a los dems).
3. Sentido de la justicia.
1

4.
5.
6.
7.
8.
9.

Sentido del juego limpio.


Lealtad.
Honestidad.
Necesidad de cooperacin.
Compromiso de compartir.
Solidaridad.

CLASIFICACIN DE JUEGOS SEGN EL TIPO DE DESTINATARIOS.


El juego tiene mltiples finalidades como mltiples son las
condiciones y necesidades de sus destinatarios: nios/as, adultos,
personas con necesidades educativas especiales, etc. Por ello el
juego ha de adaptarse a las necesidades y posibilidades de cada uno
de los participantes, y nunca al revs.
Para ello el juego tender a dos aspectos principales: el fsico y
el psicolgico, ya que algunas personas estn condicionadas a
realizar algunas funciones por una limitacin fsica. En estos casos
debemos disminuir el ejercicio fsico de los juegos. Tambin
encontramos necesidades afectivas, de reinsercin social, etc.
Si al jugar con personas de caractersticas tan especiales lo
hacemos con grupos mixtos, los primeros sern los que deban
adaptarse al grupo tomando papeles esenciales como: jueces,
vigilantes, salvadores, etc. Los dems valorarn su papel dentro de
juego, facilitndoles su interaccin.
CLASIFICACIONES DE JUEGOS.
Podemos encontrar cinco categoras de juegos segn su
objetivo; los ms importantes son:
1. Juegos sensoriales: Pretenden el desarrollo de las aptitudes
perceptivas de tipo sensorial. Suelen ser sedentarias (o con
motricidad limitada); son tiles para el final de una sesin
(juegos de vuelta a la calma) o actividades alternativas para
variar el programa. Se pueden encontrar cuatro tipos:
Juegos visuales o sensoriales visuales. Van a buscar el
perfeccionamiento visual:
Agudeza visual.
Percepcin cromtica.
Visin monocular con un solo ojo.
Rapidez de observacin.
Memoria visual.
Juegos auditivos o sensoriales auditivos. Buscan:
Agudeza auditiva.
Clasificacin sonora.
Calificacin sonora.
Orientacin por el sonido.
Memoria auditiva.
Juegos tctiles. Buscan:
1

Agudeza tctil.
Discriminacin tctil.
Memoria tctil.
Juegos de gusto y olfato. Buscan:
Agudeza.
Discriminacin.
Memoria.
2. Juegos motores: Implican siempre movimiento. Buscan
desarrollar las habilidades fsicas bsicas (desplazamientos,
saltos, giros, recepciones y lanzamientos). Se utilizan
normalmente en las partes principales de las sesiones de
juegos o como elemento de desahogo o desfogue despus de
una actividad sedentaria o de mucha concentracin. Se
diferencian:
Juegos de locomocin. Pueden ser de marcha o de
cuadrupedia. Buscan desarrollar:
La velocidad de desplazamiento.
La resistencia en el desplazamiento.
Precisin en los apoyos.
Juegos motricos de trepa. Juegos en los que la finalidad
o uno de sus pasos es subir o trepar a un objeto o lugar.
Desarrollan fundamentalmente:
La fuerza en general.
Coordinacin de movimientos.
Equilibrio.
Juegos motricos de salto. Cuando en el desarrollo del
juego se practican saltos de longitud, altura, con una
pierna, con dos piernas Buscan desarrollar:
La velocidad de salto.
La potencia de salto.
Precisin del impulso y cada.
Resistencia al salto.
Juegos de lanzamiento. Son aquellos en los que se lanzan
objetos con las manos, con los pies (diferencias lanzar de
golpear). Buscan:
Capacidad en el clculo de la distancia.
Precisin.
Potencia de golpeo.
Juegos motricos de golpeo con o sin instrumento
adicional. Pueden ser con las manos, pies, cabeza,
rodilla bate, raqueta Buscan:
Capacidad en el clculo de la distancia.
Precisin.
Potencia de golpeo.

Juegos de velocidad de reaccin. Se busca el tiempo


mnimo en que se produce un estmulo y se da una respuesta
(no hay desplazamiento, se relaciona con el desplazamiento).
Juegos motricos de capacidades coordinativas. Son
juegos de:
Equilibrio esttico y dinmico.
Coordinacin dinmica general.
Coordinacin dinmica segmentaria (culo-pedia,
culo manual)
3. Juegos de desarrollo anatmico: Son juegos encaminados al
desarrollo del sistema neuromuscular y articular. Tienen un
carcter ms esttico que los motricos, aunque implican
tambin movimiento. Existe un mayor trabajo muscular y
articular. Son los ms adecuados para la fase central de una
sesin de juegos. Se pueden encontrar dos objetivos
Desarrollo de la fuerza en todas sus facetas.
Desarrollo de la flexibilidad en todas sus facetas,
4. Juegos de recreacin interior o de implicacin
intelectual: Son juegos de entretenimiento, y por lo general
sin actividad fsica; buscan de alguna manera el desarrollo y
aplicacin de las habilidades mentales e intelectuales, o incluso
el desarrollo de la habilidad manual. Sus objetivos son, entre
otros:
Agilidad mental.
Agilidad intelectual.
Capacidad de observacin.
Desarrollo de la habilidad manual.
Concentracin mental.
Atencin.
5. Juegos textuales y de expresin: Buscan la expresin a
travs del cuerpo. Se suelen utilizar para el final de una sesin
de juegos. Vamos a tener tantos tipos de juegos textuales y de
expresin como formas de expresin queramos desarrollar
(mimo, juegos de rol, etc.).
A parte podemos encontrar otros muchos tipos de juegos:
1. Juegos predeportivos.
2. Juegos en la naturaleza.
3. Grandes juegos (Yinkanas, juegos de ciudad)
4. Juegos nocturnos.
5. Juegos acuticos.
6. Juegos de presentacin.
7. Juegos de conocimiento.
8. Juegos de distensin.
9. Juegos de contacto.
10.
Juegos cooperativos de conocimiento.
11.
Juegos cooperativos de distensin.
12.
Juegos de comunicacin.
13.
Juegos alternativos.
1

14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.

Juegos
Juegos
Juegos
Juegos
Juegos
Juegos
Juegos
Etc.

tradicionales.
de broma o humoradas.
de orientacin.
con danzas y canciones.
de concursos.
de representacin.
de veladas.

LA COMPETICIN FRENTE A LA COOPERACIN


Los juegos Competitivos.
La competicin ha existido desde hace miles de aos, incluso
desde perodos primitivos, manifestndose en forma de eventos
sociales en los que exhiban y medan habilidades.
En la actualidad los valores de competicin han variado de tal
manera que debemos empezar por distinguir entre juego y deporte,
aunque a veces ambos trminos van ligados. Juego significa
entretenimiento y diversin y deporte significa dedicacin y
entretenimiento.
Normalmente en todo juego, actividad o deporte de equipos
competitivos existe la cooperacin-oposicin, es decir, cooperacin
entre los miembros del propio equipo y competicin entre dichos
miembros y el equipo contrario.
Como educadores debemos saber escoger un juego competitivo
y llevarlo acabo hasta donde nosotros/as queramos, puesto que
nuestro objetivo primordial es educar y no slo que se lo pasen bien.
Pero en muchas ocasiones si la competicin se lleva a niveles
extremos puede originar actitudes negativas en los participantes que
deprecien el verdadero significado de la competicin. Analizar la
competicin desde dos puntos de vista:

La competicin en sentido
negativo
-Crea violencia y agresividad.
-Crea envidias y potencia
enfados.
-Separa y enfrenta a amigos.
-Juega slo uno o unos pocos.
-Los ganadores son los mejores y
los perdedores son inferiores.
-Se juega slo para ganar.
-Cada uno quiere mostrar sus

La competicin en sentido
positivo
-Favorece la amistad
-Evita enfados y envidias.
-Junta y une a los amigos.
-Juegan todos. Potencia la
cohesin grupal.
-Los ganadores son iguales que
los perdedores.
-Se muestran las habilidades de
1

habilidades, sin contar con los


dems.
-No todos se divierte o disfrutan.
-Aparecen las trampas y los
engaos con el nico fin de
ganar.

equipo.
-Todos se divierten y disfrutan.
-No hay trampas, slo existe
juego limpio.

Para fomentar la competicin positiva y neutralizar los factores


que derivan en la competicin negativa, tomaremos en cuenta las
siguientes premisas:
1. Favorecer la formacin de grupos mixtos.
2. Premios o recompensas a ganadores y perdedores (mejor no
ganadores).
3. Favorecer el juego legal.
Frente a los problemas derivados de la competicin surge la
cooperacin, los juegos y deportes cooperativos.
Los juegos Cooperativos
Los juegos cooperativos surgen como diferencia a los juegos
competitivos llegados a extremo. Estos juegos son clasificados desde
un punto de vista intermedio.
Estos juegos tienen unas caractersticas muy concretas, y
pueden resultar muy divertidos dependiendo de la actitud del
educador, pues por lo general tenemos en la conciencia que estos
juegos son infantiles y aburridos.
Existen tres caractersticas fundamentales en los juegos
cooperativos:
1. No eliminacin.
2. Valoracin de habilidades personales. Cada participante
tiene unas habilidades que sern consideradas dentro del
contexto del grupo.
3. Factor importancia. Nadie es mejor que nadie por tener
una habilidad que otro no tenga, por eso no debemos sobre
valorar las de uno ni infravalorar las de otro, en definitiva:
todos ganan y nadie pierde, todos se divierten.

APLICACIN PRCTICA
A continuacin voy a presentar distintos juegos para cada
algunos de los contenidos del bloque El cuerpo: imagen y
percepcin de Educacin Primaria para el rea de Educacin Fsica.
Viendo de esta forma que el juego puede ser utilizado como recurso
metodolgico al mismo tiempo que con su prctica los nios/as
conocen nuevos juegos, o redescubren juegos ya conocidos y
practicarlos de una forma desconocida hasta el momento. Para que
se produzca este redescubrimiento del juego el papel el profesor es
fundamental, pues incidir en mayor medida en aquellos aspectos
que desea trabajar pero sin olvidar la parte ldica del juego, que es
la que motivar a los chicos/as. Esto supone una elaboracin cuidada
por parte del profesor, teniendo preparadas previamente las sesiones
de juegos, con las posibles variantes necesarias.

PRIMER
BLOQUE 1. EL CUERPO IMAGEN Y PERCEPCIN.
-Esquema corporal
Juego: Los mejores juegan con...
Letra de la cancin:
Los mejores juegan con los pies (BIS)
Los mejores juegan, los mejores juegan,
los mejores juegan con los pies
Los mejores juegan con las rodillas (BIS)
Los mejores juegan, los mejores juegan,
los mejores juegan con las rodillas
... con las manos...
... con la boca ...
... con la nariz ...
Despus de decir "pies" golpean dos veces con los pies en el suelo.
Despus de decir "rodillas" golpean dos veces con las manos sobre
las rodillas y dos veces con los pies en el suelo (se van acumulando
los gestos). Con las manos: hacen dos palmas. Con la boca: Hacen un
sonido mientras sacuden los labios con los dedos. Con la nariz: se
pellizcan dos veces la nariz mientras dicen "MEC, MEC"...
Juego: Baila el marinero.
Baila, baila, baila, baila el marinero (BIS)
Con el dedo, dedo, dedo baila baila el marinero
Baila, baila, baila, baila el marinero (BIS)
Con la mano, mano, mano.
Con el dedo, dedo, dedo baila baila el marinero...
Juego: Choca conmigo.
Nombramos una parte del cuerpo y todos han de ir a golpearla (sin
hacer dao) a sus compaeros. Repetir con diferentes partes.
Juego: Blas dice
Los participantes se sitan repartidos por el espacio del juego y el
profesor da rdenes del tipo: "Blas dice que levantis la mano
derecha" Los participantes slo cumplirn las ordenes que
comienzan por: "Blas dice..." Otros ejemplos de rdenes:
Dice que os coloquis dentro del aro. (Habiendo colocado aros
por todo el espacio).
Blas dice que saquis la lengua y os rasquis la cabeza con la
mano izquierda.
Complicar las rdenes introduciendo conceptos como arriba, abajo,
sobre, derecha, izquierda y combinando varias instrucciones.
Para no eliminar a nadie se puede hacer una marca con pintura facial
al chico/a que se equivoque. Gana el que menos marcas tenga.
1

Juego: Dibujar el cuerpo


Se forman parejas. Uno de la pareja se tumba en el suelo adoptando
la postura que prefiera, el otro dibuja su silueta en el suelo con la
tiza o con la cuerda. Ahora el que realiz el dibujo tratar de adoptar
la postura de su compaero dentro de la silueta dibujada. Cambio de
papales.
Juego: Conoces a Pedro?.
Todos forman un corro y el que comienza el juego pregunta al de su
derecha - Conoces a Pedro? a lo que el otro responde - Qu
Pedro? El que tiene la pierna as (e imita la posicin de la pierna.
Ahora contina el segundo - Conoces a Pedro? Qu Pedro? El
que tiene la pierna as y el brazo as...
Juego: Hombres blandos.
Los chicos se mueven por la sala al ritmo de la msica y el director
del juego les indica la parte del cuerpo que se convierte en plastilina
y queda blanda. Siguen hasta quedar totalmente convertidos en
plastilina. A una seal vuelven a la tensin inicial.
VARIANTE: Por parejas uno hace de escultor y otro de plastilina.
Juego: El globo volador.
Los alumnos se colocan en equipos, con un globo y distribuidos por
todo el espacio. El profesor indicar con qu parte del cuerpo
debern mantenerlo durante mucho tiempo en el aire.
VARIANTES: Transportar el globo a un lugar determinado.
Establecer, dentro del equipo, un turno de golpeo (todos participan)
Juego: Nombrar.
A la seal, los jugadores deben ir golpeando un globo con las
diversas partes del cuerpo, intentando que no caiga al suelo. Cada
vez que golpean el globo, nombran la parte del cuerpo con la que lo
han hecho.
VARIANTE: Golpear el globo con la parte del cuerpo que diga el
profesor.
Juego: Frente a frente.
Forman parejas. Cada pareja se coloca dentro de un aro. Un nio o
una pareja sin aro, permanecen en el centro (si se trata de una
pareja, cogidos de la mano y van nombrando distintas partes del
cuerpo. Las parejas deben poner en contacto las partes nombradas.
Si se nombra un objeto todos deben correr a tocarlo y volver a
ocupar un aro. Los que la pagan aprovechan este momento para
ocupar un aro.
-Percepcin espacio-temporal
1

Juego: Laberinto.
Se traza un laberinto en el suelo (se puede pintar o confeccionar con
picas, ladrillos...). Uno de los chico/as lo recorre con los ojos
cerrados siguiendo las instrucciones del maestro.
En una segunda fase es algn compaero el que da las instrucciones.
Qu pasa si damos las instrucciones entre todos?
Por parejas o grupos reducidos, confeccionan su propio laberinto y
juegan intercambiando los papeles.
Juego: Lararillo.
Los alumnos se distribuyen por parejas. Uno de ellos cierra los ojos.
El otro ser su lazarillo. El lazarillo extiende su mano con la palma
hacia arriba mientras que su compaero apoya su mano palma
contra palma. Comienza la msica y cada pareja se desplaza por el
espacio de juego salvando obstculos, identificando objetos... Cuando
la msica se interrumpe cambian los papeles.
Al finalizar cada uno puede comentar lo que ha sentido.
VARIANTE:
Los lazarillos escogen a su pareja cuando esta tiene
los ojos vendados de forma que no sabe por quin es conducido.
Juego: Los paquetes.
Se colocan en filas de a 2 en crculo. Mirando hacia el centro. Un
chico persigue a otro alrededor del crculo. Cuando el perseguido se
cansa se coloca delante de una de las filas y el que est ltimo en la
fila pasa a ser perseguido.
El perseguidor puede llevar un pauelo en la mano para golpear al
perseguido. Cuando quiere cambiar coloca el pauelo en las manos
(las tendr colocadas detrs) del 2 de una da las filas.
VARIANTE: En lugar de estar en crculo se distribuyen en parejas
por todo el espacio cogidos de la mano. El perseguido puede coger la
mano de cualquier chico y su pareja ser el nuevo perseguido. Esta
variante admite ms de un perseguidor.
Juego: Tragapeces
El profesor ("tragapeces") grita: Barco! y todos corren hacia la
pared que seala. Ahora grita: Costa! y todos corren hacia la pared
opuesta. Al grito de Tragapeces! un ave hambrienta sobrevuela la
zona. Todos han de tirarse al suelo enlazando sus brazos, piernas o
cuerpo con sus compaeros. Slo as estn a salvo. Cuando
"tragapeces" comprueba que no puede atrapar a ninguno grita:
Salvados! En este momento todos se ponen en pie alzan las manos
unidas y gritan: Bien!
Otros gritos: Sardinas! Todos corren al centro para unirse en un
estrecho abrazo, o se colocan en el suelo acostados como sardinas en
lata, coincidiendo la cabeza de uno con los pies del otro. Cangrejos!
Se sientan espalda con espalda por parejas, enlazan los brazos e
intentan ponerse en pie. Se os ocurre alguna posibilidad ms?

Juego: Los 4 pases.


Delimitar en el gimnasio 4 espacios diferentes. En cada uno de ellos
se desplazan de modo diferente. Uno liga y tiene que perseguir a sus
compaeros. Cuando uno es pillado asume el papel de perseguidor.
Para pasar de un pas a otro deben atravesar una zona acondicionada
con bancos, colchonetas... que deben atravesar de acuerdo a unas
normas prefijadas.

Juego: Pjaros y jaulas.


Los alumnos se colocan en grupos de tres componentes, dos de los
cuales se colocan enfrentados, de pie y cogidos por las manos
(formando la "Jaula"). El tercer participante se coloca, en medio de
ellos, entre las manos (el "Pjaro").
El jugador que se encuentra en medio tendr el n 1, y los otros dos
sern el 2 y el 3 respectivamente. Cuando el profesor diga n 1 o
"pjaros" (el que ocupa la posicin de pjaro) ste sale corriendo y la
"Jaula" (compuesta por los nmeros 2 y 3) cogidos de la mano salen
detrs de l para atraparlo. Cuando el profesor dice otro nmero, por
ejemplo el 2, los nmeros 1 y 3 se cogen de las manos, formando una
nueva "Jaula" y van a atrapar al nuevo "Pjaro", y as sucesivamente.
Juego: Congeladores.
Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Se eligen dos
jugadores que sern los "Congeladores", es decir que perseguirn a
los otros jugadores y cuando los pillan se quedaran congelados como
estatuas de hielo.
Al mismo tiempo se elegir a otro jugador que ser el "Sol", y tendr
la funcin de ir descongelando a las estatuas heladas. Los que se
vayan descongelando tienen que moverse lentamente hasta que
estn completamente descongelados.
Juego: El laberinto.
En filas de cinco, cogidos de la mano. Las filas se sitan paralelas
formando pasillos. Dos voluntarios (un ratn y un gato). El gato
persigue al ratn por los pasillos del laberinto. A una seal del
maestro, las filas se sueltan de los laterales y se cogen con el
de delante y el de detrs, cambiando as, el laberinto.
Juego: El caballo ciego
Por parejas uno se coloca a cuatro patas y el otro se sienta en su
espalda. El "caballo" ir con los ojos vendados y el otro le guiar
mediante tirones de orejas u otros signos que pacten, la izquierda o
la derecha segn la direccin que se quiera tomar. Se puede
confeccionar un itinerario con obstculos.
Juego: Rueda.

Se forman corros de 6 7 cogidos de la mano. Estos giran por las


paredes como si fueran ruedas. Pueden cambiar la velocidad de giro,
el sentido...
Se pueden colocar obstculos sencillos e imitar las consecuencias.
Para parar basta con que uno suelte una mano y gire sobre s mismo.
Juego: Figuras en el espacio.
Grupos de 6 7 o los que deseen que se distribuyen por el espacio.
Se les invita a representar distintas figuras, letras o nmeros con sus
cuerpos, tumbados en el suelo.
Transformar lentamente una figura en otra haciendo nfasis en los
segmentos corporales que hay que modificar.
Podemos movimiento a las figuras creadas.
Hacer una gran figura entre todos: coche, casa...dar
-Equilibrio
Juego: El cienpies.
Grupos de cinco en fila. El primero con las manos en las rodillas. Los
dems, con las manos en los tobillos del anterior. Trazar un circuito e
intentar que lo realicen sin soltarse (romper el ciempis). No utilizar
competicin entre los grupos, para conseguir una ejecucin correcta.
Juego: Que viene mam pata.
Que viene mam pata PACHN!
qu viene pap pato PACHN!
que vienen los patitos PACHN!, PACHN!, PACHN!
Mucho cuidado con lo que hacis
PACHN!, PACHN!, PACHN!
y a garbancito no pisis
Los alumnos se colocan en fila. Pasan la mano derecha por debajo de
sus piernas y con la izquierda cogen la derecha del compaero que
est enfrente. Se canta la cancin y a cada PACHN dan un paso
comenzando con la pierna derecha.
Juego: Cruzando el amazonas.
Este juego se puede realizar en equipos de 5 6 miembros o entre
toda la clase. Cada equipo posee un ladrillo por cada miembro ms
uno. Se delimita en el suelo la anchura del ro Amazonas y cada
equipo tratar de cruzarlo sobre los ladrillos. En el interior del ro
hay pequeas islas (colchonetas?). Si un jugador pone el pie en el
suelo (cae al agua) todo el equipo comenzar desde el principio o
desde la ltima isla por la que han pasado. VARIANTE: Cruzar de un
lado a otro de la sala, todo el grupo a la vez, utilizando dos
colchonetas. Se realiza sin zapatillas. No se puede tocar suelo.
Desplazarse de un lado al otro de la sala, de una orilla del pantano
(espaldera) o la otra. Pueden comenzar subidos a las espalderas con
los quitamiedos bajo...
1

Juego: El puente estrecho.


Caminar sobre un banco sueco. Se puede complicar: a la pata coja,
de espaldas, se puede complicar tapando los ojos, cruzndote con los
compaeros que hacen el mismo ejercicio en sentido contrario...
Se puede terminar estableciendo entre todos un circuito para
realizar con relevos.

Juego: Sujeta la pelota.


Por parejas, los chicos, cogen la pelota e intentan sujetarla con la
parte del cuerpo que indique el director del juego: con la frente, con
el pecho, con el culo...
VARIANTES:
Se puede cambiar el material con el que se desea que hagan
equilibrio. De manera libre cada pareja intentar sujetar la pelota de
diversas maneras, sujetar el baln con la frente y tocarse las rodillas,
transportar la pelota siguiendo el ritmo de la msica, intentarlo en
pequeos grupos, una pareja pasa la pelota a otra pareja sujetndola
con...
Juego: Compaeros gimnsticos
Levantar al compaero
Dos chico/as se sientan uno frente a otro uniendo sus pies y, si
lo necesitan, con las rodillas flexionadas. Se cogen por las
manos e intentan levantarse. Si lo consiguen pueden intentar
volver a la posicin inicial. Se puede hacer en grupos mayores.
Subir de espaldas
Dos chico/as se sientan espalda con espalda con las rodillas
dobladas y desde esta posicin intentan levantarse sin apoyar
las manos. Puede intentarse en grupos mayores
Retorcer el cuerpo
Dos chico/as estn de pie uno frente a otro cogidos de las
manos. Ahora uno pasa su pie sobre la cabeza del otro y queda
como montando a caballo sobre los brazos enlazados. Ahora le
toca el turno al otro. Si seguimos retorcindonos quedaremos
como al principio.
Nudo humano
Todos cogidos de la mano somos una larga cuerda humana.
Uno de los extremos pasa bajo las manos de dos chico/as del
medio. El resto de la cuerda va detrs y vamos formando un
nudo.
Saltando juntos

Dos chicos/as de pie uno frente a otro alzan su pierna izquierda


(luego lo haremos con la derecha) cada uno sujeta el tobillo del
otro.
La campana
Dos chicos/as de pie y de espalda entrelazan sus brazos. Uno
de ellos flexiona el tronco hacia delante mientras que el otro
levanta las piernas. Al caer se aprovecha el impulso para
invertir los papeles.

CONCLUSIONES
Personalmente creo que la tendencia actual es que el juego se
est perdiendo. Los nios cada vez juegan menos, apenas conocen
juegos y cuando se renen prefieren hacer otras actividades ms
sedentarias como jugar a videojuegos, ver televisin Me parece
bien que ocupen su tiempo de ocio en estas actividades, pero se est
perdiendo el juego en la calle, en la escuela, en casa con la familia o
amigos, se est perdiendo el juego motriz.
En palabras de Tercedor (1998: pg. 42): "En nuestra sociedad
se presentan una serie de juegos de carcter sedentario
1

(videojuegos, juegos de ordenador...) muy practicados por la


poblacin infantil y que presentan escasa o nula implicacin motriz,
adems de que inducen un comportamiento en el nio de aislamiento
social al realizarse gran parte de ellos en solitario".
Con la justificacin terica me parece que ha quedado del todo
demostrada la importancia del juego, pues bien, tenemos la
obligacin como profesores, en mi caso futuro profesor, de hacer
recuperar al nio/a el inters por el juego. Creo que esto es posible
porque en clase de Educacin Fsica en el momento en el que
propones cualquier actividad jugada y dices: Vamos a jugar a los
nios se predisponen para lo que va a ser una actividad divertida
desde su punto de vista. Los nios hoy en da se aburren con
facilidad y estamos en la obligacin de descubrirles el juego como
forma de ocio. Creo que los juegos, motrices en nuestro caso, tienen
mucho que aportar a los nios/as y as se lo debemos hacer ver. En
un primer momento hablaramos de juego dirigido, con lo que ello
conlleva (ver justificacin terica), pero estoy seguro que a partir de
ste los nios sacaran el gusto al juego dando paso as al juego
espontneo.
La inmensa variedad de juegos hace posible que podamos
abordar una amplia cantidad de contenidos desde el juego, y no solo
eso, viendo aquellos aspectos sobre los que deseamos trabajar
podemos crear juegos alrededor de dichos aspectos o bien variar los
ya existentes, con lo que se abre an ms la gama de juegos a
nuestra disposicin.

AUTOEVALUACIN
Espero que con este trabajo haya quedado patente la
importancia que me merece el juego como contenido de la Educacin
Fsica. Desde mi punto de vista creo he cumplido con los objetivos
que propuse. Pienso que con el desarrollo del tema y el apoyo que
proporciona la parte prctica ha quedado del todo justificada la
necesidad de la utilizacin del juego en nuestras aulas.

REFERENCIAS EMPLEADAS
-Martnez, O. (2001): Por qu no jugamos. Madrid: Editorial CCS
-Skliar, Maro (2000): Reflexiones en torno al juego, en
efdeportes.com. Revista Digital, ao v, nm. 25, septiembre, Buenos
Aires.
http://www.correodelmaestro.com/anteriores/1999/diciembre43/1ant
eaula43.htm
-http://www.waece.org/jyj/introduccion.php
-http://es.wikipedia.org/wiki/Juego
-http://www.edebedigital.com/EV/mgarcia/evprimariaef.htm

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