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[ADOBE FLASH]
Breve investigacin
ndice
Introduccin ................................................................................................................................... 1
Unidad 1: Principios de animacin ............................................................................................ 2
1.1conceptos bsicos ...................................................................................................................... 2
1.1.1 qu es una animacin? ..................................................................................................... 4
1.1.2. Software de animacin ..................................................................................................... 5
1.2 Ambiente de trabajo ................................................................................................................. 5
Escenario ..................................................................................................................................... 6
Barra de mens ........................................................................................................................ 8
Panel de herramientas ................................................................................................................ 9
Lnea de tiempo ......................................................................................................................... 10
Fotogramas................................................................................................................................ 11
Fotograma Clave (Keyframe) ............................................................................................... 12
Capas ....................................................................................................................................... 12
Panel de propiedades ............................................................................................................ 13
1.3 animacin bsica ................................................................................................................. 16
Unidad 2: efectos de animacin ............................................................................................... 18
De texto .................................................................................................................................... 18
De botones .............................................................................................................................. 19
De imgenes y textos ............................................................................................................ 20
Sonidos y animacin .............................................................................................................. 20
De video ................................................................................................................................... 21
Actionscript .............................................................................................................................. 22
Unidad 3: animacin con plantillas .......................................................................................... 24
Introduccin
En estas unidades de aprendizaje mostraremos todo lo referente a la animacin con adobe flash 8.
Desde mucho tiempo atrs se han hecho animaciones con muchas animaciones con distintitas
maneras. A partir de la creacin de las tecnologas evoluciono la manera de estructuras
informaciones y tcnicas de animacin. Por lo consiguiente la siguiente manera de lograr la
animacin en computador, fue la animacin 3D.
u objeto con apariencia viva. Esto es relativamente sencillo de hacer por medio de
una computadora. Anteriormente la animacin, se realizaba filmando secuencias
dibujadas manualmente sobre materiales como plstico o papel, denominados
celuloides; cada fotograma se creaba en una sola hoja de manera independiente.
La animacin por computadora tambin se usa para crear efectos especiales y
para simular imgenes complejas, por medio de otras tcnicas u herramientas,
sera casi imposible. As mismo la animacin electrnica puede ser programada
para generar imgenes que arrojen datos estadsticos de diferentes reas del
conocimiento; de esta forma, es posible visualizar datos en el estudio de
las interacciones de sistemas complejos, como dinmica de fluidos,
colisiones de partculas, estudio de predicciones y anlisis meteorolgicos. As
estos modelos de clculos matemticos, utilizan la animacin para analizar
relaciones y diferentes clases de investigaciones, como la forense, por
ejemplo, la cual reconstruye y soluciona diferentes casos judiciales, todo a
travs de la animacin electrnica.
La animacin fotograma a fotograma o la ilusin de movimiento se crea
capturando una secuencia de hojas plsticas llamadas celuloides pintadas a
mano, luego estas se proyectan a una velocidad determinada, alrededor de 10 a
30 celuloides por segundo.
En la animacin informtica o electrnica, las ilustraciones se crean mediante
programas fotograma a fotograma (hoja por hoja), luego se modifican y se
reproducen.
Adobe Flash permite crear fotogramas clave e interpolar los fotogramas
intermedios, lo que automatiza el desarrollo, generando animaciones en menor
tiempo con menos recursos.
Otra tcnica es la animacin en tiempo real, aqu los fotogramas se crean por
medio de una computadora y se proyectan en la pantalla. Esta tcnica elimina la
fase intermedia de digitalizacin de las imgenes. Esto es posible filmando un
evento y digitalizndolo automticamente por medio de sensores de
movimiento. Sin embargo, la animacin en tiempo real, no produce resultados de
alta calidad, por lo tanto, a nivel profesional, solo se usa para la creacin de
animaciones simples y juegos de computadora.
Tipos de animaciones
Adobe Flash Professional CS5 ofrece varias formas para establecer animacin y
efectos especiales, cada mtodo proporciona distintas posibilidades al crear
contenido animado.
Flash admite los siguientes tipos de animacin:
Interpolaciones de movimiento
En la imagen se puede ver la interfaz que nos encontraremos la primera vez que
abramos el programa Flash. Flash recordar nuestras preferencias y abrir el
programa tal y como lo dejamos la ltima vez que lo utilizamos. En esta imagen
faltan algunos mens. Todos se irn viendo a lo largo de este curso aunque no
aparezcan en esta imagen, que slo pretende mostrar las partes principales de la
interfaz de Flash. Veamos cules son
Escenario
Es un rectngulo blanco
que representa la zona de
visualizacin del contenido,
todos los objetos que se
encuentran en esta zona,
sern
visibles
en
la
presentacin
final
del
contenido multimedia. La
zona gris conocida como
el tablero o cartn de
trabajo, oculta los objetos
para que no se visualicen
en el contenido final.
Adems el escenario es el
lugar donde se compone o
diagrama el contenido de
cada uno de los fotogramas
que constituyen la pelcula.
Dicho contenido se crea ya sea al incluir objetos sobre l con las Herramientas
(Tools) o importando imgenes o vdeo.
La cuadrcula, las guas y las reglas sirven para colocar con precisin el contenido
en el escenario.
La cuadrcula En el escenario podemos hacer uso de: Men >> Ver / Cuadrcula /
Ver Cuadrcula
La cuadricula se muestra con lneas cruzadas detrs del escenario, las cuales
podemos modificar.
Para
desactivar
la
cuadrcula del escenario,
seguimos
el
mismo
camino.
El Grid o Cuadrcula nos
permitir ubicar en forma
precisa los objetos que
incluyamos al escenario.
Las reglas nos permiten
medir el tamao de los
objetos. Tambin nos
permite arrastrar guas
hacia el escenario.
Las Guas
Ver / Guas / Mostrar Guas
View / Guides / Show Guides [Ctrl
+ `]
Las guas nos sirven para dar una
mayor exactitud de ubicacin a
nuestros objetos en el escenario.
Hacer click en alguna de las
reglas y arrastrar hacia el
escenario. Se ver las lneas de
guas de color verde.Si deseamos borrar las guas del escenario.
Ver / Guas / Borrar guas
View /
Guides /
Clear
Guides
Barra de mens
Panel de herramientas
Es el panel que contiene las herramientas para el diseo y retoque de los
contenidos de Flash Professional.
Lnea de tiempo
Se encarga de controlar el flujo de animaciones en el trascurso del tiempo,
utiliza una combinacin de capas y fotogramas para controlar las visualizaciones
por medio de la cabeza lectora, est es la encargada de indicar en qu posicin se
encuentra la lnea de tiempo y tambin permite visualizar el contenido
disponible en los fotogramas, de acuerdo a la posicin.
Las lneas de tiempo permiten superponer informacin e imgenes de forma
creativa, configurando un panorama amplio en la representacin grfica de los
procesos histricos. Las lneas de tiempo permiten fragmentar en los segmentos
que se desea profundizar, destacando aquellos aspectos que considere
relevantes. Explicado de otra manera, la lnea de tiempo es el lugar donde se
refleja lo que va a ir sucediendo a lo largo de la duracin de la pelcula. Se basa
prcticamente en la misma filosofa de las mismas pelculas de cine, es decir, una
serie de fotogramas (frames) sucesivos donde cada uno de los cuales contienen
las imgenes que deben aparecer cuando se proyecta la pelcula. La diferencia
ms sustancial consiste en que, en el caso de flash, podemos colocar pelculas de
todas las capas diferentes de tal modo que al activar la reproduccin se
proyectaran las pelculas de todas las capas a la vez, lo cual sera comparable a
proyectar en la misma pantalla de cine varias pelculas simultneamente.
Cundo se arranque la reproduccin de una escena de flash, se pondr en marcha
la lnea de tiempo a la velocidad que le asignemos e ira apareciendo en la
pantalla todo aquello que contenga los fotogramas segn valla avanzando el
cursor de tiempo.
La lnea de tiempo muestra dnde hay animacin en un documento, incluidas la
animacin fotograma por fotograma, la animacin interpolada y los trazados de
movimiento.
Los controles de la seccin de capas de la lnea de tiempo permiten mostrar u
ocultar y bloquear o desbloquear capas, as como mostrar el contenido de las
capas como contornos. Puede arrastrar fotogramas de la lnea de tiempo a una
nueva posicin en la misma capa o a otra capa.
Entre los tipos de fotograma que usa la lnea de tiempo, se encuentra el
fotograma clave, este representa elementos principales con caractersticas
definidas; mientras que el fotograma simple, es una extensin del
fotograma clave que permite al elemento ser ubicado en la lnea de tiempo.
La lnea de tiempo se conforma por:
1. Cabeza lectora.
2. Fotogramas.
3. Capas.
Fotogramas
Un fotograma es cada una de las imgenes impresionadas qumicamente en la tira
de celuloide del cinematgrafo o bien en la pelcula fotogrfica.
Cuando una secuencia de fotogramas es visualizada de acuerdo a una
determinada frecuencia de imgenes por segundo se logra generar la sensacin
de movimiento en el espectador. La frmula de esta frecuencia es la siguiente:
Capas
Es un nivel en el que podemos dibujar,
insertar sonidos, textos, etc. Co n
independencia del resto de las capas. Hay que tener en cuenta que todas las
capas comparten la misma Lnea de Tiempos y por tanto, sus distintos fotogramas
se reproducirn simultneamente.
Fotograma Clave (Keyframe)
Vista estndar de una capa: Una capa se puede definir como una pelcula
independiente de un nico nivel. Es decir, una capa contiene su propia lnea de
tiempo
Insertar capas: Como su nombre indica, sirve para Insertar capas en la escena actual. Inserta
capas normales.
>Insertar capa Aadir capa gua Borrar capa Carpeta de capas Nombre de la capa
Mostrar/ocultar capas Bloquear/desbloquear capas Mostrar/ocultar capas como contornos<
Panel de propiedades
Tambin conocido como inspector de propiedades permite acceder a las
configuraciones y propiedades de los elementos de Flash Professional de una
forma rpida. Las opciones que se encuentran en el panel dependen del
elemento que se seleccione, ya sea un objeto de Flash o una herramienta. Para
visualizar el panel de propiedades de forma rpida, utilizar el teclado y
presionar la combinacin de teclas Ctrl ms la tecla F3.
El panel Propiedades consta de grupos de propiedades de objetos utilizados con
frecuencia en IBM, Lotu, Symphony Puede establecer propiedades para los
objetos seleccionados fcilmente con el panel Propiedades.
El panel de propiedades se puede configurar para que se visualice o para que est
cerrada. Tambin puede hacer que est flotante o bien acoplarla arrastrando la
barra del ttulo.
El panel de propiedades se divide en varias secciones. Cada seccin es un grupo
de propiedades de un objeto. La disponibilidad de las secciones de propiedades
Interpolacin de movimiento
Para crear una interpolacin de movimiento:
Creamos o seleccionamos en la lnea de tiempo un fotograma clave (inicial). En el
caso de ser un fotograma de nueva creacin, recuperamos un smbolo de la
biblioteca o dibujamos el objeto inicial que hay que interpolar y lo convertimos en
smbolo antes de continuar: slo en los smbolos se pueden aplicar interpolaciones
de movimiento. Graduado en Multimedia (UOC)
Animacin con Flash Con el
primer fotograma clave seleccionado, escogemos en el men 'Insertar' la opcin
'Crear interpolacin de movimiento'. Flash convierte automticamente el objeto de
este fotograma en un smbolo, si es que no lo era anteriormente (asignndole un
nombre automtico).
La creacin de la interpolacin tambin puede conseguirse con un clic en el
fotograma inicial con el botn derecho del ratn y, despus, escoger la opcin
'Crear interpolacin de movimiento' o, alternativamente, abriendo el Explorador de
propiedades y seleccionando en la lista desplegable
animar la opcin
'Movimiento'.
A continuacin, nos situamos en el fotograma donde queremos que acabe la
animacin y creamos un fotograma clave. Recordemos que un fotograma clave se
puede crear haciendo clic con el botn derecho y escogiendo 'Insertar fotograma
clave'. En este fotograma clave (final) desplazamos el objeto a la posicin de
destino. Si el cambio debe ser muy preciso, podemos utilizar el panel Informacin
y asignar las posiciones X e Y del objeto en el fotograma clave final.
Adems de cambios de posicin, tambin podemos aplicar cambios de tamao,
color, rotacin e inclinacin, y estos movimientos se reflejan tambin gradualmente
en la animacin.
De la misma manera existen las capas gua de movimiento ser aquella con la que
podemos trazar exactamente una trayectoria que debe seguir un objeto que
pertenece a la capa "guiada". Dado que seguir una trayectoria implica movimiento,
en la capa guiada se dar una interpolacin de movimiento, desde el punto inicial
de la trayectoria al punto final y, automticamente, Flash seguir la trayectoria
marcada por la capa gua.
De botones
Un botn es un clip de pelcula interactivo que tiene nicamente cuatro
fotogramas:
Queremos llegar a los otros estados (sobre y presionado) y adems queremos que
al presionar el botn realmente suceda algo. Como nos instruye Adobe, los
botones son en realidad clips de pelcula interactivos de cuatro fotogramas.
Cuando se selecciona el comportamiento del botn para un smbolo, Flash crea
una lnea de tiempo con cuatro fotogramas. Los tres primeros fotogramas
muestran los tres posibles estados del botn; el cuarto fotograma define el rea
activa del botn. La lnea de tiempo no se reproduce realmente; reacciona a
los
movimientos
y
las acciones del puntero saltando al fotograma
correspondiente. Cada estado del botn es independiente del otro. Puedes hacer
que en el estado reposo el botn sea una flor, cuando el cursor est encima se
convierta en un corazn y cuando hagas clic pase a ser una nube.
En la temtica de programacin, las acciones deben asignarse a la
instancia del botn del documento y no a los fotogramas de la lnea de
tiempo del botn.
Animar el botn
Cuando hagas doble clic sobre tu botn, notars un cuadro similar al de la ltima
imagen en tu lnea de tiempo. La nica diferencia es que solamente el fotograma
de Reposo estar lleno. Puedes completar el resto de los fotogramas con F6,
generando fotogramas clave.
Cuando tengas todos completos, ve al fotograma Sobre y realiza cambios
en el smbolo. Qu cambios hacer? Agrega luz para iluminar el botn,
desplzalo para darle movimiento, incorpora sombra, cambia el tono del color,
etc. Puedes convertir el smbolo en grfico para tener ms opciones de
edicin o convertirlo en pelcula para que, al dar movimiento, este sea ms suave
y controlado.
En general no se utiliza la instancia de Presionado, pero en el caso que quieras
que tu botn se vea diferente cuando alguien haga clic sobre l, puedes repetir el
paso anterior. El cuarto fotograma es el estado Zona activa, que define el rea que
responde al clic del mouse. Esta rea es invisible en el archivo SFW. El rea es
generalmente de igual tamao y forma que el botn. De hecho, cuando creamos
un nuevo fotograma clave en Zona activa, se repite la figura del smbolo y
no tenemos necesidad de crear un recuadro para delimitar el rea. Pero te
voy a dar un caso en el que s es necesario que el rea sea diferente:
supongamos que los botones son pequeos y el texto est a un lado.
De imgenes y textos
Sonidos y animacin
Los formatos de sonido que podemos incorporar a nuestras animaciones son
bsicamente .WAV y .MP3 aunque se admite el formato .AU, .AIFF. Este tipo de
archivos contienen msica en formato digital. Los archivos de sonido pueden
incorporarse de cualquier aplicacin y quedan almacenados en la biblioteca del
documento, listos para ser utilizados. Flash incorpora por defecto una serie de
sonidos que se encuentran en el men Ventana>Bibliotecas comunes>Sonidos de
la cual se pueden extraer e incorporar a las capas de nuestra animacin. Tambin
podemos importar sonidos para incorporarlos a la biblioteca mediante la orden
Archivo>Importar>Importar a biblioteca y en la ventana que se abre, seleccionar el
formato de archivo, la unidad y la carpeta del archivo a importar.
Ubicacin de los sonidos
Flash coloca los sonidos en los fotogramas clave, incluyendo los fotogramas de
los botones. Para ubicar un sonido en un fotograma clave, basta con seleccionar
dicho fotograma y arrastrar desde la biblioteca a la escena el sonido deseado. Lo
correcto es crear una capa independiente para cada uno de los sonidos, as la
manipulacin de la pelcula resulta ms cmoda. Para crear capas destinadas a
albergar los sonidos, actuar del mismo modo que para crear capas normales. El
orden en el que se encuentren las capas destinadas al sonido es indiferente pero
es preferible colocarlas todas juntas y no intercaladas con otro tipo de capas.
Los sonidos en la lnea de tiempo
Cuando se aade un sonido a un fotograma clave, la forma de onda aparece en
ese fotograma, y si hay ms fotogramas creados, contina repartindose por los
fotogramas siguientes hasta que se termina el sonido.
Aadir sonido a los botones
Para aadir sonidos a un botn:
1. Hacer doble clic sobre el botn en la escena o en la biblioteca para entrar
en el modo edicin del botn.
2. Seleccionar en el que deseamos incluir el sonido y arrastrar el sonido a la
escena desde la biblioteca. Podemos aadir sonidos a uno o varios
panel
De video
Cada vez que necesitemos importar un vdeo mediante la orden
Arcivo>Importar>Importar vdeo, se abre el asistente donde debemos especificar
entre otros si el vdeo se encuentra en nuestro equipo o en un ordenador remoto.
Si el vdeo se encuentra en nuestro ordenador, podemos elegir entre:
o Cargarlo incluido ya en un componente de reproduccin, pulsar el botn
Examinar para incorporar el vdeo
o Incorporarlo directamente en la lnea de tiempo de la pelcula
o Importarlo como un vdeo para dispositivos mviles
o Si el vdeo se encuentra en un servidor remoto, debemos introducir la
direccin URL en donde se encuentre junto con el nombre del archivo que
tenga el vdeo.
Los formatos de vdeo que podemos aplicar son .FLV y F4V.Cuando importamos
un vdeo, ste debe estar en formato .FLV o H.264 o MPEG-4. Si el vdeo no est
en alguno de estos formatos, debemos pulsar en el botn Adobe Media Encoder
para iniciar la aplicacin Adobe Media Encoder que nos permite convertir cualquier
formato de vdeo a vdeo Flash. Si en el asistente hemos marcado Cargar vdeo
externo con componente de reproduccin, hacer clic en el botn Examinar y
seleccionar un vdeo compatible en formato .FLV o H.264 y pulsar el botn
Siguiente para abrir una nueva ventana de Aplicacin de aspectos.
Actionscript
El actionScript es el lenguaje de programacin que se utiliza en Macromedia
Flash. Actionscript nos permitir realizar con flash 8 todo lo que nos propongamos.
Actionscript est basado en la especificacin ECMA-262 el igual que otros
lenguajes como JavaScript. Como su nombre lo dice, lenguaje script, quiere decir
que no hara falta crear un programa completo para conseguir resultados.
Es un lenguaje de programacin orientado a objetos (POO), mantiene un parecido
con lenguajes como Visual Basic, en el Borland Delphi, etc. Aunque no tiene la
potencia de un lenguaje de programacin orientado a objetos derivado del C o
Pascal como los anteriores, cada versin se acerca an ms a un lenguaje de este
tipo.
Modo de trabajo con el asistente de Script
El panel Acciones dispone de dos modos de trabajo:
Con asistente
Sin asistente
Compatibilidad para texto bidireccional, donde el texto de derecha a izquierda puede contener
elementos de texto de izquierda a derecha. Esto es importante para incorporar palabras en ingls
o numerales en rabe en texto rabe y hebreo, por ejemplo.
Para ver un tutorial de vdeo sobre el trabajo con texto TLF, consulte
www.adobe.com/go/lrvid5301_fl_es.
Texto TLF
Antes de comenzar cuando se crea texto, es importante comprender los siguientes conceptos de
trabajo con texto en Flash:
El texto TLF es el tipo de texto predeterminado en Flash Professional CS5. En Flash Pro CS5.5, el
texto predeterminado es el texto clsico.
Existen 2 tipos de contenedores de texto TLF, texto de puntos y texto de rea. El tamao del
contenedor de texto de puntos depende nicamente del texto que contenga. El tamao del
contenedor de texto de rea es independiente de la cantidad de texto que contenga. El texto de
puntos es el predeterminado. Para cambiar un contenedor de texto de puntos a un texto de rea,
cmbielo de tamao con la herramienta de seleccin o haga doble clic en el pequeo crculo en la
esquina inferior derecha del recuadro de delimitacin del contenedor.
El texto TLF requiere que se especifique ActionScript 3.0 y Flash Player 10 o posterior en la
configuracin de publicacin del archivo FLA. Para obtener ms informacin, consulte
Configuracin de publicacin (CS5)
Texto
ltima modificacin 16/5/2011
Cuando se utiliza TLF, el inspector de propiedades tiene tres modos de visualizacin en funcin
del tipo actual de seleccin de texto:
Modo de herramienta Texto; si se ha seleccionado la herramienta Texto en el panel
Herramientas y no hay texto seleccionado en el documento de Flash.
Modo de objeto de texto; si se selecciona un bloque completo de texto en el escenario.
Modo de edicin de texto; si se est editando un bloque de texto.
Puede crear tres tipos de bloque de texto con texto TLF, segn quiera que se comporte el texto
en tiempo de
ejecucin:
Slo lectura: cuando se publica como archivo SWF, el texto no se puede seleccionar ni editar.
Seleccionable: cuando se publica como archivo SWF, el texto se puede seleccionar y copiar en el
portapapeles, pero no se puede editar. Es la configuracin predeterminada en texto TLF.
Editable: cuando se publica como archivo SWF, el texto se puede seleccionar y editar.
Al contrario de lo que sucede con el texto clsico, el texto TLF no admite fuentes PostScript Type
1. TLF nicamente admite fuentes OpenType y TrueType. Cuando se trabaja con texto TLF, las
fuentes PostScript no estn disponible en el men Texto > Fuente. Se debe tener en cuenta que si
se aplica una fuente PostScript Type 1 a un objeto de texto TLF utilizando uno de los dems mens
de fuente, Flash sustituye la fuente del dispositivo _sans. Cuando se trabaja con texto clsico,
todas las fuentes PostScript instaladas estarn disponibles en los mens de fuentes.
El texto TLF requiere una biblioteca de ActionScript especfica que est disponible en Flash
Player en tiempo de ejecucin. Si esta biblioteca no est presente en el equipo de reproduccin,
Flash Player la descarga automticamente. Para obtener ms informacin sobre la biblioteca,
consulte Publicacin de archivos SWF con texto TLF
El texto TLF no se puede utilizar como mscara de capa en tiempo de creacin. Para crear una
mscara con texto, cree la mscara con ActionScript 3.0 o utilice texto clsico para la mscara.
Consulte Enmascarar objetos de
visualizacin en la Gua del desarrollador de ActionScript 3.0.
La configuracin de suavizado para texto TLF no se refleja en el escenario hasta que no se
exporta el archivo de Flash como archivo SWF. Para comprobar el efecto de la configuracin de
suavizado, utilice el comando Control > Probar pelcula > Probar o Archivo > Publicar.
Para usar hojas de estilos en cascada (CSS), utilice ActionScript para aplicar una hoja de estilos.
Para obtener ms informacin, consulte Aplicacin de hojas de estilos en cascada en la Gua del
desarrollador de ActionScript 3.0.
TLF incluye muchas API de ActionScript para crear y manipular flujos de texto en tiempo de
ejecucin. Estas API permiten activad funciones adicionales, como la decoracin del texto,
imgenes en lnea, la posibilidad de leer lenguajes HTML y TLFMarkup, y otras muy tiles para la
creacin de contenido dinmico. Botones:
Los botones de flash son objetos grficos a los que podemos asignar diferentes estados (normal,
sobre, presionado...) y que cuando los pulsemos (o pasemos por encima), se ejecuten
determinadas acciones. Los smbolos de tipo Botn son los que aportan la mayor parte de la
interactividad de las pelculas Flash con aquel que la est visualizando. Un botn, en Flash, es igual
que cualquier botn de cualquier entorno informtico, sea web o cualquier otro. Son elementos
que se prestan para que el usuario los presione, y al hacer esto ltimo, desencadena una serie de
acciones. Tambin es habitual ver cmo este tipo de elementos reaccionan cuando se les pasa el
ratn por encima o cuando se les est pulsando, por ejemplo. Flash est diseado para la creacin
de botones, lo que nos permite editar efectos de manera muy sencilla. Ahora, tu profesor (a) ser
quien realice una presentacin sobre el procedimiento para disear y crear botones en flash.
Toma notas de la exposicin, para que cuando vayan al laboratorio de Informtica, puedas poner
en prctica esta informacin.
Ahora solicitamos que en parejas investiguen la funcin de los siguientes estados de un botn:
Reposo
Sobre
Presionado
Zona activa
Posteriormente discutan y describan con sus propias palabras las funciones que realiza cada
una los estados anteriores. Incluyan su reporte en el portafolios de evidencias.
De la misma forma que en la actividad anterior, busquen informacin sobre las diversas acciones
de los botones. Comenten en plenaria los hallazgos y evalan la participacin con un registro
anecdtico.
Grficos
Grficos 3D en Flash
Flash Pro permite crear efectos 3D mediante el movimiento y la rotacin de clips de pelcula en un
espacio 3D del escenario. Flash Pro representa el espacio 3D con un eje z en las propiedades de
cada instancia de clip de pelcula. Los efectos de perspectiva 3D se aaden a instancias de clip de
pelcula movindolos por su eje x o girndolos alrededor de sus ejes x o y con el uso de las
Con el uso de ActionScript 3.0, se pueden aplicar propiedades 3D a los objetos como, por ejemplo,
texto, componentes FLV Playback y botones, adems de clips de pelcula.
Nota: las herramientas 3D no se pueden utilizar en objetos de capas de mscara y los capas que
contienen objetos 3D no se pueden usar como capas de mscara. Para obtener ms informacin
sobre las capas de mscara, consulte Uso de capas de mscara
Artculos:
Mariko Ogawa ha escrito un artculo detallado llamado Exploring the new 3D features in Flash
Professional (Exploracin de nuevas funciones 3D en Flash Professional; en ingls) en el centro
para desarrolladores de Adobe Flash. En el artculo se describe el uso de las herramientas 3D, la
animacin de propiedades 3D y el trabajo con 3D en ActionScript 3.0. de objetos en un espacio
3DPara mover instancias de clip de pelcula en el espacio 3D puede utilizar la herramienta
Transformacin 3D . Cuando selecciona un clip de pelcula con la herramienta, sus tres ejes (X, Y y
Z) aparecen en el escenario sobre el objeto. El eje x en color rojo, el eje y en verde y el eje z en
azul.
El modo predeterminado de la herramienta Transformacin 3D es global. Mover un objeto en el
espacio 3D global es lo mismo que hacerlo con relacin al escenario. Mover un objeto en el
espacio 3D local es lo mismo que hacerlo con relacin a su clip de pelcula principal (si existe). Para
cambiar el modo de la herramienta Transformacin 3D entre global y local, haga clic en el botn
Global de la seccin Opciones del panel Herramientas mientras est seleccionada la herramienta
Transformacin 3D. Puede cambiar temporalmente el modo de global a local presionando la tecla
D mientras arrastra con la herramienta Transformacin 3D.
Las herramientas Transformacin 3D y Rotacin 3D ocupan el mismo espacio en el panel
Herramientas. Haga clic en el icono de la herramienta 3D activa y mantngalo presionado en el
panel Herramientas para seleccionar la herramienta 3D inactiva actual. De forma predeterminada,
los objetos seleccionados con transformacin 3D aplicada se muestran con un eje 3D superpuesto
en el escenario. Puede desactivar esta superposicin en la seccin General de Preferencias de
Flash. Superposicin de la herramienta Transformacin 3D
Nota: el cambio de la posicin del eje z de un clip de pelcula 3D har que el clip parezca que
cambia adems su posicin x e y. Esto sucede porque el movimiento a lo largo del eje z sigue las
lneas de perspectiva invisibles que irradian desde el punto de fuga 3D (establecido en el inspector
de propiedades de la instancia de smbolo 3D) a los bordes del escenario.
Mover un solo objeto en espacio 3D
1 Seleccione la herramienta Transformacin 3D en el panel Herramientas (o presione la tecla G
para seleccionarla).
2 Establecimiento de la herramienta en modo local o global. Es importante que la herramienta se
encuentre en modo que desee utilizar. Para verificarlo, compruebe el estado del botn Global de
la seccin Opciones del panel Herramientas. Haga clic en el botn o presione la tecla D para
cambiar el modo.
3 Seleccione un clip de pelcula con la herramienta Transformacin 3D .
4 Para mover el objeto arrastrndolo con la herramienta, desplace el puntero sobre los controles
de los ejes x, y o z.
El puntero cambia al pasar sobre los controles. Los controles de los ejes X e Y son las puntas de
flecha de cada eje. Arrastre uno de estos controles en la direccin de su flecha para mover el
objeto a lo largo del eje seleccionado. El control del eje z es el punto negro situado en el centro del
clip de pelcula. Arrastre el control del eje z hacia arriba o hacia abajo para mover el objeto a lo
largo de dicho eje. 5 Para mover el objeto con el inspector de propiedades, introduzca un valor
para X, Y o Z en la seccin Posicin 3D y Vista del inspector de propiedades.
Cuando se mueve un objeto en el eje z, su tamao aparente cambia. El tamao aparente se
muestra en el inspector de propiedades en los valores Anchura y Altura de la seccin Posicin 3D y
Vista del inspector de propiedades
Mover una seleccin de varios objetos en espacio 3D
Cuando selecciona varios clips de pelcula, puede mover uno de los objetos seleccionados con la
herramienta Transformacin 3D y el resto lo harn del mismo modo.
Para mover cada objeto del grupo del mismo modo en el espacio 3D global, defina el modo de la
herramienta Transformacin 3D como global y arrastre uno de los objetos con los controles del
eje. Con la tecla Mays presionada, haga doble clic en los objetos seleccionados para mover los
controles del eje hasta dicho objeto.
Para mover cada objeto del grupo del mismo modo en el espacio 3D local, defina el modo de la
herramienta Transformacin 3D como local y arrastre uno de los objetos con los controles del eje.
Con la tecla Mays presionada, haga doble clic en los objetos seleccionados para mover los
controles del eje hasta dicho objeto. Tambin puede mover los controles del eje hasta el centro de
una seleccin mltiple si hace doble clic en el control del eje z. Con la tecla Mays presionada,
haga doble clic en los objetos seleccionados para mover los controles del eje hasta dicho objeto.
Girar objetos en espacio 3D
Para girar instancias de clip de pelcula en el espacio 3D puede utilizar la herramienta Rotacin 3D
Aparece un control de rotacin 3D encima de los objetos seleccionados en el escenario. El control
X en color rojo, el control Y en color verde y el control Z en color azul. Utilice el control de rotacin
libre naranja para girar alrededor de los ejes X e Y al mismo tiempo. El modo predeterminado de la
herramienta Rotacin 3D es global. Girar un objeto en el espacio 3D global es lo mismo que
hacerlo con relacin al escenario. Girar un objeto en el espacio 3D local es lo mismo que hacerlo
con relacin a su clip de pelcula principal (si existe). Para cambiar el modo de la herramienta
Rotacin 3D entre global y local, con la herramienta Rotacin 3D seleccionada, haga clic en el
botn Global de la seccin Opciones del panel Herramientas. Puede cambiar temporalmente el
modo de global a local presionando la tecla D mientras arrastra con la herramienta
Rotacin 3D.
Las herramientas Transformacin 3D y Rotacin 3D ocupan el mismo espacio en el panel
Herramientas. Haga clic en el icono de la herramienta 3D activa y mantngalo presionado en el
panel Herramientas para seleccionar la herramienta 3D inactiva actual.
De forma predeterminada, los objetos seleccionados con rotacin 3D aplicada se muestran con un
eje 3D superpuesto