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[ADOBE FLASH]
Breve investigacin

ndice
Introduccin ................................................................................................................................... 1
Unidad 1: Principios de animacin ............................................................................................ 2
1.1conceptos bsicos ...................................................................................................................... 2
1.1.1 qu es una animacin? ..................................................................................................... 4
1.1.2. Software de animacin ..................................................................................................... 5
1.2 Ambiente de trabajo ................................................................................................................. 5
Escenario ..................................................................................................................................... 6
Barra de mens ........................................................................................................................ 8
Panel de herramientas ................................................................................................................ 9
Lnea de tiempo ......................................................................................................................... 10
Fotogramas................................................................................................................................ 11
Fotograma Clave (Keyframe) ............................................................................................... 12
Capas ....................................................................................................................................... 12
Panel de propiedades ............................................................................................................ 13
1.3 animacin bsica ................................................................................................................. 16
Unidad 2: efectos de animacin ............................................................................................... 18
De texto .................................................................................................................................... 18
De botones .............................................................................................................................. 19
De imgenes y textos ............................................................................................................ 20
Sonidos y animacin .............................................................................................................. 20
De video ................................................................................................................................... 21
Actionscript .............................................................................................................................. 22
Unidad 3: animacin con plantillas .......................................................................................... 24

Introduccin
En estas unidades de aprendizaje mostraremos todo lo referente a la animacin con adobe flash 8.
Desde mucho tiempo atrs se han hecho animaciones con muchas animaciones con distintitas
maneras. A partir de la creacin de las tecnologas evoluciono la manera de estructuras
informaciones y tcnicas de animacin. Por lo consiguiente la siguiente manera de lograr la
animacin en computador, fue la animacin 3D.

Unidad 1: Principios de animacin


1.1conceptos bsicos
Animacin
Es el desarrollo de una ilusin que permite usar el movimiento para proyectar una
sucesin de imgenes fijas en distintas posiciones, generando as un evento

u objeto con apariencia viva. Esto es relativamente sencillo de hacer por medio de
una computadora. Anteriormente la animacin, se realizaba filmando secuencias
dibujadas manualmente sobre materiales como plstico o papel, denominados
celuloides; cada fotograma se creaba en una sola hoja de manera independiente.
La animacin por computadora tambin se usa para crear efectos especiales y
para simular imgenes complejas, por medio de otras tcnicas u herramientas,
sera casi imposible. As mismo la animacin electrnica puede ser programada
para generar imgenes que arrojen datos estadsticos de diferentes reas del
conocimiento; de esta forma, es posible visualizar datos en el estudio de
las interacciones de sistemas complejos, como dinmica de fluidos,
colisiones de partculas, estudio de predicciones y anlisis meteorolgicos. As
estos modelos de clculos matemticos, utilizan la animacin para analizar
relaciones y diferentes clases de investigaciones, como la forense, por
ejemplo, la cual reconstruye y soluciona diferentes casos judiciales, todo a
travs de la animacin electrnica.
La animacin fotograma a fotograma o la ilusin de movimiento se crea
capturando una secuencia de hojas plsticas llamadas celuloides pintadas a
mano, luego estas se proyectan a una velocidad determinada, alrededor de 10 a
30 celuloides por segundo.
En la animacin informtica o electrnica, las ilustraciones se crean mediante
programas fotograma a fotograma (hoja por hoja), luego se modifican y se
reproducen.
Adobe Flash permite crear fotogramas clave e interpolar los fotogramas
intermedios, lo que automatiza el desarrollo, generando animaciones en menor
tiempo con menos recursos.
Otra tcnica es la animacin en tiempo real, aqu los fotogramas se crean por
medio de una computadora y se proyectan en la pantalla. Esta tcnica elimina la
fase intermedia de digitalizacin de las imgenes. Esto es posible filmando un
evento y digitalizndolo automticamente por medio de sensores de
movimiento. Sin embargo, la animacin en tiempo real, no produce resultados de
alta calidad, por lo tanto, a nivel profesional, solo se usa para la creacin de
animaciones simples y juegos de computadora.
Tipos de animaciones
Adobe Flash Professional CS5 ofrece varias formas para establecer animacin y
efectos especiales, cada mtodo proporciona distintas posibilidades al crear
contenido animado.
Flash admite los siguientes tipos de animacin:
Interpolaciones de movimiento

Las interpolaciones de movimiento se utilizan para establecer las propiedades de


un objeto, por ejemplo, la posicin y la transparencia alfa de un fotograma y de
nuevo, de otro fotograma. Flash interpola valores de las propiedades de los
fotogramas intermedios y as las interpolaciones de movimiento resultan tiles
para animaciones de movimiento continuo o para la transformacin de objetos.
Las interpolaciones de movimiento aparecen en la lnea de tiempo como grupos
de fotogramas contiguos y se pueden seleccionar como un solo objeto deforma
predeterminada. Las interpolaciones de movimiento son realmente potentes y
fciles de crear.
Interpolaciones clsicas
Las interpolaciones clsicas son como las interpolaciones de movimiento,
aunque ms difciles de crear. Las interpolaciones clsicas permiten agregar
efectos de animacin especficos que no son posibles en interpolaciones de
tamao.
Poses de cinemtica inversa
Las poses de cinemtica inversa permiten estirar y doblar objetos de forma, as
como vincular grupos en instancias de smbolos para que se muevan con
naturalidad al mismo tiempo. Una vez aadidos los huesos a una forma o a un
grupo de smbolos, puede cambiar la posicin de los huesos o smbolos en los
distintos fotogramas clave. Flash interpola las posiciones de los fotogramas
intermedios.
Interpolaciones de forma
En la interpolacin de forma, se dibuja una forma en un fotograma concreto de la
lnea de tiempo y se modifica o se dibuja otra forma en otro fotograma
especfico, despus Flash interpola las formas intermedias de los fotogramas y
crea la animacin de una forma cambiante.
Animacin fotograma a fotograma
Esta tcnica de animacin permite especificar distintas ilustraciones para cada
fotograma de la lnea de tiempo. Por lo general se usa esta tcnica para crear
efectos de fotogramas en una pelcula que sucede rpidamente. Esta
tcnica resulta til en animaciones complejas, donde es preciso que los
elementos grficos de cada fotograma sean distintos.

1.1.1 qu es una animacin?


La animacin es un proceso utilizado por uno o ms animadores para dar la
sensacin de movimiento a imgenes o dibujos o a otro tipo de objetos
inanimados (figuras de plastilina, por ejemplo). Se considera normalmente una
ilusin ptica. Existen numerosas tcnicas para realizar animacin que van ms
all de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar dibujando,

pintando o fotografiando los minsculos cambios hechos repetidamente a un


modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; tambin es posible
animar objetos de la realidad y actores. Entre los formatos de animacin (o que
soportan animacin) se encuentran el GIF, el SWF (animacin flash), etc. Las
animaciones en GIF son guardadas imagen por imagen, pero existen animaciones
que no se logran as, sino que son interpretadas y "armadas" en tiempo real al
ejecutarse (como las de formato SWF).
Concebir una animacin tiende a ser un trabajo muy intensivo y tedioso. Por esto
la mayor parte de la produccin proviene de compaas de animacin que se han
encargado de organizar esta labor. Aun as existe la animacin de autor. sta
surge del trabajo personal de uno o de unos pocos animadores. Algunos se valen
de las nuevas tecnologas para simplificar la tarea. Se comienza el proceso de
animacin al hacer un modelo del personaje o la cosa que se va a animar. Este
modelo puede ser un dibujo, o puede ser tambin en plastilina.

1.1.2. Software de animacin

1.2 Ambiente de trabajo


Flash cuenta con un entorno o interfaz de trabajo de lo ms manejable e intuitiva.
Adems, tiene la ventaja de que es similar a la de otros programas de Macromedia
(Dreamweaver, Freehand, Director...), todo esto hace ms fcil aprender Flash y
ms rpido su manejo y dominio. Esto es lo que nos encontraremos al abrir Flash
MX 2004 por primera vez:

En la imagen se puede ver la interfaz que nos encontraremos la primera vez que
abramos el programa Flash. Flash recordar nuestras preferencias y abrir el
programa tal y como lo dejamos la ltima vez que lo utilizamos. En esta imagen
faltan algunos mens. Todos se irn viendo a lo largo de este curso aunque no
aparezcan en esta imagen, que slo pretende mostrar las partes principales de la
interfaz de Flash. Veamos cules son

Escenario

Es un rectngulo blanco
que representa la zona de
visualizacin del contenido,
todos los objetos que se
encuentran en esta zona,
sern
visibles
en
la
presentacin
final
del
contenido multimedia. La
zona gris conocida como
el tablero o cartn de
trabajo, oculta los objetos
para que no se visualicen
en el contenido final.
Adems el escenario es el
lugar donde se compone o
diagrama el contenido de
cada uno de los fotogramas
que constituyen la pelcula.
Dicho contenido se crea ya sea al incluir objetos sobre l con las Herramientas
(Tools) o importando imgenes o vdeo.
La cuadrcula, las guas y las reglas sirven para colocar con precisin el contenido
en el escenario.
La cuadrcula En el escenario podemos hacer uso de: Men >> Ver / Cuadrcula /
Ver Cuadrcula
La cuadricula se muestra con lneas cruzadas detrs del escenario, las cuales
podemos modificar.

Para
desactivar
la
cuadrcula del escenario,
seguimos
el
mismo
camino.
El Grid o Cuadrcula nos
permitir ubicar en forma
precisa los objetos que
incluyamos al escenario.
Las reglas nos permiten
medir el tamao de los
objetos. Tambin nos
permite arrastrar guas

hacia el escenario.
Las Guas
Ver / Guas / Mostrar Guas
View / Guides / Show Guides [Ctrl
+ `]
Las guas nos sirven para dar una
mayor exactitud de ubicacin a
nuestros objetos en el escenario.
Hacer click en alguna de las
reglas y arrastrar hacia el
escenario. Se ver las lneas de
guas de color verde.Si deseamos borrar las guas del escenario.
Ver / Guas / Borrar guas
View /
Guides /
Clear
Guides

Barra de mens

La Barra de Mens tiene como propsito facilitar el acceso a las distintas


utilidades del programa. Es similar a la de cualquier otro programa de diseo web
o grfico, aunque tiene algunas particularidades. Veamos los principales
Submens a los que se puede acceder:
Archivo: Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos... Destaca la potencia
de la utilidad Importar que inserta en la pelcula actual casi todo tipo de archivos
(sonidos, vdeo, imgenes e incluso otras pelculas Flash), o la de Configuracin

de Publicacin desde donde se pueden modificar las caractersticas de la


publicacin. Tambin permite configurar la impresin de las pginas, imprimirlas...
Edicin: Es el clsico men que te permite Cortar, Copiar, Pegar... tanto objetos o
dibujos como fotogramas; tambin permite personalizar algunas de las opciones
ms comunes del programa.
Ver: Adems de los tpicos Zooms, te permite moverte por los fotogramas y por las
escenas. Tambin incluye la posibilidad de crear una cuadrcula y unas guas.
Esto se puede seleccionar desde los submens Cuadrcula y Guas desde donde
tambin se pueden configurar sus opciones.
Insertar: Te permite insertar objetos en la pelcula, as como nuevos fotogramas,
capas, acciones, escenas...
Modificar: La opcin Transformar permite modificar los grficos existentes en la
pelcula, y la opcin Trazar Mapa de Bits convierte los grficos en mapas
vectoriales (este tema se tratar ms adelante). El resto de opciones permite
modificar caractersticas de los elementos de la animacin Suavizar, Optimizar o
de la propia pelcula (Capa, Escena...).
Texto: Sus contenidos afectan a la edicin de texto. Ms adelante se tratar en
profundidad.
Comandos: Permite administrar los Comandos (conjunto de sentencias
almacenadas que permiten emular lo que un usuario pueda introducir en el
entorno de edicin) que hayamos almacenado en nuestra animacin, obtener
otros nuevos de la pgina de Macromedia o ejecutar los que ya tengamos.
Control: Desde aqu se modifican las propiedades de reproduccin de la pelcula.
Reproducir, Rebobinar, Probar Pelcula....
Ventana: Este men, adems de las opciones clsicas acerca de cmo distribuir
las ventanas, incluye accesos directos a TODOS los Paneles.
Ayuda: Desde aqu podemos acceder a toda la ayuda que nos ofrece Macromedia,
desde el manual existente, hasta el diccionario de Action Script, pasando por
tutoriales, lecciones guiadas etc.

Panel de herramientas
Es el panel que contiene las herramientas para el diseo y retoque de los
contenidos de Flash Professional.

Lnea de tiempo
Se encarga de controlar el flujo de animaciones en el trascurso del tiempo,
utiliza una combinacin de capas y fotogramas para controlar las visualizaciones
por medio de la cabeza lectora, est es la encargada de indicar en qu posicin se
encuentra la lnea de tiempo y tambin permite visualizar el contenido
disponible en los fotogramas, de acuerdo a la posicin.
Las lneas de tiempo permiten superponer informacin e imgenes de forma
creativa, configurando un panorama amplio en la representacin grfica de los
procesos histricos. Las lneas de tiempo permiten fragmentar en los segmentos
que se desea profundizar, destacando aquellos aspectos que considere
relevantes. Explicado de otra manera, la lnea de tiempo es el lugar donde se
refleja lo que va a ir sucediendo a lo largo de la duracin de la pelcula. Se basa
prcticamente en la misma filosofa de las mismas pelculas de cine, es decir, una
serie de fotogramas (frames) sucesivos donde cada uno de los cuales contienen
las imgenes que deben aparecer cuando se proyecta la pelcula. La diferencia
ms sustancial consiste en que, en el caso de flash, podemos colocar pelculas de
todas las capas diferentes de tal modo que al activar la reproduccin se
proyectaran las pelculas de todas las capas a la vez, lo cual sera comparable a
proyectar en la misma pantalla de cine varias pelculas simultneamente.
Cundo se arranque la reproduccin de una escena de flash, se pondr en marcha
la lnea de tiempo a la velocidad que le asignemos e ira apareciendo en la
pantalla todo aquello que contenga los fotogramas segn valla avanzando el
cursor de tiempo.
La lnea de tiempo muestra dnde hay animacin en un documento, incluidas la
animacin fotograma por fotograma, la animacin interpolada y los trazados de
movimiento.
Los controles de la seccin de capas de la lnea de tiempo permiten mostrar u
ocultar y bloquear o desbloquear capas, as como mostrar el contenido de las
capas como contornos. Puede arrastrar fotogramas de la lnea de tiempo a una
nueva posicin en la misma capa o a otra capa.
Entre los tipos de fotograma que usa la lnea de tiempo, se encuentra el
fotograma clave, este representa elementos principales con caractersticas
definidas; mientras que el fotograma simple, es una extensin del
fotograma clave que permite al elemento ser ubicado en la lnea de tiempo.
La lnea de tiempo se conforma por:
1. Cabeza lectora.
2. Fotogramas.
3. Capas.

4. Botones papel cebolla.


5. Indicador fotograma actual.
6. Indicador velocidad fotograma.
7. Indicador tiempo trascurrido.
8. Crear capa.
9. Crear carpeta.
10. Eliminar.
11. Mostrar u ocultar.
12. Bloquear o desbloquear.
13. Mostrar contornos.

Fotogramas
Un fotograma es cada una de las imgenes impresionadas qumicamente en la tira
de celuloide del cinematgrafo o bien en la pelcula fotogrfica.
Cuando una secuencia de fotogramas es visualizada de acuerdo a una
determinada frecuencia de imgenes por segundo se logra generar la sensacin
de movimiento en el espectador. La frmula de esta frecuencia es la siguiente:

Un fotograma clave es aquel en el cual se haya definido un cambio en la


animacin o incluido acciones para el fotograma para modificar el documento
La medida de un fotograma de retis de pelcula vara dependiendo del formato de
sta. En el formato de aficionado ms pequeo de 8 mm, es aproximadamente 4,8
x 3,5 mm. Mientras que en el formato IMAX es tan grande como 69,6 x 48,5 mm.
Cuanto ms grande es el fotograma, ms aguda resulta la imagen sobre la
pantalla de proyeccin.

Los fotogramas son cada una de las impresiones realizadas en


una pelcula mediante la entrada de luz a una cmara, regulada con un obturador.
Cuando la pelcula es revelada, los fotogramas pueden proyectarse sobre papel
para obtener as una fotografa o foto. Tambin se llama fotograma a una imagen
fotogrfica obtenida sin el uso de una cmara colocando objetos sobre una
superficie fotosensible como una pelcula o papel fotogrfico y despus
exponindolos a la luz directa.
La medida del fotograma depender del formato de la pelcula. El ms chico de 8
mm. Es de 4,8 x 3,5 mm. Y en el ms grande conocido como IMAX es de 69,6 x
48,5 mm. Cuanto ms grande es el fotograma, ms aguda ser la imagen
proyectada en pantalla
Son usados cuando se quiere realizar un
cambio en determinado punto de la pelcula.
Son usados cuando hay interpolacin de
movimiento o interpolacin de forma. Cuando
se
inserta
un
fotograma
clave,
automticamente el contenido del fotograma
anterior es trado a este nuevo punto de la
pelcula.

Capas
Es un nivel en el que podemos dibujar,
insertar sonidos, textos, etc. Co n
independencia del resto de las capas. Hay que tener en cuenta que todas las
capas comparten la misma Lnea de Tiempos y por tanto, sus distintos fotogramas
se reproducirn simultneamente.
Fotograma Clave (Keyframe)

Vista estndar de una capa: Una capa se puede definir como una pelcula
independiente de un nico nivel. Es decir, una capa contiene su propia lnea de
tiempo
Insertar capas: Como su nombre indica, sirve para Insertar capas en la escena actual. Inserta
capas normales.
>Insertar capa Aadir capa gua Borrar capa Carpeta de capas Nombre de la capa
Mostrar/ocultar capas Bloquear/desbloquear capas Mostrar/ocultar capas como contornos<

Aadir capa gua: Inserta una capa de tipo gua.


Borrar capa: Borra la capa seleccionada.

Nombre de la capa: Se asigna un nombre a cada capa para identificar el objeto


dibujado o insertado en cada una.
Mostrar/ocultar capas: Este botn permite ver u ocultar todas las capas de la
pelcula. Es muy til cuando tenemos muchas capas y slo queremos ver una de
ellas ya que permite ocultar todas a la vez, para despus mostrar slo la actual.
Para activarla vista de una capa en concreto (o para ocultarla) basta con hacer clic
en la capa correspondiente en el punto (o en la cruz) que se encuentra bajo el icono
"Mostrar / Ocultar capas"
Bloquear/desbloquear capas: Bloquea la edicin de todas las capas, de modo que no
podremos modificarlas hasta desbloquearlas. Para bloquear o desbloquear una capa
concreta, procederemos como en el punto anterior, clic en el punto o icono
"Cerrojo" situados en la capa actual bajo el icono Bloquear Capas".

Mostrar/ocultar capas como contornos: Este botn nos muestra/oculta los


contenidos de todas las capas como si slo estuviesen formados por bordes. De este
modo y ante un conjunto numeroso de objetos, podremos distinguirlos a todos de forma fcil y
podremos ver en qu capa est cada uno de ellos.
Opciones activadas: Opciones desactivadas: Propiedades de la capa
Si hacemos doble clic en el icono, podremos acceder a un panel con las propiedades
de la capa en la que hayamos hecho clic. Podremos modificar todas las opciones que
hemos comentado anteriormente y alguna ms de menor importancia.

Panel de propiedades
Tambin conocido como inspector de propiedades permite acceder a las
configuraciones y propiedades de los elementos de Flash Professional de una
forma rpida. Las opciones que se encuentran en el panel dependen del
elemento que se seleccione, ya sea un objeto de Flash o una herramienta. Para
visualizar el panel de propiedades de forma rpida, utilizar el teclado y
presionar la combinacin de teclas Ctrl ms la tecla F3.
El panel Propiedades consta de grupos de propiedades de objetos utilizados con
frecuencia en IBM, Lotu, Symphony Puede establecer propiedades para los
objetos seleccionados fcilmente con el panel Propiedades.
El panel de propiedades se puede configurar para que se visualice o para que est
cerrada. Tambin puede hacer que est flotante o bien acoplarla arrastrando la
barra del ttulo.
El panel de propiedades se divide en varias secciones. Cada seccin es un grupo
de propiedades de un objeto. La disponibilidad de las secciones de propiedades

en el panel de propiedades es sensible al contexto. Qu secciones y funciones


hay disponibles depende del objeto que se seleccione.

Visualizar el panel de propiedades:


Puede mostrar el panel de Propiedades mediante el men principal o el
icono del Panel de propiedades del dock del panel.

Cerrar el panel de propiedades:


Puede cerrar el panel de propiedades para ahorrar espacio de visualizacin
para la edicin o la lectura.

Cambiar la posicin del panel de propiedades:


Puede hacer que el panel de propiedades flote, se acople a un panel de
acoplamiento o se acople al otro lado del espacio de trabajo.

Definir propiedades del texto:


Puede definir fcilmente propiedades de objetos de texto en la
seccin Texto de la barra lateral de propiedades. La seccin Texto est
disponible al editar texto en las tres aplicaciones de IBM Lotus Symphony.
Tambin se muestra al seleccionar una o ms celdas en hojas de clculo.

Establecer las propiedades de lnea:


La seccin Lnea se muestra al seleccionar un objeto de dibujo, un cuadro
de texto o un objeto de imagen en las tres aplicaciones de IBM Lotus
Symphony . Contiene propiedades de estilo de lnea que se pueden definir
para el objeto seleccionado.

Definir las propiedades de posicin y tamao:


Puede cambiar el tamao del objeto seleccionado o desplazarlo editando
los valores de las propiedades en la seccin Posicin y tamao del panel de
propiedades. La seccin Posicin y tamao se habilita al seleccionar
objetos, incluidos cuadros de texto, imgenes, objetos de dibujo,
diagramas, formularios, objetos OLE y objetos de soporte, en las tres
aplicaciones de Lotus Symphony.

Definir un formato de pgina:


La seccin Formato de pgina se muestra al seleccionar una pgina en IBM
Lotus Symphony Presentations. Puede especificar el formato de la pgina
de presentacin en la vista normal, la vista de volante y vista de notas con
las opciones de estilo que se muestran en la seccin.

Definir propiedades del prrafo:


Puede definir las propiedades de prrafo como por ejemplo alineacin,
sangra y espaciado del texto seleccionado en la seccin Prrafo del panel
de propiedades. La seccin Prrafo est habilitada al editar prrafos en IBM
Lotus Symphony Documents y Lotus Symphony Presentations. Est
disponible en Lotus Symphony Spreadsheets al editar texto en un cuadro
de texto.

Establecer las propiedades del rea:


Puede definir fcilmente las propiedades de relleno de los objetos
seleccionados en la seccin rea del panel de propiedades. La
seccin rea est disponible al seleccionar cuadros de texto u objetos de
dibujo en las tres aplicaciones de IBM Lotus Symphony .

Ajustar el texto alrededor de una imagen:


Puede establecer fcilmente la manera en la que desee que el texto se
ajuste alrededor de un objeto de imagen en la seccin Ajuste del panel de
Propiedades. La seccin Ajuste se muestra al seleccionar objetos de
imagen en Lotus Symphony Documents.

Establecer las propiedades de alineacin:


Tambin puede alinear texto en celdas desde la seccin Alineacin del
pane de propiedades de IBM Lotus Symphony Spreadsheets. Se muestra al
seleccionar una o ms celdas o al editar texto en una celda.

Definir propiedades de pgina:


Puede definir las propiedades de visualizacin de la pgina para
documentos en la seccin Pgina del panel Propiedades. Est disponible al
editar texto en una pgina o en una tabla en IBM Lotus Symphony
Documents.

Configurar las propiedades de apariencia de las celdas:


Puede editar las propiedades de las celdas, por ejemplo el color del fondo y
el estilo de los bordes, en la seccin Apariencia de celda del panel de
propiedades. Este grupo de propiedades est disponible cuando se
seleccionan una o ms celdas en IBM Lotus Symphony Spreadsheets.

Definir un formato numrico:


Puede especificar las opciones de formato de los nmeros en una celda en
la seccin Formato numrico del panel de propiedades. La seccin Formato
numrico se habilita cuando se seleccionan una o ms celdas enIBM Lotus
Symphony Spreadsheets.

Definir estilos de diseo de tablas:


Puede aplicar fcilmente un estilo de diseo a la tabla seleccionada, con las
opciones disponibles en la seccin Diseo de tabla del panel de
propiedades. La seccin se habilita cuando se selecciona una tabla en una
pgina de presentacin.

Definir propiedades del grfico:


Puede editar fcilmente efectos de la imagen en la seccin Grfico del
panel de propiedades. La seccin Grfico se habilita cuando se selecciona
una imagen en las tres aplicaciones de IBM Lotus Symphony .

1.3 animacin bsica


Para crear una animacin con flash existen diversas tcnicas de animacin
Tcnicas de animacin
Como ya hemos comentando en la introduccin, Flash, aunque dispone de
herramientas para hacer dibujos, es un programa que destaca fundamentalmente
para la creacin de animacin. Veremos que presenta una serie de herramientas y
opciones que nos facilitan este trabajo tan laborioso y, al mismo tiempo, tan
espectacular que es la animacin de objetos.
Extensin de objetos inmviles
A veces, no necesitamos que un objeto (una imagen, un texto, etc.) sea animado,
es decir, queremos extender un determinado objeto a lo largo del tiempo. Un
ejemplo claro de ello sera una capa con un paisaje de fondo. Este paisaje debera
encontrarse presente en mltiples fotogramas. Para hacerlo, aprovecharemos una
propiedad ya comentada de los fotogramas: cuando creamos uno, hereda
automticamente el contenido del ltimo fotograma clave existente. El
procedimiento para extender una imagen inmvil es el siguiente:

Creamos un fotograma clave en la capa deseada.


En este fotograma insertamos o dibujamos el objeto.
Vamos al fotograma de la lnea de tiempo de la capa hasta el punto al que
queremos extender el objeto.
Creamos un fotograma en este punto.

En este momento, si accedemos a cualquiera de los fotogramas intermedios,


veremos que disponemos de una rplica exacta del contenido del fotograma clave
inicial.
Cuando creamos una pelcula con Flash, una buena idea es apilar las capas de la
siguiente manera. En las capas inferiores, se situarn los objetos que no se
animarn (por ejemplo, los fondos, los paisajes), en las capas ms superficiales,
se situarn las animaciones. Tambin es muy recomendable hacer que cada una
de las animaciones se site en una capa diferente.
Animando objetos
Para crear un objeto animado, Flash nos ofrece bsicamente dos alternativas:
Por una parte, podemos crear una animacin a lo largo de una serie de
fotogramas, fotograma por fotograma. Es decir, tenemos que crear las variaciones
entre fotograma y fotograma manualmente. Por otro lado, podemos utilizar una
herramienta de Flash con la que el programa mismo se encarga de crear
automticamente los fotogramas intermedios de una animacin a partir de dos

fotogramas clave, el inicial y el final. Esta tcnica se conoce con el nombre de


interpolacin. Graduado en Multimedia (UOC) Animacin con Flash
La animacin fotograma por fotograma presenta la ventaja de que es mucho ms
elaborada y, por lo tanto, ms espectacular, pero este hecho tiene como
consecuencia
que
resulta
muy costosa en tiempo y, adems, carga
significativamente el tamao de la pelcula. El uso de la tcnica de animacin para
la interpolacin de movimiento no da un resultado tan espectacular, pero es
mucho ms rpida para el desarrollador y reduce considerablemente el tamao de
la pelcula, ya que Flash slo tiene que guardar la informacin de los fotogramas
clave.
Animacin fotograma a fotograma
Para crear una animacin fotograma a fotograma, insertamos los fotogramas
que ocuparn nuestra animacin, y marcamos como fotogramas clave
aquellos en los que se d una variacin en la imagen.
Tendremos que cambiar manualmente los objetos en cada fotograma clave
(cambios de tamao, posicin, forma, etc.). Cuando probemos la pelcula,
veremos que pasar los fotogramas rpidamente provoca que las diferencias entre
los mismos se perciban como una animacin (como en los dibujos animados o las
pelculas de cine). Por lo tanto, cuantos ms fotogramas clave tengamos en una
animacin de este tipo, el resultado final ser mucho ms elaborado y de una
calidad superior. La introduccin de ms fotogramas da como resultado pelculas
con una animacin ms suave. Una tcnica muy til para ahorrar tiempo en la
animacin fotograma a fotograma es el uso del copiar/pegar. Se trata de copiar en
cada nuevo fotograma clave el objeto animado del fotograma clave anterior y
realizar la pequea modificacin. Este objeto modificado ser el que copiaremos
en el siguiente fotograma, y as sucesivamente.
Animacin por interpolacin
Las animaciones interpoladas que puede crear Flash de manera automtica son
de dos tipos: Interpolacin de movimiento: las diferencias entre la imagen inicial y
la final son de posicin en el escenario. Flash crea en los fotogramas intermedios
las etapas para pasar de una imagen a otra. Por ejemplo, si la imagen en el
fotograma clave inicial est situada en el lado derecho del escenario y la imagen
en el fotograma clave final, en el lado izquierdo, Flash crea tantas imgenes como
fotogramas intermedios haya. En cada imagen, el objeto se acerca un poco ms a
la posicin final. Interpolacin de forma: las diferencias entre la imagen inicial y
la final son de forma. Por ejemplo, si tenemos un tringulo en el fotograma clave
inicial y un cuadrado en el fotograma clave final, Flash crea tantas imgenes como
fotogramas clave intermedios haya. Cada una de las imgenes creadas se
parecer progresivamente ms al cuadrado y menos al tringulo.

Interpolacin de movimiento
Para crear una interpolacin de movimiento:
Creamos o seleccionamos en la lnea de tiempo un fotograma clave (inicial). En el
caso de ser un fotograma de nueva creacin, recuperamos un smbolo de la
biblioteca o dibujamos el objeto inicial que hay que interpolar y lo convertimos en
smbolo antes de continuar: slo en los smbolos se pueden aplicar interpolaciones
de movimiento. Graduado en Multimedia (UOC)
Animacin con Flash Con el
primer fotograma clave seleccionado, escogemos en el men 'Insertar' la opcin
'Crear interpolacin de movimiento'. Flash convierte automticamente el objeto de
este fotograma en un smbolo, si es que no lo era anteriormente (asignndole un
nombre automtico).
La creacin de la interpolacin tambin puede conseguirse con un clic en el
fotograma inicial con el botn derecho del ratn y, despus, escoger la opcin
'Crear interpolacin de movimiento' o, alternativamente, abriendo el Explorador de
propiedades y seleccionando en la lista desplegable
animar la opcin
'Movimiento'.
A continuacin, nos situamos en el fotograma donde queremos que acabe la
animacin y creamos un fotograma clave. Recordemos que un fotograma clave se
puede crear haciendo clic con el botn derecho y escogiendo 'Insertar fotograma
clave'. En este fotograma clave (final) desplazamos el objeto a la posicin de
destino. Si el cambio debe ser muy preciso, podemos utilizar el panel Informacin
y asignar las posiciones X e Y del objeto en el fotograma clave final.
Adems de cambios de posicin, tambin podemos aplicar cambios de tamao,
color, rotacin e inclinacin, y estos movimientos se reflejan tambin gradualmente
en la animacin.
De la misma manera existen las capas gua de movimiento ser aquella con la que
podemos trazar exactamente una trayectoria que debe seguir un objeto que
pertenece a la capa "guiada". Dado que seguir una trayectoria implica movimiento,
en la capa guiada se dar una interpolacin de movimiento, desde el punto inicial
de la trayectoria al punto final y, automticamente, Flash seguir la trayectoria
marcada por la capa gua.

Unidad 2: efectos de animacin


De texto
El Texto Dinmico (Dynamic Text) permite generar acciones interesantes
con ActionScript. Adems, se pueden enlazar a una URL, cosa que el Texto de
Entrada no permite. Por otra parte, acepta los formatos de lnea simple, multilnea
y multilnea sin envoltura, tal como en el ejemplo anterior.

De botones
Un botn es un clip de pelcula interactivo que tiene nicamente cuatro
fotogramas:

Fotograma Reposo.- Contiene el aspecto grfico del botn cuando no est


pulsado ni tiene el cursor del ratn encima.
Fotograma Sobre.- Contiene el aspecto grfico del botn cuando el cursor
del ratn est encima de l.
Fotograma Presionado.- Contiene el aspecto grfico del botn cuando se
hace clic sobre l con el ratn.
Fotograma Activa es la zona que ser sensible a los clics del ratn o al
paso de ste por encima.

Queremos llegar a los otros estados (sobre y presionado) y adems queremos que
al presionar el botn realmente suceda algo. Como nos instruye Adobe, los
botones son en realidad clips de pelcula interactivos de cuatro fotogramas.
Cuando se selecciona el comportamiento del botn para un smbolo, Flash crea
una lnea de tiempo con cuatro fotogramas. Los tres primeros fotogramas
muestran los tres posibles estados del botn; el cuarto fotograma define el rea
activa del botn. La lnea de tiempo no se reproduce realmente; reacciona a
los
movimientos
y
las acciones del puntero saltando al fotograma
correspondiente. Cada estado del botn es independiente del otro. Puedes hacer
que en el estado reposo el botn sea una flor, cuando el cursor est encima se
convierta en un corazn y cuando hagas clic pase a ser una nube.
En la temtica de programacin, las acciones deben asignarse a la
instancia del botn del documento y no a los fotogramas de la lnea de
tiempo del botn.
Animar el botn
Cuando hagas doble clic sobre tu botn, notars un cuadro similar al de la ltima
imagen en tu lnea de tiempo. La nica diferencia es que solamente el fotograma
de Reposo estar lleno. Puedes completar el resto de los fotogramas con F6,
generando fotogramas clave.
Cuando tengas todos completos, ve al fotograma Sobre y realiza cambios
en el smbolo. Qu cambios hacer? Agrega luz para iluminar el botn,
desplzalo para darle movimiento, incorpora sombra, cambia el tono del color,
etc. Puedes convertir el smbolo en grfico para tener ms opciones de
edicin o convertirlo en pelcula para que, al dar movimiento, este sea ms suave
y controlado.
En general no se utiliza la instancia de Presionado, pero en el caso que quieras
que tu botn se vea diferente cuando alguien haga clic sobre l, puedes repetir el

paso anterior. El cuarto fotograma es el estado Zona activa, que define el rea que
responde al clic del mouse. Esta rea es invisible en el archivo SFW. El rea es
generalmente de igual tamao y forma que el botn. De hecho, cuando creamos
un nuevo fotograma clave en Zona activa, se repite la figura del smbolo y
no tenemos necesidad de crear un recuadro para delimitar el rea. Pero te
voy a dar un caso en el que s es necesario que el rea sea diferente:
supongamos que los botones son pequeos y el texto est a un lado.

De imgenes y textos
Sonidos y animacin
Los formatos de sonido que podemos incorporar a nuestras animaciones son
bsicamente .WAV y .MP3 aunque se admite el formato .AU, .AIFF. Este tipo de
archivos contienen msica en formato digital. Los archivos de sonido pueden
incorporarse de cualquier aplicacin y quedan almacenados en la biblioteca del
documento, listos para ser utilizados. Flash incorpora por defecto una serie de
sonidos que se encuentran en el men Ventana>Bibliotecas comunes>Sonidos de
la cual se pueden extraer e incorporar a las capas de nuestra animacin. Tambin
podemos importar sonidos para incorporarlos a la biblioteca mediante la orden
Archivo>Importar>Importar a biblioteca y en la ventana que se abre, seleccionar el
formato de archivo, la unidad y la carpeta del archivo a importar.
Ubicacin de los sonidos
Flash coloca los sonidos en los fotogramas clave, incluyendo los fotogramas de
los botones. Para ubicar un sonido en un fotograma clave, basta con seleccionar
dicho fotograma y arrastrar desde la biblioteca a la escena el sonido deseado. Lo
correcto es crear una capa independiente para cada uno de los sonidos, as la
manipulacin de la pelcula resulta ms cmoda. Para crear capas destinadas a
albergar los sonidos, actuar del mismo modo que para crear capas normales. El
orden en el que se encuentren las capas destinadas al sonido es indiferente pero
es preferible colocarlas todas juntas y no intercaladas con otro tipo de capas.
Los sonidos en la lnea de tiempo
Cuando se aade un sonido a un fotograma clave, la forma de onda aparece en
ese fotograma, y si hay ms fotogramas creados, contina repartindose por los
fotogramas siguientes hasta que se termina el sonido.
Aadir sonido a los botones
Para aadir sonidos a un botn:
1. Hacer doble clic sobre el botn en la escena o en la biblioteca para entrar
en el modo edicin del botn.
2. Seleccionar en el que deseamos incluir el sonido y arrastrar el sonido a la
escena desde la biblioteca. Podemos aadir sonidos a uno o varios

fotogramas del botn, fundamentalmente en los fotogramas Presionado o


Sobre.
El panel Propiedades y el sonido
Cuando seleccionemos un fotograma conteniendo un sonido, el
Propiedades nos muestra las distintas opciones y casillas relacionadas.

panel

Aadir sonidos utilizados.- Seleccionar un fotograma clave en donde


deseemos aadir un sonido y seleccionarlo en la lista de la casilla Nombre.
Eliminar un sonido.- Si hemos asignado un sonido a un fotograma y
queremos eliminarlo, seleccionar el fotograma y en la casilla Nombre
seleccionar la opcin Ninguno.
Asignar un efecto de sonido.- Seleccionar un fotograma que contenga un
sonido y en la casilla Efecto seleccionar uno de los siete efectos
disponibles.

De video
Cada vez que necesitemos importar un vdeo mediante la orden
Arcivo>Importar>Importar vdeo, se abre el asistente donde debemos especificar
entre otros si el vdeo se encuentra en nuestro equipo o en un ordenador remoto.
Si el vdeo se encuentra en nuestro ordenador, podemos elegir entre:
o Cargarlo incluido ya en un componente de reproduccin, pulsar el botn
Examinar para incorporar el vdeo
o Incorporarlo directamente en la lnea de tiempo de la pelcula
o Importarlo como un vdeo para dispositivos mviles
o Si el vdeo se encuentra en un servidor remoto, debemos introducir la
direccin URL en donde se encuentre junto con el nombre del archivo que
tenga el vdeo.
Los formatos de vdeo que podemos aplicar son .FLV y F4V.Cuando importamos
un vdeo, ste debe estar en formato .FLV o H.264 o MPEG-4. Si el vdeo no est
en alguno de estos formatos, debemos pulsar en el botn Adobe Media Encoder
para iniciar la aplicacin Adobe Media Encoder que nos permite convertir cualquier
formato de vdeo a vdeo Flash. Si en el asistente hemos marcado Cargar vdeo
externo con componente de reproduccin, hacer clic en el botn Examinar y
seleccionar un vdeo compatible en formato .FLV o H.264 y pulsar el botn
Siguiente para abrir una nueva ventana de Aplicacin de aspectos.

Actionscript
El actionScript es el lenguaje de programacin que se utiliza en Macromedia
Flash. Actionscript nos permitir realizar con flash 8 todo lo que nos propongamos.
Actionscript est basado en la especificacin ECMA-262 el igual que otros
lenguajes como JavaScript. Como su nombre lo dice, lenguaje script, quiere decir
que no hara falta crear un programa completo para conseguir resultados.
Es un lenguaje de programacin orientado a objetos (POO), mantiene un parecido
con lenguajes como Visual Basic, en el Borland Delphi, etc. Aunque no tiene la
potencia de un lenguaje de programacin orientado a objetos derivado del C o
Pascal como los anteriores, cada versin se acerca an ms a un lenguaje de este
tipo.
Modo de trabajo con el asistente de Script
El panel Acciones dispone de dos modos de trabajo:

Con asistente
Sin asistente

Estos modos se pueden conmutar entre uno y otro con el botn


La mecnica de funcionamiento del panel de acciones en modo asistente es:
1. Seleccionar previamente el fotograma clave, un clip o un botn.
2. Posteriormente, hacer clic sobre uno de los doce grupos de acciones para
abrirlo y localizar la accin deseada. Tambin podemos pulsar en el icono
para mostrar los doce grupos de acciones.
3. Una vez localizada la accin, hacer doble clic sobre ella y en la zona de
parmetros aparecer la expresin script correspondiente a la accin
solicitada.
4. En la parte superior derecha tenemos que cumplimentar los campos
necesarios para que la accin se ejecute correctamente. Al final de la
edicin de la accin, el recuadro de la derecha mostrar una expresin
determinada que ser la que el intrprete de Script ejecutar y dar como
resultado la accin programada.
Saltar a fotogramas o a escenas
Si hay varias escenas definidas (men Insertar>Escena) Flash va saltando de una
a otra de forma ordenada cada vez que el cabezal de lectura llega al ltimo
fotograma de cada escena.
Podemos hacer que cuando el cabezal llegue a un determinado fotograma, la
reproduccin salte a otro fotograma o a otra escena. Una vez realizado el salto,
tambin podremos decidir si debe continuar la reproduccin o no.

En el modo asistente seleccionar grupo Funciones globales>Control de la lnea de


tiempo>goto. Cuando seleccionamos esta accin, el recuadro muestra
gotoAndPlay (1): Y en la seccin de parmetros aparecen varios campos
destinados a informar a Flas dnde debe continuar la reproduccin de la pelcula.

En el campo Escena, especificar si queremos permanecer en la misma


escena o introducir el nombre de la escena a saltar
En el campo Tipo, seleccionar entre varias opciones que aparecern y que
son: o Nmero de fotograma, para saltar a la posicin del fotograma
indicado o Etiqueta de fotograma o Expresin
En el campo Fotograma debemos introducir el nmero de fotograma al que
debe dirigirse la reproduccin si es que hemos elegido Nmero de
fotograma en el campo Tipo, o bien etiqueta si elegimos Etiqueta de
fotograma, etc..
Si la casilla Ir a y reproducir est activada, despus del salto continuar la
reproduccin pero, si est activada la casilla Ir a y detener despus del
salto se detendr la reproduccin.

En el modo de programacin sin asistente las acciones del salto a fotogramas o


escenas son gotoAndPlay y gotoAnd Stop
Creacin de la capa para acciones
Con objeto de evitar asignar acciones en distintas capas al mismo fotograma, es
preferible crear una capa dedicada exclusivamente a colocar las acciones. As
sabremos dnde estn las acciones en lnea de tiempo y evitar asignar
accidentalmente acciones a dos fotogramas distintos en el mismo punto de la lnea
tiempo.
Creando una capa para las acciones y ubicando en ella un fotograma clave en la
posicin de la lnea de tiempo que deseemos, podemos actuar en fotogramas
intermedios, ya que la accin se ejecutar al llegar el cabezal reproductor al
fotograma clave que la contiene independientemente de lo que est sucediendo
en la capa que contiene la interpolacin.
Arranque o parada de pelculas: Otra de las acciones frecuentes es la de parar la
reproduccin cuando llegue a un fotograma clave. Esta accin se denomina Stop y
se encuentra en el grupo Funciones globales>Control de la lnea de tiempo>Stop
Otra de las utilidades de esta accin consiste en colocarla en el primer fotograma
de una pelcula. De este modo la pelcula no se reproducir automticamente y
ser necesario pulsar un botn para que se desencadene la reproduccin.
La funcin Play se encarga de arrancar la reproduccin y se encuentra en el grupo
Funciones globales>Control de la lnea de tiempo>Play

Saltar a una URL


Flash dispone de la accin getURL que nos permite llamar a una pgina Web y a
una pelcula Flash en formato .SWF.
Podemos incluir esta accin para que se ejecute cuando llegue a l el cabezal, o
en un botn para que se ejecute
En el apartado URL especificar la ruta absoluta o un ruta relativa En ventana,
seleccionar _self para que se muestre en la misma ventana, _blank en una nueva
ventana, _parent y _top

Unidad 3: animacin con plantillas


Una buena manera de empezar es utilizar una plantilla. Existen sitios comerciales que
venden plantillas base para crear proyectos de Flash, es necesario profundizar e investigar
con otros usuarios, para as saber si en verdad esa plantilla base, va a ser efectiva para el
mencionado proyecto. Se puede hacer una bsqueda en Internet con las palabras templates,
plantillas web o animacin Flash.
Galera de fotos
Texto y botones:
Texto:Trabajo con Text Layout Framework (TLF) al comenzar en Flash Professional CS5, se puede
aadir texto a un archivo FLA utilizando un nuevo motor de texto denominado Text Layout
Framework (TLF). TLF admite un conjunto ms amplio de funciones de diseo de texto
enriquecido y un control preciso de los atributos de texto. El texto TLF permite un mayor control
del texto que el motor de texto anterior, ahora denominado texto clsico.
El texto TLF ofrece las siguientes mejoras respecto al texto clsico:
Tipografa con calidad de impresin.
Estilos de caracteres adicionales, entre los que se incluyen interlineado, ligaduras, color de
resaltado, subrayado, tachado, maysculas y minsculas, caja de dgitos, etc.
Estilos de prrafo adicionales, entre los que se incluyen compatibilidad con varias columnas con
anchura del medianil, opciones de justificacin de ltima lnea, mrgenes, sangras, espaciado
entre prrafos y valores de relleno de contenedor.
Control de atributos de texto asitico adicionales, entre los que se incluyen Tate Chu Yoko,
Mojikumi, Tipo Kinsoku Shori y modelo de interlineado.
Se pueden aplicar atributos, tales como Rotacin 3D, Efectos de color y Modos de mezcla al
texto TLF sin situarlo en un smbolo de clip de pelcula.
El texto puede se puede extender en varios contenedores de texto. Estos contenedores se
denominan contenedores de texto enlazadoo vinculado.
La capacidad para crear texto de derecha a izquierda para los scripts en rabe y hebreo.

Compatibilidad para texto bidireccional, donde el texto de derecha a izquierda puede contener
elementos de texto de izquierda a derecha. Esto es importante para incorporar palabras en ingls
o numerales en rabe en texto rabe y hebreo, por ejemplo.
Para ver un tutorial de vdeo sobre el trabajo con texto TLF, consulte
www.adobe.com/go/lrvid5301_fl_es.
Texto TLF
Antes de comenzar cuando se crea texto, es importante comprender los siguientes conceptos de
trabajo con texto en Flash:
El texto TLF es el tipo de texto predeterminado en Flash Professional CS5. En Flash Pro CS5.5, el
texto predeterminado es el texto clsico.
Existen 2 tipos de contenedores de texto TLF, texto de puntos y texto de rea. El tamao del
contenedor de texto de puntos depende nicamente del texto que contenga. El tamao del
contenedor de texto de rea es independiente de la cantidad de texto que contenga. El texto de
puntos es el predeterminado. Para cambiar un contenedor de texto de puntos a un texto de rea,
cmbielo de tamao con la herramienta de seleccin o haga doble clic en el pequeo crculo en la
esquina inferior derecha del recuadro de delimitacin del contenedor.
El texto TLF requiere que se especifique ActionScript 3.0 y Flash Player 10 o posterior en la
configuracin de publicacin del archivo FLA. Para obtener ms informacin, consulte
Configuracin de publicacin (CS5)
Texto
ltima modificacin 16/5/2011
Cuando se utiliza TLF, el inspector de propiedades tiene tres modos de visualizacin en funcin
del tipo actual de seleccin de texto:
Modo de herramienta Texto; si se ha seleccionado la herramienta Texto en el panel
Herramientas y no hay texto seleccionado en el documento de Flash.
Modo de objeto de texto; si se selecciona un bloque completo de texto en el escenario.
Modo de edicin de texto; si se est editando un bloque de texto.
Puede crear tres tipos de bloque de texto con texto TLF, segn quiera que se comporte el texto
en tiempo de
ejecucin:
Slo lectura: cuando se publica como archivo SWF, el texto no se puede seleccionar ni editar.
Seleccionable: cuando se publica como archivo SWF, el texto se puede seleccionar y copiar en el
portapapeles, pero no se puede editar. Es la configuracin predeterminada en texto TLF.
Editable: cuando se publica como archivo SWF, el texto se puede seleccionar y editar.
Al contrario de lo que sucede con el texto clsico, el texto TLF no admite fuentes PostScript Type
1. TLF nicamente admite fuentes OpenType y TrueType. Cuando se trabaja con texto TLF, las
fuentes PostScript no estn disponible en el men Texto > Fuente. Se debe tener en cuenta que si
se aplica una fuente PostScript Type 1 a un objeto de texto TLF utilizando uno de los dems mens
de fuente, Flash sustituye la fuente del dispositivo _sans. Cuando se trabaja con texto clsico,
todas las fuentes PostScript instaladas estarn disponibles en los mens de fuentes.
El texto TLF requiere una biblioteca de ActionScript especfica que est disponible en Flash
Player en tiempo de ejecucin. Si esta biblioteca no est presente en el equipo de reproduccin,
Flash Player la descarga automticamente. Para obtener ms informacin sobre la biblioteca,
consulte Publicacin de archivos SWF con texto TLF

El texto TLF no se puede utilizar como mscara de capa en tiempo de creacin. Para crear una
mscara con texto, cree la mscara con ActionScript 3.0 o utilice texto clsico para la mscara.
Consulte Enmascarar objetos de
visualizacin en la Gua del desarrollador de ActionScript 3.0.
La configuracin de suavizado para texto TLF no se refleja en el escenario hasta que no se
exporta el archivo de Flash como archivo SWF. Para comprobar el efecto de la configuracin de
suavizado, utilice el comando Control > Probar pelcula > Probar o Archivo > Publicar.
Para usar hojas de estilos en cascada (CSS), utilice ActionScript para aplicar una hoja de estilos.
Para obtener ms informacin, consulte Aplicacin de hojas de estilos en cascada en la Gua del
desarrollador de ActionScript 3.0.
TLF incluye muchas API de ActionScript para crear y manipular flujos de texto en tiempo de
ejecucin. Estas API permiten activad funciones adicionales, como la decoracin del texto,
imgenes en lnea, la posibilidad de leer lenguajes HTML y TLFMarkup, y otras muy tiles para la
creacin de contenido dinmico. Botones:
Los botones de flash son objetos grficos a los que podemos asignar diferentes estados (normal,
sobre, presionado...) y que cuando los pulsemos (o pasemos por encima), se ejecuten
determinadas acciones. Los smbolos de tipo Botn son los que aportan la mayor parte de la
interactividad de las pelculas Flash con aquel que la est visualizando. Un botn, en Flash, es igual
que cualquier botn de cualquier entorno informtico, sea web o cualquier otro. Son elementos
que se prestan para que el usuario los presione, y al hacer esto ltimo, desencadena una serie de
acciones. Tambin es habitual ver cmo este tipo de elementos reaccionan cuando se les pasa el
ratn por encima o cuando se les est pulsando, por ejemplo. Flash est diseado para la creacin
de botones, lo que nos permite editar efectos de manera muy sencilla. Ahora, tu profesor (a) ser
quien realice una presentacin sobre el procedimiento para disear y crear botones en flash.
Toma notas de la exposicin, para que cuando vayan al laboratorio de Informtica, puedas poner
en prctica esta informacin.
Ahora solicitamos que en parejas investiguen la funcin de los siguientes estados de un botn:

Reposo

Sobre

Presionado

Zona activa
Posteriormente discutan y describan con sus propias palabras las funciones que realiza cada
una los estados anteriores. Incluyan su reporte en el portafolios de evidencias.
De la misma forma que en la actividad anterior, busquen informacin sobre las diversas acciones
de los botones. Comenten en plenaria los hallazgos y evalan la participacin con un registro
anecdtico.
Grficos
Grficos 3D en Flash
Flash Pro permite crear efectos 3D mediante el movimiento y la rotacin de clips de pelcula en un
espacio 3D del escenario. Flash Pro representa el espacio 3D con un eje z en las propiedades de
cada instancia de clip de pelcula. Los efectos de perspectiva 3D se aaden a instancias de clip de
pelcula movindolos por su eje x o girndolos alrededor de sus ejes x o y con el uso de las

herramientas Transformacin 3D y Rotacin 3D. En terminologa 3D, mover un objeto en un


espacio 3D recibe el nombre de traslaciny girar un objeto en un espacio 3D se denomina
transformacin. Una vez aplicados cualquiera de estos efectos en un clip de pelcula, Flash Pro lo
considera un clip de pelcula 3D y un indicador de ejes en color aparece superpuesto en el clip
siempre que se selecciona.Para conseguir que un objeto parezca ms cerca o ms lejos del
espectador, muvalo a lo largo de su eje z con la herramienta Transformacin 3D o el inspector de
propiedades. Para conseguir el efecto de un objeto en ngulo con respecto al espectador, gire el
clip de pelcula a lo largo de su eje z con la herramienta Rotacin 3D. Si utiliza estas herramientas
de forma combinada, conseguir efectos realistas de perspectiva.
156 USO DE FLASH PROFESSIONAL
Creacin y edicin de ilustracionesltima modificacin 16/5/2011
Tanto la herramienta Transformacin 3D como la herramienta Rotacin 3D permiten manipular
objetos en espacios 3D locales o globales. El espacio 3D global es el espacio del escenario. Las
transformaciones y traslaciones globales siempre lo son con relacin al escenario. El espacio 3D
local es el espacio del clip de pelcula. Las transformaciones y traslaciones locales lo son con
relacin al espacio del clip de pelcula. Por ejemplo, si tiene un clip de pelcula con varios clips de
pelcula anidados, las transformaciones 3D de los clips de pelcula anidados lo son con relacin al
rea de dibujo del clip del pelcula contenedor. El modo predeterminado de las herramientas
Transformacin 3D y Rotacin 3D es global. Para utilizarlas en modo local, haga clic en el botn
Global de la seccin Opciones del panel Herramientas. El escenario con un clip de pelcula girado
en el espacio 3D global. El escenario con un clip de pelcula con un clip de pelcula anidado girado
en el espacio 3D local. Si utiliza las propiedades 3D de las instancias de clip de pelcula del archivo
FLA, podr crear diversos efectos grficos sin necesidad de duplicar clips de pelcula en la
biblioteca. Sin embargo, si edita un clip de pelcula desde la biblioteca, las transformaciones y
traslaciones 3D aplicadas no sern visibles. Cuando se edita el contenido de un clip de pelcula,
slo son visibles las transformaciones 3D de clips de pelcula anidados.
Nota: una vez que se aade una transformacin 3D a una instancia de clip de pelcula, su smbolo
de clip de pelcula principal no se puede editar en modo Editar en contexto. Si tiene objetos 3D en
el escenario, puede aadir diversos efectos 3D a todos los objetos como un grupo si ajusta las
propiedades ngulo de perspectiva y Punto de desvanecimiento del archivo FLA. La propiedad
ngulo de perspectiva tiene el efecto de zoom en la vista del escenario. La propiedad Punto de
desvanecimiento tiene el efecto de pandeo de objetos 3D en el escenario. Estos ajustes slo
afectan al aspecto de los clips de pelcula con transformacin o traslacin
3D aplicada:En la herramienta de creacin de Flash Pro, puede controlar slo un punto de vista o
la cmara. La vista de cmara del archivo FLA es la misma vista que la del escenario. Cada archivo
FLA tiene slo un valor de ngulo de perspectiva y Punto de desvanecimiento. para utilizar la
funcionalidad 3D de Flash Pro, la configuracin de publicacin del archivo FLA debe estar definida
para Flash Player 10 y ActionScript 3.0. Slo se pueden girar o trasladar instancias de clips de
pelcula a lo largo del eje z. Algunas de las funciones 3D que estn disponibles a travs de
ActionScript no son accesibles directamente desde la interfaz de usuario de Flash Pro, por
ejemplo, varios puntos de desvanecimiento o cmaras independientes para cada clip de pelcula.

Con el uso de ActionScript 3.0, se pueden aplicar propiedades 3D a los objetos como, por ejemplo,
texto, componentes FLV Playback y botones, adems de clips de pelcula.
Nota: las herramientas 3D no se pueden utilizar en objetos de capas de mscara y los capas que
contienen objetos 3D no se pueden usar como capas de mscara. Para obtener ms informacin
sobre las capas de mscara, consulte Uso de capas de mscara
Artculos:
Mariko Ogawa ha escrito un artculo detallado llamado Exploring the new 3D features in Flash
Professional (Exploracin de nuevas funciones 3D en Flash Professional; en ingls) en el centro
para desarrolladores de Adobe Flash. En el artculo se describe el uso de las herramientas 3D, la
animacin de propiedades 3D y el trabajo con 3D en ActionScript 3.0. de objetos en un espacio
3DPara mover instancias de clip de pelcula en el espacio 3D puede utilizar la herramienta
Transformacin 3D . Cuando selecciona un clip de pelcula con la herramienta, sus tres ejes (X, Y y
Z) aparecen en el escenario sobre el objeto. El eje x en color rojo, el eje y en verde y el eje z en
azul.
El modo predeterminado de la herramienta Transformacin 3D es global. Mover un objeto en el
espacio 3D global es lo mismo que hacerlo con relacin al escenario. Mover un objeto en el
espacio 3D local es lo mismo que hacerlo con relacin a su clip de pelcula principal (si existe). Para
cambiar el modo de la herramienta Transformacin 3D entre global y local, haga clic en el botn
Global de la seccin Opciones del panel Herramientas mientras est seleccionada la herramienta
Transformacin 3D. Puede cambiar temporalmente el modo de global a local presionando la tecla
D mientras arrastra con la herramienta Transformacin 3D.
Las herramientas Transformacin 3D y Rotacin 3D ocupan el mismo espacio en el panel
Herramientas. Haga clic en el icono de la herramienta 3D activa y mantngalo presionado en el
panel Herramientas para seleccionar la herramienta 3D inactiva actual. De forma predeterminada,
los objetos seleccionados con transformacin 3D aplicada se muestran con un eje 3D superpuesto
en el escenario. Puede desactivar esta superposicin en la seccin General de Preferencias de
Flash. Superposicin de la herramienta Transformacin 3D
Nota: el cambio de la posicin del eje z de un clip de pelcula 3D har que el clip parezca que
cambia adems su posicin x e y. Esto sucede porque el movimiento a lo largo del eje z sigue las
lneas de perspectiva invisibles que irradian desde el punto de fuga 3D (establecido en el inspector
de propiedades de la instancia de smbolo 3D) a los bordes del escenario.
Mover un solo objeto en espacio 3D
1 Seleccione la herramienta Transformacin 3D en el panel Herramientas (o presione la tecla G
para seleccionarla).
2 Establecimiento de la herramienta en modo local o global. Es importante que la herramienta se
encuentre en modo que desee utilizar. Para verificarlo, compruebe el estado del botn Global de
la seccin Opciones del panel Herramientas. Haga clic en el botn o presione la tecla D para
cambiar el modo.
3 Seleccione un clip de pelcula con la herramienta Transformacin 3D .

4 Para mover el objeto arrastrndolo con la herramienta, desplace el puntero sobre los controles
de los ejes x, y o z.
El puntero cambia al pasar sobre los controles. Los controles de los ejes X e Y son las puntas de
flecha de cada eje. Arrastre uno de estos controles en la direccin de su flecha para mover el
objeto a lo largo del eje seleccionado. El control del eje z es el punto negro situado en el centro del
clip de pelcula. Arrastre el control del eje z hacia arriba o hacia abajo para mover el objeto a lo
largo de dicho eje. 5 Para mover el objeto con el inspector de propiedades, introduzca un valor
para X, Y o Z en la seccin Posicin 3D y Vista del inspector de propiedades.
Cuando se mueve un objeto en el eje z, su tamao aparente cambia. El tamao aparente se
muestra en el inspector de propiedades en los valores Anchura y Altura de la seccin Posicin 3D y
Vista del inspector de propiedades
Mover una seleccin de varios objetos en espacio 3D
Cuando selecciona varios clips de pelcula, puede mover uno de los objetos seleccionados con la
herramienta Transformacin 3D y el resto lo harn del mismo modo.
Para mover cada objeto del grupo del mismo modo en el espacio 3D global, defina el modo de la
herramienta Transformacin 3D como global y arrastre uno de los objetos con los controles del
eje. Con la tecla Mays presionada, haga doble clic en los objetos seleccionados para mover los
controles del eje hasta dicho objeto.
Para mover cada objeto del grupo del mismo modo en el espacio 3D local, defina el modo de la
herramienta Transformacin 3D como local y arrastre uno de los objetos con los controles del eje.
Con la tecla Mays presionada, haga doble clic en los objetos seleccionados para mover los
controles del eje hasta dicho objeto. Tambin puede mover los controles del eje hasta el centro de
una seleccin mltiple si hace doble clic en el control del eje z. Con la tecla Mays presionada,
haga doble clic en los objetos seleccionados para mover los controles del eje hasta dicho objeto.
Girar objetos en espacio 3D
Para girar instancias de clip de pelcula en el espacio 3D puede utilizar la herramienta Rotacin 3D
Aparece un control de rotacin 3D encima de los objetos seleccionados en el escenario. El control
X en color rojo, el control Y en color verde y el control Z en color azul. Utilice el control de rotacin
libre naranja para girar alrededor de los ejes X e Y al mismo tiempo. El modo predeterminado de la
herramienta Rotacin 3D es global. Girar un objeto en el espacio 3D global es lo mismo que
hacerlo con relacin al escenario. Girar un objeto en el espacio 3D local es lo mismo que hacerlo
con relacin a su clip de pelcula principal (si existe). Para cambiar el modo de la herramienta
Rotacin 3D entre global y local, con la herramienta Rotacin 3D seleccionada, haga clic en el
botn Global de la seccin Opciones del panel Herramientas. Puede cambiar temporalmente el
modo de global a local presionando la tecla D mientras arrastra con la herramienta
Rotacin 3D.
Las herramientas Transformacin 3D y Rotacin 3D ocupan el mismo espacio en el panel
Herramientas. Haga clic en el icono de la herramienta 3D activa y mantngalo presionado en el
panel Herramientas para seleccionar la herramienta 3D inactiva actual.

De forma predeterminada, los objetos seleccionados con rotacin 3D aplicada se muestran con un
eje 3D superpuesto

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